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Condições e Magias em RPG

O documento descreve diversas condições que afetam personagens em um jogo, detalhando seus efeitos e penalidades em testes e ações. Além disso, aborda regras para o uso de magia, armadilhas e doenças, incluindo custos, alcance e consequências de cada um. As condições variam de estados debilitantes a efeitos de controle mental, impactando a jogabilidade de forma significativa.

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Condições e Magias em RPG

O documento descreve diversas condições que afetam personagens em um jogo, detalhando seus efeitos e penalidades em testes e ações. Além disso, aborda regras para o uso de magia, armadilhas e doenças, incluindo custos, alcance e consequências de cada um. As condições variam de estados debilitantes a efeitos de controle mental, impactando a jogabilidade de forma significativa.

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Condições

A menos que especificado o contrário, condições terminam no fim da cena.

Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em


vez disso fica apavorado. Condição de medo.

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição
de paralisia.

Alquebrado. O custo em pontos de mana das habilidades e magias do personagem


aumenta em +1. Condição mental.

Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo


da maneira mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não poderá se
aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu


deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos
de seus ataques recebem camuflagem total. Condição de sentidos.

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus


turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode
fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que
estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho
(nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente.
Condição mental.

Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em


Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Doente. Sob efeito de uma doença.


Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6
pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não


ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode
avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro).

Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Condição


de paralisia.

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).

Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Inteligência,


Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. Condição mental.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente,


em vez disso fica inconsciente. Condição de fadiga.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em


Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação
hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para
tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado


novamente, em vez disso fica exausto. Condição de fadiga.

Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez
disso fica debilitado.

Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência,


Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado
novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição


de paralisia.

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar uma
criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.
Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas. Condição de paralisia.

Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Condição de


sentidos.

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente


mentais. Condição de paralisia.

Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.

Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 8.

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve


fazer um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se
falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Condição de
sentidos.

Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não


pode fazer ações, exceto reações.

Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.

Magia

Tabela 4-1: Custo de Magias


Círculo Custo
1º 1 PM
2º 3 PM
3º 6 PM
4º 10 PM
5º 15 PM
Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e
gesticular com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao
redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.

Concentração. Lançar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um
conjurador em situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste a
magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.

• Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao dano. Para magias que exigem uma
ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando é
atacado como uma reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).

• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia. Exemplos incluem movimento vigoroso,


como montado a galope, caído ou em uma tempestade. • Condição terrível: CD 20 + custo
em PM da magia. Exemplos incluem movimento violento, como uma carroça desgovernada,
agarrado ou em um terremoto.

Armaduras e Magia Arcana. O uso de armaduras atrapalha os gestos delicados


necessários para lançar magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando armadura exige
um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta PM mesmo assim. Magias lançadas
por habilidades de raça ou poderes não sofrem esta limitação.

Alcance

Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele


esteja carregando. Também pode ser uma magia de área que se inicia a
partir do personagem, em geral sem afetá-lo.
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-lo, mas
não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz
parte da ação da magia).
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta (9m ou 6 quadrados
em um mapa).
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média (30m ou 20
quadrados).
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa (90m ou 60
quadrados).
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria
das magias com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha
estado no ponto de origem da magia.
Armadilhas

agulha envenenada 1 ponto de dano de perfuração mais 1d12 pontos de dano de


veneno; Reflexos CD 20 evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.

Arame farpado Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa 1d6+2 pontos
de dano de corte em quem atravessá-lo; Investigação CD 10, Ladinagem CD 20; ND 1/4.

Fosso camuflado Queda de 3m causa 2d6 pontos de dano de impacto (Atletismo CD


20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.

Rede Criatura fica agarrada (ação completa e Acrobacia CD 20 para escapar); Reflexos
CD 20 evita; Investigação/ Ladinagem CD 20; ND 1/4. rote 1d10+2 pontos de dano de
perfuração; Reflexos CD 20 evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.

Fosso Profundo Queda de 6m causa 4d6 pontos de dano de impacto (Atletismo CD 20


para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/2.

Lâmina na Parede 2d6+5 pontos de dano de corte; Reflexos CD 20 evita; Investigação


CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2.

Bloco e Parede 6d6 pontos de dano de impacto; Reflexos CD 20 evita;


Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1.

Pêndulo de teto 1d12+10 pontos de dano de corte; Reflexos CD 25 evita; Investigação


CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.

Fosso com estacas Queda de 9m causa 6d6 pontos de dano de impacto mais estacas
causam 2d4+5 de perfuração (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 2.
Runa de Proteção 6d6 pontos de dano de fogo (ou ácido, eletricidade, frio, luz ou
trevas) em todas as criaturas a até 3m; Reflexos CD 20 reduz à metade (a criatura que
ativou não tem direito); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
Símbolo do medo Criaturas em alcance curto ficam abaladas até o fim da cena;
Vontade CD 20 evita; Investigação/ Ladinagem CD 25; ND 2.

Estátua executora 1d12+10 mais 1d12+10 pontos de dano de corte; dois testes de
Reflexos CD 25 (cada teste evita um dos danos); Investigação/Ladinagem CD 20; ND 3.

Gás venenoso 1d12 pontos de dano de veneno por rodada durante 2d4 rodadas;
Fortitude CD 20 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3
. Símbolo do Sono Criaturas em alcance curto com 8 níveis ou menos caem
inconscientes (como na magia Sono); Vontade CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 25;
ND 3.

Parede Instável 8d6 pontos de dano de impacto numa área de 3m de lado; Reflexos CD
25 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 4.

Símbolo da dor Criaturas em alcance curto sofrem dores terríveis, que impõem uma
penalidade de –5 em todos os testes até o fim da cena; Fortitude CD 25 evita;
Investigação/Ladinagem CD 30; ND 4.

Bruma da Insanidade Criaturas em uma área de 6m de lado ficam confusas até o fim
da cena; Fortitude CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 5.

Símbolo do atordoamento Criaturas em alcance curto ficam atordoadas por 1d6


rodadas; Fortitude CD 25 evita; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 5.

Desabamento o teto 15d6 pontos de dano de impacto em todas as criaturas numa


área de 6m de lado; Reflexos CD 30 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 6.

Símbolo da Insanidade Criaturas em alcance curto ficam confusas permanentemente;


Vontade CD 25 evita; Investigação/ Ladinagem CD 30; ND 6.

Abismo a morte Chão se abre numa área de 6m de lado, derrubando as criaturas


numa queda de 30m que causa 20d6 pontos de dano sobre estacas que causam 2d8+10
pontos de dano (Atletismo CD 25 para escalar de volta); Reflexos CD 30 evita;
Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.

Símbolo da Morte Criaturas em alcance curto são reduzidas a –1 PV; Fortitude CD 30


reduz para 10d6 pontos de dano de trevas; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.

Doenças

Maldição pegajosa Contato CD 20 1d12 de dano/2d12 de dano/4d12 de dano

Tremores Contato CD 15 Vulnerável

Calafrio diabólico Ferimento CD 20 Franco/debilitado/inconsciente/morte

Infecção do esgoto Ferimento CD 15 Fraco/debilitado


Moléstia demoníaca Ferimento CD 20 1d12 de dano/2d12 de dano/–1 de Constituição
2 / morte

Febre do riso Inalação CD20 Frustrado/esmorecido/confuso

Febre mental Inalação CD20 Frustrado/esmorecido/alquebrado

Varíola Inala CD20 Enjoado/debilitado/–1 de Carisma2/morte

Calafrios Diabólicos. Causa fraqueza e, em casos graves, coma e morte.

Febre do Riso Causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura.

Febre Mental. Causa enxaquecas e torpor.

Infecção do Esgoto. Transmitida por ratos gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que
passe por lugares imundos também pode contrair esta doença.

Maldição pegajosa. Transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme.


A vítima deve passar em três testes de Fortitude seguidos para se curar, em vez de apenas
dois.

Moléstia Demoníaca. Causa danos internos e, em casos graves, sequelas


permanentes. Tremores. Causa convulsões, tremores e movimentos involuntários.

Varíola Esta doença causa febre e vômitos. Em casos graves, forma úlceras e erupções
na pele, que deixam cicatrizes, e pode levar à morte.

Perigos

Fome e Sede Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem
maiores problemas. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, fica fraco. Se falhar novamente, fica debilitado. A terceira falha
deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é letal. Condições causadas por
fome e sede só podem ser curadas por comida e bebida

Fumaça Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em
chamas) deve fazer um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos (CD 10 +1
por teste anterior). Se falhar, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir
realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois testes seguidos causa 1d6 pontos de dano
(que ignora qualquer resistência). Criaturas que não precisam respirar são imunes a esses
efeitos. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu
interior. Fumaça provocada por efeitos como a magia Névoa normalmente não causa dano.
Lava magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d6
pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na
cratera de um vulcão) causa 20d6 pontos de dano de fogo por rodada e o dano persiste por
uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois
sai, sofre um total de 60d6 pontos de dano de fogo.

Queda Uma queda causa 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m, até um
máximo de 40d6 para uma queda de 60m. Em caso de queda na água, reduza o dano em
6m (ou seja, –4d6). Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que caia sobre uma criatura
também causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um objeto
muito pesado (rocha, altar, carroça...).

Sono Um personagem pode ficar uma noite sem dormir sem problemas — embora não
recupere pontos de vida e pontos de mana. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude
por dia sem dormir (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. Se já estiver
fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser acordado até
que durma pelo menos oito horas

Sufocamento Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas


igual a 1 + seu modificador de Constituição (por exemplo, 3 rodadas se tem Con 15). Depois
disso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar,
cai inconsciente e sofre 1d6 pontos de dano por rodada até respirar novamente ou morrer.

Venenos

Um personagem exposto a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (CD conforme o


veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a vítima mesmo que
ela passe no teste; a versão reduzida do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos
não fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz o teste de resistência
quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito
mais de uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, mesmo
que passe num teste, ainda precisará fazer os outros. Venenos são divididos pelo método
de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação
padrão, com 10% de chance de exposição acidental (o poder Venefício ignora essa
chance). O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que
acontecer primeiro).
Contato. Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que não cause dano) ou se a
vítima toca um objeto envenenado.
Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte e cause pelo menos 1 ponto de dano.
Inalação. Inoculados via respiração. Normalmente, são armazenados em frascos que
podem ser arremessados em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno
num cubo com 3m de lado. Todas as criaturas na área são expostas — prender a
respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais
lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
Ingestão Inoculados via ingestão de comida ou bebida

Tipos de Veneno

Bile de dragão Contato CD 25 Vítima fica debilitada (fraca) T$ 1.000

Extrato de lótus negra Contato CD25 Vítima cai com –1 PV (10d6 de dano) T$ 3.000

Pomada bege Contato 20 Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas T$ 600

Essência de sombra Ferimento 20 Vítima fica fraca T$ 50

Peçonha cegante Ferimento 20 Vítima fica cega (ofuscada) T$ 600

Raiz paralisante Ferimento 20 Vítima fica paralisada (lenta) por 1d6 rodadas T$ 1.000

Veneno de cascavel Ferimento 15 1d12 de dano (metade do dano) T$ 50

Veneno de naja Ferimento 20 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas (metade do
dano) T$ 100

Gás da sonolência Inalação 25 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) T$ 1.000

Névoa da insanidade Inalação 20 Vítima fica confusa T$ 600

Arsênico Ingestão 15 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas T$ 100

Pó de lich Ingestão 25 2d12 de dano por rodada durante 2d4 rodadas (metade do dano) T$
1.000

Sonífero Ingestão 20 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) T$ 300

Fabricando Venenos Um personagem pode fabricar venenos usando Ofício (alquimia).


A CD para fabricar um veneno é a mesma do teste de resistência dele. A matéria-prima
custa um terço do preço, mas comprá-la pode ser difícil e/ou chamar a atenção de
autoridades.

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