Qualidades e Defeitos no RPG Fallout
Qualidades e Defeitos no RPG Fallout
QUALIDADES e DEFEITOS
QUALIDADES
AFINIDADE COM O REFÚGIO, 2p. - Você nasceu e/ou passou muito tempo da sua
vida num dos famigerados refúgios pré-guerra da Vault-Tec e se sente muito mais
confortável e confiante dentro de algum deles, do que tendo de suportar todo o tipo
de adversidade que as vastidões impõem. Sempre que estiver num Refúgio, esteja o
abrigo funcional ou não, você recebe +2 dados em todas suas rolagens.
● No caso de usar duas armas brancas, você poderá escolher entre dar dois
ataques (no mesmo alvo) com o bônus de Força dividido por 2, arredondado
para baixo para dano; ou um ataque com as duas armas e o bônus de Força
entrando inteiro.
ARMAS PESADAS, 3p. - Você é forte e tenaz, mas nem por isso é suicida, e devido a
isso entende que o melhor jeito de se livrar de um ameaça é fazer buracos nela,
muitos de preferência, o seu negócio é precisão por volume. Testes e confrontos
envolvendo armas pesadas como Metralhadoras Leves e Pesadas, Lança-Mísseis,
Lança-Chamas, Fat-Man, Super Marretas e similares, tem dificuldade reduzida em -1.
(Mínimo de Força ou Vigor 3).
APOSTADOR, 2p. - Você gosta de jogos azar, alguns podem até dizer que isso virou
um vício, mas você não dá ouvidos… Blackjack, Poker, Roleta, Caça-Niquel, qualquer
coisa... Apostar te dá uma sensação diferente de colocar tudo em jogo e poder
ganhar ou perder fortunas num piscar de olhos. Testes relacionados a Blefe durante
as jogatinas tem dificuldade reduzida em -1.
APTIDÃO COM ROBÔS, 2p. - Você tem familiaridade e talento com robôs. As outras
pessoas podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de
todos os testes envolvendo robôs diminui em -1.
(Mínimo de Ciência 2)
ARENA, 1p. - É mais hábil, ágil, ardiloso e capaz em determinada área, local ou
habitat. Domina o combate melhor no convés de um navio, ou numa densa mata, ou
sob a água, montanha, meio urbano... -1 de dificuldade em testes na “Arena”
escolhida. Ex.: (Planícies, Montanha, Pântano, Urbano/Artificial, Gelo, Aquático).
ARTISTA MARCIAL, 2p. - Você não é apenas bom de briga, mas é um lutador de
fato. Conhece uma boa variedade de técnicas de luta, o que torna seu corpo numa
verdadeira arma. Você sabe como e onde bater pra matar, mas também sabe quando
dar um golpe incapacitante, porém não letal, além saber também fingir que acertou
um ataque devastador num oponente. Testes e confrontos que envolvam “Briga” tem
dificuldade reduzida em -1.
AVIADOR, 3p. - Você aprendeu a pilotar aviões, helicópteros e/ou outros veículos
aéreos pré-guerra. Pode ter sido por simuladores ou por treinamento, o que importa é
que você sabe de algum modo colocar aquela máquina, de mais de 200 anos de idade
e manutenção questionável, no ar sem ninguém ou quase ninguém morrer (na
maioria das vezes…). Você pode ter aprendido sendo um “tribal” dos Boomers, um
militar especializado da NCR, da Irmandade do Aço ou do Enclave. Testes que
envolvam o manejo de aeronaves tem dificuldade reduzida em -2 para você.
BOM SENSO, 2p. - Você tem uma quantidade significativa de sabedoria cotidiana
prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria
o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de
tal ação. Esta é uma qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes
pouco familiarizados com o jogo.
BOMBARDEIRO, 3p. - Você possui algum ensino e treino militar ou apenas gosta de
ver as coisas irem pelos ares e aprendeu com os erros a usar bem explosivos. Sabe
do poder destrutivo e do alcance de explosão e consegue mensurar com bastante
precisão o uso desses aparatos para evitar ferir aliados. Testes e confrontos que
envolvam usar ou manufaturar explosivos/incendiários têm graduação reduzida em -
1. Pra que gastar dezenas de balas quando uma granada ou banana de dinamite
resolvem o problema, não é mesmo?!
(Mínimo de Explosivos 3)
BRAÇO PESADO, 2p. - Você é bom de briga, mas principalmente além de saber onde
bater, você sabe como bater e bater doído. Você pode ter sido boxeador, lutador das
arenas dos ermos ou só alguém que já brigou muito nessa vida e aprendeu na marra
que pra derrubar alguém maior, tem que bater mais forte. Toda a vez que causar dano
desarmado ou fazer uso de soco inglês, luva de boxe, punho balístico, similares e
armas brancas em geral, adicione +2 a esse dano.
(Mínimo de Força 3)
COURO DURO, 1-6p. - Você já passou por muita coisa e se adaptou a dura vida de
constantes conflitos nas vastidões devastadas… E devido a isso, seu corpo
consegue aguentar mais abusos e pancadas. A cada 1p gasto nessa vantagem, o
personagem recebe 1 dado para absorção de dano, equivalente a 1 de dano. Esta
vantagem pode ser comprada por um número de vezes igual ao atributo Vigor do
Personagem.
FISIONOMIA AMIGÁVEL, 1p. - Você tem um rosto que faz com que todos se
recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a
favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-
entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados
(por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido.
Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
FRIEZA LÓGICA, 1p. - Embora algumas pessoas se refiram a você como uma
"pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das
pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o
fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão
turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de
Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).
GÊNIO, 3p. - Possui grande intelecto, super dotado mental, tem grande habilidade
em resolver problemas, equacionar, memorizar, dividir a atenção e aprender quase
que instantaneamente. -2 na dificuldade dos testes ligados a tais características.
LINGUISTA NATO, 2p. - Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três
dados a todas as rolagens que envolvam entender, decifrar ou compreender idéias
em línguas faladas ou escritas.
(Mínimo de 1 em Linguística)
MÃOS GRANDES, 1p. - Suas mãos são anormalmente grandes, possivelmente até
desproporcionais para o seu tamanho. Você terá problemas para alguns trabalhos
manuais, para utilizar alguns objetos e armas menores, no entanto suas mãos são
mais firmes que o normal, te oferecendo maior proteção numa briga e te dando uma
pegada mais firme para segurar ou agarrar pessoas ou objetos. A dificuldade para
testes de agarrar ou se defender com “Briga” de um ataque desarmado ou com uma
arma branca ficam reduzidas em -1.
MAU ENCARADO, 1p. - Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou
pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio
por si, você irradia uma espécie de aura ameaçadora, ao ponto de fazer com que as
pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado. A dificuldade de todos os
seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram
superioridade física fica reduzida em -1.
MECÂNICO, 2p. - Você é bom de mecânica e com um pouco de fita isolante e
algumas ferramentas você consegue fazer gambiarras e cambalachos para manter as
coisas funcionando, sejam veículos, armas, encanamentos e etc… A dificuldade de
testes envolvendo reparos mecânicos fica reduzida em -2.
MÉDICO EXPERIENTE, 2p. - Você já viu e tratou quase todo o tipo de ferimento,
infecção e/ou doença pelas vastidões e constantemente tem de salvar vidas com
poucos recursos, ferramentas e estrutura precária. No entanto isso não impede você
de realizar o seu trabalho de manter gente e até animais vivos, seus testes para
aplicação de salvamentos simples e complexos, diagnose, amputação, fabricação de
antídotos simples, suturação e etc, tem dificuldade reduzida em -1.
(Mínimo de Medicina 3)
MEMÓRIA EIDÉTICA, 2p. - Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que
tenha visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc.., podem ser guardados na
memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam
numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o
que seus sentidos detectam.
NERVOS AMORTECIDOS, 4p. - Você pode ser um ghoul muito velho, faltam
algumas algumas conexões no seu sistema nervoso ou alguém que viveu por tanto
tempo suportando dor que agora ela já nem incomoda mais tanto assim… Você tem
pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é óbvio: um de seus
sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos
importantes (uma lâmina em suas costas, por exemplo – ou dentro delas.) Você tem
Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode
pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que
foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez. Porém, seus nervos
mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos até
que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por
ferimentos são divididas pela metade, arredondado para baixo; em outras palavras,
você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz
só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de
agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
● Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do
nível de vitalidade do personagem e não deixar o jogador saber exatamente o
quão ferido o personagem está. Mesmo que o Personagem pare para uma
rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos
mais gerais (por exemplo, “Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas
você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não”, “Seu braço esquerdo
se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque” e assim por
diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo
para manter sigilo, o Narrador fizer os testes do Personagem em segredo),
mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
NOÇÃO EXATA DE TEMPO, 1p. - Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de
estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros
instrumentos mecânicos.
PATRONO, 2p. - Você serve à uma organização ou possui um chefe... devendo arcar
com os objetivos de seu patrono e em troca recebendo recursos, ajuda e favores em
troca do findamento de objetivos próprios dele.
PEREGRINO, 2p. - Ao contrário de alguns, você gosta de viajar. Você tem um sólido
conhecimento de rotas de viagem (na maioria seguras) e metodologias, para não
mencionar o lugar do refúgio disponível em qualquer número de destinos. A menos
que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando especificamente por
você, você pode mover-se entre as cidades quase sempre sem ser impedido por
encontros aleatórios com monstros, animais, bandidos, super-mutantes e etc...
● 1 Ponto: Poder muito fraco, suas ações tem Força 2. (1 de Vitalidade para
ativar, mais 1 por turno para manter).
● 2 Pontos: Poder fraco, suas ações tem Força 3. (2 de Vitalidade para ativar,
mais 1 por turno para manter).
● 3 Pontos: Poder médio, suas ações tem Força 4. (3 de Vitalidade para ativar,
mais 2 por turno para manter).
● 4 Pontos: Poder forte, suas ações tem Força 5. (4 de Vitalidade para ativar,
mais 2 por turno para manter).
● 5 Pontos: Poder muito forte, suas ações tem Força 6. (4 de Vitalidade para
ativar, mais 3 por turno para manter).
RIQUEZA, 4p. - Você é rico, possuindo bens e dinheiro devido ao seu grande poder
aquisitivo e renome. Tem grandes moradas ou covis especializados, podendo
conseguir abrigos palpáveis por um curto período de tempo e uma boa
movimentação de capital, seja por “créditos” ou por tampas. Inicialmente possui
mais dinheiro que o normal, o dobro do oferecido por "Recursos".
SENSITIVO, 3p. - Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
fantasmas e vultos, ou até mesmo acontecimentos que já passaram ou ainda irão
surgir. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos
ou adulação, pode ser capaz de invocá-los à sua presença. Você pode até invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre terá um preço.
TREINADO EM POWER ARMOR, 3p. - Você pode ter sido um soldado do Enclave,
Irmandade, da NCR ou só um aventureiro muito experiente… O que importa é que
você sabe utilizar muito bem e também fazer a manutenção do que é considerado o
ápice de proteção, força e poder dos períodos pré e pós guerra. Testes e Confrontos
envolvendo o combate, movimentação, manutenção e etc, tem dificuldade reduzida
em -1, enquanto estiver utilizando algum tipo de Power Armor. Além disso, Reatores
de Fusão tendem a durar com você.
(Mínimo de Inteligência 2)
VIGOROSO, 4p. - Você é casca-grossa, seu corpo suporta mais dor do que os
demais, pode ficar mais tempo sem dormir ou comer, e você tem uma saúde e
sistema imunológico invejável. Os personagens com essa qualidade reduzem as
dificuldades dos testes relacionados a Vigor em um ponto.
(Mínimo de Vigor 3)
VONTADE DE FERRO, 3p. - Quando você está determinado e a sua mente
concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Você é capaz de resistir a
dificuldades, eventos e experiências traumáticas que quebrariam a mente da maioria
e os levaria a loucura… Mas você se mantém são e dentro do possível, humano. Os
personagens com essa Qualidade recebem +2 dados a mais em suas rolagens para
testes de Força de Vontade para resistir a traumas e falhas, este bônus também se
aplica para resistir a poderes e capacidades mentais.
VOZ ENCANTADORA, 2p. - Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não
conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles
se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar,
sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da
voz para persuadir, encantar, entreter ou comandar são diminuídas em -1 ponto.
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DEFEITOS
AMNÉSIA, 2p. - Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.
AVERSÃO, 3p. - As pessoas e animais por algum motivo não gostam ou não confiam
em você. Pode ser pelo seu jeito, sua aparência ou até mesmo por causa do seu
cheiro, o que importa é que não te suportam, sendo possível até de te atacarem sem
motivo aparente. Toda a vez que o personagem tentar convencer ou manipular
alguém pacificamente ou interagir com algum animal, terá a dificuldade aumentada
em +2 nos resultados.
BAIXA ESTATURA, 1p. - Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto
de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
CABEÇA QUENTE, 2p. - Você se irrita facilmente e não gosta de levar desaforo pra
casa. Tem sérios problemas para conter a raiva e por vezes parte para agressão.
Cada vez que açoitado, humilhado, irritado fortemente ou ferido de forma
comprometedora deve fazer um teste de Virtude (Consciência + Autocontrole),
falhando parte para a agressão, só parando caso morto, impossibilitado ou impedido
de alguma maneira. As dificuldades para evitar ser provocado ou se acalmar
aumentam +1 nos resultados.
CÓDIGO DE HONRA, 1p. - Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto e
isso rege o seu modo de vida e talvez influencie as pessoas ao seu redor. Os
detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes
do início, e o personagem deve segui-lo à risca. Desrespeitar um código de honra
resulta em consequências variadas para o personagem.
COMPREENSÃO FALHA, 2p. - Eles te explicaram tudo, mas você ainda não tem
certeza de como as coisas funcionam no seu ramo. Sua compreensão imperfeita das
regras e regulamentos de sua função significa que mais cedo ou mais tarde, você vai
cometer um erro. É só uma questão de tempo… Seus testes para compreender
instruções, aprender coisas novas, resolução e lógica recebem aumento +1 em
dificuldade.
(Máximo de Inteligência e Raciocínio 2).
CORAÇÃO MOLE, 1p. - Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer
situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que
seja bem sucedido num teste de Virtude (Consciência + Autocontrole).
CIDADÃO DE SEGUNDA CLASSE, 2p. - Você está longe de estar no topo da cadeia
alimentar de onde quer que se encontre. Seja devido a preconceito racial, status
social, histórico criminal, ou outra razão, você encontra dificuldades significativas ao
tentar interagir com certas facções e indivíduos. Sua presença e voz (quando lhe é
permitido falar) é frequentemente ignorada e/ou desprezada, as pessoas tendem a
não confiar tanto em você e as portas para oportunidades e recursos vitais são
constantemente fechadas na sua cara. Suas interações sociais não-hostis com
figuras de autoridade e/ou membros de certas facções poderão sofrer aumento de +1
na dificuldade.
DISTRAÍDO, 3p. - Este defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade
"Concentração". Embora você não esqueça coisas como "Conhecimentos" ou
"Perícias", você esquece nomes, títulos ou quando foi sua última refeição. Para
lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu último
abrigo, você precisa ser bem sucedido em um teste de "Raciocínio" ou, em último
caso, gastar um ponto de Força de Vontade.
DIFICULDADE DE FALA, 1-2p. - Você é gago ou sofre algum outro tipo de
dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos
os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Se você colocar este defeito
por 2p, significa que você não é capaz de falar e até talvez de emitir sons. Você deve
interpretar esse Defeito sempre que puder.
DOENÇA, 1-3p. - Sofre de algum mal, pode ser uma doença leve ou terminal,
conhecida ou mística. Desde uma alergia ou câncer, o que em determinado momento
irá trazer perigos e desvantagens.
ESTEREÓTIPO, 1p. - Você absorve todas as lendas que já leu e ouviu. Você usa
uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural.
Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais, que
provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com
que não compartilham do seu hábito aumenta em +1).
EXIGENTE, 1p. - Você tem um estilo e procura armas, armaduras, roupas com
traços ou personalidade que demonstrem isso ao mundo, se recusando a comprar e
vestir quaisquer peças ou armamentos que não reflitam a sua personalidade e/ou
comportamento (escolha uma natureza específica das existentes).
FOBIA, 2p. - Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de
Virtude (Autocontrole + Coragem) sempre que se deparar com o objeto de sua fobia.
A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá
afastar-se do que quer que seja que lhe causa medo e caso seja uma falha
catastrófica você pode sofrer outros efeitos como ficar catatônico, paralisado e etc…
FRACASSADO, 2p. - Você já teve um título na cidade ou algo do gênero, mas falhou
catastroficamente em seus deveres. Agora você está marcado como incompetente,
excluído dos círculos de poder e responsabilidade, e geralmente desprezado por
aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode fazer de você um alvo
para o recrutamento de organizações malignas (ou assim dizem os rumores,
tornando-o ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro
podem voltar a assombrá-lo.
INCULTO, 3p. - Não sabe ler, contar mais que os dedos das mãos (uma mão, talvez)
e talvez nem mesmo saiba falar de forma clara. Seja pela falta de inteligência ou por
condições selvagens e adversas. Proibido para possuidores de Inteligência,
Raciocínio e Instrução maior que 1.
INSANO, 2p. - Possui algum tipo de déficit, doença psicológica, um tique nervoso,
toque, mania repulsiva, cisma, alucinações, auto-mutilação, canibalismo... O que
normalmente assusta, repele ou prejudica os a sua volta e a você mesmo, podendo
revelar sua identidade caso esteja “disfarçado”. Essa insanidade deve no mínimo
causar desconforto em pessoas à volta e pode ser motivo para receber “Má
Reputação” no decorrer da campanha dependendo do que seja. O jogador poderá
fazer testes de Virtude (Consciência + Autocontrole) para tentar conter
temporariamente os seus impulsos, falhando busca de algum modo realizar a sua
insanidade, podendo fazê-lo de modo discreto ou não, dependo do Narrador.
MÁ REPUTAÇÃO, 1-3p. - Por algum feito, motivo, característica você é mal falado, é
temido ou motivo de piada dentre seu povo, cidade, grupo específico, local ou
saqueadores. Isso lhe causa desvantagens sociais e até mesmo no lado pessoal,
dependendo. Mesmo que distante do local ou dos que lhe atribuam, a fama pode se
tornar evidente aos demais quando próximos por algum período de tempo.
● 1p - Sua Má Fama é conhecida entre grupos e assentamentos pequenos;
● 2p - Tal fama pode ser conhecida entre cidades grandes e rotas comerciais.
● 3p - Sua reputação te precede por onde quer que ande nas vastidões.
MAU-CHEIRO, 1p-2p. - Você cheira mal, isso pode não te incomodar (ainda), mas
com certeza incomoda os demais com seu “aroma” característico.
● 1p Fedor - Higiene normalmente não costuma ser prioridade para as pessoas
no pós-apocalipse e é normal as pessoas da superfície não cheirarem tão bem,
no entanto você se supera nesse aspecto e cheira pior do que a maioria.
Talvez por suar muito, usar roupas que não são lavadas há muito tempo,
passar muito tempo em locais muito sujos ou ser um ghoul… O que importa é
que você fede, apesar de um bom banho e/ou o uso de perfumes possam
resolver o seu problema por algum tempo. Suas interações sociais não hostis
têm dificuldade aumentada em +1.
● 2p Cheiro do Túmulo - As pessoas podem pensar que você morreu ou que
pelo menos deveria há um bom tempo… E você exala um incômodo odor de
“terra recém-revolvida umidade e podridão”, não havendo perfume no mundo
que esconda esse cheiro. As pessoas próximas a você sentem-se muito
desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais não-
hostis aumentam em +2 pontos. O cheiro tão incômodo que personagens ou
NPCs nas proximidades com olfato aguçado precisam fazer teste de Vigor para
não vomitarem.
PONTO FRACO, 2p. - Você tem um tipo incomum de fraqueza, pode ser a
vulnerabilidade a um tipo específico de dano, alguma substância, um tipo de clima,
não sabe nadar e etc... seu ponto fraco a princípio é conhecido apenas por você, mas
ao longo da aventura pode ficar visível para aliados e também para inimigos. Efeitos e
possíveis aumentos de graduações e dificuldades discutidos com o Narrador.
SENSO DE DEVER, 2p. - Bondade é algo que anda muito falta nas vastidões
irradiadas, mas não em você, isso você tem de sobra. Você sempre opta pelo
caminho ou ação do bem, seja por ingenuidade ou por sentimento genuíno, ajuda
quando se possível e está preso a uma conduta de boa índole, sempre agindo
conforme o lado certo e correto mesmo em situações de risco. Seu bom senso e alta
preservação do bem comum podem lhe atrapalhar algumas vezes e até mesmo
incomodar pessoas a sua volta por conta disso.
SONO PESADO, 1p. - Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A
dificuldade de todos os testes para acordá-lo após pegar no sono são aumentadas
em +2 pontos.
TIMIDEZ, 2p. - Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que
envolvam interação social com estranhos são aumentadas em +2 pontos. Se o
personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em +3
pontos.
TRAUMA, 2p. - Você passou por algum ou alguns eventos traumáticos em sua vida,
que deixaram marcas psicológicas e/ou físicas. Sempre que se depara com situações
semelhantes e/ou elementos que lembrem o seu trauma, passará a se sentir
desconfortável, agindo de forma vulnerável e/ou possivelmente descontrolada.
Dificuldades em testes e confrontos diante do trauma tem dificuldades aumentadas
em +2 pontos.
VÍCIO 2p. - Você é viciado em alguma coisa, pode ser jogatina ou substância que
agora precisa estar presente dentro de seu organismo, tanto pode ser álcool,
nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina... E a ausência do que quer que
te vicie pode fazer com que você haja de maneira errática, tenha alucinações,
tremores, fique agressivo e entre outros efeitos. Toda a vez que você ficar muito
tempo sem o que necessita, você terá de fazer um teste de Virtude (Consciência +
Autocontrole) para se manter no controle, falhando começa a sofrer os efeitos de
abstinência e no caso de falhas repetidas, fará o que for necessário para conseguir a
próxima dose do que tanto o seu corpo anseia.