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Qualidades e Defeitos no RPG Fallout

O documento apresenta uma lista de qualidades e defeitos para o RPG Fallout, detalhando cada uma com seus respectivos pontos e efeitos no jogo. As qualidades incluem habilidades como ambidestria, afinidade com refúgios e atirador de elite, enquanto os defeitos abordam características que podem impactar negativamente o personagem. Cada qualidade e defeito tem requisitos mínimos e consequências específicas que afetam a jogabilidade.

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Qualidades e Defeitos no RPG Fallout

O documento apresenta uma lista de qualidades e defeitos para o RPG Fallout, detalhando cada uma com seus respectivos pontos e efeitos no jogo. As qualidades incluem habilidades como ambidestria, afinidade com refúgios e atirador de elite, enquanto os defeitos abordam características que podem impactar negativamente o personagem. Cada qualidade e defeito tem requisitos mínimos e consequências específicas que afetam a jogabilidade.

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FALLOUT RPG

QUALIDADES e DEFEITOS

QUALIDADES
AFINIDADE COM O REFÚGIO, 2p. - Você nasceu e/ou passou muito tempo da sua
vida num dos famigerados refúgios pré-guerra da Vault-Tec e se sente muito mais
confortável e confiante dentro de algum deles, do que tendo de suportar todo o tipo
de adversidade que as vastidões impõem. Sempre que estiver num Refúgio, esteja o
abrigo funcional ou não, você recebe +2 dados em todas suas rolagens.

AMBIDESTRIA, 3p. - Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo


executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa
seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

● No caso de usar duas armas brancas, você poderá escolher entre dar dois
ataques (no mesmo alvo) com o bônus de Força dividido por 2, arredondado
para baixo para dano; ou um ataque com as duas armas e o bônus de Força
entrando inteiro.

● No caso de armas de fogo poderá haver o aumento de graduação tanto para


mão hábil quanto a mão inábil dependendo do calibre e/ou categoria da arma.

● Pistola / Revólver Leve - Sem penalidade para mão hábil e inábil.


● Pistola / Revolver Pesado - Sem penalidade para mão hábil e +1 para a mão
inábil.
● Submetralhadoras - Sem penalidade para mão hábil e +1 para a mão inábil em
modo automático ou rajada.
● Fuzil Leve - +1 para a mão hábil e +2 para a não inábil, em modo semi-
automático. E +2 e +3 para modo automático.

AMIGO DOS ANIMAIS, 2p. - Você descobriu um modo eficiente de praticamente


comunicar-se com as feras do pós-apocalipse radioativo ou por algum motivo não
parece hostil ou atrai a simpatia das bestas de modo a não te atacarem (exceto em
extrema necessidade). Você pode ser um selvagem dos ermos acostumado a ter
animais por perto, um fazendeiro que lida com bichos quase o tempo todo ou um
domador de feras do deserto e as usa para os mais diversos fins... Testes que
envolvam “Empatia com Animais” ou “Intimidação” para com os mesmos tem
dificuldade reduzida em um.
Obs.: Deathclaws e Cazadores são imunes a Intimidação por Humanos, Ghouls ou
semelhantes.
(Mínimo de Empatia com Animais - 2)
AMOR VERDADEIRO, 3p. - Você descobriu um amor verdadeiro. Ele ou ela é o
centro da sua existência e te inspira a prosseguir. Sempre que você estiver sofrendo,
a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dará a força para perseverar. Esta Qualidade
lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só
pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave,
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

ARMAS PESADAS, 3p. - Você é forte e tenaz, mas nem por isso é suicida, e devido a
isso entende que o melhor jeito de se livrar de um ameaça é fazer buracos nela,
muitos de preferência, o seu negócio é precisão por volume. Testes e confrontos
envolvendo armas pesadas como Metralhadoras Leves e Pesadas, Lança-Mísseis,
Lança-Chamas, Fat-Man, Super Marretas e similares, tem dificuldade reduzida em -1.
(Mínimo de Força ou Vigor 3).

APARÊNCIA INOFENSIVA, 1p. - Todos na cidade o conhecem e sabem que você


não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais insinuações
possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém
gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança.
Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação
dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.

APOSTADOR, 2p. - Você gosta de jogos azar, alguns podem até dizer que isso virou
um vício, mas você não dá ouvidos… Blackjack, Poker, Roleta, Caça-Niquel, qualquer
coisa... Apostar te dá uma sensação diferente de colocar tudo em jogo e poder
ganhar ou perder fortunas num piscar de olhos. Testes relacionados a Blefe durante
as jogatinas tem dificuldade reduzida em -1.

APTIDÃO COM COMPUTADORES, 2p. - Você tem familiaridade e talento com


computadores. As outras pessoas podem não entendê-los, mas para você, eles são
intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em -1.
(Mínimo de Computador 2)

APTIDÃO COM ROBÔS, 2p. - Você tem familiaridade e talento com robôs. As outras
pessoas podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de
todos os testes envolvendo robôs diminui em -1.
(Mínimo de Ciência 2)

ATIRADOR DE ELITE, 4p. - Você possui amplo treinamento militar, frieza e


paciência para esperar o momento certo do tiro, sua mira é impecável e implacável
quando puxa o gatilho, sendo capaz de abater alvos a enormes distâncias que nem
sequer saberem que você os tem sob sua mira. Confrontos que envolvam parar, mirar
e atirar tem dificuldade reduzida em -2 e caso a arma possua uma luneta, a
dificuldade no acerto pode ser reduzida em até -3, de acordo com a situação. Caso o
alvo não note que está sendo mirado, a chance de o tiro ser fatal ou ao menos
incapacitante de alguma maneira é maior.
(Mínimo de Arma de Fogo 4)
ATRAENTE, 1p. - Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem maior
facilidade para fazer amigos e/ou conseguir favores das pessoas. Mas é bom ter
cuidado, pois às vezes ser muito belo pode atrair o “interesse indesejado” no mundo
devastado. Esta Qualidade reduz a dificuldade em testes de Aparência, Carisma e
Manipulação não-agressiva em -1 (Ex.: tais como usar da lábia, sedução, aparência,
lado cômico e etc). Além disso, esta Qualidade também aplica o mesmo bônus para
testes envolvendo Performance e Etiqueta.
(Mínimo de Aparência 3)

ARENA, 1p. - É mais hábil, ágil, ardiloso e capaz em determinada área, local ou
habitat. Domina o combate melhor no convés de um navio, ou numa densa mata, ou
sob a água, montanha, meio urbano... -1 de dificuldade em testes na “Arena”
escolhida. Ex.: (Planícies, Montanha, Pântano, Urbano/Artificial, Gelo, Aquático).

ARTISTA MARCIAL, 2p. - Você não é apenas bom de briga, mas é um lutador de
fato. Conhece uma boa variedade de técnicas de luta, o que torna seu corpo numa
verdadeira arma. Você sabe como e onde bater pra matar, mas também sabe quando
dar um golpe incapacitante, porém não letal, além saber também fingir que acertou
um ataque devastador num oponente. Testes e confrontos que envolvam “Briga” tem
dificuldade reduzida em -1.

ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS, 2p. - O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em


-2 a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam a flexibilidade corporal.
Espremer-se através de um espaço pequeno ou esquivar-se de um golpe ou projétil
são exemplos de uso desta Qualidade.
(Mínimo de Destreza 3).

AQUÁTICO, 1p. - Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água, podendo


por vezes preferir nadar a caminhar. A dificuldade em qualquer rolagem de dados
relacionada a movimento dentro d’água fica reduzida em -1.

AVIADOR, 3p. - Você aprendeu a pilotar aviões, helicópteros e/ou outros veículos
aéreos pré-guerra. Pode ter sido por simuladores ou por treinamento, o que importa é
que você sabe de algum modo colocar aquela máquina, de mais de 200 anos de idade
e manutenção questionável, no ar sem ninguém ou quase ninguém morrer (na
maioria das vezes…). Você pode ter aprendido sendo um “tribal” dos Boomers, um
militar especializado da NCR, da Irmandade do Aço ou do Enclave. Testes que
envolvam o manejo de aeronaves tem dificuldade reduzida em -2 para você.

AÇOUGUEIRO, 1p. - Você é bom cortar, lacerar, aleijar e amputar... Em outros


tempos seria considerado um maníaco e talvez até seja, mesmo após as bombas
caírem. O que importa é que você é bom no uso de armas brancas, não importando
se é apenas uma faca ou uma poderosa super marreta. Esta vantagem reduz a
dificuldade em combate utilizando armas brancas em -1.
(Mínimo de 2 de Arma Branca)
BOCA EXAGERADA, 2p. - Você tem um talho detestável onde sua boca deveria
estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar
bem mais do que qualquer boca humana normalmente conseguiria. Um personagem
com essa Qualidade sofrerá a penalidade de +1 na dificuldade em todos os testes de
Carisma e Aparência, no entanto, caso realize algum ataque com modidas, causará
dois pontos de dano adicionais.
(Máximo de Aparência 1)

BOM SENSO, 2p. - Você tem uma quantidade significativa de sabedoria cotidiana
prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria
o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de
tal ação. Esta é uma qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes
pouco familiarizados com o jogo.

BOMBARDEIRO, 3p. - Você possui algum ensino e treino militar ou apenas gosta de
ver as coisas irem pelos ares e aprendeu com os erros a usar bem explosivos. Sabe
do poder destrutivo e do alcance de explosão e consegue mensurar com bastante
precisão o uso desses aparatos para evitar ferir aliados. Testes e confrontos que
envolvam usar ou manufaturar explosivos/incendiários têm graduação reduzida em -
1. Pra que gastar dezenas de balas quando uma granada ou banana de dinamite
resolvem o problema, não é mesmo?!
(Mínimo de Explosivos 3)

BRAÇO PESADO, 2p. - Você é bom de briga, mas principalmente além de saber onde
bater, você sabe como bater e bater doído. Você pode ter sido boxeador, lutador das
arenas dos ermos ou só alguém que já brigou muito nessa vida e aprendeu na marra
que pra derrubar alguém maior, tem que bater mais forte. Toda a vez que causar dano
desarmado ou fazer uso de soco inglês, luva de boxe, punho balístico, similares e
armas brancas em geral, adicione +2 a esse dano.
(Mínimo de Força 3)

CONCENTRAÇÃO, 1p. - Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se


de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta qualidade não
são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que
provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de
ponta-cabeça, etc).

CONHECIMENTO PROVEITOSO, 1p. - Você é perito em um campo específico, o


que pode tornar sua conversação intrigante para certos tipos de pessoas e/ou
organizações bastante poderosas e/ou ricas, e que podem estar dispostas a
patrociná-lo ou mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que determinado objetivo ou
conhecimento tenha sido alcançado/obtido, você talvez pode não ser mais tão útil e
seu patrocínio pode sumir repentinamente.
(Observação: Esta qualidade pode ser interpretada como se o personagem tivesse a
Qualidade “Patrono”. Porém, ao contrário do Patrono, o Conhecimento Proveitoso
não garante um relacionamento permanente, sendo normalmente uma relação
utilitária).
CORPO GRANDE, 4p. - Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa
extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm
esta qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas
bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Mínimo de Força ou Vigor - 3)

COURO DURO, 1-6p. - Você já passou por muita coisa e se adaptou a dura vida de
constantes conflitos nas vastidões devastadas… E devido a isso, seu corpo
consegue aguentar mais abusos e pancadas. A cada 1p gasto nessa vantagem, o
personagem recebe 1 dado para absorção de dano, equivalente a 1 de dano. Esta
vantagem pode ser comprada por um número de vezes igual ao atributo Vigor do
Personagem.

DIGESTÃO EFICIENTE, 2p. - As vastidões nucleares não são locais acolhedores e


com abundância de comida, por isso seu corpo se adaptou para fazer mais com
menos e a conseguir extrair o máximo de nutrientes de cada vez que se alimenta para
se manter na melhor forma para sobreviver. Com essa qualidade, você recupera um
ponto extra no marcador de Fome a cada refeição completa feita. Além disso, a
dificuldade de seus testes para resistir a efeitos adversos causados por alimentação
inadequada são diminuídos em -1 ponto.

EQUILÍBRIO PERFEITO, 1p. - Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito.


Os personagens com esta qualidade reduzem as dificuldades de seus testes
relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua
estreita) em um ponto.
(Mínimo de Destreza 3)

EQUIPADO, 1p. - Você carrega um monte de objetos aparentemente inúteis, mas


que podem te ajudar em algumas situações (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá,
corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). Esta vantagem
permite ao jogador também encontrar mais facilmente sucata e materiais úteis para
acampar, reparos, sobrevivência e etc…

FAZ-TUDO, 6p. - Você possui uma grande variedade de perícias e conhecimentos


diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou
simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as
Habilidades. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla
variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência em uma
habilidade, ele precisa pagar o custo em pontos do primeiro nível uma "segunda vez"
antes de aumentar a habilidade para 2.

FISIONOMIA AMIGÁVEL, 1p. - Você tem um rosto que faz com que todos se
recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a
favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-
entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados
(por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido.
Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.

FRIEZA LÓGICA, 1p. - Embora algumas pessoas se refiram a você como uma
"pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das
pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o
fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão
turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de
Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

FUZILEIRO, 3p. - Você possui algum treinamento militar ou é um sobrevivente de


longa data dos desertos e ruínas do mundo e sabe que não pode se dar ao luxo de
desperdiçar balas em tiros perdidos, mas que mesmo assim não hesita em atirar com
tudo que pode em qualquer coisa que se mova e possa representar perigo. A
dificuldade em testes e confrontos utilizando Fuzis e/ou Submetralhadoras fica
reduzido em -1.

GÊNIO, 3p. - Possui grande intelecto, super dotado mental, tem grande habilidade
em resolver problemas, equacionar, memorizar, dividir a atenção e aprender quase
que instantaneamente. -2 na dificuldade dos testes ligados a tais características.

INTROSPECÇÃO, 1p. - Você tem um conhecimento profundo dos motivos


inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você
adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos
outros. Adicione dois dados as suas rolagens de dados de Percepção sempre que
precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo
Comportamento que você.

LINGUISTA NATO, 2p. - Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três
dados a todas as rolagens que envolvam entender, decifrar ou compreender idéias
em línguas faladas ou escritas.
(Mínimo de 1 em Linguística)

MÃOS GRANDES, 1p. - Suas mãos são anormalmente grandes, possivelmente até
desproporcionais para o seu tamanho. Você terá problemas para alguns trabalhos
manuais, para utilizar alguns objetos e armas menores, no entanto suas mãos são
mais firmes que o normal, te oferecendo maior proteção numa briga e te dando uma
pegada mais firme para segurar ou agarrar pessoas ou objetos. A dificuldade para
testes de agarrar ou se defender com “Briga” de um ataque desarmado ou com uma
arma branca ficam reduzidas em -1.

MAU ENCARADO, 1p. - Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou
pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio
por si, você irradia uma espécie de aura ameaçadora, ao ponto de fazer com que as
pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado. A dificuldade de todos os
seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram
superioridade física fica reduzida em -1.
MECÂNICO, 2p. - Você é bom de mecânica e com um pouco de fita isolante e
algumas ferramentas você consegue fazer gambiarras e cambalachos para manter as
coisas funcionando, sejam veículos, armas, encanamentos e etc… A dificuldade de
testes envolvendo reparos mecânicos fica reduzida em -2.

MÉDICO EXPERIENTE, 2p. - Você já viu e tratou quase todo o tipo de ferimento,
infecção e/ou doença pelas vastidões e constantemente tem de salvar vidas com
poucos recursos, ferramentas e estrutura precária. No entanto isso não impede você
de realizar o seu trabalho de manter gente e até animais vivos, seus testes para
aplicação de salvamentos simples e complexos, diagnose, amputação, fabricação de
antídotos simples, suturação e etc, tem dificuldade reduzida em -1.
(Mínimo de Medicina 3)

MEMBROS DE LAGARTO, 1p-3p. (Somente para Ghouls ou Mutantes) (não


válido para Supermutantes) - Com um pouco de esforço, você pode “soltar”
partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, você
pode gastar um Ponto de Humanidade e fazer um teste de Força de Vontade (Dif. 6).
Se for bem-sucedido, você pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, dizem que
alguns ghouls mais antigos conseguem recolocar o membro “perdido” de volta no
lugar e ele volta a funcionar normalmente, se estiver inteiro… Ou até mesmo
regenerar o membro perdido, com o tempo. Mas lembre-se, se você estiver sem um
braço ou perna, pode haver uma penalidade de até +3 em suas rolagens de dados
para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se você soltar ambas as
pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.

MEMÓRIA EIDÉTICA, 2p. - Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que
tenha visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc.., podem ser guardados na
memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam
numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o
que seus sentidos detectam.

NERVOS AMORTECIDOS, 4p. - Você pode ser um ghoul muito velho, faltam
algumas algumas conexões no seu sistema nervoso ou alguém que viveu por tanto
tempo suportando dor que agora ela já nem incomoda mais tanto assim… Você tem
pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é óbvio: um de seus
sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos
importantes (uma lâmina em suas costas, por exemplo – ou dentro delas.) Você tem
Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode
pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que
foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez. Porém, seus nervos
mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos até
que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por
ferimentos são divididas pela metade, arredondado para baixo; em outras palavras,
você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz
só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de
agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
● Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do
nível de vitalidade do personagem e não deixar o jogador saber exatamente o
quão ferido o personagem está. Mesmo que o Personagem pare para uma
rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos
mais gerais (por exemplo, “Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas
você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não”, “Seu braço esquerdo
se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque” e assim por
diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo
para manter sigilo, o Narrador fizer os testes do Personagem em segredo),
mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.

NOÇÃO EXATA DE TEMPO, 1p. - Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de
estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros
instrumentos mecânicos.

PATRONO, 2p. - Você serve à uma organização ou possui um chefe... devendo arcar
com os objetivos de seu patrono e em troca recebendo recursos, ajuda e favores em
troca do findamento de objetivos próprios dele.

PEREGRINO, 2p. - Ao contrário de alguns, você gosta de viajar. Você tem um sólido
conhecimento de rotas de viagem (na maioria seguras) e metodologias, para não
mencionar o lugar do refúgio disponível em qualquer número de destinos. A menos
que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando especificamente por
você, você pode mover-se entre as cidades quase sempre sem ser impedido por
encontros aleatórios com monstros, animais, bandidos, super-mutantes e etc...

PISTOLEIRO, 2p. - Você incorpora o espírito do velho-oeste, Seja sendo o bandido


que saqueia, o caçador de recompensa ou sendo o xerife que defende a cidade. O
que importa é que você sempre tem seu “grande ferro na cintura” e está pronto para
sacá-lo quando necessário. Testes e confrontos envolvendo revólveres e pistolas não
automáticas têm dificuldade reduzida em -1.

PODER PSÍQUICO, 1-5p. - Este poder consiste em telepatia e telecinese,


manipulando objetos à distância, levantando pesos e arremessando coisas. Para
ativar a Telepatia basta fazer um teste de Ocultismo + Inteligência, contudo por fazer
um esforço extra você começa a perder Vitalidade. Tabela para Telecinese a seguir:

● 1 Ponto: Poder muito fraco, suas ações tem Força 2. (1 de Vitalidade para
ativar, mais 1 por turno para manter).
● 2 Pontos: Poder fraco, suas ações tem Força 3. (2 de Vitalidade para ativar,
mais 1 por turno para manter).
● 3 Pontos: Poder médio, suas ações tem Força 4. (3 de Vitalidade para ativar,
mais 2 por turno para manter).
● 4 Pontos: Poder forte, suas ações tem Força 5. (4 de Vitalidade para ativar,
mais 2 por turno para manter).
● 5 Pontos: Poder muito forte, suas ações tem Força 6. (4 de Vitalidade para
ativar, mais 3 por turno para manter).

RESISTENTE À RADIAÇÃO, 1-4p. - A exposição às vastidões radioativas


devastadas não te mataram e na verdade te tornaram mais resistente aos efeitos de
radiação, permitindo que você permaneça por mais tempo em áreas contaminadas e
suporte sofrendo menos tanto mental quanto fisicamente.

● 1p - Resistência Moderada - Você já foi exposto o suficiente para sentir


alguns os efeitos nada agradáveis de envenenamento radioativo e ficou vivo
para contar a história. Graças a isso, seus testes de Vigor para aguentar
radiação tem dificuldade reduzida em -1.
● 2p - Resistência Alta - Radiação normalmente é algo que não dá pra evitar
quando se vive por muito tempo na superfície, seja pelo ambiente, comida ou
água, você já foi muito exposto, mas sendo a máquina que o seu corpo é, isso
deixou de ser um grande problema. E devido a isso, seus testes para resistir
são reduzidos em -2 de dificuldade.
● 3p - Resistência Extrema - O que são algumas falhas de cabelo, não é
mesmo? Algumas pessoas dizem que você é quase um ghoul e até talvez seja,
só que por dentro. Seu organismo é altamente adaptado à radiação, seus
testes para resistir são reduzidos em -3 de dificuldade.
● 4p - Imunidade a radiação - Você é um escolhido do Átomo, ou só alguém
que deu sorte na mutação/evolução. O que importa é que você não sofre mais
efeitos negativos de radiação, não tendo problema em se alimentar e viver em
locais de alta concentração radioativa. Alguns dizem até que você pode se
curar através da mesma… Quer tentar a sorte?!

RIQUEZA, 4p. - Você é rico, possuindo bens e dinheiro devido ao seu grande poder
aquisitivo e renome. Tem grandes moradas ou covis especializados, podendo
conseguir abrigos palpáveis por um curto período de tempo e uma boa
movimentação de capital, seja por “créditos” ou por tampas. Inicialmente possui
mais dinheiro que o normal, o dobro do oferecido por "Recursos".

SANTIFICADO, 2p. - Esta Qualidade às vezes chamada de efeito auréola, todo


mundo o considera puro e inocente, embora não necessariamente ingênuo. Você tem
uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas não pode ser negada.
Você é confiável, mesmo se você não for digno de confiança. A critério do Narrador,
você tende a receber punições menores para os delitos, e é admirado pela maioria.

SENTIDO AGUÇADO, 1p. - Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado


(visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que
envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em um ponto.

SENSO CLIMÁTICO, 1p. - Esta perspicácia é muito apreciada entre sobreviventes e


viajantes das vastidões. Através de experiência por viver muito tempo do lado de fora
ou de ensino por alguém, o personagem consegue perceber a variação climática,
como a aproximação do mau tempo comum ou de quando virá uma tempestade
radioativa, por exemplo. O Narrador pedirá um de Percepção + Sobrevivência (Dif. 6)
em seu favor, e transmitirá uma informação de tempestades e outros problemas
climáticos com várias horas de antecedência.

SONO LEVE, 2p. - Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de


problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou hesitação. Enquanto dorme ou
cochila, testes de Percepção para ouvir ou sentir algo, tem dificuldade reduzida em
menos um.

SENSITIVO, 3p. - Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
fantasmas e vultos, ou até mesmo acontecimentos que já passaram ou ainda irão
surgir. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos
ou adulação, pode ser capaz de invocá-los à sua presença. Você pode até invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre terá um preço.

TEMERÁRIO, 3p. - Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a


eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como
saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha
crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no mínimo
três níveis de dano em caso de fracasso.

TOLERÂNCIA A DOR, 3p. - Quando tudo falha e dá errado, só resta aguentar as


consequências e no pós apocalipse essas consequências tendem a ser bastante
marcantes e doloridas. E você por ser ser um sobrevivente experiente aprendeu essa
lição, provavelmente o jeito difícil… A despeito disso, você ignora um dado de
penalidade por ferimentos. Isso é, quando Machucado ou Ferido, você não sofre
penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você
deve ter 3 ou mais pontos de Autocontrole ou Coragem para escolher essa
Qualidade.

TREINADO EM POWER ARMOR, 3p. - Você pode ter sido um soldado do Enclave,
Irmandade, da NCR ou só um aventureiro muito experiente… O que importa é que
você sabe utilizar muito bem e também fazer a manutenção do que é considerado o
ápice de proteção, força e poder dos períodos pré e pós guerra. Testes e Confrontos
envolvendo o combate, movimentação, manutenção e etc, tem dificuldade reduzida
em -1, enquanto estiver utilizando algum tipo de Power Armor. Além disso, Reatores
de Fusão tendem a durar com você.
(Mínimo de Inteligência 2)

VIGOROSO, 4p. - Você é casca-grossa, seu corpo suporta mais dor do que os
demais, pode ficar mais tempo sem dormir ou comer, e você tem uma saúde e
sistema imunológico invejável. Os personagens com essa qualidade reduzem as
dificuldades dos testes relacionados a Vigor em um ponto.
(Mínimo de Vigor 3)
VONTADE DE FERRO, 3p. - Quando você está determinado e a sua mente
concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Você é capaz de resistir a
dificuldades, eventos e experiências traumáticas que quebrariam a mente da maioria
e os levaria a loucura… Mas você se mantém são e dentro do possível, humano. Os
personagens com essa Qualidade recebem +2 dados a mais em suas rolagens para
testes de Força de Vontade para resistir a traumas e falhas, este bônus também se
aplica para resistir a poderes e capacidades mentais.

VOZ ENCANTADORA, 2p. - Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não
conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles
se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar,
sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da
voz para persuadir, encantar, entreter ou comandar são diminuídas em -1 ponto.
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DEFEITOS
AMNÉSIA, 2p. - Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

AVERSÃO, 3p. - As pessoas e animais por algum motivo não gostam ou não confiam
em você. Pode ser pelo seu jeito, sua aparência ou até mesmo por causa do seu
cheiro, o que importa é que não te suportam, sendo possível até de te atacarem sem
motivo aparente. Toda a vez que o personagem tentar convencer ou manipular
alguém pacificamente ou interagir com algum animal, terá a dificuldade aumentada
em +2 nos resultados.

ASSOMBRADO, 3p. - Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado,


muito provavelmente alguém que morreu por culpa de sua família ou de algo que
você tenha feito. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente
quando você está tentando se concentrar, e faz o impossível para desafogar sua
angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina
a natureza exata do espírito, sua capacidade e se ele pode ou não ser colocado para
descansar.

BAIXA ESTATURA, 1p. - Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto
de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

CABEÇA QUENTE, 2p. - Você se irrita facilmente e não gosta de levar desaforo pra
casa. Tem sérios problemas para conter a raiva e por vezes parte para agressão.
Cada vez que açoitado, humilhado, irritado fortemente ou ferido de forma
comprometedora deve fazer um teste de Virtude (Consciência + Autocontrole),
falhando parte para a agressão, só parando caso morto, impossibilitado ou impedido
de alguma maneira. As dificuldades para evitar ser provocado ou se acalmar
aumentam +1 nos resultados.

CÓDIGO DE HONRA, 1p. - Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto e
isso rege o seu modo de vida e talvez influencie as pessoas ao seu redor. Os
detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes
do início, e o personagem deve segui-lo à risca. Desrespeitar um código de honra
resulta em consequências variadas para o personagem.

COMPREENSÃO FALHA, 2p. - Eles te explicaram tudo, mas você ainda não tem
certeza de como as coisas funcionam no seu ramo. Sua compreensão imperfeita das
regras e regulamentos de sua função significa que mais cedo ou mais tarde, você vai
cometer um erro. É só uma questão de tempo… Seus testes para compreender
instruções, aprender coisas novas, resolução e lógica recebem aumento +1 em
dificuldade.
(Máximo de Inteligência e Raciocínio 2).

CORAÇÃO MOLE, 1p. - Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer
situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que
seja bem sucedido num teste de Virtude (Consciência + Autocontrole).

CIDADÃO DE SEGUNDA CLASSE, 2p. - Você está longe de estar no topo da cadeia
alimentar de onde quer que se encontre. Seja devido a preconceito racial, status
social, histórico criminal, ou outra razão, você encontra dificuldades significativas ao
tentar interagir com certas facções e indivíduos. Sua presença e voz (quando lhe é
permitido falar) é frequentemente ignorada e/ou desprezada, as pessoas tendem a
não confiar tanto em você e as portas para oportunidades e recursos vitais são
constantemente fechadas na sua cara. Suas interações sociais não-hostis com
figuras de autoridade e/ou membros de certas facções poderão sofrer aumento de +1
na dificuldade.

DEFICIÊNCIA FÍSICA, 3p. - Você tem algum tipo de deficiência incapacitante


severa, isso não é algo “pequeno”, como não ter um dedo da mão ou do pé, você
realmente não possui um membro essencial, seja ele para movimentação ou
combate, como não ter uma mão ou pé, um braço ou perna mal-formado, um
corcunda e etc... As dificuldades de todas as jogadas que envolvam a sua deficiência
são aumentadas em +2 pontos. Dependendo do que seja a deficiência, também
podem acarretar em dificuldades em interações sociais, discutido com o Narrador.

DISTRAÍDO, 3p. - Este defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade
"Concentração". Embora você não esqueça coisas como "Conhecimentos" ou
"Perícias", você esquece nomes, títulos ou quando foi sua última refeição. Para
lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu último
abrigo, você precisa ser bem sucedido em um teste de "Raciocínio" ou, em último
caso, gastar um ponto de Força de Vontade.
DIFICULDADE DE FALA, 1-2p. - Você é gago ou sofre algum outro tipo de
dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos
os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Se você colocar este defeito
por 2p, significa que você não é capaz de falar e até talvez de emitir sons. Você deve
interpretar esse Defeito sempre que puder.

DOENÇA, 1-3p. - Sofre de algum mal, pode ser uma doença leve ou terminal,
conhecida ou mística. Desde uma alergia ou câncer, o que em determinado momento
irá trazer perigos e desvantagens.

ESQUELETO NO ARMÁRIO, 3p. - Você possui um segredo hediondo, um passado


negro, uma mancha na sua reputação e história. Esse esqueleto no armário, caso
descoberto, resultará no declínio de vários aspectos de sua vida. Se o segredo
obscuro for descoberto e contextualmente disseminado, pode resultar em “Má
Reputação 2 ou 3” além de consequências negativas diversas. A princípio, o segredo
obscuro é conhecido apenas pelo seu dono ou por mais alguém à sua escolha.

ESTEREÓTIPO, 1p. - Você absorve todas as lendas que já leu e ouviu. Você usa
uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural.
Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais, que
provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com
que não compartilham do seu hábito aumenta em +1).

EXIGENTE, 1p. - Você tem um estilo e procura armas, armaduras, roupas com
traços ou personalidade que demonstrem isso ao mundo, se recusando a comprar e
vestir quaisquer peças ou armamentos que não reflitam a sua personalidade e/ou
comportamento (escolha uma natureza específica das existentes).

FOBIA, 2p. - Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de
Virtude (Autocontrole + Coragem) sempre que se deparar com o objeto de sua fobia.
A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá
afastar-se do que quer que seja que lhe causa medo e caso seja uma falha
catastrófica você pode sofrer outros efeitos como ficar catatônico, paralisado e etc…

FRACASSADO, 2p. - Você já teve um título na cidade ou algo do gênero, mas falhou
catastroficamente em seus deveres. Agora você está marcado como incompetente,
excluído dos círculos de poder e responsabilidade, e geralmente desprezado por
aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode fazer de você um alvo
para o recrutamento de organizações malignas (ou assim dizem os rumores,
tornando-o ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro
podem voltar a assombrá-lo.

IDENTIDADE TROCADA, 1p. - Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o


que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
cômicas, desagradáveis e/ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.
IMPACIENTE, 2p. - Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for
forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de
Virtude (Consciência + Autocontrole) para não agir sozinho.

INÁBIL, 3p. - Você é desajeitado, estabanado, sem jeito e dispõe de pouca


sagacidade e concentração. É um trapalhão às vezes, levando tudo a perder pela falta
de atenção ou de habilidade e destreza. +2 na dificuldade em testes que envolvam
movimentação como correr, nadar, escalar, pendurar, agarrar, saltar... válido também
para esquiva. Quando recebe algum dano de rolagem crítica de um oponente em
combate ou quando algum resultado é 1, +1 de dificuldade nos testes de combate
contra aquele oponente.

INCULTO, 3p. - Não sabe ler, contar mais que os dedos das mãos (uma mão, talvez)
e talvez nem mesmo saiba falar de forma clara. Seja pela falta de inteligência ou por
condições selvagens e adversas. Proibido para possuidores de Inteligência,
Raciocínio e Instrução maior que 1.

INIMIGO, 1-5p. - Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que


procuram prejudicá-lo, acertar as contas e etc... O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam alguma
organização, facção ou outro adversário muito poderoso).

INSANO, 2p. - Possui algum tipo de déficit, doença psicológica, um tique nervoso,
toque, mania repulsiva, cisma, alucinações, auto-mutilação, canibalismo... O que
normalmente assusta, repele ou prejudica os a sua volta e a você mesmo, podendo
revelar sua identidade caso esteja “disfarçado”. Essa insanidade deve no mínimo
causar desconforto em pessoas à volta e pode ser motivo para receber “Má
Reputação” no decorrer da campanha dependendo do que seja. O jogador poderá
fazer testes de Virtude (Consciência + Autocontrole) para tentar conter
temporariamente os seus impulsos, falhando busca de algum modo realizar a sua
insanidade, podendo fazê-lo de modo discreto ou não, dependo do Narrador.

MÁ REPUTAÇÃO, 1-3p. - Por algum feito, motivo, característica você é mal falado, é
temido ou motivo de piada dentre seu povo, cidade, grupo específico, local ou
saqueadores. Isso lhe causa desvantagens sociais e até mesmo no lado pessoal,
dependendo. Mesmo que distante do local ou dos que lhe atribuam, a fama pode se
tornar evidente aos demais quando próximos por algum período de tempo.
● 1p - Sua Má Fama é conhecida entre grupos e assentamentos pequenos;
● 2p - Tal fama pode ser conhecida entre cidades grandes e rotas comerciais.
● 3p - Sua reputação te precede por onde quer que ande nas vastidões.

MAU-CHEIRO, 1p-2p. - Você cheira mal, isso pode não te incomodar (ainda), mas
com certeza incomoda os demais com seu “aroma” característico.
● 1p Fedor - Higiene normalmente não costuma ser prioridade para as pessoas
no pós-apocalipse e é normal as pessoas da superfície não cheirarem tão bem,
no entanto você se supera nesse aspecto e cheira pior do que a maioria.
Talvez por suar muito, usar roupas que não são lavadas há muito tempo,
passar muito tempo em locais muito sujos ou ser um ghoul… O que importa é
que você fede, apesar de um bom banho e/ou o uso de perfumes possam
resolver o seu problema por algum tempo. Suas interações sociais não hostis
têm dificuldade aumentada em +1.
● 2p Cheiro do Túmulo - As pessoas podem pensar que você morreu ou que
pelo menos deveria há um bom tempo… E você exala um incômodo odor de
“terra recém-revolvida umidade e podridão”, não havendo perfume no mundo
que esconda esse cheiro. As pessoas próximas a você sentem-se muito
desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais não-
hostis aumentam em +2 pontos. O cheiro tão incômodo que personagens ou
NPCs nas proximidades com olfato aguçado precisam fazer teste de Vigor para
não vomitarem.

MONSTRUOSO, 3p. - Você é fisicamente assustador ao ponto de a sua própria


aparência também te incomodar, o que lhe causa muito desconforto, preconceito e
injúrias em alguns casos. Pode ser uma cicatriz horrenda, uma aparência mutante,
um membro a mais, sequela de uma antiga doença... Algo em você o torna de certa
forma um monstro. Proibido para possuidores de Aparência e Carisma acima de 1
ponto. A dificuldade de seus testes envolvendo atributos Sociais são aumentados em
+3 para qualquer tipo de interação não-hostil. No entanto, as pessoas podem temer
você… E para testes de Intimidação pode haver alguma vantagem se o Narrador
assim quiser.

PONTO FRACO, 2p. - Você tem um tipo incomum de fraqueza, pode ser a
vulnerabilidade a um tipo específico de dano, alguma substância, um tipo de clima,
não sabe nadar e etc... seu ponto fraco a princípio é conhecido apenas por você, mas
ao longo da aventura pode ficar visível para aliados e também para inimigos. Efeitos e
possíveis aumentos de graduações e dificuldades discutidos com o Narrador.

SENSO DE DEVER, 2p. - Bondade é algo que anda muito falta nas vastidões
irradiadas, mas não em você, isso você tem de sobra. Você sempre opta pelo
caminho ou ação do bem, seja por ingenuidade ou por sentimento genuíno, ajuda
quando se possível e está preso a uma conduta de boa índole, sempre agindo
conforme o lado certo e correto mesmo em situações de risco. Seu bom senso e alta
preservação do bem comum podem lhe atrapalhar algumas vezes e até mesmo
incomodar pessoas a sua volta por conta disso.

SENTIDO AMORTECIDO, 1p. - Um de seus sentidos é ou está ficando falho, te


deixando por diversas vezes na mão (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As
dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido nada apurado
aumentam em +1 ponto.

SONO PESADO, 1p. - Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A
dificuldade de todos os testes para acordá-lo após pegar no sono são aumentadas
em +2 pontos.
TIMIDEZ, 2p. - Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que
envolvam interação social com estranhos são aumentadas em +2 pontos. Se o
personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em +3
pontos.

TRAUMA, 2p. - Você passou por algum ou alguns eventos traumáticos em sua vida,
que deixaram marcas psicológicas e/ou físicas. Sempre que se depara com situações
semelhantes e/ou elementos que lembrem o seu trauma, passará a se sentir
desconfortável, agindo de forma vulnerável e/ou possivelmente descontrolada.
Dificuldades em testes e confrontos diante do trauma tem dificuldades aumentadas
em +2 pontos.

VÍCIO 2p. - Você é viciado em alguma coisa, pode ser jogatina ou substância que
agora precisa estar presente dentro de seu organismo, tanto pode ser álcool,
nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina... E a ausência do que quer que
te vicie pode fazer com que você haja de maneira errática, tenha alucinações,
tremores, fique agressivo e entre outros efeitos. Toda a vez que você ficar muito
tempo sem o que necessita, você terá de fazer um teste de Virtude (Consciência +
Autocontrole) para se manter no controle, falhando começa a sofrer os efeitos de
abstinência e no caso de falhas repetidas, fará o que for necessário para conseguir a
próxima dose do que tanto o seu corpo anseia.

VONTADE FRACA, 4p. - Você tende a desistir facilmente, é altamente suscetível à


persuasão e a ser intimidado, e a “sua opinião” se move de acordo para onde o vento
sopra. As tentativas de controle mental o afetam automaticamente. Suas dificuldades
para você resistir às habilidades sociais como intimidação ou lábia, bem como para a
sua mente resistir a experiências ruins são aumentadas em dois pontos.
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