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Classes de Personagens em Mehgalom

O documento descreve diversas classes de personagens em um sistema de jogo, incluindo Guerreiros, Magos, Servos Divinos e Especialistas, cada um com suas características, habilidades e restrições. As classes são detalhadas em termos de vantagens, desvantagens e habilidades específicas, como Arqueiro, Bárbaro, Bardo, Bucaneiro, entre outros. Cada classe possui um nível de progressão que desbloqueia novas habilidades e poderes ao longo do jogo.

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Hudson HCT
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes de Personagens em Mehgalom

O documento descreve diversas classes de personagens em um sistema de jogo, incluindo Guerreiros, Magos, Servos Divinos e Especialistas, cada um com suas características, habilidades e restrições. As classes são detalhadas em termos de vantagens, desvantagens e habilidades específicas, como Arqueiro, Bárbaro, Bardo, Bucaneiro, entre outros. Cada classe possui um nível de progressão que desbloqueia novas habilidades e poderes ao longo do jogo.

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CLASSES

Sumário
-Guerreiros
Arquétipos de extrema importância no combate, estratégias do mesmo, resistência e
sobrevivência. Acostumados ao calor das batalhas e o choque entre exércitos, sendo seu forte o
dano e os recursos focados para a batalha. Guerreiros costumam ser a linha de frente e os últimos
a cair no campo de batalha. A partir do quinto nível as classes abaixo recebem 5p em “Guerreiro
Heroico”. A partir do oitavo nível as classes abaixo recebem uma habilidade em “Classes Épicas
(Guerreiros)”.
-Arqueiro -Bárbaro -Caçador -Cavaleiro -Cavaleiro da fera
-Gladiador -Guardião -Guerreiro -Legionário -Samurai

-Magos
Personagens usuários de poder arcano. Focam sempre no intelecto, raciocínio e o poder da magia
para a resolução de problemas ou na eficiência em um combate, onde quase sempre não se
encontram nas linhas de frente. Magos possuem “Focus”, uma característica única que organiza
seu poder mágico em relação a capacidade de lançar magias, estas, disponíveis nos “Grimórios” a
cada nível.
No quinto nível, as classes abaixo recebem 6p em “Ascensão Arcana”. Todas as classes abaixo
recebem no primeiro nível duas magias de “Grimório do Iniciante” e mais uma a cada dois níveis.
Pontuação igual ou maior que 6 em algum caminho de focus só é possível a partir do 6°Nível,
apenas as classes “feiticeiro e conjurador” podem possuir 6 em algum caminho de focus a partir
do 5°Nível. A partir do oitavo nível as classes abaixo recebem uma habilidade em “Classes
Épicas (Arcanos)”.
Arcanos podem permutar uma magia do Grimório 2 ao 4 por duas do Grimório 1, e uma magia do
Grimório 5 e 6 por três do Grimório 1, ao receberem novas magias na passagem de nível.
-Conjurador -Feiticeiro -Ilusionista -Mago -Mago de combate
-Mago elementalista -Mago mental -Necromante -Tecnomago

-Servos divinos
A classe dos sacerdotes e autoridades divinas. Aptos à diplomacia, hábeis em combate e na
execução de poderes especiais, seus dons divinos. Gozando de sua autoridade, poderio e
imponência, um servo divino é de fato capaz de grandes feitos, seja pelas palavras ou pelas ações.
No quinto nível recebem “Poderes clericais 2” pois ascendem como clérigos maiores, autoridades
dentre as castas divinas ganhando dois poderes clericais “maiores” e mais um por nível até o
oitavo nível. Recebendo também neste quinto nível 5p em “Divino Heroico”. A partir do oitavo
nível as classes abaixo recebem uma habilidade em “Classes Épicas (Servos divinos)”.
-Clérigo auxiliador -Clérigo da batalha -Clérigo guardião -Clérigo menor
-Clérigo místico -Druida divino -Paladino

-Especialistas
São os indivíduos que não superestimaram a magia ou a capacidade combativa e também não são
dotados de dons divinos. Seus trunfos são a alta capacidade e perícia em suas habilidades
ímpares. Furtivos, úteis, carismáticos, recursivos, peritos. Destacam-se pela originalidade e
versatilidade, pioneirismo em suas respectivas áreas. Classes abaixo, chegando ao quinto nível
recebem 5p em “Habilidades Especiais”. A partir do oitavo nível as classes abaixo recebem uma
habilidade em “Classes Épicas (Especialistas)”.
-Bardo -Bucaneiro -Caçador sobrenatural -Curandeiro de guerra
-Espadachim -Ladino -Monge -Ninja -Pistoleiro

CLASSES
Arqueiro1p (0p para elfos)
Eras atrás o arco foi um avanço bélico tecnológico tremendo, fazendo pender a balança em uma
guerra quase sempre para o povo ou nação que possuía o uso da arma. Mesmo atualmente, a
arquearia ainda é uma prática letal e extremamente efetiva em combate Mesmo com outras
formas de armamento eficientes a distância, tais como: besta, balestra, canhões e bacamartes, até
hoje o arco é a arma de longo alcance mais utilizada em Mehgalom.

Um arqueiro nada mais é do que o guerreiro especializado no uso, funcionamento e construção da


arma, não existindo arquétipo mais hábil do que ele para este fim. Muitos preferem o uso do arco
devido a sua versatilidade, capacidade de movimentação e óbvio, a vantagem de ataques a
distância e com precisão. Racialmente, alguns povos possuem grande número de arqueiros entre
os seus, como é o caso dos elfos, centauros, faunos,hagashis e outros. Sendo o povo élfico o mais
habilidoso e proeminente na criação de arqueiros.

Um guerreiro especializado no arco e flecha pode construir sua própria arma e concertá-la se
necessário com praticamente qualquer material á mão. Cordas, cipós, pregos, panos... Pode
também produzir suas próprias flechas obtendo madeira ou materiais pra isso além de tempo.

Vantagens: Recebe “ofício (artesão e armeiro de arco-e-flecha) e manobra de combate (arma


predileta arco-e-flecha)”
Restrições: Mínimo HB3, proibido para giganos
Habilidades: Disparo especial: Pode lançar até três flechas de uma só vez em turnos de ataque
alternados +2FA por flecha extra +1d4. Arqueiro elitizado: Em confrontos no uso do arco-e-
flecha, utiliza dado de uma graduação acima. Artesão arqueiro: Com tempo livre e material
adequado pode fabricar HBd4 flechas.

Bárbaro
Bárbaros são tidos como todos os povos não “civilizados”, oriundos de ermos, sem um dialeto
escrito ou de costumes muito violentos ou ancestrais. Um índio, um aborígene, um “selvagem”...
todo incivilizado aos olhos das raças dominantes será considerado um bárbaro. De fato, a maioria
é bruta, violenta e marginal, mas alguns podem viver em vilarejos, mesmo que não tribais. Outros
podem ser eremitas solitários, ou então vender o preço de sua raiva pelo mundo afora como um
mercenário sanguinário e animalesco. Não importa, o bárbaro é a síntese da paixão e do combate,
o limiar entre o indivíduo de uma raça dominante e a fera que aprendeu ou teve de se tornar para
sobreviver a sua própria cultura ou localidade.

Por mais avançada que uma raça seja, ela sempre preservará indivíduos ainda em estado tribal,
sinais de seu passado pré-histórico e arcaico. Esse tipo de guerreiro selvagem possui armas
rústicas e de simples manejo, opta pela força e não pela técnica, guerreia com paixão e raiva. Não
costumam vestir nada tático, armaduras recauchutadas ou semi-armaduras, de materiais á mão ou
roubados, isso quando usam apenas vestes rasgadas e adornos. Machado, borduna, tacape, massa
e a espada bastarda são armas que um bárbaro pode manusear sem problemas. Armaduras de
couro de animais, armaduras de bronze ou placas de ferro também podem ser encontradas nos
guerreiros de povos ancestrais.

Vantagens: Recebe “manobra de combate (contra ataque)”, pode comprar “natureza ou energia
extra” com o desconto de 1p.
Desvantagens: Recebe “inculto” podendo retirar essa desvantagem a partir do terceiro nível
(pagando por ela).
Restrições: Mínimo FR3 ou RS3
Habilidades:Berserker: ativando o frenesi recebe +3FA e nesse estado não necessitam de testes
para contra atacar podendo optar livremente pela manobra no lugar da defesa ou esquiva, esses
bônus termina quando o bárbaro para de lutar. Neste estado o bárbaro não usa nenhuma outra
habilidade, tática ou ação a não ser o combate em questão. Pode usar a habilidade vezes por dia =
RS.

Bardo 2p (1p para halflings e humanos)


Os bardos são os artistas máximos do mundo, especializados entre muitas formas de arte, e sendo
peritos na de retratar feitos de aventuras. Sejam tristes, macabras ou heróicas, o bardo vive para
ser testemunha dos exércitos, dos mercenários, da corte de magos, dos aventureiros em si. Seu
vínculo com a arte é tão profunda que tendem a desenvolver uma perícia afiada, capaz de reger
fileiras em campo de batalha ou fazer arcanísmo através de sua arte musical. Bardos são exímios
contadores de histórias e onde quer que vão, sendo reconhecidos o provando suas habilidades são
popularmente adorados e bem tratados.
Em Mehgalom bardos se dividem em duas estirpes, uma delas mais militarizada e a outra maga.
O “bardo de guerra” é quase sempre um soldado, um guerreiro com a função de aplicar comandos
e energia através do seu brado e música ao exército que soma sua presença. Costumam ser bons
guerreiros, além de músicos e proclamadores formidáveis.
Por outro lado, no lado da magia, o “bardo arcano” recebeu tal dom através da arte ou nascera
arcano como um feiticeiro, mas apenas com a música acabou por canalizar seu poderes. Algo com
muito nexo, uma vez que música e magia necessitam de voz e gestos para ocorrerem, além da
deusa Sellenya ser a deusa de ambas as coisas: magia e arte. Indivíduos versáteis, astutos,
criativos e surpreendentes. Soltos no mundo sentindo total liberdade para isso.
Habilidades: Bardo de guerra: Tocando antes do combate ou não sendo atacado antes de sua
rodada, após a iniciativa, toca seu instrumento, brada, gesticula, discursa... aliados no raio de 20
m recebem +2 em resultados até o final do combate. Canção da coragem: Uma vez por dia,
passando em um teste de CA, toca seu instrumento e/ou bradando, ele mesmo e aliados no raio de
20 m recebem imunidade a efeito medo até o final do combate. Declamar a batalha: No início do
seu turno de ataque faz teste de HB, vencendo, recebe +1 na FA narrando a batalha, ou fazendo
firulas, floreios, piadas... (requisito). Artista da luta: Pode comprar por nível uma “manobra de
combate” com desconto de 1p.
Poderes(mágicos): Bardo arcano: Recebe inicialmente duas magias do “Grimório 1(Iniciante)” e
duas dos “Grimórios”. Mais uma magia por nível e uma a cada dois níveis do “Grimório
Iniciante”, começa com 2p de focus, 1p de focus por ní[Link] Mtx4 ou HBx3 e + X PMs por
nível=HB+MT. Conversa de bardo: Tocando seu instrumento e usando da fala ou canção, recebe
+1 em testes de CA. Distração musical: Tocando seu instrumento faz alvo num raio de 5mts
receber -1 em resultados até final do combate ou por alguns minutos não combativos.
Vantagens: Recebe “boa fama 2p (bardo)”, “carismático”, “poliglota 1p (a escolha)”,
“conhecimento” e “ofício 2p (pintor, ou ator, ou cantor... sendo 1p pré-determinado para
músico.)”.
Restrições: Mínimo HB2. Bardos arcanos não podem possuir “arcano alternativo”, exceto se
forem místios, neste caso a vantagem substitui o poder(mágico) “bardo arcano”.

Bucaneiro
Guerreiros que atuam nos mares, rios e grandes lagos, à bordo de embarcações. Além do
treinamento e experiência para a vida nesses aspectos, o bucaneiro é extremamente habilidoso em
combates dentro de uma embarcação, seja riscando sua lâmina no convés ou acertando a mira de
um canhão naval. Esse arquétipo é grande conhecedor sobre meios e recursos navais, e
extremamente adaptado para sobreviver nos mares, regiões litorâneas ou fluviais. Muito comuns
em reinos com marinha bem desenvolvida ou que retiram grande sustento das águas.
Um bucaneiro não usa armaduras pesadas ou metálicas, isso seria morte certa caso caísse na
água. Preferem apenas roupas ou armaduras de couro, suas armas são igualmente leves,
empunhando na totalidade lâminas como sabres, cimitarras, punhais, facas, arpões e facões. Se
tratando de piratas ou corsários, o visual é ainda mais próprio, envolvendo chapéus extravagantes,
lenços na cabeça, coletes abertos e roupas rasgadas. No geral podem ser marujos militares ou
pescadores experiente, caçadores de seres e criaturas aquáticas.
Vantagens: Recebe “arena (aquático)” e natureza (mar, oceano e rio)”.
Restrições: Proibido para giganos e tritões.
Habilidades:Homem do mar: recebe +2 em todos os resultados quando em uma embarcação,
litoral, mar, rio, lago, oceano, ilha ou local semelhante. O mesmo bônus para testes de
conhecimento para tais já citados e para marinharia em geral.

Caçador
Assemelhado ao guardião em muitos aspectos como forma de combater e do que portar.
Preferem armaduras e proteções que não ameacem sua mobilidade e camuflagem, armas como
facões, redes, lanças, espadas curtas, machados, arcos e bestas são as mais usadas por esse
arquétipo. Ele tem conhecimento sobre a natureza, mas diferente do guardião que pode vir a zelar
por ela, o caçador está nela para ser um “predador”. Ele não protege, ele apenas caça, podendo vir
a respeitar ou não o equilíbrio natural. Alguns caçadores se tornam exímios e nobres
exterminadores de pragas e feras, enquanto outros já não ligam para a recompensa, sendo
motivados pela satisfação em ver sua presa morrer e a glória de tombá-la.
Toda sociedade, por menor que seja sempre possuirá caçadores. São eles quem trazem a carne
para as mesas da população, são eles quem afastam animais e monstros dos focos de civilização,
à eles se procura quando não se pode simplesmente caçar algo perigoso demais. Muitos deles
trabalham buscando “ingredientes” para arcanos, por exemplo. Em algum lugar alguém pode
requerer um “caça-trolls”, “finda-goblins” ou um “matador de dragões”. A raça dos ferais é a que
possui os melhores caçadores do mundo.
Vantagens: Recebe “natureza e inimigo predileto”. Pode comprar “inimigo predileto” por 1p.
Habilidades: Vantagem sobre a presa: recebe +2 em confrontos contra criaturas animais,
animalescas, bestas e plantas. Armadilheiro: recebe +1 em testes que envolvam armadilha, táticas
e ações contra as mesmas.

Caçador sobrenatural 1p (0p para místios, anões e giganos em “caçador de


bruxos”. 0p para meio-vampiros e trehvuns em “caçador de mortos”)
Diferente de um caçador convencional esse tipo é mais raro e costumeiramente mais caro de se
contratar. Ele lida com tipos de presas ligadas ao sobrenatural, ocultismo, arcanismo e a morte.
Quase sempre suas presas são donas de poderes e dons peculiares, fazendo a técnica desse
caçador ser voltada especialmente para o seu tipo de presa. E embora costumem ser
extremamente devotados, além da riqueza que podem receber, um caçador assim não precisa estar
ligado de nenhuma forma a alguma ordem divina. Ele tem seus próprios motivos para caçar o que
caça.
Caçadores sobrenaturais se dividem em três classes, uma delas é o “caça fantasmas” que combate,
pesquisa e liberta os mortos-vivos imateriais, lidando com assombrações e manifestações
fantasmagóricas. Sua técnica e conhecimento também se estende a criaturas como banshees,
espectros, vampiros quando em forma de névoa e elementais de luz e escuridão. Além das armas
arcanas que costumam carregar, quase sempre possuem poderes mágicos ofensivos para combater
e retardar os seres etéreos que caçam.
O “caçador de bruxos” se destaca por ser o mais cotado dentre os caçadores sobrenaturais.
Afinal, em Mehgalom existem milhões de usuários arcanos e em certas partes a magia é cultural
literalmente. Esse caçador tem suas habilidades e letalidade efetivas contra qualquer usuário
arcano sapiente “humanóide, humanóide menor, humanóide maior, humanóide bestial ou
animalesco”. Ou seja, usuários arcanos em geral são eximiamente caçados e abatidos por eles,
sendo malignos, compactuantes com o Inferno ou não. Alguns possuem poderes arcanos, mas isso
é raro, preferem se fortalecerem contra a força arcana de seus inimigos.
Por último, o “matador de vampiros” rastreia, estuda e mata os odiosos mortos-vivos materiais.
Além do vampiro, outros mortos-vivos como zumbis, meio vampiros, carniçais, lichs, múmias e
etc... É o mais preparado para combate corpo a corpo, possuindo técnicas mortais para suas presas
hematófagas e antropófagas. Quase sempre agem de dia e com recursos inflamáveis, já que suas
presas temem a luz do sol e o fogo lhes leva a ruína.
Vantagens: Recebe “inimigo predileto” e “artefato especial (arma mágica)”.
Habilidades:Caça-fantasmas: Recebe +2 em testes que envolvam conhecimento sobre seres de
tais naturezas, como detectá-los, destruí-los ou libertá-los e +3 em confrontos contra os mesmos.
Habilidades:Caçador de bruxos: Recebe “artefato especial(escudo de tollon)”, +3 em testes
quem envolvam conhecimento ou percepção de usuários ou criaturas arcanas sapientes, magias e
de itens mágicos. Recebe +2 em confrontos contra seres [Link]ência ao arcano: este tipo
de caçador sobrenatural desenvolveu uma resistência contra magia proveniente de seu
treinamento especializado -3 em resultados de qualquer magia direcionada ao caçador, ou seja,
válido também para minimizar em 3 de dano mágico, e minimizar em 2 os redutores.
Habilidades:Assassino de mortos: um caçador de vampiros é um assassino devotado também a
matar demais e outros. Recebe “artefato especial(relicário e água benta)”, +2 em testes que
envolvam conhecimento de tais seres, seus hábitos e fraquezas. Obstinado caçador: recebe +2 em
confrontos contra sua caça e com teste de HB pode tornar sua arma de corte, uma arma vorpal a
cada uso de FA, isso só é possível contra um ser de natureza citada acima.

Cavaleiro
Guerreiro especializado no combate montado, atacando seus inimigos de cima de seu
animal, em Mehgalom normalmente se tratando de um cavalo, já que os humanos são a
raça mais populosa do plano. Mas diversas outras raças adotam a cavalaria em seus
exércitos e em seus guerreiros no geral; elfos montam grandes cervos, anões usam
capridontes, halflings seus pôneis. Camelos, zebras, orix, javalis, galidornes e outros
animais de capacidades físicas inferiores ou semelhantes ao cavalo também são usadas
como montarias padrões em diversas partes do mundo. O maior número destes guerreiros
é encontrado no reino de Hipômenus.
O Cavaleiro tem extremo zelo, lealdade e habilidade para com sua montaria, ela também
lhe é obediente e ambos possuem um laço natural profundo. Embora em algumas pátrias
o cavaleiro seja o nobre ou o militar, no geral, ele é apenas o combatente que foi treinado
e familiarizado para o combate montado. Esse estilo de fazer guerra lhe dá a
oportunidade de usar poderosas armaduras e armas grandes e pesadas para destroçar seus
oponentes em uma corrida no campo de batalha. Espadas montantes, lanças de justa,
manguais,glaives e escudos são comuns para um cavaleiro. Visando a proteção para seu
fiel companheiro animal, muitos zelam pelas montarias adornando-as também com
armaduras e hastes com lâminas ou ponteiras.
Vantagens: Recebe “natureza ( sua montaria), aliado 2 (sua montaria: cavalo ou assemelhado )” e
“manobra de combate (golpe montado).
Desvantagens: Recebe “ponto fraco (luto pela montaria)”: caso a montaria morra o cavaleiro
recebe -1em todos os testes e confrontos.,Em depressão e culpa por tempo indeterminado ou até
se apegar a outra montaria, decidido pelo mestre.
Habilidades:Combate montado: recebe +2 em confrontos sempre que lutar montado em sua
montaria (aliado). Pode utilizar a iniciativa da montaria (aliado, HB+1d6) em combate ao invés
da sua, quando montado nela. Pode fazer sua montaria atacar, mas a defesa dela fica por conta do
cavaleiro.

Cavaleiro da fera 1p
Um tipo mais raro de cavaleiro em boa parte do mundo, embora em certas regiões seja a única
“cavalaria” que se encontre, principalmente em locais inóspitos e longínquos. O cavaleiro da fera
se diferencia pela forma que monta, como combate dessa forma e o que exatamente ele tem como
montaria. Dragonetes, grifos,leotau, rinocerontes,pégasos,megaloceros, ceratossauros, águias
colossais, hipogritos, presa-estacas e tigerishssão alguns exemplos de criaturas usadas por
cavaleiros da fera. Logo, é raro que um desses guerreiros seja proveniente de organizações
militares ou tenha se tornado um ginete hábil através de treinamento especializado, com exceção,
por exemplo, dos Cavaleiros Alados de Mehgalot e de outros que provenham de reinos exóticos.
Na maior parte das vezes, o cavaleiro da fera cria desde muito tempo sua montaria, vive com ela e
aprende a domá-la e a compreende-la com o tempo. O mesmo ocorre da “fera” para com seu
cavaleiro, ambos se protegem e se compreendem de forma clara.
Muitos povos bárbaros possuem esse tipo de cavaleiro entre seus guerreiros, e de uma forma
geral o estilo de luta varia para cada indivíduo de acordo com sua montaria. Aqueles que usam
montarias aladas podem utilizar de proteções leves e armas arremessáveis ou de projéteis
enquanto outro que montam animais grandes e terrestres abusam das armaduras titânicas e de
armamento pesado como lanças de justas, machados de batalha e marretas de guerra.
Vantagens: Recebe “natureza ( sua montaria), aliado 3 (sua montaria: criatura superior a um
cavalo ou com algum tipo de poder ou habilidade especial)” e “manobra de combate (golpe
montado).
Desvantagens: Recebe “ponto fraco (luto pela montaria)”: caso a montaria morra o cavaleiro
recebe -1em todos os testes e confrontos.,Em depressão e culpa por tempo indeterminado ou até
se apegar a outra montaria, decidido pelo mestre.
Habilidades:Combate montado: recebe +3 em confrontos sempre que lutar montado em sua
montaria (aliado). Pode utilizar a iniciativa da montaria (aliado, HB+1d6) em combate ao invés
da sua, quando montado nela. Pode fazer sua montaria atacar, mas a defesa dela fica por conta do
cavaleiro.

Clérigo auxiliador 3p (2p para halflings e fêmeas de demais raças e -Xp para
cada raça, sendo X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga
na passagem de nível)
Sacerdotes do Ordem Auxiliadora, quase sempre brandos, humildes e comprometidos em ajudar o
próximo. Fazer o bem sem ver a quem é algo que motiva e da razão a Ordem, na sociedade são
responsáveis por trabalhos sociais, trabalham como embaixadores e diplomatas também, além de
exercerem a função de curandeiros nos templos e casas de cura.
Boa parte dos indivíduos que compõem a Ordem dos Auxiliadores são mulheres, homens podem
ser encontrados, mas na totalidade o sexo feminino compõem o corpo clerical. Nos templos
normalmente são encarregados da intendência, a administração e infraestrutura dos mesmos. Fora
deles atuam nas ruas cuidando dos pobres e promovendo melhores condições de vida, sendo
encontrados também em locais de conflitos ou de miséria para zelar pelos doentes, feridos,
insanos e miseráveis. São conhecidos popularmente em certos locais do mundo como “clérigos
curandeiros”.
As cores da Ordem são: Branco, amarelo, prata e azul. Seu símbolo cruz branca com uma luz
central. Normalmente usam veste apenas como togas, sobretudos ou batinas sempre
acompanhados de uma estola clara. Armaduras, apenas modelos leves. Quando armados, apenas
armas leves como arco curto, espada curta, adagas, escudos broquel, bastões e tonfas. Os poderes
divinos da ordem estão voltados à cura, proteção e purificação. As divindades de maior destaque
nessa ordem divina são: Jorídian, Aleehra, Mehgaws, Belec, Lyndrwel e Fauníria.
Poderes: Benção da colheita, cura divina, dom dos sábios, dom da verdade, esconjuro,
exorcismo, invulnerável, oração fervorosa, presença pacificadora, purificação, sagrar, verter,
vínculo com a vida, vôo. Quatro poderes iniciais, mais um por nível. Máximo de oito poderes.
Vantagens: Recebe “boa fama (clérigo auxiliador) 4p”, “ofício (enfermagem, agricultura ou
culinária) “carismático”, “poliglota (demono e morgul)” e “cura”.
Restrições: Proibido para meio-vampiros e meio-orcs. Proibido para possuidores de “arcano
alternativo” exceto místios.
Desvantagem: Recebe “código de honra”(código dos servos divinos, código da paz, código do
duelo, código único: celibato, código dos justos), recebe “senso de dever.
Habilidades: Divino pacifista:Recebe +1 em testes de diplomacia e culinária. Recebe +2 em
testes de conhecimento sobre clericato, ocultismo e divindades.

Clérigo da batalha 3p (2p para dracos, anões, giganos e hagashis e -Xp para
cada raça, sendo X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga
na passagem de nível)
Os clérigos de batalha são os representantes infantes e linha de frente dos deuses. Mesmo quando
o mundo reinado ainda não tinha em totalidade o clero desvinculado do estado, da coroa, a Ordem
da Batalha já existia para enviar os guerreiros santificados junto dos demais combatentes. Esse
tipo de sacerdote tem como função lidar com a guerra em si, zelar pelas tropas fisicamente e pela
sua fé. Onde existe conflito, guerra, calamidade e destruição em massa, ele se faz presente para
aplacar o mal. Caracterizados pela tremenda habilidade em combate, porte e hábitos
extremamente militarizados. São imponentes, rígidos e objetivos em atos e palavras.
Socialmente éligado à investigação, combate e contenção de ações criminosas não ligadas ao
sobrenatural, respeitando a área de atribuição da Ordem Paladina. No geral, fora de um templo,
membros dessa ordem vão para guerrear e levar o nome e a vontade dos deuses para o conflito.
Quando em templos, o que é extremamente raro, até porquê exercem cargos militares juntamente
com o religioso; ficam às ordens dos clérigos residentes no local.
Clérigos de batalha ostentam o cobre, dourado e vermelho, seu símbolo é uma cruz em chamas.
Têm preferência em grande maioria por armaduras poderosas e armas colossais, lhes dando um ar
temível aos ímpios e respeitável aos justos. Um clérigo dessa Ordem possui dons destrutivos com
suma importância para o combate. Principais divindades para os pertencentes dessa Ordem são:
Klauspercht, Mehgaws, Lara, Taragor e Heng.
Poderes: Benção da batalha, cura divina, disparo energético (baseado em luz, ou fogo/calor ou
eletricidade, ou ar, ou terra) dom da verdade, fúria santificada, proteção contra arcana e vigor
bendito. Três poderes iniciais, mais um a cada nível.
Vantagens: Recebe “boa fama (clérigo da batalha) 4p”, “Ofício (armeiro ou ferreiro)”, “poliglota
(demono e morgul)” e uma “manobra de combate (à escolha 1-3p)”. Pode comprar “manobra de
combate com desconto de 1p para manobras de combate de até 2p. Sendo por nível um máximo
de uma “manobra de combate” comprada com o desconto.
Restrições: Mínimo FR3 ou RS3, proibido para halflings, meio-vampiros e meio-orcs. Proibido
para possuidores de “arcano alternativo”, exceto místios.
Desvantagem: Recebe “senso de dever”, recebe “código de honra (código dos servos divinos,
código da guerra, código dos justos)”
Habilidades:Sacerdote da guerra: Recebe +2 em testes de táticas em combate e +1 em todos os
testes durante um combate. Recebe +1 em testes de conhecimento sobre clericato, ocultismo e
divindades.

Clérigo guardião 3p (2p para humanos, alítios, anões e giganos, e -Xp para cada
raça, sendo X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na
passagem de nível)
A Ordem Guardiã tem como principal objetivo zelar pelo divino. Seus sacerdotes são quase que
exclusivamente pregadores, protetores de templos e locais sagrados, detentores de relicários e
material histórico. São, dentre todos os servos divinos, os mais bem instruídos e de mentes mais
amplas. Um clérigo guardião cuida do templo, ministra ritos e cultos, propaga as sacro-escrituras,
leva a palavra e vontade dos deuses até os confins do mundo. Catequizam, servem, guardam.
Quando fora dos templos estão em missão, propagando a palavra ou cuidando de assuntos
importantes para os princípios e vontades divinas. São os clérigos que mais acompanham grupos
em missões e jornadas. Dentro de suas igrejas são os maiores responsáveis por elas, cuidando da
construção, dos cultos, fiéis e artefatos sagrados.
Ostentam armaduras e armas capazes, voltadas para formas de defesa maciças. Cores da Ordem
Guardiã: branco, azul e chumbo. Escudo com uma cruz, ornado com paz de asas. Seus dons são
direcionados a intelectualidade, santificação, resistência e proteção mútua. A Ordem é mais
ligadas aos deuses Mehgaws, Taragor, Nameth, Belec, Lara, Aleehra e Jorídian.
Poderes: Além mente, benção protetora, cura divina, disparo energético (baseado em eletricidade,
ou luz/calor, ou terra, ou ar) dom da verdade, invulnerável, nobre montaria, oração fervorosa,
proteção contra arcana, verdade protetora, verter, vigor bendito e vôo. Quatro poderes iniciais,
mais um por nível. Máximo de oito poderes.
Vantagens: Recebe “boa fama (clérigo guardião) 4p”, “poliglota (demono e morgul)” e “genial
ou carismático”.
Restrições: Proibido para meio-vampiros e meio-orcs. Proibido para possuidores de “arcano
alternativo” exceto místios.
Desvantagem: Recebe “código de honra (código dos servos divinos, código da guerra, código
dos justo, código único: castidade)” e “senso de dever”.
Habilidades: Missionário e detentor: Recebe +2 em testes de resolução raciocínio. Recebe +2 em
testes de conhecimento sobre clericato e divindades.

Clérigo menor 1p
Oriundos de planos divinos próprios, cedidos como graça ou alcançados como recompensa,
estão os deuses menores. Divindades de áreas de influência específicas e de poderio bem pequeno
em relação aos deuses maiores. Tais deuses não possuem Ordens Divinas como subalternas e
canais diretos, nem mesmo sumo sacerdotes a quem possam depositar poderes maximizados.
Logo, uma divindade menor possui além de seus adoradores e simpatizantes alguns poucos, ou
quem sabe apenas um sacerdote manifestado.
O clérigo menor é justamente esse indivíduo, além de competente na disseminação de sua
divindade ele possui poderes divinos cedidos à ela. Tais poderes em menor proporção que os
clérigos manifestados de Ordens Divinas, uma que as Ordens foram instituídas por conjuntos de
deuses patronos. Existe uma diversidade de clérigos menores, mas são poucos para cada
divindade menor. Muitos servem a deuses que nem mesmo são conhecidos além de um reino,
raça ou região.
Poderes: Escolha dos poderes decidida com o Mestre. Dois poderes iniciais, mais um por nível
(Poderes Clericais1). Máximo de cinco poderes.
Vantagens: Escolher três destas vantagens: Boa fama1, boa fama 2, carismático, ciência,
conhecimento, criminal, cura, gênio, manobra de combate (duas de 1p), natureza, ofício,
poliglota. Recebe poliglota (demono e morgul).
Desvantagem: Recebe “código de honra (código dos servos divinos e outro a escolha)” ou recebe
“código de honra (dois códigos de honra a escolha)”. Necessário possuir “senso de dever” ou
“maligno”.
Recebe apenas um poder divino maior no N5, e mais um por nível até o nível 8.
Habilidades: clericato único: Recebe +2 em testes de conhecimento sobre clericato e divindades.

Clérigo místico 3p (2p para místios, meio-vampiros, elfos negros, hagashis


fêmeas e trehvuns)
Esta ordem estáligadas ao ocultismo, quebra de taboos, espionagem e fatores “pouco
ortodoxos” ás demais. Os Clérigos Místicos estudam magia, podendo alcançar tanto os dons
divinos em plenitude, quanto os arcanos. Propagam a igualdade de culto a todas as divindades
benignas, tratando Trehva como uma, instruem sobre o uso imparcial da necromancia e estudam a
fundo o submundo do crime sendo ele sobrenatural ou não. São informantes, infiltradores,
detetives natos sob a vontade dos deuses.
Estão na maior parte do tempo nos templos, transcrevendo, estudando e se envolvendo com os
ritos cabíveis. Fora da vida templaria costumam estar infiltrados em nichos criminosos,
procurando pistas sobre algum mistério ou criaturas malignas e sobrenaturais, pesquisando
magias e meios poucos conhecidos e muito menos bem aceitos. Embora sombrios, sucintos e
misteriosos, são tão benignos quanto quaisquer outros servos divinos.
Usam uma indispensável estola roxa, junto de vestes leves e práticas que não prejudiquem a
furtividade e descrição, aindamas a noite. Quase sempre capas com golas altas, lembrando
clássicos usuários arcanos. Armas pequenas e fáceis de serem escondidas em sua maioria, além
de armas de arremesso ou de ataques a distância. Poderes divinos ligados ao arcanismo,
sobrenatural e recursos. As cores da Ordem Mística são: Azul, roxo, branco e preto; seu símbolo é
uma estrela de quatro pontas ao lado de uma meia lua. Principais divindades da Ordem: Sellenya,
Trehva, Belec, Mehgaws, Aleehra e Jorídian.
Poderes: Além mente, asa generosa, campeão conjurado, cura divina, disparo energético(baseado
em qualquer tipo de dano), dom da verdade, nobre montaria, proteção contra arcana, saraivada
mística (baseado em qualquer tipo de dano), sensitivo, vínculo dos mortos e vôo. Três poderes
iniciais, mais um por nível. Máximo de oito poderes.
Vantagens: Recebe “boa fama (clérigo místico) 4p”, “poliglota (demono e morgul)”, “criminal” e
pode comprar “arcano alternativo” por 2p
Restrições: Proibidos para anões e giganos.
Desvantagem: Recebe “código de honra”(código da preservação: arcanismo e ciências
alternativas, código dos servos divinos).
Habilidades: Sacerdote ocultista:Recebe +1 em testes de conhecimento ligado a magia e mortos-
vivos. Recebe +1 em testes de escapismo e furtividade. Recebe +1 em testes de conhecimento
sobre clericato e divindades.

Conjurador 3p (1p para místios e hagashis fêmeas, e -Xp para cada raça, sendo X o
bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de
nível)
Um tipo de arcano que se especializou ou nasceu com a habilidade prodigiosa de conjurar seres.
Embora magos em geral possam criar homúnculos arcanos, o conjurador o faz com muito mais
versatilidade, poderio e quantidade. Seu nível de aprofundamento estudantil ou seu elo natural
com essa forma de magia lhe proporciona a capacidade de combater ao lado de suas conjurações.
São arcano raros e de poder combativo quase sempre impressionante, embora existam tais
arquétipos mais ligados a formas recursivas da magia.
Certeza é que conjuração como foco das habilidades mágicas concede ao arcano maior
versatilidade, podendo-o fazer tão bom guerreiro quanto usuário de magia. Ou então um
perspicaz patrulheiro sempre acompanhado de feras, ou um acadêmico franzino sempre escoltado
por golens poderosos. Conjuradores costumam lotar o campo de batalha, sempre ter “uma mão”
para lhes ajudar, uma de suas criações para lhe proteger ou servir para tantos outros fins que lhe
seja útil.
Magias: Possuem três magias iniciais sendo pelo menos duas conjurações, três pontos de focus.
Mais duas magias por nível devendo sempre manter suas magias com dois terços sendo
conjurações.
Habilidades: Vínculo com a conjuração: conjuradores tem seus PMs iniciais e o ganho por nível
pré definidos: 15PMs inicialmente e mais X PMs, sendo X=número de magias de conjuração + N
(até um máximo de +8PMs por nível). Conjuradores têm -X PMs no custo, onde X é se MT+HB-
1. No entanto recebem +1 no gasto de PMs para magias não ligadas a conjurações. Em um único
turno o conjurador gera número máximo de homúnculos = RS+1d4+1.
Consumo poderoso: Conjuradores não estão sujeitos a testes redutores de consumo massivo de
magia exceto quando consomem PMs de uma só vez que reduzam os mesmos a 1/5 do total ou
menos. Ele deverá fazer um teste de RS (6 ou +), do contrário recebe -1 em testes de FR, HB, RS
e/ou MT por um curto período de tempo, alguns minutos.

Curandeiro de guerra 1p (0p para halflings)


Todas as aças e culturas de Mehgalom possuem curandeiros em suas sociedades ou grupos
comunitários. Eles nada mais são do que os “médicos” em um mundo medievo e mágico. No
entanto, usando apenas da ciência e dos meios convencionais para a cura. Tais como antídotos e
drogas oriundas da natureza, primeiros socorros e treinamento para salvamento de guerra.
Curandeiros possuem grandes conhecimentos sobre anatomia, herbologia medicinal e diagnose
pra doenças naturais ou mágicas incluindo toxinas.
Um curandeiro aventureiro está preparado para estancar sangramentos em meio a batalha, se
arriscar a procura de itens que maximizem seus conhecimentos ou capacidades médicas, sendo
dono de grande habilidade para fazer cirurgias e procedimentos médicos equiparados aos
executados na Terra durante o século XIX. Devido a uma vida em meio a mortandade, riscos e
batalhas, muitos curandeiros fazem parte de exércitos ou desenvolveram boas habilidades
guerreiras, alguns nada mais são do que “médicos de campo” costumando sempre carregar
consigo utensílios cirúrgicos, fracos e itens como bandagens, destilados, pastas... Além de armas
para ferir e se defender de quem não se quer curar.
Vantagens: Recebe “boa fama 1p (curandeiro de guerra), cura e artefato especial (kit de cura) e
poliglota (á escolha)”. Pode comprar “manobra de combate e ambidestria” com desconto de 1p.
Sendo por nível um máximo de uma “manobra de combate” comprada com o desconto.
Habilidades:Técnica de salvamento: Recebe +2 em testes de cura (somando com vantagem
cura). Feridos curados pelo curandeiro recuperam +1d3 além dos efeitos de itens, redutores são
retirados de forma comum (diferentes para cada tipo de ferimento). Antitoxina: com tempo hábil,
ingredientes e equipamento para, pode fabricar HB dose de bálsamo. Ou, com o mesmo período
de tempo e ingredientes, fabricar uma dose apenas de bálsamo florângela.

Druida divino 3p (2p para ferais, elfos e tritões, e -Xp para cada outra raça, sendo
X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de
nível)
O termo “druida” corresponde em Mehgalom a todo indivíduo que vive em zonas naturais, não
urbanizadas através de meios tribais ou como eremita. Logo, a Ordem Druídica Divina tem a
função de levar a palavra dos deuses a todos os seres e locais além das cidades e até mesmo das
zonas reinadas. Druidas dos Deuses são os representantes religiosos em tribos bárbaras ou
vilarejos indígenas, mantendo contato com o resto do mundo apenas para com as demais ordens
divinas ou quando designados em missões.
Essa foi a primeira representação divina no plano terreno, os primeiros pregadores, sacerdotes e
pastores pertenceram a esta ordem, que naquele tempo era a única. Ela sobrevive até hoje para
preservar o vínculo antológico das raças e criaturas livres, preservação assídua da natureza e
instrução dos “selvagens” para com os criadores. Normalmente são selvagens também, pouco
civilizados em alguns casos, principalmente se não possuíram muito contato com o mundo
civilizado e representantes das demais ordens. Se sentem deslocados em multidões, centros
urbanos e a formas de tecnologia são vistas como coisas nocivas em boa parte. Preferem a
natureza profunda, os animais, a flora e os povos primevos aos quais costumam pertencer.
Não usam armas forjadas em meio civilizado, armaduras feitas do que encontram na natureza,
quando usam alguma. Dons divinos ligados a cura, vitalidade e natureza. O símbolo da ordem é
uma “cruz celta” sob uma pegada de animal, suas cores sacerdotais são o branco, verde e marrom.
A ordem tem como principais divindades Fauníria, Absólom, Klauspertch, Lindrwel, Jorídian,
Nameth e Trehva.
Poderes: Asa generosa, campeão conjurado, cura divina, disparo energético (baseado em terra, ou
água, ou gelo, ou fogo), nobre montaria, purificação, saraivada mística (baseado em terra, ou
água, ou gelo, ou fogo), transformação animal, verter, sensitivo e vínculo com a natureza, Quatro
poderes iniciais, mais um por nível. Máximo de oito poderes.
Vantagens: Recebe “natureza”, “boa fama (druida dos deuses)3p”,“poliglota (demono e
morgul)”, pode comprar “arena” por 1p
Desvantagens: Recebe “código de honra”(código da preservação: natureza, código dos servos
divinos e código da caça) e “ponto fraco (cidades e tecnologia)”: -1 em todos os resultados
quando em cidades, povoados civilizados, grandes centros urbanos ou quando em contato com
tecnologia.
Restrições: Proibido para possuidores de “arcano alternativo” exceto místios.
Habilidades:Sacerdote selvagem: recebe +2 em testes ligados a natureza, desde conhecimentos a
sobrevivência (somando com “natureza”). Recebe +1 em testes de conhecimento sobre clericato,
ocultismo e divindades.

Espadachim
Comum nos continentes de Kemper e Helária, esse arquétipo mescla técnicas de um
combatente com as de um furtivo e misterioso gatuno. São especialistas no manejo de
espadas leves como rapiers, floretes e sabres, alguns poucos fazem uso da espada longa
quando necessário. Suas vestes são leves e quando em uso de armaduras preferem
aquelas que não comprometam sua movimentação, sua fuga, malabarismos e acrobacias.
Alguns espadachins costumam ser galantes, espalhafatosos em sua forma de se portar ou
lutar, brandindo sua lâmina com leveza e graça. Outros são sombrios, agindo
sorrateiramente, vigilantes que perambulam pelos becos e telhados.
Um espadachim é um poderoso lutador, mas que não garante seu desempenho pela força e nem
tamanho de suas armas. Ele é um esgrimista, duelista ou “swashbuckler” como acabou ficando
conhecido em Kemper devido ao idioma sellenyano, que exemplifica sem muita exatidão, o
termo “capa e espada”. Estes compreendem um tipo extremamente versátil, fortalecidos pela
técnica agilidade e astúcia.
Vantagens: Recebe “carismático” e “manobra de combate (esquivo e iniciativa aprimorada)”,
“arma predileta (espada)” e pode comprar “criminal e destrezado” por 1p
Restrições: Mínimo HB3
Habilidades: Ás de espada: Recebe +1 em testes de movimentação e +1 em confrontos usando
espada.

Feiticeiro 3p (1p para místios e hagashis fêmeas, e -Xp para cada raça, sendo X o
bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de
nível)
O feiticeiro é todo aquele usuário arcano que já nasceu com esse dom. Diferente de demais
“magos”, ele nunca teve a intenção de aprender magias e mesmo que não deseje desenvolvê-las já
possui manifestações claras delas. Feiticeiros já têm a magia correndo em suas veias, nunca
precisarão ler grimórios para aprender novas magias ou desenvolver os caminhos que já possui.
Basta apenas treino e o foco e seus poderes arcanos serão lançados, aperfeiçoados e outros
poderão ser assimilados ao repertório.
Feiticeiros costumam possuir mais mana, energia arcana, em seu organismo do que outros magos,
devido ao vínculo natural com a magia. Arcanos de nascença surgem pela descendência de
criaturas mágicas ou pela dádiva “aleatória” da deusa da magia, Sellenya. Outra característica
desse elo primordial com as forças arcanas é a inclinação para possuírem um caminho elemental
mais desenvolvidos que os demais. A mana de um feiticeiro sempre será mais voltada para um
determinado elemento, do qual ele retira maior parte de suas energias.
Vantagens: Recebe “surto manático”.
Magias: Possui quatro magias iniciais, três pontos de focus sendo um caminho mais forte que os
demais podendo conter até três pontos nele. Recebe mais duas magias por nível.
Habilidades: Conhecimento arcano: recebe +1 em teste de conhecimento ligados a magia, itens,
criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo. Nascido arcano: Pode comprar “uma maximização
arcana” com desconto de 1p (apenas uma vez). Arcanato: Seus PMs podem ser estabelecidos por
HBx5, ao invés de MTx5. Fluxo dual: A cada nível escolhe-se: Receber mais uma magia ou
receber desconto de 3PMs em uma das magias anteriores que não possuam desconto. No nível 1
essa habilidade já é aplicada (se segunda opção, pode colocar desconto em uma das magias
iniciais).

Gladiador 1p
Um guerreiro raro em boa parte do mundo, um escravo, um campeão das arenas e calabouços.
Em Tarmagom é um arquétipo comum, ainda mais em Merídius e em demais reinos onde a
escravidão é legal. O gladiador é o guerreiro urbano, o chamariz da batalha, aquele que zela mais
por uma boa luta do que pela morte rápida do oponente. Ele preza a eloqüência em meio a
violência, é quase um artista da guerra e da matança. Seu treinamento é voltado para manobras
coordenadas e ensaiadas, seu armamento é voltado à subjugar opoente. Lanças, redes, tridentes,
garfos, gládios, manguais e escudos. Mais adornado que protegido, o gladiador veste pouca ou
nenhuma armadura, preferindo mostrar seu porte e preservar sua agilidade do que usar algo que o
limite a uma luta “sem atrativos”.
Muitos começam como escravos, ou como condenados. Outros buscam essa vida para viver da
glória e da popularidade. O carisma de um gladiador é algo importante assim como sua empatia
para com seu público. Sua forma de combate serve para além de extinguir os inimigos, conquistar
sua audiência e fãs. Com o tempo, muitos quando ainda vivos, se tornam profissionais do ramo,
viajando o mundo exibindo sua luta ou sendo retirados das arenas periodicamente para serviços
militares ou mercenários.
Vantagens: Recebe “arena(meio urbano)” e “carismático”. Pode comprar “manobra de
combate(desarmar, golpe giratório ou golpe avassalador)” com desconto de 1p. Um máximo de
uma manobra por nível comprada com esse desconto.
Restrições: Não usa armadura que diminua sua HB ou que lhe recubra grande parte do corpo.
Mínimo FR3 ou HB3.
Habilidades:Artista da batalha: recebe +1 em confrontos estando em meios urbanos, +2 em
confrontos envolvendo mais de um oponente ou quando atacado uma segunda vez, seguida ou
não, dentro de uma mesma rodada de combate. Para reaver armas arremessadas ao alcance não
precisa fazer testes para apanhá-las e usá-las no mesmo turno, o feito é executado.

Guardião
Patrulheiro, andarilho ou “ranger” como ficou conhecido com a popularização do idioma bardo,
são nomes para esse guerreiro rústico. Um mistura de caçador com guarda, um hábil guia em
territórios selvagens, um mestre do rastreio e da sobrevivência. Guardiões são combatentes
habituados ao meio selvagem, a jornadas através de vastidões, ao relento e a natureza. Isso não
quer dizer que sejam ermitões ou evitem o meio urbano, eles apenas preferem agir em zonas
rurais ou naturais por completo devido ao vasto conhecimento destas e um certo zelo pelas
mesmas. Muitos guardas de fronteiras e batedores costumam pertencer ao arquétipo.
São hábeis com praticamente todo tipo de armamento, não se restringindo a um tipo específico.
Devido aos locais que vivem ou transitam tendem a usar armaduras que não comprometam sua
movimentação. Armaduras pesadas não são úteis em rios, fuga de predadores ou sob o sol e
chuva fortes. Guardiões podem tomar conta de vilas e caçar para elas, prestar guarda em
passagens e portões de territórios reinados, oferecer travessias “seguras” por zonas não urbanas
ou levar quem deseje a pontos específicos fora dos redutos urbanos.
Vantagens: Recebe “natureza e arena”. Pode comprar “Arena” por 1p.
Habilidades:Guerreiro dos ermos: recebe +2 em todos os resultados quando em locais
selvagens, ermos, áreas não civilizadas, ruínas e semelhantes.

Guerreiro
O homem da guerra, hábil com todo tipo de armamento praticamente. Um dos arquétipos
mais comuns em Mehgalom, não importando o quanto uma vila possa ser pequena e
esquecida no mapa. Ao menos um guerreiro haverá entre os seus moradores. O guerreiro
pode ser adepto de uma infinidade de estilos de combate, cada cultura, raça, região molda
os seus de uma forma. As características atribuídas de forma geral são o porte e técnica
feitos para o choque entre exércitos, o manejo do aço e a sobrevivência em meio as
batalhas.
Seja pelo jovem que se arma e sai mundo afora rumo ao desbravamento, seja pelo
infortunado que nasceu em meio a guerra, o guerreiro é um estrategista do campo de
batalha. Os exércitos são constituídos deles, meios urbanos os têm para cuidar da
segurança, regentes se locomovem com sua guarda real de guerreiros na maior parte das
vezes. São imprescindíveis para Mehgalom.
Vantagens: Pode comprar “manobra de combate e ambidestria” com desconto de 1p. Sendo por
nível um máximo de duas “manobras de combate” compradas com o desconto, incluindo
ambidestria.

Ilusionista 3p (2p para trehvuns e místios e -Xp para cada raça, sendo X o bastante
para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de nível)
Diferente dos demais magos que visam poderio combativo, conjurações estonteantes ou
intimidade com um lado específico e poderoso da magia, o ilusionista foca no lado prático,
furtivo e alternativo do meio arcano. Este é o chamado “mágico” dos shows de truques circenses
ou de espetáculos aristocratas. Não visa magias combativas ou de apenas um caminho elemental.
Suas habilidades estão voltadas para maior compreensão e aperfeiçoamento das mágicas que
confundem, oferecem recursos, lidam com os sentidos, ilusões propriamente ditas e efeitos que
sabotam ou contornam ameaças.
Artifícios que distraiam inimigos, teleportes, mobilidade, visões diversas, contra-mágicas e
demais efeitos instantâneos são o forte desse arquétipo. Dentre os magos, costumam ser os mais
bem articulados, sociáveis e com desenvoltura para peripécias. Cultivam o hábito de se
mostrarem mais poderosos do que realmente são, alguns ganham a vida como “mágicos” em
apresentações.
Vantagens: Recebe “ciência”. Recebe ou “Destrezado” ou “Criminal”.
Restrições: Mínimo MT3. Pelo menos quatro a cada cinco magias devem ser recursivas e de
suporte.
Magias: Possui quatro magias iniciais e três pontos de focus e recebe por nível mais duas magias.
Habilidades:Ilusor: recebe-4 nos gastos (mínimo de 1PM como custo para magias) e +1 FM de
magias ligadas a recursos, movimentação, ilusão, sentidos, sabotagem e furtividade (suporte e
recursivas destas naturezas). Para tais bônus as magias não podem ser “combativas” ou
“conjuração”. Logo e necessariamente, apenas “recursivas” e “suporte”.
“Truque”: Pode também lançar uma magia danosa ou combativa com um quinto dos gastos
normais em PMs (mínimo de 1), nesta versão ela funcionará apenas como uma ilusão, não
realizando seu efeito real, desaparecendo logo em seguida. Tal magia pode ser do mago ou não,
caso não, ele precisar possuir a combinação necessária de focus para causá-la como ilusão.
“Aplicado”: Ilusões feitas por um ilusionista são eficazes até mesmo contra seres imunes as
mesmas, estes devem ser bem sucedidos em um teste fácil de MT.
Conhecimento arcano: recebe +2 em teste de conhecimento ligados a magia, itens, criaturas ou
lendas ligadas ao arcanismo.

Ladino
Famigerado como “ladrão”, não sem motivo, mesmo assim o arquétipo não se trata
necessariamente de alguém que furta coisas. Ladino é todo aquele que é ágil, age sem ser notado,
é furtivo e hábil em desaparecer. Espiões, punguista, prestidigitadores, batedores, assassinos,
jogadores, ladrões de fato. Preferem por armas leves, fáceis de serem ocultadas, além de usarem
diversos aparatos para fuga e acessibilidade. São mestres do disfarce, hábeis batedores de
algibeiras, comuns usuários de veneno. Além, é claro, de obter meios, objetos ou informações
sem muito alarde e de surpresa.
Desde bordeis asquerosos, facções criminosas à cidadãos desesperados e até regentes, todos tem
contato com esse tipo. Seja como rede de espionagem, força de remoção não oficial ou cobrador
de favores. As habilidades não condenam um ladino eficiente ao crime, podendo este tipo de
profissional aderir a formas das mais variadas de vida e moral.
Vantagens: Recebe “criminal, manobra de combate (iniciativa aprimorada) e destrezado”.
Restrições: Mínimo HB3
Habilidades: Ladinagem: Recebe +2 em testes ligados a furto, arrombamento,
armadilhas, .infiltração, disfarce, falsificação... ladinagem em geral (somando com “criminal”).

Legionário 2p (1p para dracos e humanos)


Originais e numerosos no continente tarmagoniano, ainda raros em outras partes do
mundo, esses são guerreiros treinados numa forma coordenada de combate funcionando
como uma coalizão. Sua forma de combater é extremamente marcial, baseada em
treinamento conjunto e repetitivo com semelhantes nessa forma de fazer guerra. No
campo de batalha os legionários agem com os seus, em um grupo blindado e farpado,
lutando como se fossem uma só criatura. Essa “falange de guerra” também é usada por
legionários incumbidos de guardas objetos ou indivíduos, muitos usam essa classe de
guerreiros como pretorianos ou guardas pessoais.
Esses guerreiros quase sempre militarizados utilizam armaduras metálicas na maior parte
das vezes, podendo variar entre as mais leves e as totalmente pesadas e titânicas. O
escudo é quase indispensável, assim como uma arma de haste como uma lança, glaive ou
alabarda. Para combate muito aproximados ou em locais pouco espaçosos a gládio, a
massa ou armas simples para manejo são utilizadas.
Restrições: Mínimo FR3 ou RS3.
Habilidades:Combatente dos muitos: quando luta em trio ou com um número maior de aliados
recebe +2 em FA e FD. Combate coordenado: não precisa se abdicar de seu turno de combate
para atacar ou defender conjuntamente, ele anuncia tal ação sem qualquer rolagem de dados e nos
turnos de quem irá fazê-lo podendo atacar conjuntamente com um e defender conjuntamente com
outro aliado de combate. Atacando e defendendo conjuntamente recebe +1 além dos +2 por lutar
em trio ou grupo. Não recebe aumento em graduações de dificuldade para participar de turnos
alheios já com muitos participantes e seus bônus de combate são utilizados numa FA ou FD
conjunta, mesmo ele não estando em seu turno original. Tais confrontos conjuntos só podem ser
feitos com um aliado se este estiver usando FA e FD, proibido para FM, poderes divinos e outras
fórmulas de ataque e defesa. Ex...: Em um ataque conjunto usa sua FR+HB+bônus em geral + seu
dado, diferente dos componentes usados para um outro ataque conjunto. Em um grupo com dois
ou mais legionários, apenas um poderá atacar e outro defender fora de seu turno, ou apenas um
fará isso na mesma rodada de combate.

Lutador marcial 1p (0p para hagashis, humanos e elfos negros)


A origem dos lutadores pertence ao continente ryujiano, de lá vieram os primeiros artistas
marciais e monges com os estilos de luta e combate corpo a corpo inventados pelos hagashis e
humanos “amarelos”. Embora os segredos do treinamento e filosofia dos grandes mestres
marciais já tenham sido levados para o mundo ocidental, e qualquer mestre em luta marcial ou
modalidade de luta possa ser considerado tal arquétipo tendo tido ou não contato com a cultura
oriental, o oriente ainda é o principal lar dos lutadores.
Peritos no combate físico usando do corpo como uma arma viva. Os anos de treinamento rígido e
quase inacreditável fizeram do indivíduo um aprimorado tanto física quanto mentalmente. Ambos
os aspectos são resistentes em um monge, seja ele sereno e gentil ou vil e opressor. A maioria dos
lutadores que podem ser denominados monges são humildes e sábios, exemplos de firmeza e
temperança. No entanto, existem aqueles que desvirtuam os antigos ensinamentos marciais,
usando de sua vasta técnica e poder para fins nada nobres.
Monges não costumam utilizar armaduras, sua movimentação e flexibilidade são essenciais e não
podem ser comprometidas. Em casos extremos, armaduras leves podem ser usadas. Embora
eficientes desarmados, nada impede de combaterem usando bastões, espadas, kukris, kamas,
nunchacos, leques, tonfas e barras triplas. Embora capazes em uma luta, monges optam por
combater em locais e em situações que lhes sejam favoráveis, linhas de frente em grandes
batalhas não são o caso.
Vantagens: Recebe “mestre”, “destrezado” e pode comprar “manobra de combate” com desconto
de 1p (sendo um máximo de uma “manobra de combate” por nível comprada com esse desconto).
Recebe “manobra de combate: combate desarmado e desarmar”
Restrições: Mínimo de HB3 ou RS3.
Desvantagens: Embora não deva ser um bem feitor, um monge está sempre apegado a uma
doutrina ou juramento, seja ele bom ou não. Deve possuir dois “códigos de honra (à escolha)”, ou
um “código de honra (à escolha)” apenas junto de “senso de dever”, ou um “código de honra (à
escolha) e “má fama 1”.
Habilidades:Artistamarcial:Recebe +3 em confrontos lutando desarmado, com armas de
contusão ou imobilização. Desarmado causa +1 de dano. Movimento calculado : Atribuindo dano
no turno de ataque podem escolher em: causar metade do dano e aplicar -1RS no oponente por
torção, golpe localizado... (redutor cumulativo). Tal habilidade só funciona caso desarmado ou
com uso de armas de contusão ou imobilizaçã[Link] de ferro: Recebe +3 em testes ou
confrontos contra efeitos que envolvam características mentais ou ilusórias, possui imunidade a
efeito medo.

Mago 2p (1p para trehvuns)


Embora o termo “mago” seja atribuído de forma generalista a todo usuário arcano, o real mago é
o estudioso que alcançou a magia através de métodos didáticos, meditativos e intelectuais. É o
mais comum dos arcanos dentre os que não nascem com a magia. Um indivíduo que estudou o
arcanísmo desde muito jovem até se formar em uma academia, ou foi aprendiz de um arcano
experiente, em um mundo como Mehgalom razões não faltam para se desejar o grandioso poder
arcano.
Devido aos estudos constantes, o mago opta pela versatilidade quanto aos caminhos elementais,
preferindo um amplo leque de efeitos e naturezas mágicas em seu repertório. São intelectuais
sempre acompanhados de grimórios e manuscritos, raramente armados de fato, apostam em sua
mente e magias e não nos músculos e no aço.
Vantagens: Recebe “ciência e poliglota 1p (a escolha)”
Restrições: Mínimo MT3. Proibido para místios.
Habilidades:Conhecimento arcano: recebe +3 em teste de conhecimento ligados a magia, itens,
criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo. Versatilidade acadêmica: A cada três níveis o mago
pode trocar uma magia que já possua por uma que não possua ou que já tenha possuído. Devendo
a magia a ser adquirida tendo PMs e focus (totais) iguais ou menores que a magia a ser
descartada.
Magias: Possui cinco magias iniciais, quatro pontos de focus e até o terceiro nível não podem
possuir mais que dois pontos em um único caminho. Ganha por nível mais duas magias. Recebe
mais uma magia de Grimório 1 inicialmente.

Mago de Combate 4p (3p para místios e trehvuns e -Xp para cada outra raça,
sendo X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na
passagem de nível)
A maioria dos magos opta pelo aprendizado das forças arcanas através de meios estáveis, seguros
e que envolvem muita teoria antes de qualquer prática. O mago de combate difere nesse sentido,
uma vez que opta pelos estudos das magias com utilidade combativa visando conflito e batalha. A
prática acaba sendo usada mais rápido e bem mais vezes que a teoria, explosões, estilhaços,
estrondos, descargas e crateras são comuns após os efeitos mágicos desse arquétipo.
Mesmo através do alcance da magia por meio de devotado estudo, o mago de combate já não
preserva o ar “intelectual” na maioria das vezes. Sua afinidade com a magia abrange ofensivas,
danos, ataques, formas de defesa, represálias, demolições, extrações, proteção e otimização física.
Devido ao vínculo com a forma hostil da magia, esse tipo de mago tende a ter certo descontrole
em parte de seu leque de magias inicialmente.
Vantagens: Recebe “ciência”.
Restrições: Mínimo MT3. Pelos menos três a cada cinco magias devem ser combativas.
Magias: Possui cinco magias iniciais sendo que uma delas possui a desvantagem “magia caótica”
até o terceiro nível onde pode retirar a desvantagem, pagando por ela. Tem três pontos de focus e
recebe por nível mais duas magias.
Habilidades: Arcanismo destrutivo: recebe -3PMs no gasto (mínimo de 1PM como custo para
magias) e +2d4 na FM com magias danosas e de natureza combativa (magias “combativas”).
Conhecimento arcano: recebe +1 em teste de conhecimentos ligados a magia, itens, criaturas ou
lendas ligadas ao arcanismo.

Mago Elementalista 3p (2p para místios e trehvuns, 1p (hidromante) a 2p


(criomante) para tritôes, 2p (eomante) para hagashis, 1p (tenebromante) para elfos
negros, e -Xp para cada outra raça, sendo X o bastante para que a raça possua a classe.
Pontuação em dívida, paga na passagem de nível)
Estudiosos da magia que diferente do arquétipo geral optaram por se especializar em um caminho
elemental específico, se tornando peritos em um aspecto natural das forças arcanas.O domínio de
seu respectivo elemento é profundo e esse elo pode vir à se manifestas no mago de diversas
formas, desde suas vestes e aspecto visual até no seu humor e personalidade.
A intimidade com uma forma de elemento em especial trás vantagens. Elementalistas podem
executar mais magias pertencentes a natureza escolhida, a mana flui por eles de forma mais leve,
refinada. Além disso, cada tipo de perito arcano elemental possui poderes mágicos que já não
consomem sua mana, isso graças a profundidade de seu estudo e entendimento para com o
respectivo caminho.
Poderes: Hidromantes: elementalistas da água podem distinguir e identificar qualquer líquido e
criar 1lt d’água por dia.
Poderes: Luxomantes: elementalistas da luz tem a capacidade de mudar a cor de objetos que
caibam na palma da mão, criar luz semelhante a de uma lanterna a partir da mão.
Poderes: Geomantes: elementalistas da terra podem identificar qualquer rocha, gema ou minério,
possuindo maior resistência a magia -1 para danos mágicos.
Poderes: Tenebromantes: elementalistas das trevas podem enxergar normalmente no escuro e
mudar a aparência de sua sombra e fazê-la ter movimentos independentes.
Poderes: Eomantes: elementalistas do ar reconhecem qualquer tipo de gás ou aroma e podem
pelo ar enviar suas vozes na direção de quem quer que as ouça, em seu campo de visão.
Poderes:Piromantes: elementalistas do fogo podem controlar uma pequena chama fazendo-a
"andar" e são imunes a dano baseado em fogo natural.
Poderes:Criomantes:elementaistas do gelo podem congelar ao toque áreas do tamanho do palmo
aberto ou pequenos objetos e coisas. São imunes a dano baseado em frio natural.
Poderes: Eletromantes: elementalistas da eletricidade são capazes de ter ferro magnetismo com
objetos leves e pequenos próximos, atraindo-os ou repelindo-os. Recebem -4 de dano baseado em
eletricidade natural.
Poderes: Vulcanomantes: elementalistas do magma tem a capacidade de imunidade a dano
baseado por fogo ou magma natural, geram na ponta dos dedos focos de magma danosos ao
toque.
Restrições: Só pode possuir focus em dois caminhos, sendo o seu caminho principal e um ligado
ao mesmo: Luz, ar ou água; Escuridão, terra ou fogo; Terra, escuridão ou fogo; Ar, luz e água;
Fogo, escuridão e terra; Água, luz e ar. Mínimo MT3. “Criomantes” tem caminho principal na
água e secundário em ar. “Eletromantes” tem seu caminho principal no ar e secundário em luz.
“Vulcanomantes” tem seu caminho principal na terra e secundário em fogo.
Magias:Possuem cinco magias iniciais, três pontos de focus e ganha mais duas magias por nível.
Vantagens: Recebe “ciência”.
Habilidades: Vínculo com o elemento: recebem desconto de -4PMs no gasto de magias de seu
caminho principal (mínimo de 1PM como custo para magias). Conhecimento arcano: Recebe +2
em teste de conhecimentos ligados a magia, itens, criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo.

Mago Mental 3p (2p para místios e trehvuns e -Xp para cada outra raça, sendo X o
bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de
nível)
Magos que focaram seus estudos não necessariamente em uma forma elemental principal, mas
sim em uma característica da magia. Tais magos são psíquicos, sua especialidade está ligada ao
desdobramento, poder, maximização e comprometimento da mente. Sua intelectualidade é
poderosa e vai além do QI, pois sua magia é de ênfase mental no sentido telepático e telecinético.
Magos mentais costumam ser grandes estudiosos do psicológico, da sociedade e da filosofia,
além de amantes do psiquismo, seja ele arcano ou não.
Embora a totalidade das magias mentais venha da união do caminho da luz e do caminho da
escuridão, não necessariamente este arquétipo mago precisa desenvolver apenas estes. Caminhos
elementais do ar e da água costumam ser “planos B” para eles, mesclando mentes poderosas ao
fatores surpresa e reversivos.
Vantagens: Recebe “ciência”
Restrições: Mínimo MT3. Pelo menos três a cada quatro magias devem ser mentais. Não podem
possuir magias que não tenham focus em luz e/ou escuridão.
Magias: Possuem quatro magias iniciais sendo no mínimo uma não mental, três pontos de focus
sendo no máximo dois para um único caminho inicialmente, mais duas magias por nível.
Habilidades: Arcano psíquico: recebe -4PMs no gasto em magias mentais (mínimo de 1PM
como custo para magias) e +1 em testes que envolvam MT. Conhecimento arcano: recebe +2 em
teste de conhecimento ligados a magia, itens, criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo.

Necromante 3p (2p para Trehvuns, místios, elfos negros e meio-vampiros, -Xp


para cada outra raça, sendo X o bastante para que a raça possua a classe. Pontuação em
dívida, paga na passagem de nível)
Um estudioso arcano nada ortodoxo e pouco conceituado de forma positiva, afinal de
contas o domínio da “magia dos mortos” é algo quase sempre nocivo e perversor. O
necromante é o mago que acabou escolhendo o caminho elemental da escuridão devido ai
seu elo com os mortos, não pelo elemento em si necessariamente.
Muitos julgam a necromancia como uma magia profana, muitos adeptos realmente são ou
se tornam malignos, mas ela é apenas uma especialização. Embora seja a mais
sobrenatural delas, o mago necromante não deixa de ser um proeminente intelectual de
seu meio, estudando com afinco coisas como anatomia, toxicologia, virologia, biologia...
Seu conhecimento sobre a vida e a morte, de forma científica é vasto. Pois além de um
arcano vil ou não, ele é uma espécie de cientista.
A necromancia é pouco aceita na maior parte do mundo, embora a Ordem Mística tente
promover a aceitação da mesma. No entanto, locais onde a magia faz parte da cultura,
costumam obter menos reclusões desse âmbito, tornando-o mais acessível e menos
pragmático.
Vantagens: Recebe “ciência e “cura”.
Desvantagens: Recebe “má fama 3p (entre não arcanos e servos divinos, exceto clérigos
místicos)”
Restrições: Mínimo MT3.
Magias: Possui cinco magias iniciais, três pontos de focus e ganha mais duas magias por nível.
Habilidades:Magia necrótica: recebe -4PMs no gasto de magias relacionadas a mortos-vivos
(mínimo de 1PM como custo para magias), drenagem da vida ou envenenamento, +2 em
qualquer teste relacionado a mortos ou mortos vivos. Conhecimento arcano: recebe +2 em teste
de conhecimento ligados a magia, itens, criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo.

Ninja 1p (0p para elfos negros)


Tidos como foras da lei no continente oriental, os ninjas não são necessariamente maus. Esta
fama se deve ao ninjútsu ser proibido atualmente pois em outras eras a maioria dos ninjas traiu
seu povo arrastando todo o continente para a guerra. Mesmo ainda hoje a maioria sendo
assassinos e reais infratores, o ninja nada mais é do que um guardião que diferente do aclamado e
rico samurai, não possui prestígio e nem riquezas para armaduras e itens que este outro dispõe.
Ninjas são extremamente furtivos, silenciosos e habilidosos no combate corpo-a-corpo, usam
armas como espadas, lâminas arremessáveis e bestas leves. Não usam armaduras, apenas
proteções leves sob a roupa, carregando toxinas e artefatos para confundir como bombas de
fumaça e estrondo. Alguns ninjas possuem até mesmo poderes mágicos ligados a formas de
movimento, ocultação e intoxicação o que aumenta sua eficácia.
Devido a proibição da prática no continente oriental, muitos a trouxeram-na para os continentes
de Kemper e Tarmagom, havendo hoje em dia clãs influentes em certos pontos do [Link]
Kemper é possível encontrar o ninjútsu no reino de Vallaster, enquanto que em Tarmagom pode-
se encontrá-lo em Conjúria e Arckamenom onde os ninjas estão familiarizados ao pântanos
negros e as areias quentes.
Vantagens: Recebe “criminal ou destrezado” e pode comprar “arcano alternativo (com focus
somente em ar e/ou escuridão com PMs = HBx4)” por 3p
Restrições: Mínimo HB3
Desvantagens: Recebe “má fama 2p(desonrado e fora da lei para nativos de Ryujin)”
Habilidades:Evasivo: recebe +2 em testes para executar ataques surpresas, iniciativas e esquivas.
Ocultar-se: recebem +2 em testes que envolvam espreita, esconderijo e escapismo.

Paladino 5p (-Xp para cada outra raça, sendo X o bastante para que a raça possua a
classe. Pontuação em dívida, não paga na passagem de nível, absolvida)
A Ordem Paladina foi a última das ordens a ser criada, mesmo assim já conserva seus
milênios de existência. Paladinos não permanecem em templos, embora ajam quase
sempre acompanhados por clérigos de alguma ordem, eles são os inquisidores divinos, os
exterminadores por excelência dos cultos, seres e ideais malignos. Embora não deixem o
compromisso de proclamar a palavra e a vontade dos deuses, os integrantes dessa ordem
são militarizados e seu objetivo maior é a erradicação dos males no mundo. Embora
treinados para fins diplomáticos, agindo como embaixadores e juízes, os paladinos são
letais caçadores do sobrenatural e vil.
Embora prezem a movimentação e uma forma mista de técnica para combate corporal e a
distância, o paladino sempre usa armaduras metálicas, leves ou pesadas. Caracterizados
pela máscara de ferro com o rosto de um indivíduo sua respectiva raça, homogeneizando
ainda mais a Ordem Paladina e envolvendo dogmas de proteção, pudor e obediência ao
uso da máscara quando em público e na maior parte do tempo que não está sozinho.
Os poderes da ordem são ligados a purificação e ao combate. Paladinos são exímios
investigadores além de combatentes, alguns dons também estão ligados a tais faculdades.
As cores da ordem são o prata, azul e dourado, o símbolo da ordem é uma cruz com
forma de espada. Principais divindades da Ordem Paladina: Mehgaws, Belec,
Klauspertch, Taragor, Nameth e Heng.
Poderes: Verdade protetora, dom da verdade, sagrar, cura divina, dom da justiça, vigor bendito e
golpe fulminante (dano baseado em luz/calor), sensitivo, esconjuro, e voo. Três poderes
inicialmente, sendo adquirido um por nível. Punição divina: O paladino também pode com um
teste de MT fazer com que sua arma de uso atual (no exato momento) cause +5 de dano em
criaturas infernais, bestiais, humanoides bestiais, mortos-vivos ou aliadas as mesmas de forma
direta, este efeito dura por um dia e caso não seja ativado na tentativa, só pode ser tentado um dia
depois. Contra seres dos tipos citados acima, o paladino recebe +3 em confrontos.
Corpo Fechado: Paladino é imune a qualquer tipo de veneno ou efeito de medo.
Vantagens: Recebe “criminal”,” carismático”, “ofício (juiz)”, “artefato especial (arma mágica e
arma digna, mesma arma)”, “boa fama 4p (paladino)” e “poliglota (demono e morgul)”. Pode
comprar “genial” com desconto de 1p. Pode comprar “manobra de combate com desconto de 1p
para manobras de combate de até 2p. Sendo por nível um máximo de uma “manobra de combate”
comprada com o desconto.
Desvantagens: Recebe “senso de dever”, recebe “código de honra”(código dos servos divinos,
código da guerra, código dos justos, código único: celibato).
Restrições: Proibido pra meio-vampiros, meio-orcs e possuidores de “arcano alternativo”.
Habilidades:Espírito justiceiro: recebe +2 em testes ligados a criminalística (somando com
“criminal”)e leis, manipulação (somando com carismático) e com o rastreio, caça e combate (não
propriamente dito) a seres de natureza maligna ou pecaminosa (de ciência do paladino).

Pistoleiro 3p (2p para humanos e -Xp para cada outra raça, sendo X o bastante para
que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de nível)
Um arquétipo “novo” para o mundo, nascido das montanhas sulistas de Kemper, reino de
Callamath, onde a pólvora é explorada. São os folclóricos usuários da “pistola” um
mecanismo bélico que propele um projétil através do aço, ar, fogo e pólvora. Embora o
bacamarte e garrucha já existam, a pistola é um avanço gritante e desconexo para com o
resto do mundo, apenas nobres e militares de alta patente possuem pistolas, isso faz desse
arquétipo uma lenda, já que pode ter construído as suas próprias armas.
Embora pronto para o combate, um pistoleiro não é um guerreiro, ele não estará na linha
de frente de um exército. Ele é um “artilheiro” que ao invés de um arco ou besta, usa de
armas “steampunk” e quase desconhecidas para estrangeiros. Além disso, o pistoleiro é
um estudioso, uma espécie de cientista rústico que entende de mecânica, química e
engenharia. Embora a tecnologia já seja conhecida em outras partes do mundo, pistoleiros
ainda são originais apenas das Montanhas Forja, em Kemper.
Para não atrapalhar seus reflexos, evasão e mira esses especialistas não fazem uso de armaduras
pesadas, variando entre as metálicas leves ou outras ainda menos pesadas como se vê na maioria
deles. Em relação a outras armas, preferem as que sejam leves e ágeis como facas, chicotes,
flagelos, espadas curtas, machados de uma mão. Escudos são usados comumente quando não
estão atirando com as duas armas simultaneamente.
Vantagens: Recebe “ciência e ofício (artífice de projéteis e pistola, e mecânico), e “artefato
especial (Pistolas, 4 unidades:Arma de fogo com designe “steampunk”, +6FA
Dano:1d12(alcance:50mts,mín.HB2. Uso apenas de HB para FA. Quando critica, ao invés de
dobrar FR, recebe +1d12 de FA e +1/3 de [Link] um projétil por turno e ao final são
recarregadas (tendo sucesso em um teste de HB não demora um turno para recarregá-la ou
“recarregá-las”, ambas no mesmo turno, sendo o normal um turno para uma ou par de pistolas). A
cada dez disparos ou se for molhada, a pistola tem que ser “recarregada” também com pólvora
(250 gramas por pistola). Para se empunhar um par de pistolas é necessário ambidestria ou regra
geral para empunhadura dupla de armas. Apenas indivíduos com MT mínima de 2 podem usar
uma pistola. M$600,00. Cada projétil de pistola custa M$30,00. No caso de “ambidestria” com
pistolas: +12FA, dano:2d12).Pode comprar “recursos e riquezas”, “artefato especial (granadas),
“manobra de combate (contra ataque)” e “genial” com desconto de 1p.
Restrições: Proibido para tritões.
Desvantagens: Recebe “ponto fraco (maior dano por fogo ou calor)”: Devido a quantidade de
pólvora que carrega recebe +1d6+3 de dano quando baseados em fogo/calor.
Habilidades:Confeccionar projéteis: pode forjar com o seu kit 1d6+1 projéteis em seis horas.
Empunhadura dupla: no caso das pistolas, não incluindo bacamarte e garrucha, o pistoleiro possui
“ambidestria( ambidestriapré estabelecida+12FA, dano:2d12)”.

Tecnomago3p (2p para trehvuns e místios e -Xp para cada raça, sendo X o bastante
para que a raça possua a classe. Pontuação em dívida, paga na passagem de nível)
Mehgalom é um mundo fantástico onde a magia existe, mas não é tida como algo viável ou
confiável em todos os lugares, embora muito se solucione através dela. Já em outras partes, ela é
o meio mais viável e até mais barato pra se fazer, construir ou propiciar algo. Unindo tendências,
há o arquétipo pioneiro conhecido como tecnomago ou “arcânico”. Um inventor, construtor e
engenheiro de mecânica arcana.
Esse estudioso é capaz de confeccionar artefatos que sejam capazes de mimetizar efeitos arcanos.
Armas, equipamentos de campo, transporte ou algo apenas para comodidade. Seus grimórios e
anotações não são apenas de arcanísmo, muito cienticifismo está envolvido. Tecnomagos
costumam carregar muitas bugigangas, diagramas esquemáticos e utensílios laboratoriais. Os
mais aprimorados e poderosos conseguem construir arcânicas em linhas de montagem, além de
golens bélicos poderosos.
Vantagens: Recebe “ciência” e “ofício” e 3 pontos em “Artefato especial”.
Restrições: Mínimo MT3.
Magias: Possui três magias iniciais, três pontos de focus e ganha mais duas magias por nível.
Habilidades:Magia tecnológica: o tecnomago é capaz de confeccionar um artefato através do uso
único de magia para a construção do mesmo e de seu alto conhecimento científico. Este artefato
mimetiza o efeito de uma magia que ele possua, O artefato demora horas para ser confeccionado
iguais a pontuação de focus que requer. Seu efeito é mágico, mesmo sendo construído por meio
tecnológico e a cada vez que for usado novamente será feito um teste primário com penalidade
cumulativa começando com +1 (dificuldade). Caso falhe no teste a engenhoca desmantela ou
explode. O tecnomago pode carregar consigo até três artefatos construídos, pois suas proporções
e peso costumam ser generosas. Conhecimento arcano: Recebe +2 em testes de conhecimento
ligados a magia, itens, criaturas ou lendas ligadas ao arcanismo.

Samurai
Samurais são os guerreiros elitistas da cultura oriental e originários apenas de lá. Os
poucos fora do continente de Ryujin servem de escoltas à autoridades nativas de lá,
caçam ronins junto de clérigos orientais ou são ronins foragidos. Esses guerreiros
possuem grande prestígio social, uma conduta de devoção a sua cultura e mestre, vive tais
códigos tão solenemente que ao desobedecê-los deve cumprir o “sepukku”, o ritual
suicida para lavar sua desonra. Samurais que tenham perdido sua honra e não cumprem
tal rito, visando provar sua inocência, justificar seus meios ou apenas foragindo, se
tornam “ronins” (Má fama: ronin 2p). Ronin é a antítese samurai ou tudo que um deles já
foi um dia, o renegado, o caído em desgraça, aquele quem a lâmina não segue mais a
honra e o destino é incerto.
Samurais são guerreiros especializados em defender e servir a sua sociedade, são
treinados habilmente em combate corpo a corpo com artes marciais, manejo de armas
como a obrigatória katana, a espada curta wakizashi e um arco curto. Usam armaduras
metálicas, alguns preferindo as maiores e pesadas quando não agindo como cavaleiros,
sendo hábeis à cavalo. Ronins preferem um visual mais soturno, quase sempre não
ostentando armaduras características de um samurai, mas quase sempre, não
abandonando sua espada longa katana.
Vantagens: Recebe “boa fama 3p (guerreiro samurai)”, e “mestre” pode comprar “recursos e
riquezas” por apenas 2p e uma “manobra de combate” com desconto de 1p, apenas uma manobra
com desconto por nível. Pode comprar “arma especial: arma vorpal(espada)” com desconto de 1p
e “aliado 2p” (cavalo) com desconto de 1p.
Restrições: Apenas raças de Ryujin, proibido para mulhereshagashis e mestiços, mínimo HB2.
Desvantagens: Recebe “senso de dever”, recebe “código de honra”(Código da preservação:
cultura oriental; código de guerra e dos justos).
Habilidades:Técnica samurai: com um teste bem sucedido de HB podem fazer com que sua
katana tenha efeito vorpal ou que seu confronto culmine em um resultado crítico independente do
resultado no dado. O teste deve ser feito antes do confronto em questão, cada uma das duas
técnicas só pode ser usada uma vez por dia, e separadamente.

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