Guia Completo do Companheiro Pathfinder
Guia Completo do Companheiro Pathfinder
Segunda edição
GUIA DO COMPANHEIRO
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GUIA DO COMPANHEIRO
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AUTORES
Alex Augunas, Russ Brown, Jeremy Corff, Steven T. Helt, Eric
Hindley, James Jacobs, Victoria Jaczko, Jeff Lee, Tom McQueen,
ÍNDICE
Jason Nelson, Chris Perrin, Richard Pett, David N. Ross e Mike
Welham
Capítulo 1: Companheiros 4
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO Amiri 6
James Jacobs
Ekundayo 20
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Jubiloste 32
Jason Nelson, Lisa Stevens e Vic Wertz
Linzi 44
LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter Nok-Nok 56
Tristão 68
EDITANDO LÍDERES
Leo Glass e Patrick Hurley Valéria 82
EDITORES Harrim 94
Leo Glass, Patrick Hurley, James Jacobs e
Jaethal 96
Vic Wertz
Kalikke e Kanerah 98
ARTISTA DA CAPA
Alberto Dal Lago
Otávia 102
Regongar 104
ARTISTAS DE INTERIORES
DIREÇÃO DA ARTE
Meteorológicas E OPÇÕES DO JOGADOR
Sarah E. Robinson
Página de Talentos
DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs
Táticas de 35
Emboscada Explorador 35
EDITOR
Erik Mona Eficiente Caçador 23
AVISO DE
CONTEÚDO O Pathfinder Kingmaker Adventure Path, Pathfinder Kingmaker Bestiário (5E),
Pathfinder Kingmaker Bestiário (Primeira Edição) e Pathfinder Kingmaker Companion
Guide contêm ação e aventura típicas do Pathfinder, opções de jogador, criaturas e muito
mais. Eles também incluem conteúdo relacionado ao abuso e negligência infantil,
representações gráficas de tortura e violência, abuso de substâncias e outros temas
apropriados para públicos mais maduros. Antes de iniciar esta aventura ou usar qualquer
um dos livros de referência complementares, entenda que o consentimento de todos na
Paizo Inc.
mesa – incluindo os jogadores e o Mestre do Jogo – é vital para uma experiência de jogo
7120 185th Ave NE, Ste 120
segura e divertida. Você deve conversar com seus jogadores antes de começar a aventura
Redmond, WA 98052-0577
e modificar as descrições ou eventos conforme apropriado.
[Link]
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Foice Terrível 93
Flecha Tripla 24
46 Recrute Monstros 60
Protagonista Fantasma
99 Demonstração de Força 105
Explosão Escaldante
Aprimorar armas 9
Manter armadura 84
Relaxar 112
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44
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
HERÓIS 1
No grupo
Influenciador Aventura
de aventureiros os, improváveis governantes de um novo reino.
Caminho
tornam-se
Companheiros
Ambientado nas chamadas Terras Roubadas dos Reinos Fluviais, esta campanha apresenta aos jogadores uma vasta região Parte 1:
Amiri
selvagem para explorar – infestada por bandidos, monstros e coisas piores. Mas nem todos aqueles que os PJs O
encontrarem durante esta campanha estão destinados a ser inimigos – alguns serão aliados, alguns se tornarão amigos Senhores da Espada
Ekundayo
e alguns raros se tornarão verdadeiros companheiros. O tempo para o primeiro encontro de cada um desses Jubiloste
personagens com os PJs varia; em alguns casos, sua introdução está incluída no texto da Trilha de Aventura, Parte 2:
Linzi
enquanto em outros é deixada em grande parte para o Mestre. Companheiros também podem ser encontrados na Sangue e
sala do trono dos PJs depois que eles estabelecerem seu reino, levando aliados em potencial Nok-Nok
Lâminas
a procurar os governantes desta nova terra para apresentarem seus casos pessoalmente. Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
USANDO COMPANHEIROS ou mais companheiros para acompanhar os PJs em suas aventuras. Jaethal
Sete companheiros principais – o bárbaro Amiri, o ranger Ekundayo, Se você permitir isso, você desejará ajustar os encontros para levar
Kalikke e
o alquimista Jubilost, o bardo Linzi, o ladino Nok-Nok, o clérigo em conta o aumento do número de personagens no grupo, conforme
Kanerah
Tristian e a lutadora Valerie – são apresentados nas páginas detalhado na página 489 do Livro Básico.
seguintes em todos os detalhes. Cada um tem dois conjuntos de Otávia
estatísticas – um para ser usado quando o companheiro encontra
Regongar
os PJs pela primeira vez, e outro em um nível mais alto para ser MISSÕES PESSOAIS
usado durante a missão pessoal do companheiro. Essas estatísticas Cada um dos sete companheiros principais tem uma missão pessoal
foram construídas usando as regras para criação de personagens, como parte de seu enredo. Embora alguns companheiros forneçam CAPÍTULO 2
não para NPCs. Dessa forma, se o seu grupo gostar de um prenúncios aos PJs de antemão, cada missão começa formalmente
Acampamento
companheiro, esse NPC poderá subir de nível junto com o grupo com um evento específico programado para coincidir com
como se fosse um PC. desenvolvimentos particulares na Trilha de Aventura Kingmaker e
Nesse caso, as escolhas que você e seus jogadores fazem para também com um nível de personagem específico para o CAPÍTULO 3
aquele NPC têm precedência sobre as estatísticas de nível mais companheiro. (Para evitar que o grupo se distraia com diversas Clima
alto dadas para um companheiro. missões pessoais ao mesmo tempo, cada missão é acionada em
Nenhuma estatística é apresentada para os cinco companheiros um nível de personagem diferente.)
secundários, já que suas funções na Trilha de Aventura Kingmaker
são limitadas a atividades de tempo de inatividade e funções de Se os PJs decidirem acompanhar o companheiro em sua missão,
gerenciamento do reino. cabe aos jogadores decidir. Entretanto, este livro pressupõe que os
PJs se juntem ao companheiro, que assume um papel completo no
AMIGOS DE COMPANHEIROS grupo dos PJs através dos eventos e encontros da curta aventura.
Os companheiros não necessariamente confiarão nos PJs quando Essas missões complementares são, portanto, projetadas para um
se encontrarem pela primeira vez. Eles nunca iniciam seu encontro grupo de 5 personagens em vez dos 4 padrão, então os encontros
inicial de forma hostil, mas precisam ser influenciados para se nessas missões são um pouco mais perigosos do que encontros
tornarem amigáveis antes de se sentirem confortáveis em se aliar aos [Link]áveis na Trilha de Aventura Kingmaker.
Cada companheiro recebe um breve encontro de influência, cujas
regras podem ser encontradas nas páginas 151–152 do Pathfinder
Gamemastery Guide. Se os PJs optarem por não acompanhar um companheiro em
Cada companheiro inclui diversas opções de personagens que sua missão pessoal, cabe a você determinar as ramificações. Um
possuem a característica incomum ou rara; uma vez que os PJs companheiro pode tentar resolver sua missão por conta própria
façam amizade com um companheiro, essas opções ficam (nesse caso, o desaparecimento desse companheiro pode servir
disponíveis e os PJs ganham acesso a elas. como um gancho adicional para atrair os PJs para essa missão),
ele pode optar por deixar a missão passar e não persegui-la, ou
AVENTURANDO-SE COM COMPANHEIROS eles podem pode até mesmo abandonar os PJs para procurar ajuda
Companheiros que se juntaram aos PJs não precisam acompanhá- em outro lugar – como em possíveis assentamentos rivais como
los em todos os encontros. Eles podem ser retidos na reserva para Drelev ou Pitax.
proteger um acampamento, deixados para realizar atividades de Nesse caso, um ex-companheiro poderia muito bem aparecer como
inatividade, servir como líderes no reino e assim por diante. Mas às um antagonista trabalhando contra os PJs mais tarde na campanha!
vezes, pode fazer sentido para alguém
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AMIRI
Amiri frequentemente afirma exercer o poder de gigantes e indica sua e eventualmente um grupo de parentes particularmente intolerantes
espada enorme como prova. Apesar de sua bravata e destemor, ela providenciou para que sua iniciação final fosse aquela que eles
tem uma necessidade igualmente grande de provar sua força e esperavam que terminasse em sua morte.
encontrar um lugar ao qual pertencer. Mas Amiri retornou triunfante daquele desafio, tendo reivindicado
Se os PJs a tratarem com respeito, ela passará a vê-los como sua nova uma espada imensa – a lâmina de um gigante do gelo – como troféu.
família e os protegerá avidamente e a seu reino com toda sua Quando ela soube que os Seis Ursos não esperavam que ela voltasse
ferocidade considerável. - que membros de seus seguidores esperavam por sua morte - ela
A sensação de despertencimento de Amiri e sua preocupação em ficou furiosa e matou os conspiradores.
estabelecer suas habilidades físicas são resultado direto de sua
infância. Ela cresceu como membro dos Seis Ursos no Reino dos Como os Seis Ursos proibiram o assassinato de parentes (daí o motivo
Lordes Mamutes. Tal como acontece com todos os seguidores de pelo qual Amiri foi enviada em uma “missão suicida” em vez de
Mammoth Lord, os Seis Ursos tinham suas próprias tradições e crenças diretamente desafiada), Amiri percebeu que nunca poderia voltar para
específicas, mas foram os papéis de gênero dominados pelos homens casa e então voltou seus olhos para o sul. Ela tem vagado desde então,
dos Seis Ursos que Amiri se viu enfrentando cada vez mais à medida até o dia em que conheceu os PJs e soube de seus planos para iniciar
que envelhecia. Com pouca experiência pessoal para aproveitar Amiri um novo reino.
continuou a quebrar a tradição dos Six Bears e a desafiar esses papéis Amiri nunca fala de sua infância, exceto para seus amigos mais
de gênero confiáveis - e mesmo assim, ela frequentemente observa que é melhor
não dizer algumas coisas.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Amiri é principalmente musculosa e corajosa, com pouca paciência Se tal encontro ocorrer, ele pode pedir para lutar sozinho contra a criatura
para acadêmicos, intrigas ou abordagens indiretas, e ela abomina para mostrar sua força e habilidade. Claro, se ela perceber que está UM CHAMADO PARA
covardes. Muitas vezes temperamental e cheia de bravatas impulsivas, perdendo a cabeça (normalmente quando ela está reduzida à metade de CAPÍTULO
HERÓIS 1
ela tem perfeita consciência de quão forte e durona é, e está sempre seu HP), ela pede ajuda a contragosto.
Companheiros
pronta para provar sua bravura e poder. Parte 1:
Amiri
O
Ninguém seria culpado por pensar que a bárbara arrogante, musculosa UM BÁRBARO ICÔNICO Ekundayo
Senhores da Espada
e teimosa não teme nada - ela esconde bem suas inseguranças sobre Amiri é única entre os companheiros deste livro por servir como o bárbaro Jubiloste
seu passado e o medo de não pertencer a lugar nenhum. Sua confiança icônico do Pathfinder RPG – você a verá ilustrada em vários produtos Parte 2:
Linzi
em suas próprias habilidades pode, às vezes, ser equivocada, mas Amiri Pathfinder, inclusive na seção do Livro Básico sobre a classe de Sangue e
não é imprudente. Confrontada com uma situação onde a força bruta personagem bárbaro. Nok-Nok
Lâminas
AMIRI CRIATURA 1
HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO CAPÍTULO 2
Bárbaro humano versátil feminino (histórico de caçador)
Acampamento
ENCONTRO AMIRI Percepção +5 (especialista)
Os PJs encontram Amiri pela primeira vez bem no início da Trilha de Idiomas Comuns, Hallit
Aventuras Fazedor de Reis — ela é uma das aventureiras sentadas à Perícias Acrobacia +5 (treinado), Atletismo +7 (treinado), CAPÍTULO 3
mesa dos PJs durante o banquete na mansão de Jamandi Aldori no Intimidação +4 (treinado), Natureza +3 (treinado), Sobrevivência +3 Clima
Capítulo 1. Nesse encontro, os PJs têm a oportunidade de influenciar (treinado), Conhecimento de Guerra +3 (treinado)
Amiri por impressioná-la, mostrar o quão corajosos eles são, deixá-la For +4 (18), Des +2 (14), Con +2 (14), Int +0 (10), Sab +0
saber o quão capazes eles são na selva e assim por diante. Se os PJs (10), Car +1 (12)
puderem mudar sua atitude para útil, ela poderá se juntar aos PJs como Mochila de itens , espada bastarda grande, saco de dormir, bolsas para
uma companheira de aventura adicional desde o início da campanha. cinto (2), giz (10), adaga +1 (uma arma mágica que ela mesma não
usa, mas que poderia potencialmente presentear os PJs — Trilha de
Aventuras do Fazedor de Reis página 19), elixir menor da vida,
Amiri não tolera ser menosprezada ou duvidada e, como conselheira, pederneira e aço, gancho, armadura de couro, dardos (4), corda (15
se o seu conselho for repetidamente ignorado, ela perde a paciência com metros), rações (2 semanas), tochas (5), odre, 80 sp
o processo e procura entusiasmo noutro lado. Lidar com Amiri de maneira
firme e direta é algo que ela respeita; ela não suporta covardia ou AC 18; Forte +7, Ref +5, Vontade +5
duplicidade. Caso contrário, a maneira de reforçar sua amizade é através PV 22
pedindo-lhe para contar histórias de feras que ela matou e lutas que Corpo a corpo [uma ação] Espada bastarda grande +7 (duas mãos d12), Dano
Amiri espera formar um vínculo forte com os PJs— Raiva [uma ação] (bárbaro, concentração, emoção, mental) Núcleo
na verdade, para se tornar parte de seus “seguidores”, para usar o termo Livro de regras 84.
Mammoth Lords para um grupo unido. Investida Súbita [duas ações] (bárbaro, florescer, abrir) Núcleo
Ela não dá muita importância à autoridade, mas também não agirá contra Livro de regras 88.
os objetivos dos PJs. Ela tem grande interesse em ouvir histórias de Ancestry Talentos Ambição Natural
confrontos dos PJs contra monstros poderosos (qualquer criatura cujo Talentos de Classe , Intimidação Furiosa, Investida Súbita
nível seja 2 ou superior ao nível do grupo no momento da luta), na Talentos Gerais Obstinados, Iniciativa Incrível
medida em que se ela estiver se aventurando com os PJs quando Talentos de habilidade que intimidam o brilho, pesquisam a vida selvagem
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Idiomas Comuns, Hallit Corpo a corpo [uma ação] Espada bastarda grande +22 (duas mãos d12), Dano
Habilidades Acrobacia +17 (treinado), Atletismo +20 (especialista), 2d8+7 cortantes mais 1d6 sangramento
Intimidação +19 (mestre), Natureza +14 (treinado), Dardo de longo alcance [uma ação] +19 (lançado), Dano 1d6+7 perfurante
Sobrevivência +18 (mestre), Conhecimento de Guerra +13 (treinado) Cleave [reação] Livro Básico 90.
esconder armadura, dardos (4), corda (50 pés), rações (2 semanas), tochas
(5), odre, 80 sp
Investida Súbita [duas ações] (bárbaro, florescer, abrir) Livro Básico 88.
Iniciativa, Resistência
Talentos de perícia Forrageador, Brilho Intimidante, Intimidante
Destreza, Salto Poderoso, Pesquisar Vida Selvagem, Aterrorizado
Retiro, Lutador Titã
INFLUENCIANDO AMIRI
O primeiro encontro de Amiri com os PJs acontece durante o banquete do
Capítulo 1, no início da Trilha de Aventuras do Fazedor de Reis; seu encontro
de influência está na página 19 desse livro.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
BOAST TRIUNFANTE Talento 2 VIAJANDO COM AMIGOS
HABILIDADE GERAL RARA No início de Kingmaker, os PJs participam de um banquete UM CHAMADO PARA
Especialista em pré-requisitos em Performance durante o qual conhecem três dos companheiros principais deste CAPÍTULO
HERÓIS 1
Você conta uma história alta e impressionante de seu triunfo sobre um livro (Amiri, Linzi e Valerie) e dois dos companheiros secundários
Companheiros
inimigo formidável. Quando você Atuar, escolha um único alvo a até 9 (Harrim e Jaethal). Se os PJs fizerem amizade com vários ou Parte 1:
Amiri
metros de você e compare o resultado do seu teste de Performance todos esses companheiros, tê-los acompanhando os PJs em O
com a CD de Vontade daquele observador. Se você for um mestre em suas primeiras aventuras nas Terras Roubadas não é o ideal, já Ekundayo
Senhores da Espada
Performance, poderá escolher até quatro alvos e, se for lendário, que essas primeiras aventuras devem se concentrar
Jubiloste
poderá escolher qualquer número de alvos. Se você tiver sucesso, principalmente nos PJs, não nos PdMs. Parte 2:
Linzi
qualquer tentativa sua de desmoralizar aquela criatura nas próximas Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
24 horas ganha um bônus de circunstância de +1. Se seu valor de Em vez disso, os companheiros com os quais os PJs fazem
Carisma for 20 ou superior e você for um mestre em Performance, amizade no banquete devem formar um grupo secundário de Tristão
esse bônus aumenta para +2. Uma vez que uma criatura seja aventureiros que você pode presumir que está viajando alguma Parte 3:
Valéria
vangloriada dessa maneira, ela se tornará temporariamente imune a distância atrás dos PJs. Esses companheiros podem alcançar e Dentro do fogo
Harrim
outras Vanglórias Triunfantes por 24 horas. compartilhar o acampamento dos PJs como você desejar, e se
os PJs entrarem em um encontro que esteja além de suas Jaethal
cabeças, os PdMs companheiros podem aparecer para fornecer apoio. Kalikke e
ISSO NÃO É NATURAL! [reação] Talento 4 Uma vez que os PJs derrotem o Lorde Veado e estabeleçam
Kanerah
HABILIDADE GERAL RARA seu próprio assentamento e reino, esses companheiros podem
Especialista em pré-requisitos em Sobrevivência então se mover para aquele primeiro assentamento, momento Otávia
Seu domínio em sobreviver na natureza lhe deu uma espécie de sexto em que você e seus jogadores podem atraí-los para aventuras
Regongar
sentido quando se trata de perceber criaturas que não fazem parte da caso a caso, conforme acharem adequado.
Se você conhece o ritual de comunhão com a natureza , você pode Amiri conhece vários métodos para aumentar temporariamente o poder
usar Sobrevivência como um teste primário ou secundário para das armas brancas. Ela pode realizar a seguinte atividade quando
resolver esse ritual – se fizer isso, você ganha +2 de bônus de circunstâ[Link] com os PJs.
Gatilho Um oponente sofre uma falha crítica ao tentar Amiri passa seu tempo no acampamento afiando as armas do grupo,
para desmoralizar você ou mentir para você. reforçando punhos e cabos ou enfeitando armas contundentes com
Especialista em pré-requisitos em Atletismo pesos de pedra temporários projetados para maximizar o dano. Cada
O mundo está cheio de doninhas desagradáveis que pensam que PJ escolhe uma arma corpo a corpo.
podem enganar você – coloque-as no lugar delas! Quando uma Essa arma corpo a corpo ganha um bônus de circunstância de +1 nas
criatura adjacente tenta mentir para você ou desmoralizá-lo e obtém jogadas de dano durante o próximo encontro em que for usada; esse
uma falha crítica no teste, você pode usar sua reação para fazer uma bônus expira no final do encontro ou após 24 horas, o que ocorrer
tentativa de Empurrão contra esse oponente. primeiro.
Se o combate resultar, você pode testar Intimidação para seu teste de
iniciativa. JULGANDO COM AMIRI
Amiri não está muito interessado em governar um reino. Dito isto, sua
MUITO IRRITADO PARA MORRER [reação] Talento 12 personalidade e atitude fazem de Warden o papel mais tematicamente
HABILIDADE GERAL RARA apropriado para ela entre os papéis de liderança. Se você atribuir Amiri
Faça com que você se levante depois de acordar a esta função usando a atividade Nova Liderança (Kingmaker
estar inconsciente Adventure Path
Pré-requisitos mestre em Intimidação 520), o resultado dessa verificação é melhorado em um grau; como
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enquanto ela permanecer na função, o valor será automaticamente taberna ou outro edifício público na capital. Ganhe um ponto adicional
investido (além das quatro funções que você escolher investir). de Fama ou Infâmia (conforme apropriado) no início do próximo turno
À medida que o culto involuntário à personalidade de Amiri impulsiona do Reino e reduza a agitação em 1d6.
um maior interesse na competição de gladiadores, sua presença reforça o
gosto do reino por esportes sangrentos baseados em arena, tornando a Sucesso Como sucesso crítico, mas os caçadores de monstros rastreiam
Efeitos Uma arena de gladiadores permite que um PJ no assentamento IMIGRANTES BÁRBAROS EVENTO +2
treine novamente talentos com tema de combate (a critério do Mestre) BENÉFICO
de forma mais eficiente; fazer isso leva apenas 4 dias, em vez de uma Evento Assim que os PJs derrotam Armag no final do Capítulo 7, os
semana de inatividade. bárbaros Senhores Tigres se dispersam de volta para a região selvagem
circundante, mas alguns deles são atraídos pela reputação de Amiri e
EVENTOS ADICIONAIS DO REINO procuram se juntar ao reino dos PJs.
Se os PJs tiverem Amiri como companheira, sua presença no reino Este evento ocorre durante o primeiro turno do Reino após a derrota de
resultará em dois eventos bônus do reino na história. Além disso, o culto à Armag.
personalidade que ela inspira no reino concede um bônus de circunstância Política de Habilidades do Reino ; Diretor Líder
de +2 a todos os testes feitos para resolver eventos aleatórios do reino de Sucesso Crítico Um grande número de bárbaros é recebido em vários
Atividade de Monstros. assentamentos. Sua presença ajuda a reforçar a sensação de segurança
(diminui a agitação em 1d6) e também ajuda a reduzir a atividade de
bandidos e monstros. Deste ponto em diante, testes de reino feitos para
CAÇA A MONSTROS EVENTO +0 resolver os seguintes eventos aleatórios ganham um bônus de
BENÉFICO circunstância de +2: Atividade de Bandidos, Atividade de Monstros e
Evento Após os PJs derrotarem a Besta no final do Capítulo 4, os cidadãos Revolta de Mortos-Vivos.
do reino que imitam Amiri deleitam-se com o triunfo. A menos que os
PJs intervenham, esses cidadãos ansiosos transformam a pele da Besta Sucesso Como sucesso crítico, mas reduz a inquietação em 1d4
em um enorme tapete e o exibem na maior taverna do reino. A partir e o bônus de circunstância é de apenas +1.
daí, a fome por troféus monstruosos infelizmente continua a crescer. Fracasso A integração dos bárbaros no reino é um pouco mais difícil do
que o esperado e não fornece defesa adicional contra os acontecimentos.
Reduza a agitação em 1.
Este evento acontece no final do próximo turno do Reino, quando
vários aventureiros ansiosos que são fãs de Amiri se unem e vasculham Falha Crítica Os bárbaros e os cidadãos entram em confronto violento.
a natureza em busca de outro troféu de monstro para adicionar à Aumente a agitação em 1d4 e uma ruína à escolha dos jogadores em
crescente coleção da taverna. 1; os bárbaros então se dispersam de volta para o deserto.
10
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
papéis de gênero. Quando Amiri encontrou um gigante de gelo Reino dos Lordes Mamutes. Kean foi encontrado por um gigante
morto e levou sua espada de volta para o grupo de caça como de gelo que usou a espada em batalha por muitos meses, enquanto UM CHAMADO PARA
prova de que os gigantes estavam de fato invadindo o território Fionn foi amaldiçoado a vagar pela selva como um monstro morto- CAPÍTULO
HERÓIS 1
dos Seis Ursos, ela voltou para ouvir o grupo de caça zombando vivo, forçado a resistir enquanto sua alma diminuía lentamente em
Companheiros
de sua tolice e agradecendo aos ancestrais que o “arrivista Chefe poder. Parte 1:
Amiri
O
Soft ”foi morto em sua missão. Amiri ficou furiosa, mas depois de Fionn ficou obcecado por seu irmão e se convenceu de que, se
massacrar seus parentes, ela sabia que havia ultrapassado a conseguisse encontrar a lâmina na qual amarrou seu Kean, poderia Ekundayo
Senhores da Espada
tradição. Mesmo que os caçadores que a enviaram no que eles absorver a alma de seu irmão e reverter sua própria existência em
Jubiloste
esperavam ser uma missão suicida merecessem seu destino, ela declínio - um primeiro passo em direção ao que ele esperava que Parte 2:
Linzi
não poderia mais permanecer em seu grupo. E então ela pegou fosse um retorno glorioso. ao Primeiro Mundo para recuperar o Sangue e
sua espada enorme e manchada de sangue e fugiu do Reino dos que lhe foi “roubado”. Pulando de corpo em corpo e recorrendo às Nok-Nok
Lâminas
Senhores Mamutes. memórias de uma lista cada vez maior de vítimas possuídas, Fionn Tristão
finalmente localizou o gigante que empunhava seu irmão na Parte 3:
Valéria
Amiri nunca percebeu que o gigante de gelo cujo corpo ela batalha, apenas para chegar tarde demais: o gigante estava morto Dentro do fogo
encontrou naquela fatídica missão de reconhecimento era algo e a lâmina havia foram tomadas. Harrim
mais, ou que a espada que ela pegou tinha um legado próprio - Jaethal
mas à medida que suas aventuras em Kingmaker se desenrolam,
Kalikke e
ela se torna cada vez mais consciente de que algo ainda mais Fionn assumiu o controle dos restos mortais do gigante de gelo
Kanerah
sinistro do que parentes intolerantes a está rastreando. morto, animando-os como seu último corpo, e então procurou o
ladrão da espada. Sua capacidade de rastrear ecos espirituais o Otávia
levou aos caçadores que Amiri havia massacrado, mas aqui ele
Regongar
OS SENHORES FEY perdeu o rastro, pois a raiva de Amiri havia superado os traços
A arma que Amiri reivindicou do que ela presumiu ser um gigante mais fracos da angústia de seu irmão preso.
de gelo que caiu para a morte da borda de uma montanha não é Deixado apenas com os Seis Ursos como liderança final, o gigante CAPÍTULO 2
apenas uma simples espada - é uma arma mágica adormecida morto-vivo procurou os parentes de Amiri. Ele exigiu que os Seis
Acampamento
contendo a essência de um poderoso gigante de gelo tocado pelas Ursos devolvessem o que havia sido roubado dele, mas os
fadas chamado Kean. bárbaros (que desconheciam o destino da lâmina, já que Amiri
Há muito tempo, Kean dividiu o governo de um reino gelado no nunca mais voltou para eles) o mataram, forçando-o mais uma vez CAPÍTULO 3
Primeiro Mundo com seu irmão Fionn. Com o passar dos anos, a sair do corpo. Clima
Fionn se cansou de sua existência idílica e procurou diversões No entanto, para um fantasma, tal derrota é apenas temporária.
cada vez mais terríveis para alimentar sua necessidade de novas Ele voltou mais duas vezes, cada vez em um corpo diferente que
experiências. Quando Kean descobriu que Fionn secretamente Amiri havia matado, para atacar os Seis Ursos, e cada vez eles o
estava atraindo alguns dos súditos do reino para uma câmara derrotaram. Mas Fionn aprendeu suas táticas e reduziu seus
escondida apenas para devorá-los, ele confrontou seu irmão números. Após o terceiro ataque, os Seis Ursos se convenceram
apenas para ser morto. Fionn invocou magia proibida para prender de que o desaparecimento de Amiri havia trazido sobre eles uma
a alma de Kean na mesma arma que ele usou para assassinar maldição horrível. Os bárbaros abandonaram seu território e
seu irmão, na esperança de continuar a governar o reino com seu fugiram para o sul, na esperança de encontrar um novo lar onde a
irmão “ao seu lado”, mesmo que isso significasse amarrar a alma maldição não pudesse seguir. Mesmo assim, Fionn seguiu, e hoje
de Kean na lâmina de uma arma. No entanto, Kean logo aprendeu os Seis Ursos estão convencidos de que rastrear Amiri é sua única
como exercer influência sobre a corte de Fionn e, com o tempo, opção para escapar do espírito vingativo. Claro, isso atende
convenceu o servo de Fionn a matar seu irmão com a espada à exatamente aos desejos de Fionn, e ele espera reivindicar a alma
qual Kean estava vinculado. Foi só então que seu próprio patrono, de seu irmão em breve.
o Ancião conhecido como Shyka, interveio.
Frustrado com as brigas dos dois gigantes de gelo tocados pelas PREVISÃO
fadas, Shyka baniu ambos do Primeiro Mundo, negando-lhes a Quando Amiri se junta aos PJs, ela não tem ideia de que sua
promessa de reencarnação que aguardava todas as fadas daquele espada contém a alma aprisionada de um gigante tocado pelas
reino. fadas, ou que seus parentes estão sendo perseguidos para o sul
Kean chegou a Golarion ainda preso à espada bastarda de seu em sua direção pelo irmão morto-vivo daquele gigante. Ela sabe
irmão, mas o banimento deixou a arma adormecida, efetivamente apenas que quer encontrar uma nova “família” para se juntar,
prendendo Kean em uma prisão escura. Fionn chegou sem sequer embora resista a dizer isso em voz alta. Ela entra em combate na
um objeto inanimado para abrigar sua alma e se tornou um tentativa de provar seu valor para os PJs. Se os PJs se aventurarem
fantasma. Quis o destino que os dois irmãos aparecessem no com ela, ela deverá ser interpretada como uma bárbara teimosa e
aparentemente destemida que frequentemente busca derrotar
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inimigos sozinha na tentativa de impressionar seus novos aliados. ela deixa de fora o fato de que ela matou vários de seus parentes.
Se, em vez disso, Amiri permanecer em segundo plano, ela incitará Se os PJs reagirem a esta história com zombaria ou escárnio,
os PJs a procurar desafios cada vez maiores, particularmente na Amiri abandona permanentemente os PJs – neste caso, ela pode
forma de notórios monstros locais para procurar e derrotar. O imenso até aparecer mais tarde na campanha como uma antagonista,
javali Tuskgutter (Caminho de Aventura Fazedor de Reis 65) é um talvez tendo unido forças com os Senhores Tigre (Caminho de
excelente exemplo inicial de um local “lendário” que ele pode Aventura Kingmaker 288).
encorajar os PJs a confrontar. Sucesso Amiri diz que ainda não está pronta para falar sobre seu
passado. A próxima tentativa de Solicitar esta informação a ela
De vez em quando, dê aos jogadores a chance de interpretar a ganha um bônus de circunstância de +2.
motivação de Amiri, deixando-os Sentir a Motivação contra ela — se Fracasso A resposta de Amiri é concisa e desdenhosa, e o resultado
você não estiver monitorando os níveis dela, a CD deste teste deve da próxima tentativa de solicitar esta informação dela é piorado
ser igual à CD dela por nível (veja a tabela 10–5 na seção página em um grau.
503 do Livro Básico). Em caso de sucesso, o PJ tem a impressão Falha Crítica A resposta de Amiri é violenta e insultuosa.
de que a bravata e a imprudência periódica de Amiri estão encobrindo Ela abandona os PJs, indo para a natureza selvagem para se
algum tipo de segredo ou insegurança. Em um sucesso crítico, o PJ refrescar por 1d8 dias. A CD de futuras tentativas de Solicitar esta
percebe que Amiri está tentando ganhar o respeito deles por causa informação dela é aumentada em 2.
de uma experiência traumática anterior.
Recompensa: Se os PJs conseguirem convencer Amiri a
Um PJ pode pedir a Amiri detalhes dessa experiência, mas isso confie neles e revele sua história, conceda-lhes 20 XP.
deixa Amiri em guarda. Somente um teste bem-sucedido de
Diplomacia CD 30 para Solicitar informações dela produzirá qualquer A LÂMINA QUEBRADA
resultado – tentativas com outras perícias apenas fazem com que A espada de Amiri não é mágica – pelo menos é o que ela sempre
Amiri se distancie, conforme detalhado abaixo no resultado de falha presumiu. Mesmo enquanto ela continua a usar a arma, seu
crítica. verdadeiro propósito como prisão para a alma de Kean permanece
Sucesso Crítico Amiri suspira e então conta sua história para os PJs. obscuro.
Ela não se gloria na violência da história, mas também não Em algum momento antes de prosseguir com Blood Calling
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
(veja abaixo), um evento inesperado ocorre na presença dos PJs: a percebe que um ritual de liberdade pode libertar a alma.
espada de Amiri se quebra! Se Amiri acompanhar os PJs e lutar ao (Existem outros métodos para contatar ou libertar a alma, mas o UM CHAMADO PARA
lado deles, essa ruptura pode ocorrer a qualquer momento que você método apresentado mais adiante nesta aventura deve permanecer CAPÍTULO
HERÓIS 1
desejar – fazer isso acontecer quando Amiri obtiver uma falha crítica desconhecido para Amiri e os PJs neste momento.) Companheiros
em uma jogada de ataque é um momento lógico para o evento Sucesso Como um sucesso crítico, mas o PJ não aprende como Parte 1:
Amiri
acontecer. Como alternativa, a arma pode quebrar na primeira vez libertar a alma. O
que Amiri tentar gravar uma runa na espada, a lâmina quebrando Falha O PJ não consegue identificar a magia e não pode tentar Ekundayo
Senhores da Espada
antes da transferência ser concluída (se você escolher esta opção, a novamente por 1 dia. Jubiloste
runa de propriedade da arma não será perdida - a lâmina quebra Falha Crítica O PJ suspeita que a espada bastarda seja algum tipo Parte 2:
Linzi
pouco antes da transferência, na verdade acontece em). Esta última de artefato inerte, mas eles não têm ideia de como “acordá-la”. Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
escolha é uma boa opção se você não estiver executando Amiri
como um personagem adicional em encontros, e pode ocorrer Tristão
sempre que os próprios PJs estiverem passando pelo processo de CHAMADA DE SANGUE Parte 3:
Valéria
gravar runas em suas próprias armas. Neste ponto, quando os PJs Rumores de um novo bando de bárbaros nas Terras Roubadas Dentro do fogo
Harrim
podem ter uma “runa extra” ou propriedade de arma que de outra começam a se espalhar pela região logo após os PJs derrotarem
forma eles venderiam, Amiri aborda os PJs com um pedido para que Vordakai. Cronometre esse desenvolvimento para que os PJs Jaethal
aquele pouco extra de magia seja usado para aprimorar sua espada, aprendam o nome desses recém-chegados – os Seis Ursos – quando Kalikke e
apenas para ter a lâmina quebrada. no processo. estiverem prestes a atingir o 11º nível.
Kanerah
O rescaldo do ataque a Tatzlford no início do Capítulo 7 de Kingmaker
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Seis Ursos - ela não está particularmente ansiosa para se desculpar por tendo aprendido que ondas de lacaios mortos-vivos também fazem o
suas ações, nem espera que os Seis Ursos a perdoem. trabalho. Assim que todos os Seis Ursos forem derrotados, Fionn pretende
entrar no acampamento para interrogar os cadáveres dos bárbaros, mas
Amiri quer partir imediatamente para o acampamento dos Seis Ursos. até então, o gigante fantasmagórico permanece em seu covil temporário
Como esta aventura deve ocorrer quando os PJs estiverem no 11º nível, vários quilômetros ao norte do acampamento.
Amiri pode muito bem sugerir que, se eles conseguirem a cooperação dos
Seis Ursos, eles poderão ajudar com a situação no Forte Drelev ou até Quando os PJs chegam, tudo o que resta dos Seis Ursos são oito
mesmo com os próprios Senhores Tigres. bárbaros, incluindo o velho amigo de Amiri, Nilak, que agora se tornou o
líder do grupo.
O último ataque deixou os seguintes à beira da extinção; Nilak reuniu seus
O ACAMPAMENTO DOS SEIS GRAVE 11 sete companheiros ao seu lado perto da fogueira e lançou uma parede de
URSOS Os Seis Ursos entraram nas Terras Roubadas pelo norte, gelo para formar uma barreira contra o inimigo (indicada no mapa pelo
estabelecendo-se em uma clareira florestada na base de uma escarpa círculo pontilhado). À medida que os PJs se aproximam, os inimigos mortos-
rochosa. O hexágono exato em que o acampamento está localizado é vivos de Seis Ursos estão perigosamente perto de abrir caminho através
deixado para você determinar, mas deve ser um ao longo da borda superior do gelo.
das zonas Narlmarches, Pântano da Língua de Gancho ou dos Senhores
Tigres, em um hexágono que não contenha outro encontro, e de preferência Nilak esgotou a maioria de seus feitiços, e ela e todos os seus parentes
um que ainda não tenha sido reivindicado para o reino dos PJs. estão reduzidos à metade de seus pontos de vida máximos. Os restos
Criaturas: Esta não é a primeira vez que os Seis Ursos são atacados NILAK CRIATURA 9
pelo espírito maligno, mas pode muito bem ser a última! Os bárbaros ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
sofreram vários ataques do espírito maligno desde que abandonaram o Druida humana feminina
Reino dos Lordes Mamutes, e seu número tem diminuído lentamente. Percepção +19
Bandos de monstros mortos-vivos fizeram os últimos ataques. O próprio Idiomas Comum, Hallit, Jotun, Sylvan
espírito maligno Fionn não se preocupou em participar pessoalmente Perícias Intimidação +18, Natureza +15, Ocultismo +15,
14
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Itens colar do chefe no valor de 50 PO, clava, armadura de couro +1, arco suspeita, meio que esperando que eles a atacassem. O fato de Nilak usar
curto composto impressionante +1 (5 flechas), velas raras e incenso no um colar cerimonial indicando seu papel como chefe pega Amiri UM CHAMADO PARA
valor de 100 PO adequados para uso em um ritual de chamado de desprevenida. Quando ela partiu, a ideia de uma mulher chefe era estranha CAPÍTULO
HERÓIS 1
espírito aos Seis Ursos. Se os PJs não falarem rapidamente, Amiri diz a Nilak:
Companheiros
CA 26; Forte +17, Ref +15, Vontade +19; +1 status para salvamentos vs. veneno “Bem, parece que você está no comando agora. Parte 1:
Amiri
HP 160 (atualmente 80); Veneno de resistências 4 O
*Indica que este feitiço já foi lançado durante o primeiro encontro. Jaethal
Kalikke e
Feitiços de Ordem Druida 1 Ponto de Foco, CD 28; 4ª metamorfose selvagem,
Kanerah
forma selvagem
NILAK
A própria Amiri não sabe bem como agir no início do reencontro e olha
para os Seis Ursos com
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assume que os PJs evitaram esse destino com sucesso.) desde que você desapareceu. (Amiri fica surpresa ao saber disso e
De qualquer forma, o reencontro entre Amiri e os Seis Ursos deve imediatamente suspeita que o fantasma seja o espírito do gigante do
ser tenso no início, mas quanto mais eles conversam, mais à vontade gelo que ela encontrou morto na base do penhasco.)
os bárbaros ficam. Por que ele quer esta lâmina? (Amiri mostra sua espada bastarda
Embora Amiri esteja perturbada ao saber que os Seis Ursos diminuíram neste momento, e se ela não revelou como a encontrou, ela o faz
para uma fração do seu tamanho original como resultado dos ataques agora.) “Não posso dizer. O espírito maligno nunca se deu ao trabalho
constantes do espírito maligno, o facto de estes confrontos traumáticos de se explicar... ele apenas nos atacou quando soube que não
os terem forçado a abandonar as suas tradições de papéis de género tínhamos a lâmina. Se for o fantasma do gigante de quem você tirou
restritivos é uma mudança bem-vinda. Sinta-se à vontade para a espada, talvez ele só queira o que possuía em vida? (Se os PJs
interpretar o máximo que desejar dessa reunião com os PJs, mas revelarem que descobriram que um espírito está preso dentro da
eventualmente Amiri tem várias perguntas para as quais gostaria de lâmina, Nilak informa que sabe como invocar espíritos, e se os PJs
respostas. puderem aprender o nome da alma presa dentro dela, ela poderá
realizar o ritual para eles; veja “Colocar as almas para descansar” na
Perguntas de Amiri página 18.)
As perguntas a seguir que Amiri faz a Nilak têm como objetivo ajudar
a estruturar a parte final de sua busca pessoal e dar aos PJs o que
eles precisam saber para seguir em frente. Se os próprios PJs fizerem Onde está o espírito maligno agora? "Eu não tenho certeza.
perguntas durante esse período, Nilak também poderá respondê-las Fugimos dele por tanto tempo... a ideia de enfrentá-lo novamente
diretamente. Antes que Nilak concorde em responder às perguntas, parece além de nós. Tenho certeza de que poderíamos seguir o rastro
ela pergunta a Amiri uma pergunta incisiva: “Por que você matou dos mortos-vivos que acabamos de derrotar...
nossos irmãos? Por que você abandonou os Seis Ursos?” A resposta isso pode nos levar ao espírito.”
de Amiri é curta e concisa, revelando a Nilak que ela deu a eles o que Como você e Amiri se conhecem? "Nós crescemos juntos.
eles mereciam por mandá-la para morrer. Nilak não fica surpresa com Parece bobagem, mas sempre pensei que um dia ela seria chefe, eu
esta revelação, mas fica desapontada ao saber a verdade sobre o que seria seu conselheiro e mudaríamos os Seis Ursos para sempre. Isso
os Seis Ursos tentaram fazer com Amiri. não aconteceu.
Em vez disso, ela matou nossos irmãos e desapareceu.
Lutei em todas as aulas de história e roubei todos os momentos de
prática de canto porque pensei que alcançaríamos nossos sonhos
O que você está fazendo aqui? “Tivemos que fugir de nossa terra juntos. Agora, de qualquer maneira, sou o chefe, mas só depois que
natal porque um espírito maligno e seus asseclas mortos-vivos o espírito massacrou todos os que vieram antes de mim.”
continuaram nos atacando, não importa quantas vezes os
derrotássemos. Ele está procurando por você, Amiri!
Depois que ele matou Anzrak [o chefe idoso dos Seis Ursos na época RASTREANDO OS MORTOS
em que Amiri saiu de casa anos atrás], o filho de Anzrak colocou na Os Seis Ursos permitem que os PJs permaneçam em seu
cabeça que precisávamos viajar para o sul, encontrar você e oferecê- acampamento, mas eles estão ansiosos para se mover dentro de um dia.
lo ao espírito para apaziguá-lo. Então ele morreu. E então o próximo Se os PJs não se voluntariarem para rastrear e confrontar o espírito
chefe. E o seguinte. Agora estou no comando. Desisti dos planos maligno, Amiri o fará. É uma tarefa relativamente simples voltar atrás
deles para encontrar você; Acabei de continuar para o sul na na rota que o cavaleiro da tumba e os mohrgs tomaram para chegar
esperança de encontrar um lugar onde o espírito maligno não possa ao acampamento dos Seis Ursos, exigindo um teste bem-sucedido de
me seguir. Mas agora você nos encontrou. Sobrevivência CD 28 para seguir a trilha para o lado norte do hexágono
onde o acampamento dos Seis Ursos está localizado. os PJs podem
O que isso poderia significar? conseguir isso, os próprios Seis Ursos podem ajudá-los, mas eles
O que é esse espírito maligno? “No início, pensamos que era o preferem não arriscar mais em um confronto perigoso contra o espírito
fantasma de um gigante do gelo, mas seus olhos brilhavam de uma maligno.
forma estranha que talvez fizesse parecer que era outra coisa. Acho
que é mais do que um mero fantasma. A trilha termina na beira de um lago raso de água estagnada que
Seus lacaios mortos-vivos parecem estar crescendo tanto em poder emerge diretamente do pantanal.
quanto em número. Não enfrentamos diretamente o espírito maligno O lago em si tem apenas 150 metros de diâmetro e no centro há uma
desde que chegamos a estas terras, mas sabemos que ele está próximo. única ilha florestada. Rastrear os mortos-vivos através da água é
Ele envia lacaios contra nós a cada poucas semanas. Nós os impossível, mas nenhuma outra trilha emerge das margens do lago.
derrotamos todas as vezes, mas sempre perdemos mais de nossos O lago tem três metros de profundidade na maior parte de sua largura,
irmãos e irmãs. Durante os primeiros ataques, ele falou conosco – mas se os PJs se aproximarem da ilha, não demorará muito para
“Devolva a lâmina que Amiri roubou” – mas não víamos você desde... perceberem que encontraram o covil do espírito maligno.
desde que você...
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
COVILHO DE FIONN GRAVE 11
aparência), mas ele reconhece sua espada. Assim que o faz, ele
grita em comum: “E então, finalmente, você volta para mim, querido UM CHAMADO PARA
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Uma ilha pantanosa fica no centro do amplo lago, com seu solo irmão Kean. No entanto, quem são esses tolos que carregam você?
argiloso elevando-se a apenas alguns metros da água ao redor. Companheiros
Ciprestes de aparência encharcada crescem ao redor da costa da O fantasma está disposto a falar com os PJs por um curto Parte 1:
Amiri
ilha, enquanto nós emaranhados de vinhas cobertas de musgo período de tempo. Use esta oportunidade para permitir que os PJs O
ficam pendurados entre os troncos das árvores. Uma única abertura Ekundayo
Senhores da Espada
descubram que Kean é o nome da alma presa na espada de Amiri,
nestas cortinas verdejantes permite a entrada no interior da ilha e que Fionn espera usar a alma de seu irmão para reverter seu Jubiloste
pelo sul, onde se pode ver uma grande laje de granito de topo exílio. O fantasma pode dizer algo como: “Você é minha chave para Parte
Linzi2:
plano pairando sobre uma piscina menor. retornar ao Primeiro Mundo, Kean – o esquecimento será a Sangue e
Nok-Nok
recompensa final pela sua traição!” Lâminas
O solo pantanoso da ilha tem lama até os tornozelos e ervas Tristão
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FIONN CRIATURA 13 que eles foram exilados de tudo o que amam. Este valor de estupefação
ÚNICO CE GRANDE FRIO INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO não pode ser reduzido abaixo de 1 enquanto a criatura continuar a ser
Percepção +24; visão no escuro afetada pela maldição do pária.
Idiomas Comuns, Jotun, Sylvan
Habilidades Decepção +27, Intimidação +27, Conhecimento Feérico +23, NOITE DO TÚMULO CRIATURA 10
Natureza +24, Furtividade +26, Sobrevivência +24 Bestiário do Desbravador 191
For –5, Des +5, Con +0, Int +4, Sab +5, Car +8 Percepção de Iniciativa +19
Vinculado à Noite Mortal Ao contrário da maioria dos fantasmas, Fionn não
está vinculado a um local específico. Em vez disso, seu exílio no Plano MOHRGS (3) CRIATURA 8
Material o prendeu à própria noite. Ele pode viajar para onde quiser, desde Bestiário do Desbravador 2 172
que seja noite. Durante o dia, ele não pode viajar além de nove metros do Percepção de Iniciativa +17
local que ocupa enquanto o sol nasce. Ele não pode deixar o Plano Material
de forma alguma e se sofrer um efeito que normalmente o transportaria Tesouro: Assim que os PJs tiverem a chance de Pesquisar a ilha, eles
para outro plano, ele permanece no Plano Material e fica atordoado 3. encontrarão mais evidências deixadas pelos Taldans mortos-vivos,
particularmente na forma de armas fragmentárias que as múmias do pântano
e os mohrgs deixaram cair quando saíram do lamaçal. A maioria dessas armas
CA 32; Forte +19, Ref +22, Vontade +24 está deteriorada ao ponto da inutilidade, mas algumas armas mágicas
HP 175, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades : frio, efeitos de morte, sobreviveram à passagem do tempo: um ranseur de ataque +2, um kukri
doença, paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resistência a todos sangrento e um mangual de choque +1. Um tesouro adicional está enterrado
os danos 10 (exceto força, toque fantasma, positivo ou espada bastarda na lama da margem leste do lago, esquecido por muitos séculos. Um teste de
grande de Amiri; resistência dupla vs. não mágica) Percepção CD 30 é suficiente para notar uma estatueta maravilhosa de leões
dourados.
Rejuvenescimento (divino, necromancia) O método para colocar Fionn para
descansar é detalhado em Colocando Almas para Descansar abaixo.
Velocidade de voo de 30 pés
Machado de batalha fantasmagórico corpo a corpo [one-action] (delicadeza, alcance 3 metros, varredura) COLOCANDO ALMAS PARA DESCANSAR
+27, Dano 3d8+11 negativo mais 2d6 de frio Como acontece com todos os fantasmas, Fionn rejuvenesce após 2d4 dias,
Feitiços Primordiais Inatos CD 32, ataque +22; Explosão do 7º eclipse, aparecendo com força total no local onde foi destruído anteriormente. Para
parede de gelo; 6º cone de frio, dissipar magia, lento, maldição do pária (à colocar Fionn permanentemente para descansar, os PJs devem libertar seu
vontade), cadáver falante; Cantrip (7º) raio de gelo irmão Kean da lâmina de Amiri – isso torna impossível o plano de Fionn de
Comandar os Mortos-Vivos [one-action] (necromancia) Frequência uma vez usar a alma de Kean para retornar ao Primeiro Mundo e faz com que o
por rodada; Efeito As ordens de Fionn são difíceis de serem ignoradas fantasma frustrado aceite seu destino e se resigne também. para a vida após
pelos mortos-vivos. Quando Fionn comanda os mortos-vivos, dois aliados a morte. Até que isso ocorra, Fionn procura a lâmina cada vez que rejuvenesce;
mortos-vivos de nível inferior a ele e que estejam a até 9 metros dele agora que viu a lâmina pessoalmente, ele é capaz de sentir sua localização o
podem avançar ou atacar. tempo todo.
Temível Nevasca [duas ações] (aura, frio, evocação, primal) Fionn exala uma
nevasca rodopiante de neve e gelo que esfria a alma tão certamente
quanto congela a carne. Todas as criaturas vivas a até 18 metros de Fionn Depois de derrotar Fionn pela primeira vez, os PJs provavelmente
devem tentar um teste de resistência de Fortitude CD 33. Fionn não pode retornarão para Nilak, que está ansiosa para saber como os PJs se saíram,
usar Fearsome Blizzard por 1d4 rodadas. embora saiba que Fionn retornará dentro de alguns dias. Supondo que os PJs
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. tenham descoberto o nome do irmão de Fionn, Nilak está ansioso para realizar
Sucesso A criatura sofre 5d8 de dano de frio. um ritual de chamada de espírito para contatar a alma presa na espada (que
Falha A criatura sofre 10d8 de dano de frio e fica assustada 1; o efeito por si só funciona como a conexão física com o espírito exigida pelo ritual). Ela
assustado tem a emoção, o medo e os traços mentais. convida um PJ com perícia em Ocultismo ou Religião para se juntar a ela no
ritual como conjurador secundário; se tal PJ não estiver disponível, ela sugere
Falha Crítica A criatura sofre 20d8 de dano de frio, fica assustada 2 e foge que eles procurem outro PdM para desempenhar a função. Nilak tem
enquanto permanecer assustada. Os efeitos de medo e fuga têm suprimentos suficientes para tentar invocar o espírito duas vezes. É um teste
emoção, medo e traços mentais. CD 31 para entrar em contato com Kean, mas enquanto Amiri ainda estiver
viva e presente (mesmo que ela não possa participar diretamente do ritual),
Maldição do Exílio [duas ações] (ataque, maldição, encantamento, mental, isso se torna um teste CD 26. Nilak é certamente humilde o suficiente para
infortúnio, primitivo) Fionn lança a maldição do pária, estendendo o alcance concordar em ensinar o espírito de chamada a um personagem que seja mais
do feitiço para 9 metros. Uma criatura que falhe no teste de resistência habilidoso em
contra o feitiço também fica estupefata 1 (estupefada 2 em uma falha
crítica) pela sensação e crença avassaladoras.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Ocultismo ou Religião do que ela, então eles podem servir como da morte, já que a alma precisa apenas de um instante para libertar
conjuradores primários do ritual. Ela leva 5 horas para ensinar o Kean da lâmina. Sem a brecha, um PJ deve ter sucesso crítico em UM CHAMADO PARA
espírito de chamada a um personagem. um teste para Solicitar que Amiri siga o plano, mas se o uso do CAPÍTULO
HERÓIS 1
Uma vez que um ritual de chamada de espírito consegue entrar sopro de vida
Companheiros
em contato com Kean, a imagem fantasmagórica de um gigante para reviver a pessoa morta é mencionado, Amiri também concorda Parte 1:
Amiri
de gelo semelhante em aparência a Fionn se manifesta acima da com um sucesso regular. O
espada bastarda. A alma de Kean é cooperativa e não tenta um Antes de a decisão ser tomada, porém, Amiri apresenta outra Ekundayo
Senhores da Espada
salvamento de Vontade para resistir ao ritual, nem tenta Mentir opção: embora ela não queira entregar Kean ao fantasma de seu Jubiloste
para os PJs. A forma como ele responde depende das perguntas irmão sádico, ela se oferece para deixar as Terras Roubadas e Parte 2:
Linzi
que os PJs fizerem. Sinta-se à vontade para revelar parte ou toda assumir a vida de um herói errante. Enquanto ela permanecer em Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
a história de Kean e Fionn aos PJs em suas respostas, mas as movimento, ela argumenta, Fionn nunca será capaz de alcançá-la.
perguntas mais importantes que os PJs devem fazer são “Como Tristão
podemos libertá-los desta espada?” ou “Como podemos colocar o Esta opção não resgata Kean e apenas adia o inevitável, mas se Parte 3:
Valéria
fantasma do seu irmão para descansar?” A resposta para cada os PJs parecerem receptivos a esta escolha, Nilak e os Seis Ursos Dentro do fogo
Harrim
uma delas está interligada, pois Kean sabe que se ele for libertado se voluntariam para acompanhar Amiri em suas jornadas.
de sua prisão na lâmina, seu irmão também será libertado da Jaethal
morte-viva. Se os PJs realizarem o sacrifício para libertar Kean, um flash Kalikke e
Em vida, Kean foi sábio em assuntos ocultos e religiosos, e de luz azul pálida emerge da espada bastarda quando o golpe
Kanerah
durante os incontáveis anos que passou preso na lâmina, ele mortal é desferido. Uma breve imagem de um gigante
passou a entender muito bem a estrutura de sua prisão. Ele sabe fantasmagórico parece emergir da lâmina, uma expressão de alívio Otávia
que um dos PJs poderia aprender a liberdade para libertar Kean, em suas feições, antes que a imagem desapareça. Regongar
mas este ritual de 8º nível provavelmente estará além das A criatura atingida pela lâmina pode, é claro, ser restaurada à vida
capacidades dos PJs por algum tempo, e Fionn continuará sem medo neste momento; tanto Kean quanto seu irmão Fionn
buscando a espada enquanto isso. Kean também conhece uma seguem para a vida após a morte. CAPÍTULO 2
solução muito mais rápida: a magia que seu irmão usou para Após um evento tão perigoso, a espada bastarda de Amiri é Acampamento
prendê-lo pode ser desfeita se a espada bastarda for usada para infundida com magia quando Kean desmaia, deixando a lâmina
matar um alvo voluntário que deseja libertá-lo. No ato da morte, a afetada como se tivesse uma runa de toque fantasma . Este efeito
alma do alvo morto pode alcançar Kean e libertá-lo da lâmina, pode ser transferido para outras armas normalmente para runas.
CAPÍTULO 3
liberando-o na vida após a morte e colocando seu irmão para Clima
descansar para sempre. Prêmio de História: Por libertar a alma de Kean, conceda aos
PJs 30 XP. Se conseguirem fazer isso sem uma morte permanente,
Amiri fica chocado com esta revelação, assim como os PJs. aumente a recompensa para 60 XP.
Amiri se recusa a realizar o ato, mesmo que um PJ se ofereça
como voluntário para tal destino, pois isso evoca nela as memórias CONCLUINDO A AVENTURA
do massacre de seus parentes há tanto tempo. Se nenhum PC se Com Kean libertado e Fionn destruído, os Seis Ursos estão livres
voluntariar, a própria Nilak oferecerá sua própria vida. Ela explica para retomar suas vidas, provavelmente retornando ao Reino dos
a Amiri que vê isso como um ato de penitência para todos os Lordes Mamutes. Se Nilak sobreviver, entretanto, ela poderá
seguidores dos Seis Ursos - oferecer a vida de um chefe para perguntar aos PJs se seus seguidores podem permanecer nas
corrigir a atrocidade infligida a Kean e pedir desculpas Terras Roubadas. Se os PJs permitirem, Nilak e os Seis Ursos
simbolicamente pela traição dos Seis Ursos a Amiri. A recusa de poderão desempenhar um papel maior na vida de Amiri e no futuro
Amiri cresce a ponto de ela teimosamente se recusar a deixar da campanha, conforme você desejar.
alguém pegar sua espada para realizar o ato, dizendo em vez Amiri muda como resultado da missão. Se ela participou do
disso: “Nós derrotamos esse fantasma antes – vamos continuar assassinato de um amigo para libertar Kean, ela pode nunca se
fazendo isso sempre que ele voltar, até que ele desista!” Tal recuperar da culpa, e certamente sente arrependimento por suas
escolha obriga os PJs a lutar contra Fionn a cada poucas semanas ações desde aquele dia fatídico em que pegou a espada pela
– ele não desistirá. primeira vez. Eventualmente, este arrependimento poderá obrigá-
la a abandonar o partido e procurar absolvição e expiação noutro
Qualquer PJ que reflita sobre o ato de matar um alvo voluntário lugar do mundo.
para permitir que sua alma tenha a chance de guiar Kean à Se, por outro lado, sopro de vida ou outras formas de magia
liberdade pode tentar um teste de Ocultismo ou Religião CD 28 foram usadas para evitar a morte, o vínculo de Amiri com os PJs
para descobrir uma brecha em potencial: nada impede que a só cresce, e deste ponto em diante ela sabe que encontrou sua
criatura voluntária seja restaurada à vida depois de morrer. ajude verdadeira família. Ela continua sendo um membro leal e dedicado
a salvar Kean e, como tal, um feitiço de sopro de vida pode ser do grupo enquanto eles a aceitarem.
usado para salvar a pessoa que se sacrifica
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EKUNDAYO
O desejo avassalador de Ekundayo de caçar gigantes nasce da Os pais de Ekundayo morreram de doença quando ele era
tragédia. Ele carrega o peso desta tragédia em silêncio estóico. adolescente. Embora a Cidade no Centro do Mundo lhe oferecesse
Embora não seja uma pessoa desconfiada, o ranger raramente mais possibilidades do que ele poderia imaginar, a morte de seus
fala; quando o faz, ele é direto e direto ao ponto. A única vez que pais lançou uma sombra sobre a cidade, então ele deixou Absalão
sua expressão severa muda é ao saber de uma oportunidade de em busca de aventura. Ele passou grande parte de sua juventude
caçar e matar gigantes. nas selvas dos Reinos Fluviais, onde aprendeu a rastrear presas.
Para seu crédito, a perspectiva não lhe traz nenhuma alegria. Em
vez disso, uma determinação sombria toma conta dele enquanto Foi nessa época que ele conheceu Ntavi, uma mulher imprudente,
ele se prepara para a próxima batalha, sem se preocupar se luta mas solidária, cuja família havia sido assassinada por gigantes
sozinho ou está acompanhado por aliados. anos antes. Ao longo de um ano, os dois formaram um
Os pais de Ekundayo mudaram-se de Thuvia para começar relacionamento quase de irmãos, viajando pelos Reinos Fluviais
uma nova vida em Absalão, e foi nesta cidade que Ekundayo e ganhando a vida como caçadores de recompensas. Mas então
nasceu. Seu pai trabalhava como advogado e sua mãe trabalhava Ekundayo conheceu Amanda, uma mulher cuja habilidade na
como carpinteira. Como Ekundayo preferia o trabalho manual ao caça ajudou a manter alimentada a sua pequena aldeia de
estudo, ele gravitou em torno da profissão de sua mãe. À medida Bristlehill, e o seu estilo de vida mudou.
que foi crescendo, porém, começou a se interessar pelas artes e Ekundayo e Amanda rapidamente estabeleceram um
começou a praticar tiro com arco, encontrando beleza no esporte. relacionamento, e Ekundayo voltou com mais frequência a
Bristlehill para visitá-la. Como o amor do par
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
floresceu e conversaram em casamento, Ekundayo decidiu encerrar suas Ekundayo se alia aos outros mais por praticidade do que por qualquer
andanças itinerantes e permanecer ao lado de Amanda. Ntavi ficou desejo de camaradagem. Mas enquanto seus companheiros forem pelo menos UM CHAMADO PARA
desapontado, e o desentendimento resultante entre ela e Ekundayo abalou competentes aos seus olhos, ele permanecerá com eles. O sinal mais seguro CAPÍTULO
HERÓIS 1
profundamente o ranger. Ntavi o deixou e foi para o deserto, acusando-o de de respeito por parte do ranger surge quando ele diz a alguém para “chamá-lo
Companheiros
ter amolecido e de ter perdido o amor pela natureza. O apoio de Amanda foi de Ekun” (ver Influenciando Ekundayo na página 22). Parte 1:
Amiri
mais que suficiente para confortar Ekundayo durante o que representou a O
perda de uma irmã. Nos meses que se seguiram, Ekundayo voltou a trabalhar Ele repreende aqueles que usam o apelido sem sua permissão expressa, Ekundayo
Senhores da Espada
na carpintaria, ajudando a construir ou reparar estruturas na sua nova casa afirmando sucintamente que não conquistaram a homenagem. Pode demorar Jubiloste
na aldeia. Ele e Amanda deram as boas-vindas à filha Clarissa ao mundo um um pouco para ganhar completamente sua confiança, mas ao fazer isso, um Parte 2:
Linzi
ano depois de se casarem. aliado pode afastá-lo de seu caminho autodestrutivo. Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
EKUNDAYO CRIATURA 1 Parte 3:
Valéria
Então, como aconteceu com Absalão, a tragédia atingiu novamente HUMANO HUMANOIDE LG MÉDIO ÚNICO Dentro do fogo
Harrim
Ekundayo na forma de doença. Quando Amanda ficou doente, Ekundayo Ranger humano habilidoso masculino (histórico de artesão)
assumiu o papel de caçadora da aldeia. Retornando a Bristlehill depois de Percepção +6 (especialista) Jaethal
uma caçada, ele avistou fumaça subindo da vila e várias figuras grandes se Idiomas Comuns
Kalikke e
afastando, lideradas por um gigante vestindo uma distinta armadura de couro Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5, Artesanato +3 (+4 para marcenaria),
Kanerah
azul. Ekundayo lutou para localizar sobreviventes, mas encontrou apenas uma Conhecimento de Gigantes +3, Conhecimento de Guilda +3, Caça
carnificina horrível: os agressores massacraram todos, incluindo a sua esposa Conhecimento +3, Natureza +4, Furtividade +7, Sobrevivência +4 Otávia
e filha. For +2 (14), Des +4 (18), Con +2 (14), Int +0 (10), Sab +1 (12),
Regongar
Car +0 (10)
Itens fogo do alquimista menor (3), mochila, saco de dormir, roupas de
Desde aquele dia horrível, Ekundayo rastreou rumores de um gigante da explorador, bússola, pederneira e aço, armadura de couro, arco longo (20 CAPÍTULO 2
colina vestido com pele de wyvern, eventualmente descobrindo que o monstro flechas), espada longa, rações (1 semana), corda (15 metros), tochas (3),
Acampamento
chamado Gragglebeard e seu violento bando de gigantes haviam sido odre , ferramentas artesanais para marceneiro, livro básico para marceneiro
fundo, Ekundayo sabe que matar todos os gigantes de Avistan não trará PV 21 Clima
Amanda e Clarissa de volta, mas ele se convenceu de que ninguém mais Velocidade 25 pés
deveria sofrer como ele. Espada longa corpo a corpo [uma ação] +5 (versátil P), Dano 1d8+2
cortando
Arco longo de longo alcance [uma ação] +7 (d10 mortal, alcance de 30 metros, saraivada
A introdução de Ekundayo ao grupo deve ocorrer em algum momento antes Hunt Prey [one-action] (concentrado) Livro Básico 168.
dos PJs desafiarem o Lorde Veado no Capítulo 3. Neste ponto, Ekun é um Tiro Caçado [one-action] (florescer) Livro Básico 171.
personagem de 1º nível, e a introdução dos PJs a ele deve acontecer conforme Livro Básico de Regras de Hunter's Edge 168.
detalhado em Um Cachorro Ansioso no página 25. Treinamento Geral de Talentos de Ancestralidade (Resistência)
Talentos de Classe Tiro Caçado
Este encontro não apenas determina a atitude inicial de Ekundayo em relação Resistência de Talentos Gerais
aos PJs, mas também o papel que ele poderá desempenhar mais tarde na Talentos de Habilidade Artesanato Especializado (marcenaria)
campanha; também configura o companheiro animal de Ekundayo, um cão de Habilidades de classe Caçar presas, Hunter's Edge (precisão)
concentrar seus ataques no mesmo alvo. Ekundayo sempre ataca gigantes Percepção +12 (especialista)
em preferência a outros alvos, mesmo que outras criaturas sejam mais Idiomas Comuns, Jotun
perigosas para ele e seus companheiros. Ele atende sugestões para trocar de Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +10, Artesanato +11 (+12 para marcenaria;
alvo com um olhar rápido (se ele se incomodar em aceitar tais sugestões), especialista), Conhecimento de Gigantes +9, Conhecimento de Guilda +9, Caça
mas se ele for útil, ele aceitará os pedidos do grupo para atacar os inimigos. Conhecimento +11 (especialista), Natureza +10, Furtividade +12, Sobrevivência +13
(especialista)
For +2 (14), Des +4 (19), Con +3 (16), Int +1 (12), Sab +2 (14),
Car +0 (10)
21
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Itens frasco de ácido menor (3), fogo do alquimista menor (3), bolsa de Espada longa corpo a corpo [uma ação] +13 (versátil P), Dano 1d8+2
carregamento tipo I, saco de dormir, botas dos elfos, capa de coiote, roupas cortando
de explorador, bússola, pederneira e aço, poções de cura menores (3), Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +15 (mortal d10, propulsivo,
armadura de couro, + 1 arco longo composto impressionante (20 flechas), alcance de 30 metros, rajada de 9 metros), Dano 2d8+2 perfurante
espada longa +1, rações (1 semana), corda (15 metros), tochas (3), odre de Hunt Prey [one-action] (concentrado) Livro Básico 168.
água, ferramentas artesanais de marceneiro, livro básico de marceneiro Tiro Caçado [one-action] (florescer) Livro Básico 171.
Velocidade 25 pés Talentos de Classe Animal Companheiro, Caçador Gigante, Tiro Caçado, Animal
EKUNDAYO
CACHORRO CRIATURA 6
For +3, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
Velocidade 40 pés
2d8+3 perfurante
Benefício de Apoio [uma ação] Livro Básico 215; Até o início do próximo
INFLUENCIANDO EKUNDAYO
O primeiro encontro de Ekundayo com os PJs ocorre durante Um Cachorro
influenciá-lo.
Sua atitude inicial é hostil, mas ele pode ficar indiferente se os PJs
lidarem bem com o encontro.
EKUNDAYO CRIATURA 1
LG RANGER HUMANO MASCULINO
Ranger masculino 1
Percepção +6
Será +4
22
22
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Influência 2: A atitude de Ekundayo melhora para indiferente (se já não seguir talentos e itens de classe de ranger assim que seu nível for igual
era). Ele concorda em participar de encontros com os PJs, lutando ao nível do talento ou item. UM CHAMADO PARA
Influência 8: Ekundayo se torna prestativo para os PJs e oferece Quando você rola a iniciativa e consegue ver um gigante, você pode Caçar Ekundayo
Senhores da Espada
grande parte de seu tempo para ajudar em projetos de carpintaria no uma Presa como uma ação livre, designando aquele inimigo como sua presa. Jubiloste
reino dos PJs. Contanto que ele permaneça útil, isso reduz em 2 a Você pode usar esta ação gratuita mesmo que ainda não tenha Parte 2:
Linzi
CD de Construção de qualquer estrutura que tenha um custo de identificado o gigante com Recordar Conhecimento. O benefício não se Sangue e
Madeira para construir. Além disso, quando ele for capaz de criar aplica contra gigantes disfarçados de outras criaturas, e o Mestre
Nok-Nok
Lâminas
uma runa de gancho, ele presenteará os PJs com a primeira que determina se ele se aplica contra uma criatura disfarçada de gigante. Tristão
fizer. Finalmente, é nesse ponto que ele pede aos PJs que o chamem Parte 3:
Valéria
de Ekun. Dentro do fogo
QUANTO MAIS FORTE ELES CAEM Talento 8
Harrim
Resistências Até que Ekundayo se torne amigo, ele é cauteloso e
desconfiado da bondade e não permite muita esperança em seu RANGER RARO Jaethal
coração. Qualquer tentativa de Influenciá-lo usando simpatia ou Pré-requisito Lutador Titã Kalikke e
incluindo promessas de ajudá-lo aumenta a CD em 2. Uma vez que Você sabe como fazer uma criatura maior se machucar quando ela cai
Kanerah
sua atitude seja pelo menos amigável, esta penalidade é removida. no chão. Se você derrubar com sucesso um inimigo maior que você, ele
sofrerá 1d8 de dano de concussão (ou 2d8 de dano de concussão em Otávia
Fraqueza Promessas de ajudá-lo a matar gigantes ou de passar tempo um sucesso crítico). Se você for mestre em Atletismo, o dano aumenta
Regongar
rastreando Gragglebeard são uma maneira segura de ganhar o apoio para 2d8 de concussão (ou 4d8 de concussão em caso de sucesso
de Ekundayo. Usar essas táticas concede um bônus de circunstância crítico).
de +2 em testes de Influência. CAPÍTULO 2
Antecedentes Ekundayo sofreu imensas tragédias em sua vida, e Golpe de isquiotibiais [one-action] Talento 8
Acampamento
quando ele é encontrado pela primeira vez pelos PJs, esses traumas RANGER RARO
estão obscurecendo seu foco e sobrecarregando seu propósito. Ele não Você retarda seus inimigos com um ataque certeiro. Faça um Golpe
percebe isso a princípio, mas companheirismo é exatamente o que ele contra sua presa caçada com -2 de penalidade. Se você acertar sua CAPÍTULO 3
procura para tentar reconstruir seu senso de identidade. Seu único elo presa, a criatura sofre uma penalidade de status de -1,5 metro em Velocidade. Clima
remanescente com seu passado, seu velho amigo Ntavi, poderia se Se você acertar criticamente sua presa, a criatura sofre uma penalidade de
tornar sua salvação ou sua queda, dependendo das ações dos PJs. status de -3 metros na Velocidade. Uma criatura imune a dano de
sangramento não sofre esta penalidade. A penalidade pode ser removida
Aparência Ekundayo tem pele escura e cabelo curto, e normalmente usando qualquer método que remova dano de sangramento persistente ou
considera o mundo com uma expressão impassível, mas observadora. ofereça um teste simples para fazer isso, como Administrar Primeiros Socorros.
Personalidade Ultimamente, Ekundayo tem sido cada vez mais ROLE COM ISSO [reação] Talento 12
em respostas curtas. Ele perdeu familiares e amigos com muita Pré-requisitos Caçador Gigante
frequência, uma série de tragédias que o deixou cauteloso ao formar Acionar Sua presa caçada, que deve ser um gigante, atinge você
novos relacionamentos por medo de perdê-los também. Recentemente, com um ataque corpo a corpo.
ele não teve muitos motivos para rir ou sorrir, mas quando o faz, sua Você pode evitar ataques de gigantes. Tente um salvamento de Reflexos
alegria é contagiante. usando 10 + bônus de ataque do gigante como CD de salvamento. Se
o resultado permitir que você dê passadas como parte da reação, você
Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP quando atingirem 6 de poderá voar ou nadar se tiver o tipo de movimento correspondente.
Influência com Ekundayo, e mais 30 XP quando atingirem 8 de Influência. Sucesso Crítico O ataque erra você (ou se o ataque foi um acerto
crítico, torna-se um acerto normal). Você pode caminhar até 3 metros
como parte da reação; se você fizer isso, a reação ganha a
AVENTURANDO-SE COM EKUNDAYO característica de movimento.
Ekundayo eventualmente desenvolve seus próprios métodos para Sucesso O ataque causa metade do dano. Você pode caminhar até 1,5
perseguir seus inimigos favoritos – os gigantes. Uma vez que ele metro como parte da reação, mas deve encerrar esse movimento
obtenha o talento Criação Mágica no 4º nível, ele começa a fabricar adjacente ao gigante acionador. Se você fizer isso, a reação ganha
munições especializadas e runas para armas. Contanto que sua atitude a característica de movimento.
em relação aos PJs seja pelo menos amigável, ele compartilha essas Falha Crítica Você não consegue evitar o ataque e é derrubado
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RANGER RARO Ekundayo é talentoso em coletar alimentos silvestres nas Terras Roubadas
Pré-requisitos Caçador Gigante quando é apoiado pelo acampamento de um grupo e tem um talento
Seus golpes bem colocados podem derrubar gigantes poderosos. Se você especial para encontrar ingredientes precisos, temperos agradáveis e ervas
acertar criticamente o mesmo gigante duas vezes no mesmo turno, o alvo medicinais enquanto o faz. Ele pode realizar a seguinte atividade quando
deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou morrerá. Use acampar com os PJs.
seu DC de classe para este teste de resistência.
SOBREVIVÊNCIA NA SELVAGEM
SETA TRIPLINA ITEM 2 MANIPULADO DE CONCENTRADO DE CAMPING
MÁGICA CONSUMÍVEL DE CONJURAÇÃO RARA Ekundayo tenta reforçar os esforços para preparar refeições à fogueira ou
Preço 6 po tratar doenças coletando ervas nos arredores do acampamento. Qualquer
Flecha de munição tentativa de preparar uma refeição (página 110) ou tratar doenças ganha
Esta flecha desenrola uma linha de arame enquanto voa em direção ao +1 de bônus de item durante esta sessão de acampamento. Se o nível do
alvo. O fio se anima ao atingir um alvo e tenta se enrolar em suas pernas grupo for 11 ou superior, o bônus aumenta para +2.
antes de desaparecer um momento depois. Se você puder aplicar o efeito
de especialização crítica do arco, poderá optar por derrubar o alvo em vez GOVERNANDO COM EKUNDAYO
de imobilizá-lo. Se você não conseguir aplicar o efeito de especialização Embora Ekundayo tenha recentemente passado grande parte de seu tempo
crítica do arco, você pode tentar usar a flecha para tropeçar com a sozinho na selva rastreando os gigantes que destruíram sua cidade, ele
habilidade Atletismo como se o arco tivesse a característica de arma de não é um solitário; ele se sentia tão confortável vivendo em Absalom e
tropeçar. A natureza pesada da flecha reduz pela metade o incremento de Bristlehill quanto na floresta. Uma vez que sua atitude seja útil, ele
alcance de sua arma. prontamente concorda em ajudar os PJs a governar seu reino. Sua
personalidade e interesses fazem dele uma excelente escolha para o papel
FIXADO RUNA 5 de liderança de General ou Diretor. Se você atribuir Ekundayo a qualquer
RARA CONJURAÇÃO MÁGICA uma dessas funções usando a atividade Nova Liderança, o resultado dessa
Preço 140 po verificação será melhorado em um grau; enquanto ele permanecer na
Uso gravado em uma arma corpo a corpo função, o valor será automaticamente investido (além das quatro funções
Uma arma com gancho estende os ganchos quando é usada para atacar. que você escolher investir).
Uma arma com gancho ganha a característica desarmar. Se uma arma com gancho
normalmente tem a característica de derrubar, você pode tentar derrubar um A experiência de vida de Ekundayo – especialmente o tempo que passou
inimigo como uma reação ao acertá-lo criticamente com a arma em forma de gancho. ajudando a sustentar Bristlehill por meio de caça e captura – deu a ele uma
riqueza de conhecimento sobre como aumentar o suprimento de alimentos
ENORME MATANÇA RUNA 8+ de um reino em regiões selvagens. Contanto que Ekundayo seja pelo
NECROMÂNCIA MÁGICA RARA menos amigável, sua presença no reino dos PJs permite a atividade de
Preço 1.200 Região seguinte durante a Etapa 2 da fase de Atividade do turno do Reino.
Uso gravado em uma arma
Esta arma apresenta gravuras estilizadas de gigantes. Uma arma para
matar gigantes causa 1d6 de dano mental adicional em um Golpe bem
sucedido contra um gigante. Com um acerto crítico, o gigante também fica CAÇA SUPLEMENTAR
Digite matança de gigantes; Nível 8; Preço 450 po Seguindo o conselho de Ekundayo, os cidadãos das zonas rurais trabalham
Digite maior matança de gigantes; Nível 15; Preço 6.000 PO para complementar as reservas de alimentos e recursos através da caça e
Aumente o dano mental adicional para 2d6, e o dano mental causado por da captura. Faça um teste básico de Região Selvagem para reunir o
esta arma ignora a resistência mental do alvo. Em um acerto crítico, em excesso de gado da vida selvagem, ranchos e fazendas locais para gerar
vez de ficar enfraquecido 1, o gigante deve tentar um salvamento de produtos alimentícios.
Fortitude CD 34 com os seguintes efeitos. Sucesso Crítico Ganhe 1d4 mercadorias alimentares, 1 mercadoria de
luxo e 1 dado de recurso bônus no início do seu próximo turno do Reino.
Sucesso Crítico O gigante está debilitado 1 até o final de
seu próximo turno. Sucesso Escolha apenas uma das três opções do resultado acima.
Sucesso O gigante fica debilitado 2 até o final do seu próximo turno e sofre
1d10 de dano mental adicional. Falha Seus caçadores e caçadores não conseguem complementar seus
Falha O gigante fica debilitado 2 pelo próximo minuto e sofre 2d10 de dano estoques e precisam gastar tempo reabastecendo e montando novas
mental adicional. armadilhas; você não pode tentar a Caça Suplementar no próximo turno
Falha Crítica O gigante fica enfraquecido 4 pelo próximo minuto e sofre do Reino.
4d10 de dano mental adicional. Falha Crítica Como falha, mas seus caçadores e caçadores
24
24
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
acidentalmente atraíram a atenção de animais selvagens quem tiver sucesso em um teste de Natureza CD 15 percebe que o
perigosos. Ganhe 1d4 de inquietação ou aumente uma ruína de cão quer que os PJs o sigam. Se algum PJ se aproximar do cachorro, UM CHAMADO PARA
sua escolha em 1. ele corre para a vegetação rasteira, mas toma o cuidado de fazer CAPÍTULO
HERÓIS 1
uma pausa e olhar para trás de vez em quando para garantir que os
Companheiros
EXPLORANDO COM EKUNDAYO PJs o estão seguindo. Parte 1:
Amiri
Se Ekundayo viajar com os PJs no Modo Exploração, ele poderá Este cachorro recentemente fez amizade com Ekundayo depois O
fornecer um benefício adicional ao grupo quando realizar a atividade que ele o resgatou de uma carroça desabada – local de um ataque Ekundayo
Senhores da Espada
Batedor de Gigantes. recente de um troll chamado Kargadd, que foi expulso dos Reavers Jubiloste
de Gragglebeard após uma tentativa tola de tomar o poder do gigante Parte 2:
Linzi
SCOUT PARA GIGANTES da colina. Ekundayo e seu novo amigo canino rastrearam Kargadd Sangue e
EXPLORAÇÃO CONCENTRADA até este local, mas quando o guarda florestal tentou lutar contra o Nok-Nok
Lâminas
Ekundayo fica à frente do grupo, mantendo-se atento ao perigo troll, ele escapou por pouco com vida. Agora, Ekundayo está em um Tristão
enquanto se move na mesma velocidade do resto do grupo. No início recanto entre algumas pedras grandes, terrivelmente ferido e Parte 3:
Valéria
do próximo encontro, se algum dos inimigos for gigante, cada criatura esperando se recuperar antes que Kargadd o encontre e acabe com Dentro do fogo
do grupo ganha +3 de bônus de circunstância em suas jogadas de
Harrim
ele. O cachorro sem nome com quem ele fez amizade espera levar
iniciativa. os PJs de volta ao esconderijo de Ekundayo. Jaethal
Kalikke e
UMA PONTUAÇÃO PARA RESOLVER Se os PJs não seguirem o cachorro, você pode fazer com que
Kanerah
Vários bandos de gigantes habitam as Terras Roubadas. eles encontrem Ekundayo em outro encontro de sua autoria ou
Os PJs entrarão em confronto contra alguns deles, incluindo os trolls simplesmente presumir que o patrulheiro terá um fim terrível dentro Otávia
de Hargulka e os gigantes de Kob Moleg, mas depois de encontrarem de uma hora após o troll finalmente localizá-lo. Por outro lado, se os
Regongar
Ekundayo, outro bando de guerra gigante entra na história: os PJs seguirem o cachorro, ele os levará ao esconderijo de Ekundayo
Salteadores de Gragglebeard. em 10 minutos.
Gragglebeard fez seu nome entre os gigantes que o servem ao CAPÍTULO 2
derrotar um ninho particularmente mortal de wyverns – cujas peles, O ranger está deitado entre duas pedras, com diversas bandagens
Acampamento
presas e garras agora adornam sua armadura e armas como um improvisadas e ensanguentadas remendando feridas aparentemente
testemunho inconfundível de sua destreza. A vila de Bristlehill é dolorosas. O fato de ele ter sobrevivido a uma tentativa tola de
apenas uma das dezenas de pequenos assentamentos que os emboscar um troll como Kargadd e conseguido escapar e se esconder CAPÍTULO 3
Salteadores atacaram antes de finalmente se estabelecerem no sul aqui é tanto uma prova de sua desenvoltura e habilidade quanto de Clima
das Terras Roubadas. sorte e acaso. Ele está atualmente inconsciente com 0 HP, mas não
Normalmente, os gigantes eram brutalmente eficientes em não deixar está morrendo (ele está ferido 1). O ansioso
sobreviventes, mas quando perderam Ekundayo durante a destruição
de Bristlehill, eles podem muito bem ter selado seu próprio destino...
desde que os PJs possam resgatar Ekundayo e fornecer-lhe o apoio
que ele precisa para resolver o problema. pontuação!
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cachorro corre para o lado de Ekundayo para lamber nervosamente seu saco no chão. O troll então concentra seus ataques nos PJs, lutando até
rosto. Deixado sozinho, Ekundayo naturalmente retorna a 1 HP e acorda ser morto. O mapa que você cria para este encontro deve refletir o terreno
depois de mais meia hora, mas Kargadd certamente o encontrará antes do hexágono em que o encontro ocorre. Entretanto, não deve ser
disso se os PJs não intervirem. particularmente difícil se movimentar – Kargadd pode ser um inimigo
perigoso, especialmente se os jogadores ainda não enfrentaram um troll,
Quando os PJs chegarem ao local, faça com que cada um deles tente então você deve garantir que os PJs tenham a opção de permanecer móveis
um teste de Percepção CD 15. Se obtiverem sucesso, eles ouvem o som durante esta luta.
de algo grande, mas distante, colidindo com a vegetação rasteira e gritando
periodicamente de raiva. Este é Kargadd, e depois de um minuto, os Observe que embora este encontro espere que os PJs tenham a ajuda
estrondos e gritos do troll podem ser ouvidos automaticamente. de Ekundayo, já que ele está ferido e provavelmente é de nível inferior ao
deles, o encontro é construído com a suposição de 4 PJs em vez de 5,
É apenas uma questão de tempo até que Kargadd chegue, mas os PJs como é o caso dos outros encontros neste livro.
devem ter tempo mais que suficiente para ajudar Ekundayo se assim
desejarem.
Transportar o patrulheiro para longe da área é a escolha mais segura: EKUNDAYO CRIATURA 1
se os PJs agirem rapidamente, agrupando Ekundayo e partindo em um Página 21
minuto, eles podem facilmente escapar de Kargadd e chegar em segurança. Percepção de Iniciativa +6
Se esperarem mais, um dos PJs deverá tentar um teste de Sobrevivência HP atualmente 0 (ferido 1)
CD 20.
Com sucesso, eles ainda escapam de Kargadd. Em caso de falha, o troll CACHORRO CRIATURA 1
detecta seu cheiro e os alcança em um minuto; avise imediatamente aos Cão de montaria (Bestiário Pathfinder 102)
PJs que a fonte do som está vindo diretamente em sua direção e dê-lhes Percepção de Iniciativa +7
Se os PJs curarem Ekundayo, ele rapidamente se levanta e exige que Percepção de Iniciativa +11
você!”) Ele lutará avidamente ao lado dos PJs no combate resultante, ainda, as braçadeiras de couro azul que ele usa podem ser identificadas
usando suas flechas contra o troll e permanecendo pronto para lançar seu como sendo feitas de couro de wyvern com um teste bem-sucedido de
fogo de alquimista para detê-lo. sua regeneração conforme necessário. O Conhecimento do Dragão CD 21 ou um teste de Arcana ou Sobrevivência
cão fica ao seu lado para protegê-lo, mas, a seu critério, ele pode correr CD 23 para Recordar Conhecimento. Ekundayo pode apontar isso
para enfrentar o troll em combate corpo a corpo (especialmente se isso tirar automaticamente, refletindo enquanto faz isso: “Todos os lacaios de
parte do foco dos PJs). Gragglebeard usam peças de armadura como esta, mas Gragglebeard é o
único Reaver que tem permissão para usar uma armadura completa de pele
de wyvern”.
26
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Ekundayo não revelará mais sobre seu ódio por gigantes ou o Recompensa: Dar um nome ao companheiro animal de
que sabe sobre os Reavers de Gragglebeard até que se torne Ekundayo dá aos PJs 10 XP, mas também lhes concede um ponto UM CHAMADO PARA
indiferente, momento em que ele revela o que sabe. de Influência com Ekundayo. CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
UMA FESTA DE FESTAS Parte 1:
Amiri
“Gragglebeard é um perigoso gigante da colina que usa uma Após os PJs estabelecerem seu reino, a reputação de Ekundayo O
armadura de pele feita de um wyvern. Seus Salteadores são de ser severo e sombrio se espalha, particularmente entre os Ekundayo
Senhores da Espada
principalmente ogros que o admiram ou temem; todos eles usam outros companheiros. Em algum momento logo após os PJs Jubiloste
pedaços de armadura de wyvern, mas apenas Gragglebeard pode atingirem o 6º nível, um dos companheiros do PJ (de preferência Parte 2:
Linzi
usar um traje completo. Os Reavers têm se movido pelas regiões Linzi), ou talvez um NPC com quem eles construíram laços (como Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
selvagens dos Reinos Fluviais há anos, visando a destruição de Oleg ou Svetlana), se aproxima dos PJs com uma sugestão de
assentamentos pequenos e isolados. Eles não deixam ninguém fazer um banquete para eles. Ekundayo na tentativa de animá-lo. Tristão
vivo para que não haja ameaça de represália. Eles sentiram minha Se preferir, você pode permitir que os PJs tenham a chance de Parte 3:
Valéria
falta quando destruíram Bristlehill, e pretendo fazê-los pagar por Sentir a Motivação com Ekundayo para perceber que um banquete Dentro do fogo
Harrim
esse erro... e por todas as vidas que eles acabaram! ou alguma outra celebração em sua homenagem pode ser a coisa
certa para ajudá-lo a superar sua depressão. Jaethal
As táticas dos Salteadores evitaram a propagação de muitos Kalikke e
rumores, mas um PJ que obtiver sucesso em um teste de Se os PJs concordarem com o plano, os preparativos para o
Kanerah
Sociedade CD 30 para Recordar Conhecimento também sabe banquete podem ser deixados em grande parte para um NPC,
disso sobre os Salteadores de Gragglebeard. embora os PJs certamente possam participar. O planejamento da Otávia
Infelizmente para a missão de Ekundayo, o rastro dos festa começa no início do mês, e a celebração acontece perto do Regongar
Salteadores esfriou com Kargadd. Ekundayo concorda em se final do mês – de preferência antes do início dos eventos do
estabelecer no reino dos PJs assim que este for estabelecido; até Capítulo 5. Ekundayo permanece sombrio e taciturno, mas ele
então, ele escolhe o Posto Comercial de Oleg como base de concorda em comparecer ao banquete depois que o NPC (ou um
CAPÍTULO 2
operações enquanto se recupera e se reagrupa. Sem o PC com quem ele começou a formar um vínculo) o informa sobre Acampamento
conhecimento de Ekundayo, os Reavers de Gragglebeard o próximo evento.
decidiram se esconder por enquanto, enquanto o gigante da colina Os PJs devem decidir onde o banquete acontecerá; o local
CAPÍTULO 3
garante que não haja outros traidores como Kargadd entre seus exato não afetará os eventos da festa em si. Nos dias e horas que
seguidores. Por enquanto, a busca pessoal de Ekundayo para antecedem o banquete, pergunte a cada PJ que tipo de contribuição Clima
derrotar os gigantes deve esperar. eles gostariam de fazer para as festividades e, em seguida, faça
Após esta conversa inicial, os PJs podem tentar influenciar com que cada PJ faça um teste de CD 22 usando a perícia que
Ekundayo ainda mais, conforme detalhado na página 22. você acha que melhor se adapta à sua contribuição. Os resultados
desses testes determinam quantos Pontos de Vitória os PJs
NOMEANDO O CÃO DE EKUNDAYO ganham (Pathfinder Gamemastery Guide 148). Se os PJs
O cachorro ansioso que Ekundayo resgatou se torna seu alcançarem pelo menos 5 Pontos de Vitória, Ekundayo aproveita
companheiro animal assim que ele realiza esse talento de o evento o suficiente para que os PJs ganhem pontos de Influência
patrulheiro no 2º nível, mas o patrulheiro prefere não nomear o suficientes para colocá-lo no próximo nível de influência. Sinta-se
cachorro. Ele não revela suas razões a menos que sua atitude em à vontade para interpretar os eventos do festival como desejar,
relação aos PJs seja pelo menos amigável: “Uma vez que você mas em algum momento durante a festa, Ekundayo fica em choque
nomeia algo, a perda que você sente quando é inevitavelmente quando seu antigo companheiro de aventuras, Ntavi, aparece.
morto faz com que não valha a pena nomeá-lo em primeiro lugar.
O cachorro é uma ferramenta, não um amigo.” Um PJ que tenha Ntavi é uma mulher musculosa que possui uma inteligência
sucesso em Sentir Motivo contra Ekundayo pode dizer que ele não mordaz. Ela chega ao festival vestida para a luta, com seu arco
é realmente tão mercenário e de sangue frio – ele simplesmente longo e grande martelo em punho e uma cota de malha surrada
tem medo de que se ele se permitir gostar do cachorro isso apenas que, pelo menos, foi limpa recentemente. Ela se aproxima de
irá prepará-lo para mais tragédia. Ekundayo com uma gargalhada barulhenta, dando-lhe tapinhas
A menos que os PJs intervenham, o companheiro animal de nas costas e oferecendo-lhe uma caneca espumosa de cerveja,
Ekundayo continua sem nome; o guarda simplesmente continua a como se a separação deles não tivesse sido estranha e não
chamar o animal de “cachorro” quando necessário. Porém, se ele tivesse ocorrido há muito tempo. A chegada de Ntavi assusta
for amigável com os PJs, ele concorda em deixá-los dar um nome Ekundayo, mas não demora muito para que os dois reconstruam
ao cachorro. O nome final deve ser algo que os jogadores laços e compartilhem histórias sobre o que têm feito desde que se
concordem, se possível, mas uma vez que o nome tenha sido separaram. Quando Ntavi parece saber do ataque a Bristlehill (na
decidido, Ekundayo recompensa os PJs com um breve sorriso. verdade, ela já sabe tudo sobre a história recente de Ekundayo),
27
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sua reação é prometer tudo o que puder para ajudar Ekundayo escondendo sua vontade de reacender sua antiga amizade com
a se vingar, observando que “a vingança não consertará as Ekundayo em algo mais.
coisas com o passado, mas certamente acertará as coisas com Ekundayo permanece alheio a isso, enquanto continua focado
o presente!” Embora a lógica da sua afirmação possa ser na vingança contra os Reavers. Se um PJ tentar entrar na
questionável, ela parece reforçar a confiança e a convicção de conversa entre os dois, as respostas de Ntavi aos PJs serão
Ekundayo. cortadas. Ela não confia nos PJs e pode até suspeitar que alguns
Qualquer PJ que observe Ntavi interagindo com Ekundayo deles estão tentando interferir em seu relacionamento com
pode tentar Sentir Motivo em Ntavi com um teste de Percepção Ekundayo. Se os PJs não tentarem intervir, Ntavi eventualmente
CD 21. Um sucesso revela ao PC que Ntavi parece ter um leva Ekundayo para um canto privado do festival para revelar o
interesse romântico por Ekundayo, e que ela está tentando que ela sabe sobre Barba Graggle e convence o patrulheiro a se
esconder o fato de que sua aparente simpatia pela notícia da juntar a ela em uma busca final por vingança. Caso contrário, um
morte de Amanda é PJ que deseje intervir entre os dois pode tentar a seguinte
atividade. Outros PJs podem ajudar nesta atividade usando o
mesmo teste de perícia. Se Ekundayo for útil para os PJs, o
resultado de Interromper Ntavi será melhorado em um grau.
INTERROMPER NTAVI
EXPLORAÇÃO AUDITIVA CONCENTRADA LINGUÍSTICA MENTAL
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
IMPASSE NA PONTE
UM QUADRADO = 5 PÉS UM CHAMADO PARA
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
Jaethal
Kalikke e
Kanerah
Otávia
Regongar
CAPÍTULO 2
Acampamento
CAPÍTULO 3
em particular, ela lhe conta a verdade, esperando que sua oportunidade de intervir se desejar; caso contrário, eles acordarão
mentira anterior tire os PJs do caminho. na manhã seguinte e descobrirão que Ekundayo e Ntavi Clima
desapareceram. Neste ponto, um teste bem-sucedido de Diplomacia
Depois do Festival: Ntavi espera convencer Ekundayo a CD 20 para Reunir Informações desenterra rumores de que os dois
acompanhá-la ao sul para enfrentar os Salteadores de Gragglebeard deixaram a cidade mais cedo, em direção às Colinas Sellen. Em
– um plano imprudente, mas que ela vê como sua melhor chance um sucesso crítico, os PJs descobrem que a dupla estava indo
de convencer Ekundayo a vê-la como sua maior aliada e, com o para o Rio Little Sellen, onde ele flui das Terras Roubadas em
tempo, sua amante. Ela vê os PJs como uma competição pelo direção a Mivon, ao sul; sem esta pista, os PJs precisarão Rastrear
apoio de Ekundayo e, a seu critério, pode ver um dos PJs como um o par para o sul para encontrá-los. Este é um teste de Sobrevivência
potencial competidor romântico pelo coração de Ekundayo. CD 32, a menos que a atitude de Ekundayo em relação aos PJs
seja útil, caso em que o ranger deixa inúmeras pistas, esperando
Se os PJs mantiveram a lealdade de Ekundayo com um sucesso que os PJs o sigam e o ajudem na batalha que se aproxima —
crítico ao Interromper Ntavi, ela revela a localização do essas pistas reduzem a dificuldade do teste de Sobrevivência para
acampamento dos Salteadores e relutantemente acompanha os CD 22 .
PJs e Ekundayo para confrontar os gigantes; veja Impasse na
ponte abaixo. Recompensa: Se os PJs ganharem 5 Pontos de Vitória na
Se os PJs mantiverem a lealdade de Ekundayo com sucesso ao preparação do banquete, conceda-lhes 30 XP. Caso contrário, eles
Interromper Ntavi, ela deixará o festival, desanimada e frustrada. ganham 10 XP por participarem da celebração. Se os PJs
Quer os PJs a procurem posteriormente ou não, ela não participa conseguirem evitar que Ntavi convença Ekundayo a atacar os
do Confronto na Ponte. Salteadores sem a devida preparação, eles ganharão outros 10 XP.
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comecei a ouvir rumores de que os Reavers de Gragglebeard estavam em ponte sobre o gigante. Se os PJs chegarem com Ntavi e Ekundayo, Ntavi
movimento. Quando ela se aproxima de Ekundayo no banquete, ela sabe que sugere este plano; se os PJs chegarem sem ela, eles precisarão bolar um
Gragglebeard e vários de seus asseclas estão acampados em uma ponte em plano próprio.
ruínas que atravessa o rio Little Sellen. Este local está localizado nas Colinas
Sellen, aproximadamente no ponto onde o rio Little Sellen flui além da fronteira Se os PJs se juntarem à luta, Ntavi ficará frustrado e Ekundayo ficará
sul das Terras Roubadas. aliviado com sua ajuda, mas ambos trabalharão com os PJs para derrotar os
Salteadores; consulte Concluindo a aventura para possíveis ramificações.
Se Ekundayo e Ntavi partirem antes dos PJs, desde que os PJs saiam em
busca da dupla no mesmo dia em que partiram, eles poderão chegar à ponte EKUNDAYO CRIATURA 6
bem a tempo de se juntar à luta. Se, por outro lado, os PJs forem os primeiros Página 21
a chegar ao local, eles terão mais chances de observar Barba Graggle e seus Percepção de Iniciativa +12
Esta antiga ponte de pedra foi construída há séculos por engenheiros AC 23; Forte +15, Ref +14, Vontade +11
Taldan, mas por mais excelente que tenha sido sua construção, o tempo não HP 105
foi gentil com a estrutura. Ainda pode suportar a passagem, embora quem a Ataque de oportunidade [reação]
utilize deva ter o cuidado de evitar os dois vãos da ponte. Se qualquer um dos Velocidade 25 pés
dois suportes restantes da ponte for destruído, a própria ponte desmorona Corpo a corpo [uma ação] maul +17 (empurrão), Dano 1d12+7 concussão
(ver Perigo). As linhas pontilhadas brancas mostram o caminho da face do Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +14 (mortal d10,
penhasco sob a ponte, enquanto as linhas pontilhadas marrons mostram as propulsivo, alcance de 30 metros, saraivada de 9 metros), Dano 1d8+7 perfurante
margens do rio sob a ponte. Maul Mastery Ntavi tem acesso à especialização crítica
efeitos para martelos.
O rio tem quinze pés de profundidade no meio. Furious Power Attack [duas ações] Ntavi faz um ataque corpo a corpo.
Criaturas: O plano de Ntavi de atacar os Salteadores de Gragglebeard Isso conta como um ataque ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo.
apenas com a ajuda de Ekundayo pode ser imprudente, mas ela cronometrou Se o Golpe acertar, ela causa um dado extra de dano de arma.
bem o ataque: a maioria dos Salteadores está caçando. Gragglebeard e seu
wyvern de estimação - uma criatura que ele está preparando para ser grande
e bonito para que ele possa criar uma armadura atualizada para si mesmo - BARBA GRAGGLE CRIATURA 7
permanecem no acampamento, junto com quatro seguidores ogros. Gigante da colina macho (Bestiário Pathfinder 170)
Gragglebeard está sentado em sua cabana de madeira enquanto joga pedaços Percepção de Iniciativa +13
para que ele possa cobrar pedágios no tráfego da ponte. Bestiário do Desbravador 133
Percepção de Iniciativa +13
30
30
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
PONTE EM CÁPSULO PERIGO 6 ele optará por ficar com aquele PC automaticamente. Se Ntavi for
AMBIENTAL ÚNICO forçado a perceber que os planos de Ekundayo não a incluem como UM CHAMADO PARA
Furtividade +25 (ou 0 se um PJ analisou os suportes e descobriu amante, ela se despede amargamente de Ekundayo e segue para o CAPÍTULO
HERÓIS 1
que eles estão à beira do colapso) sul imediatamente; se ela retornará ou não, cabe a você decidir.
Companheiros
Descrição Quando um pilar desaba, a própria ponte geme e balança, Parte 1:
Amiri
depois desmorona no rio abaixo. Quanto a Ekundayo, embora a derrota dos Salteadores o deixe O
Desativar Várias semanas de reparo podem reconstruir os suportes com uma sensação de vazio e não lhe dê a satisfação que esperava, Ekundayo
Senhores da Espada
e eliminar o perigo; a critério do Mestre, feitiços como muro de se os PJs o ajudarem nesta missão final e Ntavi não o convencer a Jubiloste
pedra ou muro de força podem ser usados para aumentar os partir com ela, os PJs automaticamente ganhe alcance 8 pontos de Parte 2:
Linzi
suportes mais rapidamente, embora esses feitiços provavelmente influência com ele. O ranger está grato por sua ajuda e, com o apoio Sangue e
estejam fora do alcance dos PJs neste momento. dos PJs, Ekundayo poderá algum dia encontrar a felicidade Nok-Nok
Lâminas
Suporte AC 21; Forte +9; Referência +9 novamente – e mais importante, aprender que a felicidade é algo Tristão
Dureza do Suporte 10; HP 58 (BT 29), atualmente com 10 HP cada; que pode durar. Parte 3:
Valéria
Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de Dentro do fogo
precisão
Harrim
CONCLUINDO A AVENTURA
Embora a derrota de Gragglebeard faça com que seus Reavers se
dispersem e evitem uma ameaça potencial à região, ela não traz de
volta a família perdida de Ekundayo. Se Ntavi estiver presente no
final desta aventura, ela pede a Ekundayo que se junte a ela; ela
pretende viajar para o sul e espera construir uma nova vida com ele.
Ele concordará em fazê-lo se sua atitude em relação aos PJs não
for pelo menos amigável; caso contrário, os PJs precisarão solicitar BARBA GRAGGLE
com sucesso que ele permaneça com eles. A seu critério, se um PJ
já estabeleceu um romance com Ekundayo,
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JÚBILO
Jubilost Narthroppple é um gnomo de muitas palavras, muitas expedição - a primeira do que ele esperava que fossem dezenas.
vezes falado em vários idiomas, geralmente feito com observações Ele escolheu as Terras Roubadas como sua área inicial para
mordazes e insultos velados que poucos querem ouvir, mesmo explorar, em parte por causa de quão relativamente fácil seria
que possam se beneficiar de suas sugestões bem-intencionadas, chegar a partir de Taldor (ele simplesmente teve que pagar pela
mas pouco diplomáticas. passagem rio acima), mas principalmente porque ficou intrigado
Jubilost gostaria de dar a impressão de que ele é um gnomo com relatos antigos da Segunda Guerra Mundial de Taldor.
viajado, mas quando os PJs o conheceram pela primeira vez, a Exército de Exploração – aqueles que notaram evidências na área
maioria de suas viagens foram feitas em sua mente enquanto lia de uma “magreza” entre este mundo e o Primeiro Mundo.
vorazmente livros sobre cartografia, geografia e exploração a Jubilost liquidou seus bens e investiu tudo o que tinha no
partir do local seguro. de casa. O gnomo não limitou seu tempo à recrutamento de companheiros exploradores gnomos e na compra
leitura; ele é autor de vários ensaios em livros sobre uma variedade de suprimentos. No início, sua viagem para o norte foi
de tópicos temáticos de exploração - todos puramente do ponto aparentemente simples. O primeiro indício de problema surgiu
de vista teórico. quando ele chegou ao fim da linha, em uma pequena aldeia às
margens do rio Little Sellen, na fronteira leste de Mivon. O tráfego
Mas quando um colega estudioso não muito mais velho que ele regular do rio não seguiu rio acima, então Jubilost e seus
começou a mostrar os primeiros sinais do Branqueamento, Jubilost exploradores partiram por conta própria. Equipados com vários
percebeu que a leitura era uma desculpa pálida para a experiência pôneis de tração e uma carroça resistente e coberta, os
do mundo real, e então começou a se preparar para um grande exploradores seguiram para o norte.
32
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
rio acima. A sorte durou vários dias, pois eles evitaram encontros perigosos com a Feitiços Primordiais Inatos CD 16; Cantrip (1º) conhece a direção.
vida selvagem local, monstros e bandidos. Jubilost ficou encantado com todas Livro Básico de Alquimia 72. UM CHAMADO PARA
essas oportunidades de explorar com segurança, mas eventualmente a sorte do Livro de Fórmulas O livro de fórmulas do Jubilost contém as fórmulas para frasco CAPÍTULO
HERÓIS 1
grupo acabou no Rio Skunk quando a caravana foi atacada por um bando de de ácido menor, fogo de alquimista menor, antídoto menor, relâmpago
Companheiros
kobolds. À medida que os PJs exploram as Terras Roubadas, eles poderão em engarrafado menor, elixir da vida menor, feyfoul menor (página 35), saco de Parte 1:
Amiri
breve encontrar os resultados deste ataque! pés emaranhados menor e bastão solar. O
região, mas fica preso em um rio. A primeira vez que os PJs o encontram é quando Alquimia de Habilidades de Classe , Livro de Fórmulas, Campo de Pesquisa Tristão
alcançam a área TW2 nas Terras Roubadas (Caminho de Aventura Kingmaker 72), Parte 3:
Valéria
onde ele e seus companheiros exploradores estão lidando com as consequências NARTROPO JÚBILOSTO CRIATURA 8 Dentro do fogo
Harrim
desastrosas de uma tentativa de cruzar o Rio Skunk logo acima da Água Presa. A ÚNICO CN PEQUENO GNOME FEY HUMANOIDE
seu critério, os PJs podem encontrar Jubilost antes disso, ou em outro local, mas é Alquimista Gnomo Tocado pelas Fadas (Formação Acadêmica) Jaethal
melhor que os PJs o encontrem pela primeira vez não muito depois de lidarem com Percepção +11 (especialista); Visão de Baixa Luminosidade Kalikke e
o Lorde Veado no final do Capítulo 3. Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Élfico, Gnômico, Hallit,
Kanerah
Ignan, Jotun, Kelish, Sylvan
NARTROPO JÚBILOSTO CRIATURA 1 For –1 (8), Des +3 (16), Con +3 (16), Int +4 (19), Sab +2 (14), CAPÍTULO 2
Percepção +4 (especialista); Visão de Baixa Luminosidade alquimista, bolsa de suporte tipo II, bandoleira, saco de dormir, bolsa de cinto,
CAPÍTULO 3
Idiomas Comum, Dracônico, Gnômico, Hallit, Jotun, giz (10), roupas de explorador, livro de fórmulas, lanterna com capuz, armadura
Kelish, Sylvan acolchoada +1, cerveja de óleo (2), rações (1 semana), anel de resistência ao Clima
Habilidades Conhecimento da Academia +7 (treinado), Artesanato +7 (treinado), Primeiro fogo, bainha, qualquer ferramenta de viajante, odre, conjunto de escrita com
Sociedade +7 (treinado), Sobrevivência +4 (treinado) (deixando dois reagentes infundidos à mão para Alquimia Rápida), que duram
For –1 (8), Des +2 (14), Con +2 (14), Int +4 (18), Sab +1 (12), 24 horas ou até a próxima vez que ele fizer suas preparações diárias: frasco de
Car +1 (12) ácido moderado (12), fogo de alquimista moderado (12), e elixir menor da vida
Itens : adaga, besta com 10 virotes, ferramentas de alquimista, mochila, bandoleira, (4).
saco de dormir, bolsa para cinto, giz (10), roupas de explorador, livro de
fórmulas, lanterna com capuz, armadura acolchoada, litro de óleo (2), rações CA 25; Forte +15, Ref +15, Vontade +14
(1 semana), bainha, odre, conjunto de escrita com tinta e papel extras, 4 PO e HP 104; Resistências fogo 5
2 PP Velocidade 25 pés
Itens Infundidos Jubilost geralmente carrega os seguintes itens infundidos Adaga corpo a corpo [uma ação] +15 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
(deixando reagentes infundidos à mão para Alquimia Rápida), que duram 24 versátil S), Dano 2d4–1 perfurante
horas ou até a próxima vez que ele fizer seus preparativos diários: fogo do Frasco de ácido moderado de longo alcance [uma ação] +15 (incremento de
alquimista menor (4) e elixir da vida menor (2) . alcance de 9 metros), Dano 2d6 de dano de ácido persistente e 4 de dano de
respingo de ácido
AC 16; Forte +7, Ref +7, Vontade +4 À distância [uma ação] fogo de alquimista moderado +15 (incremento de alcance
PV 18 de 9 metros), Dano 2d8 de fogo mais 2 de dano de fogo persistente e 4 de
Adaga corpo a corpo [uma ação] +5 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, versátil Frasco de ácido menor de longo alcance [uma ação] +14 (incremento de alcance
S), Dano 1d4–1 perfurante de 9 metros), Dano 1d6 de dano de ácido persistente e 4 de dano de respingo
metros), Dano de 1d8 de fogo mais 1 de dano de fogo persistente e 1 de dano À distância [uma ação] fogo do alquimista menor +14 (incremento de alcance de
de respingo de fogo 9 metros), Dano de 1d8 de fogo mais 1 de dano de fogo persistente e 4 de
Besta de longo alcance [uma ação] +5 (alcance de 36 metros), Dano 1d8 perfurante dano de respingo de fogo
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Besta de longo alcance [uma ação] +15 (alcance de 36 metros), Dano 2d8 Ancestry Feats Fey Fellowship, Primeira Magia Mundial
Feitiços Primordiais Inatos CD 24, ataque +14; Cantrip (4º) conhece a direção, Lobber, Bombardeiro Rápido, Bomba Pegajosa
Livro Básico de Alquimia 72. Talentos de perícia Criação Alquímica, Segurança (Natureza),
Livro de fórmulas O livro de fórmulas do Jubilost contém as fórmulas para frasco Inventor, Multilíngue, Artesanato Especializado (alquimia),
de ácido menor, frasco de ácido moderado, fogo de alquimista menor, fogo de Conhecimento inconfundível
alquimista moderado, antídoto menor, antídoto moderado, antipeste moderado, Habilidades de Classe Perícia em Armas Alquímicas, Alquimia, Campo
elixir de olho de bombardeiro menor, relâmpago engarrafado menor, elixir de Descoberta, Livro de Fórmulas, Vontade de Ferro, Infusões Perpétuas (frasco
visão no escuro maior, elixir de visão no escuro menor , elixir da vida menor, de ácido menor, fogo do alquimista menor), Campo de Pesquisa
gigante, elixir do saltador maior, brilho prateado, sunrod, saco de emaranhado INFLUENCIANDO O JUBILOSTO
menor e veneno de wyvern. Jubilost encontra os PJs pela primeira vez quando eles encontram ele e seus
forma, sua atitude pode ser influenciada por qualquer PJ que passe uma hora
JÚBILO
CN GNOME HUMANÓIDE
Alquimista masculino 1
Percepção +6
Será +4
Percepção
Decepção DC 23
Influência 2: A atitude do Jubilost aumenta para amigável, caso ainda não exista.
Influência 4: Jubilost convida os PJs para ajudar a tomar decisões sobre quais
itens infundidos ele cria todos os dias, e seus itens alquímicos únicos e talentos
Resistências Jubilost é impaciente com qualquer pessoa que ele acredita ser de
NARTROPO JÚBILOSTO raciocínio lento ou sem instrução. A critério do Mestre, um personagem que se
Jubilost.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Fraqueza Jubilost fica particularmente feliz em conversar com outras Os testes de resistência contra efeitos mentais gerados por fey
pessoas como ele. Um gnomo ou alquimista ganha +1 de bônus de criaturas. UM CHAMADO PARA
circunstância em testes de Influência contra Jubilost (um total de +2 para Digite menor; Nível 1; Preço 4 po CAPÍTULO
HERÓIS 1
um gnomo alquimista). Você ganha +1 de bônus de item e a duração é de 1 minuto.
Companheiros
Antecedentes Jubilost passou muitos anos no conforto da civilização Digite moderado; Nível 8; Preço 90 po Parte 1:
Amiri
lendo e escrevendo sobre exploração e teorizando sobre a natureza da Você ganha +2 de bônus de item e a duração é de 1 hora. O
relação deste mundo com o Primeiro Mundo. Digite maior; Nível 14; Preço 750 po Ekundayo
Senhores da Espada
Regongar
EXPLORADOR EFICIENTE Talento 4
Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP quando atingirem 6 de Influência HABILIDADE GERAL RARA
com Jubilost e depois 30 XP quando atingirem 8 de Influência. Pré-requisitos treinados em Lore sobre um terreno específico CAPÍTULO 2
AVENTURANDO-SE COM JUBILOSTO no qual você seja treinado em uma habilidade de Lore associada, você
Jubilost fornece suporte na batalha com suas bombas alquímicas e elixires, concede ao seu grupo uma atividade adicional de exploração de hexágono CAPÍTULO 3
mas é igualmente útil quando passa o tempo em casa. Enquanto ele for um (Pathfinder Gamemastery Guide 172). Clima
companheiro, ele servirá como fonte de itens alquímicos de seu nível ou
inferior para compra a preços normais, mas se for útil, ele fornecerá esses ACAMPAR COM JUBILOSTO
recursos aos PJs a preço de custo. Jubilost conhece inúmeros pequenos truques que tornam o acampamento
mais fácil e eficiente. Ele pode realizar a seguinte atividade quando acampar
Seus estudos também resultam no desenvolvimento de dois novos talentos com os PJs.
de perícia; embora o próprio Jubilost não realize esses talentos (sempre o
teórico), uma vez que os PJs tenham pelo menos 4 de Influência com ele, GESTÃO DE ACAMPAMENTO
esses talentos e fórmulas se tornam disponíveis como opções de PJ no MANIPULADO DE CONCENTRADO DE CAMPING
nível apropriado. Jubilost ajuda a organizar as atividades de acampamento para serem mais
eficientes, permitindo que os campistas tentem atividades de acampamento
FEYFOUL ITEM 1+ adicionais durante a sessão de acampamento. Jubilost tenta um teste de
CONSUMÍVEL ALQUÍMICO RARO Sobrevivência contra o CD da Zona para determinar o quão útil é seu
Uso realizado em 1 mão; Massa L gerenciamento.
Ativar [uma ação] Interagir O conselho do Critical Success Jubilost acelera significativamente as
Para outras criaturas além das fadas, o cheiro de feyfoul parece ser um odor coisas. Durante a hora imediatamente seguinte a este sucesso crítico,
fraco, mas não desagradável, de canela, mas as fadas descobrem que a cada PJ pode tentar duas atividades de Acampamento em vez de uma.
substância interfere em sua capacidade de manipular a mente de uma Este sucesso não aumenta o número de atividades que os companheiros
criatura. Jubilost inventou feyfoul acidentalmente enquanto tentava criar podem realizar.
uma colônia que melhoraria a aparência de seu usuário para fazê-lo parecer Sucesso É um sucesso crítico, mas apenas um PJ pode tentar duas
mais sobrenatural, mas para qualquer um que perguntar, o gnomo alquimista atividades de Acampamento durante a próxima hora.
rapidamente afirma que sempre teve a intenção de criar uma ferramenta Falha Crítica O conselho do Jubilost sai pela culatra, resultando em
alquímica que fornecesse proteção. da magia feérica. ineficiências durante o resto da sessão de acampamento.
Todos os testes feitos para resolver atividades de Acampamento sofrem
Uma única dose de feyfoul borrifada em uma pessoa na forma de uma penalidade de -2 de circunstância pelo restante desta sessão de
perfume concede ao usuário um bônus de item para acampamento.
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GOVERNANDO COM JUBILOSTO Quando Jubilost abordar os PJs com seu plano, permita que eles tentem
Assim que os PJs estabelecerem seu reino, Jubilost se juntará ansiosamente um teste de Natureza CD 28 ou um teste de Conhecimento do Primeiro
à nação. Embora Jubilost seja um explorador experiente, sua educação Mundo CD 24 para Recordar o Conhecimento dos Debates Inconsequentes;
também lhe ensinou as habilidades necessárias para gerenciar organizações, caso contrário, Jubilost poderá informar os PJs sobre eles com entusiasmo.
incluindo governos. Como tal, ele é uma excelente escolha para o cargo de Dizem que foram inicialmente fundados pelos Anciões do primeiro mundo
liderança de Tesoureiro. Se você atribuir Jubilost a esta função usando a como uma competição para testar os mortais e recompensá-los por sua
atividade Nova Liderança, o resultado dessa verificação será melhorado em participação e vitória, os Debates Inconsequentes há muito tempo são
um grau; enquanto ele permanecer na função, ela será automaticamente supervisionados por fadas inconstantes e misteriosas. O local de cada Debate
investida (além das quatro funções que você escolher investir). Inconsequente muda, assim como o horário, e somente os convidados
poderão participar. Esses convites são entregues apenas a quem consegue
atrair a atenção do Anfitrião – o misterioso patrono dos Debates. O método
Contanto que Jubilost sirva como Tesoureiro e seja pelo menos amigável para obter um convite muda cada vez que um Debate é realizado, a fim de
com os PJs, sua presença permite que os PJs escolham a seguinte atividade garantir que apenas os mais dignos sejam convidados. Pelo que Jubilost pode
de Liderança durante a Etapa 1 da fase de Atividade do turno do Reino. dizer, não houve um Debate Inconsequente desde que Xae desapareceu,
então se ele conseguir localizá-la (ou pelo menos sua pesquisa), ele tem
certeza de que poderá continuar de onde ela parou e atrair a atenção do
PROCESSAR TAXAS OCULTAS Anfitrião.
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
Fracasso Como sucesso, mas os cidadãos ficam sabendo das taxas e ficam
insatisfeitos. Ganhe 1 de agitação e você não poderá processar taxas De acordo com a pesquisa de Jubilost, Xae estava procurando por um
ocultas no próximo turno do Reino. santuário para o Ancião em algum lugar das Terras Roubadas. Embora Xae
Falha Crítica Como falha, mas ganha 1d6 de Inquietação. mantivesse segredo sobre sua missão, Jubilost diz aos PJs que tem uma
avança, mudando com o tempo para aquele antigo enigma: por que os
gnomos deixaram o Primeiro Mundo em primeiro lugar? Seu interesse cresce
à medida que estuda as teorias contraditórias. Frustrado com a forma como A CAVERNA DO SANTUÁRIO
todas essas teorias são críveis e falhas, Jubilost se depara com uma solução Supondo que os PJs concordem em ajudar, o próximo passo é viajar até o
potencial ao descobrir as notas de pesquisa de um colega explorador gnomo Lago Silverstep e começar a procurar pela caverna em questão. O hexágono
chamado Xae. alvo para exploração é aquele que contém o “dedo do pé” mais ao sul do
Lago Silverstep. Para localizar com sucesso a caverna escondida, os PJs
O interesse de Xae pela história gnômica a levou a muitas das mesmas devem passar um dia explorando o hexágono e então ter sucesso em um
tocas de coelho exploradas por Jubilost, mas ela cada vez mais depositava teste de Conhecimento de Colinas ou Montanhas CD 24, um teste de
suas esperanças em uma jogada singular: vencer os Debates Inconsequentes, Sobrevivência CD 26 ou um teste de Percepção CD 19. Isso os leva à área
uma estranha competição organizada por poderosos agentes do Primeiro A1 da Caverna do Santuário.
Mundo.
Infelizmente, Xae desapareceu há quase uma década enquanto tentava obter
um convite para os Debates, mas Jubilost descobriu que a sua última
localização conhecida é surpreendentemente local. Ele está convencido de A1. Lagoa da montanha
gnomos deixaram o Primeiro Mundo. escamas pontiagudas espalhadas ao longo da costa. O lago fica embaixo de
uma caverna na encosta de um penhasco de trinta metros de altura. Um fluxo
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
A CAVERNA DO SANTUÁRIO g
UM QUADRADO = 5 PÉS f UM CHAMADO PARA
A2b
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
Parte 1:
e Amiri
a A3 O
Ekundayo
Senhores da Espada
A2c Jubiloste
b Parte 2:
d Linzi
Sangue e
c
Nok-Nok
Lâminas
A2
Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
A2a Jaethal
A1 Kalikke e
Kanerah
Otávia
Regongar
CAPÍTULO 2
Acampamento
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Criatura: Um dragão sinuoso e espinhoso conhecido como peluda se A3. O Santuário Escondido Grave 8
mudou para esta caverna há cerca de um ano. A peluda se ofende rapidamente
com qualquer um que ouse entrar em seu covil. Eles estão cautelosos com a Esta caverna hemisférica parece ter sido moldada por magia e não por
porta na área A2c processos naturais. Uma piscina de água cristalina brilha no meio da câmara.
e evite-o instintivamente. O peluda não perseguirá inimigos que fujam mais Existem sete alcovas ao redor da caverna, cada uma contendo uma estátua
fundo na caverna em direção à área A3 , mas lutará até a morte, perseguindo de pedra. Não existem duas estátuas iguais, embora cada uma represente
as vítimas por até um quilômetro se elas fugirem para a natureza. uma figura segurando uma maça com cabeça em forma de ampulheta, e os
pés de cada figura sejam cercados por um pequeno emaranhado de flores
silvestres e vinhas. O esqueleto de um gnomo, vestido com vestes roxas
PELUDA CRIATURA 10 podres e segurando um cajado suavemente brilhante adornado com esculturas
Bestiário do Desbravador 2 196 de pássaros, jaz do outro lado da borda da piscina.
Percepção de Iniciativa +21
+1. espada de duelo. Conhecimento irá reconhecê-los e lembrar que eles representam apenas sete
das incontáveis reencarnações de Shyka. Eles também perceberão que a
representação da ampulheta quebrada como parte de uma arma é incomum.
Um sucesso crítico permite ao PJ perceber que isso é uma dica sobre o perigo
representado pelas estátuas.
Criatura: Há muito tempo, esta câmara foi usada por Kellid adoradores de
Shyka que estavam chegando ao fim de suas vidas. Eles viriam aqui para orar
diante das sete encarnações de Shyka e pedir a reencarnação.
Mas quando o local foi descoberto por exploradores de Taldor, eles tentaram
aproveitar seu poder sobrenatural para seus próprios propósitos, e Shyka
atacou e transformou as estátuas em um perigo mortal que ceifou a vida em
vez de transformá-la.
XAE CRIATURA 11
CN PEQUENO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO
For –5, Des +3, Con +2, Int +5, Sab +2, Car +4
Limite do site
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
CA 28; Forte +19, Ref +20, Vontade +19
HP 150, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de Jubiloste! UM CHAMADO PARA
Corpo a corpo [one-action] mão fantasmagórica +21 (ágil, sutileza, mágico), Dano Ekundayo
Senhores da Espada
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seu jogo. Jubilost observa que, tradicionalmente, quatro grupos são em si faz parte de um debate constante. Cada equipe sofre um efeito
convidados a participar nos Debates Inconsequentes, mas igualmente caprichoso diferente da maldição. O efeito que a maldição tem sobre
tradicionalmente, nenhum dos convidados sabe quem são os outros até cada uma das outras equipes é detalhado em sua entrada individual
chegarem. Os PJs são os últimos a chegar ao local. Ajuste a descrição a abaixo, enquanto o efeito que ela tem sobre a equipe dos PJs é deixado
seguir para corresponder ao local onde você decide realizar os Debates para o Mestre. Use os efeitos dados aos outros competidores como
Inconsequentes (para o restante desta aventura, supõe-se que os debates inspiração, mas adapte-os para se adequarem às atitudes e histórias dos
ocorram em uma clareira escondida na floresta). Assim que os PJs PJs, sem atrapalhar totalmente o andamento do jogo. Talvez cada
chegarem, eles estarão sujeitos à maldição (veja A Maldição abaixo). debatedor possa falar apenas em rimas, ou deva incluir o nome de uma
cor (que nunca deve ser repetida) em cada frase, ou seja transformado
em animal, fera ou planta falante. De qualquer forma, os efeitos da
Maldição terminam automaticamente para todos os participantes assim
Três pequenos acampamentos foram montados ao redor desta exuberante que os Debates forem concluídos.
clareira na floresta. Três placas de sinalização estão próximas, além das
quais fica um campo pontilhado de brilhantes flores silvestres. Um palco
AS EQUIPES
baixo e quadrado de tábuas e troncos foi construído no centro da clareira,
com fileiras de bancos ao longo de cada um dos lados do palco. Cada equipe tem cinco membros. Jubilost será um dos cinco debatedores
da equipe dos PCs; se houver mais de quatro PCs, eles deverão escolher
qual deles irá competir.
Cada placa de sinalização é um piquete simples com uma placa Os PJs podem observar ou falar com a competição antes de tomar esta
áspera anexada com palavras em Comum pintadas à mão. decisão. (Como alternativa, você pode ajustar o tamanho da equipe
Cada quadro exibe uma das três regras para os Debates Inconsequentes, indicado nas regras do debate para permitir que todos os jogadores mais
conforme segue: o Jubilost participem.)
Regra Dois: Cada equipe é composta por cinco membros. Todos os Kirkett (N macho kobold ranger 4) é um kobold de escamas verdes que
demais deverão permanecer nos acampamentos fora do campo de debate. foi obcecado por dragões durante toda a sua vida. Sua obsessão é tanta
Regra Três: Nenhuma violência entre equipes ou entre membros da que até mesmo seus parentes acharam um pouco demais – depois de
equipe é permitida. ouvi-lo falar com carinho sobre os hábitos de higiene dos dragões verdes
pela milésima vez, eles o expulsaram de sua caverna. Kirkett interpretou
O HOST
esse desenvolvimento como um sinal de que ele próprio estava destinado
Muitas histórias sobre os Debates Inconsequentes afirmam que são a se tornar um dragão. Ao chegar aos Debates, ficou surpreso ao saber
apresentadas pelo Ancião e, neste caso, as histórias são verdadeiras. A que precisava de mais quatro pessoas em sua equipe. Em vez de entrar
entidade misteriosa que se autodenomina “o Anfitrião” é um avatar de em pânico, o kobold usou seu talento para fazer amizade com animais
Shyka, os Muitos. para recrutar um tilacino, um guaxinim, um esquilo e um gaio azul. Claro,
Os Debates Inconsequentes são apenas uma das muitas diversões que nenhum deles fala, mas Kirkett não vê isso como uma desvantagem—
Shyka se envolveu ao longo das eras para se divertir. O Ancião fica
intrigado com a chegada inesperada dos PJs, já que Shyka já sabe que
eles poderiam muito bem desafiar Nyrissa e, além dela, o próprio Rei ele sente que conseguiu vencer o concurso sozinho.
Lanterna. Pergunta de Kirkett: Se Kirkett vencer, ele pretende perguntar ao
Anfitrião como ele pode se tornar um dragão. (Resposta: “Tente e tente
Como Anfitrião, Shyka aparece como um elfo alto e magro vestindo novamente!” Shyka então transmite à mente de Kirkett o conhecimento
vestes com capuz. Às vezes, a figura parece borrar, como se estivesse do ritual de reencarnação .)
cercada pelo calor nebuloso do verão. As tentativas de determinar o que Maldição de Kirkett: Cada vez que Kirkett termina uma frase, ele
é Shyka devem falhar, e se os PJs atacarem o Anfitrião, o semideus gasta o resto de sua respiração em um tom monótono de risadas e
simplesmente encolhe os ombros e desaparece, levando os Debates risadinhas.
Inconsequentes a um fim abrupto. Neste caso, você precisará decidir
como os PJs podem continuar a missão do Jubilost ou se ela Acampamento de Sir Allfrey
simplesmente permanecerá incompleta para sempre. Sir Allfrey (LG masculino aasimar campeão 7) está acompanhado por
quatro lutadores humanos – todos cruzados de Mendev ao nordeste.
Allfrey usa uma armadura completa e tem cabelos prateados, uma barba
A MALDIÇÃO bem cuidada e olhos que brilham com um brilho dourado e suave.
Shyka tem um lado caprichoso e irreverente que se manifesta como uma
maldição estranha, mas inofensiva, que afeta qualquer pessoa que entra Ele e seus companheiros cruzados são fanáticos e consideram a
nos Debates Inconsequentes, com o objetivo de sugerir que a realidade participação nos Debates Inconsequentes uma
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
mandato de Iomedae, mesmo que temam que aqueles que deixaram equipe, vamos nos preparar fazendo perguntas a cada um de vocês.
para trás possam considerá-los desertores. Escolha a resposta que sua equipe acha que melhor se adapta à pergunta. UM CHAMADO PARA
Pergunta de Allfrey: Allfrey pretende perguntar ao Anfitrião como Mais de uma resposta pode servir, mas algumas respostas têm mais CAPÍTULO
HERÓIS 1
ele pode ajudar a derrotar os invasores demoníacos da Ferida peso do que outras. Pesaremos suas respostas, premiando mais as
Companheiros
Mundial. (Resposta: “Aguarde a sua hora, e outros heróis além de mais pesadas e menos as mais leves. Embora cada equipe possa Parte 1:
Amiri
você prevalecerão.”) trabalhar em conjunto para fornecer uma resposta, apenas um O
Maldição de Allfrey: Allfrey deve usar a palavra membro de cada equipe pode dar as respostas finais da equipe.” Ekundayo
Senhores da Espada
“tentáculos” frequentemente.
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Acampamento de Nyrd Zottenropple Os palestrantes de cada equipe são Kirkett, Sir Allfrey, Nyrd e um Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Nyrd Zottenropple (CN gnomo mago 8) está acompanhada por PC. Cada pergunta pode ter múltiplas respostas, dependendo de
dois irmãos e duas irmãs, cada um dos quais foi transformado em como se vê a questão. O anfitrião faz três perguntas aos debatedores. Tristão
um sapo gigante falante (veja a Maldição de Nyrd abaixo). A própria A ordem em que os debatedores respondem não é importante, Parte 3:
Valéria
Nyrd sofre com o Branqueamento e, embora ainda não tenha embora você deva descrever como os oradores concorrentes das Dentro do fogo
Harrim
terminado completamente, ela busca diversão e entretenimento outras equipes respondem antes de pedir aos PJs que falem.
sempre que pode. Ela imaginou que um concurso organizado por Jaethal
fadas deveria fornecer bastante de ambos. O PC que responde faz isso usando a seguinte ação para ganhar Kalikke e
(ou perder) Pontos de Vitória.
Kanerah
Enquanto espera o início dos debates, Nyrd passa seu tempo
enterrada em uma cópia bem lida de uma história polpuda sobre Otávia
CAPÍTULO 3
Pergunta de Nyrd: Ela não espera vencer os Debates, mas
se ganhar, ela pergunta se há cura para o Branqueamento. Clima
(Resposta: “Não é para você.”)
Maldição de Nyrd: Uma combinação de sorte e destino
ajudou Nyrd a resistir aos efeitos da maldição de Shyka, mas
seus irmãos não tiveram tanta sorte. Todos os quatro foram
transformados em sapos gigantes capazes de falar.
OS DEBATES COMEÇAM
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RESPONDA PERGUNTA INCONSEQUENTE mas o maior tentáculo é aquele que vive dentro de nós. Criamos uma
Você fornece uma resposta a uma das perguntas do anfitrião, mas a fera com tentáculos em nossa alma. Nós o alimentamos com ira,
resposta exata fornecida é menos importante do que a forma como você negligência e tentáculos. Eventualmente, os tentáculos poderiam se
responde. Ao responder, tente um teste de perícia CD 24. Você pode libertar e nos matar. Mas os tentáculos devem admitir: a mesma fera dá
fornecer a resposta de uma maneira que você espera que engane o Anfitrião força aos vilões. O veneno com que alimentamos nossos monstros
para que olhe para você com bons olhos (teste Enganação), de uma forma apenas nutre os tentáculos.”
que seja respeitosa ou concisa (teste Diplomacia), de uma forma que seja Resposta de Nyrd “Curiosidade. Nasce conosco, cresce conosco e nos
enérgica e dominante (teste Intimidação), ou de uma forma que seja enérgica salva do Branqueamento, mas em superabundância sempre leva à
e dominante (teste Intimidação). uma forma que seja divertida e agradável morte.”
(role Desempenho). Outros PJs podem ajudá-lo tentando o mesmo teste de Sugestão “Conhecimento” do Jubilost . (Ele explica aos PJs que
perícia que você escolher. nascemos com isso, e ele cresce à medida que envelhecemos, e pode
Sucesso crítico O anfitrião gosta imensamente da sua resposta e a elogia. fazer todas as coisas descritas no enigma, mas usado para o mal, o
Os PJs ganham 2 Pontos de Vitória. conhecimento pode fazer pior do que matar.)
Sucesso O Anfitrião acena com a cabeça e aceita a resposta. Os PJs
ganhe 1 Ponto de Vitória. DETERMINANDO O VENCEDOR
Falha O Anfitrião balança a cabeça, mas não penaliza o Se desejar, você pode adicionar mais questões aos debates; se você fizer
PC. isso, certifique-se de espalhar a escala de pontos de vitória apresentada
Falha Crítica O Host reage mal à resposta e abaixo para cobrir toda a gama. Assim que a pergunta final for respondida,
zomba disso. Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória. some os pontos de vitória dos PJs para determinar sua posição.
Resposta de Kirkett “Dragões! Dragões podem mover montanhas!” Anfitrião então leva os PJs de volta para suas casas com um aceno de mão
Resposta de Sir Allfrey “Fé. Através da fé, os tentáculos mais devotos antes de revelar sua resposta ao vencedor.
podem realizar qualquer coisa.”
Resposta de Nyrd “Um feitiço de teletransporte muito poderoso.” 1 Ponto de Vitória: O Anfitrião proclama que nenhum dos competidores
Sugestão do Jubilost “O testamento”. (Ele baseia esta resposta no é particularmente digno de vencer este Debate Inconsequente e manda
conhecimento do Primeiro Mundo, onde a própria geografia pode mudar, todos para casa com um aceno de mão.
citando a montanha Ulas, que pode mover-se por vontade própria.)
2 Pontos de Vitória: O Anfitrião proclama que o time dos PJs empatou
com outro time (escolha o time que parece ser o favorito de seus jogadores
SEGUNDA QUESTÃO ou determine um aleatoriamente como desejar). O Anfitrião manda embora
O que enfraquece quando é propriedade de muitos, mas depois morre se não as duas equipes perdedoras com um aceno de mão, responde à pergunta
for propriedade de ninguém? da outra equipe e os leva de volta para casa, e então responde à pergunta
Resposta de Kirkett “Ummmm... ummmmm... é um dragão?” dos PJs conforme descrito abaixo.
Resposta de Sir Allfrey “Coração de cavaleiro, pelos meus tentáculos!
Pertence ao eu, ou a uma causa justa ou a tentáculos. Seus tentáculos
não podem ser divididos.” 3 Pontos de Vitória: O Anfitrião proclama que os PJs venceram. Eles
Resposta de Nyrd Nyrd fica muito distraída com as palhaçadas de seus mandam os outros três grupos para casa com um aceno de mão e então
irmãos sapos e grita “Tolos! Pare de brincar e concentre-se no debate! respondem à pergunta dos PJs conforme descrito abaixo.
O debate! O DEBATE!" Sua tentativa de chamar a atenção dos quatro
sapos é interpretada como sua resposta pelo Anfitrião, para grande 4–6 Pontos de Vitória: O Anfitrião fica surpreso com o desempenho dos
frustração de Nyrd. PJs e decide responder a uma pergunta de cada um deles, certificando-se
de avisar as outras equipes antes de mandá-los embora com um aceno.
Sugestão do Jubilost “Glória”. (Ele explica aos PJs que a glória diminui se
muitos a reivindicam; afinal, não se pode ser um herói se todos forem
igualmente heróicos.) UMA PERGUNTA RESPONDIDA
Se os PJs obtiverem uma resposta do Anfitrião, dê tempo ao grupo para
TERCEIRA PERGUNTA decidir que pergunta deseja fazer.
Cada um de nós nasce com um monstro. Cada dia que vivemos, ele Claro, Jubilost quer que sua pergunta seja respondida—
cresce. Pode atormentar, trazer-nos alegria ou matar sem um único “Por que os gnomos deixaram o Primeiro Mundo?” — mas se sua atitude
ferimento. O que é? for útil, ele relutantemente deixará sua curiosidade de lado em homenagem
Resposta de Kirkett “Oooh! Fácil! É um dragão!” aos PJs para deixá-los escolher a questão sozinhos, após o que ele se
Resposta de Sir Allfrey “Não sei se esta resposta é adequada, separará silenciosamente.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
maneiras com o grupo. Se ele não ajudar e os PJs ainda se recusarem CONCLUINDO A AVENTURA
a fazer sua pergunta ao Anfitrião, sua separação será muito mais Jubilost luta por algum tempo para saber por que seu povo deixou o UM CHAMADO PARA
furiosa; neste caso, sinta-se à vontade para que um Jubilost rejeitado Primeiro Mundo, começando com a decepção pelo fato de não CAPÍTULO
HERÓIS 1
e irritado apareça mais tarde na Trilha de Aventura, talvez depois de oferecer nenhuma visão específica sobre como superar o
Companheiros
se aliar a Drelev ou Irovetti. Branqueamento. Com o apoio contínuo dos PJs, ele pode voltar sua Parte 1:
Amiri
atenção para novos enigmas, mas suas experiências com os Debates O
Se os PJs fizerem suas próprias perguntas (ou cada um, se Inconsequentes o ajudaram a aprender duas verdades estranhas: às Ekundayo
Senhores da Espada
ganharem 4 ou mais pontos de vitória), você, como Shyka, deverá vezes a busca por uma resposta pode ser mais divertida do que a Jubiloste
responder às perguntas da forma mais breve ou enigmática possível. resposta em si, e às vezes é é melhor não saber a resposta. Parte 2:
Linzi
Sinta-se à vontade para usar essas respostas para guiar os PJs em Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
encontros ou eventos que você acha que eles irão gostar ou para
prenunciar eventos futuros na Trilha de Aventuras. Tristão
Parte 3:
Valéria
Porém, se os PJs fizerem a pergunta do Jubilost, o Anfitrião Dentro do fogo
Harrim
favorece o grupo com um breve sorriso antes de responder à pergunta
da seguinte maneira. Jaethal
Kalikke e
“O que você pergunta é uma verdade triste e lamentável, mas você
Kanerah
merece saber. Há muito tempo, um irmão entre os Anciões procurou
criar seu próprio ciclo de almas sugando o poder de Pharasma. Ele Otávia
presenteou o povo de sua corte, os gnomos, com as maravilhas de
Regongar
uma existência mortal, mas Pharasma não gostou. Este Ancião foi
arrancado do Primeiro Mundo e seus gnomos foram enviados. No
entanto, você não deve ver a dádiva dele como uma mancha para o CAPÍTULO 2
seu povo.
Acampamento
Os Gnomos carregam o que há de melhor do Primeiro Mundo em
suas almas e, como vocês não estão mais vinculados a este plano,
suas almas são um presente raro para o resto da realidade. Portanto, CAPÍTULO 3
não se preocupe com o seu passado, Jubilost, mas seja grato pelo Clima
seu futuro, pois ele é seu para forjar, não o brinquedo de um dos
meus inconstantes irmãos.
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LINZI
A contadora de histórias Linzi deixou Galt anos atrás, na esperança história de triunfo aventureiro diante do mal mais absoluto.
de aperfeiçoar seu ofício no lendário domínio de Pitax. No entanto, Suas viagens eventualmente a levaram ao interior de Brevoy, onde
não demorou muito para que ela percebesse que a reputação de ela percebeu o chamado de Lady Jamandi Aldori por heróis. Aqui,
Pitax como centro das artes era mais propaganda do que realidade. Linzi percebeu, estava a oportunidade que ela estava esperando!
Embora ela pudesse sentir os artesãos da cidade lutando para
produzir trabalhos originais, o regime esmagador de supressão e
intromissão instaurado pelo rei Irovetti tornou isso, na melhor das CONHECENDO LINZI
hipóteses, difícil. Em vez de aprender novas histórias, Linzi Os PJs encontram Linzi durante o banquete inicial na mansão de
aprendeu o valor da resistência e da rebelião em Pitax. Jamandi Aldori no Capítulo 1 da Trilha de Aventuras Fazedor de
Inevitavelmente, esses temas penetraram em sua obra de arte, e Reis, e o bardo halfling rapidamente percebe que os PJs são sua
quando um poema atrevido que ela escreveu sobre o rei Irovetti se melhor aposta para inspiração heróica. Mesmo que ela seja um
tornou inesperadamente popular, ela foi expulsa por “atrevimento pouco “difícil de conseguir” enquanto os PJs a influenciam, ela
para com pessoas da mais alta estima”. observa silenciosamente como eles agem durante os eventos que
cercam o banquete. Mesmo que ela não se junte a eles
Linzi não se intimidou. Ela sentiu que tinha aprendido tudo o que imediatamente como companheira, ela os seguirá, observando e
podia em Pitax e rumou para o leste com um novo objetivo: fazendo anotações.
encontrar heróis notáveis que pudessem servir de inspiração para A personalidade de Linzi é de alegria, esperança e otimismo.
o que ela sentiu que seria sua obra-prima: um livro emocionante. Nada que ela encontrou em um ambiente devastado pela revolução
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Galt estancou sua alegria de viver. Ela transformou o regime opressivo em Pitax For –1 (8), Des +4 (18), Con +2 (14), Int +2 (14), Sab +1 (12),
em oportunidade e inspiração, e mesmo que os PJs sejam inicialmente hostis Car +4 (19) UM CHAMADO PARA
inspiração, ele deve gravitar em torno de um PJ de sua escolha como sua de cura menores (3), talismã de gato de jade, diário, armadura de couro +1, Companheiros
principal fonte de ideias – este deve ser um PJ cuja atitude, objetivos e alaúde do maestro menor, talismã de pantera ônix, florete, rações (1 Parte 1:
Amiri
personalidade correspondam aos dela, mas qualquer PJ que ele suspeite está semana), +1 arco curto impressionante, varinha da invisibilidade, odre, O
ansioso para criar uma nova nação onde ela possa promover uma cena artística conjunto de escrita Ekundayo
Senhores da Espada
fortalecedora será suficiente. CA 25; Forte +12, Ref +16, Vontade +13 Jubiloste
PV 76 Parte 2:
Linzi
Velocidade 30 pés Sangue e
Nok-Nok
Espada corpo a corpo [uma ação] +14 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano Lâminas
LINZI CRIATURA 1 1d6–1 perfurante Tristão
HUMANÓIDE CG PEQUENO HALFLING ÚNICO Arco curto de longo alcance [uma ação] +15 (d10 mortal, alcance de 18 metros), Parte 3:
Valéria
Bardo halfling corajoso feminino (história de artista) Dano 2d6 perfurante Dentro do fogo
Harrim
Percepção +6 (especialista); olhos atentos Feitiços Ocultos Espontâneos CD 26, ataque +16; Porta da 4ª dimensão,
Idiomas Comum, Halfling, Hallit protagonista fantasma; 3º apressar, paralisar, transcrever evento; 2º dissipar Jaethal
Perícias Acrobacia +6 (treinado), Conhecimento Artístico +4 (treinado), magia, risada horrível, restauração; 1º Kalikke e
Conhecimento Bárdico +4 (treinado), Artesanato +4 (treinado), Enganação +7 (treinado), inkshot, raio de enfraquecimento, acalmar, golpe certeiro; Truques
Kanerah
Diplomacia +7 (treinado), Ocultismo +4 (treinado), Desempenho +7 (treinado),
For –1 (8), Des +3 (16), Con +1 (12), Int +1 (12), Sab +1 (12), Regongar
Car +4 (18)
Espada corpo a corpo [uma ação] +6 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano Clima
1d6–1 perfurante
Arco curto de longo alcance [uma ação] +6 (d10 mortal, alcance de 18 metros),
certeiro; Truques (1º) som fantasma, luz, mão mágica, ler aura, projétil
telecinético
LINZI CRIATURA 7
HUMANÓIDE CG PEQUENO HALFLING ÚNICO
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(1º) som fantasma, luz, mão mágica, prestidigitação, leitura de aura, escudo, Alcance 30 pés
Magias de Composição de Bardo 1 Ponto de Foco, CD 26; 1º contador Você cria uma encarnação fantasmagórica de um personagem significativo de um
desempenho; Truques (1º) inspiram coragem. romance, obra histórica ou parábola religiosa.
Sorte do Halfling [ação livre] Livro Básico 52. O fantasma é Médio, independente do tamanho do personagem conforme descrito
Ancestralidade Talentos Halfling Sorte, Halfling Vigilante aliado ou vilão. O protagonista aparece em um espaço desocupado dentro do
Talentos de Classe Conhecimento Bárdico, Expansão de Truques, Feitiço Melodioso, alcance, e na primeira vez em cada rodada que você Sustentar o Feitiço, você
Conjuração constante pode direcionar o protagonista para Stride ou realizar a ação concedida por seu
Frota de Talentos Gerais , Iniciativa Incrível tema. O protagonista fantasmagórico tem uma velocidade de 25 pés e uma CA de
Talentos de Perícia Confabulador, Contrabandista Experiente, Especialidade 22. Seus modificadores de teste de resistência, modificador de Percepção e
Artesanato (arte), Artista Virtuoso (cordas) modificadores de habilidade são +12. Tem 90 CV.
Reflexos Relâmpago, Musa (enigma), Conjuração Oculta, Herói: O protagonista assume a forma de um herói lendário.
Feitiços exclusivos (porta dimensional, dissipar magia, paralisar, acalmar), Sua ação temática é tentar um Golpe corpo a corpo, usando sua jogada de ataque
repertório de feitiços mágico para fazer o ataque e infligindo 4d6+6 de dano mental em um acerto.
O primeiro encontro de Linzi com os PJs acontece durante o banquete no Capítulo reconhecível. Sua ação temática é conceder a uma criatura adjacente 4d4 Pontos
1 da Trilha de Aventuras do Fazedor de Reis, começando na página 21 desse livro. de Vida temporários, que duram 1 rodada.
AVENTURANDO COM LINZI teste de resistência de Vontade ou ficará surpreso (retardado 1 em uma falha
Quando Linzi encontra os PJs pela primeira vez, ela já conhece o raro feitiço crítica) até o final do seu próximo turno.
transcrever conflito e palavra de revisão à medida que se torna poderosa o Aumentado (+1) A CA do protagonista, modificadores de testes de resistência,
suficiente para lançá-los (embora, é claro, ela não será capaz de lançar ou ensinar modificadores de habilidade e modificador de Percepção aumentam em 3, e seu
palavra de revisão quando sua missão pessoal começar). Contanto que sua HP aumenta em 30. O dano de um protagonista heróico aumenta em 1d6. Os
atitude em relação aos PJs seja pelo menos amigável, ela alegremente lhes ensina Pontos de Vida temporários concedidos a um protagonista aliado aumentam em
Alcance 30 pés Você faz com que uma folha de papel apareça em sua mão e, um momento
Um spray de jatos de tinta viscosos e tóxicos da ponta do dedo para atingir o rosto depois, uma descrição detalhada de um combate que você experimentou na
de uma criatura alvo. Faça uma jogada de ataque mágico contra o alvo. Se última hora é registrada naquela folha de papel em um idioma que você conhece
acertar, você causa 2d6 de dano venenoso, além de explodir os olhos do alvo, de sua escolha. A descrição é detalhada o suficiente para que qualquer pessoa
deixando-o deslumbrado por 1 rodada enquanto a tinta pungente borra e distorce que gaste 1 minuto lendo a página possa tentar recordar o conhecimento sobre o
a visão da criatura. Em um acerto crítico, dobra o dano de veneno e o alvo fica evento como se tivesse estado lá, mas o objetivo principal do conflito transcrito é
ofuscado por 1 minuto pela tinta suja. fornecer informações adicionais sobre a luta, permitindo que você estude o conflito
A mancha de tinta permanece por 1 hora antes de desaparecer, embora uma ter cometido.
Elevado (+1) Aumenta o dano base do veneno em 2d6. Quando você conjurar esta magia, escolha um tipo de inimigo na luta que você
PROTAGONISTA FANTASMA FEITIÇO 4 feitiço CD–10 em vez de seu modificador de perícia em uma perícia apropriada
ILUSÃO MENTAL RARA para fazer isso. Para esta ação, você não pode usar nenhuma habilidade especial,
Tradições divinas, ocultas reação ou ação livre que seja desencadeada quando você Recordar Conhecimento.
Elenco [três ações] somático, verbal Se você tiver sucesso, você não
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
apenas aprenda informações sobre esse inimigo conforme determinado todas as outras atividades de Acampamento enquanto Linzi o faz ganham
pelo Mestre, mas pelo restante da duração do conflito transcrito , você um bônus de circunstância de +1. Se Linzi for mestre em Performance, UM CHAMADO PARA
ganha um bônus de status de +1 em testes de Iniciativa em combates isso se torna um bônus de circunstância de +2. CAPÍTULO
HERÓIS 1
onde você enfrenta exatamente esse tipo de inimigo. Por exemplo, se você
Companheiros
fez o teste contra um demônio da ira, o bônus se aplicaria apenas aos JULGANDO COM LINZI Parte 1:
Amiri
demônios da ira, e não a outros demônios. O Mestre decide se um inimigo Linzi incentiva os PJs a estabelecerem um reino, falando constantemente O
disfarçado lhe concede este bônus. sobre como ela os vê em vários papéis de liderança e sobre seus grandes Ekundayo
Senhores da Espada
Elevado (5º) O bônus de iniciativa aumenta para +2 e a duração aumenta planos para ajudá-los a construir uma nação de uma forma que “fará com Jubiloste
para 8 horas. que os tolos que governam Pitax percebam como um reino deve ser Parte 2:
Linzi
Elevado (8º) O bônus de iniciativa aumenta para +3 e a duração aumenta criado ”. Sangue e
até a próxima vez que você fizer seus preparativos diários, e o bônus de para ser executado! Ela é uma excelente escolha para o papel de liderança Nok-Nok
Lâminas
status para testes de Iniciativa se aplica a quaisquer aliados que de Conselheira. Se você atribuir Linzi a esta função usando a atividade Tristão
participaram da luta que você transcreveu, desde que sejam a até 9 metros Nova Liderança, o resultado da verificação dessa atividade será melhorado Parte 3:
Valéria
de você quando você conjurar o feitiço. em um grau. Enquanto Linzi permanecer na função de Conselheira, ela Dentro do fogo
Harrim
será automaticamente investida (além das quatro funções que você escolhe
PALAVRA DE REVISÃO FEITIÇO 6 investir) e desde que sua atitude em relação aos PJs seja pelo menos Jaethal
FORTUNA DE DIVINAÇÃO RARA amigável, a presença de Linzi na função permite a seguinte atividade de Kalikke e
Tradições arcanas, ocultas liderança durante a Fase de Atividade de um turno do Reino.
Kanerah
Elenco [reação] verbal; Acionamento Uma criatura dentro do alcance
falha ou falha criticamente em um teste de resistência ou é reduzida a 0. Otávia
Pontos
Regongar
Alcance 60 pés; Alvo 1 criatura ESPALHE A LENDA
Como todos os bons escritores sabem, você não deve matar seu LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
protagonista antes que a história esteja completa. Quando você pronuncia Linzi trabalha para divulgar o heroísmo e as conquistas do partido, tanto CAPÍTULO 2
uma palavra de revisão, você altera o curso da realidade no instante em por meio do boca a boca quanto pela distribuição de livrinhos ou folhetos
Acampamento
que ela teria ocorrido, salvando uma criatura de um destino inesperado ou detalhando suas façanhas. Faça um teste básico de Artes para determinar
injustificado. Se a criatura acionadora falhou no teste de resistência, ela o sucesso dos esforços de Linzi. Se ela conseguir uma impressora para o
rola novamente o teste de resistência. Se a criatura desencadeadora falhou reino depois que os PJs ajudarem em sua missão (veja Pedir Perdão, CAPÍTULO 3
criticamente em seu teste de resistência, ela trata o resultado desse teste abaixo), o teste de Artes ganha um bônus de item de +2. Clima
de resistência como uma falha. Se a criatura desencadeadora foi reduzida
a 0 Pontos de Vida, ela permanece com 1 Ponto de Vida e ainda sofre
quaisquer outros efeitos debilitantes associados à fonte do dano. Sucesso crítico As histórias de Linzi não só trazem orgulho e patriotismo
à nação, mas também ajudam a aumentar a sua glória. Reduza a
No caso de uma criatura falhar criticamente em um teste de resistência ou agitação em 1d6 e, no início do próximo turno do Reino, ganhe um
ser reduzida a 0 Pontos de Vida simultaneamente, você escolhe qual dos bônus de Fama. Além disso, se o reino passar por um evento aleatório
dois eventos revisar. perigoso durante a Fase de Evento deste turno, reduza o modificador
Uma vez que uma criatura é afetada por uma palavra de revisão, ela de nível desse evento em 1.
fica temporariamente imune a outras palavras de revisão por 24 horas, já
que o destino resiste a permitir que até mesmo o mais importante dos Sucesso As histórias estimulantes e inspiradoras que Linzi espalha sobre
protagonistas evite a destruição com muita frequência! os PJs ajudam a unir a nação. Reduza a inquietação em 1d6.
Elevado (9º) Você pode mirar em até 10 criaturas dentro do alcance.
Todos os alvos ainda devem ser qualificados individualmente como Fracasso Linzi evita espalhar notícias infelizes, mas por pouco. Os
criaturas desencadeadoras. Por exemplo, se um dragão cuspiu fogo em cidadãos ficam apenas ligeiramente entretidos com as façanhas dos
um grupo de seus aliados, apenas aqueles que falharam ou falharam seus líderes. Reduza a agitação em 1.
criticamente em seu teste de resistência ou aqueles que foram reduzidos Falha Crítica Linzi acidentalmente espalha notícias de natureza humilhante
a 0 Pontos de Vida poderiam ser afetados por este feitiço. ou embaraçosa, fazendo com que o povo do reino perca o respeito por
seus líderes. Aumenta a inquietação em 1d4.
ACAMPANDO COM LINZI
Quando os PJs acampam com Linzi, ela ajuda os outros a melhorar,
aumentando a confiança em seus deveres no acampamento. PARA PEDIR PERDÃO
Depois que os PJs estabelecerem seu reino, Linzi não perde tempo em
REFORÇAR A CONFIANÇA perseguir seus objetivos para ajudar a construir um lugar que seja “melhor
CAMPING AUDITIVO CONCENTRADO LINGUÍSTICO MENTAL que Pitax”. Ela incentiva a arte e a alfabetização no reino, ao mesmo tempo
O entusiasmo de Linzi inspira todos ao seu redor. Verificações que regala
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qualquer um que pudesse ouvir histórias (a maioria verdadeiras, que ela espera estar no mesmo nível das prensas gigantes que
embora um tanto embelezadas) sobre como as coisas eram rugem na distante Absalão.
restritivas em Pitax. Isso fornece uma excelente oportunidade Logo após os PJs estabelecerem seu reino, Linzi começa a
para prenunciar a eventual visita dos PJs a Pitax durante a trabalhar em seu plano, que depende de componentes
jornada de aventura ou detalhar rumores associados ao reino provenientes de Avistan. Porém, para financiar a criação e o
que eles de outra forma não teriam ouvido. envio dessas peças, Linzi rouba dinheiro aqui e ali dos recursos
do reino, usando seu charme considerável para manter o que ela
Mas com o passar do tempo, Linzi é forçada a admitir para si considera um “empréstimo leve” escondido dos PJs. Ela não faz
mesma que há uma coisa em particular que falta ao reino dos isso por qualquer verdadeiro sentimento de maldade ou intenção
PJs e que ajudaria a reforçar seus esforços mais do que qualquer criminosa. Na verdade, ela espera surpreender os PJs com a
outra coisa: uma impressora honesta. Ela não quer nada impressora completa e talvez ingenuamente presuma que a
quebrado ou obsoleto, então pesquisa e projeta uma máquina glória de uma impressora justificará o dinheiro que ela pediu
verdadeiramente impressionante emprestado para configurar tudo. Ela tem certeza de que a
imprensa “se pagará dentro de um mês!”
PROBLEMA DE TESOURO
A primeira pista dos PJs de que algo está errado aparece na
primeira vez que eles passam um dia em um dos assentamentos
de seu reino após atingirem o 7º nível. Neste ponto, se um PC
estiver atuando na função de liderança de Tesoureiro, ele
automaticamente notará uma discrepância na tesouraria.
Caso contrário, um NPC de sua escolha (diferente de Linzi)
aborda os PJs com a notícia de que alguém está roubando os
fundos do reino. Neste ponto, já desapareceu dinheiro suficiente
para que, a partir do próximo turno do Reino, o número de Dados
de Recursos lançados seja reduzido em 1; esta penalidade
continuará até que a situação seja resolvida.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
que ela parece particularmente evasiva e nervosa no que diz quando pretendem sacrificá-lo durante um rito sinistro). Porém, se
respeito à falta de fundos. os PJs viajarem para o último local conhecido da caravana, eles UM CHAMADO PARA
Se os PJs não souberem do envolvimento de Linzi, a culpa do poderão passar o dia procurando pistas no hexágono. As bruxas CAPÍTULO
HERÓIS 1
halfling se tornará insuportável para ela suportar, e depois de Jaggedbriar não realizaram a emboscada; eles deixaram a tarefa
Companheiros
algum tempo, ela chama os PJs de lado e confessa o que fez. para seus asseclas ogros, e os brutos não foram particularmente Parte 1:
Amiri
Neste caso, Eobald pode não ter sobrevivido ao cativeiro, a seu sutis em seus ataques. Ter sucesso em um teste de Sobrevivência O
critério. CD 23 ou em um teste de Percepção CD 25 permite que os PJs Ekundayo
Senhores da Espada
confessa, deixando claro que ainda acredita que vale a pena ter feitiços ou efeitos de adivinhação. Nok-Nok
Lâminas
uma impressora. Tristão
Ela se arrepende de ter tentado fazer isso sem a permissão dos Criaturas: Quando os PJs chegam ao local, eles encontram Parte 3:
Valéria
PJs e de tentar dar uma surpresa à imprensa. vários cavalos mortos, uma carroça destruída e três guardas Dentro do fogo
Harrim
Ela agora pede aos PJs que a ajudem a rastrear o que aconteceu humanos mortos em meio a uma área pisoteada.
com a remessa desaparecida, revelando que há mais do que Embora os autores deste ato hediondo já tenham desaparecido há Jaethal
apenas peças de máquinas em risco. Para ajudar no lançamento muito tempo, a carnificina atraiu um bando de perigosos necrófagos Kalikke e
da operação, Linzi contratou Eobald, especialista em impressão e – meia dúzia de enormes abutres, cada um do tamanho de um
cavalo. Kanerah
um de seus antigos professores em Pitax, para acompanhar a
remessa e ensinar-lhe o que sabe. Ela teme que o que quer que Linzi fica igualmente chocado e furioso ao encontrar esses Otávia
tenha acontecido com as partes tenha acontecido com ele também. pássaros gigantes bicando os cadáveres, e inicialmente teme que
Regongar
um dos cadáveres parcialmente comidos possa ser Eobald. Se os
Linzi revela que ela já fez uma boa parte do trabalho preliminar PJs não atacarem os abutres imediatamente, Linzi toma a decisão
para rastrear onde Eobald e a caravana desapareceram. Ela por eles, correndo à frente com um grito agudo e agitando as CAPÍTULO 2
também admite estar um pouco aliviada porque seu “empréstimo” mãos, na esperança de afastar as aves carniceiras. É claro que,
Acampamento
(ela evita usar palavras como “desfalque”) está agora aberto para para os abutres gigantes, Linzi parece mais um lanche fresco do
que ela possa pedir ajuda diretamente aos PJs. Linzi comprou os que um predador perigoso, e eles a atacam imediatamente. Um
componentes finais para a imprensa em uma oficina em Taldor, abutre que está reduzido a menos de 10 Pontos de Vida grita de CAPÍTULO 3
mas ao ouvir rumores de que Eobald queria sair de Pitax, ela o dor e depois voa em busca de comida menos perigosa em outro Clima
contatou e providenciou para que a caravana passasse por Pitax lugar—
para que ele pudesse ser contrabandeado para fora da cidade. ele não retorna a este site.
Desta forma, Linzi esperava resolver dois problemas ao mesmo
tempo— ABUTRES GIGANTES (6) CRIATURA 3
Bestiário do Desbravador 3 289
levar Eobald para um lugar seguro no reino dos PJs e conseguir Percepção de Iniciativa +12
para o reino um artesão que tenha experiência com impressoras.
Investigando a Carnificina: O terror e a raiva iniciais de Linzi
De acordo com Linzi, a rota que a caravana percorreu de Pitax ao chegar ao local e encontrar os abutres gigantes comendo os
até a capital dos PJs combinava balsas fluviais e estradas mortos rapidamente se transformam em uma sensação de culpa e
terrestres com carroças puxadas por cavalos. Linzi vinha recebendo alívio após o fim da batalha e ela pode confirmar que Eobald não
comunicações de Eobald através de feitiços de mensagens está entre as vítimas. Resta pouco valor em meio à carga
oníricas , mas ela não teve notícias dele desde que a caravana espalhada pelo local e nenhum sinal de peças de impressão, mas
entrou em Narlmarches, vários dias atrás. Para o local de onde é impossível perder a linha de imensas pegadas que levam de e
Eobald enviou sua última mensagem, escolha uma área dentro para o local da emboscada. O sucesso em um teste de Sociedade
das Marcas de Narl que os PJs possam reconhecer, como um CD 18 para Recordar Conhecimento confirma que os enormes
hexágono com um marco. Linzi incentiva os PJs a acompanhá-la rastros foram deixados por ogros. Um PJ que obtiver sucesso em
até lá para investigar. um teste de Sobrevivência CD 10 pode rastrear a trilha de dias
atrás até seu destino: o Enclave Jaggedbriar.
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Conventículo. Coloque este local em uma floresta profunda a algumas caveiras em um toco, mas os fósforos invariavelmente acabam derrubando
horas de marcha do ponto de emboscada, de preferência em um local a pilha. À medida que os PJs se aproximam, os ogros estão envolvidos
que os PJs ainda não tenham explorado completamente. (Se necessário, em uma discussão acalorada sobre como manter o controle dos pontos
você pode explicar que as ruínas remotas simplesmente passaram após terem sido forçados a reiniciar seu torneio de luta livre pela quarta
despercebidas nas explorações anteriores.) vez. Assim que eles espionam os PJs, um dos ogros exclama: “Ohh,
As bruxas Jaggedbriar e seus asseclas ogros chegaram à área há aposto que eles sabem contar! Pegue-os como as avós disseram. Até
apenas algumas semanas; as próprias bruxas ficam distraídas enquanto que eles os levem para baixo, podemos usá-los para marcar pontos!”
realizam seu último ritual para recrutar ainda mais ajuda.
ervas daninhas e arbustos ao redor das ruínas foram achatados em uma GUERREIROS OGROS (8) CRIATURA 3
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50
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
ENCLAVE DE JAGGEDBRIAR
UM QUADRADO = 5 PÉS UM CHAMADO PARA
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Sangue e
B1 B2 B3
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
Jaethal
Kalikke e
Kanerah
Otávia
Regongar
B4
CAPÍTULO 2
Acampamento
CAPÍTULO 3
Intrincadas esculturas em pedra de anões em pé sobre uma montou esta câmara para servir como uma espécie de sala de Clima
paisagem rochosa com as mãos erguidas para o céu cobrem as reuniões apenas para abandoná-la, deixando as cadeiras e bancos
paredes desta sala. Existem portas de pedra a leste e a oeste. A desmoronando ao longo dos anos. Vários caixotes de aparência
parede a leste foi moldada para fazer com que sua porta parecesse muito mais recente – muitos deles manchados de sangue – estão
um enorme portal construído na encosta de uma montanha. No empilhados perto da parede a leste.
teto, esculturas de nuvens cercam um círculo brilhante no centro
que banha a sala de luz. Como na área B2, a luz do sol no teto acima é um feitiço de
chama contínua lançado pelos anões que construíram este bunker.
As esculturas nas paredes e o sol brilhante no teto acima A porta ao norte está destrancada; além há um lance de escadas
simbolizam a Busca pelo Céu dos anões. que leva à área B4.
A luz do sol em si é um feitiço de chama contínua , lançado há
muitos séculos pelos anões que construíram este bunker. Criatura: Quando as bruxas Jaggedbriar chegaram, elas
encontraram quatro espreitadores na luz já morando aqui, a
presença do sol brilhante nesta sala há muito tempo encantava e
B3. Câmara do Céu Moderado 7 divertia as fadas sinistras. Ao contrário dos ogros, os espreitadores
da luz servem os Jaggedbriars de boa vontade, mais do que felizes
As paredes de pedra desta câmara octogonal são adornadas com em manter uma aliança com o poderoso clã. As bruxas prometeram
entalhes em baixo-relevo de anões realizando diversas ações em ensinar alguns de seus rituais às fadas em troca de sua ajuda na
uma região de colinas arborizadas: caçar alimentos, construir vilas, guarda desta sala. Até então, as criaturas têm se divertido
forjar armas, farrear, realizar casamentos e muito mais. Assim provocando e atormentando o atual prisioneiro das bruxas, Eobald.
como a sala de entrada, o teto é esculpido com imagens de nuvens
circundando um disco de luz brilhante. Uma porta ao norte dá
acesso a uma seção estreita e fechada da sala. A câmara em si O ex-professor de Linzi passou por momentos difíceis desde
está relativamente vazia, contendo alguns restos de mobília de que foi capturado por ogros. Depois de quase ser morto durante a
madeira, como se alguém tivesse tentado emboscada inicial, Eobald acordou nesta sala e se viu preso em
uma jaula apertada que aparece
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ser feito de inúmeras unhas compridas de ferro. Esta gaiola de eles ouvem os PJs (provavelmente quando os PJs estão na área
Laços de Ferro (Bestiário do Pathfinder 202) foi criada por uma B2 tentando abrir uma das portas pesadas, mas possivelmente se
das bruxas Jaggedbriar, e mesmo que as mãos de Eobald não os PJs fizerem muito barulho na área B1).
estivessem firmemente amarradas atrás de suas costas com Eles esperam sem serem vistos até que os PJs se espalhem pela
grossos fios de cabelo trançado, ele não tinha como escapar dela. sala, mas assim que alguém tenta falar com Eobald, tenta libertá-
lo ou se move em direção à porta ao norte, todos os espreitadores
Os espreitadores da luz foram encarregados de manter Eobald da luz lançam convocação de fadas para invocar unicórnios para
vivo – eles o alimentam, trazem água e cuidam de sua higiene atacar. os PJs (os espreitadores ficam particularmente felizes em
pessoal (embora precária) com mãos mágicas e trapos. Como forçar os heróis a lutar contra criaturas que normalmente
resultado, enquanto ele ainda está vivo, Eobald está em péssimo considerariam aliados), seguindo isso com cegueira e luz
estado - ele está atualmente com 1 HP e drenado 4, e ele não abrasadora ou lançando partículas de luz, permanecendo perto do
conseguiu descansar uma noite inteira para se recuperar, o que o teto de seis metros de altura acima. Eles lutam até que dois deles
impediu de fazer qualquer coisa real. tentativas de fuga. Veja sejam mortos, momento em que os dois restantes desistem e
Resgatando Eobald abaixo para mais informações. abrem a porta dimensional.
para a segurança (fora durante o dia ou na área B2
Os espreitadores na luz se aproximam da luz e à noite, pois devem chegar a uma área com luz forte), abandonando
Misture-se com a Luz para se tornar invisível assim que suas bruxas aliadas e fugindo para a floresta, para nunca mais
voltar.
JAGGEDBRIAR BRUXA Eobald suspeita que eles sejam um grupo de bruxas annis (o que
explicaria a jaula em que ele se encontrou), mas ele não tem
certeza do que eles estão fazendo, exceto que estão lá embaixo -
ele os viu indo e vindo de as escadas ao norte.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Eobald confirma que as caixas empilhadas ao norte também são da ervas, ossos e peças de máquinas foram amontoados. A sudeste, um
caravana, mas quando os PJs investigam e descobrem que as peças da círculo de runas desenhadas no que parece ser sangue decora o chão. UM CHAMADO PARA
impressora estão faltando, seu único palpite é que as bruxas as levaram CAPÍTULO
HERÓIS 1
com eles. Ele não tem interesse em enfrentar as bruxas com os PJs e pede
Companheiros
para ser escoltado para um local seguro ou deixado aqui enquanto eles se Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Engenharia Parte 1:
Amiri
aventuram escada abaixo. Linzi concorda em ficar ao seu lado neste caso, CD 23 ou Percepção CD 25 enquanto examina os escombros nota que não O
a menos que os PJs peçam para ela ir com eles, e nesse caso ela o faz, é de um colapso, mas em vez disso parece ser remanescente de um Ekundayo
Senhores da Espada
embora um pouco preocupada se seu mentor ficará bem ou não enquanto trabalho antigo para criar esta câmara em primeiro lugar. Muitos séculos
Jubiloste
eles estiverem fora. atrás, os anões que construíram o local pretendiam que este fosse a entrada Parte 2:
Linzi
para um grande complexo subterrâneo, mas foram forçados a abandonar Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
O livro de feitiços de Eobald foi destruído pelas bruxas, então, até que seu trabalho antes de chegarem muito além da metade desta sala.
ele tenha a chance de reconstruí-lo, ele reluta em usar qualquer um dos Tristão
últimos feitiços que preparou. Parte 3:
Valéria
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arcanos ou Religião CD 25 Dentro do fogo
EOBALD CRIATURA 5 Harrim
para Recordar Conhecimento identificará o terrível círculo de runas
HUMANÓIDE HUMANO ÚNICO N MÉDIO sangrentas no chão como um círculo ritual destinado a ser usado para Jaethal
Feiticeiro humano masculino conjurar aliado planar ou ligação planar para invocar um demônio do Kalikke e
Percepção +11 Abismo. Em um sucesso crítico, o PJ observa que embora o círculo ritual
Kanerah
Idiomas Comum, Anão, Halfling, Hallit, Silvestre não esteja totalmente completo e, portanto, ainda não tenha sido usado, ele
Habilidades Conhecimento da Academia +13, Arcanos +13, Artesanato +11, parece estar preparado para contatar um demônio sem nome a serviço de Otávia
Natureza +11, Ocultismo +13, Desempenho +12, Sociedade +11 Mestama, o senhor demônio da crueldade, do engano. e bruxas.
Regongar
For +0, Des +1, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +3
AC 18; Forte +11, Ref +8, Vontade +13 Criaturas: O Jaggedbriar Coven faz seu covil nesta câmara. As três
CAPÍTULO 2
HP 60 (atualmente 1), drenado 4 bruxas, Eltrid, Irova e Vikara, são bruxas annis, mas usam sua habilidade Acampamento
Velocidade 25 pés de Mudança de Forma para aparecer como versões Médias de si mesmas
Corpo a corpo [uma ação] punho +10 (ágil, sutileza, não letal, desarmado), enquanto trabalham nesta sala devido ao seu teto baixo ser apertado para
Dano 1d4 por concussão
CAPÍTULO 3
criaturas Grandes. Eles chegaram recentemente à região, e o ataque à
Feitiços de Mago Preparados CD 22, ataque +14; 3ª mensagem de caravana de Eobald deu-lhes os suprimentos brutos (incluindo o próprio Clima
sonho*, página secreta; 2º objeto ilusório*, invisibilidade*, imagem Eobald, a quem pretendem sacrificar) de que precisam para realizar um
espelhada*; 1º encanto*, disfarce ilusório*, servo invisível*; Truques (3º) feitiço de aliado planar para invocar um agente demoníaco de Mestama. O
arco elétrico, luz, mão mágica, prestidigitação, ler aura coven determinou que o final do mês é o melhor momento para este ritual e
fez todos os preparativos necessários para realizá-lo.
*Indica um feitiço que Eobald lançou anteriormente.
Feitiços da Escola de Magos 1 Ponto de Foco, CD 22; 3º terreno distorcido
Tesouro: Os caixotes manchados de sangue contêm uma parte dos Eles passaram os últimos dias praticando o ritual e refinando sua última
bens da caravana, incluindo 50 po em vários objetos de valor, mas as peças mistura: um ensopado feito de fungo podre, ossos encontrados e outros
da impressora que Linzi esperava que estivessem aqui estão faltando em ingredientes desagradáveis de origem local. Sozinhas, as bruxas Jaggedbriar
um caixote claramente marcado “Componentes frágeis – manuseie com não são poderosas o suficiente para lançar um ritual de aliado planar de 5º
cuidado” em Comum. nível , mas elas esperam que, ao cronometrar o ritual para o momento certo
e aumentá-lo com o sacrifício de Eobald, elas sejam capazes de realizá-lo.
Recompensa: Se os PJs salvarem Eobald, conceda-lhes XP como se o desligado. Se eles realmente terão ou não a chance de fazer isso é algo
tivessem derrotado em combate. que você deve decidir, mas esta aventura pressupõe que os PJs derrotem
o clã e resgatem Eobald antes que tenham a chance de tentar.
B4. Porão desmoronado Grave 7
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as bruxas procuram incapacitar os PJs e capturá-los vivos para que possam entrar em contato com um agente da Mestama. As peças em si são 4 volumes
adicioná-los à sua crescente lista de lacaios enganados , mas uma vez que um no total.
dos três é morto, as bruxas restantes gritam de raiva e lutam até a morte. Finalmente, os materiais caros para fundir aliados planares podem ser
Quando resta apenas uma bruxa, ela usa Alterar Forma para retomar o tamanho encontrado aqui. Esses componentes valem 180 po.
Grande; isso não ajusta suas estatísticas abaixo, a não ser para ajustar o
Linzi fica incrivelmente aliviado e grato pela ajuda dos PJs. Se a atitude dela em
relação a eles já não foi útil, certamente o será a partir de agora. Como resultado,
HAGS JAGGEDBRIAR (3) CRIATURA 7 os PJs desbloqueiam uma nova estrutura que podem construir em seu reino – a
ÚNICO CE MÉDIO HAG HUMANOIDE gráfica. Detalhes completos sobre as estruturas aparecem no Apêndice 2 do
Variante annis hags (Bestiário Pathfinder 202) Kingmaker Adventure Path.
Percepção +15; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +17, Enganação +17, Se Eobald não sobreviveu a esta aventura ou se as peças da impressora
Ocultismo +13, Religião +17, Furtividade +15 foram perdidas, os PJs ainda poderiam eventualmente desbloquear o acesso à
For +6, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +4 estrutura da gráfica se desejarem, mas é provável que a própria Linzi saia do
Coven Como annis hag. grupo, a menos que ela já tenha formado um grupo. forte vínculo emocional com
CA 25; Forte +15, Ref +15, Vontade +17, status +1 em todos os salvamentos vs. eles. Afinal, se os heróis não podem salvar seus amigos ou ajudá-lo a realizar
Magia seus sonhos, vale a pena idolatrá-los como heróis em primeiro lugar?
PV 92; Resistências físicas 5 (exceto concussão)
Velocidade 40 pés
Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil, ferro frio, mágico), Dano 2d8+8
mas CD 25 para escapar. Uma gráfica oferece aos seus cidadãos – e aos próprios PJs – um lugar para
transmutação) Como annis hag. Lotes 2; Custo 48 RP, 14 madeira serrada, 12 luxos
Rasgue a garra [one-action] Indústria da Construção (mestre) DC 27
volumes pode ser comandado para criar um fogo perpétuo sob ele, com a Efeitos Um PJ em um assentamento com uma gráfica ganha +2 de bônus de
fumaça do fogo sendo puxada para o caldeirão e depois purificada em ar para item em testes para Coletar Informações ou Pesquisar qualquer tópico em
que seu conteúdo possa ser mantido fervendo perpetuamente em um ambiente uma biblioteca ou estrutura similar.
constante evolução (e de sabor desagradável) para as bruxas. Um PJ que EVENTOS DO REINO DA PRINTING HOUSE
provar o material deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 23 ou Se os PJs construírem uma gráfica em pelo menos um assentamento, eles
ficará doente 1. O caldeirão vale 35 po. desbloquearão dois eventos benéficos do Reino.
As ervas e os ossos sobre a mesa são componentes usados pelas bruxas O PAPEL LOCAL EVENTO +0
para manter o ensopado, mas ao lado deles estão alguns livros antigos escritos BENÉFICO
em Abissal. Esses livros descrevem os ritos imundos e a adoração do senhor Evento Este evento acontece no primeiro Turno do Reino após o turno em que
demônio Mestama, mas também contêm detalhes sobre dois rituais: inveigle e os PJs constroem sua primeira gráfica. O acesso à imprensa permite a
aliado planar. produção de um folheto semanal inicialmente modesto que reúne notícias e
As peças da máquina precisam de limpeza e pequenos reparos, mas estão tamanho, tornando-se potencialmente algo semelhante a um jornal local,
intactas; estes são os componentes cruciais para a impressora da Linzi. As mas somente se sua gráfica conseguir atender à demanda.
bruxas não tinham certeza para que serviam as peças, mas sabiam que eram
elementos importantes para alguma coisa. O plano deles era investigá-los depois
que completassem o ritual. Embora isso não afete diretamente os efeitos deste evento, você deve
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
com um nome divertido para o jornal do seu reino. Se eles deixarem sucesso! No início do seu próximo Turno do Reino, você ganha dois
isso para Linzi, ela decide ir com “The Stolen Times”. Dados de Recursos bônus e 1d4 mercadorias de Luxo. UM CHAMADO PARA
Indústria de habilidades do Reino ; Conselheiro Líder Sucesso A edição especial é popular, mas demora um pouco para esgotar. CAPÍTULO
HERÓIS 1
Sucesso Crítico Você ganha acesso à atividade de liderança Leia tudo No início do seu próximo Turno do Reino, você ganha um Dado de
Companheiros
sobre isso. Mais importante ainda, seus diligentes editores provam estar Recurso bônus. Parte 1:
Amiri
mais do que à altura da tarefa de manter as impressoras funcionando, Fracasso A edição especial não consegue conectar nenhum leitor e, como O
e o povo do reino aceita o novo jornal com prazer. Reduza a agitação resultado, não oferece nenhum benefício significativo à sua nação. Ekundayo
Senhores da Espada
Regongar
Você aproveita o jornal do seu país para imprimir uma edição extra, uma Acampamento
edição de tamanho bônus ou algo para divulgar notícias aos cidadãos do
país, para que eles estejam mais preparados para os próximos eventos ou
CAPÍTULO 3
mais informados sobre como lidar com os eventos em andamento. Tente
uma verificação básica da bolsa de estudos para determinar o quão útil a Clima
informação é.
Sucesso Crítico Seu reino fica particularmente preparado. Na próxima vez
que você tentar um teste de perícia para resolver qualquer evento
durante este turno do Reino, você receberá +4 de bônus de circunstância
na jogada.
Evento Um escritor famoso aborda sua gráfica com uma oferta para
produzir uma edição especial e limitada de uma de suas obras
publicadas anteriormente, ou uma edição totalmente nova de uma
história inédita. Este evento pode ocorrer diversas vezes a critério do
Mestre, mas nunca mais do que duas vezes por ano de jogo. IMPRENSA DE IMPRESSÃO
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NOK-NOK
É justo dizer que muitos goblins são mais conhecidos pela ele à divindade. Claro, a desconexão entre o que um herói
forma como morrem do que pela forma como vivem. Eles real faz e os tipos de devoções que Lamashtu exige de seus
tendem a ter uma participação inconfundível (embora muitas adoradores ainda não ocorreu a Nok-Nok, e se ele não tomar
vezes acidental) em suas próprias mortes, que variam de cuidado depois de conhecer os PJs, ele pode acabar se
comicamente autodestrutivas a totalmente horríveis. Goblins tornando menos um herói. adorador da deusa demoníaca e
que evitam esse destino muitas vezes se tornam aventureiros, mais um verdadeiro herói por direito próprio.
e é dessas notáveis exceções que nascem as verdadeiras
lendas dos goblins. Nok-Nok é o único sobrevivente do que já foi a vila goblin
Nok-Nok se vê como uma dessas lendas, embora admita de Mudsip, anteriormente localizada perto da fronteira sul de
a contragosto que ainda não descobriu como conseguir o Hooktongue Slough, a poucos quilômetros da escassamente
que deseja: tornar-se o quinto deus-herói goblin e ser adorado povoada fronteira norte de Mivon.
por uma legião de devotos temerosos. Ele adora Lamashtu, Quando uma hidra voraz atacou Mudsip, Nok-Nok sobreviveu
a mãe dos monstros, menos por um verdadeiro sentimento apenas porque, mais cedo naquele dia, ele ficou preso em
de admiração e fé e mais como um aliado em potencial. um toco oco de árvore fora da aldeia enquanto tentava comer
Afinal, ela criou os quatro deuses heróis goblins originais, uma salamandra. Nok-Nok finalmente se libertou do toco
então Nok-Nok imagina que tudo o que ele precisa fazer é apenas para voltar para casa e testemunhar uma hidra bem
realizar atos heróicos suficientes em seu nome para que ela alimentada deslizando para o pântano, deixando um Mudsip
não tenha escolha a não ser elevar vazio em seu rastro.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Nok-Nok tomou o evento como um sinal e viajou para o leste – mas encontro desastroso que de outra forma teria resultado na morte dos
não antes de invadir as ruínas de Mudsip em busca de seus tesouros, PJs ou no resgate deles após terem sido derrotados ou capturados. UM CHAMADO PARA
Nok-Nok começou a construir sua própria lenda, mesmo que apenas eles continuam a explorar as Terras Roubadas (embora ele não se Ekundayo
Senhores da Espada
em sua mente. Ele quase se convenceu de que havia derrotado a hidra esforce para obedecer às ordens deles até que eles tenham acumulado Jubiloste
e, ao fazê-lo, recebeu seus dois kukris da própria Lamashtu como influência suficiente com ele; veja Influenciando Nok-Nok na página Parte 2:
Linzi
recompensa por seu feito. Suas andanças aleatórias ao longo da 58). Embora seja um mal caótico, Nok-Nok aprendeu que é melhor Sangue e
fronteira norte de Mivon o colocaram em contato com outros goblins assumir um ar amigável ao encontrar Pernas Longas, mas suas
Nok-Nok
Lâminas
(ele não conseguiu impressioná-los com suas afirmações de ser o tendências violentas, sua irreverência em relação a praticamente Tristão
escolhido de Lamashtu) e com vários grupos de bandidos (encontros qualquer coisa que encontra, seu desejo incontrolável de pegar o que Parte 3:
Valéria
aos quais ele conseguiu sobreviver apenas por sorte). Ao longo do não é dele e a maneira como ele salta para o combate gritando “Sangue Dentro do fogo
Harrim
caminho, ele procurou os sinais e presságios que acreditava que por Lamashtu!” não deixe dúvidas sobre sua personalidade. À medida
Lamashtu colocou diante dele - seguindo a mão que apontava o que os PJs se aventuram com ele, eles podem potencialmente afastá- Jaethal
cadáver de um monstro morto, indo em direção a estranhos sons de lo de seus maus caminhos caóticos, mas fazer isso requer paciência. Kalikke e
coaxar da vida selvagem durante a noite, ou simplesmente girando em Como opção, outros companheiros NPCs podem reclamar de Nok-Nok
Kanerah
círculos até ficar tonto e depois cambaleando para frente. a direção ou até mesmo ameaçar deixar a companhia dos PJs, mas tentem evitar
que Lamashtu escolheu para ele. tais extremos se os PJs forem genuínos em seu desejo de ensinar a Otávia
Nok-Nok um caminho melhor e redimi-lo.
Regongar
goblin é simplesmente fazê-lo corajosamente (mas não muito For +1 (12), Des +4 (18), Con +3 (16), Int +0 (10), Sab –1 (8),
arrogantemente) entrar em seu acampamento com um sorriso Car +2 (14)
“amigável” no rosto logo após uma luta angustiante contra um monstro. Itens utensílios de cozinha, pederneira e aço, kukris (2), armadura de
Nok-Nok só elogia os PJs, especialmente quem deu o golpe final na couro, rações (1 semana), símbolo religioso de madeira, arco curto
luta. Ele se autoproclama um grande herói duende que está pronto (20 flechas), ferramentas de ladrão, tochas (6), odre
para ajudar a matar monstros, salpicando sua saudação com promessas AC 18; Forte +6, Ref +9, Vontade +4
de que não matará amigos. PV 17
Velocidade 25 pés
Ele também pede para ser amigo de cada um dos PJs. Corpo a corpo [uma ação] kukri +4 (ágil, sutileza, tropeço), Dano 1d6+1
Alternativamente, os PJs poderiam resgatar o goblin do forte do Lorde cortando
Veado depois de descobri-lo como um prisioneiro que os bandidos Arco curto de longo alcance [uma ação] +7 (d10 mortal, alcance de 18 metros),
estavam planejando alimentar o urso-coruja naquela mesma noite. Dano 1d6 perfurante
Twin Feint [duas ações] Livro Básico 183.
Se os PJs atacarem Nok-Nok, ele foge, mas não desiste de seus Talentos de ancestralidade muito sorrateiros
sonhos de se tornar um grande herói goblin; ele continua aparecendo Talentos de Classe Finta Gêmea
regularmente até que os PJs o matem ou aceitem sua oferta de ajuda. Talentos de Habilidade: Contrabandista Experiente, Batedor de Carteiras
Durante este tempo, Nok-Nok poderia salvar os PJs de um potencial Habilidades de Classe Raquete do Ladino (canalha), Ataque Furtivo
1d6, Ataque Surpresa
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NOK-NOK CRIATURA 5 Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +13 (mortal d10, propulsivo,
Homem ladino goblin irongut (antecedentes criminais) Goblin Scuttle [reação] Livro Básico 48.
Percepção +18 (especialista); visão no escuro Perseguição Reativa (reação) Livro Básico 185.
Idiomas Comum, Goblin Twin Feint [duas ações] Livro Básico 183.
Perícias Acrobacia +12 (treinado), Atletismo +9 (treinado), Ancestry Talents Goblin Scuttle, muito sorrateiro
Artesanato +9 (especialista), Enganação +13 (especialista), Diplomacia +10 Talentos de Classe Mobilidade, Perseguição Reativa, Finta Gêmea
(treinado), Intimidação +10 (treinado), Religião +6 (treinado), Sociedade +7 Talentos Gerais Proficiência em Armas
(treinado), Furtividade +13 (especialista), Talentos de Perícia Queda de Gato, Contrabandista Experiente, Batedor de
Sobrevivência +6 (treinado), Roubo +13 (especialista), Submundo Carteiras, Criação de Armadilhas, Estudante do Cânone, Desarmamento Cauteloso
Conhecimento +7 (treinado) Habilidades de Classe Negar Vantagem, Raquete do Ladino (canalha), Ataque
For +2 (14), Des +4 (19), Con +4 (18), Int +0 (10), Sab –1 (8), Furtivo 2d6, Ataque Surpresa, Truques com Armas
Car +3 (16)
Itens veneno de víbora negra (2 doses), pulseira de arrojado, panelas, pederneira INFLUENCIANDO NOK-NOK
e aço, kukri impressionante +1, kukri +1, armadura de couro, rações (1 Uma vez que Nok-Nok se junte ao grupo, os PJs podem trabalhar para influenciá-
semana), símbolo religioso de prata, arco curto composto (20 flechas), ladrões lo e, potencialmente, convencê-lo de que é melhor ser um herói do que um
ferramentas, tochas (6), anel de ventríloquo, odre seguidor violento de Lamashtu.
na página 60.)
Este encontro de influência pressupõe que os PJs estão tentando
redimir Nok-Nok, e não encorajar sua trajetória atual. Se seus PJs estão
é indiferente, e ele não pode ser reduzido a hostil ou hostil a menos que
Até que ele se torne amigo, ele não obedecerá às ordens ou sugestões dos PJs
NOK-NOK CRIATURA 5
CE MASCULINO GOBLIN HUMANÓIDE
Percepção +18
Será +8
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58
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Habilidades de Influência Conhecimento do Submundo CD 18 (para Aparência Nok-Nok é um goblin constantemente sorridente e tagarela
“conversar sobre negócios” com Nok-Nok sobre práticas dissimuladas), que raramente embainha seus amados kukris - “afinal, você nunca sabe UM CHAMADO PARA
Religião CD 20 (para usar o conhecimento sobre Lamashtu para mostrar quando terá a chance de cortar alguém!” O tempo que passou vagando CAPÍTULO
HERÓIS 1
a Nok-Nok que a Rainha Demônio não é a melhor divindade a seguir se sem rumo pelo campo deu ao seu equipamento uma camada de sujeira
Companheiros
alguém quiser tornar-se um herói), Intimidação CD 22, Roubo CD 24 que Nok-Nok prefere chamar de “camuflagem”. Parte 1:
Amiri
(para compartilhar com Nok-Nok alguns conselhos sobre como desarmar O
armadilhas ou usar habilidades de roubo para o bem e não para o mal), Personalidade A maldade de Nok-Nok é menos resultado de malícia Ekundayo
Senhores da Espada
Diplomacia CD 26, Decepção CD 28 verdadeira e mais resultado de hábito. Seu senso de humor é cruel, sua
Jubiloste
Influência 2: A ideia de ser um verdadeiro herói cria raízes na mente de necessidade de aceitar coisas que não são dele é problemática e sua Parte 2:
Linzi
Nok-Nok. Ele raramente segue os conselhos ou ordens do PJ em devoção cega a Lamashtu é potencialmente perigosa, mas enquanto ele Sangue e
combate. Um PC de sua escolha se torna a principal fonte de inspiração estiver sendo observado - ou sentir que pode Nok-Nok
Lâminas
heróica de Nok-Nok; este PJ ganha um bônus de circunstância de +1 a ser observado - por heróis, ele tenta se comportar da melhor maneira possível. Tristão
partir deste ponto ao influenciar Nok-Nok. Parte 3:
Valéria
ACAMPAR COM NOK-NOK Dentro do fogo
Harrim
Influência 4: A atitude de Nok-Nok muda para amigável, e ele fica muito Quando os PJs acampam com Nok-Nok, as provocações do goblin aos
feliz em compartilhar com os PJs todas as suas pegadinhas e métodos outros personagens (PJs e NPCs) dependem de sua tendência. Contanto Jaethal
favoritos para frustrar seus inimigos. Ele agora segue voluntariamente que ele seja caótico e mau, as piadas rapidamente se tornam insultuosas Kalikke e
as sugestões e ordens do PJ em combate. e irritantes, causando uma penalidade de circunstância de -1 em todos os
Influência 6: Nok-Nok entende que os heróis não são cruéis.
Kanerah
testes feitos para resolver testes de acampamento. Um PJ pode convencer
Ele não abandona totalmente a adoração de Lamashtu, mas muda o Nok-Nok a cortar essas piadas para uma sessão de acampamento com Otávia
alinhamento para caótico neutro. Se seu total de Pontos de Influência uma tentativa bem-sucedida de Coerção (ou para as próximas três sessões
Regongar
voltar a 0, ou se os PJs o tornarem hostil, ele voltará ao mal caótico. de acampamento com um sucesso crítico). Ao contrário das Coerções
normais, estas não ajustam a atitude de Nok-Nok em relação aos PJs,
Influência 8: A atitude de Nok-Nok muda para útil. Ele agora pode ser exceto em caso de falha ou falha crítica. CAPÍTULO 2
confiável para ajudar no reino do PC e pode até mesmo servir em um
Acampamento
papel de liderança. Uma vez que ele se torna pelo menos caótico e neutro, suas piadas
Influência 12: Nok-Nok finalmente percebe que ser um herói não significa suavizam e se voltam para inimigos comuns em vez de aliados, e essa
adorar uma deusa demoníaca, mas sim fazer o que puder para lutar penalidade é removida.
CAPÍTULO 3
contra os mesmos males que o culto de Lamashtu (e outros Independentemente de sua tendência, Nok-Nok pode ajudar a defender Clima
semelhantes) procuram desencadear no mundo. um acampamento montando armadilhas ao redor do perímetro do local.
Seu alinhamento se torna caótico e bom e, como uma demonstração
de sua recém-descoberta boa vontade, ele revela aos PJs que enterrou
o maior tesouro de sua aldeia natal na região selvagem, na fronteira sul DEFINIR ARMADILHAS
local específico naquela região; se os PJs seguirem as instruções de Nok-Nok coloca várias armadilhas irritantes e frustrantes ao redor do
Nok-Nok e investigarem, eles poderão recuperar um cortador de cães perímetro do acampamento. Se o acampamento for atacado por inimigos
metamorfo +1 enterrado em um saco de aniagem, assim como o goblin durante as próximas 24 horas, os invasores sofrerão uma penalidade de
promete. -1 em todas as jogadas de ataque e testes de perícia na primeira rodada
Resistências Até que Nok-Nok se torne caótico e neutro, ele terá pouca de combate enquanto navegam pelas armadilhas que distraem.
paciência para atos de bem ou de caridade. Se ele testemunhar Qualquer inimigo cujo resultado de iniciativa seja menor que a CD de
qualquer um desses atos realizados por um PJ, esse PJ sofre uma Ladrão de Nok-Nok também fica surpreso com as armadilhas até o início
penalidade de -2 nas verificações de Influência feitas em Nok-Nok, de seu turno na segunda rodada de combate.
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NOK-NOK E GREENGRIPE Seu reino pode suportar 1 Monstro Recrutado por vez. Se o
Na Trilha de Aventura Kingmaker, a interação mais seu reino for mestre em Intriga, você poderá apoiar até 2 Monstros
significativa com os goblins ocorre no Capítulo 5, quando Recrutados por vez, e se o seu reino for lendário em Intriga, você
os PJs visitam a vila goblin de Greengripe (página 235). poderá apoiar até 3 Monstros Recrutados por vez.
Os goblins Mudsip sempre pensaram que os goblins
Greengripe eram “muito arrogantes para se associar, Sucesso Você localiza o covil de um monstro, mas ainda não pode
devido à colina chique em que vivem”, então Nok-Nok recrutá-lo para a defesa do seu reino. Se você tentar esta atividade
nunca interagiu com eles. Nok-Nok não oferece nada em seu próximo turno de reino; o resultado desse teste melhora
disso aos PJs, mas se eles perguntarem, ele faz uma um grau conforme você continua a construir um relacionamento
expressão de desgosto e proclama “Aqueles goblins da com o monstro.
Gripe Verde não valem a pena. Falha Você não consegue localizar um monstro, ou se você estava
Deixe-os em sua colina chique – espero que eles caiam e recrutando um monstro que não conseguiu recrutar no turno
quebrem o pescoço. Exatamente como Nok-Nok interage anterior, esse monstro segue em frente e você deve iniciar o
com os goblins de Greengripe é deixado para você, mas procedimento de recrutamento do zero no futuro.
se ele não for mais mau no momento em que os PJs
investigarem Greengripe, ele certamente pressionará os Falha Crítica Você encontrou um monstro, mas é impossível recrutá-
PJs para “salvar” os goblins do doppelganger e derrotar o lo. Pior, você atraiu a atenção dele. Um evento de Atividade de
Cultistas de Lamashtu. Na verdade, a derrota do Culto da Monstro ocorre durante a próxima Fase de Evento do reino, além
Flor poderia muito bem dar a Nok-Nok o encerramento de quaisquer outros eventos aleatórios em potencial.
que ele precisa para seguir em frente com sua adoração
a Lamashtu; se os PJs não o influenciarem o suficiente
para mudar o alinhamento neste ponto, ele se tornará EVENTOS DO REINO COM NOK-NOK
caótico neutro ou potencialmente até caótico bom depois Embora Nok-Nok possa servir em um papel de liderança uma vez
de ser exposto ao verdadeiro horror que o culto é capaz de fazer. que os PJs ganhem Influência suficiente com ele (e ajudem a reduzir
sua atitude abrasiva e ideias estúpidas), os cidadãos do reino podem
não ter a mente tão aberta. Se o reino do PJ for Infame, alguns dos
automaticamente investido (além dos quatro papéis que você escolhe cidadãos zombam da escolha, mas outros elogiam a bravura dos PJs
investir), e se sua atitude em relação aos PJs for pelo menos – um reino Infame não tem problemas com Nok-Nok como líder.
amigável, suas travessuras e ações permitem a seguinte atividade
de Região durante a Fase de Atividade do turno do reino. Esta Se, por outro lado, o reino dos PJs for Famoso, então o seguinte
atividade só pode ser usada se o reino tiver pelo menos o nível de evento ocorre durante a Fase de Evento do próximo turno do reino,
proficiência treinado na perícia Intriga. após Nok-Nok ser designado para uma posição de liderança.
Embora Nok-Nok seja rápido em sugerir que a maioria dos monstros Evento Seus cidadãos duvidam de sua sabedoria ao nomear Nok-
que o grupo encontra durante suas aventuras merecem ser mortos, Nok e temem que seus traços de personalidade desagradáveis
ele também entende que pode haver exceções. Alguns podem ser possam causar problemas para o reino em geral. Se Nok-Nok
subornados ou aliados, enquanto outros podem ser confiáveis para ainda for um mal caótico, você sofre –2 de penalidade de
agir de acordo com seus instintos – uma pessoa astuta pode circunstância na resolução deste evento.
capitalizar esses instintos ou alianças para reforçar as defesas de um Política de Habilidades do Reino ; Governante Líder
reino. Tente um teste básico de Intriga. Sucesso crítico Você convence os cidadãos de que Nok-Nok se
Sucesso Crítico Você consegue localizar o covil de um monstro e sairá bem e usa sua nomeação para provar que está procurando
tomar medidas para incorporá-lo à defesa do seu reino. construir um reino diversificado onde qualquer pessoa possa
Na próxima vez que seu reino sofrer um evento aleatório de desempenhar um papel na definição de seu destino. O evento
Atividade de Bandidos, Atividade de Monstros, Sacrifícios ou termina e seus cidadãos aceitam melhor todas as pessoas. A
Revolta de Mortos-Vivos, você poderá usar seu monstro recrutado notícia da aceitação de elementos normalmente evitados da
para ajudar a resolver o evento. Fazer isso remove o Monstro sociedade por seu reino se espalha e, a partir deste ponto, você
Recrutado do seu reino (no entanto, você pode tentar recrutar um ganha um bônus de circunstância de +1 em todos os testes de
novo monstro em um turno futuro do reino), mas permite que você Nova Liderança, Extinguir Agitação e Juramento de Fidelidade.
faça um teste de habilidade duas vezes ao resolver o evento Sucesso Você evita que a agitação cresça, mas os cidadãos
Dangerous Hex, tomando o melhor dos dois resultados como seu continuam a reclamar e reclamar sobre Nok-Nok na próxima virada
resultado atual. Este é um efeito de sorte. do reino.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Fracasso O povo se levanta, com protestos e até mesmo alguns MAIS PROBLEMAS COM OLEG GRAVE 5
tumultos ocorrendo enquanto cidadãos preocupados atiçam as Criaturas: Não importa quando os PJs ouvem sobre a ameaça UM CHAMADO PARA
assassino deve ser um cidadão NPC não-bom e anteriormente sem na página 164 do Kingmaker Adventure Path
Ekundayo
Senhores da Espada
Se vale ou não a pena investigar esta informação depende de seus Quando os PJs chegam ao local, Lickweed está envolvido em uma
jogadores, mas a inteligência é boa: os Tanglethorns estão de fato forte discussão com os outros goblins, que querem simplesmente
planejando um ataque ao Posto Comercial de Oleg - e pior, o ímpeto colocar fogo no local. “Os humanos sairão correndo assustados e
para este ataque é um barghest chamado Nargloom que espera gritando se queimarmos coisas!” eles discutem. Lickweed sabe melhor
assumir o controle o posto como uma demonstração de poder antes e, além disso, ele teme que se o entreposto comercial estiver muito
de se vingar da aldeia de Nivakta's Crossing, no sul de Brevoy. danificado, será inútil para quaisquer planos que Nargloom tenha (o
barghest não compartilhou com Lickweed quais são esses planos,
então o druida tem que confiar em sua imaginação aqui).
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Ao avistar os PJs, porém, Lickweed vê um as armas e amarrar os PJs. Neste caso, os Levetons concordam em abrir os
oportunidades e aborda-as com arrogância. portões para permitir a entrada dos goblins, momento em que os goblins ficam
distraídos com o saque da feitoria por algum tempo, potencialmente dando
"Você! Larguem suas armas e sejam nossos prisioneiros! Se os Longshanks aos PJs uma chance de escapar e atacar.
deste forte não abrirem o portão, mataremos os prisioneiros em nome de
Nargloom dos Três Olhos! Você ouviu isso aí, Pernalonga? Mais provavelmente, os PJs atacam assim que Lickweed faz suas
exigências — certamente Nok-Nok o faz se os PJs não conseguirem contê-lo.
Enquanto Nok-Nok ataca, ele grita: “Você trabalha para Nargloom? Vou bater
Ao ouvir o nome de Nargloom, Nok-Nok engasga de surpresa - ele ouviu na sua cabeça e usar suas vinhas quando matar seu líder! Nok-Nok será o
histórias do barghest como uma lenda local, mas presumiu que Nargloom melhor herói duende de todos os tempos!
havia deixado este mundo há muito tempo para se juntar à corte de Lamashtu.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento Goblin CD 22 ou Lamashtu não pode deixar de notar Nok-Nok então!”
Religião CD 25 também reconhece o nome de Nargloom como um barghest Durante a luta, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
que aterrorizou a vila de Travessia de Nivakta no sul de Brevoy um ano atrás, 10 nota que os dois cães goblins têm tumores bulbosos em seus ombros;
mas foi considerado morto por aventureiros. após a luta, os PJs descobrem isso automaticamente. Uma inspeção mais
detalhada, junto com um PJ que obtiver sucesso em um teste de Medicina ou
Natureza CD 20, é suficiente para confirmar que os caroços carnudos não
Se os PJs entregarem suas armas para Lickweed, ele ficará um pouco são tumores, mas o que parecem ser pequenos tocos de asas parcialmente
surpreso, mas ordenará que seus goblins se reúnam crescidos. Nok-Nok assobia admirado com isso, dizendo: “Ouvi rumores sobre
cães-morcegos goblins! Talvez Nargloom tenha descoberto como fazê-los!”
Um sucesso crítico no teste confirma que as asas realmente parecem ser
mutações parcialmente completadas.
LAMBA CRIATURA 4
ÚNICO CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
Companheiros
Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
Jaethal
C4b S
Kalikke e
C3c
Kanerah
C5a
Otávia
C3a C3b
Regongar
C5
CAPÍTULO 2
COVILHO DE NARGLOOM
UM QUADRADO = 5 PÉS Acampamento
CAPÍTULO 3
CANTOR DE GUERRA GOBLIN CRIATURA 1 Nok-Nok fica teimoso e taciturno se os PJs tentarem dissuadi-lo Clima
Bestiário do Desbravador 181 de seu plano ou convencê-lo de que Lamashtu não notará. “Você
Percepção de Iniciativa +5 está dizendo que o assassinato de Barghest não é heróico?” ele
pergunta, parando de chamar os PJs de covardes. No final, Nok-
CÃES GOBLINS (2) CRIATURA 1 Nok encolhe os ombros e diz: “Bem, veremos quem está certo
Bestiário do Desbravador 182 quando Nargloom estiver morto, não é?” e se prepara para a
Percepção de Iniciativa +6 jornada até o covil de Nargloom para enfrentar o demônio.
Recompensa: Oleg e Svetlana oferecem aos PJs uma refeição É claro que isso é complicado pelo fato de Nok-Nok não ter
farta como recompensa, junto com algumas poções gratuitas que certeza de onde fica o covil de Nargloom. Se Lickweed ou qualquer
eles recentemente compraram de um comerciante viajante: duas um de seus goblins foram capturados vivos, eles estão todos
poções de cura moderada, uma poção de natação e duas poções ansiosos para revelar a localização do covil em troca de suas vidas
de invisibilidade. Se os PJs ajudaram Svetlana a garantir o acesso e liberdade, presumindo que se os PJs forem tolos o suficiente
ao bosque local de rabanete lunar, os Levetons também dão aos para confrontar seu líder, o barghest matará eles. Alternativamente,
PJs 8 porções de sopa de rabanete lunar (Caminho de Aventura os próprios goblins deixaram uma trilha relativamente óbvia do
Kingmaker 587) como uma recompensa adicional por ajudá-los covil enquanto viajavam para o entreposto comercial – um PJ deve
mais uma vez. ter sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 para seguir a
trilha de volta ao covil de Nargloom. Exceto essas soluções, os
PROCURANDO NARGLOOM PJs podem restringir a localização do covil obtendo sucesso em
Notícias sobre Nargloom entusiasmam Nok-Nok, e ele explica um teste CD 20 para Coletar Informações na Travessia de Nivakta
ansiosamente aos PJs que se ele puder matar Nargloom “de (local de encontro BV2), onde vários caçadores ouviram rumores
verdade desta vez”, então seu caminho para se tornar o próximo de que Nargloom se mudou para um antigo covil goblin no
deus herói goblin está praticamente garantido. Ele convida os PJs Narlmarcas; cada tentativa de fazê-lo leva várias horas de
para acompanhá-lo nesta grande aventura para que possam investigação e disseminação de boatos.
testemunhar sua gloriosa ascensão em primeira mão e talvez até
mesmo se tornarem seus primeiros sacerdotes!
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COVILHO DE NARGLOOM olhando pelo olho mágico ali. Ao perceber os PJs, ele alerta seu
Depois de sofrer uma derrota humilhante para um bando de companheiro que por sua vez alerta Nargloom na área C3. Se os PJs
aventureiros há um ano, o barghest Nargloom foi dado como morto forem particularmente barulhentos ou se aproximarem à noite com
depois de cair do topo de uma cachoeira durante uma batalha luzes fortes, os redcaps os notam automaticamente.
climática. Ele chegou à costa vários quilômetros rio abaixo, quase
morto, e durante o ano seguinte cuidou de seus ferimentos e de sua Como o olho mágico tem apenas sete centímetros de diâmetro e 6
necessidade de vingança. metros acima do solo, é difícil notá-lo da área C1 , exigindo um teste
Ele se alimentou de vários bandidos nesta época e, por causa disso, bem-sucedido de Percepção CD 30.
conseguiu se transformar em um barghest maior, transformando um
glorioso par de asas e um terceiro olho rudimentar no processo. C2. Processional Moderado 5
Desde então, Nargloom recuperou seu antigo covil no extremo O chão de pedra deste longo corredor está cheio de ossos, manchas
norte dos Tors de Levenies, que passou despercebido pelos de sangue e pequenas pilhas de lixo. O salão se alarga na extremidade
aventureiros, mas não por um clã de goblins adoradores de ervas leste antes de chegar a uma grande porta dupla de pedra que já exibiu
daninhas. Ele matou metade dos goblins e depois deu aos outros a a representação de um herói blindado lutando contra uma horda de
chance de se tornarem seus escravos. soldados, mas foi vandalizada para dar ao herói a cabeça de um
Eles aceitaram, assumindo o nome dos já falecidos Tanglethorn goblin.
Goblins, e começaram a treinar para servir como ferramentas na
vingança de Nargloom. O barghest planejava massacrar os Levetons As portas secretas que levam às quatro salas rotuladas como C2a
e transformar o Posto Comercial de Oleg em um terrível aviso aos pode ser detectado com um teste bem sucedido de Percepção CD 22.
moradores da Travessia de Nivakta de que eles seriam os próximos. Uma ponte levadiça de ferro escondida está escondida no teto logo
após a entrada do complexo. Um PJ que obtiver sucesso em um teste
O covil de Nargloom está localizado a poucos quilômetros ao sul de Percepção CD 25 notará isso; A CD cai para 20 se um personagem
de Crooked Falls, no interior de Rostland. Este complexo subterrâneo olhar especificamente para cima ao entrar no corredor.
foi construído há muito tempo como um santuário para Gorum, depois
abandonado por vários séculos antes de se tornar o lar de um grupo Um olho mágico na área C4a que está disfarçado como parte de
de goblins. Esses goblins permaneceram escondidos, subsistindo da um capacete usado em uma antiga escultura de Gorum pode ser
vida selvagem local e raramente viajando para longe de casa até que localizado com um teste bem-sucedido de Percepção CD 24. Se os
a chegada de Nargloom os transformou na versão mais recente dos redcaps já deram o alarme, um dos bugbears algozes da área C3
Tanglethorns. está estacionado atrás do olho mágico, pronto para largar a ponte
Uma vez que os PJs conheçam a vizinhança geral do covil, levadiça depois que os cães-morcegos goblins forem libertados.
encontrá-lo será uma tarefa simples: a entrada é um arco de três
metros de altura esculpido na base de um penhasco. Por dentro, o Criaturas: Esta sala foi originalmente projetada como um lugar
complexo está apagado. As portas são feitas de pedra e a altura do onde os defensores do templo poderiam emboscar intrusos, e
teto é de três metros, salvo indicação em contrário. Apenas antigas Nargloom abraçou esse propósito colocando um dos quatro cães
esculturas nas paredes representando cenas da mitologia de Gorum goblins mutantes que ele conseguiu criar em cada uma das salas
indicam as origens do complexo. secretas denominadas C2a. As portas secretas para todas as quatro
Quando os PJs chegarem, tente um teste simples CD 11. Com um Cão goblin variante (Bestiário Pathfinder 182)
sucesso, um dos redcaps na área C5a é Percepção +9; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Habilidades Atletismo +11, Furtividade +10 oeste e norte podem ser encontrados com sucesso em um teste de
For +4, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car –1 Percepção CD 22. Os três que se abrem para as áreas C3d– UM CHAMADO PARA
AC 18; Forte +10, Ref +12, Vontade +7 C3f estão bloqueados; eles podem ser abertos com um teste bem-sucedido CAPÍTULO
HERÓIS 1
PV 53 de Ladrão CD 22 para Arrombar a Fechadura ou com a chave que Nargloom
Companheiros
Caspa Irritante Uma criatura que atinge um cão-morcego goblin com um escondeu no trono. Parte 1:
Amiri
ataque desarmado, tenta agarrá-lo ou o toca de outra forma fica exposta Criaturas: Com os Tanglethorns em missão, Nargloom permaneceu O
à varíola goblin. aqui com seus dois guarda-costas: um par de leais bugbears algozes (a Ekundayo
Senhores da Espada
Velocidade 40 pés, voo 40 pés menos que o alarme tenha sido dado, caso em que um dos bugbears Jubiloste
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d10+6 perfurante mais varíola goblin mudou-se para a área C4a). O barghest tem gasto seu tempo elaborando Parte 2:
Linzi
Varíola Goblin (doença) Goblins e cães goblins (incluindo cães-morcegos páginas e mais páginas de planos para vários métodos de vingança que Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
goblins) são imunes à varíola goblin. Salvando lance ele espera enfrentar na vila de Nivakta's Crossing. A revista em que
Fortitude CD 20; Estágio 1 adoeceu 1 (1 rodada); Estágio 2 Nargloom está trabalhando atualmente concentra-se em seus planos de Tristão
adoeceu 1 e desacelerou 1 (1 rodada); Estágio 3 adoeceu 2 e não infectar o abastecimento de água da vila com seu próprio sangue, na Parte 3:
Valéria
pode reduzir seu valor de adoecimento abaixo de 1 (1 dia) esperança de fazer com que os moradores adoeçam e sofram mutações. Dentro do fogo
Harrim
Um personagem que lê este diário ou muitos outros armazenados na área
Perigo: Uma placa de pressão oculta percorre toda a largura do corredor C3d (todos escritos em Abissal) encontra amplas provas de que Jaethal
no local indicado pelo retângulo pontilhado denominado "H" no mapa da Nargloom enviou os goblins de Tanglethorn para atacar o Kalikke e
página 63. Posto Comercial de Oleg como um teste - se eles tivessem
Kanerah
Quando Nargloom espera visitantes (como lacaios goblins), esta sucesso, o barghest iria sinta-se mais confiante ao usá-los
placa de pressão é desativada. em seus planos de vingança contra a Travessia de Otávia
Nivakta.
Regongar
PLACA DE PRESSÃO OCULTA PERIGO 5
ARMADILHA MECÂNICA
Furtividade DC 26 CAPÍTULO 2
Descrição Uma placa de pressão oculta faz com que as
Acampamento
portas secretas das áreas C2a se abram.
Desabilite Roubo CD 23 para tornar a placa de pressão
não funcional, ou Percepção CD 26 para localizar um
CAPÍTULO 3
interruptor escondido perto das portas da área C3 que Clima
desativa a placa de pressão
Portas Abertas [reação] Gatilho Uma criatura pisa na
placa de pressão; Efeito As portas para as quatro
salas C2a se abrem, permitindo que os cães-morcegos
goblins testem Furtividade para iniciativa em vez de
Percepção.
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Assim que os PJs entram na sala, Nargloom percebe que eles para o Prefeito Revanisu da Travessia de Nivakta, ele está grato pelos PJs
provavelmente derrotaram Lickweed e os outros goblins, e os parabeniza terem impedido o barghest de ver através de qualquer um desses planos
antes de perguntar se eles estariam interessados em trabalhar para ele. brutais. No início do próximo turno do reino, um carregamento de
suprimentos da vila concede aos PJs dois Dados de Recursos bônus –
Nargloom certamente está disposto a contratar os PJs como seus agradecimentos da vila por salvá-los de uma ameaça imprevista.
mercenários de estimação, mas Nok-Nok abrevia essa oferta potencial,
mesmo antes que os próprios PJs possam recusá-la, proclamando em voz
alta: “Eu, Nok-Nok, reivindicarei sua cabeça. , filho de Lamashtu, e com A área C3e contém uma pilha aleatória de “objetos de valor” tirados
seu troféu tomarei meu lugar como um deus ao lado dela! dos goblins. Nok-Nok (ou um PJ com sucesso em um teste de Conhecimento
sobre Goblins CD 20 ou de Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento)
identifica essas bugigangas como pertences pessoais que já pertenceram
A proclamação provoca uma gargalhada barulhenta de Nargloom e dos a vários goblins. Nargloom os confiscou quando assumiu o controle dos
bichos-papões. Embora o barghest não se sinta particularmente ameaçado, goblins pela primeira vez, prometendo seu retorno assim que os
a ostentação de Nok-Nok tem um benefício inesperado – como resultado Tanglethorns “provassem seu valor” para ele. (É claro que Nargloom nunca
de suas risadas, Nargloom e os bugbears sofrem uma penalidade de –4 teve a intenção de devolver nenhuma delas.) Uma busca nas bugigangas
em seus testes de iniciativa. revela 40 PO em diversas peças de joalheria entre o resto do lixo.
Assim que a luta começa, Nok-Nok concentra toda sua atenção no C4. Passagens Secretas Trivial 4
barghest, ignorando as ordens de qualquer PJ, e ele tenta o seu melhor Criatura: As áreas C4a e C4b fornecem acesso às salas de emboscada
para derrubar Nargloom para permitir sua própria ascensão ao status de (área C2a) a partir da sala do trono (área C3).
deus-herói goblin. De qualquer forma, Nargloom não está ansioso para Ambos os corredores normalmente estão desocupados, mas se os redcaps
suportar uma segunda humilhação nas mãos de um grupo de aventureiros, deram o alarme, um dos dois bugbears algozes da área C3 fica à espreita
então ele luta até a morte. no final da parte norte da área C4a, onde ele pode observar através de um
olho mágico a área C2. Assim que ele ouvir a placa de pressão na área C2
ser ativada ou suspeitar que os PJs a desativaram, ele puxa uma alavanca
NARGLOOM CRIATURA 7 na parede que derruba a ponte levadiça de ferro. A alavanca pode ser
Barghest maior masculino (Bestiário Pathfinder 37) puxada novamente para levantar a ponte levadiça como uma ação do
Percepção de Iniciativa +16 Interact.
Velocidade 35 pés, voo 25 pés
TORMENTADOR DE URSO CRIATURA 3
TORMENTADORES DE BUGBEAR (2) CRIATURA 3 Bestiário do Desbravador 47
Bestiário do Desbravador 47 Percepção de Iniciativa +8
Percepção de Iniciativa +8
C5. Caverna do Mirante Moderado 5
Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
20 enquanto procura no trono encontra uma chave de ferro escondida em A caverna tem um cheiro horrível, provavelmente por causa dos “murais”
uma fenda; esta chave pode abrir os três “cofres do tesouro” de Nargloom pintados nas paredes da caverna em uma mistura de sujeira e sangue. Os
além das portas secretas ao norte. Embora esses cofres sejam mais murais mostram homenzinhos barbudos usando sapatos grandes e
aspiracionais do que funcionais, há uma boa quantidade de riqueza dentro chapéus pontudos vermelhos usando grandes foices para massacrar
deles. brutalmente vários humanóides. O fato de os artistas murais terem
A área C3d contém uma estante de madeira rústica na qual estão conseguido infundir tantos detalhes nessas cenas só aumenta o horror.
dezenas de diários, cada um detalhando (em Abissal) uma das terríveis Um par de pilhas de trapos e galhos em forma de ninho, junto com vários
conspirações de vingança de Nargloom contra a Travessia de Nivakta. esqueletos estranhamente montados a partir de ossos incompatíveis, são
Embora esses diários não sejam muito mais do que curiosidades mórbidas, as únicas outras decorações da sala.
se os PJs apresentarem
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Criaturas: Dois irmãos redcap, Brub e Trob, vivem nesta talvez já seja um herói. Certamente, os aldeões de Nivakta's
caverna há anos. Eles negociaram um acordo com Nargloom Crossing, se tomarem conhecimento de seu papel na derrota de UM CHAMADO PARA
quando o barghest chegou: eles agora servem como sentinelas e Nargloom, ficarão gratos. Nos meses seguintes, presentes CAPÍTULO
HERÓIS 1
ficam de olho na abordagem do covil em troca de Nargloom regulares de biscoitos em formato de goblin, goblins empalhados, Companheiros
garantir que eles recebam comida e, pelo menos uma vez por protetores de orelhas de goblin e outras entregas relativamente Parte 1:
Amiri
mês, um bandido vivo para atormentar. Os redcaps se adaptaram inúteis, mas ainda assim cativantes, chegam a Nok-Nok. Com o O
ao seu novo estilo de vida com alegria e passam a maior parte do tempo, ele esquecerá que sempre quis ser um deus e aprenderá Ekundayo
Senhores da Espada
tempo decorando sua caverna com murais horríveis ou usando a gostar de ser um herói. Jubiloste
sua crescente coleção de restos de ossos para construir humanos Se os PJs ignorarem Nok-Nok ou zombarem dele por seu Parte 2:
Linzi
“novos e melhorados”. fracasso, ele abandona os PJs na primeira oportunidade. Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Nesse caso, ele volta rapidamente aos seus caminhos caóticos e
Brub e Trob não acham que defender o barghest seja parte de malignos e provavelmente cruza o caminho dos PJs novamente, Tristão
seu acordo, mas eles fazem o possível para defender seu quarto mas desta vez como um vilão. Os PJs podem encontrá-lo como Parte 3:
Valéria
dos PJs se forem confrontados aqui. Se um dos dois for morto, o parte do Culto da Flor, mas ele pode até acabar trabalhando para Dentro do fogo
Harrim
outro tenta fugir, ou se for impedido de fazê-lo, tenta convencer os Drelev ou até mesmo para o Rei Irovetti.
PJs de que o barghest os fez fazer todas as coisas ruins pelas Jaethal
quais eles presumem que Kalikke e
os PJs querem matá-
Kanerah
los. Claro, isso é
apenas uma Otávia
fanfarronice, e se o redcap
NARGLOOM Regongar
sobrevivente for libertado, é muito
provável que ele guarde rancor e busque
vingança – provavelmente depois de recrutar CAPÍTULO 2
Clima
REDCAPS (2) CRIATURA 5
Bestiário do Desbravador 278
Percepção de Iniciativa +12
CONCLUINDO A AVENTURA
Quando Nargloom é morto, quer Nok-Nok tenha desferido
o golpe mortal ou não, o goblin ergue seus kukris bem
alto e grita “Estou pronto, Lamashtu! Faça de mim um deus!
Segue-se um silêncio constrangedor, após o qual Nok-Nok
timidamente guarda seus kukris e faz o possível para agir como
se estivesse brincando. Um PJ que obtiver sucesso em um teste
de Sentir Motivação contra o CD Decepção de Nok-Nok percebe
que o goblin está arrasado porque seu plano não funcionou.
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TRISTIANO
Tristian não tem sobrenome nem lembranças reais de seus procure seus pais biológicos - ele considera plenamente que
pais. Ele cresceu em um orfanato Qadiran administrado por os padres que administravam o orfanato cumpriram esse
um pequeno grupo de sacerdotes sarenitas, e eles incutiram papel em sua vida com amor e bondade - com o passar do
nele o amor pela Dawnflower que ajudou a preencher o vazio tempo, ele ficou cada vez mais curioso sobre sua
deixado por seus pais desaparecidos. Ao atingir a maioridade, ancestralidade. Quando criança, ele sempre presumiu que
Tristian deixou o orfanato para viajar pelo mundo, ansioso sua capacidade de ver melhor que os outros era apenas um
para espalhar as bênçãos de Sarenrae e ajudar aqueles que, dom mundano. Recentemente, porém, ele começou a
como ele, vieram a este mundo em desvantagem. À medida suspeitar que poderia haver uma herança sobrenatural em
que viajava, Tristian tornou-se cada vez mais preocupado sua própria ascendência. Ele guarda essa curiosidade para
com a natureza das aflições mágicas – especialmente as si mesmo, concentrando seus esforços em ajudar os outros
maldições. Em seus primeiros anos, quando suas habilidades a desviar a curiosidade deles sobre ele. É como se uma
de cura eram mais limitadas, Tristian percebeu que uma parte pequena parte dele se preocupasse que um elemento mágico
importante da luta contra maldições e outras aflições mágicas em seu passado pudesse ser a razão pela qual seus pais o
é compreender suas fontes para que você pudesse determinar abandonaram. Com a ajuda dos PJs, Tristian pode
suas curas potenciais. eventualmente aprender que seus medos são infundados e
Embora Tristian tenha crescido e começado a viajar por que ele é um aasimar. Talvez o mais importante seja que, ao
Avistan, ele ainda não percebeu totalmente a verdade sobre longo do caminho, ele poderá aprender que não é de onde
sua própria natureza. Embora ele não sinta necessidade de você veio que importa – é o que você faz que realmente conta.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
ENCONTRO COM TRISTIANO For +0 (10), Des +1 (12), Con +1 (12), Int +1 (12), Sab +4 (18),
A chegada de Tristian às Terras Roubadas deve corresponder Car +2 (14) UM CHAMADO PARA
aproximadamente ao ponto onde os PJs alcançam a Feitoria de Oleg no Itens besta (20 virotes), roupas de explorador, poção de cura menor, CAPÍTULO
HERÓIS 1
início do Capítulo 3 da Trilha de Aventura. Seu foco inicial na região é ferramentas de curandeiro, rações (1 semana), texto religioso de
Companheiros
fornecer toda a ajuda possível a áreas ou pessoas que sofrem de aflições Sarenrae, cimitarra, símbolo religioso prateado de Parte 1:
Amiri
mágicas. Sarenrae, odre O
Como tal, o Templo do Alce (local de encontro GB6, Trilha de Aventura PV 18 Jubiloste
Kingmaker página 60) é um ótimo local para os PJs conhecerem o clérigo Velocidade 25 pés Parte 2:
Linzi
pela primeira vez – eles poderiam topar com ele pouco antes de encontrarem Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +3 (forte, varredura), Dano 1d6 Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
o guardião amaldiçoado daquela área. Neste evento, Tristian tem observado cortando
o local de longe e tentando decidir como pode investigá-lo com segurança. Besta de longo alcance [uma ação] +4 (alcance de 36 metros), Dano 1d8 Tristão
Ele rapidamente proporá uma joint venture com os PJs: ele irá recuar, apoiá- piercing Parte 3:
Valéria
los com sua magia de cura e ajudá-los a determinar que tipo de aflição Feitiços Preparados Divinos CD 17, ataque +7; 1ª cura (×3), proteção, Dentro do fogo
Harrim
mágica está oprimindo o antigo santuário. Em troca, eles podem fornecer a santuário; Truques (1º) perturbar mortos-vivos, lança divina, proteção
força necessária para lidar com seu perigoso guardião. Após o encontro, proibitiva, escudo, estabilização Jaethal
Tristian propõe uma continuação do acordo – afinal, ele reconhece os PJs Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 17; 1º curador Kalikke e
como aventureiros e sabe que os aventureiros muitas vezes precisam de bênção
Kanerah
apoio e conselhos espirituais. Ancestry Feats Angelkin (Pathfinder Advanced Player's
Guia 35) Otávia
lado por um momento, quando os PJs estiverem perdidos. . Para tornar ÚNICO NG MÉDIO AASIMAR HUMANO HUMANOIDE
crível que ele pode ajudar a salvar o grupo, você pode precisar aumentar o CAPÍTULO 3
Clérigo humano aasimar masculino de Sarenrae (origem nômade)
nível dele acima do 1º, mas resista a elevá-lo acima do nível do grupo. Clima
Tristian, como todos os NPCs deste livro, funciona melhor como companheiro Percepção +18 (especialista); Visão de Baixa Luminosidade
do que como comandante. Idiomas Aklo, Celestial, Comum, Hallit, Kelish, Sylvan
Habilidades Diplomacia +18 (especialista), Conhecimento Florestal +14 (treinado),
Tristian não precisará de muito convencimento para permanecer no Religião +19 (especialista), Sociedade +14 (treinado),
grupo depois de se juntar a eles, especialmente se eles expressarem o Sobrevivência +17 (treinado)
desejo de ajudar os necessitados ou se oferecerem para ajudar a derrotar For +0 (10), Des +2 (14), Con +3 (16), Int +1 (14), Sab +5
os elementos mágicos malignos que parecem tão comuns na região. No (20), Car +4 (18)
entanto, um grupo que falha consistentemente em ajudar os necessitados Itens besta (20 virotes), roupa de explorador resiliente +1, luvas de
ou que vai contra as suas próprias intenções declaradas pode ter mais curandeiro maior, poção de cura menor, ferramentas de curandeiro,
dificuldade em reter a ajuda de Tristian. Um grupo que pratica atos malignos rações (1 semana), texto religioso de Sarenrae, anel de resistência ao
de forma consistente pode até encontrar Tristian como inimigo em níveis fogo, cimitarra perturbadora +1, cajado maior de cura , símbolo religioso
posteriores, a seu critério. prateado de Sarenrae, varinha de cura (3º nível), odre
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restauração, escudo outro; 1ª proteção, santuário, ligação espiritual; Recuperação Contínua, Multilíngue, Recuperação Robusta,
Truques (1º) perturbar mortos-vivos, lança divina, proteção proibitiva, Estudante do Canon, Ward Medic
escudo, estabilização Habilidades de Classe Prontidão, Divindade (Sarenrae), Divina
Feitiços de Domínio Clérigo 3 Pontos de Foco, CD 29, ataque +19; 5º Conjuração, Fonte Divina (curar), Doutrina (clérigo enclausurado),
raio de fogo, bênção do curador, repreensão à morte Determinação
Celestial Wings [duas ações] Guia do jogador avançado do Pathfinder
36. INFLUENCIANDO TRISTIANO
Ancestry Feats Angelkin (Pathfinder Advanced Player's Tristian é um otimista, sempre ansioso para assumir o melhor daqueles
Guia 35), Natureza Cooperativa, Ambição Natural que encontra e sempre pronto para ajudar aqueles em apuros a encontrar
(Mãos Curadoras) uma saída de qualquer lugar sombrio em que estejam. Quando ele
Talentos de Classe Domínio Avançado (Cura), Comunal conhece o grupo pela primeira vez, se algum dos PJs são obviamente
Cura, Iniciado de Domínio (fogo), Iniciado de Domínio (Cura), adoradores de boas divindades ou mesmo que simplesmente ajam de
Mãos Curativas, Energia Seletiva, Expulsar Mortos-vivos maneira amigável e acolhedora, ele está ansioso para cooperar – nesse
Talentos Gerais Frota, Resistência caso, sua atitude inicial é amigável. Ele não atacará inimigos em lutas,
Garantia de Talentos de Habilidade (Sobrevivência), Medicina de Batalha, mas usará sua magia para apoiar e curar os PJs em combate. Ainda
assim, Tristian tem seus segredos, e os PJs devem passar algum tempo
com ele para ganhar sua total confiança; um PJ pode influenciá-lo ainda
mais passando uma hora conversando com ele.
TRISTIANO
NG AASIMAR HUMANO HUMANOIDE
Clérigo masculino 1
Percepção +7
Será +9
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
piadas maldosas ou exibindo comportamento cruel, esse PJ sofre INFLUÊNCIAS NEFARIOSAS
uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes de influência Conforme apresentado aqui, a chegada de Tristian às Terras UM CHAMADO PARA
futuros contra Tristian. Roubadas é governada puramente pelo acaso, e seu destino CAPÍTULO
HERÓIS 1
Fraqueza Tristian sente fortes laços com personagens que ele acredita é seu para traçar. No videogame Pathfinder: Kingmaker ,
Companheiros
serem órfãos. Se ele acreditar que um PJ é órfão, esse PJ ganha um porém, ele era um peão da própria Nyrissa. A seu critério, Parte 1:
Amiri
bônus de +2 em todos os testes feitos para influenciá-lo, mas se mais você pode fazer com que Tristian seja o peão involuntário O
tarde ele descobrir que o PJ estava mentindo sobre ser órfão, esse da rainha ninfa, ou de alguma outra entidade poderosa como Ekundayo
Senhores da Espada
bônus não apenas será perdido, mas os PJs perderão imediatamente. o Rei Lanterna ou um dos outros Anciões. Neste caso, ele Jubiloste
3 pontos de influência com ele. foi enganado ou chantageado para servir como uma espécie Parte 2:
Linzi
Histórico Tristian passou sua juventude em um orfanato administrado de espião ou influenciador para os PJs. Você deve dar aos Sangue e
por sarenitas, uma experiência que o ajudou a desenvolver seu senso de PJs uma chance para que eles descubram a verdade sobre
Nok-Nok
Lâminas
carinho e paciência para com outras pessoas que foram maltratadas pelo quem o trouxe para as Terras Roubadas em algum momento Tristão
destino. Durante sua jornada para o norte, de Qadira até as Terras logo após sua missão pessoal ser resolvida; se os PJs Parte 3:
Valéria
Roubadas, ele ficou mais curioso sobre sua própria natureza sobrenatural conseguirão perdoá-lo depois disso, será uma decisão deles. Dentro do fogo
Harrim
e espera que seja algo para abraçar e não temer. Mas tenha em mente que adicionar esta subtrama à
história de Tristian não é algo que todo grupo apreciará e Jaethal
Aparência Embora Tristian seja um aasimar, ele não percebe isso pode significar mais trabalho para você ao decidir onde Kalikke e
quando conhece os PJs pela primeira vez. Sua aparência é muito reside a verdadeira lealdade do clérigo.
Kanerah
parecida com a de um humano, com a única indicação de qualquer Essa subtrama certamente complica seus motivos e
herança sobrenatural sendo um brilho único em seus olhos ao amanhecer personalidade de uma forma que você talvez não esteja Otávia
ou anoitecer. (Ele acredita que sua visão na penumbra é apenas uma interessado em explorar. Você conhece melhor o seu grupo
Regongar
habilidade incomum de ver melhor do que os outros.) Fora isso, ele e, portanto, deve usar Tristian da maneira que funcionar para
aparece como um jovem humano do sexo masculino, descendente de seu jogo.
Taldan, com pele clara, cabelo loiro-claro e constituição esbelta. Tristian CAPÍTULO 2
prefere usar mantos ou roupas leves de viagem; ele evita totalmente a
Acampamento
armadura, a menos que os PJs peçam para ele usá-la e sua atitude em
relação a eles seja útil. Duração 1 minuto
Um feixe de luz ardente em forma de cimitarra brota de sua mão livre. CAPÍTULO 3
Personalidade Tristian é um jovem quieto e de fala mansa que está Enquanto o feitiço durar, você pode usar uma única ação, que possui as Clima
disposto a fazer qualquer coisa para ajudar os outros. Ele é gentil, bem- características ataque e concentração, para queimar seus inimigos com
humorado e possui uma curiosidade que impulsiona seu estudo contínuo a lâmina flamejante. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque mágico.
dos ensinamentos de Sarenrae e da religião em geral. Ele nunca prega Com um sucesso, a lâmina flamejante
ou impõe suas crenças aos outros, mas está sempre ansioso para falar causa 1d6 de dano de fogo mais 1d6 de dano bom mais seu modificador
da sabedoria de Sarenrae quando solicitado. de habilidade de conjuração. Com um sucesso crítico, causa o dobro do
dano normal.
Elevado (4º) O dano de fogo da lâmina aumenta para 2d6. Em um
Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP quando atingirem 6 de sucesso crítico, o alvo sofre 1d6 de dano bom persistente.
Influência com Tristian e depois 30 XP quando atingirem 8 de Influência.
Elevado (6º) O dano de fogo da lâmina aumenta para 3d6.
Com um sucesso crítico, o alvo sofre 2d6 de dano bom persistente.
AVENTURANDO-SE COM TRISTIAN
O foco principal de Tristian em combate é fornecer cura e recuperação Elevado (8º) O dano de fogo da lâmina aumenta para 4d6.
primeiro, e depois apoio direto na batalha, embora ao enfrentar mortos- Com um sucesso crítico, o alvo sofre 3d6 de dano bom persistente.
vivos ou demônios, ele esteja sempre pronto para se juntar à batalha
diretamente para fazer o que puder para encerrar o conflito rapidamente.
À medida que ganha níveis, ele frequentemente prepara as duas magias LUZ DO ALVORECER FEITIÇO 4
raras a seguir e pode ensiná-las a outros PJs que sejam seguidores de RARO DIVINAÇÃO BOA LUZ
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Sociedade para Recordar Conhecimento permite identificar religiosos, divulgando os ensinamentos de Sarenrae aos membros da
uma criatura humanoide, mas no caso de Tristian esses comunidade dispostos e fornecendo cuidados e cura gratuitos para
testes não devem revelar imediatamente a verdade. Se um aqueles que precisam. Ele é uma excelente escolha para o papel de
personagem tentar Recordar Conhecimento desta forma, um liderança de Magister. Se você atribuir Tristian a esta função usando a
teste bem-sucedido de Sociedade CD 30 sugere que há algo atividade Nova Liderança, o resultado da verificação dessa atividade
mais na ancestralidade de Tristian, enquanto um sucesso será melhorado em um grau. Esta função é automaticamente investida
crítico revela a verdade. Feitiços de adivinhação podem (além das quatro funções que você escolhe investir) enquanto Tristian
potencialmente alertar os PJs sobre a natureza de Tristian, permanecer nela.
se não revelá-la completamente, assim como poderosos
NPCs sobrenaturais encontrados ao longo do caminho. Se
em algum momento durante a campanha parecer haver um
ponto dramático apropriado para Tristian ou os PJs descobrirem a verdade, deixe-os
Contantodescobrir.
que Tristian sirva como Magister e sua atitude seja pelo
menos amigável, sua presença no reino dos PJs permite a seguinte
atividade de Liderança durante a fase de Atividade do turno do Reino.
sob ordens falsas. O objeto emite luz brilhante em um raio de 18
metros (e luz fraca nos próximos 18 metros). Dentro da área de luz
brilhante, testes de Percepção para localizar objetos escondidos MEDIDAS PREVENTIVAS
(incluindo portas secretas, mas não armadilhas), testes de Vontade LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
para resistir a ilusões visuais e testes de Vontade para resistir a efeitos Tristian ajuda a organizar defesas e recursos mágicos para combater
colocados por criaturas malignas que infligem a condição controlada, possíveis desastres ou perigos futuros para o reino. Faça um teste
todos ganham um status de +2 bônus. Esta luz suprime a escuridão básico de Magia para determinar quão eficazes são as preparações
mágica do nível do feitiço Luz da Flor da Alvorada ou inferior. mágicas.
Finalmente, a luz sobrenatural criada por este feitiço é semelhante Sucesso Crítico Na próxima vez durante este turno do Reino que
à luz solar e, embora não possa causar dano a criaturas normalmente você tentar um teste de perícia do Reino para resolver um evento
prejudicadas pela luz solar, ela as deixa desconfortáveis, fazendo com perigoso, você ganha um bônus de circunstância de +2 no teste e,
que sofram uma penalidade de status de -2 em testes de resistência a menos que você obtenha uma falha crítica, o resultado será
contra efeitos de medo enquanto estiverem na área. de luz brilhante. melhorado em um grau. Se você chegar ao final deste turno do
Elevado (7º) O bônus de status aumenta para +3. Reino e não tiver tido um evento perigoso, você poderá diminuir
Elevado (9º) O bônus de status aumenta para +4. uma Ruína à sua escolha em 1.
Sucesso Na próxima vez durante este turno do Reino que você tentar
ACAMPAR COM TRISTIAN um teste de perícia do Reino para resolver um evento perigoso,
Quando Tristian está presente enquanto o grupo acampa, ele pode você receberá +2 de bônus de circunstância no teste.
passar um tempo rezando para Sarenrae invocar sua bênção (se o Falha Crítica A tentativa de implementar medidas preventivas resultou
grupo não estiver particularmente aberto à adoração dela, ele garante num desperdício significativo de recursos.
que os PJs concordem com ele oferecendo essas orações primeiro). Você não pode usar Medidas Preventivas novamente em seu
Ele pode realizar a seguinte atividade quando acampar com os PJs. próximo turno de Reino e, quando seu próximo turno de Reino
começar, reduza seu total de Dados de Recursos em 2.
grupo, transmitindo sentimentos de conforto e segurança a todos que Kingmaker marca um ponto significativo no desenvolvimento do reino
fazem parte do acampamento. Quando o grupo descansa durante este dos PJs, mas nem todos na região acolhem totalmente seu triunfo
acampamento, cada personagem recupera o dobro da quantidade dentro as Terras Roubadas.
normal de Pontos de Vida do resto (uma quantidade igual ao dobro do
seu modificador de Constituição – mínimo 2 – multiplicado pelo seu Enquanto os PJs lidam com Varnhold e seu desaparecimento, uma
nível). O efeito não é cumulativo com o efeito de sucesso crítico de sociedade secreta chamada Reino dos Purificados cria raízes em sua
uma refeição básica. capital. Quando os PJs
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
quando voltam para casa, eles o fazem devido a rumores de que ultimamente as fofocas parecem ter se espalhado mais rapidamente
foram amaldiçoados por um misterioso “Deus dos Purificados”. e se tornado mais específicas: os atuais governantes do reino foram UM CHAMADO PARA
O Reino dos Purificados é mais do que apenas uma sociedade afligidos por uma maldição debilitante, e se os cidadãos não CAPÍTULO
HERÓIS 1
secreta de boatos – eles são um culto liderado por uma figura abandonarem suas conexões com a sociedade, eles certamente Companheiros
enigmática conhecida por seus seguidores apenas como o “Primeiro perecerão tão terrivelmente quanto seus líderes. . Tristian investigou Parte 1:
Amiri
Fiel”. Aqueles que pertencem ao Reino dos Purificados aprendem mais a fundo e determinou que os rumores estão sendo espalhados O
que qualquer nação que se confia nas mãos de um grupo seleto por um novo grupo que se autodenomina Reino dos Purificados. Ekundayo
Senhores da Espada
verdade, ao manter a sua identidade oculta e evitar quaisquer PJs na segurança de seu esconderijo, o Santuário dos Purificados. Regongar
benefícios óbvios de liderança, o Primeiro Fiel encoraja os seus Em vez de acompanhar o progresso deste ritual por tempo, você
seguidores. Cada um dos Purificados se vê como sua própria deve rastreá-lo de forma mais abstrata, reduzindo o valor de uma
CAPÍTULO 2
“nação” e, como tal, vêem o Reino dos Purificados como algo que Contagem Regressiva de Maldição.
não pode ser usurpado ou destruído enquanto um deles viver. Acampamento
Quando esta aventura começa, a Contagem Regressiva da
Maldição começa com uma pontuação de 20. Para cada 24 horas
CAPÍTULO 3
que passam sem que os PJs façam uma tentativa de derrotar o
Poucos no Reino dos Purificados percebem que seu líder não é Reino dos Purificados, reduza a Contagem Regressiva da Maldição Clima
tudo o que parece ser. em 1. A cada dia os PJs agem contra o culto (como investigando-
Ele tem sua própria agenda oculta: a imortalidade. Outrora um os, confrontando recrutadores, viajando para o Santuário dos
homem chamado Ruthgert, seu destino mudou no momento em que Purificados ou explorando ativamente o Santuário), a contagem
ele se tornou um devoto de Yhidothrus, o senhor demônio do regressiva automática é pausada, mas dependendo do sucesso de
envelhecimento, do tempo e dos vermes. Agora conhecido como o suas ações contra o culto, outros fatores podem reduzir a contagem
Primeiro Fiel, ele espera oferecer o reino dos PJs como um sacrifício regressiva de qualquer maneira.
no altar da anarquia a Yhidothrus e ser recompensado com a
transformação completa em um demônio imortal. Infligir uma Quando a Contagem Regressiva da Maldição chegar a 0, o ritual
maldição antiga aos governantes do reino dos PJs é a chave para será concluído e os PJs serão imediatamente afetados pela Maldição
seu sacrifício planejado. da Purificação, conforme detalhado abaixo. A Maldição da Limpeza
os ataca novamente a cada 24 horas até que o Reino dos Purificados
RUMORES PERTURBADORES seja derrotado.
Esta aventura deve começar depois que os PJs retornarem para
casa e tiverem a chance de se recuperar e se estabelecer após MALDIÇÃO DE LIMPEZA MALDIÇÃO 10
derrotar Vordakai. Deve ocorrer depois que eles alcançarem o 10º MALDIÇÃO TRANSMUTAÇÃO MÁGICA
nível, mas antes do início dos eventos do Capítulo 7 da Trilha de Seu corpo e sua mente enfraquecem à medida que você é cada vez mais
Aventura Kingmaker . Neste ponto, Tristian chega até eles com afetado pela devastação do tempo, envelhecendo em ritmo acelerado.
algumas notícias perturbadoras: uma nova sociedade secreta parece Teste de Resistência CD 27 Fortitude; Efeito Você fica desajeitado,
ter criado raízes na capital do reino. esgotado, debilitado e estupefato, cada um com valor 1. Se você
falhar criticamente neste teste de resistência, o valor de uma
O clérigo informa aos PJs que durante os últimos dois meses, dessas condições, escolhida aleatoriamente, será 2. Se você já
enquanto fazia suas rondas pela cidade para ajudar os doentes e tiver alguma dessas condições condições, seu valor aumenta na
cansados, ele ouviu menções de vários que temem que os quantidade determinada. Com o tempo, a maldição purificadora
governantes do reino estejam condenados. causará sua morte por velhice, mas essa eventualidade leva
A princípio, Tristian prestou pouca atenção a esses rumores, mas semanas, ou até um mês ou dois — se os PJs não tiverem derrotado o
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Reino dos Purificados e usou o reservatório mágico na área D7 gaste tempo viajando para locais de pesquisa para aprender mais -
para remover esta aflição depois de dois meses, o Mestre deve eles podem investigar o Reino dos Purificados aqui mesmo em sua
decidir se alguns ou todos eles perecem (talvez fazendo com capital.
que eles tentem diariamente testes de resistência de Fortitude Regras completas para pesquisa aparecem nas páginas 154–
CD 27 para evitar a morte após um período de 2 meses). 155 do Pathfinder Gamemastery Guide. Cada tentativa de
pesquisar o Reino dos Purificados leva 4 horas. Uma falha crítica
reduz o valor da Contagem Regressiva da Maldição em 1.
INVESTIGANDO OS LIMPOS
Assim como acontece com o Culto da Flor, ao ouvir de Tristian REINO DA INVESTIGAÇÃO LIMPA 10
sobre esse novo culto, o primeiro passo do PJ deveria ser começar DEMÔNIO DIVINO OCULTO
a investigar o Reino dos Purificados. Capital Os PJs investigam o Reino dos Purificados em sua capital
Tristian sugere isso se nenhum PC tiver a ideia. coletando informações da população, explorando “pontos
Felizmente para os PJs, o fato de terem aprendido sobre o culto críticos” de cultos suspeitos na sociedade ou pesquisando cultos
tão cedo, combinado com o fato de que o Reino dos Purificados é similares.
menos difundido que o Culto da Flor, significa que eles não Pesquisa Verifica Ocultismo DC 25, Diplomacia DC 27, DC
precisarão 29 Sociedade
2 Pontos de Pesquisa Os cultistas se veem preparando a nação
dos PJs para sua transformação predestinada em um “Reino
dos Purificados”, e eles adotaram esse nome para si. Eles têm
alertado os cidadãos de que os governantes de suas terras
foram afligidos por uma maldição debilitante que rapidamente
se espalhará por todos os que prometem lealdade assim que
os governantes da nação sucumbirem - a única maneira de
evitar esse destino é tornar-se “purificado” juntando-se
o culto.
4 Pontos de Pesquisa O que os cultistas esperam
“limpar” do reino é a opressão do governo e a restrição
da lei, promovendo a liberdade de escolha – e ao fazê-lo,
quebrar a ligação entre cidadão e líder que permite que a
maldição se espalhe. Deixando de lado sua retórica, fica
aparente que os cultistas são, na verdade, anarquistas que
esperam ver o reino dos PJs entrar em colapso por dentro. Diz-
se que a aflição sobre a qual os cultistas alertam causa o
envelhecimento rapidamente acelerado até que a morte ocorra.
Nenhum sinal óbvio da maldição se manifestou nos governantes
do reino ainda, mas o culto afirma que é apenas uma questão
de tempo e que, quando começar, se espalhará rapidamente.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
10+ Pontos de Pesquisa Se os PJs não conseguirem aprender o que INVESTIGAÇÕES ALTERNATIVAS
precisam saber quando confrontarem um Recrutador, eles deverão Os PJs podem procurar outros métodos para aprender sobre UM CHAMADO PARA
ganhar dois Pontos de Pesquisa adicionais para localizar outro o Reino dos Purificados ou para localizar o esconderijo do CAPÍTULO
HERÓIS 1
recrutador; cada um deles é uma pessoa diferente operando em uma culto. Feitiços mágicos poderosos, como leitura de
Companheiros
parte diferente da cidade. Se os PJs falharem com muita frequência, presságios ou rituais como comuna , podem estar disponíveis Parte 1:
Amiri
você pode começar a exigir que eles viajem para diferentes para o seu grupo e, se os jogadores utilizarem tais táticas, O
estabelecimento escolhido ou em outro lugar onde ele não esteja pronto localização do Santuário dos Purificados não é tão Tristão
para você. Faça um teste de Enganação CD 25, um teste de Diplomacia importante, e se você puder recompensá-los com esta Parte 3:
Valéria
CD 27 ou um teste de Intimidação CD 29. informação como resultado de eles usarem seus próprios Dentro do fogo
Sucesso Crítico Seja por meio de trapaça, tentação ou ameaça, você Harrim
recursos ou táticas, a satisfação para seus jogadores em rastrear o culto. será maior.
consegue obter informações valiosas do recrutador do culto: a Jaethal
localização do Santuário dos Purificados.
Kalikke e
O recrutador ainda não esteve no santuário – foi prometido a ele A altura do teto nos corredores é de 2,5 metros, subindo para 3 metros
nos quartos, salvo indicação em contrário. As portas são feitas de pedra. Kanerah
permissão para visitá-lo assim que recrutassem mais alguns novos
membros – então os PJs não podem descobrir nada além de sua A arquitetura do santuário é antiga, e um PJ que obtiver sucesso em Otávia
localização. um teste de Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento afirma que
Regongar
Sucesso Você se aproxima do recrutador e ele permanece ignorante ele tem pelo menos mil anos de idade, construído em estilo Kellid
sobre seus planos. Reduza em 2 as CDs para outras atividades do reconhecível. O complexo foi originalmente construído por adoradores de
Confront Recruiter. Shyka (talvez até mesmo os mesmos adoradores que construíram o CAPÍTULO 2
Fracasso O recrutador percebe que alguém está procurando por ele e santuário que os PJs exploram enquanto ajudam Jubilost em sua busca
Acampamento
se esconde. Você não pode tentar confrontar o recrutador novamente – veja a página 32) até que foi invadido e conquistado por um culto do
por 24 horas. senhor demônio Yhidothrus. Após a derrota deste culto, uma década
Falha Crítica Como falha, mas o recrutador percebe que foi feito e foge depois, o local permaneceu em grande parte abandonado até que os CAPÍTULO 3
da cidade. Você deve ganhar 2 Pontos de Pesquisa adicionais para Primeiros Fiéis o descobrissem. Sua exposição à piscina de limpeza na Clima
descobrir a identidade de outro recrutador e esperar 24 horas antes área D7 foi o que o inspirou a fundar seu culto.
de tentar Confrontar um Recrutador novamente. Se você conseguiu
reduzir os CDs para esta atividade através de sucesso anterior, eles Muito pouco resta da arquitetura, mas os PJs terão oportunidades de
serão redefinidos para o valor original. Reduza o valor da contagem aprender mais sobre a estrutura enquanto exploram o Santuário.
regressiva da maldição em 1.
Cada vez que os PJs pararem para descansar e se recuperar após
entrarem no Santuário pela primeira vez, reduza a Contagem Regressiva da
O SANTO DOS LIMPOS Maldição em 1.
O Santuário dos Purificados deve estar a dois hexágonos da capital dos
PJs. A localização exata do Santuário pode ser em qualquer lugar do D1. Entrada do Santuário
hexágono que você desejar, já que o próprio Santuário está localizado no O layout exato da abordagem ao Santuário dos Purificados deve ser
subsolo. O mapa do Sanctum assume que o local está localizado na beira ajustado conforme necessário para corresponder ao local onde você
de uma lagoa ou lago remoto, acessível por uma saliência de um metro e escolhe definir o complexo em seu jogo. Conforme mostrado no mapa, a
meio de largura que leva a uma abertura na parede do penhasco, mas entrada do santuário é construída na encosta de um penhasco com vista
esta entrada pode facilmente ser aninhada na parte de trás. de uma para um lago ou lagoa remota.
ravina estreita nas colinas, aberta por uma parede de esgoto, uma porta De qualquer forma, nenhum guardião está à espreita aqui, mas com um
escondida no porão de um prédio ou o que for melhor para você. teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 25 ou Percepção CD 27, um PJ
percebe que a abordagem foi bem percorrida recentemente pelo tráfego
de pedestres humanóides (isto é uma evidência de cultistas indo e vindo
O complexo em si possui paredes antigas de pedra trabalhada. do Santuário).
Como os cultistas são principalmente humanos, os Primeiros Fiéis
cuidaram da colocação de várias chamas contínuas D2. Cripta Antiga Moderado 10
em todo o complexo. Como tal, o Santuário é bem iluminado além da
área D2 (que é deixada apagada para evitar que a luz vaze da entrada O teto abobadado desta cripta tem quase seis metros de altura, os arcos
após o anoitecer para atrair a atenção). de pedra que a sustentam são esculpidos quase como se
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assemelham-se aos segmentos de um verme. Cinco sarcófagos de pedra fale acima de um sussurro, os bodaks não percebem sua presença (os
foram colocados ao redor da sala, as esculturas em suas tampas cultistas se acostumaram a fazer isso quando passam). No final de
fechadas foram flageladas e desfiguradas. Eles estão cercados por oito qualquer rodada em que ocorra ruído no nível de uma conversa normal,
alcovas vazias nas quais fragmentos do que antes podem ter sido faça um teste simples CD 16. Em caso de sucesso, os bodaks sobem no
estátuas estão amontoados. Uma porta de pedra fica na parede a leste. início da próxima rodada. Gritos, combates e outros ruídos altos
despertam automaticamente os bodaks (incluindo o acionamento do
alarme na porta leste; veja o perigo abaixo).
Um PJ que passe vários minutos examinando as paredes e a
arquitetura desta câmara pode tentar um teste de Percepção CD 25; com
sucesso, eles são capazes de anotar elementos individuais da sala e Os bodaks atacam imediatamente; eles perseguirão os PJs mais
podem tentar um teste de Religião CD 27 para Recordar Conhecimento profundamente no complexo – e também atacarão os cultistas caso os
para notar que a decoração original desta sala celebrava o processo de encontrem – mas só perseguirão alguém fora da área D1 se for noite.
reencarnação e era dedicada ao Mais Velho Shyka, mas que
provavelmente outro culto desfigurou essas esculturas, transformando-as
em imagens grosseiras de vermes banqueteando-se com carne morta, BODAKS (5) CRIATURA 8
sugerindo a adoração do senhor demônio Yhidothrus. Bestiário do Desbravador 2 42
Iniciativa Atletismo +15
Esta sala não tem iluminação, mas se os PJs entrarem na área Perigo: Para evitar que os bodaks se aprofundem no complexo e
durante o dia, a luz solar indireta fornece luz brilhante a um metro e meio causem problemas e, ao mesmo tempo, garantam que eles ataquem
da entrada sul e luz fraca para o resto da sala. intrusos indesejados, o culto instalou um alarme de bloqueio mágico na
porta leste.
Cada sarcófago pode ser Aberto Forçado com um teste bem-sucedido
de Atletismo CD 15. Observe que um bodak pode obter esse resultado
automaticamente devido ao seu teste de +15 de Atletismo, a menos que ALARME DE BLOQUEIO PERIGO 10
obtenha um 1 natural. Considere simplesmente permitir que os bodaks ARMADILHA MÁGICA INCOMUM
tenham sucesso para dar-lhes uma entrada mais dramática na sala. Furtividade DC 27 (mestre)
Descrição Qualquer tentativa de abrir a porta sem primeiro traçar o
Criaturas: Quando os membros do Reino dos Purificados impressionam símbolo de Yhidothrus (uma ampulheta) na face da porta com a ponta
suficientemente seus superiores com sua convicção e zelo, eles são do dedo faz com que uma proteção verde brilhante feche a porta e dê
levados para a Sala de Ascensão (área D3) e submetidos a um processo um alarme.
torturante para purificá-los completamente. Aqueles que sobrevivem Desabilite Roubo CD 32 (especialista) para contornar os gatilhos
tornam-se Cultistas Purificados e se juntam aos outros; aqueles que mágicos na porta, ou dissipar magia (5º nível, neutralizar CD 29) para
falham, em vez disso, ascendem como bodaks. Até agora, apenas três neutralizar o alarme.
potenciais cultistas sofreram este destino. O primeiro bodak matou dois CA 25; Forte +24, Ref. +16
outros cultistas ao retornar antes de ser destruído, e desde então os Dureza da Porta 18, Porta HP 70 (BT 35); Imunidades acertos críticos,
cultistas começaram a mover os corpos para D2 imunidades a objetos, danos de precisão
Trancar e Gritar [reação] (abjuração, ocultismo) Gatilho Uma criatura
quando o ritual de limpeza falha (incluindo os cadáveres dos outros dois tenta abrir ou afetar a porta; Efeito O símbolo religioso de Yhidothrus
cultistas mortos pelo primeiro bodak que foram condenados a ascender brilha em verde na porta, selando-a e ao mesmo tempo gritando como
como bodaks). Cada um desses cinco bodaks tem uma cicatriz em forma uma alma atormentada. Este uivo é audível nas áreas D1–D4 e é alto
de ampulheta na testa, pois todos eram membros do Reino dos Purificados. o suficiente na área D2 para despertar os bodaks.
Os bodaks foram colocados nos cinco sarcófagos desta sala e, 32 pode forçá-la a abrir, ou um teste de Roubo CD 32 pode arrombar
enquanto a câmara permanecer relativamente silenciosa, os mortos-vivos a fechadura. A trava também pode ser removida com dissipar magia
permanecerão calmos e imóveis. (5º nível, neutralizar CD 29).
Se qualquer tentativa for feita para abrir um sarcófago, os bodaks se Uma vez acionado, o alarme continua a soar e a porta permanece
levantam para atacar. Eles rolam Atletismo para iniciativa enquanto trancada até que o perigo seja desativado ou a porta seja destruída
forçam a abertura das tampas do sarcófago (observe que um resultado ou aberta. Traçar o símbolo religioso em forma de ampulheta de
de 1 indica que o bodak luta com sua tampa e deve tentar forçar a Yhidothrus em ambos os lados da porta com a ponta do dedo desativa
abertura dessa tampa mais vezes assim que seu turno começar). o alarme e a fechadura.
Contanto que as criaturas se movam silenciosamente por esta sala e não
Reset O alarme de bloqueio é reiniciado após 1 minuto.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
D5
S UM CHAMADO PARA
D4 D4 D4 D4 CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
D2 Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
D6
Jubiloste
Parte
Linzi2:
D3 Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
Jaethal
Kalikke e
D1
Kanerah
D7
Otávia
Regongar
CAPÍTULO 2
CAPÍTULO 3
D3. Sala da Ascensão Moderado 10 Clima
Criaturas: Se os PJs entrarem neste complexo durante o dia,
seis cultistas estarão no processo de introduzir um recém-chegado
As paredes desta sala apresentam esculturas de vermes comendo ao rebanho. O futuro cultista foi amarrado à mesa e está
os mortos. Ao sul, uma ampulheta esculpida do chão ao teto cheia profundamente atormentado pela purificação. Os cultistas sabem
de minhocas em vez de areia projeta sombras misteriosas. Seu do alarme na área D2, mas ele nunca foi acionado antes.
acabamento parece muito melhor do que decorações semelhantes
em outros lugares. Uma mesa retangular de madeira de dois metros Se os PJs acionarem o ritual, o som repentino choca os cultistas
de comprimento com tiras de couro fixadas nos quatro cantos foi aqui e os faz tropeçar no ritual e perder o controle sobre a orientação
colocada no centro da sala. do verme dentro dele.
Assim que os PJs entram na sala, os cultistas atacam, embora
Os cultistas usam esta sala para realizar um rito doloroso e o primeiro ato de cada cultista seja tentar um teste de Ocultismo
perturbador que doutrina recém-chegados promissores ao Reino CD 20 para pausar o ritual em andamento; esta é uma atividade
dos Purificados. O processo envolve a introdução de uma concentrada de duas ações. Se ao final da primeira rodada os
manifestação espiritual de um verme voraz na mente do recém- cultistas falharem coletivamente em um mínimo de quatro desses
chegado, durante a qual ele fica violentamente confuso. Durante testes, o infeliz sujeito amarrado à mesa grita uma última vez antes
este ritual, uma cicatriz de ampulheta se manifesta na testa do de se transformar em um bodak no início da próxima rodada. Se os
cultista. Os cultistas usam a mesa para conter o recém-chegado, cultistas foram distraídos pelo alarme, cada um deles sofre uma
depois passam várias horas concentrando suas orações no recém- penalidade de –4 em seu teste para pausar o ritual.
chegado para guiar o verme voraz em um caminho através da
memória e da emoção, garantindo que o recém-chegado seja
realmente um deles. Se esse processo falhar, o resultado será pior Os cultistas lutam até a morte. Se capturados vivos, eles se
que a morte – o caminho do verme através da alma do recém- recusam a cumprir os interrogatórios, a menos que sejam coagidos
chegado deixa espaço para as energias Abissais penetrarem. ou controlados mentalmente, caso em que você pode usar um
Qualquer pessoa submetida a esse ritual de horas de duração que cultista para dar aos PJs informações sobre o layout e as defesas
pereça logo se torna um bodak. do Santuário, como desejar. Se seu último homenageado se tornar
um bodak, os cultistas tentarão escapar para o
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corredor enquanto luta contra os PJs, na esperança de atraí-los para a envelhece rapidamente por um momento, sofre 6d6 de dano mental
área D6 para continuar a batalha. O bodak tenta escapar de suas e fica estupefato 1 por 1 rodada antes que a dor desapareça e o
restrições com um teste de Acrobacia CD 25, embora mesmo enquanto alvo retorne à sua idade real.
contido, o olhar drenante do bodak ainda seja perigoso. Uma vez livre, o Falha Crítica Como falha, mas o alvo também sofre 6d6 de dano
bodak ataca o ser vivo mais próximo, seja ele um PJ ou um cultista. mental persistente. O alvo permanece estupefato 1 enquanto o
dano mental persistir, durante o qual ele parece estar envelhecendo
rapidamente. Assim que o dano persistente terminar, a aparência
CULTISTAS LIMPOS (6) CRIATURA 6 do alvo volta ao normal.
RARO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Ataque Furtivo O cultista purificado causa 2d6 de dano de precisão extra
purificado fecha os punhos com ambas as parecida com um verme, com suas espirais segmentadas
mãos, pressionando-os nas têmporas de manchadas de sangue.
sangrento seja expelido do centro da muito escassas, mas aqueles que chegam
cicatriz. tão longe no Reino dos Purificados não
Este verme dispara pelo ar para perdem suas vidas anteriores, cheias de
atingir uma única criatura em um distrações.
raio de 9 metros, que deve então
tentar um salvamento de Fortitude CD Esses aposentos ficam todos vazios, a menos
24. O cultista não pode Liberar o Verme que os PJs cheguem à noite, caso em que os
Mais Íntimo novamente por 1d4 rodadas. seis cultistas da área D3 são encontrados nesses
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. quartos. Organize-os em cada sala como achar
melhor, mas independentemente disso, eles atacam
Sucesso O verme pousa no alvo e causa os PJs assim que os avistarem. (Embora existam apenas
uma dor agonizante antes de cair no chão 8 camas aqui, há atualmente 9 cultistas purificados no
e desaparecer. O alvo sofre 3d6 de dano Santuário. Eles não têm beliches pessoais e dormem
mental. em horários diferentes ao longo do dia.)
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
canto desta sala. Diretamente ao sul, a parede exibe a escultura de um
D6. Sumidouro Infestado Moderado 10
da hora do dia em que os PJs chegam, ele não está aqui – em vez disso, duplas que exibem entalhes de ampulhetas cheias de vermes. Ekundayo
Senhores da Espada
ele está terminando o ritual para derrubar a Maldição da Purificação nos Jubiloste
PJs na área D7. Parte 2:
Linzi
A escultura de Yhidothrus na parede sul é uma porta secreta para a A porta secreta ao norte pode ser encontrada com um Sangue e
Nok-Nok
área D6; um PJ pode detectá-lo com um teste bem-sucedido de Percepção sucesso em um teste de Percepção CD 30. Lâminas
A caixa de plantio é na verdade a cama do Primeiro Fiel - uma camada de profundidade no meio desta sala. Uma inspeção mais detalhada da Parte 3:
Valéria
de terra infestada de vermes que o ajuda a receber visões profanas do água revela que ela está infestada de vermes contorcidos. Um PJ que Dentro do fogo
Harrim
verme demoníaco que é seu deus. Um PJ que descansa nesta cama obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 25 para Recordar
experimenta pesadelos desagradáveis sobre ser enterrado vivo e comido Conhecimento confirma que os vermes não são de espécies naturais Jaethal
por vermes, mas por outro lado não pode fazer uso dos efeitos conhecidas, enquanto um sucesso crítico (ou um sucesso regular com Kalikke e
sobrenaturais do solo. um teste de Religião CD 27) revela que os vermes são parasitas crescidos
Kanerah
Hazard: O Primeiro Fiel colocou dois glifos de proteção nesta sala – conhecidos como vermes cerebrais. .
Otávia
um na porta secreta e outro na gaveta da mesa. A senha para contornar Qualquer um que tenha lido os diários dos Primeiros Fiéis da área D5
ambos os glifos é falar a palavra “Yhidothrus” enquanto traça a forma de entende que esses vermes desempenham um papel fundamental no ritual Regongar
uma ampulheta no ar diante da porta ou mesa com o dedo indicador. para criar cultistas purificados.
Acampamento
GLIFOS DE PROTEÇÃO (2) PERIGO 13 Criaturas: Embora os vermes na água suja sejam inofensivos (a
ARMADILHA MÁGICA
menos que um PJ ingira a água e os vermes muito menores que a
CAPÍTULO 3
Furtividade DC 34 (treinado) infestam), os outros habitantes da sala não são. Esses três demônios
Descrição Um glifo em forma de ampulheta pisca com uma luz lilás e foram conjurados pelos Primeiros Fiéis por meio de um aliado planar para Clima
depois parece drenar rapidamente sua areia, como se indicasse que aconselhamento, mas permanecem como guardiões. Dois demônios
o tempo se esgotou repentinamente. nabasu espreitam nas sombras de cada lado da porta da área D7,
Desabilite Ladroagem CD 34 (treinado) para remover o glifo sem ativá- enquanto um único hezrou chafurda na própria piscina, felizmente imune
lo, ou dissipar magia (7º nível, neutralizar CD 34) para neutralizar o aos vermes cerebrais. Os demônios atacam os PJs à primeira vista e
glifo. lutam até a morte.
Liberar Feitiço [reação] Gatilho Uma criatura que tenta abrir a gaveta
da mesa ou a porta secreta para a área D6 aciona o glifo associado;
Efeito O glifo de proteção atinge a criatura com uma explosão
DEMÔNIO HEZROU CRIATURA 11
De interesse potencialmente maior para os PJs, porém, são os Um amplo lance de escadas leva até uma grande câmara circular, cujo
numerosos diários na gaveta nos quais o Primeiro Fiel relatou a maioria teto abobadado atinge uma altura de seis metros. Três plataformas
de seus planos. circulares, cada uma com 60 centímetros acima do chão da câmara,
Um PJ que leve várias horas para ler esses diários (escritos em Abissal) ficam ao norte, sul e leste, enquanto uma piscina profunda de água se
pode aprender sobre as tramas do culto em toda a região, bem como estende para o oeste. A piscina é tão clara que a água parece quase
como usar o poço de encarnação na área D7 , aprendendo os detalhes invisível, sua superfície plácida mal refletindo a luz emitida por dezenas
de um ritual chamado ancestralidade encarnada (página 81). de pontos brilhantes que adornam a cúpula acima.
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Embora o culto de Yhidothrus tenha conseguido desfigurar e poluir a os PJs em combate corpo a corpo. Os Primeiros Fiéis lutam até a morte; se
decoração das câmaras externas deste santuário, aqui suas tentativas de os PJs o capturarem vivo, cabe a você determinar se ele pode ou não ser
perverter a câmara mais interna do local continuaram a falhar. A câmara redimido.
mantém a decoração e o ambiente originais de quando foi construída há muito O Primeiro Fiel já foi humano, mas usando o reservatório de encarnação
tempo pelos fiéis de Shyka. Mesmo não corrompidos, os poderes do ele acessou vidas passadas onde a linhagem de sua família estava infestada
reservatório ocidental permanecem potentes e utilizáveis pelos cultistas. As de influências Abissais.
partículas de luzes brilhantes acima enchem a sala com uma luz brilhante, Como resultado, ele está em processo de transformação em algo humano e
como se fossem iluminadas por dezenas de estrelas. não demoníaco. Os comprimentos semelhantes a vermes que crescem em
suas mãos e boca podem atingir uma distância chocante. Quando ele ataca
com eles, o dano vem de múltiplas mordidas diferentes, mas todas elas
A piscina é sagrada para a adoração de Shyka. Um PJ que obtiver sucesso resolvem como um Golpe com alcance.
em um teste de Religião CD 25 para Recordar Conhecimento confirma que é
um poço de encarnação, um local onde os corpos podem ser colocados para
descansar, purificados e encorajados a reencarnar. Por si só, a piscina é O PRIMEIRO FIEL CRIATURA 13
pouco mais que um corpo de água constantemente refrescante e serve ao ÚNICO CE MÉDIO DEMÔNIO HUMANO HUMANOIDE
culto como fonte de água potável. Mas combinada com o ritual dos ancestrais Clérigo humano de Yhidothrus 13 deformado por demônios
encarnados , a piscina pode ser usada para remodelar o ser físico ou até Percepção +24; visão no escuro
mesmo renascer no corpo de uma vida passada. Foi através deste método Idiomas Abissal, Comum
que o Primeiro Fiel despertou as energias demoníacas latentes em sua Habilidades Decepção +27, Intimidação +27, Ocultismo +23,
linhagem para se tornar o monstro que é hoje. Religião +28, Sociedade +23
For +3, Des +2, Con +2, Int +1, Sab +5, Car +4
Assim que Tristian vê o lago de encarnação, ele sente vontade de provar CA 34; Forte +24, Ref +20, Vontade +26
suas águas, mas será capaz de resistir ao impulso até que os atuais ocupantes HP 240; Veneno de imunidade ; Resistências ácido 15, todas físicas 15
Criaturas: As águas do poço de encarnação são infundidas com energia Velocidade 25 pés
temporal, magia que reforça o processo de reencarnação e liga a câmara à Corpo a corpo [uma ação] cajado +21 (duas mãos d8), Dano 1d4+3 por
própria Shyka. No entanto, tal como acontece com Shyka, as águas não concussão
limitam o seu poder àqueles com boas intenções, e o Primeiro Fiel percebeu Corpo a corpo [one-action] mandíbulas de verme +25 (ágil, alcance 3 metros), Dano
que esta sala, e as energias dentro da água, podem aumentar dramaticamente 3d8+6 perfurantes mais 2d8 veneno
o efeito da Maldição de Limpeza que ele aprendeu através de comunhões Feitiços Preparados Divinos CD 34, ataque +24; 7º dedo da morte, dano ×
profanas. com seu deus. 5, cura; 6º dissipar magia, repulsão, exsanguinação vampírica; 5ª praga
abissal, cura, explosão sombria; 4º andar no ar, ira divina, curar; 3º
Quando os PJs chegam a esta sala, o Primeiro Fiel está liderando três de cegueira, mensagem onírica, toque vampírico; 2ª sentença de morte,
seus cultistas em um ritual para afligir os PJs com a Maldição da Purificação. desejos macabros, veja a invisibilidade; 1º comando, medo, raio de
enfraquecimento; Truques (7º) detectam magia, lança divina, luz,
Um de seus cultistas fica no topo de cada uma das três plataformas, enquanto mensagem, escudo
o próprio Primeiro Fiel fica diante do poço de encarnação. Se os PJs chegarem Rituais encarnam ancestralidade, ligação planar
aqui antes que a Contagem Regressiva da Maldição chegue a 0, o Primeiro Refocus Curse [one-action] (divino, necromancia) Frequência apenas uma
Fiel grita de frustração e corre para terminar o ritual no local. Se os PJs vez; Efeito O Primeiro Fiel estende suas mãos em direção a um único PJ
chegarem aqui depois que a Contagem Regressiva da Maldição chegar a 0 e em um raio de 18 metros, focando um feixe rodopiante de vermes
já estiverem sofrendo os efeitos da Maldição da Purificação, então o Primeiro fantasmagóricos e luz pálida para atingir aquele PJ. Isso encerra
Fiel está se concentrando em expandir a maldição para afligir outros NPCs imediatamente a Contagem Regressiva da Maldição e salva quaisquer
importantes no reino. Nesse caso, ele interrompe o ritual com um sorriso de outros alvos de seus efeitos, mas o PJ alvo deve tentar imediatamente um
escárnio e ordena que seus cultistas ataquem. salvamento de Vontade para resistir aos efeitos da maldição (página 73).
A CD deste salvamento é igual a 27 menos o valor atual da Contagem
Regressiva da Maldição.
Se o Primeiro Fiel tentar apressar a maldição, ele tentará reorientar a Liberar os vermes mais íntimos [duas ações] (divino, necromancia) Como
energia da maldição em um único PJ, de preferência aquele servindo no papel Liberar o verme mais íntimo para Cultista Purificado (página 78), mas
de liderança do Governante (veja Refocar a Maldição abaixo). Depois disso, quando o Primeiro Fiel usa essa habilidade, ele pode atingir duas criaturas
ele tenta ficar ao alcance e usar sua magia enquanto os cultistas tentam se separadas em um raio de 9 metros, e com CD 34 Fortaleza, economize
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
CULTISTAS LIMPOS (3) CRIATURA 6 Sucesso Como um sucesso crítico, mas a transformação é desorientadora
Página 78 para a criatura, que deve aceitar seu novo corpo e os estranhos ecos UM CHAMADO PARA
Percepção de Iniciativa +12 de memórias de uma vida passada que desaparecem com o tempo. A CAPÍTULO
HERÓIS 1
criatura fica desajeitada 1 e estupefata 1 por uma semana; essas
Companheiros
CONCLUINDO A AVENTURA condições não podem ser removidas ou reduzidas de forma alguma Parte 1:
Amiri
Assim que o confronto com os Primeiros Fiéis termina, Tristian revela aos até que uma semana tenha passado. O
PJs o estranho desejo que ele tem de investigar as águas do lago. Assim Ekundayo
Senhores da Espada
que ele toca as águas, ele imediatamente percebe a verdade de sua Falha A tentativa de encarnar a ancestralidade não tem sucesso.
Jubiloste
ancestralidade, assim como os PJs, pois a piscina transforma seu talento Falha Crítica Como falha, mas a tentativa de transformação deixa a Parte 2:
Linzi
de ancestralidade Natureza Cooperativa em Asas Celestiais (Pathfinder criatura com a sensação de que seu próprio corpo não lhe é familiar. Sangue e
Advanced Player's Guide 36), não deixando dúvidas de que ele é mais Eles ficam desajeitados 1 e estupefatos 1 durante uma semana; essas Nok-Nok
Lâminas
que humano – Tristian é um aasimar! condições não podem ser removidas ou reduzidas de Tristão
forma alguma até que uma semana tenha Parte 3:
Valéria
passado. Dentro do fogo
Harrim
A própria piscina gasta o que resta de sua energia acumulada (grande
parte da qual já foi desviada pelos cultistas) com este ato final, mas ainda Jaethal
pode ser usada pelos PJs caso eles escolham realizar o ritual de
Kalikke e
ancestralidade encarnada .
Kanerah
CAPÍTULO 2
RITUAL DE ANCESTRIA ENCARNADA 5
Acampamento
TRANSMUTAÇÃO RARA
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VALÉRIA
Devido à sua beleza impecável e quase sobrenatural, Valerie ensino, denunciando o conceito de que a beleza e a arte
está no centro das atenções de todos desde criança. Nascida poderiam servir como algo mais do que elogios vazios e ilusões
em uma família nobre de Brevic, a jovem logo se tornou uma de realização.
estrela brilhante da alta sociedade. Embora este ato de rebelião e blasfêmia certamente não
Ela rapidamente teve que aprender a resistir aos avanços tenha sido o pior que a fé já viu, foi mais do que suficiente para
indesejados de inúmeros admiradores e descobriu que uma que seus superiores a expulsassem da igreja.
combinação de arrogância fria e modos impecáveis e distantes Tendo rejeitado publicamente os ensinamentos de Shelyn,
criava um escudo bem-vindo. Seu pai escolheu um grande Valerie deixou sua casa e viajou para o sul, para as Terras Roubadas.
destino para Valerie: ela se tornaria uma campeã de Shelyn. Hoje, ninguém imaginaria que ela cresceu como filha mimada
Contudo, os ensinamentos de obediência e humildade diante da de um nobre. Servindo às vezes como mercenária para os
deusa da beleza e do amor não atraíam Valerie mais do que a Senhores da Espada e outras vezes como caçadora de
adoração de cortesãos indesejados. Por muitos anos, ela lutou recompensas freelance, e tendo trocado seu cabelo
contra o desejo de respeitar os desejos de seu pai e se dedicou imaculadamente penteado e vestidos de seda por tranças curtas
ao aspecto marcial de seu treinamento. No entanto, não se pode e armadura de aço, ela acredita que rompeu todos os laços com
forçar a devoção, e foi apenas uma questão de tempo até que a seu passado. No entanto, sem que Valerie saiba, uma pessoa
paciência de Valerie expirasse e, num ataque de frustração, ela em particular nunca foi capaz de recuperar do que continua a
protestasse contra as tradições da família de Shelyn. considerar como o seu fracasso em manter Valerie na igreja.
Este homem é Sir Fredero Sinnet, um fanático cuja incapacidade de deixar
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Valerie Go fez com que ele também fosse expulso da igreja. Hoje, Sir Fredero VALÉRIA CRIATURA 9
acredita que se conseguir localizar Valerie e trazê-la de volta ao redil, ele será HUMANO HUMANOIDE LN MÉDIO ÚNICO UM CHAMADO PARA
reintegrado como campeão de Shelyn, mas as escolhas cada vez mais erradas Lutadora humana versátil feminina (histórico de Discípulo Marcial) CAPÍTULO
HERÓIS 1
que ele fez a serviço desse objetivo míope o levaram cada vez mais longe. da Percepção +16 (mestre)
Companheiros
redenção. Idiomas Comuns Parte 1:
Amiri
Perícias Acrobacia +12 (treinado), Atletismo +19 (mater), Artesanato +11 O
(treinado), Diplomacia +14 (treinado), Intimidação +18 (mestre), Religião +12 Ekundayo
Senhores da Espada
ENCONTRO VALERIE (treinado), Sociedade +11 (treinado), Conhecimento de Guerra +11 (treinado)
Jubiloste
Os PJs conhecem Valerie pela primeira vez no início da Trilha de Aventuras Parte 2:
Linzi
Fazedor de Reis – ela é uma das aventureiras sentadas à mesa dos PJs durante For +4 (19), Des +1 (12), Con +3 (16), Int +0 (10), Sab +1 (12), Car +3 (16) Sangue e
têm a oportunidade de influenciar Valerie. Mochila de itens , espada bastarda de golpe ferido +1, saco de dormir, elixires Tristão
de vida menores (3), pederneira e aço, placa completa resiliente +1, Parte 3:
Valéria
Para aqueles que apreciam os seus talentos militares, Valerie serve como mutagênico juggernaut moderado, rações (1 semana), anel de resistência ao Dentro do fogo
fogo, arco curto composto de golpe +1 (20 flechas), tochas (3), escudo menos
Harrim
uma defensora confiável em todos os desafios possíveis.
Na batalha, ela prefere lutar com uma espada e um escudo bastardos, resistente (Dureza 10, HP 80, BT 40), odre Jaethal
complementados pela armadura mais pesada que pode pagar e por suas táticas
Kalikke e
defensivas. Embora uma vez tenha rejeitado o caminho da vida de uma mulher CA 28; Forte +19, Ref +15, Vontade +15
Kanerah
nobre, ela ainda sabe como se comportar nos círculos aristocráticos e como HP 134; Resistências fogo 5
salvar a face em situações de conflito. Embora ela prefira o caminho da lâmina, Bloqueio Agressivo [reação] Livro Básico 145. Otávia
ela pode participar ativamente de manobras diplomáticas conforme necessário. Ataque de oportunidade [reação]
Regongar
Escudo Reativo [reação]
Lutadora humana versátil feminina (histórico de Discípulo Marcial) Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +15 (mortal d10, alcance 60
Idiomas Comuns Ataque Poderoso [duas ações]Livro Básico de Regras 144. Clima
Perícias Acrobacia +4 (treinado), Atletismo +7 (treinado), Artesanato +3 Ancestrais Talentos Natureza Cooperativa, Ambição Natural (Ataque Poderoso),
(treinado), Diplomacia +5 (treinado), Intimidação +5 (treinado), Religião +3 Habilidade Natural (Diplomacia, Sociedade)
(treinado), Sociedade +3 (treinado), Talentos de classe Bloqueio Agressivo, Ataque Poderoso, Empurrão Poderoso,
Conhecimento de Guerra +3 (treinado) Bloqueio Rápido de Escudo, Escudo Reativo, Protetor de Escudo
For +4 (18), Des +1 (12), Con +2 (14), Int +0 (10), Sab +0 (10), Talentos Gerais Obstinado, Frota, Bloqueio de Escudo, Resistência
Mochila de itens , espada bastarda, saco de dormir, pederneira e aço, Destreza, Salto Rápido, Lutador Titã
mutagênico juggernaut moderado, rações (1 semana), cota de malha, arco Habilidades de Classe Ataque de Oportunidade, Pesquisador de Campo de Batalha,
curto (20 flechas), escudo de aço (Dureza 5, HP Bravura, Flexibilidade de Combate, Maestria em Arma de Combate (espada),
20, BT 10), tochas (3), odre Juggernaut, Bloqueio de Escudo, Especialização em Arma
AC 17; Forte +7, Ref +6, Vontade +3
PV 21 INFLUENCIANDO VALERIE
Ataque de oportunidade [reação] O primeiro encontro de Valerie com os PJs acontece durante o banquete do
Escudo Reativo [reação] Capítulo 1, no início da Trilha de Aventuras Fazedor de Reis; seu encontro de
Bloqueio de Escudo [reação] influência está na página 23 desse livro.
Velocidade 25 pés
Espada bastarda corpo a corpo [uma ação] +9 (duas mãos d12), Dano 1d8+4
Talentos Gerais Bloqueio de Escudo, Resistência À medida que Valerie continua a se aventurar com os PJs, ela não consegue
Talentos de Habilidade Salto Rápido evitar de construir uma série de admiradores no reino dos PJs, devotos atraídos
Habilidades de Classe Ataque de Oportunidade, Bloqueio de Escudo tanto por sua beleza quanto por sua beleza.
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e à sua habilidade em combate. Ela não incentiva esse comportamento Ativar 1 minuto (visualizar, interagir); Frequência uma vez por dia;
e rejeita firmemente aqueles que são muito persistentes, sem serem Efeito A paleta de golpes de mestre molda a criação
excessivamente cruéis. Apesar disso, em alguns momentos da como um feitiço divino de 5º nível de acordo com suas especificações.
campanha ela ainda recebe presentes anônimos desses admiradores. Ativar[duas ações] Interagir (ilusão, incapacitação); Frequência
A maioria desses presentes são pequenos e descartáveis, mas três uma vez por hora; Efeito Com um movimento amplo, você balança a
vezes durante a campanha ela recebe itens mágicos incomuns. Valerie paleta de golpes de mestre em sua mão. Ele lança spray colorido como
não deseja usar os itens sozinha, pois nos três casos eles não um feitiço divino de 4º nível. A CD do feitiço é 29.
combinam com seu estilo de luta ou estão muito ligados à adoração de
Shelyn. Ao mesmo tempo, ela entende o valor deles. Em vez de ESCOVA DE PÁSSARO CANORO ITEM 15
descartar os presentes, ela os oferece aos PJs gratuitamente. Você EVOCAÇÃO RARA BOA MÁGICA
Você entrega o buquê do admirador ao aliado que o acionou. Enquanto acampa, Valerie gasta boa parte de seu tempo livre mantendo
Se aceitarem o buquê, eles ganham um bônus de +1 em testes de e consertando sua armadura e escudo, e quando ela acampa com os
resistência contra emoções e efeitos mentais, desde que continuem PJs, ela pode realizar a seguinte atividade.
carregando o buquê do admirador. Se eles estiverem sofrendo de uma
emoção debilitante ou efeito mental como resultado de um teste de
resistência feito durante o turno anterior, eles podem imediatamente MANTER ARMADURA
tentar um novo teste de resistência contra esse efeito ao receberem o MANIPULAR CAMPING
buquê; se fizerem isso, eles ganham o bônus de item de +1 do buquê Valerie passa seu tempo no acampamento mantendo a armadura do
do admirador neste teste de resistência. O buquê de um admirador grupo e potencialmente consertando escudos quebrados. Um PJ
pode permitir um novo teste de resistência apenas uma vez por dia. escolhe uma armadura ou um escudo quebrado. Se o PJ escolher uma
A paleta deste pintor é decorada com uma imagem do símbolo religioso no 3º nível, e novamente a cada 2 níveis daí em diante.
de Shelyn: um pássaro canoro com uma cauda colorida e curva. As
penas desta cauda produzem constantemente uma ampla gama de
pigmentos coloridos, garantindo a você um bônus de +2 em testes de JULGANDO COM VALERIE
Artesanato feitos para criar pinturas. Uma paleta de golpes de mestre O carisma natural e as habilidades sociais de Valerie fazem dela uma
funciona como um foco divino para um clérigo de Shelyn. boa candidata para cargos de liderança. A combinação de suas
significativas habilidades de combate e natureza intimidadora
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
fazem dela uma excelente escolha para o papel de General. Se um campeão experiente e talentoso. Embora se destacasse nos
você atribuir Valerie a esta função usando a atividade Nova aspectos marciais do treinamento, Valerie sempre se opôs à ênfase UM CHAMADO PARA
Liderança, o resultado da verificação dessa atividade será da ordem na beleza como uma virtude, acreditando que o verdadeiro CAPÍTULO
HERÓIS 1
melhorado em um grau. Enquanto Valerie permanecer no papel de valor vem das ações e da competência, não da aparência das
Companheiros
General, ele será automaticamente investido (além dos quatro coisas. Com o tempo, seu ressentimento cresceu, até que um dia Parte 1:
Amiri
papéis que você escolhe investir), e enquanto a atitude dela em ela ficou frustrada o suficiente para dar-lhes voz, blasfemando O
relação aos PJs for pelo menos amigável, a presença de Valerie no contra os ensinamentos de Shelyn. Como resultado, ela foi Ekundayo
Senhores da Espada
CARAS FALSAS
Valerie foi aprendiz ainda jovem da Ordem da Rosa, uma ordem
de campeões a serviço da deusa Shelyn. Mostrando-se VALÉRIA
promissora ela foi colocada sob a proteção de Sir Fredero Sinnet
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Shelyn escondido nas Terras Roubadas, o campeão assumiu a a queda da ex-campeã na blasfêmia, na esperança de destruir
responsabilidade de rastrear a localização do santuário e restaurá- cada parte da vida do pobre homem só porque pode. Se ela
lo, esperando que tal ato compensasse a perda de Valerie. conseguir manipulá-lo para que mate seu ex-aluno, sua queda
Infelizmente para Sir Fredero, uma bruxa verde chamada Tulvak será completa.
fixou residência no santuário em ruínas e o cavaleiro foi vítima de
sua magia.
O DESAFIO DE SIR FREDERO
Encantado com seu novo brinquedo e ansioso para brincar ainda Esta aventura começa depois que Sir Fredero descobre que
mais com os adoradores de Shelyn, Tulvak convenceu Sir Fredero Valerie se juntou ao reino dos PJs, momento em que ele lhe envia
a desafiar Valerie para um duelo. uma mensagem arrogante desafiando-a para um duelo no
Embora Fredero acredite que ainda está servindo Shelyn e Santuário do Bosque Dourado. Esta mensagem deve chegar
que Tulvak é um belo clérigo da deusa, ele na verdade caiu em quando os PJs estiverem no 9º nível, provavelmente na época
desgraça. Tulvak planeja acelerar em que eles estiverem investigando o desaparecimento em
Varnhold no Capítulo 6 da Trilha de Aventuras. Se eles esperarem
até o 10º nível para começar esta aventura porque não querem
se distrair ao lidar com Vordakai, você pode facilmente ajustar as
estatísticas das criaturas encontradas nesta aventura aplicando
os ajustes de elite ( Pathfinder Bestiário 6) em tal
um evento.
A mensagem em si é entregue por um corvo à capital dos PJs.
A cidadã que a encontrou tomou conhecimento da carta
endereçada a Valerie e providenciou para que ela recebesse a
mensagem dentro de uma hora, momento em que o corvo
(enviado para a capital via mensageiro animal
do santuário no Bosque Dourado) já havia desaparecido há muito tempo.
Valerie rapidamente contata os PJs e compartilha a carta
inesperada com eles; a mensagem na próxima página como
Folheto #2.
Valerie explica que Fredero foi seu professor enquanto ela
treinava para ser campeã de Shelyn em Brevoy, até que sua
frustração com a obsessão deles com as aparências a levou
a deixar a igreja. As emoções daquele momento
permanecem fortes dentro dela, trazidas à tona pela carta
arrogante de Fredero. Ela já decidiu responder ao desafio
e pede que o grupo viaje com ela para conhecê-lo. Ela
pesquisou a localização do antigo Santuário do Bosque
Dourado e espera partir imediatamente para deixar esta
parte de sua vida para sempre para trás.
O BOSQUE DOURADO
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Nunca esperei ouvir seu nome novamente, mas, contra meu melhor julgamento, fiquei atento a
qualquer notícia. Afinal, talvez Shelyn ainda tivesse alguma utilidade para a garota que rejeitou Companheiros
Parte 1:
seus presentes? Imagine minha surpresa quando soube de sua associação com este novo reino Amiri
O
que se espalha pelas Terras Roubadas! Dificilmente o destino glorioso como um dos campeões de Ekundayo
Senhores da Espada
presenteia seus campeões escolhidos, mas admito que você tem uma certa eficácia bruta que o Kalikke e
serviu contra desafios menores. Enfrente-me em um duelo. Se eu perder, juro por Shelyn nunca Kanerah
mais incomodá-lo e reconhecer sua força nas armas, se não sua convicção. Mas se a vitória cair Otávia
novamente sobre meus ombros, você concordará em me ouvir e pelo menos considerar um caminho
Regongar
de volta às graças da Senhora.
Aguardo sua resposta no Santuário do Bosque Dourado. Se eu não tiver notícias suas dentro de
CAPÍTULO 2
algumas semanas, serei forçado a concluir que você está fugindo mais uma vez da vergonha e que
nunca estará livre da mancha. Acampamento
APOSTILA 2
cenário pitoresco e optou por construir um elegante santuário de Um santuário octogonal construído em mármore fica aqui, a floresta
mármore para aumentar a beleza natural da região. invadindo suas paredes envoltas em vinhas. Flores coloridas
Infelizmente, a localização remota nas Terras Roubadas significou a desabrocham nestas vinhas, realçando a beleza da estrutura. A
ruína dos adoradores – todos foram mortos por monstros três meses seção central do santuário eleva-se a uma cúpula de quinze pés de
após a conclusão do santuário. A igreja nunca se preocupou em altura, enquanto uma seção de quinze pés de altura se estende para
manter o santuário devido à sua localização remota, e ele caiu em oeste. Esta extensão é cercada por uma varanda de mármore
ruínas ao longo dos anos. Valerie pode dizer isso aos PJs, ou eles sustentada por uma colunata de pilares, enquanto três degraus de
podem ter sucesso em um teste de Religião ou Sociedade CD 25 mármore conduzem ao solo coberto de vegetação abaixo. Uma
para Recordar Conhecimento. grande escultura de um pássaro canoro sobre a porta dupla na face
oeste é a única parte da estrutura livre de vinhas - parece que as
A localização exata do Santuário do Bosque Dourado é deixada vinhas enroladas em torno da escultura formam uma moldura
para você, mas ele deve estar localizado em um hexágono que os intencional de flores e folhagens.
PJs ainda não exploraram. Se possível, coloque o santuário em um
hexágono de floresta; se você colocá-lo em um hexágono de planície Duelo Trivial de Valerie 9
ou colina, o santuário em si deverá ser cercado por um denso Se os PJs se aproximarem do santuário furtivamente, eles poderão
bosque para ajudar a explicar por que o local permaneceu esquecido explorar o local antes que Sir Fredero os desafie. Dependendo de
por tanto tempo. Os atuais ocupantes do santuário, embora não quanto tempo permanecem sem serem detectados, os PJs podem
sejam verdadeiros adoradores de Shelyn, fizeram o possível para até descobrir alguns dos segredos sinistros do santuário
restaurar a fachada do edifício e o curto caminho que leva até ele, (provavelmente experimentando o perigo na área E2), momento em
sabendo que sua armadilha para peregrinos incautos será mais que Valerie percebe que há mais coisas acontecendo no santuário
eficaz se o santuário parecer pelo menos um pouco mantido. do que a obsessão de seu antigo professor. Se os PJs atacarem Sir
Fredero, consulte a área E1 para mais detalhes.
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Sir Fredero Sinnet está aguardando a chegada de Valerie desde que Independentemente das regras usadas, você deve permitir que um dos
escreveu a carta para ela e a confiou a uma das falsas sacerdotisas para jogadores controle as ações de Valerie durante o duelo. Outros PJs podem
entregá-la via mensageiro animal. Ele passa esse tempo treinando no tentar realizar ações durante o duelo para ajudar Valerie ou atrapalhar Sir
vestíbulo, orando e meditando, e descansando em seu acampamento ao Fredero, mas se Sir Fredero perceber qualquer ação desse tipo, ele acusa
longo do lado sul do vestíbulo. Durante as oito horas em que ele dorme Valerie e os PJs de trapaça. Neste caso, o duelo termina e ele convoca as
(normalmente da meia-noite até a manhã), as falsas sacerdotisas colocam falsas sacerdotisas da área E3 para se juntarem a ele na luta; veja a área E1.
vários alarmes
feitiços na área E1 que são acionados se alguém entrar nessa área. Se eles Sir Fredero cede a Valerie se for reduzido a 10 HP ou menos. Se ele for
dispararem, o toque alto da campainha despertará automaticamente Sir reduzido a 0 HP antes de poder ceder, permita que ele seja reduzido à
Fredero. condição de morte em vez de ser morto imediatamente, para que Valerie e os
Ao reconhecer Valerie, ele lança um desafio. PJs possam resgatá-lo se desejarem.
Valerie está pronta para duelar com Sir Fredero, mas se sua atitude em
relação aos PJs for amigável, ela não o fará sem a bênção deles. Se ela CA 28; Forte +21, Ref +17, Vontade +15
resistir ao duelo, Sir Fredero fica confuso e a acusa de heresia e blasfêmia. HP 160
Ele dá a ela mais uma chance de aceitar seu duelo, mas se ela (ou os PJs) Ataque de oportunidade [reação]
continuarem a negá-lo, ele diz: “Assim seja – em vez disso, deixaremos Bloqueio Rápido Sir Fredero ganha uma reação adicional no início de cada
Shelyn julgá-lo!” Neste ponto, ele ataca, acompanhado pelas falsas um de seus turnos que ele só pode usar para realizar um Bloqueio de
Convicção Teimosa [ação livre] Frequência uma vez por rodada; Acionar
O duelo: Assim que Valerie aceita o desafio de Sir Fredero, ele estabelece Sir Fredero falha (mas não falha criticamente) em um teste de resistência
as regras simples. O duelo será travado apenas entre ele e Valerie e durará contra um efeito de controle ou emoção; Efeito Sir Fredero rola novamente
até que um dos duelistas seja nocauteado ou ceda. Não há limites para as o teste de resistência que falhou. Ele deve aceitar o resultado deste
armas ou ferramentas que qualquer participante pode usar no duelo, mas segundo lançamento, mesmo que seja pior que a falha inicial.
nenhum feitiço preparatório é permitido em nenhum dos duelistas antes do Velocidade 20 pés
início do duelo. Os campos de duelo consistem na área ao redor do santuário, Corpo a corpo [uma ação] espada longa +20 (versátil P), Dano 2d8+10
mas quem entrar nas áreas E3 ou E4 perde automaticamente o duelo. Se cortante mais 1d6 sônico
Valerie perder, ela deverá retornar à tutela de Sir Fredero e se esforçar para Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +18 (mortal d10,
se tornar uma campeã de Shelyn mais uma vez, mas se ela vencer, Sir propulsivo, alcance 18 metros), Dano 2d6+10 perfurante
Fredero promete deixá-la ir e não incomodá-la mais. É claro que a forma
como as coisas acontecem após o final do duelo provavelmente será bem Depois do duelo: O desejo de Sir Fredero de duelar com Valerie não é
diferente (veja Depois do Duelo abaixo). inteiramente ideia dele - ele foi convencido a lançar o desafio pela bruxa
verde Tulvak, a quem ele acredita ser uma sacerdotisa shelinita honesta
(embora excêntrica) a quem ele se refere apenas como “a Profetisa." A bruxa
verde espera finalizar a queda de Sir Fredero em desgraça, enganando-o
Embora você possa conduzir o duelo usando combate normal, considere para que ofereça Valerie como sacrifício.
usar as regras para duelos de combate apresentadas nas páginas 166–167
do Pathfinder Gamemastery Guide. Se você fizer isso, Sir Fredero usará a Se Sir Fredero vencer o duelo, ele dá a Valerie uma poção de cura para
Intimidação para rolar a iniciativa e aumentará suas ações com uma reação restaurá-la à consciência, se necessário, e então diz a ela para acompanhá-
da Imprensa Intimidadora conforme tiver oportunidade. lo até o próprio santuário para receber sua absolvição da Profetisa. Se o
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
UM CHAMADO PARA
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
E2 Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
E1 E3 E4 Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
Jaethal
Kalikke e
Kanerah
Otávia
Regongar
CAPÍTULO 2
O BOSQUE DOURADO
UM QUADRADO = 5 PÉS Acampamento
Os PJs não intervêm, ele traz Valerie para a área E4 esclarecer sua intenção de entrar no santuário contra a vontade de
CAPÍTULO 3
onde a bruxa verde o convence de que Valerie deve morrer por Sir Fredero ou sem sua companhia, ele acede somente se eles o Clima
seus pecados - esta é a única maneira de ela ganhar um lugar de solicitarem ou coagirem, ou puder tornar sua atitude em relação a
direito ao lado de Shelyn na vida após a morte. Confiando na eles útil (sua atitude inicial após o duelo é indiferente). Caso
sacerdotisa enganadora, Sir Fredero tenta matar Valerie, após o contrário, ele tentará impedir a entrada deles na área E3, lutando
que a bruxa lhe revela a verdade, gargalhando de alegria com sua ao lado das falsas sacerdotisas de lá.
angústia. Sir Fredero pode continuar a partir daqui para se tornar
um vilão recorrente em seu jogo, se desejar, provavelmente com Sir Fredero pode ser salvo ou até mesmo redimido se os PJs
os poderes de um campeão profanador (Pathfinder Advanced forem misericordiosos e o protegerem de Tulvak, mas nenhum
Player's Guide 116). passo real nesse sentido poderá ocorrer até que a bruxa verde seja
Se Valerie vencer o duelo, ela pedirá aos PJs que ajudem a derrotada. Consulte Concluindo a aventura para obter detalhes.
salvar Sir Fredero caso ele esteja morrendo; se os PJs negarem
essa misericórdia a Sir Fredero, Valerie ficará desapontada e Recompensa: Se Valerie derrotar Sir Fredero no duelo, conceda
taciturna, e deixará a companhia dos PJs logo após o término desta aos PJs XP pela derrota de Sir Fredero junto com 20 XP adicionais.
aventura, abandonando-os. Se Sir Fredero for salvo, ele parabeniza
Valerie por sua vitória, embora um PJ que consiga Sentir Motivo
nele possa dizer que suas palavras estão contaminadas por E1. Vestíbulo
frustração e zombaria. De qualquer forma, ele pede a Valerie que
o acompanhe, sozinho, ao santuário para que ele possa pedir Um vestíbulo revestido de mármore envolve a parte oeste do
desculpas formalmente a Valerie e prometer deixá-la sozinha diante santuário. Vários pilares esculpidos para lembrar uma bela mulher
da Profetisa. Se os PJs permitirem que Valerie faça isso sozinha, em várias poses de dança ajudam a sustentar o telhado acima. As
Tulvak a ataca e tenta matá-la e a Sir Fredero antes de levar a luta trepadeiras enrolam-se em torno dos pilares e sobem pelas laterais
para os PJs com suas falsas sacerdotisas. Se os PJs persistirem das paredes, mas os próprios ladrilhos de mármore parecem ter
em acompanhá-los até o santuário, Sir Fredero concorda sido recentemente varridos de folhas. Um humilde acampamento
relutantemente – neste caso, eles serão capazes de defender composto por uma fogueira e um saco de dormir fica na parte sul
ambos da bruxa verde. Se os PJs fizerem da passarela, enquanto uma porta dupla fechada na face oeste da
estrutura bloqueia a entrada no interior.
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O parque de campismo a sul é utilizado por Sir Fredero; se os PJs de 5 rounds, a própria Tulvak sai da área E4 para se juntar à luta no início
obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 21 ou Sobrevivência do round 6.
CD 19 enquanto examinam a área, eles percebem que ele provavelmente
está morando aqui há muitos meses. E2. O espelho d'água
As portas da área E3 não estão trancadas, mas são mantidas protegidas
por um feitiço de alarme lançado por uma das falsas sacerdotisas lá dentro. A densa folhagem da floresta se estende às margens de uma serena
piscina de água, com margens repletas de juncos e taboas. A água em si
Sir Fredero passa a maior parte do tempo nesta área. Se os PJs é extraordinariamente calma, refletindo o céu acima como a superfície de
permitirem que Valerie duele com Sir Fredero aqui, os eventos acontecerão um espelho. Uma estátua de mármore de uma bela mulher tocando uma
conforme detalhado no Duelo de Valerie, acima. Se os PJs confrontarem pequena harpa fica no topo de uma ilha no centro da piscina, coberta de
Sir Fredero atacando-o ou tentando passar por ele à força na área E3, ele flores silvestres.
acusa Valerie de blasfêmia e ataques irredimíveis. Neste caso, as falsas
sacerdotisas da área E3 emergem na área para ajudá-lo na luta. Se essa A estátua de Shelyn é reconhecível por qualquer um que obtiver
luta durar mais sucesso em um teste de Religião CD 10 para Recordar Conhecimento,
mas em um sucesso crítico, o PJ nota que sua expressão parece
extraordinariamente desamparada – ela raramente é retratada como triste
na maioria das artes religiosas.
A piscina em si tem um metro e meio de profundidade.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
infestando o santuário não são aparentes, a não ser para alertar o qualquer PJ tenta entrar na área E4, lutando até a morte.
personagem de que certamente há algo terrível dentro das paredes Eles fazem isso com muitos gritos e ameaças, para alertar Tulvak de que UM CHAMADO PARA
do santuário. A criatura não precisa agir de acordo com esses o problema se aproxima. CAPÍTULO
HERÓIS 1
impulsos, mas enquanto persegue qualquer um dos objetivos, ela
Companheiros
ganha um bônus de status de +1 em todos os testes enquanto Parte 1:
Amiri
permanecer na área do santuário. O Mestre determina se um teste FALSAS SACERDOTISAS (4) CRIATURA 7 O
conta ou não para esse objetivo (no mínimo, todos os testes de RARO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Senhores da Espada
Ekundayo
combate feitos contra inimigos no resto da aventura contam). Feiticeira humana feminina
Jubiloste
Percepção +15 Parte 2:
Linzi
Sucesso A criatura não é afetada. Idiomas Comuns Sangue e
Fracasso Sentimentos de tristeza e desespero brotam na mente da Habilidades Decepção +17, Natureza +17, Religião +15, Furtividade +16 Nok-Nok
Lâminas
criatura. Pela próxima hora, a criatura sofre –1 de penalidade em For +2, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +4 Tristão
todos os testes de resistência contra efeitos mentais; esta penalidade Itens vestes cerimoniais, glaive +1 Parte 3:
Valéria
aumenta para -2 de penalidade contra efeitos mentais emocionais. CA 22; Forte +13, Ref +16, Vontade +15 Dentro do fogo
Este efeito tem o traço maldição. HP 120 Harrim
Falha Crítica Como falha, mas os efeitos persistem enquanto a bruxa Velocidade 25 pés Jaethal
verde Tulvak permanecer no controle do santuário. Corpo a corpo [uma ação] glaive +14 (mortal d8, contundente, alcance); Dano
Kalikke e
1d8+6 cortante
Kanerah
Obrigado de Shelyn [ação livre] O gatilho da assombração está desativado; Efeito Feitiços Espontâneos Primordiais CD 25, ataque +17; 4º (3 espaços)
A criatura que desativou a assombração, bem como todos os aliados a dissipar magia, curar, torrente hidráulica, sugestão; 3º (4 espaços) Otávia
até 9 metros daquela criatura, ganham o resultado de sucesso crítico cegueira, aprisionamento à terra, encantar, raio, lentidão; 2º (4 espaços)
Regongar
para Esperança ou Desespero. mensageiro animal, criar comida, poeira brilhante, curar, risadas
horríveis; 1º (4 espaços) alarme, encantamento, medo, lubrificação,
E3. Antecâmara Baixo 9 cura; Truques (4º) detectar magia, arco elétrico, som fantasma, CAPÍTULO 2
prestidigitação, produzir chama, emaranhado de pés
Acampamento
As paredes desta sala apresentam belas esculturas de paisagens, artistas Feitiços de linhagem de feiticeiro 2 pontos de foco, CD 25, ataque +17;
e pássaros. A certa altura, parece que as esculturas também foram 4º pó de fada, desaparecimento feérico
pintadas, mas a maior parte da tinta descascou com o passar dos anos, Alcance Feitiço [uma ação] (concentração, metamágica) Se a próxima CAPÍTULO 3
deixando manchas de cor opacas aqui e ali. Quatro pilares esculpidos ação que a falsa sacerdotisa usar for lançar um feitiço que tenha Clima
com roseiras enroladas sustentam o teto cinco metros acima, enquanto alcance, aumente o alcance desse feitiço em 9 metros.
um par de estátuas, cada uma representando uma bela mulher segurando Arma Primordial [ação livre] Frequência uma vez por turno; Requisitos
uma mão na qual pássaros canoros empoleiraram-se, estão montados em a ação mais recente da falsa sacerdotisa foi lançar um feitiço sem
uma grande porta dupla de pedra. Sacos de dormir, quatro ao todo, ficam truque; Efeito Até o final do próximo turno da falsa sacerdotisa, a
encostados nas paredes norte e sul. sacerdotisa causa 1d6 de dano cortante extra com seus Golpes corpo
a corpo.
Criaturas: A bruxa verde Tulvak arruinou todos os clãs dos quais fez
parte, mas isso não quer dizer que ela prefira a solidão. Sempre que ela E4. Domínio Severo de Tulvak 9
inicia uma nova busca, ela procura lacaios, tanto para ajudá-la em sua Ao ler o texto abaixo em voz alta, inclua apenas o segundo parágrafo se
trama quanto para satisfazer sua necessidade de ser temida e respeitada. Tulvak tiver tido a chance de lançar uma cena ilusória para melhorar a
Quando ela decidiu profanar este santuário, encontrou o local habitado por aparência da câmara.
um culto de feiticeiros que adoravam a Mãe Verde, a Mais Velha das
plantas carnívoras. Tulvak matou vários dos feiticeiros e depois ofereceu Esta ampla câmara octogonal tem um alcance quase semelhante ao de
aos quatro sobreviventes posições como “falsas sacerdotisas”, cujo único uma catedral, e seu teto abobadado atinge quase quinze metros. Uma
trabalho seria fingir ser adoradores de Shelyn enquanto cultivavam os dúzia de pilares de pedra erguem-se para sustentar a cúpula, enquanto
terrenos do santuário a ponto de o local parecer ocupado. degraus do piso de mármore conduzem a um grande púlpito a leste, sobre
o qual se ergue um altar de mármore polido. Três estátuas de mármore da
mesma bela mulher estão na sala – duas de cada lado do altar, no degrau
inferior, e uma terceira contra a parede mais distante, além do altar. Todos
Desde então, as falsas sacerdotisas passaram a desfrutar de seus seguram harpas e exibem sorrisos pacíficos.
novos papéis e veem Tulvak como seu líder.
Eles levam muito a sério seu trabalho de curador de quem tem permissão
para entrar no santuário e fazem o possível para distrair os PJs se Sir O chão em si está coberto de guirlandas de flores silvestres frescas e
Fredero desejar trazer Valerie para ver seu líder na área E4. As falsas grossas almofadas de musgo destinadas aos fiéis se ajoelharem, com
sacerdotisas atacam imediatamente se rosas amontoadas no topo do próprio altar, onde vários
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pássaros canoros empoleiram-se e cantam. As três estátuas são pintadas com posição desvantajosa para suas plantas invisíveis atacarem quando ela estiver
cores realistas, cada uma vestida com vestes em tons de arco-íris, enquanto pronta para lançar sua armadilha.
uma imagem de seis metros de largura de um pássaro canoro com cauda de Tulvak começa o combate se achar que os PJs estão atrás dela, rolando
arco-íris brilha com uma luz mágica no chão, no meio da sala. Enganação para iniciativa e tentando usar Toque Traidor em Valerie ou outro
O local exala um delicado aroma floral. PJ bem blindado na primeira rodada de combate, se puder. Assim que Tulvak
revela sua verdadeira natureza, Sir Fredero (se estiver presente) fica
Se a cena ilusória for dissipada, ou se um PJ ver através dela, eles poderão impressionado com o choque e a vergonha e é tratado como se estivesse
ver que o santuário em si está coberto de folhas mortas, poeira e ossos assustado 3 durante o combate; essa condição de medo não diminui por si só
espalhados, enquanto as estátuas estão velhas e em ruínas. até o fim da batalha. Os arbustos de drenos lutam até a morte, mas Tulvak
tenta fugir para a floresta se for reduzido a menos de 50 HP.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 10 para Recordar
Conhecimento sabe que este é um lugar sagrado para Shelyn, mas se o
personagem o considera ativo ou abandonado há muito tempo depende da
cena ilusória.
Criaturas: A governante deste local é uma bruxa verde chamada Tulvak, TULVAK CRIATURA 11
uma criatura amarga e cruel, antagônica demais até mesmo para permanecer ÚNICO CE MÉDIO HAG HUMANOIDE
no clã de uma bruxa. Tulvak deixou seus três clãs anteriores em ruínas depois Variante da bruxa verde feminina (Pathfinder Bestiário 201)
de destruí-los para seu próprio entretenimento, e nos últimos anos ela preferiu Percepção +22; visão no escuro
trabalhar sozinha, auxiliada apenas por lacaios que ela conseguiu amedrontar Idiomas Aklo, Comum, Jotun; línguas
e levá-los à servidão. Seu método preferido para espalhar a miséria é adotar Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +22, Enganação +24,
uma fachada agradável, atrair as vítimas e depois destruí-las psicologicamente Natureza +22, Ocultismo +20, Furtividade +24
antes de matá-las; ela acha o sabor da carne contaminada pela traição For +7, Des +5, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +5
Ela está trabalhando com Sir Fredero nesse sentido há muitos meses, e se contra magia
ela conseguir enganá-lo para que ofereça Valerie como sacrifício (ou pelo HP 220; Fraqueza ferro frio 10
menos atraí-la aqui em um estado enfraquecido para Tulvak matar), ela planeja Imitação de som Como a bruxa verde.
comê-lo. vivo. Para ajudá-la nessa busca, ela não apenas coagiu os feiticeiros Velocidade 25 pés, natação 25 pés
da área E3 a seu serviço, mas também garantiu a lealdade de um par de Foice corpo a corpo [uma ação] +25 (d10 mortal, tropeçar), Dano 2d10+13
plantas carnívoras, arbustos de ameixa, que ela mantém ao seu lado. cortante mais 1d6 de sangramento
Corpo a corpo [uma ação] garra +24 (ágil, mágico), Dano 2d8+13
humores cortantes e enfraquecedores
Feitiços Ocultos Inatos CD 30, ataque +22; 6º dominar; 5ª cena ilusória,
Se os PJs atrapalharem seus planos e pegá-la despreparada aqui, ela e envio; 4ª invisibilidade; 2º
seus dois arbustos de ameixa atacarão imediatamente, mas se ela tiver tempo invisibilidade (opcional), fachada de item, formato de árvore (opcional);
para se preparar, ela disfarçará esta sala com uma cena ilusória, lançará Truques (6º) respingo de ácido, luzes dançantes, som fantasma, mensagem;
invisibilidade Constante (6ª) passagem sem deixar vestígios, línguas, respiração aquática
em cada um dos arbustos de ameixa e mude de forma para parecer uma velha
humana gentil. Ela mantém seu feitiço de fachada de item em vigor em sua Traindo o Toque [one-action] Como a bruxa verde.
em todos os momentos para dar-lhe a aparência de uma glaive sagrada transmutação) Como bruxa verde.
brilhante. Esses enganos a ajudam a parecer uma velha e humilde sacerdotisa Humores Enfraquecedores (necromancia, ocultismo) Como a bruxa verde, mas
e, dessa forma, ela tenta convencer os PJs de que ela é uma zeladora Salvamento de Fortitude CD 30.
benevolente do santuário. Sua esperança é que os PJs pensem que não há Expire Miasma [duas ações] (necromancia, ocultismo) Como bruxa verde.
nada de desagradável acontecendo aqui, e que ela esteja trabalhando com Sir Revelação inquietante [reação] (emoção, medo, mental, visual)
Fredero para trazer o “cordeiro perdido” Valerie de volta ao rebanho. Tulvak Frequência uma vez por hora; Trigger Tulvak usa Change Shape para
esperava ter apenas Sir Fredero e Valerie para lidar, e se ela não conseguir assumir sua forma natural; Efeito A transformação de Tulvak em sua
convencer os PJs a partirem (alegando que deseja realizar uma expiação verdadeira forma é particularmente revoltante e pode adoecer aqueles que
privada por Valerie), ela tentará manobrar o grupo para uma situação difícil. não estão preparados para isso. Todas as criaturas a até 9 metros de
Tulvak quando ela realizar esta reação devem tentar um teste de resistência
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92
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
ARQUIVOS DE DRENAGEM (2) CRIATURA 7
um NPC faça isso ao custo de 100 po ou um presente de um item
Bestiário do Desbravador 2 99 mágico de igual valor. UM CHAMADO PARA
canto estreito atrás da estátua mais a leste. Com um teste bem- teste de Diplomacia, ele obtém um sucesso crítico. (Veja Presságios Ekundayo
Senhores da Espada
sucedido de Percepção CD 25, um PJ percebe esse estoque. A bolsa Perdidos: Deuses e Magia para obter mais informações sobre Jubiloste
contém 250 PP, uma capa de coiote, uma varinha de toque vampírico, benefícios divinos.) Parte 2:
Linzi
uma vara imóvel, um tubo de pergaminho contendo um pergaminho Sangue e
Nok-Nok
de corrente de raios e um pergaminho de teletransporte, e 5 Lâminas
CONCLUINDO A AVENTURA
Se os PJs revelarem Tulvak como ela é e Sir Fredero sobreviver, ele
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HARRIM
Harrim é um anão cheio de contradições. Servo bem-intencionado junto com todo o resto. Quando Groetus, o deus do fim dos
de um deus que espera pela destruição de todas as coisas, tempos, começou a sussurrar verdades estranhas que ressoavam
Harrim é, em uma palavra, mal-humorado. em sua mente, Harrim finalmente sentiu uma sensação de
Nunca abençoado com talento para a criação, ele ainda não clareza. Como o fracasso é uma manifestação da vontade de
sente alegria na demolição. Cada noite ele simplesmente sabe Groetus, Harrim sentiu-se abençoado por esse deus, mesmo
que tudo está um dia mais próximo do fim inevitável. Ele faz o sendo evitado por seu povo. Nunca verdadeiramente exilado,
possível para ajudar os outros a se prepararem para o mesmo assim poucos sentiram sua falta quando saiu de casa
esquecimento que se aproxima, mesmo que para espalhar a palavra de seu novo deus.
nenhum deles sobreviva. Raramente seus Aqueles que eram oprimidos num reino de tiranos ouviriam
esforços lhe rendem elogios ou gratidão. suas palavras e se animariam com a certeza do fim de seus
Na juventude, a tendência de governantes. Com um pouco mais de frequência, os municípios
atrapalhar, queimar, cortar, quebrar oprimidos apreciavam a libertação do jugo dos impostos.
e simplesmente arruinar qualquer Mas em nenhum lugar durante suas viagens Harrim encontrou
coisa que tocasse rendeu a Harrim melhores evidências da verdade de seu deus do que nas Terras
poucas moedas, conforto ou Roubadas. As Terras Roubadas foram destruídas muitas vezes
amizade. Cheio de dúvidas e por conquistadores que seriam então conquistados.
sentindo-se amaldiçoado, sua fé Tradições perdidas, cidades queimadas, vidas destruídas,
em Torag quebrou culturas enterradas, repetidamente... Harrim finalmente encontrou
um lugar onde se encaixava, especialmente depois que ouviu
rumores de ruínas anãs na região, ruínas cujo legado de erosão
atraiu o anão severo.
Harrim gosta de debates filosóficos profundos em torno de
uma fogueira e pode ser um companheiro leal para quase
qualquer pessoa que se envolva na sua fé com respeito – ou
pelo menos lhe permita pontificar sobre a destruição
de toda a criação. Apesar de toda a sua estranheza,
ele compartilha a tática comum dos anões de
colocar o máximo de aço possível entre ele e o
inimigo e, portanto, prefere armas pesadas e
sólidas e as armaduras mais pesadas.
Freqüentemente, ele se coloca em perigo para
salvar outros do perigo, muitas vezes refletindo mais
tarde sobre a natureza perecível dos mortais. Ele
usa o poder de sua fé e magia para atacar os
inimigos e prefere feitiços particularmente destrutivos.
Suas percepções sobre outras religiões também podem
ser muito úteis, tanto em aventuras quanto em longo
prazo.
projetos de pesquisa adequados ao seu temperamento.
Embora seja improvável que a natureza taciturna de Harrim o
torne querido por muitos PJs, sua compreensão do inevitável
desaparecimento de todas as coisas pode fornecer uma pista
importante sobre a natureza das ameaças que se colocam contra
seu reino. Atraído por essas coisas, ele pode fornecer exemplos
HARRIM quase infinitos de ducados condenados, baronatos de bandidos
destruídos e reinos em colapso que jazem no mesmo terreno
que pisaram com tanta alegria.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
ENCONTRO COM HARRIM criatura a até 9 metros do alvo para tentar um salvamento de
Os PJs encontram Harrim pela primeira vez no início da Trilha de Vontade também; em caso de falha, aquela criatura fica lenta 1 por UM CHAMADO PARA
Aventuras Fazedor de Reis. 1 rodada; de qualquer forma, eles ficam temporariamente imunes a CAPÍTULO
HERÓIS 1
Com seu rosto cheio de cicatrizes, armadura desgastada e mangual esse tipo de tédio infeccioso. (O tédio não continua a se espalhar a
Companheiros
enferrujado, à primeira vista Harrim parece um mercenário sem sorte. partir deste alvo secundário.) Parte 1:
Amiri
Ao contrário de muitos anões, Harrim nunca usa tranças ou contas na Falha Crítica Como falha, mas o alvo principal está lento O
barba. Em vez disso, ele constantemente mexe nela, deixando seus 2 e assustado 2. Ekundayo
Senhores da Espada
pelos faciais em um emaranhado rebelde. Quando está pensando Elevado (5º) Quando um alvo secundário fica lento, ele permanece Jubiloste
profundamente, ele muitas vezes torce as pontas do bigode para se lento enquanto o feitiço for sustentado. Parte 2:
Linzi
concentrar. Se irritado com alguém que é ignorantemente intolerante Sangue e
ACAMPANDO COM HARRIM Nok-Nok
Lâminas
com Groetus, ele aperta os emaranhados em seus punhos antes de
soltá-los para recuperar a compostura. Enfurecido, ele puxa seus Quando Harrim acampa com o grupo, ele pode passar um tempo Tristão
bigodes grisalhos até parecer que vai arrancar um punhado inteiro. orando a Groetus invocando sua bênção para realizar a atividade Parte 3:
Valéria
seguinte. Dentro do fogo
Harrim
Ao ouvi-lo murmurar incoerentemente para si mesmo, outros podem
presumir que a mente de Harrim está entorpecida ou totalmente Misture-se à noite Jaethal
quebrada. As únicas vezes em que ele fica animado é quando fala CONCENTRADO DE ACAMPAMENTO
Kalikke e
sobre sua fé ou quando discute as maravilhas da criação anã enquanto As orações de Harrim a Groetus trazem um ar de tristeza e solidão ao
Kanerah
come um prato de haggis, apesar de sua relação antagônica com o acampamento do grupo. Embora isso faça com que os PJs tenham
deus Torag e a maioria dos outros anões. sonhos sombrios e um tanto perturbadores, isso não afeta a qualidade Otávia
do descanso. No entanto, ajuda a tornar o acampamento menos
Regongar
atraente para predadores ou monstros errantes. Ao verificar encontros
INFLUENCIANDO HARRIM errantes durante a noite (inclusive quando feito como parte do
acampamento), a CD fixa do teste para o encontro (página 107) é CAPÍTULO 2
O primeiro encontro de Harrim com os PJs acontece no banquete do
Capítulo 1 da Trilha de Aventuras Fazedor de Reis; seu encontro de aumentada em 2. Acampamento
influência está na página 20 desse livro.
JULGANDO COM HARRIM
AVENTURANDO-SE COM HARRIM CAPÍTULO 3
Assim que os PJs atingirem 8 de Influência com Harrim, ele os ajudará
Se você deseja construir estatísticas para Harrim se aventurar com os a governar seu reino. Ele é uma excelente escolha para o papel de Clima
PJs, ele é um caótico clérigo anão neutro de Groetus; informações Magister. Enquanto Harrim servir nessa função, ela será automaticamente
sobre o Deus do Fim dos Tempos podem ser encontradas na página investida (além das quatro funções que você escolhe investir), e se sua
61 de Pathfinder Lost Omens: Gods and Magic. Independentemente de atitude em relação aos PJs for pelo menos amigável, sua presença
ele acompanhá-los, uma vez que os PJs alcancem Influência 6 com como Magister permite a seguinte atividade de liderança durante um
Harrim, eles ganham acesso ao feitiço seguinte assim que atingirem o Fase de atividade da virada do reino.
5º nível.
Tradições divinas, ocultas Harrim passa o tempo pregando o Fim dos Tempos. Embora seus
Elenco [duas ações] somático, verbal sermões certamente não sejam para todos, seus métodos evitam
Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 criatura antagonizar deliberadamente aqueles que veem esperança no mundo,
Teste de Resistência ; Duração sustentada, até 1 minuto ao mesmo tempo que proporcionam facilidade e calma aos mais
Com um aceno de mão e uma breve invocação, você causa sentimentos desesperados entre os cidadãos do reino. Faça um teste básico de
de tédio e destruição iminente na mente da criatura alvo, que deve Folclore para determinar quão eficazes são seus sermões.
Falha O alvo fica lento 1 e assustado 1 devido à sensação de tédio, e Falha Como sucesso, mas reduz a agitação em apenas 1.
permanece lento e não pode reduzir a condição de assustado abaixo Falha Crítica As orações de Harrim perturbaram alguns dos seus
de 1 enquanto o feitiço for sustentado. No início do turno do alvo, cidadãos. Aumente a inquietação em 1d4 e a decadência em 1.
escolha um
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JAETHAL
Jaethal é um elfo de Kyonin que ainda não está... vivo. aponta isso depois - se seu conselho foi seguido ou ignorado.
Depois de vários séculos navegando nas intrigas sutis e cruéis de
Kyonin, os esquemas do próprio Jaethal culminaram em crimes
hediondos. Ela repetidamente procurou restaurar a vivacidade em INFLUENCIANDO JAETHAL
sua vida e buscar a perfeição. Inspirada nos rituais da Pálida Princesa O primeiro encontro de Jaethal com os PJs ocorre durante o banquete
Urgathoa, deusa da indulgência e da morte, Jaethal colheu sua no Capítulo 1 da Trilha de Aventura Kingmaker; seu encontro de
própria carne e sangue para conceder um poder e êxtase influência está na página 20 desse livro.
temporariamente renovados sobre seus sentidos e corpo.
AVENTURANDO-SE COM JAETHAL
Quando a corte élfica que ela presidiu uma vez descobriu seus Se você deseja aumentar as estatísticas para Jaethal se aventurar
terríveis atos, ela foi exilada. Essa punição não foi suficiente para com os PJs, ela é uma elfa morta-viva neutra e maligna, devota de
alguns de seus ex-parentes indignados, e esses elfos vingativos a Urgathoa. Você pode construir uma aproximação dela criando um elfo
caçaram e mataram, deixando seu cadáver para os necrófagos. No que tenha a habilidade de cura negativa (ela é prejudicada por dano
entanto, o sacrifício de sangue que ela realizou não foi em vão – foi positivo e curada por efeitos negativos) e é um campeão neutro e
suficiente para ganhar o favor de Urgathoa e transformá-la em uma maligno (veja Pathfinder Advanced Player's Guide 116) que assume
morta-viva eterna. Jaethal ressuscitou da morte e fugiu para os Reinos o arquétipo do clérigo quando ela atingir o 2º nível. Independentemente
Fluviais e Brevoy. Perdendo-se em terras caóticas que não de ela se aventurar ou não com os PJs, uma vez que os PJs alcancem
controlavam sua alma manchada, ela buscou um novo propósito e Influência 8 com ela, a seguinte runa de arma é desbloqueada para
espaço para tecer novas intrigas. os PJs após eles atingirem o 7º nível.
Os PJs encontram Jaethal pela primeira vez no início da Trilha de Preço 360 po
Aventuras Fazedor de Reis. Uso gravado em uma arma sem uma runa perturbadora
Jaethal é uma campeã de Urgathoa e, como tal, prefere estar no Uma arma gravada com uma runa de beber a morte brilha com
meio da batalha. Ela é uma excelente caçadora de recompensas para energia roxa escura. Quando segurada por uma criatura viva, a arma
lidar com ameaças teimosas, e sua reputação crescente às vezes é causa a manifestação de pontadas de fome.
formidável o suficiente para convencer os criminosos a se entregarem. Enquanto empunhar uma arma que bebe a morte, você ganha +1
de bônus de item em testes de resistência contra danos negativos e
Embora ela possa ser convencida a usar outra arma, ela prefere a efeitos de morte. Quando você atinge criticamente uma criatura com
foice, pois a cada movimento cortante da lâmina, ela se imagina como uma arma mortífera, você inflige 1d6 pontos adicionais de dano
a agente escolhida por Urgathoa trabalhando nas terras dos vivos. positivo ou negativo à criatura—
qualquer tipo de dano que prejudicaria a criatura.
Jaethal raramente presta atenção ao que os outros pensam dela Você também ganha a seguinte reação ao empunhar uma arma que
ou de seus métodos. Seu sarcasmo mordaz (quando ela se digna a bebe a morte.
responder às críticas) tende a desencorajar novos questionamentos, Ativar a visão de [reação]; Frequência uma vez por dia; Acione você
mas ela não é irracional ou obstinada, apenas impaciente quando para matar ou destruir uma criatura com a arma mortal ; Efeito Se
outros questionam seus motivos. a criatura que você matou estava viva, você ganha +1 de bônus
Suas percepções cruéis e comportamento imponente podem ser de item nas jogadas de ataque e dano por 10 minutos. Se a
muitas vezes úteis, mas ocasionalmente podem deixar seus aliados criatura que você destruiu era um morto-vivo, você ganha um
tão aterrorizados quanto seus inimigos. número de HP temporário igual ao dobro do seu nível por 10 minutos.
Apesar de não receber críticas, Jaethal está sempre ansiosa e
satisfeita em fornecer comentários sobre muitos tópicos, desde as ACAMPANDO COM JAETHAL
melhores táticas para uma batalha até fraquezas mortais na escolha Quando Jaethal está presente enquanto o grupo acampa, ela pode
de um amante. Embora sua inteligência possa cortar ainda mais invocar rituais sinistros para invocar os mortos para defender o
fundo do que sua foice, sua longevidade e mente aguçada muitas acampamento. Ela pode realizar a seguinte atividade quando acampar
vezes provam que ela está certa. Jaethal, claro, secamente com os PJs.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
GUARDIÕES MORTOS-VIVOS Turno do Reino você sofre um efeito que aumenta a inquietação,
CAMPING CONCENTRADO MAL não aumente sua inquietação. UM CHAMADO PARA
Enquanto o grupo prepara o acampamento, Jaethal leva uma hora Sucesso As pessoas apreciam a refeição, mas não demoram mais do que CAPÍTULO
HERÓIS 1
para estabelecer contato com os espíritos dos mortos que o necessário para engoli-la. Reduza a inquietação em 1d3.
Companheiros
permanecem na região, sejam eles bandidos mortos, aventureiros Fracasso A refeição é apreciada, mas o povo permanece Parte 1:
Amiri
condenados ou até mesmo animais selvagens que sucumbiram às suspeito. Reduza a agitação em 1. O
leis da natureza. Se o acampamento for atacado durante o período Falha Crítica As pessoas desconfiam demais da festa para aproveitá- Ekundayo
Senhores da Espada
de descanso, esses espíritos dos mortos se levantarão como la. Pior, espalharam-se rumores de que Jaethal está tentando Jubiloste
guardiões mortos-vivos para defender Jaethal e seus aliados. distrair os cidadãos de um ritual maligno. Aumente a inquietação Parte 2:
Linzi
Esses guardiões mortos-vivos se manifestam como espíritos em 1d4 e a corrupção em 1. Sangue e
fantasmagóricos estridentes. Embora sua forma exata seja determinada
Nok-Nok
Lâminas
pelo Mestre, seu efeito na batalha permanece o mesmo. A cada rodada Tristão
durante o combate, um PJ pode escolher ser defendido pelos guardiões Parte 3:
Valéria
mortos-vivos (e ganhar +1 de bônus de status na CA por 1 rodada) ou Dentro do fogo
Harrim
fazer com que eles ajudem em seus ataques (e ganhar +1 de bônus de
status em todos os ataques corpo a corpo por 1 rodada). Jaethal
Kalikke e
JULGANDO COM JAETHAL
Kanerah
Assim que os PJs atingirem 6 de Influência com Jaethal, ela estará
disposta a ajudá-los a governar seu reino. Ela é uma excelente Otávia
escolha para o papel de liderança de Emissária.
Regongar
Se você atribuir Jaethal a esta função usando a atividade Nova
Liderança, o resultado do teste dessa atividade será melhorado
em um grau. Enquanto Jaethal permanecer na função de CAPÍTULO 2
FESTAS DECADENTES
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
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KALIKKE/KANERAH
KALIKKE E KANERAH
Kalikke e Kanerah começaram a vida como pessoas separadas— ENCONTRO COM KALIKKE/KANERAH
irmãs gêmeas tieflings nascidas na pobreza na nação de Qadira, Os PJs não deveriam conhecer uma das irmãs tieflings até que
filhas de pais que, apesar de seus melhores esforços, nunca tenham estabelecido seu reino. Neste ponto, eles podem conhecer
conseguiram sobreviver. Deixados cada vez mais por conta própria, Kalikke como uma mulher tímida que se aproxima dos PJs na
Kalikke e Kanerah tornaram-se mais autossuficientes como um par, esperança de receber permissão para estabelecer uma modesta
mas também mais dependentes um do outro, percebendo que só academia ou local de aprendizado para aqueles que desejam
podiam contar um com o outro. À medida que cresciam, os dois estudar a natureza da magia elemental, ou podem conhecer Kanerah
gêmeos descobriram habilidades semelhantes para manipular como um criminoso trazido perante eles para enfrentar punição por
energias elementares de maneira sobrenatural. O fato de os gêmeos crimes menores.
se identificarem com elementos opostos (Kalikke com água e Qualquer versão deste personagem que os PJs encontrem é
Kanerah com fogo) serviu ironicamente para aproximá-los ainda determinada pela natureza de seu reino – Kalikke primeiro se seu
mais, com suas diferentes habilidades trabalhando para reforçar as reino for Famoso e Kanerah se seu reino for Infame.
fraquezas um do outro.
durante uma perseguição em pânico pelas favelas da cidade. Como Kalikke ela é caótica e boa, mas como Kanerah ela é leal e má.
Embora Kalikke tenha conseguido escapar, sua irmã não teve tanta
sorte. Um magistrado ansioso para culpar alguém pelos crimes da KALIKKE/KANERAH CRIATURA 1
cidade encontrou um bode expiatório perfeito em Kanerah e executou- CG/LE FÊMEA TIEFLING CINETICISTA HUMANA
Qadira, sua mente se voltou para lugares cada vez mais sombrios. Descoberta DC 13 Natureza, DC 15 Percepção, DC 17 Ocultismo
Não demorou muito para que uma voz estranha em sua cabeça se Habilidades de Influência Artesanato DC 13 (para discutir vários
identificasse apenas como o Antepassado lhe oferecendo a chance métodos de construção e arte com Kalikke) ou Roubo DC 13
de estar com sua irmã novamente. Disposta a pagar qualquer preço, (para compartilhar histórias de assaltos e atividades criminosas com
Kalikke concordou com o acordo apenas para se ver pagando um Kanerah), CD 15 Natureza (para filosofar sobre a natureza dos
preço muito caro. O Antepassado de fato trouxe Kanerah de volta elementos com ela), CD 17 Sociedade (para trocar notícias locais
da morte, mas ligou-a a Kalikke de tal forma que Kanerah só poderia e fofocas com ela), CD 19 Diplomacia, CD 21
existir quando Kalikke não existisse. Os gêmeos estavam reunidos Intimidação, Decepção DC 23
em um só corpo, mas nunca mais poderiam passar tempo um com Influência 4: Sua atitude em relação aos PJs aumenta para
o outro novamente e, quando morressem, suas almas seriam amigável, e ela concordará em ajudá-los quando acamparem ou
destinadas ao Abismo como pagamento. Pois o chamado assumirem papéis de liderança.
Antepassado era, na verdade, um balor manipulador e a fonte das Influência 6: O tiefling se torna útil para os PJs e compartilhará um
linhagens demoníacas dos tieflings. feitiço especial que desenvolveu com os PJs. Ela compartilha a
explosão aquosa se os PJs estiverem falando com Kalikke e a
Kalikke é a personalidade dominante dos gêmeos, um tiefling explosão abrasadora se estiverem falando com Kanerah.
bem-humorado assombrado por seu segredo taciturno.
Quando ela está particularmente perturbada e angustiada, ela se Influência 8: A tiefling admite a verdade sobre sua natureza
transforma em Kanerah, uma pessoa violenta e de temperamento amaldiçoada para os PJs, revelando a triste história de como ela
explosivo cujas ações param de chegar à crueldade total. passou a compartilhar um corpo entre duas almas. Ela compartilha
Enquanto os dois permanecerem separados, eles serão amaldiçoados o segundo feitiço com os PJs que ela não fez na Influência 6, e
a permanecer como uma fração do todo. ela pode alternar de Kalikke para
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Kanerah conforme os PJs dirigem. Ela escolhe qual das duas irmãs EXPLOSÃO ESCUDANTE FEITIÇO 1
estará presente todos os dias enquanto o grupo faz seus preparativos FOGO DE EVOCAÇÃO RARO UM CHAMADO PARA
diários, e não pode mudar novamente até a próxima vez que os Tradições arcanas, ocultas, primitivas CAPÍTULO
HERÓIS 1
preparativos diários forem feitos. Elenco [one-action] somático
Companheiros
Resistências Nenhuma. Duração até o final do seu turno Parte 1:
Amiri
Fraqueza Nenhuma. Você evoca uma massa de fogo no ar ao redor de seu punho estendido. O
Antecedentes Seja como Kalikke ou Kanerah, o tiefling espera começar Pelo restante do seu turno, você pode atingir alvos em um raio de 9 metros Ekundayo
Senhores da Espada
uma nova vida nas Terras Roubadas, eventualmente esperando encontrar com este fogo gastando uma única ação que tenha as características ataque Jubiloste
uma maneira de se separar e escapar de seu vínculo amaldiçoado com o e concentração. Ao fazer isso, tente uma jogada de ataque mágico à Parte 2:
Linzi
Antepassado. distância. Se acertar, você causa 2d8 de dano de fogo. Sangue e
Aparência Em qualquer forma, ela aparece como uma mulher tiefling de Em um acerto crítico, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo persistente.
Nok-Nok
Lâminas
pele laranja com chifres e cauda longa. Aumentado (+1) O dano base aumenta em 1d8 e o dano de fogo persistente Tristão
Como Kalikke, seus olhos são azuis e suaves; como Kanerah, seus olhos em um acerto crítico aumenta em 2. Parte 3:
Valéria
são ardentes e laranja. Dentro do fogo
Harrim
Personalidade Como Kalikke, ela tem fala mansa e boas maneiras,
hesitante em tomar qualquer ação que possa causar conflitos. Como Jaethal
Kanerah, ela é impetuosa e precipitada, nunca pensando nas repercussões
Kalikke e
de decisões tomadas às pressas.
Kanerah
CAPÍTULO 2
AVENTURANDO COM KALIKKE/
Acampamento
KANERA
Os gêmeos são cineticistas capazes de manipular
diretamente as energias elementares (água no caso de Kalikke e
CAPÍTULO 3
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ACAMPAR COM KALIKKE nas próximas 24 horas, os atacantes sofrem uma penalidade de -2 em
Quando Kalikke está presente enquanto o grupo acampa em um hexágono testes de Iniciativa, pois são forçados a lidar com poças inesperadamente
de pântano, rio ou lago, ela pode usar seu domínio sobre a água para profundas, correntes repentinas em água parada ou manchas espessas
reforçar as defesas do acampamento. Ela pode realizar a seguinte de terra lamacenta. Esta penalidade aumenta para –3 quando o grupo
atividade quando acampar com os PJs. atinge o 11º nível.
AUMENTE A FOGUEIRA
CONCENTRAÇÃO DE ACAMPAMENTO
PLANEJAMENTO DELIBERADO
LIDERANÇA DE FORTUNA EM TEMPO DE INATIVIDADE
100
100
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
análise e gastei muito tempo se preparando. Ao rolar para resolver líder determinado, mas em caso de fracasso, a culpa recai sobre
o evento contínuo que você tentou planejar, jogue duas vezes e Kanerah. Independentemente de como o Escândalo Público se UM CHAMADO PARA
obtenha o pior resultado. desenrolar, você não poderá tentar a Falsa Vitória novamente por CAPÍTULO
HERÓIS 1
6 turnos do Reino.
Companheiros
JULGANDO COM KANERAH Parte 1:
Amiri
Assim que os PJs atingirem 4 de Influência com Kanerah, ela estará SEPARANDO OS GÊMEOS O
disposta a ajudá-los a governar seu reino. Sua atitude precipitada e Assim que os PJs atingirem 8 de Influência com Kalikke ou Kanerah, Ekundayo
Senhores da Espada
rápida tomada de decisões fazem dela uma excelente escolha para o o tiefling revela aos PJs a natureza estranha de sua dupla existência. Jubiloste
papel de liderança de Emissária. Ambos os gêmeos há muito procuram uma maneira de escapar desta Parte 2:
Linzi
Se você atribuir Kanerah a esta função usando a atividade Nova existência amaldiçoada, mas só prosseguirão nessa busca pela Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Liderança, o resultado da verificação dessa atividade será melhorado separação se tiverem certeza de que ambos permanecerão vivos após
em um grau. Enquanto Kanerah permanecer no papel de Emissário, a separação. Como resultado, quando o tiefling pede ajuda aos PJs Tristão
ele será automaticamente investido (além dos quatro papéis que você para resolver esta situação, ela se certifica de que eles entendam que Parte 3:
Valéria
escolhe investir) e desde que sua atitude em relação aos PJs seja nenhum deles está interessado em uma solução que resulte na morte Dentro do fogo
Harrim
pelo menos amigável, sua presença no reino dos PJs permite o da outra irmã.
seguinte atividade de liderança durante a Fase de Atividade de um Jaethal
turno do Reino. Se os PJs desejarem atingir esse objetivo, você terá algumas Kalikke e
opções. Você pode criar uma curta aventura de sua própria autoria,
Kanerah
na qual os PJs viajam com um dos gêmeos para um local remoto nas
FALSA VITÓRIA Terras Roubadas, com fama de ter a habilidade de desfazer maldições Otávia
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
poderosas como essa, talvez usando as aventuras apresentadas Regongar
Os contatos de Kanerah com o submundo do crime e seu talento para anteriormente neste livro como inspiração ou até mesmo simplesmente
evitar punições e assumir a responsabilidade por vitórias nas quais adicionar esse objetivo adicional a uma parte do próprio Caminho de
ela não teve papel direto podem ser aproveitados para arquitetar CAPÍTULO 2
Aventura. Para manter a ideia de que esta maldição foi colocada sobre
falsas vitórias para enganar os cidadãos do reino, fazendo-os pensar os gêmeos por um poderoso balor, porém, esta aventura deveria ser Acampamento
que seus líderes estão fazendo mais do que realmente estão para algo projetado para desafiar PJs de pelo menos 13º nível.
criar um ambiente seguro. lugar para viver. No entanto, tais tentativas
CAPÍTULO 3
não são isentas de riscos, pois se o tiro sair pela culatra, você poderá
causar problemas onde, em primeiro lugar, não existiam. Ao preparar Alternativamente, você pode decidir que uma magia poderosa é Clima
uma vitória falsa, tente um teste básico de Intriga. necessária para desfazer o vínculo que os gêmeos compartilham. Isto
Sucesso Crítico No final da Fase de Eventos deste turno do Reino, poderia ser algo tão “simples” como alterar a realidade, um milagre,
role novamente na tabela aleatória de eventos do reino. Rumores um fenômeno primordial ou um desejo, ou através do uso de uma liberdade
sobre a resolução deste evento se espalharam por todo o seu ritual. A obtenção desta magia poderia muito bem ser uma aventura
reino. Você não ganha nenhum dos benefícios de resolver esta por si só!
falsa vitória, mas em vez disso reduz a inquietação em 1d6 e uma Uma vez que os gêmeos tiefling tenham sido separados com
ruína à sua escolha em 1. sucesso, independentemente do método pelo qual esse resultado foi
Se você rolar aleatoriamente o mesmo evento aleatório do reino a alcançado, ambos podem funcionar como companheiros NPCs
qualquer momento durante os próximos quatro turnos do Reino, individuais ao mesmo tempo, mas é apenas uma questão de tempo
você pode tentar um teste de Intriga com um bônus de circunstância até que o demônio que os uniu no o primeiro colocado percebe que
de +1 para resolvê-lo, em vez do teste normal para resolvê-lo. escapou de suas maquinações. Este demônio, um bruto que se
autodenomina Antepassado, é um balor (Bestiário do Pathfinder 83).
Sucesso Vagos rumores de que os líderes do reino obtiveram vitórias Como um monstro de nível 20, você deve cronometrar a chegada do
sobre ameaças vagas se espalharam pelo reino. Reduza a Antepassado ao reino em um ponto onde os PJs tenham uma chance
inquietação em 1d3. contra ele em batalha, de preferência não até que estejam pelo menos
Fracasso O falso evento não se manifesta e rumores da verdade se no 16º nível. Alternativamente, você poderia fazer com que o
espalham por todo o reino. Ganhe 1 inquietação. Você não pode Antepassado enviasse alguns de seus agentes menos poderosos para
tentar a Falsa Vitória no seu próximo turno do Reino. tentar resolver a situação primeiro (a fim de criar um encontro menos
mortal). Se os PJs puderem derrotar o Antepassado (seja em combate
Falha Crítica A verdade vem à tona e os cidadãos se revoltam contra ou após completar uma aventura de sua própria autoria na qual eles
esta tentativa de manipulá-los. Um evento de Escândalo Público enfrentam ele e seus agentes), então Kalikke e Kanerah estarão livres
ocorre durante a fase de eventos deste reino, além de quaisquer para viver o resto de suas vidas em paz e evitar a condenação no
outros eventos que normalmente ocorreriam. Tente um teste Domínio do antepassado.
simples CD 11.
Em caso de sucesso, o Escândalo Público envolve uma
101
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Otávia
Até muito recentemente, Octavia era prisioneira da Liga Técnica, uma Durante seu cativeiro, Octavia encontrou um companheiro para ajudar
organização agora extinta de feiticeiros que procurava controlar e utilizar a suportar o fardo do cativeiro: o mago meio-orc Regongar. Os dois têm
tecnologia perigosa. sido românticos, mas mesmo quando o relacionamento deles se torna
mais platônico, eles continuam apoiando firmemente um ao outro. Depois
que os dois conseguiram escapar de seus cruéis captores durante uma
longa viagem ao leste, eles fugiram para as Terras Roubadas.
Octavia usa seu otimismo alegre para adicionar luz a um mundo que
uma vez ajudou a escurecer. Ela é obcecada pela beleza, seja ela mesma
ou a dos outros, e vê a beleza como mais uma maneira de trazer um
pouco de bondade a um mundo que ela sabe que pode estar cheio de
maldade absoluta.
CONHECENDO OCTÁVIA
Os PJs encontram Octavia e Regongar juntos após
completarem a Parte 1 do Capítulo 3 da Trilha de
Aventura Kingmaker. Uma boa maneira de encenar
este encontro é fazer com que a dupla tropece no
acampamento dos PJs, enlameada e exausta depois
de ter escapado da Liga Técnica apenas alguns dias
antes.
INFLUENCIANDO OCTÁVIA
Quando os PJs encontrarem Octavia pela primeira vez, ela estará
desesperada e assustada, convencida de que a Liga Técnica está em seu
encalço. Depende de você decidir se eles estão ou não, mas contanto que
os PJs sejam amigáveis e receptivos tanto com ela quanto com Regongar,
influenciar Octavia a viajar com eles é relativamente fácil. Sua atitude
inicial em relação aos PJs é indiferente.
Otávia CRIATURA 1
CG FÊMEA ELFO FEITICEIRO HUMANO
Feiticeira meio-elfa feminina 1
Percepção +3
Será +5
102
102
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
pode ser construído para fornecer segurança para todos), DC 19 A duração varia
Diplomacia, DC 21 Decepção, DC 23 Intimidação Vontade de salvamento UM CHAMADO PARA
Influência 2: A atitude de Octavia melhora para amigável (se ainda não Você cria uma imagem fantasmagórica da mais bela criatura imaginável CAPÍTULO
HERÓIS 1
estiver lá), e ela concordará em ajudar os PJs durante as sessões de para o alvo em um local dentro do alcance da magia. Somente o alvo da
Companheiros
acampamento. magia pode ver a beleza, embora você possa ver a forma vaga da ilusão Parte 1:
Amiri
Influência 4: A atitude de Octavia melhora para útil, e ela compartilhará conforme ela se manifesta. O efeito da visão é baseado no resultado do O
sua visão do feitiço de beleza com eles assim que o grupo atingir o 3º salvamento de Vontade do alvo. Senhores da Espada
Ekundayo
nível.
Jubiloste
Influência 6: Octavia agora finalmente se sente confortável o suficiente Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Parte 2:
Linzi
com os PJs para concordar em servir em um papel de liderança em seu Sucesso O alvo fica intrigado com a visão, ficando estupefato 1 por 1 Sangue e
reino. rodada. Nok-Nok
Lâminas
Resistências Enquanto a atitude de Regongar em relação aos PJs for Falha O alvo fica fascinado pela visão, ficando estupefato 1 por 1 rodada Tristão
hostil ou hostil, aumente as CDs para Influenciar Octavia em 2. e se movendo em direção ao local da imagem pela rota mais direta Parte 3:
Valéria
Fraqueza Se um PJ incluir um elogio à aparência de Octavia durante sua possível por 1 rodada, contornando quaisquer perigos e inimigos óbvios Dentro do fogo
tentativa de Influenciá-la, ele ganha +2 de bônus de circunstância em no caminho. O alvo fica então fascinado pela ilusão por 1 rodada.
Harrim
determinada situação, mas a verdade é simplesmente que ela confia que Octavia coloca alarmes mágicos em locais-chave ao longo do perímetro
o mundo é um bom lugar se você apenas lhe der uma chance, e ela sabe do acampamento para capturar emboscadores antes que eles possam
da experiência de que mesmo nos momentos mais sombrios pode haver atacar os PJs adormecidos. Na primeira vez que o acampamento for
momentos de beleza e esperança. atacado por inimigos durante as próximas 24 horas, os alarmes dispararão
e alertarão os PJs. Personagens adormecidos não sofrem a penalidade de
Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP quando atingirem 2 de Influência status normal de -4 ao jogar iniciativa durante tal ataque, enquanto
com Octavia e depois 30 XP quando atingirem 6 de Influência. personagens que estão acordados ganham +2 de bônus de circunstância
em seu teste de iniciativa.
103
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REGONGAR
Criado pela Liga Técnica, Regongar conheceu poucas dificuldades desde Influência 8: Regongar agora se sente confortável o suficiente com os
a infância. Amadurecendo neste ambiente, ele passou a abraçar certas PJs e concorda em servir em um papel de liderança em seu reino.
verdades: que ninguém pode realmente confiar em ninguém, que o poder
é a medida definitiva do valor de uma pessoa e que as leis são tristes Resistências Se ele vir um PJ desrespeitar ou ridicularizar Octavia
fantasias abraçadas pelos fracos para se confortarem enquanto os fortes (incluindo testemunhá-lo falhar criticamente em uma tentativa de
tomam o que eles querem. Foi então que conheceu Otávia e percebeu que Influenciá-la), aumente as CDs para Influenciar Regongar em 1.
seu caminho não precisa ser trilhado sozinho. Se há uma pessoa no Esses aumentos acumulam, mas são removidos todos de uma vez
mundo em quem ele confia, é ela. assim que ele se torna amigo ou Octavia se torna útil.
Fraqueza Um PJ que demonstre ódio aos opressores enquanto tenta
influenciar Regongar encontra uma alma gêmea e ganha +2 de bônus
de circunstância naquele teste de Influência. Porém, se o resultado
ENCONTRO REGONGAR deste teste for uma falha crítica, Regongar começa a suspeitar que
Os PJs encontram Regongar e Octavia simultaneamente; veja Conhecendo está sendo incentivado e perde essa fraqueza contra aquele PJ.
Octavia na página 102 para detalhes.
Antecedentes A vida de Regongar tem sido uma história de perigos.
INFLUENCIANDO O REGONGAR Sua natureza rebelde constantemente o colocava em perigo de ser
Quando os PJs encontram Regongar pela primeira vez, ele fica furioso e executado, mas sua habilidade marcial é tão óbvia que seus cruéis
desesperado, convencido de que a Liga Técnica está em seu encalço. senhores nunca cumpriram essas ameaças de morte.
Cabe a você decidir se a Liga está perseguindo-os ou não, mas contanto
que os PJs sejam amigáveis e receptivos tanto com ele quanto com Aparência Regongar é um belo meio-orc e, como resultado de muitos
Octavia, eles podem tentar Influenciar Regongar. Sua atitude inicial em anos de sugestões de Octavia, ele dedica tempo para se manter bem
relação aos PJs é hostil, embora enquanto Octavia permanecer pelo arrumado. Quando recebe novos equipamentos ou armaduras, ele faz o
menos indiferente aos PJs, Regongar a acompanhará se ela os acompanhar. possível para manter a moda e a aparência em mente.
CE MACHO HUMANO MAGUS ORC Deixando de lado sua crueldade, Regongar é corajoso, decisivo e
Mago meio-orc masculino 1 inexorável, mesmo que seja rápido em assumir um desafio ou insulto a ele
Percepção +2 ou a Octavia.
Será +4
Descoberta DC 13 Arcana, DC 15 Percepção, DC 17 Intimidação Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP quando atingirem 4 de Influência
com Regongar, e depois 30 XP quando atingirem 8 de Influência.
Habilidades de Influência CD 13 Intimidar (para parecer forte e
autoconfiante), Conhecimento de Guerra CD 15 (para trocar histórias
de batalha), Arcano CD 17 (para demonstrar compreensão de suas AVENTURANDO-SE COM REGONGAR
habilidades de mago e não confundi-las com outros tipos de magia), Se você deseja construir estatísticas para Regongar se aventurar com os
CD 19 Decepção, Diplomacia DC 21 PJs, ele é um mago meio-orc caótico e malvado.
Influência 2: Sua atitude em relação aos PJs melhora para indiferente (se Independentemente de ele se aventurar ou não com os PJs, uma vez que
já não estiver lá), e ele considerará os PJs como seus próprios os PJs alcancem Influência 6 com ele, ele compartilha a fórmula da runa
companheiros de viagem, em vez de apenas pessoas que estão de armadura de absorção de energia com eles no 11º nível.
viajando com Octavia.
Influência 4: A atitude de Regongar melhora para amigável. Ele concorda
em ajudar os PJs durante as sessões de acampamento e seguirá seus ABSORÇÃO DE ENERGIA RUNA 11+
conselhos e ordens em batalha. RARA ABJURAÇÃO MÁGICA
Influência 6: A atitude de Regongar melhora para útil, e ele compartilhará Uso gravado na armadura
a runa de armadura de absorção de energia com os PJs assim que Tal como acontece com as runas resistentes à energia , estas runas
atingirem o 11º nível. transmitem forças protetoras dos Planos Elementais. Você ganha
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104
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
5 resistência a ácido, frio, eletricidade ou fogo. O artesão escolhe o na tentativa de restringir a atividade criminosa ou subversiva no
tipo de dano ao criar a runa. reino. Faça um teste básico de Guerra para determinar quão eficaz UM CHAMADO PARA
Múltiplas runas de absorção de energia podem ser gravadas em é a Demonstração de Força. CAPÍTULO
HERÓIS 1
uma armadura; em vez de usar apenas o efeito de nível mais alto, Sucesso Crítico Os criminosos do reino são intimidados pela
Companheiros
cada um deve fornecer resistência a um tipo diferente. Quando uma demonstração de força. Reduza o Crime em 2 e reduza outra Parte 1:
Amiri
runa de absorção de energia fornece resistência ao dano do ataque Ruína à sua escolha em 1. O
ou habilidade de um inimigo, a própria armadura parece ser infundida Sucesso Os criminosos do reino percebem a demonstração de Ekundayo
Senhores da Espada
com essa energia, seja ela pingando ácido, coberta de gelo, força. Reduza o crime em 1. Jubiloste
crepitando com relâmpagos ou tremeluzindo com chamas. Este Fracasso A demonstração de força não impressiona os criminosos, Parte 2:
Linzi
efeito não causa dano em si e termina no início do seu próximo mas perturba o resto dos cidadãos. Aumente a inquietação em 1. Sangue e
turno ou assim que você realizar a reação seguinte. Falha Crítica Os criminosos são encorajados pela fracassada Nok-Nok
Lâminas
demonstração de força. Aumenta a agitação em 1d4 e o crime Tristão
Ativar a visão de [reação]; Gatilho Sua armadura é infundida com em 1. Parte 3:
Valéria
energia e você sofre dano de um golpe corpo a corpo; Efeito Dentro do fogo
Harrim
Você libera a energia infundida contra o Golpe corpo a corpo
desencadeador, infligindo 2d6 de dano daquele tipo de energia à Jaethal
criatura que realizou o Golpe corpo a corpo.
Kalikke e
Tipo absorvente de energia; Nível 11; Preço 1.200 PO
Kanerah
Tipo com maior absorção de energia; Nível 15; Preço 6.000 PO
Você ganha resistência 10 ao tipo de dano especificado e inflige Otávia
4d6 de dano ao ativar a reação da runa.
Regongar
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
HERÓIS 1
À medida que os PJs exploram as Terras Roubadas, eles eventualmente chegarão a um ponto onde o dia de aventuras Companheiros
terminará e será hora de descansar – mas a cama mais próxima está a quilômetros e quilômetros de distância! Neste caso, Parte 1:
Amiri
eles precisarão acampar e dormir sob as estrelas. Neste ponto, você tem algumas opções como GM. Você pode O
simplesmente presumir que os PJs sabem o que estão fazendo e deixá-los descansar a noite toda em paz. Você pode Ekundayo
Senhores da Espada
pedir que eles tentem um teste de Sobrevivência para Subsistir com uma CD baseada nos perigos relativos na área. Jubiloste
Ou você pode usar as regras apresentadas neste capítulo para tornar a experiência de acampar Parte 2:
Linzi
mais gratificante, divertida e até perigosa! Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
Parte 3:
Valéria
ACAMPAMENTOS VÁRIOS ACAMPAMENTOS Dentro do fogo
Harrim
Acampar não é apenas uma questão de deitar no chão em Embora a suposição seja que os PJs tentem preparar
qualquer lugar e adormecer. Você precisa localizar um local para apenas um acampamento, não há razão para que vários Jaethal
o acampamento, montá-lo, preparar e comer alimentos e atender PJs não possam tentar preparar um acampamento Kalikke e
a quaisquer outras necessidades básicas, inclusive reservar algum individualmente e, em seguida, fazer com que o grupo
Kanerah
tempo para relaxar antes de dormir! escolha usar o local com maior sucesso. É claro que isso
Os perigos enfrentados pelos campistas nas Terras Roubadas também aumenta as oportunidades de falhas críticas. Otávia
variam muito dependendo de onde o acampamento está instalado. Se os PJs optarem por preparar vários acampamentos,
Regongar
Para quantificar esses perigos, cada zona das Terras Roubadas informe-os de que caso uma falha crítica resulte em um
(conforme definido no Capítulo 2 da Trilha de Aventura Kingmaker) encontro, esse PJ pode acabar enfrentando o encontro
sozinho. Alternativamente, qualquer PJ que não estava CAPÍTULO 2
tem seus próprios valores. A tabela abaixo lista todas as 20 zonas
das Terras Roubadas, organizadas por nível de 0 a 19. A CD da Preparando um Acampamento pode escolher estar com o PJ Acampamento
Zona é a CD base necessária para o sucesso em qualquer teste que desencadeou o encontro e pode, portanto, fornecer
de perícia envolvido na segurança do acampamento ou na suporte em qualquer combate resultante. Suponha que os
CAPÍTULO 3
realização da maioria das atividades do acampamento; essas CDs PJs que estão Preparando Acampamentos diferentes estejam
seguem de perto as CDs esperadas por nível (conforme listado na a 6d6 × 300 metros de distância um do outro. Clima
página 503 do Livro Básico) , mas algumas delas foram ajustadas
para cima ou para baixo para levar em conta os perigos adicionais
ZONAS DE ACAMPAMENTO
daquela zona (ou a falta deles). A CD do Encontro indica a CD de
verificação fixa de um encontro aleatório ocorrido durante a sessão Zona Encontro
107
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RELÓGIOS E DESCANSO desta vez; estes não estão limitados a um sucesso por sessão de acampamento
Tamanho do grupo Tempo Duração de cada exibição e levam o tempo normal que a atividade leva para ser realizada. Os PJs também
total 2 16 horas 8 horas podem tentar usar as atividades Influência ou Descobrir para aprender mais
3 12 horas 4 horas sobre seus companheiros NPCs que estão no acampamento; cada tentativa de
4 10 horas e 40 minutos 2 horas e 40 minutos Influenciar ou Descobrir leva uma hora e não está limitada a um sucesso por
5 10 horas 2 horas sessão de acampamento.
6 9 horas e 36 minutos 1 hora e 36 minutos
7 9 horas e 20 minutos 1 hora e 20 minutos As atividades de acampamento aumentam o risco de atrair um encontro
9 horas e 9 minutos 1 hora e 9 minutos
aleatório, pois alguém ou algo vem investigar toda a atividade. Ao final de cada
8 9+ 9 horas 1 hora
hora em que qualquer pessoa do grupo realizar uma atividade de Acampamento,
Sucesso Você encontra um local adequado para um acampamento e para PASSO 3: COMER
Atividades de acampamento. Depois que todas as atividades do Acampamento forem resolvidas, os PJs
Falha Seu acampamento vai funcionar, mas não é o melhor. comem suas refeições. Cada PJ escolhe sua própria refeição, e o grupo escolhe
Atividades de acampamento que exigem verificações recebem uma penalidade de –2. coletivamente as refeições para qualquer NPC companheiro que acampe com
Falha Crítica O acampamento está uma bagunça. Você pode usá-lo para eles.
descansar e fazer os preparativos diários, mas não é bom o suficiente para Se alguém realizou a atividade Cook Basic Meal ou Cook Special Meal
permitir as atividades do acampamento. Pior ainda, sua tentativa de proteger Camping, essas porções são opções de refeição disponíveis; depois que todos
um acampamento possivelmente atraiu atenção indesejada – tente um teste os personagens tiverem selecionado suas refeições, aqueles que realizam as
simples contra a CD de Encontro da zona. Se for bem sucedido, um encontro atividades Cozinhar Refeição fazem testes para determinar o efeito da refeição
aleatório ocorre automaticamente. que prepararam.
Assim que os PJs terminarem de preparar seu acampamento, eles podem de heróis , um anel de sustento e assim por diante).
simplesmente ir para a cama imediatamente, consumir rações e pular direto Um PJ ganha os efeitos da única primeira refeição que come neste momento;
para a Etapa 3, ou se o teste para Preparar o Acampamento não tiver sido uma eles não podem obter efeitos adicionais de refeições adicionais durante a mesma
falha crítica, eles podem passar algum tempo tentando atividades de sessão de acampamento.
seguinte, fortalecer seu acampamento contra possíveis ataques, construir laços PASSO 4: DESCANSO
entre eles ou seus companheiros NPCs, dar tempo para criar enquanto estão na Depois que o grupo terminar, é hora de descansar, conforme detalhado na
natureza e assim por diante. As atividades de acampamento são realizadas por página 499 do Livro Básico. A tabela acima resume quanto tempo o grupo
um único PC e cada uma leva 2 horas para ser concluída. Vários PJs podem precisa reservar para descanso, assumindo atribuições de vigilância rotativa de
realizar a atividade de Acampamento escolhida simultaneamente, mas dois PJs igual duração. Esta tabela reimprime e expande a tabela da página 500 do Livro
não podem tentar a mesma atividade de Acampamento ao mesmo tempo. Uma Básico, já que o acampamento dos PJs em uma campanha Kingmaker pode
vez que qualquer PJ tenha obtido pelo menos sucesso em uma atividade de incluir vários companheiros NPCs também.
Acampamento específica, essa atividade não poderá ser tentada novamente por
quatro atividades de Acampamento por dia, desde que não estejam cansados e Durante este período, verifique se há encontros aleatórios uma vez a cada 4
desde que haja tempo suficiente durante o dia antes do início da vigília. horas, tentando um teste simples contra a CD de Encontro da zona (veja a
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
PASSO 5: PREPARAÇÕES DIÁRIAS ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO EM
Esta etapa final inclui o tempo gasto na preparação para o dia de UM CHAMADO PARA
OUTROS HORÁRIOS
aventura, conforme detalhado na página 500 do Livro Básico. Você pode CAPÍTULO
HERÓIS 1
Você pode permitir que um PJ tente uma atividade de Acampamento
assumir que tarefas simples, como desmontar o acampamento, estão quando ele não estiver em um acampamento preparado se você Companheiros
incluídas nesta etapa, sem afetar o tempo que os PJs levam para se Parte 1:
determinar que ele tem tempo e recursos para tentar a atividade Amiri
preparar para o dia. As preparações diárias levam 30 minutos para O
(embora sem um acampamento, algumas dessas atividades possam
serem concluídas. A CD de Encontro da zona retorna à sua CD original. ser absurdas de serem tentadas no primeiro lugar). Se você permitir,
Ekundayo
Senhores da Espada
Se os PJs desejarem continuar acampando neste mesmo local, eles trate as atividades de Camping como atividades de Exploração; Jubiloste
deverão usar a atividade Preparar Acampamento novamente (embora Parte 2:
uma vez alcançado o sucesso, eles não poderão ser tentados Linzi
leve apenas 1 hora para Preparar um Acampamento que tenha sido Sangue e
novamente pela parte por 24 horas. Cozinhar, em particular, é uma
usado antes).
Nok-Nok
Lâminas
atividade que os jogadores podem estar ansiosos para realizar em
página 107. para encontros aleatórios, mas muitas interrupções podem Otávia
sobrecarregar ou entediar seus jogadores. Fique de olho em como
Regongar
Ingredientes eles estão e ajuste o número de encontros de acordo com seu
As duas atividades culinárias apresentadas aqui – Cozinhar Refeição estilo de jogo e o ritmo que eles gostam.
Básica e Cozinhar Refeição Especial – exigem o uso de ingredientes Se não tiver certeza, tente limitar os encontros aleatórios a uma CAPÍTULO 2
além das rações ou provisões que você ganha ao Subsistir. Tanto as vez por sessão de acampamento. Você pode manter seus
Acampamento
refeições básicas como as especiais utilizam sempre ingredientes jogadores atentos jogando dados como se estivesse verificando
especiais.
CAPÍTULO 3
Coletar Acampamento – mesmo uma falha crítica encontra alguns, e SEGREDO DE MANIPULAÇÃO DE ACAMPAMENTO
eles podem comprar rações pelo preço normal. Requisitos treinados em Stealth
Você passa uma hora escondendo o acampamento de possíveis
Ingredientes especiais são excepcionalmente raros ou perigosos de ameaças, cobrindo as barracas com galhos, garantindo que a colocação
coletar e, portanto, devem ser rastreados como itens consumíveis da fogueira minimize a propagação de cheiros ou fumaça, lembrando
regulares – um único ingrediente especial é de nível 3 e Volume L. os outros de evitarem fazer muitos barulhos altos e assim por diante.
Ingredientes especiais normalmente são adquiridos apenas com sucesso Tente um teste de Furtividade contra o DC da Zona.
na atividade de Acampamento Caçar e Coletar; opcionalmente, você Você só pode tentar camuflar o acampamento uma vez por sessão de
pode permitir que os PJs obtenham uma quantidade de ingredientes acampamento, independentemente do resultado da atividade.
especiais igual ao nível do grupo uma vez por mês como parte das Sucesso Crítico Sua tentativa de camuflagem excede as expectativas.
vantagens de governar um reino. Aumente a CD do Encontro para o seu acampamento em 2. Na
Embora ingredientes específicos não sejam mencionados nas primeira vez que um teste simples resultaria em um encontro durante
receitas, a seu critério, você pode permitir que os PJs colham tais esta sessão de acampamento, trate esse resultado como uma falha
ingredientes após encontros com criaturas apropriadas. Como isso exige sem encontro.
que os jogadores rastreiem ingredientes individuais, a papelada adicional Sucesso Seu trabalho ajuda a esconder seu acampamento da detecção.
pode não agradar a todos os grupos. Para colher ingredientes de uma Aumente a CD de Encontro do seu acampamento em 1.
criatura, um personagem deve ter sucesso em um teste de Sobrevivência Falha Crítica Você acredita que se saiu bem em sua tentativa de
contra a CD padrão definida pelo nível da criatura (Livro Básico 503). camuflagem, mas na verdade esqueceu algo importante ou
Um sucesso gera 1 ingrediente especial utilizável para aquela receita acidentalmente fez algo para tornar o acampamento mais visível.
específica (ou 2 ingredientes especiais em um sucesso crítico). Apenas Diminua a CD do Encontro para o seu acampamento em 2, e os
uma tentativa pode ser feita por criatura; cada tentativa leva 10 minutos testes simples feitos para determinar os encontros resultam em um
de trabalho. sucesso crítico em um resultado de 19 ou 20.
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Você passa 2 horas preparando uma refeição. Gaste 2 ingredientes básicos Requisitos conhecimento da receita
por porção que deseja preparar, bem como 1 ração diária, ou provisões de Você passa 2 horas preparando uma refeição especial. Escolha uma refeição
Subsistência, por porção. especial cuja receita o grupo conheça e depois gaste os ingredientes básicos
Assim que o grupo terminar todas as atividades de Acampamento e os e especiais necessários para cada porção que deseja preparar, bem como as
personagens tiverem escolhido quais refeições desejam comer, tente um rações de 1 dia, ou provisões do Subsisting, por porção.
teste de Sobrevivência CD 22 ou um teste de Conhecimento Culinário CD 18
para determinar a eficácia de sua refeição básica. Receitas de refeições especiais são fórmulas que você pode comprar em um
Sucesso Crítico Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que assentamento ou descobrir por conta própria com a atividade Descobrir
come esta refeição recupera Pontos de Vida iguais ao seu modificador de Refeições Especiais.
Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo dobro do seu nível quando Cook Special Meal pode ser tentado várias vezes durante uma sessão de
descansa durante esta sessão de acampamento em vez da quantidade acampamento, mas cada tentativa deve usar uma receita diferente.
normal, e ganha um bônus de status de +1 em todos os testes de
resistência até que eles complete seus preparativos diários ou comece a Um personagem doente não pode comer uma refeição especial ou obter
se aventurar novamente. seus benefícios.
Sucesso Você prepara uma refeição. Um personagem que o come ganha +1 Assim que o grupo terminar todas as atividades do Acampamento e os
de bônus de status em todos os testes de resistência até completar seus personagens terem escolhido quais refeições desejam comer, tente um teste
preparativos diários ou começar a se aventurar novamente. de Sobrevivência ou Conhecimento Culinário para determinar a eficácia de
Fracasso Sua refeição enche a barriga, mas não tem outros efeitos. sua refeição especial. A CD da verificação necessária varia de acordo com a
Falha Crítica Sua refeição causa estragos na digestão. Um personagem que receita. A menos que a descrição da refeição especial diga o contrário, seus
participou desta refeição fica enjoado 1 até descansar e completar efeitos duram até a próxima vez que o grupo preparar um acampamento
suas preparações diárias. ou 24 horas, o que ocorrer primeiro.
Sucesso Crítico O personagem ganha o efeito de sucesso crítico listado na
receita.
MANIPULAR CAMPING
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
APRENDENDO COM OS COMPANHEIROS
Jaethal
CAÇA E RECOLHA festa como realizar a atividade por conta própria. Você passa 2 horas com
Kalikke e
MOVIMENTO DE ACAMPAMENTO
o companheiro quando tenta aprender com ele e, em seguida, tenta um
Kanerah
Requisitos treinados em Survival teste de Percepção CD 20.
Você passa 2 horas coletando ingredientes. Isso complementa a comida de Sucesso Crítico Você aprende a atividade especial do companheiro. Otávia
Subsistir com ingredientes adicionais que você pode usar para preparar Qualquer PJ que atenda aos requisitos daquela atividade (veja a tabela
Regongar
refeições básicas ou especiais, obtendo efeitos maiores do que simplesmente acima) agora pode realizar aquela atividade mesmo quando o
comer apenas as rações. Tente um teste de Conhecimento de Caça ou companheiro não estiver no acampamento.
Sobrevivência contra o CD da Zona. Sucesso Você progride no aprendizado da atividade especial, mas precisa CAPÍTULO 2
de pelo menos mais um dia para dominá-la. Se você tentar Aprender
Acampamento
Sucesso Crítico Você encontra um número de ingredientes básicos igual com este Companheiro na próxima vez que acampar, o resultado desse
ao dobro da CD da zona, mais 4 ingredientes especiais. teste será melhorado em um grau de sucesso em relação ao resultado
Se você estiver caçando e coletando em uma zona de pelo menos nível obtido. CAPÍTULO 3
7, aumente o número de ingredientes especiais encontrados para 8; se Falha Você não consegue aprender nada com o companheiro. Clima
você estiver fazendo isso em uma zona de pelo menos nível 14, aumente Falha Crítica Você não aprende com o companheiro, que fica frustrado com
para 12. a festa. Nenhuma outra tentativa de aprender com este companheiro
Sucesso Você encontra um número de ingredientes básicos igual à CD da pode ser feita durante esta sessão de acampamento.
zona, mais 1d4 ingredientes especiais. Se você estiver caçando e
coletando em uma zona de pelo menos nível 7, aumente o número de
ingredientes especiais encontrados para 2d4; se você estiver fazendo ORGANIZAR RELÓGIO
isso em uma zona de pelo menos nível 14, aumente para 3d4. ACAMPAMENTO
especializadas de acampamento. Normalmente, para que um PJ possa Falha Crítica Como falha, mas você pode ter atraído atenção indesejada.
tentar uma dessas atividades especializadas, esse acompanhante também Tente um teste simples contra a CD de Encontro da zona para determinar
deve estar presente no acampamento, mas esta atividade permite que o se um encontro aleatório
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FORNECER AJUDA fazer para resolver uma atividade de Camping, desde que a verificação
CONCENTRADO DE ACAMPAMENTO aconteça durante esta sessão de acampamento.
Requisitos O aliado está disposto a aceitar sua ajuda em uma atividade de Um personagem que está sofrendo uma penalidade de status por uma falha
Acampamento que exija um teste de sucesso. crítica na atividade Contar uma História na Fogueira remove essa penalidade
Você leva 2 horas para ajudar outro personagem em sua atividade de depois de passar uma hora Relaxando. Você pode relaxar quantas vezes quiser
Acampamento. Ao fornecer Ajuda, tente um teste de perícia de um tipo decidido durante uma sessão de acampamento.
pelo Mestre. A CD típica é 20, mas o Mestre pode ajustar esta CD para tarefas
Você pode fornecer ajuda quantas vezes quiser durante uma sessão de CAMPING CONCENTRADO EMOÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL
acampamento, mas lembre-se de que os bônus de circunstância concedidos Você passa 2 horas contando uma história emocionante, talvez uma de suas
por fornecer ajuda não se acumulam. aventuras anteriores ou algo que por sua vez foi contado a você em torno de
Sucesso Crítico Você concede ao seu aliado um bônus de circunstância uma fogueira. O Mestre pode conceder um bônus de circunstância de +1 ao
de +2 para a atividade. Se você for um mestre no teste que tentou, o seu teste se a história for relevante para suas aventuras recentes ou futuras,
bônus será de +3, e se você for lendário, será de +4. ou se refletir as histórias pessoais de um ou mais personagens. Tente um teste
de Desempenho contra uma CD igual àquela definida pelo seu próprio nível,
Sucesso Você concede ao seu aliado um bônus de circunstância de +1 para conforme fornecido na Tabela 10–5 na página 503 do Livro Básico.
verificação da atividade.
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância no teste Todos os aliados em seu acampamento podem potencialmente obter
de sua atividade. benefícios com suas histórias, mas aqueles que passam a hora relaxando
meditando, cochilando ou simplesmente relaxando. Sucesso Crítico Você inspira dramaticamente seus aliados. Pelo restante da
Você ganha um bônus de circunstância de +1 no próximo teste que fizer. sessão de acampamento, seus aliados ganham +2 de bônus de status em
hora relaxando, ele também pode optar por rolar novamente uma jogada
sorte.
Sucesso Você inspira seus aliados. Como sucesso crítico, mas o bônus
recebem benefícios.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
REFEIÇÕES ESPECIAIS NO ACAMPAMENTO REFEIÇÕES FAVORITAS
Com a atividade Cozinhar Refeição Especial, um personagem pode Companheiro Refeição favorita UM CHAMADO PARA
preparar porções de uma ampla variedade de refeições que têm efeitos Amiri Caçarola de monstro CAPÍTULO
HERÓIS 1
mais duradouros e significativos do que uma simples alimentação. Estas Ekundayo Assado de caçador
Companheiros
refeições especiais do parque de campismo devem ser consumidas Harrim Haggis Parte 1:
Amiri
durante a mesma sessão de acampamento em que são preparadas, pois Jaethal Arroz joia O
os benefícios que se obtêm com elas advêm tanto do efeito moral de Jubiloste Sopa de cebola Senhores da Espada
Ekundayo
desfrutar de uma refeição deliciosa na natureza como da própria comida. Kalikke Sorvete de chocolate
Jubiloste
Um personagem só pode estar sob o efeito de uma refeição especial no Kanerah Asas e coxas temperadas Parte 2:
Linzi
acampamento por vez – a primeira que ele come durante uma sessão de Linzi Panquecas doces Sangue e
acampamento. Os efeitos da refeição em si são determinados por um Nok-Nok Pernas de aranha assadas
Nok-Nok
Lâminas
teste de perícia realizado pelo cozinheiro quando a refeição é consumida, Otávia Pudim de arroz com nozes Tristão
e se aplicam igualmente a todos os personagens que comem porções Regongar Salsichas suculentas Parte 3:
Valéria
daquela refeição em particular. Tristão Torta de Kameberry Dentro do fogo
Valéria Ostras de rosa branca
Harrim
Jaethal
Kalikke e
REFEIÇÕES FAVORITAS
Kanerah
Cada personagem pode designar uma refeição favorita. algo equivalente. A seu critério, uma receita rara ainda deve ser comprada
Sempre que eles consomem aquela refeição e obtêm o benefício de depois que os PJs descobrirem alguém que a conheça. Otávia
sucesso ou de sucesso crítico, eles também ganham o benefício de sua
Regongar
refeição favorita. A menos que a descrição da refeição indique o contrário, O bloco de estatísticas para as seguintes refeições é apresentado
o benefício da refeição favorita dura tanto quanto o benefício habitual da no seguinte formato.
refeição. CAPÍTULO 2
Os PJs podem declarar uma refeição favorita após experimentarem o NOME DA REFEIÇÃO REFEIÇÃO [NÍVEL]
Acampamento
efeito de sucesso daquela refeição duas vezes ou seu sucesso crítico CARACTERÍSTICAS
uma vez; eles podem então obter o benefício de sua refeição favorita a Preço da Receita O preço para adquirir a receita da refeição.
partir da próxima vez que consumirem essa refeição. Um personagem só Ingredientes Esta entrada lista a quantidade de ingredientes básicos e CAPÍTULO 3
pode ter uma refeição favorita. Eles podem mudar sua refeição favorita ingredientes especiais (se houver) necessários para preparar uma Clima
para uma nova refeição, mas primeiro devem experimentar duas vezes o única porção da refeição.
efeito crítico de sucesso da nova refeição. Preparação Uma refeição especial pode ser preparada com um teste de
Sobrevivência ou Conhecimento Culinário, e sua receita pode ser
Cada companheiro NPC tem uma refeição favorita, listada na tabela a descoberta com um teste de Conhecimento Culinário. As CDs para
seguir. Os companheiros NPC nunca mudam sua refeição favorita. Cozinhar ou Descobrir a Refeição Especial são apresentadas aqui.
Requisitos Se uma refeição tiver quaisquer outros requisitos especiais
para sua preparação (como a habilidade do cozinheiro de lançar
RECEITAS DE REFEIÇÕES magias divinas ou um nível de proficiência em uma habilidade
Uma grande variedade de refeições únicas e especiais estão disponíveis específica), esse requisito está listado aqui. Esta entrada é omitida se
para aqueles que acampam nas Terras Roubadas, mas antes que um a refeição não tiver requisitos adicionais.
personagem possa tentar cozinhar uma delas, ele deve encontrar ou Refeição Favorita O benefício adicional que um personagem pode obter
comprar a receita da refeição ou descobri-la usando a atividade Descobrir pelo fato de a refeição ser sua refeição favorita é apresentado aqui.
Refeição Especial. Você pode aumentar os tesouros encontrados nas Uma descrição da refeição, incluindo notas sobre como ela é preparada,
Terras Roubadas com receitas de refeições, se desejar, transformando- é seguida pelos efeitos da refeição no sucesso crítico, sucesso ou
os em recompensas na forma de pergaminhos ou livros, ou pode até fracasso crítico de uma atividade Cozinhar Refeição Especial. Uma
mesmo ensiná-los a aliados amigáveis. refeição especial que falhou não concede benefícios ou penalidades
adicionais, mas ainda evita a fome.
Receitas comuns (aquelas sem a característica incomum ou rara) Muitos efeitos especiais de refeição persistem por 24 horas inteiras, mas
podem ser adquiridas em qualquer assentamento da mesma forma que um personagem só pode se beneficiar de um efeito especial de refeição por
outras fórmulas podem ser adquiridas. Receitas incomuns estão vez. Se os PJs estiverem acampando diariamente, você pode determinar
disponíveis para compra na maioria dos assentamentos da cidade ou em que os efeitos de refeições especiais existentes terminam quando o grupo
tamanhos maiores. Receitas raras devem ser distribuídas como realizar a etapa 3 do acampamento (Comer), mesmo que tecnicamente não
recompensas de missões, descobertas (seja através da atividade tenham se passado 24 horas desde a última vez que eles ganharam bônus
Descobrir Refeição Especial ou encontrando a receita em um pergaminho de refeições especiais, de modo que novos efeitos de novas refeições
ou livro), ensinadas por NPCs resgatados ou aliados, ou podem ocupar o seu lugar no futuro.
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Ingredientes 4 básicos, 1 especial Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +3 em testes de
Preparação Conhecimento Culinário DC 20 ou Sobrevivência DC 22 resistência contra maldições e efeitos de veneno. Além disso, na próxima vez
Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Furtividade. que o comedor for danificado, ele ganha cura rápida 10; esta cura rápida dura
Este prato consiste em segmentos escolhidos de pernas de aranha enormes, até que o comedor morra, seja curado até seus pontos de vida máximos ou por
servidos com uma variedade de molhos saborosos e molhos. Você pode abrir o 1 minuto, o que ocorrer primeiro, após o qual o efeito de cura rápida termina.
simplesmente pescar a carne de dentro usando um utensílio longo e fino – uma Sucesso A refeição concede um bônus de status de +3 em testes de resistência
flecha é uma escolha clássica entre os campistas. contra maldições e efeitos de veneno.
Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +1 em testes de comedor, que fica condenado 1 por 24 horas. Este é um efeito de maldição.
Fortitude contra efeitos de veneno por 24 horas. OSTRAS DE PRESA GRELHADA REFEIÇÃO 3
Falha Crítica A refeição é tóxica e causa -1 de penalidade de status nos testes de REFEIÇÃO INCOMUM
Preço da receita 1.200 po Diz-se há muito tempo que as ostras de água doce que crescem dentro e ao redor
Ingredientes 8 básicos, 3 especiais de Tuskwater ajudam a ver outras realidades ou a compreender segredos além do
alcance normal.
REFEIÇÃO INCOMUM
Preço da receita 8 po
Ingredientes 4 básicos
Esta refeição tipo torta é recheada com uma deliciosa mistura de diferentes queijos
próximos 2 dias, ele pode ficar até 20 horas sem dormir antes de ficar fatigado.
Sucesso Nas próximas 24 horas, o comedor pode ficar até 18 horas sem dormir
Falha Crítica A refeição pesada não cai bem. O comedor fica enjoado 1 até
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
SORVETE DE CHOCOLATE REFEIÇÃO 4 teste no início de qualquer combate, tente um teste simples CD 11. Em
REFEIÇÃO caso de falha, eles ficam confusos por 1 minuto. UM CHAMADO PARA
Preço da receita 5 po Este efeito dura enquanto eles permanecerem no Primeiro Mundo (ou em CAPÍTULO
HERÓIS 1
Ingredientes 2 básicos e 1 especial um semiplano associado) ou por 24 horas, o que ocorrer depois. Este é um
Companheiros
Preparação DC 19 Cooking Lore ou DC 21 Survival efeito de maldição. Parte 1:
Amiri
Requer habilidade para lançar um feitiço de frio ou criar um efeito de frio O
Refeição Favorita +1 de bônus de status em todos os testes de Conhecimento feitos para REFEIÇÃO
Jubiloste
Lembre-se do conhecimento. Preço da receita 1 po Parte 2:
Linzi
Normalmente uma guloseima limitada a áreas onde o gelo é abundante, esta Ingredientes 2 básicos Sangue e
versão da receita utiliza a capacidade de lançar feitiços que causam danos Preparação Conhecimento Culinário DC 17 ou Sobrevivência DC 19 Nok-Nok
Lâminas
pelo frio para criar uma deliciosa aproximação de sorvete durante o Refeição favorita Na próxima vez que o comedor descansar nas próximas 8 Tristão
acampamento. Ao usar a atividade Cozinhar Refeição Especial para criar horas, ele precisará dormir apenas 7 horas antes de poder começar os Parte 3:
Valéria
sorvete, você deve lançar 1 feitiço de frio – normalmente, um raio de gelo é preparativos diários. Dentro do fogo
Harrim
utilizado. Fish-on-a-stick é uma refeição simples composta por um filé de peixe
Sucesso Crítico O sorvete é perfeito. O comedor recebe um bônus de status (tradicionalmente truta) temperado com endro e outras especiarias. Jaethal
de +1 em testes de Desempenho por 24 horas. Sucesso Crítico Durante 2 dias, o comedor pode ficar até 18 horas sem dormir
Kalikke e
Sucesso Como sucesso crítico, mas o bônus termina quando o antes de ficar cansado.
Kanerah
comedor começa os preparativos diários. Sucesso Nas próximas 24 horas, o comedor pode ficar até 17 horas sem
Falha Crítica O sorvete está muito frio, muito doce ou ambos. dormir antes de ficar cansado. Otávia
Além de não obter nenhum benefício especial da refeição, a decepção faz Falha Crítica O peixe é ruim, tornando mais difícil para quem o come obter
Regongar
com que o comedor sofra -1 de penalidade de status nos testes de todos os efeitos restauradores do sono. Eles devem dormir 9 horas em vez
resistência contra efeitos emocionais por 24 horas ou até que o personagem de 8 antes de poderem fazer os preparativos diários.
obtenha um sucesso crítico em um teste de resistência contra um efeito CAPÍTULO 2
emocional, o que for. vem primeiro.
Acampamento
GALT RAGOUT REFEIÇÃO 4
REFEIÇÃO INCOMUM
resultar no valor mais alto. Este efeito persiste enquanto o comedor Preço da receita 150 po
permanecer no Primeiro Mundo ou em um semiplano associado, ou até que Ingredientes 6 básicos, 2 especiais
ganhe o efeito de outra refeição especial, o que ocorrer primeiro. Preparação DC 33 Culinária ou DC 35 Sobrevivência
Refeição Favorita +1 de bônus de status para jogadas de dano com ataques
Sucesso Como sucesso crítico, mas o efeito não dura mais corpo a corpo com armas que requerem 2 mãos para serem usadas.
de 24 horas. Esta refeição é tradicionalmente preparada com ovos de roc, sendo apenas
Falha Crítica Algo na refeição entra em conflito com o corpo, a mente e a alma uma pequena porção preparada com ervas especiais e os incomuns cogumelos
do comedor. Quando eles lançam uma iniciativa conhecidos como shambletus. Os ovos
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os que não são preparados desta forma são servidos aos criados, enquanto a REFEIÇÃO SAUDAVEL REFEIÇÃO 0
aristocracia saboreia o prato principal. São apenas essas porções que fornecem REFEIÇÃO
Sucesso Crítico A refeição concede ao comedor um bônus de status de +2 em Preparação Conhecimento Culinário DC 14 ou Sobrevivência DC 16
testes de resistência por 24 horas Refeição Favorita O comedor recupera uma quantidade adicional de
Sucesso A refeição concede ao comedor um bônus de status de +1 em testes Pontos de vida iguais ao seu nível quando descansam.
de resistência por 24 horas. Ao dedicar mais tempo para preparar uma refeição, adicionar temperos extras e
Falha Crítica A refeição é decepcionante. O comedor sofre uma penalidade de complementar a refeição com ingredientes adicionais, você pode transformar
-2 em testes de resistência contra efeitos emocionais por 24 horas ou até que uma refeição normal em uma refeição saudável. Ao contrário de outras refeições
tenha sucesso crítico em tal teste de resistência, o que ocorrer primeiro. especiais, qualquer pessoa pode tentar preparar uma refeição saudável.
Ingredientes 4 básicos, 1 especial teste de resistência que ele tentar durante as próximas 24 horas.
Preparação Conhecimento Culinário DC 24 ou Sobrevivência DC 26 Falha Crítica A refeição saudável deixa o comedor sobrecarregado.
Refeição Favorita A refeição concede a seguinte ação utilizável Eles sofrem uma penalidade de -1 em testes de iniciativa até que descansem
Ative a visão de [ação livre]; Frequência uma vez por refeição; Efeito
Sua velocidade aumenta em 1,5 metro por 1 minuto. SOPA ROXA SAUDÁVEL REFEIÇÃO 16
Quando uma enguia prateada é grelhada com certos temperos, sua carne pode REFEIÇÃO RARA
ajudar a reforçar sua habilidade enganosa, bem como sua habilidade de passar Preço da receita 500 po
Sucesso Crítico A refeição concede ao comedor um bônus de status de +1 para Preparação Conhecimento Culinário DC 40 ou Sobrevivência DC 42
Sucesso A refeição concede ao comedor um bônus de status de +1 para Refeição Favorita O bônus contra efeitos de veneno e doenças aumenta para
Falha crítica A enguia não se senta bem e as cólicas estomacais e a falta de ar A carne de minhoca roxa não é particularmente saborosa. No entanto, quando
tornam-na mais difícil de se mover. A Velocidade do comedor é reduzida em alguém toma uma dose do veneno do verme e o destila de uma forma que
1,5 metro até completar suas preparações diárias. Este é um efeito venenoso. reduza sua toxicidade, a forte sopa roxa resultante pode ser uma panacéia
Preço da receita 1 po veneno de nível 15 ou inferior são rolados duas vezes, usando o resultado
Ingredientes 2 básicos mais alto como o resultado real; este é um efeito de sorte.
Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Vontade contra o medo Sucesso Como sucesso crítico, exceto que o efeito fortuna só se aplica ao
efeitos por 24 horas. veneno do verme das cavernas, e não a outros venenos de nível 15 ou inferior.
fervidas no estômago de um animal. Falha Crítica Em vez de proteger do veneno, a sopa é o próprio veneno. O
Sucesso Crítico A refeição fortalece o comedor contra doenças, concedendo comedor fica debilitado 3; a cada 24 horas, essa condição de enfraquecimento
um bônus de status de +1 em testes de resistência contra efeitos que causam diminui em 1. Este é um efeito venenoso.
doenças ou a condição de enjoo por 24 horas.
Sucesso A refeição fortalece o comedor contra a náusea, concedendo +1 de ASSADO DE CAÇADOR REFEIÇÃO 6
bônus de status aos efeitos que causam a condição de enjôo por 24 horas. REFEIÇÃO
Preço da receita 13 po
Falha Crítica A refeição deixa o comedor bastante doente. Eles ficam doentes 1 Ingredientes 4 básicos
até terem uma noite inteira de descanso. Este é um efeito venenoso. Preparação DC 22 Cooking Lore ou DC 24 Survival
Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Natureza.
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Uma refeição clássica de carne, cogumelos e raízes, esta refeição assada é Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Fortitude para o
Sucesso Crítico O comedor ganha um número de Pontos de Vida temporários Preparados corretamente, diz-se que os bifes de mastodonte transmitem ao CAPÍTULO
HERÓIS1
igual ao seu nível, durando até 24 horas. comedor um eco da força da megafauna.
Companheiros
Sucesso Como sucesso crítico, mas os Pontos de Vida temporários duram Sucesso Crítico A refeição restaura 7d8 Pontos de Vida e reduz em 2 as Parte 1:
Amiri
apenas até o comedor começar seus preparativos diários. condições desajeitadas, esgotadas, debilitadas e estupefatas do comedor. O
é venenoso! O comedor sofre 2d6 de dano venenoso e fica doente 1 até ter Sucesso A refeição restaura 4d8 Pontos de Vida e reduz uma das condições
Jubiloste
uma noite inteira de descanso. Este é um efeito venenoso. de desajeitado, esgotado, debilitado ou estupefato do comedor em 2 (se o Parte 2:
Linzi
comedor sofrer de mais de um, determine qual deles será reduzido Sangue e
aleatoriamente). Nok-Nok
Lâminas
ARROZ JÓIAS REFEIÇÃO 0 Falha Crítica A refeição parece levar uma eternidade para ser digerida. Tristão
REFEIÇÃO
O comedor fica desajeitado 2. Essa condição é reduzida para desajeitado 1 Parte 3:
Valéria
Preço da receita 5 sp depois que o comedor descansa uma noite e faz seus preparativos diários, Dentro do fogo
Harrim
Ingredientes 1 básico sendo totalmente removido após 24 horas. Este é um efeito venenoso.
Sucesso É um sucesso crítico, mas o comedor pode dar um passo de 3 metros próximas 24 horas. CAPÍTULO 2
apenas uma vez durante as próximas 24 horas. Os ingredientes exatos de uma caçarola monstro variam de acordo com o
Acampamento
Falha Crítica A refeição estava um pouco leve demais; você deve comer outra gosto, mas sempre incluem ovos, queijo e carne.
refeição para evitar a fome.
CAPÍTULO 3
Preço da receita 50 po
A torta de Kameberry é um doce azedo valorizado por muitos que afirmam que
6d8 Pontos de Vida adicionais quando quem come acorda de uma noite de
descanso.
Sucesso A refeição restaura 3d8 Pontos de Vida quando é comida e 3d8
descanso.
Falha Crítica A refeição é muito doce ou muito azeda. Pior ainda, os sabores
REFEIÇÃO INCOMUM
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Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +2 para jogadas de Refeição Favorita Uma vez durante as próximas 24 horas, quando o comedor se
dano de ataques corpo a corpo contra aberrações, feras e dragões pelas Reorienta para recuperar Pontos de Foco, a restauração da magia o infunde e
próximas 24 horas. revigora, restaurando um número de Pontos de Vida igual a 1d8 mais seu nível.
ataques corpo a corpo contra aberrações, feras e dragões pelo restante da Uma porção adequadamente preparada de pudim de arroz com nozes requer um
sessão de acampamento. pouco de compreensão da natureza da magia arcana, já que aproveitar esse
Falha Crítica A refeição é perturbadora tanto para o estômago quanto para a conhecimento enquanto a refeição ferve não apenas melhora o sabor, mas
mente. O comedor sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra adiciona um pouco de foco extra para conjuradores de qualquer tradição.
tal teste de resistência, o que ocorrer primeiro. Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +1 em testes de
24 horas.
SOPA DE CEBOLA REFEIÇÃO 8 Sucesso A refeição concede um bônus de status de +1 em testes de Arcanos
REFEIÇÃO
feitos para Identificar Magia e Aprender um feitiço pelo restante da sessão
Ingredientes 2 básicos e 1 especial Falha Crítica A refeição é satisfatória, mas sua influência mágica acidentalmente
Preparação Conhecimento Culinário DC 24 ou Sobrevivência DC 26 torna o comedor mais suscetível a certos efeitos mágicos que são atraídos
Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Arcanos. para o comedor como limalha de ferro para um ímã. O comedor sofre uma
Uma refeição aparentemente simples, a inclusão de queijos gourmet na sopa de penalidade de -1 nos testes de Reflexos contra feitiços pelas próximas 24
Sucesso A refeição concede um bônus de status de +1 em testes de Vontade para ASAS E COXAS TEMPERADAS REFEIÇÃO 12
Falha Crítica A refeição resulta em um caso desagradável de halitose persistente, Preço da receita 100 po
Refeição Favorita O comedor ganha a seguinte reação, que pode usar uma vez
OMELETE DE URSO CORUJA REFEIÇÃO 7 durante as próximas 24 horas.
REFEIÇÃO INCOMUM
Ignite Magic [reação] (evocação, fogo, primal) Frequência
Preço da receita 18 gp Uma vez por dia; Acione uma falha crítica em uma criatura contra um
Ingredientes 4 básicos, 1 especial feitiço de alvo único que você lançou nela; Efeito
Preparação Conhecimento Culinário DC 25 ou Sobrevivência DC 27 Você faz com que a magia que afeta o alvo se transforme em chamas. A
Refeição Favorita +1 de bônus de status em testes de Natureza. criatura sofre 2d6 de dano de fogo persistente além dos efeitos normais de
Uma omelete de urso-coruja pode tecnicamente ser feita com qualquer tipo de falha crítica.
ovo, mas muitos consideram uma farsa essas refeições feitas com qualquer coisa
que não seja ovos de urso-coruja genuínos. Embora o nível exato de tempero nesta refeição dependa do cozinheiro, muitos se
Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +1 para jogadas de orgulham de tornar as asas e as coxas quase desagradáveis. Parte da tradição de
dano de Golpe corpo a corpo com uma mão por 24 horas. cozinhar esta refeição envolve assar a carne com fogo mágico (produzir chama
Golpe corpo a corpo com uma mão pelo restante da sessão de acampamento. é normalmente usado), e o processo infunde a refeição resultante com um pouco
Falha Crítica A omelete do urso-coruja continua a lutar como um monstro, mesmo Sucesso Crítico A refeição concede ao comedor resistência ao fogo 10 pelo
na barriga do comedor. Eles sofrem uma penalidade de -1 em ataques corpo restante da sessão de acampamento e resistência ao fogo 5 pelas próximas
Preço da receita 2 po Além disso, eles ficam doentes 2 até terem uma noite inteira de descanso e
Ingredientes 2 básicos e 1 especial não podem reduzir o valor dessa condição naturalmente, mas é um efeito
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
ESCONDIDINHO REFEIÇÃO 2 Conjuração cuidadosa [ação livre] Frequência uma vez por dia;
REFEIÇÃO INCOMUM Desencadear uma reação interrompe seu feitiço; Efeito Você se UM CHAMADO PARA
Preço da receita 2 po concentra em lançar magias para evitar que sua magia escape. Tente CAPÍTULO
HERÓIS 1
Ingredientes 4 básicos um teste simples CD 15. Com um sucesso, a magia não é interrompida
Companheiros
Preparação Conhecimento Culinário DC 18 ou Sobrevivência DC 20 e você a lança com sucesso. Parte 1:
Amiri
Refeição Favorita Nas próximas 24 horas, a capacidade de cura do comedor Estas saborosas salsichas são grelhadas com cebola. O
será aprimorada. Sempre que recuperam Pontos de Vida com efeito de Sucesso Crítico A refeição ajuda o comedor a se recuperar de queimaduras, Ekundayo
Senhores da Espada
cura, eles restauram 1 Ponto de Vida adicional. sangramento e outros danos persistentes, reduzindo em 4 a CD dos testes
Jubiloste
Se um efeito for curá-los mais de uma vez, como cura rápida, o Ponto de simples feitos para acabar com o dano persistente pelas próximas 24 horas. Parte 2:
Linzi
Vida adicional será aplicado apenas na primeira vez que eles forem curados Sangue e
Sucesso Como um sucesso crítico, mas os efeitos duram apenas até que o Nok-Nok
Lâminas
Esta refeição simples, mas farta, fornece amplas quantidades de nutrição física comedor comece seus preparativos diários. Tristão
e conforto mental. Falha crítica As salsichas deixam o comedor com uma sensação de inchaço e Parte 3:
Valéria
Sucesso Crítico A refeição aumenta a recuperação física. desconforto. Eles ficam desajeitados 1 até conseguirem uma noite inteira de Dentro do fogo
Harrim
Quando o comedor recupera Pontos de Vida do descanso durante esta descanso. Este é um efeito venenoso.
Kanerah
Sucesso A refeição aumenta a capacidade de recuperação do corpo. Preço da receita 18 gp
Quando o comedor recupera Pontos de Vida do descanso durante esta Ingredientes 2 básicos, 2 especiais Otávia
sessão de acampamento, ele recupera 2d6 Pontos de Vida adicionais. Preparação Conhecimento Culinário DC 23 ou Sobrevivência DC 25
Regongar
Refeição Favorita Quando o combate começa, o comedor desfruta de um
Falha Crítica A refeição não cai bem. Quando o comedor descansa durante rápido aumento de velocidade – em seu primeiro turno em cada combate
esta sessão de acampamento, ele recupera apenas metade da quantidade durante as próximas 24 horas, ele aumenta sua Velocidade em 1,5 metro. CAPÍTULO 2
de Pontos de Vida do descanso que normalmente teria. Essas panquecas com recheio ficam deliciosas, mesmo sem cobertura.
Acampamento
Sucesso Crítico A refeição concede um bônus de status de +1 em Reflexos
salva por 24 horas.
TRUTA FUMADA E PATÊ DE HYDRA REFEIÇÃO 8 Sucesso A refeição concede um bônus de status de +1 aos testes de Reflexos CAPÍTULO 3
REFEIÇÃO INCOMUM pelo restante da sessão de acampamento. Clima
Preço da receita 25 po Falha Crítica As panquecas são simplesmente muito doces! O nervosismo faz
Ingredientes 6 básicos, 2 especiais com que o comedor sofra uma penalidade de -1 nos testes de Reflexos por
Muitos preferem espalhar truta defumada e patê de hidra no pão ou biscoitos OSTRAS DE ROSA BRANCA REFEIÇÃO 9
Sucesso Crítico Pelas próximas 24 horas, o comedor trata a armadura leve na Preço da receita 35 po
qual foi treinado como se a armadura tivesse a característica conforto e Ingredientes 3 básicos, 2 especiais
Sucesso Como sucesso, mas os benefícios persistem apenas até o final desta comedor, espalhando os benefícios da refeição para outros usos de
Falha Crítica A refeição foi mal preparada e, como tal, o comedor não obtém testes de Intimidação para Desmoralizar pelo restante da sessão de
nenhum valor nutricional dela. Pior ainda, as dores que eles suportam fazem acampamento e +2 de bônus de status em testes de Diplomacia para
com que fiquem debilitados 1 até que tenham uma noite inteira de descanso. Causar uma Impressão por 24 horas.
Ingredientes 3 básicos e 1 especial Sucesso Como sucesso crítico, mas os efeitos duram pelo
Refeição Favorita O comedor ganha a seguinte reação, que Falha Crítica As ostras não foram preparadas adequadamente. O comedor fica
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Sangue e
TEMPO EM TERRAS ROUBADAS Nok-Nok
PREPARANDO O TEMPO DIÁRIO Lâminas
É fácil ignorar o impacto do clima no conforto da própria casa, mas No início do dia, enquanto os PJs fazem seus preparativos Tristão
para os exploradores da natureza, o clima severo pode ser fatal. diários, reserve um momento para determinar o clima do dia Parte 3:
Valéria
como segue. Dentro do fogo
Harrim
Passo 1—Precipitação: Determine se haverá
PREVENDO O TEMPO precipitação leve; veja Precipitação abaixo. Jaethal
Se você deseja incluir um clima mais robusto em seu jogo, considere Passo 2—Temperatura: Se for inverno, determine se o Kalikke e
introduzir o seguinte talento de perícia. o dia está particularmente frio; veja Temperatura abaixo.
Kanerah
Etapa 3 — Eventos climáticos: determine se o dia terá
PREDIZER O TEMPO Talento 2 eventos climáticos significativos; consulte Eventos climáticos Otávia
HABILIDADE SECRETA GERAL INCOMUM na página 122.
Regongar
Pré-requisitos treinados em Sobrevivência
Ao observar indicadores muitas vezes sutis no ambiente, você pode
tentar prever o clima do dia. Passe 10 minutos ao ar livre e depois
CAPÍTULO 2
se ocorrer precipitação leve naquele dia, tentando uma verificação
tente um teste de Sobrevivência CD 20. (Este teste é reduzido para plana. A CD deste teste é 20 durante o verão, 15 durante a primavera Acampamento
CD 15 se você tiver uma visão dominante da região, mas aumenta ou outono e 8 durante o inverno. Se obtiver sucesso, a maior parte do
para 30 se as condições forem ruins, como tentar prever o tempo com dia será chuvosa (ou com neve se estiver frio o suficiente; veja
CAPÍTULO 3
visibilidade prejudicada). Temperatura abaixo). A precipitação leve reduz o tempo que os
Depois de tentar prever o tempo, você personagens levam para ficarem cansados da viagem terrestre para Clima
não pode tentar fazê-lo novamente por 24 horas. apenas 4 horas e impõe uma penalidade de circunstância de -1 em
Sucesso crítico Você prevê com precisão a precipitação, a temperatura testes de Percepção visual. (Esta verificação plana determina apenas
e o vento do dia. Você aprende se um evento climático ocorrerá na se há chuva fraca ou neve. Precipitações mais fortes, incluindo chuvas
região nas próximas 24 horas e, em caso afirmativo, qual é o evento fortes, nevascas e tempestades de granizo, ocorrem como eventos
e aproximadamente quando ocorrerá. climáticos; detalhes podem ser encontrados na página 122.)
Você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência feitos
121
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EVENTOS METEOROLÓGICOS ALEATÓRIOS tente este teste de Sobrevivência antes do início do evento apenas
Rolagem d20 Evento meteorológico Nível se eles estiverem realizando as atividades de exploração de
1–3 Névoa 0 Investigação ou Exploração ou estiverem de guarda durante os
4–7 Chuva forte 0 períodos de descanso. O sucesso no teste permite ao personagem
8–9 Onda de frio 1 avisar o resto do grupo a tempo para que todos tentem se preparar
10–12 Tempestade de vento 1 para o evento. Um sucesso crítico no teste concede a todos um
13 Tempestade de granizo, severa 2 bônus de circunstância de +4 em seus testes de preparação.
14 Nevasca 6
Uma falha indica que o evento ocorre sem que os PJs tenham a
15 Tempestade sobrenatural 6+
chance de se preparar – neste caso, prossiga imediatamente com
16 Enxurrada 7
os efeitos do clima.
17 Incêndios 4 ou 10
Requisitos Esta entrada lista quaisquer condições, como terreno ou
18 Subsidência 5 ou 12
estação do ano, que são necessárias para a realização do evento.
19 Trovoada 7 ou 13
Se você lançar um evento que não atenda aos requisitos, nenhum
20 Tornado 12 ou 17
evento climático ocorrerá. Esta entrada é omitida se o evento puder
ocorrer em qualquer lugar das Terras Roubadas a qualquer
EVENTOS METEOROLÓGICOS momento.
Ao determinar o clima enquanto os PJs fazem seus preparativos Descrição Isso explica a aparência do evento e pode incluir regras
diários, tente um teste simples CD 17 para determinar se um evento especiais.
climático ocorrerá. Em caso de sucesso, determine o evento que ocorre Preparar O grupo só pode tentar se preparar para o clima se perceber
rolando um d20 na tabela de Eventos Climáticos Aleatórios acima, e o perigo que se aproxima. As CDs de quaisquer testes de perícia
então decida quando durante o dia o evento ocorrerá. necessários para se preparar para o perigo estão aqui. Em alguns
casos, a preparação permite que os PJs evitem completamente o
Se você rolar um 20 natural no teste simples para determinar se um evento, enquanto em outros, apenas reduz os efeitos do evento.
evento climático ocorre, há uma chance de um evento secundário Com o sucesso na verificação, o grupo tem tempo para se proteger
ocorrer também – jogue o teste simples CD 17 novamente para do evento. O abrigo concede proteção total contra o evento, a
descobrir se o dia trará um evento duplo. Se isso acontecer, não role menos que seja detalhado de outra forma no texto do próprio evento
na mesa para o evento secundário – em vez disso, escolha um que climático. Assim como os PJs ganham pontos de experiência por
esteja tematicamente vinculado ao primeiro evento. perigos detectados e desarmados, eles ganham pontos de
Da mesma forma, é melhor escolher o momento do evento secundário experiência completos por eventos climáticos dos quais conseguem
para que ele seja um prenúncio do evento primário, uma complicação se proteger enquanto viajam pela natureza. Se nenhum abrigo for
simultânea ou um “abalo secundário” para manter os jogadores atentos. imediatamente aparente, o grupo pode tentar um teste de
Sobrevivência (usando a mesma CD do teste de Sobrevivência
Cada evento climático tem um nível de perigo associado a ele. Se anterior nesta entrada) para construir rapidamente um abrigo capaz
você rolar um perigo que seja mais de 4 níveis superior ao nível do de proteger contra o evento. A critério do Mestre, os PJs podem
grupo, jogue novamente o evento. evitar o evento através de magia poderosa capaz de alterar o clima
ou viajando rapidamente para fora da zona através de voo,
EXPERIÊNCIA METEOROLÓGICA teletransporte ou outras formas de viagem excepcionalmente
Os personagens geralmente ganham Pontos de Experiência por rápidas. Esta entrada é omitida quando a preparação não oferece
vivenciar um evento climático no decorrer de suas aventuras regulares, nenhuma vantagem contra o evento climático.
seja se preparando para isso, evitando-o ou simplesmente suportando Rotina Esta seção descreve o que o evento climático faz, quanto
seus efeitos. Porém, um personagem que se abriga em uma estrutura tempo ele dura e o que os PJs podem fazer para lidar com o evento.
que fornece proteção total contra um evento climático não ganha A duração do evento está listada entre parênteses. Uma duração
experiência com isso. Os valores de XP para eventos climáticos são com um “+” listado indica que o evento pode continuar; quando sua
iguais aos ganhos para superar perigos simples (Livro Básico 521). duração terminar, tente um teste simples CD 11. Caso obtenha
sucesso, a duração do evento continua, repetindo sua rotina pelo
mesmo período de tempo. Continue tentando a verificação simples
NOME DO EVENTO METEOROLÓGICO PERIGO [NÍVEL] CD 11 no final de cada intervalo até você falhar e o evento terminar.
CARACTERÍSTICAS
Sobrevivência Esta entrada lista a CD de Sobrevivência para um Ação Caso o evento realize alguma ação durante sua rotina, ela está
personagem na zona perceber que o evento climático está detalhada aqui.
começando dentro de uma hora ou menos. Qualquer personagem Escalada Alguns eventos climáticos podem escalar para um nível mais
que atinja o nível de proficiência listado entre parênteses pode alto e, nesse caso, os ajustes no perigo da linha de base para essas
tentar automaticamente este teste de Sobrevivência para receber versões de nível mais alto são fornecidos aqui. O nível de perigo da
este aviso sobre o próximo evento. Personagens que não cumprirem este requisito
escalada
podem
está listado entre parênteses.
122
122
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
EVENTOS METEOROLÓGICOS ESPECÍFICOS Rotina (mais de 1 hora) As águas turbulentas da enchente atravessam a
Um evento climático é um tipo de perigo que ocorre no modo de exploração, área com uma velocidade chocante. Os PJs rolam iniciativa com testes UM CHAMADO PARA
Sobrevivência CD 25 (especialista) pode ser complicado por ter que ter sucesso em um teste de Atletismo Senhores da Espada
Ekundayo
Requisitos Uma nevasca só pode ocorrer durante o inverno. CD 25 para escalar em segurança. Você também pode complicar a fuga
Jubiloste
Descrição Uma combinação de fortes nevascas e vento reduz fazendo com que a largura da área de inundação seja mais significativa, Parte 2:
Linzi
significativamente a visibilidade e a temperatura. a tal ponto que mesmo três Passos podem não ser suficientes para Sangue e
Prepare DC 21 Survival (treinado) para perceber escaladas no clima ou 25 escapar. No turno da inundação repentina, ela tenta Varrer quaisquer PJs Nok-Nok
Lâminas
DC Nature (especialista) para interpretar corretamente o comportamento que não tenham escapado de seu caminho. Um personagem que for Tristão
da vida selvagem local. arrastado pode escapar da enchente obtendo sucesso em um teste de Parte 3:
Valéria
Rotina (8+ horas) Durante a nevasca, a visibilidade é reduzida a tal ponto Atletismo CD 25 como uma ação de Interação de três rodadas para nadar Dentro do fogo
que os testes de Percepção visual têm uma penalidade de -4 nas até a costa ou agarrar-se a um afloramento, árvore ou outro objeto sólido;
Harrim
circunstâncias. As condições de tempestade de vento (página 125) caso contrário, o PC continuará a ser varrido rodada após rodada. Jaethal
aplicam-se durante uma nevasca e a temperatura regional cai para um Terminada a enchente, as águas do rio deixadas para trás permanecem
Kalikke e
frio intenso. Assim que uma nevasca começa, um personagem desabrigado profundas por mais algumas horas ou, a seu critério, até dias.
Kanerah
sofre 2d6 de dano de frio a cada hora. Durante uma nevasca, um teste de
Sobrevivência CD 25 é suficiente para encontrar ou criar abrigo e evitar Varrer [três ações] A enchente varre personagens que não escaparam de Otávia
danos adicionais de frio por exposição, mas cada tentativa de fazer isso seu caminho. Cada personagem é carregado 60 metros rio abaixo (eles
Regongar
leva 1 hora. podem evitar isso obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 30 para
Assim que a nevasca termina, viajar pela zona é tratado como terreno Nadar) e sofre 6d6 de dano de concussão (teste de resistência básico de
difícil por um número de dias igual ao número de testes de planificação Reflexos CD 25). CAPÍTULO 2
necessários para encerrar a nevasca.
Acampamento
NÉVOA PERIGO 0
ONDA DE FRIO PERIGO 1 CLIMA
CLIMA Sobrevivência CD 16 CAPÍTULO 3
Sobrevivência CD 16 (treinado) Descrição Uma névoa espessa aparece para obscurecer a paisagem. Clima
Requisitos Uma onda de frio pode ocorrer a qualquer momento, exceto Rotina (2+ horas) Enquanto a névoa densa persistir, os testes de Percepção
durante o verão. visual terão uma penalidade de circunstância de -2.
Descrição A temperatura cai sensivelmente, tornando-se invulgarmente fria A neblina faz com que criaturas que estejam a mais de 4,5 metros de
para esta época do ano. distância fiquem ocultas e limita a visibilidade máxima a 150 metros.
Prepare Natureza CD 19 (treinado) ou Sobrevivência CD 16 (treinado) para
perceber que há uma mudança iminente no clima. PERIGO 2
Tempestade de granizo, severa
Rotina (mais de 24 horas) A temperatura cai para um nível incomumente CLIMA
baixo. Durante a primavera e o outono, a temperatura muda para um frio Sobrevivência CD 18 (treinado)
moderado. Durante o inverno, a temperatura muda para um frio intenso, Descrição Pelotas de gelo congelado caem sobre a região.
durante o qual os PJs desabrigados sofrem 1d6 de dano de frio por hora. Prepare Sobrevivência CD 18 (treinado) ou Percepção CD 21 para perceber
Se uma nevasca ocorrer durante uma onda de frio, a temperatura da que pequenas chuvas de granizo que têm caído na região logo darão
nevasca cai para um frio extremo, durante o qual os PJs desabrigados lugar a granizo intenso.
sofrem 2d6 de dano de frio a cada 10 minutos. Rotina (1+ horas) Durante uma forte tempestade de granizo, rajadas
periódicas de granizo medindo 2,5 cm ou mais de diâmetro atingem a
área. Qualquer personagem que não tenha abrigo durante uma forte
ENXURRADA PERIGO 7 tempestade de granizo sofre 2d6 de dano de concussão (resistência
Descrição Chuvas fortes rio acima ou mais profundamente nas montanhas CHUVA PESADA PERIGO 0
fazem com que um fluxo repentino de água caia em cascata rio abaixo ou CLIMA
ao longo de um leito de rio seco. Sobrevivência CD 16
Prepare o DC 21 Survival (treinado) para se mover para um terreno elevado Descrição As nuvens acima escurecem e uma quantidade significativa de
antes que a enchente chegue. precipitação é descarregada sobre a região.
123
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Rotina Uma subsidência não tem duração. Aqueles que não estão
TEMPESTADE SOBRENATURAL Descrição O que começa como uma forte chuva ou uma tempestade de
vento se transforma em estranho, quando algo estranho começa a
chover dos céus: raios de fogo, chuva ácida ou até mesmo algo como
uma chuva de sapos ou cacos de vitrais.
Rotina (mais de 24 horas) Chuva ou neve continuam caindo o dia todo,
deixando aqueles que são pegos pelas intempéries com frio e umidade. Prepare Natureza CD 25 (treinado) ou Sobrevivência CD 25 (treinado) para
Enquanto durar a forte chuva, os testes de Percepção visual sofrem uma encontrar abrigo na região.
penalidade de -1, fazem com que criaturas que estejam a mais de 30 Rotina (1+ horas) Tempestades sobrenaturais são o resultado da crescente
metros de distância fiquem escondidas e cortam toda a visibilidade a influência do Primeiro Mundo sobre a região.
oitocentos metros ou mais. Quando ocorrem, personagens que não estão em abrigo sofrem 4d8+18
Durante uma forte chuva, outras tempestades tendem a ser ainda pontos de dano a cada hora (resistência básica de Reflexos CD 25). O
mais severas. A CD dos testes de perícia feitos para sobreviver, preparar tipo de dano depende do tipo de tempestade, escolhido por você. Por
ou suportar a rotina de uma nevasca, forte tempestade de granizo, exemplo, a chuva ácida causaria danos por ácido, enquanto uma chuva
tempestade sobrenatural, trovoada ou vendaval aumenta em +2 durante de rãs causaria danos por concussão.
chuva forte.
Os rios tendem a subir durante fortes chuvas. Pontos rasos para Tempestade Escalonada (Nível +1) Tempestades sobrenaturais podem
cruzar rios tornam-se profundos demais para serem vadeados e aumentar de nível conforme você precisa continuar desafiando os PJs.
permanecem assim por 1d4 dias após o evento. Use as tabelas para perigos de construção nas páginas 75–76 do
Pathfinder Gamemastery Guide para definir as CDs da tempestade
SUBSIDÊNCIA PERIGO 5+ escalada – ele usa as CDs altas para Sobrevivência e Preparação da
CLIMA Tabela 2–13 na página 75 desse livro, e o valor do dano é o Valor Dmg
Sobrevivência DC 22 (especialista) simples da Tabela 2–16 na página 76.
Descrição Com pouco aviso, o próprio solo cede repentinamente, seja
causado por uma pequena avalanche, deslizamento de rochas, TROVOADA PERIGO 7+
deslizamento de terra ou pela abertura repentina de um sumidouro. CLIMA
Sobrevivência DC 27 (especialista)
Prepare Percepção CD 22 para seguir um caminho menos perigoso Descrição Nuvens escuras anunciam sua chegada com estrondos distantes
pela região. de trovões e relâmpagos.
124
124
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INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
Prepare Sobrevivência CD 23 (treinado) para minimizar as chances de ser sofrendo 60 pontos adicionais de dano por concussão na queda.
atingido por um raio. UM CHAMADO PARA
Rotina (8+ horas) Uma tempestade funciona como uma forte chuva torrencial Enxame de Tornados (17º) A mais devastadora dessas tempestades envolve CAPÍTULO
HERÓIS 1
(página 123) durante sua duração, mas com o perigo adicional de ser vários tornados pousando ao mesmo tempo. Em um enxame de tornado,
Companheiros
atingida por um raio. Se os PJs se prepararem para uma tempestade, eles a CD de Sobrevivência aumenta para 34, a CD de Preparação para 43 e Parte 1:
Amiri
podem evitar quedas de raios e ainda viajar realizando a atividade de a CD de resistência contra os efeitos do tornado para 38. Além disso, a O
exploração Defesa (tomando cuidado para se mover com cuidado, cada hora que o enxame de tornado persistir na área, faça quatro testes Ekundayo
Senhores da Espada
permanecendo abaixados e evitando árvores e coisas semelhantes em simples para cada PJ, potencialmente expondo um PC a muitos mais
Jubiloste
vez de erguer escudos). testes de resistência contra tornados em uma hora. Parte 2:
Linzi
Um PJ que viaje sem realizar esta atividade ou não procure abrigo deve Sangue e
tentar um teste simples CD 6 a cada hora; em caso de falha, aquele PJ é Nok-Nok
Lâminas
atingido por um raio e sofre 8d8 de dano elétrico (resistência básica de INCÊNDIOS PERIGO 4+ Tristão
Reflexos CD 25). CLIMA Parte 3:
Valéria
Tempestade Severa (13º) A CD de Sobrevivência de uma tempestade Sobrevivência CD 22 (treinado) Dentro do fogo
Harrim
severa aumenta para 37 e sua CD de Preparação para 32. Descrição Um incêndio se espalha pela região, seja acidentalmente iniciado
Um PJ em risco de ser atingido por um raio deve tentar um teste simples por uma fogueira mal conservada, um incêndio criminoso deliberado, um Jaethal
CD 10 1d4 vezes a cada hora e é atingido por um raio em cada falha, raio ou de uma fonte sobrenatural, como o sopro ardente de uma criatura
Kalikke e
causando 14d8 de dano elétrico (resistência básica de Reflexos CD 33). ou um feitiço de fogo lançado por um bandido na região. Os incêndios
Kanerah
florestais não podem ocorrer durante fortes chuvas ou nevascas e, se tal
evento começar na área, põe fim a um incêndio florestal existente. Otávia
TORNADO PERIGO 12+
Regongar
CLIMA
Sobrevivência DC 27 (especialista) Prepare Sobrevivência CD 18 (treinado) ou Percepção CD 25 para notar
Requisitos Os PJs estão em um hexágono que não contém nuvens de fumaça ou cheiro forte de fumaça no ar. CAPÍTULO 2
colinas ou montanhas significativas. Rotina (1+ hora) Um personagem desabrigado deve ter sucesso em um
Acampamento
Descrição Nuvens de cores estranhas ou formatos ameaçadores muitas teste de resistência de Reflexos CD 21 ou sofrerá 6d6 de dano de fogo
vezes pressagiam a chegada de uma nuvem em funil distinta na região. (12d6 de dano de fogo em uma falha crítica). Se o personagem se abrigou
em um abrigo temporário ou em uma construção inflamável, tente um CAPÍTULO 3
Prepare Sobrevivência DC 35 (mestre) para saber a melhor forma de se teste simples CD 16 a cada hora que o fogo persistir; em caso de falha, o Clima
preparar para o tornado se não houver abrigos disponíveis. fogo consome o abrigo.
Rotina (1+ horas) Quando um tornado atinge o solo, a nuvem em funil pode Incêndio florestal severo (10º) Um incêndio florestal severo dura mais de 8
causar danos incríveis. Embora a área afetada por um tornado seja horas. Personagens desabrigados devem ter sucesso em um teste de
relativamente limitada, é difícil prever para onde o tornado viajará durante resistência de Reflexos CD 29 ou sofrer 12d6 de dano de fogo (24d6 de
sua breve e destrutiva vida útil. Câmaras subterrâneas podem fornecer dano de fogo em uma falha crítica), e é um teste simples CD 11 para o
abrigo contra tornados, mas personagens que procuram abrigo acima do abrigo temporário ou inflamável para evitar queimaduras. A fumaça densa
solo ainda correm perigo. A cada hora que um tornado persistir na área, na área é espessa o suficiente para funcionar como neblina (página 123).
tente um teste simples CD 16 (para cada PJ abrigado acima do solo) ou
um teste simples CD 6 (para cada PJ que não esteja protegido). Se obtiver
sucesso, aquele PJ será exposto aos ventos do tornado ou aos destroços TEMPESTADE DE VENTO PERIGO 1
arremessados e deverá tentar um salvamento de Reflexos CD 32. CLIMA
Sobrevivência DC 19 (especialista)
Sucesso O personagem sofre 4d6 de dano de concussão e 4d6 de dano Prepare DC 19 Nature (especialista) ou DC 16 Survival para saber como e
perfurante de destroços arremessados, mas evita mais danos daquele onde encontrar abrigo contra a tempestade que se aproxima.
tornado em particular pelo restante da hora. Rotina (mais de 24 horas) Enquanto a tempestade de vento persistir, os
efeitos do vento no movimento (página 517 do Livro Básico) estarão em
Falha O personagem sofre 8d6 de dano por concussão e 8d6 de dano vigor. As viagens terrestres durante uma tempestade de vento são tratadas
perfurante por destroços arremessados, e ele deve salvar contra os como se estivessem se movendo em um terreno difícil. Uma vez a cada 8
efeitos do tornado novamente na rodada seguinte. horas, tente um teste simples CD 18; em caso de sucesso, um PJ
escolhido aleatoriamente que não esteja protegido é atingido por destroços.
Falha Crítica Como falha, mas o personagem também é levantado no ar Golpe de Detritos [uma ação] O PJ alvo sofre 2d6 de dano de concussão
e arremessado 36 metros em uma direção aleatória, (resistência básica de Reflexos CD 16).
125
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Impresso na China.
126
Machine Translated by Google Segunda edição
INFLUENCIADOR
COMPANHEIRO
CAPÍTULO 1
UM CHAMADO PARA
CAPÍTULO
HERÓIS 1
Companheiros
Parte 1:
Amiri
O
Ekundayo
Senhores da Espada
Jubiloste
Parte 2:
Linzi
Sangue e
Nok-Nok
Lâminas
Tristão
Parte 3:
Valéria
Dentro do fogo
Harrim
Jaethal
Kalikke e
Kanerah
Otávia
Regongar
CAPÍTULO 2
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