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Ataque do Dragão: Caos na Cidade

A cidade enfrenta um ataque aterrorizante de um dragão branco, que provoca pânico e destruição enquanto se instala na torre central. Personagens como Vasco e o Grão mestre Kurt tentam combater a ameaça, utilizando suas habilidades e inteligência. O documento também descreve desafios e enigmas que os jogadores devem enfrentar em um cenário de fantasia, incluindo quebra-cabeças e armadilhas.

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Ataque do Dragão: Caos na Cidade

A cidade enfrenta um ataque aterrorizante de um dragão branco, que provoca pânico e destruição enquanto se instala na torre central. Personagens como Vasco e o Grão mestre Kurt tentam combater a ameaça, utilizando suas habilidades e inteligência. O documento também descreve desafios e enigmas que os jogadores devem enfrentar em um cenário de fantasia, incluindo quebra-cabeças e armadilhas.

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[Link]

v=2uPhHh6CWdg

- Diante a declaração de guerra do grande senhor dos gigantes, a cidade treme, um pequeno
momento de silencio pode ser escutado antes de ser rompido precocemente por um rugido
que causa temor aos que lá estão. Vindouro das nuvens um rugido inspira a morte, o pânico, e
de novo, o caos.

- As pessoas correm em massas, massas desorganizadas e em pânico para o conclave, elas se


atropelam, invadem casas e destroem tudo pela frente, a cidade vertical esta em ataque. O
dragão branco com suas escamas exaurindo o frio de seu amago ao mesmo tempo em que
criava descargas elétricas pela simples diferença de temperatura, ele simplesmente despenca
pelos céus, silencioso, quase como se aquela massa destrutiva não tivesse peso algum.

- O dragão repousa na torre central da


grande fortaleza, esticando se longo
pescoço até o nível mais baixo de seu
corpo, o seu bafo gélido escapava de sua
imponente mandíbula que agora parecia
articular palavras que saiam como trovões
em meio a multidão em pânico gritando.

l'gra rifquilinsounviw moxt rekisixi! si


mi wer nelithral!

“fear insignificant little creatures! I am


the death!”

- Posterior a isso um sopro congelante se


derrama pelas ruas deixando um cenário
fantasmagórico de medo e estatuas
congeladas.
- Vasco é essencialmente um ser muito acima do padrão, ele possui um nível de poder não
medido, O Grão mestre Kurt não é tão poderoso, mas sua força se encontra na inteligência que
possui. Eles tentam parar as bestas, de qualquer maneira, não importando muito como.

[Link]

ravina e caminhos subterrâneos


[Link] (Ambientação)

[Link] (Cidade)

[Link] (Ambientação)

[Link] (combate)
[Link] (final)

1. The Seesaw Guardian - Uma gangorra montada com uma chave pendurada
em uma corda acima de uma extremidade. Os jogadores precisam aplicar o dobro
da força na extremidade sem chave em comparação com a extremidade com
chave. Esta chave pode então ser inserida na parte de trás de um golem mecânico
que está tentando tudo ao seu alcance para impedir o grupo de pegar a chave (ou
seja, empurrar os jogadores para fora da gangorra, aplicando seu peso no lado
errado).

Blood Wall - O grupo entra em uma sala com uma parede de pedra e uma porta
trancada. A parede tem um enigma gravado nela; "A chave está dentro de sua cabeça,
use a chave para me pintar de vermelho, esteja ciente do que você despreza, pois o que
você dá será devolvido." O grupo deve usar sangue e espalhá-lo na parede (de onde eles
o obtêm é com eles), e uma duplicata do que o sangue veio emerge da parede. O grupo
deve lutar e derrotar a duplicata para destrancar a porta.

A festa faz um longo descanso em uma sala com uma pintura misteriosa. A arte da
paisagem emite uma forte aura mágica neutra, mas é mundana para os sentidos.
Quando os jogadores dormem no quarto com a pintura, eles se encontram presos na
paisagem que a pintura mostrava. Também neste ambiente estão criaturas, todas as quais
possuem pequenas garrafas de líquido estranho, claro e de cheiro forte.
Os jogadores estão presos dentro de uma pintura mágica. O líquido nas garrafas é
terebintina. Espirrar o líquido em qualquer jogador ou criatura/NPC no mundo pintado faz
com que eles recebam uma grande quantidade de dano de ácido. Se um jogador for
reduzido a 0 HP por este dano de ácido, ele é libertado da armadilha e acorda
normalmente na sala onde adormeceu.

A porta do lockpick
Há uma porta no covil de um contrabandista. A porta tem alguns símbolos arcaicos no topo
(Este é um arenque vermelho. É Theives Cant descrevendo o que está dentro da sala,
você pode ser tão sutil ou tão flagrante quanto quiser se tiver um ladino) e o que parece
ser sete fechaduras com vários escritos sobre ele. Há uma maçaneta giratória de ferro
grosso no centro da porta.
O primeiro cadeado diz "Abrir" em Comum.
O segundo cadeado diz "Fechar" em élfico.
O terceiro cadeado diz "Abrir" em anão.
A quarta fechadura diz "Fechar" em Infernal.
O quinto cadeado diz "Abrir" em gigante.
A sétima fechadura diz "Fechar" em Halfling.
O sexto cadeado diz "Fechar" em Undercommon.
O objetivo do quebra-cabeça é destravar as fechaduras que dizem "Abrir" (CD 10, ou a
armadilha dispara) e deixar as fechaduras que dizem "Fechar" fechadas, e então girar a
maçaneta da porta, caso contrário a Runa do Relâmpago no centro do corredor (ou outra
armadilha de seu projeto) ativa. O desafio vem das limitações de linguagem do
personagem. Às vezes, eles terão que fazer algumas suposições.

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