Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
“CARBON LEVEL UP!”: DESAFIOS GAMIFICADOS NO
ENSINO DE QUÍMICA ORGÂNICA
Emmanuel G. A. Chagas1* (IC); Helaine S. Ferreira2 (PQ); Analice A. Lima3 (PQ).
*[Link]@[Link]; [Link]@[Link]; [Link]@[Link]
1Discente na Universidade Federal Rural de Pernambuco.
2,3Docente na Universidade Federal Rural de Pernambuco.
Palavras-Chave: Gamificação, Química Orgânica, Ensino Médio.
RESUMO: A GAMIFICAÇÃO É A APLICAÇÃO DAS ESTRATÉGIAS DOS JOGOS NAS ATIVIDADES DO DIA A DIA, COM O
OBJETIVO DE AUMENTAR O ENGAJAMENTO DOS PARTICIPANTES . NESTA LINHAGEM, AS AULAS GAMIFICADAS
ESTÃO INSERIDAS COMO FORTES ALIADAS PARA O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. O OBJETIVO DA
PESQUISA FOI UTILIZAR O JOGO CARBON LEVEL UP COMO FERRAMENTA COLABORATIVA PARA A AQUISIÇÃO DO
CONHECIMENTO QUÍMICO NA ÁREA DA QUÍMICA ORGÂNICA. PARTICIPARAM DA PESQUISA, ESTUDANTES DO
TERCEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO DE UMA ESCOLA DE ENSINO PRIVADO NA REGIÃO METROPOLITANA DO RECIFE-
PE. AS ETAPAS CONSISTIRAM NA COLETA DE DADOS POR MEIO DE QUESTIONÁRIOS ANTES E APÓS A APLICAÇÃO
DO JOGO E DA EXECUÇÃO DO JOGO CRIADO. OS DISCENTES APRESENTARAM UMA MELHOR COMPREENSÃO DE
CONCEITOS ENVOLVENDO A IDENTIFICAÇÃO E NOMENCLATURA DE COMPOSTO ORGÂNICOS, ALÉM DO
DESENVOLVIMENTO DA CAPACIDADE COLABORATIVA.
INTRODUÇÃO
Ao analisar as últimas décadas, é notório perceber a necessidade de
mudanças no processo de ensino-aprendizagem e das metodologias de ensino, por
consequências de uma era de inovação da tecnologia digital e da requisição de aulas
lúdicas e atrativas. A maioria das instituições de ensino encontram dificuldades em
engajar seus educandos, utilizando as metodologias e recursos de ensinos tradicionais
(TOLOMEI, 2017).
Os nativos digitais (PRENSKY, 2001) que vivenciam essa cibercultura não se
satisfazem com a proposta do tradicional de “apenas receber o conhecimento”; existe a
necessidade do “aprender fazendo”, de testar, experimentar, argumentar, de “pôr a
mão na massa” e explorar o conhecimento da mesma forma que o fazem ao descobrir
como funciona um novo app, um novo dispositivo ou jogo de videogame.
Para Almeida et al (2021), o uso de ferramentas, como os jogos, tem como
função atrair e envolver os estudantes e preencher as lacunas resultantes de uma
educação engessada que presenciamos atualmente. A aplicação de um jogo didático
favorece a socialização entre os educandos, contribui para a construção de
conhecimentos novos e mais elaborados (FERREIRA et al, 2020).
Segundo Cardoso et al (2020), o caráter lúdico do jogo didático em atividades
de ensino permite o desenvolvimento cognitivo, pois proporcionam uma abordagem
interativa e interdisciplinar, e “oferece oportunidade para objetivos de descobertas, de
forma a desenvolver habilidades de trabalho em equipe, e é proveniente de uma
atividade prática a que muitos estudantes estão familiarizados” (SOUZA; REIS;
OLIVEIRA, 2015, p. 5).
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
A gamificação, originada do termo em inglês “gamification”, é uma metodologia
que tem a finalidade de estimular a aprendizagem por meio da ação dos estudantes no
ambiente educacional, por meio do uso de elementos de jogos interativos em contextos
não associados a eles (KAPP, 2012), com o objetivo de incentivar e motivar os
participantes a cumprirem suas missões. Algumas estratégias ou elementos da
gamificação, para garantir esse incentivo e motivação, são o uso de componentes
como missões, pontuações e recompensas (EUGÊNIO, 2020; MILHOMEM, 2018).
A aplicação de propostas gamificadas e interativas contextualizadas em uma
linguagem de elementos de games promovem habilidades como a participação, o
engajamento, além de uma melhora na motivação e nos aspectos cognitivos dos
estudantes acerca da compreensão do conteúdo abordado, além de estimular a
socialização e melhor interatividade entre os indivíduos. Segundo Fardo (2013), isso é
possível, pois, estratégias e pensamentos dos games são bastante populares, eficazes
na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente
pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou
seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural.
Em relação ao ensino de Química Orgânica, que é de fundamental importância
para formação curricular dos educandos, pois nos traz o estudo dos compostos
carbônicos, que está presente em nosso cotidiano e nos proporciona uma melhor
compreensão da existência da vida (SOUZA et al, 2020), é, nas maiorias das
instituições, visto de forma acelerada, não aprofundada, com uma suma de
informações técnicas e engessadas. Segundo Both (2007),
[...] nas escolas de Ensino Médio, especialmente nas escolas públicas, o
estudo da Química Orgânica geralmente é feito no terceiro ano. Em muitas
escolas particulares, o estudo da Química Orgânica inicia na segunda metade
do segundo ano e durante o terceiro ano, visto que durante o terceiro ano
também é feita uma revisão geral dos conteúdos de Química, tendo em vista o
“treinamento” dos alunos para o vestibular (2007 p. 55).
A pesquisa em tela foi desenvolvida durante o período de observação de
regência das aulas de química do terceiro ano do Ensino Médio, em uma instituição de
ensino privada, localizada na Região Metropolitana do Recife-PE, no qual foi possível
perceber que a didática para revisão de conteúdos antes da verificação de
aprendizagem usada pelo docente não foi muito produtiva, pois a maioria dos
educandos não haviam realizado a lista de exercícios proposta, ainda tinham dúvidas
sobre o conteúdo e durante sua fala estavam mais entretidos com fatores externos do
que a atividade proposta pelo professor, resultando em inquietações, tais como: se
essa revisão para a verificação de aprendizagem adotada pelo professor fosse
gamificada ou usando recursos como quizzes ou outro tipo de didática mais atrativa e
mais produtiva, os estudantes seriam mais ativos na aula.
Esta pesquisa justifica-se, pois o emprego de metodologias gamificadas torna a
aprendizagem mais natural, favorece a participação ativa dos estudantes, ajuda no
reforço da compreensão do conteúdo, torna os feedbacks mais dinâmicos e promove a
colaboração, além de conectarem o entretenimento ao aprendizado, o que ajudaria a
superar a desmotivação e a limitada interação entre educador e educando (TENÓRIO,
2016).
Para tanto, cabe o seguinte questionamento: de que formas a gamificação
pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem e construção do
conhecimento científico para estudantes do Ensino Médio na área de química
orgânica?
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
Para responder a essa pergunta foi definido como objetivo geral: Desenvolver
por meio da aplicação de gamificação, envolvendo os conteúdos básicos previstos para
o ensino de química orgânica no Ensino Médio, um ambiente lúdico que promova o
engajamento dos estudantes a fim de melhorarem seus índices de rendimentos
acadêmicos.
Foram definidos como objetivos específicos: (1) estabelecer uma estratégia
gamificada para o estudo das funções orgânicas para que haja a possibilidade de
tornar a aprendizagem um processo lúdico na instituição de ensino; (2) analisar a
adesão e os resultados obtidos da estratégia proposta por meio de um questionário
qualitativo; (3) avaliar o rendimento acadêmico após a intervenção metodológica.
Serão expostos a seguir os procedimentos metodológicos que guiaram a
realização desta pesquisa.
METODOLOGIA
A presente pesquisa relata que aulas gamificadas podem promover um melhor
engajamento dos estudantes na disciplina de química, portanto possibilitam um ensino
de qualidade intermediado por seus conteúdos estruturantes de forma sistematizada
permitindo ao discente, um ensino lúdico, contextualizado e mais significativo.
O público-alvo dessa pesquisa foram os estudantes do terceiro ano do Ensino
Médio de uma escola de ensino privado localizada na Zona Sul da Região
Metropolitana do Recife-PE. A escolha dos participantes justifica-se devido o baixo
índice de rendimento acadêmico analisado durante o período de observação de
regência do Estágio Supervisionado Obrigatório, sendo notório perceber as dificuldades
de compreensão envolvendo os conteúdos básicos previstos para o ensino de química
orgânica no Ensino Médio, tais como identificação, classificação e nomenclatura dos
compostos orgânicos em hidrocarbonetos, álcoois, cetonas, aldeídos, éteres, ésteres e
ácidos carboxílico.
A problemática envolvendo o trabalho perpassa pela questão das possibilidades
de intervenções tendo como princípio balizador o conceito da coletividade. Para a
sustentação metodológica, o estudo utilizou de uma pesquisa qualitativa, utilizando
como instrumento avaliativo um questionário em forma de formulário na fase pré-teste
com oito (8) perguntas e na fase pós-teste também com oito (8) perguntas. Os layouts
de ambos os formulários estão descritos, respectivamente, nos Apêndices A e B desta
pesquisa.
Segundo Rudio (1986, p. 114) “chama-se de instrumento de pesquisa o que é
utilizado para a coleta de dados”, ou seja, é estabelecido efetivamente o que será
utilizado no desenvolvimento do estudo para a obtenção das informações pertinentes
ao trabalho.
Foi adotado o questionário qualitativo, na fase pré-teste e pós-teste, como
instrumento de pesquisa devido sua eficiência, que permite a obtenção de dados mais
rápidos e precisos, maior liberdade nas respostas e atinge maior número de pessoas,
simultaneamente, proporcionando uma melhor compreensão do nível de conhecimento
na área de química orgânica dos estudantes, resultando no estabelecimento da
estratégia gamificada para o estudo das funções orgânicas (LAKATOS; MARCONI,
2003).
Com a coleta de dados obtida, foi feita uma análise e então, a divisão de quatro
grupos de uma forma que seja possível a troca horizontal dos conhecimentos. A divisão
de grupos dessa maneira pode proporcionar uma melhor troca de conhecimentos e
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
ainda resultar em uma aprendizagem mais significativa e uma absorção melhor dos
conhecimentos. Para Paula, Marques Filho e Cerqueira (2014),
O aprendizado e o desenvolvimento caminham juntos, pois ao adquirir o
conhecimento o indivíduo evolui e avança, como um sujeito histórico, ou seja,
as pessoas aprendem e se desenvolvem a partir de um aglomerado de
informações já absorvidas em um processo anterior, o que permite a evolução
de seus conhecimentos (2014, p. 3).
Com os grupos definidos foi aplicada a gamificação proposta por meio da
execução do “Carbon Level Up!”, que é um jogo de narrativas e de conquista de
missões no estilo Role-playing game (RPG). Foi desenvolvida uma narrativa que
informava aos participantes que o monarca da região estava à procura de uma cura
para salvar o seu povo de uma grave doença que assolava a região e, portanto,
solicitava que todas às guildas de alquimistas participassem de uma competição para
provarem que tinham competência suficiente para tornarem-se uma guilda real e
descobrir a cura que o rei tanto queria em troca ele daria o status de mestres e grandes
riquezas. A duração para realização de todas as atividades propostas foi de três
encontros semanais ou três aulas sequenciais.
Uma síntese das etapas realizadas no processo metodológico pode ser
compreendida ao analisar-se o Quadro 1.
Quadro 1: Síntese metodológica
Instrumento de
Etapa da Análise dos
Objetivo específico coleta utilizado para
pesquisa dados
alcançar o objetivo
Estabelecer uma estratégia gamificada
para o estudo das funções orgânicas Questionário pré-teste Antes da
Respostas dos
para possibilitar tornar a aprendizagem usando Formulário aplicação do
estudantes
um processo lúdico na instituição de Google Jogo
ensino.
Analisar a adesão e os resultados Questionário pós-teste Após
Respostas dos
obtidos da estratégia proposta por meio usando Formulário aplicação do
estudantes
de uma pesquisa qualitativa. Google jogo.
Verificações de Após Análise
Avaliar o rendimento acadêmico após a
aprendizagem aplicação do Comparativa
intervenção metodológica
somativas jogo. dos resultados
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Na primeira parte do jogo foi aplicado um questionário de investigação de
ambiente aos dezoito (18) estudantes do terceiro ano médio da escola privada. Porém,
é relevante destacar que o jogo foi aplicado apenas com um grupo de estudantes
assíduos, ou seja, apenas um número de doze (12) estudantes.
Analisando a Figura 1 sobre a dificuldade de aprendizagem por conteúdo da
química orgânica, observou-se que os alunos apresentaram mais dificuldades nas
áreas da identificação e nomenclatura dos compostos orgânicos. Portanto, foi possível
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
estabelecer uma estratégia gamificada por meio da criação das missões que
compuseram o jogo “Carbon Level Up!” que foram concentradas nesses dois tópicos.
Figura 1: Porcentagem de dificuldade de aprendizagem por conteúdos
O questionário qualitativo também evidenciou que os estudantes sentem
dificuldades em distinguir e classificar substâncias orgânicas de inorgânicas; definir
conceitos específicos como a diferenciação de ligações simples, duplas e triplas;
diferenciar e nomear hidrocarbonetos de cadeia aberta e fechada; e classificar as
funções orgânicas dos componentes.
Na primeira semana de atividades, com os grupos formados a partir dos dados
obtidos pela pesquisa qualitativa pré-teste, os estudantes criaram um nome para a sua
guilda e uma insígnia, digitalmente, que as representassem. Esses símbolos foram
postos no Guild Ranking Board, conforme mostrado pela Figura 2.
Figura 2: Guild Ranking Board criado para o jogo
Com as guildas e brasões formados, foi apresentado à turma um desafio de
caráter classificatório único, ou seja, para todas as equipes, com o intuito de definir
qual guilda teria prioridade nas escolhas das missões que seriam apresentadas no
Quest Board. O desafio proposto foi a montagem de modelos moleculares utilizando
palitos de churrasco e massinha de modelar, conforme mostra a Figura 3.
Em uma mesa, foram dispostos quatro envelopes com o nome de quatro
compostos orgânicos distintos, porém isômeros. Cada equipe, por vez, escolheu um
envelope, leu o nome do composto e montou a estrutura solicitada usando o material
disposto. Ao término, tocaram uma campainha que estava sob a mesa para encerrar a
contagem do tempo, pois ao decorrer de todo o processo, desde o abrir do envelope
até o toque da campainha, foi feita uma cronometragem do tempo que levavam. As
outras equipes fizeram o mesmo procedimento com os demais envelopes.
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
Figura 3: Construção de estruturas moleculares
No segundo encontro, com o ranking inicial definido, foi apresentada às guildas
(os grupos de trabalho) uma narração de RPG mencionada anteriormente e então a
equipe com maior pontuação teve o direito de escolher qual missão pegar primeiro. A
equipe com a segunda maior pontuação, escolheu em segundo, e assim
sucessivamente. Foram formuladas e estiveram dispostas no quadro um total de seis
(6) missões distintas, com descrições, tempo de execução, pontuações e penalidades
distintas. As equipes observaram e escolheram as missões disponíveis no Quest
Board, conforme mostra a Figura 4. Os times escolheram qual missão queriam realizar,
se a cumprissem nas condições apresentadas receberiam uma recompensa, caso não
conseguissem cumprir o que foi solicitado, receberiam uma penalidade. O layout com
as missões dispostas pode ser visualizado no Apêndice C.
Figura 4: Quest Board do jogo
As missões foram: A montagem da estrutura de compostos orgânicos usando
peças de papel; Identificação das funções orgânicas por meio de suas estruturas
moleculares; Formação de um caminho de dominó orgânico; Resolução de quizzes no
Wordwall e no Kahoot, conforme mostra a Figura 5. As equipes apresentaram mais
facilidade ao resolverem os desafios sobre identificação do funções orgânicas, mas
tiveram dificuldades ao montar a estrutura molecular solicitada e ao resolverem os
quizzes. Ao final dos jogos foi exibido o Guild Ranking Board, e no último encontro, foi
realizado uma cerimônia de premiação, no qual a equipe com maior pontuação recebeu
uma recompensa, além de um certificado de Carbon Masters para cada integrante.
Além disso, ficou como mensagem para os estudantes que independentemente do
nível que se encontram atualmente, eles podem sempre dar um UP em seus
conhecimentos.
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
Figura 5: Equipes realizando as missões
Durante a aplicação do jogo didático foi notório perceber o engajamento e
envolvimento de 84% da turma, porém, uma quantidade mínima de alunos, dois (2),
não estavam interessados em participar da proposta didática e devido a essa falta de
interesse, resultou no sobrecarregamento dos demais componentes da equipe durante
a execução da atividade, consequentemente, tiveram uma pontuação negativa por não
conseguirem cumprir os desafios seguindo as condições e, portanto, sofreram as
penalidades, como mostra a Figura 6.
Figura 6: Guild Ranking Board após a execução do jogo
No geral, o aspecto colaborativo e competitivo entre os estudantes foi bastante
visível, estabelecendo dessa forma o cumprimento do nosso objetivo geral de criar um
ambiente lúdico que promovesse o engajamento dos estudantes a fim de melhorem
seus rendimentos acadêmicos, o que pode ser comprovado ao analisarmos a Quadro
2, referente as médias das notas das avaliações somativas antes e depois da
realização da intervenção fornecidas pelo educador da instituição de ensino.
Quadro 2: Média de resultados da avaliação somativa
Média dos Estudantes na 1ª Verificação de Média dos Estudantes na 2ª Verificação de
Aprendizagem do 2º trimestre Aprendizagem do 2º trimestre
(antes da intervenção) (após a intervenção)
6,9 7,7
É perceptível notar que após a realização do jogo houve um aumento
considerável nas médias das notas de desempenho, resultantes de um melhor
entendimento da identificação e nomenclatura dos compostos orgânicos, comprovando
que a gamificação contribui, exponencialmente, para uma aprendizagem significativa.
Após a realização do questionário de avaliação de uso da proposta
metodológica, todos os estudantes participantes concordaram que o uso de aulas
gamificadas, ou seja, com a utilização de jogos facilita a absorção dos conteúdos e que
o jogo “Carbon Level Up!” auxiliou na aquisição do conhecimento químico na área de
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
orgânica, permitindo analisar a adesão e os resultados obtidos da estratégia proposta,
conforme pode ser observado na Figura 7.
Figura 7: Porcentagem de avaliação da contribuição do jogo para a aquisição do conhecimento
O questionário pós-teste também evidenciou que os estudantes preferem a
utilização de jogos com mais frequência nas aulas de química e que aulas lúdicas
proporcionam mais confiança para responder questões que envolvam identificação e
nomenclatura das funções orgânicas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos observar que a gamificação por meio da aplicação do jogo “Carbon
Level Up!” nas aulas de química orgânica, contribuiu no processo de aquisição do
conhecimento de conteúdo de Química Orgânica, diminuindo a dificuldade de alguns
alunos frente aos conteúdos de identificação e nomenclatura de compostos orgânicos,
e possibilitando um nivelamento destes assuntos pela maioria dos alunos, causando a
sensação de progresso e a motivação para completar as tarefas e o jogo como todo,
engajou os estudantes e diminuiu o número de alunos dispersos durante a aula,
tornando o espaço atrativo e significativo para eles. Entretanto, sabemos que a
gamificação não é uma solução para os problemas existentes, ela colabora para o
alcance das metas constituídas, relacionando engajamento, segurança e
entretenimento (BUSARELLO, 2016).
Como contribuição científica, essa pesquisa apresenta estudo sobre elementos
de gamificação com a finalidade de verificar sua eficácia no ensino da química orgânica
em alunos do terceiro ano do Ensino Médio.
Como futuros trabalhos, podem ser incorporados elementos de games que
estimulem a participação dos estudantes em outros assuntos da química ou de forma
transdisciplinar, buscando ainda a expansão desse trabalho para outras turmas e
disciplinas do Ensino Médio.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, F. S., OLIVEIRA, P. B. d., REIS, D. A. d. A importância dos jogos didáticos
no processo de ensino aprendizagem. Research, Society and Development, 2021.
Disponível em: <[Link] Acesso em: 04
mai. 2022.
BOTH, I. J. Avaliação planejada, aprendizagem consentida: a filosofia do
conhecimento. 1. ed. Curitiba, PR: IBPEX, 2007.
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. 1a ed. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2016.
CARDOSO, A; BERNARDES, G.; ANDRADE, L; GOULART, S. “Casadinho da
Química”: uma experiência com o uso da gamificação no ensino de Química Orgânica.
Revista Prática Docente, 2020. Disponível em
<[Link]
MA_EXPERIENCIA_COM_O_USO_DA_GAMIFICACAO_NO_ENSINO_DE_QUIMICA
_ORGANICA>. Acesso em: 04 mai. 2022.
EUGÊNIO, T. J. B. Aprendizagem Gamificada. 1. ed. São Paulo TJBE 2020.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas
Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, p. 1-8, 2013. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 16 mai. 2022
FERREIRA, S. M., NASCIMENTO, C., & PITTA, A. P. Jogos didáticos como estratégia
para construção do conhecimento: uma experiência com o 6° ano do Ensino
Fundamental. Giramundo: Revista de Geografia do Colégio Pedro II, p 87-94, 2020.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.
LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos de metodologia científica. São
Paulo: Atlas, 2003.
MILHOMEM, L.; OLIVEIRA, J.; LIMA, F. O uso do Kahoot no ensino de química: uma
nova ferramenta na educação básica. Disponível em
<[Link] Acesso em: 04
mai. 2022.
PAULA, J.; MARQUES FILHO, A.; CERQUEIRA, L. M. A zona de desenvolvimento
proximal (ZDP) como elemento de otimização das competências profissionais em
organizações que compõem o arranjo produtivo de confecções de Jaraguá-Goiás.
CONVIBRA, 2014. Disponível em:
<[Link] Acesso em:
04 mai. 2022.
PRENSKY, M.: Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the
Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, 2001. Disponível em
<[Link] Acesso em: 04 mai. 2022.
RUDIO, F. V. Introdução ao projeto de pesquisa científica. Petrópolis: Vozes, 1986.
SOUZA, V. V. S.; REIS, I. A. R.; OLIVEIRA, S. A. S. Playing trace effects with brazilian
high school students: complexity and games. Revista Desempenho, v. 1, n. 23, p. 1-
21, 2015. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 04 mai.
2022.
TENÓRIO, T.; SILVA, A.; TENÓRIO, A. A influência da gamificação na Educação a
Distância com base nas percepções de pesquisadores brasileiros. Revista EDaPECI
São Cristóvão (SE) v.16. n. 2, p. 320-335, 2016.
TOLOMEI, B. V. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na
Educação. EAD EM FOCO, [S.l.], v. 7, n. 2, 2017. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 04
mai. 2022.
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
APÊNDICE A – LAYOUTS DO QUESTIONÁRIO DE INVESTIGAÇÃO DE AMBIENTE
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
APÊNDICE B – LAYOUTS DO QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE
USO DA PROPOSTA
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023
Ensino, Avaliação e Aprendizagem -
EA
APÊNDICE C – LAYOUTS DAS MISSÕES PROPOSTAS
21º Encontro Nacional de Ensino de Química - ENEQ
Uberlândia – MG – 01 a 03 de Março de 2023