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Poderes Paranormais: Sangue, Morte e Conhecimento

O documento descreve uma série de poderes paranormais relacionados a Sangue, Morte, Conhecimento e Energia, cada um com habilidades específicas e pré-requisitos. Os poderes incluem aumentos de dano, recuperação de sanidade, imunidades e habilidades de ataque, com afinidades que melhoram suas características. Além disso, rituais associados ao Sangue são mencionados, permitindo ataques e condições especiais aos alvos.

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Poderes Paranormais: Sangue, Morte e Conhecimento

O documento descreve uma série de poderes paranormais relacionados a Sangue, Morte, Conhecimento e Energia, cada um com habilidades específicas e pré-requisitos. Os poderes incluem aumentos de dano, recuperação de sanidade, imunidades e habilidades de ataque, com afinidades que melhoram suas características. Além disso, rituais associados ao Sangue são mencionados, permitindo ataques e condições especiais aos alvos.

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PODERES PARANORMAIS

PODERES DE SANGUE
Dor Intensa
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e você não é
diferente, mas o Sangue que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver machucado
seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8.

Golpes Sanguinários
O Dano de seus Ataques Desarmados aumenta em +1d e você recebe +2 em Testes de Ataque com
Ataques Desarmados. Pré-Requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: o bônus em Testes de Ataque aumenta para +5 e o Multiplicador de Crítico dos seus
Ataques Desarmados aumenta em 1.

Instinto de Caça
O Sangue te faz sentir a obsessão que te traz força pra caçar. Uma vez por Cena, você escolher 1
Inimigo para ser o alvo de sua caçada e a cada 25% PVs abaixo dos PVs máximos que sua presa tiver,
ela sofre -2 em Testes de Perícia e Defesa contra você e você recebe +2 em Testes de Ataque e Defesa
contra ela. Pré-Requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: As Penalidades vão de -2 para -5.

Masoquismo
Sentir dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você sofra Dano que não seja de Morte,
que não seja Massivo e que não te deixe Morrendo, recupere 1 de Sanidade. Esse poder funciona
uma quantidade de horas igual ao dobro do seu Vigor. Pré-Requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: A quantidade de Sanidade aumenta para 2.

Presa Única
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que atacar a
mesma criatura numa cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite
de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é ilimitado (mas ainda desaparece se
atacar outra criatura).

Sadismo
Causar dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você cause Dano, receba 1 PE
Temporário. Pré-Requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: A quantidade de PEs temporários aumenta para 2.
Sentimento Extremo
A Instabilidade dos seus sentimentos altera seu corpo. Você se torna Imune a Fraco, Debilitado,
Enjoado e Sangrando, Confuso e Alquebrado. Manipulando seu corpo, pode colocar membros
perdidos de volta. Pré-Requisito: Sangue 5.
AFINIDADE: Além do normal, Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para ganhar +1 em Vigor, Agilidade
e Força, +5 em Testes de Perícia e 5 de RD até o fim da Cena.

Visão da Dor
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você consegue
sentir as mudanças nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune as condições
de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção.

PODERES DE MORTE
Absorver Potencial
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez que alguém
errar um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e em vez de 1, você recebe 2 PE temporário
por falha.

Desaceleração Entrópica
Os ataques desaceleram contra você, você recebe 2 de RD a todo dano exceto Mental.
AFINIDADE: a RD aumenta para 5 e quando Bloquear, você recebe +2 de RD no Bloqueio.

Fim Evitável
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo perdido. E a
Morte usa esse tempo perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando
você morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a ser o
que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e recebe resistência 10 a Morte.
Pré-Requisito: Morte 3.
AFINIDADE: Você recebe resistência a Morte 20.

Manancial
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de interlúdio, você
pode gastar uma ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No
entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado.
Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral.
Osso Saltado
Ao sofrer um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar uma Reação e 2 PVs para saltar os ossos do
seu corpo, causando 1d12 de Dano de Perfuração no Alvo que te atacou.
AFINIDADE: O Dano muda para 4d6 e se torna Dano de Morte.

Tempo Extra
Você faz as coisas mais rápido que o normal, tendo 1 Ação de Interlúdio extra, mas essa não pode ser
utilizada para Relaxar ou Dormir. Pré-Requisito: Morte 1
AFINIDADE: Você recebe mais 1 Ação de Interlúdio que não pode ser utilizada para Relaxar ou
Dormir.

PODERES DE CONHECIMENTO
Amaldiçoar
Você pode gastar 2 PVs e 1 Ação de Movimento para embutir uma Condição entre Ofuscado, Fraco,
Alquebrado, Frustrado ou Lento em 1 Ser em Alcance Curto até o Fim da Cena (Vontade DT Pre
Anula). Caso usado em 1 Ser Incorpóreo ou Imune a essa Condição, ao invés do normal, você fica
Lento até o Fim da Cena e recebe +2 em Testes de Perícia. Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Adiciona as Condições Pasmo, Enjoado, Cego e Surdos, mas essas só duram por 1
Rodada. No segundo Efeito, o bônus aumenta para +5.

Análise
Uma vez por Dia, você pode gastar uma Ação Padrão para ter o mesmo Grau de Treinamento em
uma Perícia que uma pessoa com esse Grau que você veja realizar um Teste até o Fim da Cena.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Em vez de ser até o Fim da Cena, dura 1 Dia.

Conhecimento Específico
Escolha 1 Perícia. Quando fizer um Teste usando essa Perícia, pode gastar 1 PE para receber +2 no
Teste.
AFINIDADE: Além de +2, também recebe +1d6 no Teste.

Dinheiro é Poder
Quanto mais dinheiro você tem, mais forte você é. Uma vez por Cena você pode gastar 2 PE para que
seus Ataques Corpo a Corpo causem +2 de Dano para cada nível de Crédito que você tiver. Caso você
tenha a Origem Magnata e Crédito Ilimitado, você conta como Ilimitado +1 nível.
AFINIDADE: O Bônus de Dano aumenta para +5.
Expertise Bélica
O Conhecimento te guia para utilizar armas da forma mais efetiva possível. Armas de uma mão se
tornam leves.
AFINIDADE: Você passa a poder utilizar armas de 2 mãos com apenas uma mão. Essas não podem
virar armas leves devido a este poder.

Fobia Internalizada
Quando 1 Ser tenta lhe causar dano mental, ou uma Condição, ele faz um Teste de Vontade contra
você, caso ele perca ele falha automaticamente. Pré-Requisito: Conhecimento 2.
AFINIDADE: Caso vença o Teste de Vontade, o Dano ou Condição é refletida para o próprio Ser que
tentou causá-lo.

Guerra da Informação
Você recebe Proficiência com um tipo de Arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de Arma,
pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento. Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Você pode gastar 1 PE para causar +1d12 de dano de Conhecimento em vez de +1d6.

Mente Fortalecida
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você se tenha
esquecido, os fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a dano
mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré-Requisito: Conhecimento 2.
AFINIDADE: Você recebe resistência mental 15.

Sanidade por um Fio


Saber tudo, é perder tudo, por isso se esquecer às vezes é a melhor das defesas. Se estiver
Perturbado recebe 5 de resistência mental. Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Uma vez por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN.

Supremacia do Equilíbrio
A justiça é feita por você, você decide as coisas de acordo com o Equilíbrio, o que te torna Imune a
Condições Mentais. Pré-Requisito: Conhecimento 5.
AFINIDADE: Além do normal, você recebe +5 em Teste de Intelecto e Presença e uma vez por Cena,
pode gastar 4 PE e 1 Ação de Movimento para transformar um objeto a sua escolha que esteja
tocando em outro Mundano, de mesmo tamanho ou menor.

Tática Gnóstica
Você pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento para analisar paranormalmente como um alvo em
Alcance Curto luta, recebendo bônus em Testes de Ataque e Defesa igual seu Int contra esse.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber esse bônus também em Testes de Resistência.
Toque de Ouro
Você pode transformar tudo que toca em ouro. Sempre que tocar em um Objeto, pode gastar 2 PE
para transformar esse algo em ouro, fazendo com que ele ganhe 5 de RD e 20 PVs. Por conta disso,
seu Limite de Crédito e sempre 1 nível maior e para “Dinheiro é Poder” e Crédito Ilimitado, esse
Poder é contado como Ilimitado +1. Pré-Requisito: Conhecimento 1.
AFINIDADE: Caso utilize em Armas ou Pacotes de Munição, eles causam 1 Dado de Dano extra e caso
seja utilizado em Proteções, a Defesa concedida por ela é aumentada em 2 e ela concede +2 de RD.

PODERES DE ENERGIA
Eletricidade Estática
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer um ataque
corpo-a-corpo, pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando 2d8 de dano de
energia (teste de Fortitude reduz o dano para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.

Energético
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto, mas perde 1d8 de sanidade sempre
que essa habilidade for usada. Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.

Grito do Caos
Você pode gastar 1 PE e uma Ação de Movimento para soltar um grito distorcido pela Energia. Todos
os Alvos em Alcance Curto de você ficam Apavorados por 1 Rodada e Abalados até o fim da Cena
(Vontade DT Vig reduz para Abalado por 1 Rodada). Pré-Requisito: Energia 1.

AFINIDADE: Em vez de Apavorados, os alvos ficam Atordoados (Vontade DT Vig Reduz para
Apavorado por 1 Rodada).

Inércia
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu
deslocamento é aumentado em +3 metros.
AFINIDADE: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros. Quando realizar um teste
de atletismo você pode trocar o atributo do teste para agilidade.

Lagado
Uma vez por Cena, você pode gastar 1 PE para bugar no tempo, lançando esse Ataque para até 1
Rodada no futuro. Você escolhe o momento que o Ataque vai ser lançado e caso seja num momento
de outro Ataque seu ou de outra pessoa, ambos contam como 1 único Ataque. Pré-Requisito: Energia
1.
AFINIDADE: Muda o limite para 1 vez por Rodada e você pode lançar até 2 Rodadas no futuro.
Número da Sorte
Escolha um número de 1 a 20. Sempre que tirar esse número em um Teste, você recebe +2 nesse
Teste. Pré-Requisito: Energia 1.
AFINIDADE: Em vez de +2, você recebe +5.

Ritmo de Combate
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo indevidamente.
Uma vez por rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +1 em
testes de ataque. Você pode ter um bônus máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se
você errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu turno, você perde o bônus.
Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada +5 de
bônus que tiver.

Ritual Energizado
A Energia aumenta a potência de seus usuários, tornando a força do Outro Lado dentro deles ainda
mais forte. Adicionando +2 PE no custo do ritual, a DT de resistência a ritual será aumentada em +2.
Pré-Requisito: Energia 1
AFINIDADE: Você pode escolher gastar +3 PE para aumentar em +3 a DT, totalizando +5 de PE e 5 de
DT.

Sinapse
Você sofre pequenos choques no seu cérebro, aumentando as sinapses. Sempre que fizer um Teste
de uma Perícia baseada em Intelecto, pode gastar 1 PE para somar sua Presença ou seu Intelecto no
Teste.
AFINIDADE: Você soma o dobro de sua Presença ou Intelecto no Testes.

Surto Energético
Uma vez por Rodada, ao ter sucesso em uma Manobra de Derrubar ou Agarrar, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque extra contra esse alvo. Pré-Requisito: Energia 1.

AFINIDADE: o custo diminui para 1 PE e pode gastar +1 PE para realizar uma Manobra como Ação
Livre com o alvo.
RITUAIS
SANGUE
Guilhotina Sangrenta SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você cria uma lâmina de Sangue e atira em um alvo no Alcance, fazendo com que ele sofra 3d4+2 de
Dano de Sangue e deixa ele Fraco por 1 Rodada. Caso ele passe no Teste, sofre metade do Dano e a
Condição é Anulada.
Discente (+2 PE): A quantidade de lâminas aumenta para 3, mudando o Alvo para Até 3 Seres e a
Condição muda para Debilitado. É Necessário fazer 1 Teste para cada lâmina atirada. Caso o alvo
passe nas Resistências, fica Fraco por 1 Rodada e o Dano é diminuído pela Metade. Caso as lâminas
sejam atiradas no mesmo Alvo, somente 1 delas causa as Condições. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): A quantidade de lâminas aumenta para 6 e o Dano delas aumenta para 6d4+4,
mudando o Alvo para Até 6 Seres e a Condição muda para Debilitado até o Fim da Cena. É Necessário
fazer 1 Teste para cada lâmina atirada. Caso o alvo passe nas Resistência, fica Fraco até o Fim da Cena
e o Dano é diminuído pela Metade. Caso as lâminas sejam atiradas no mesmo Alvo, somente 1 delas
causa as Condições. Requer 4º Círculo.

Cura Sanguínea SANGUE 2


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você aumenta a quantidade de Plaquetas e de Glóbulos Brancos de 1 alvo dentro do alcance,
curando 3d8+3 PVs e uma Condição entre Sangrando, Envenenado, Lento, Ofuscado, Fraco, ou,
Fatigado do alvo, mas o alvo não poderá recuperar vida por Interlúdio durante 1 Dia (Os Dias
acumulam a cada vez que sofrer o Ritual).
Discente (+3 PE): Aumenta a cura para 5d8+5 e adiciona as Condições Imóvel, Atordoado, Paralisado,
Exausto, Debilitado, Enjoado.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos, aumenta a cura para
7d8+7 e adiciona a Condição Doente. Requer 4º Círculo e Afinidade com Sangue.

Flanco Sanguinário SANGUE 2


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com uma ação padrão você anda para trás do
alvo e desfere um golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de dano de sangue e recebe
a condição sangrando. Caso passe no teste o alvo não recebe a condição.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10+4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por rodada do
sangramento é duplicado. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda o dano para 5d12+8, e pode realizar um ataque com
sua arma, sem nenhum bônus de dano ou crítico. Requer 3° círculo e afinidade com Sangue.

Inferno Escarlate SANGUE 3


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Até 2 Seres
Resistência: Fortitude Reduz à Metade
Duração: Sustentado
Seus olhos brilham em vermelho e suas veias saltam. Enquanto sustentar o Ritual, você pode gastar 1
Ação de Movimento para fazer com que chamas escarlates apareçam no corpo dos Alvos e comecem
a derreter sua pele, causando 6d8 de Dano de Sangue e os deixando Em Chamas, sendo que a
Condição causa +1d6 de Dano de Sangue a cada Rodada. Caso os alvos passem na Resistência,
sofrem metade do Dano. Enquanto Sustenta o Ritual, o sofrimento dos seus alvos corrói sua mente,
fazendo com que você perca 1d3 de Sanidade por Rodada Sustentando o Ritual e a cada 5 de
Sanidade perdida, você perde 1d4 de Sanidade Máxima.

Sugada Mortal SANGUE 3


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Instantânea
Você envelhece os órgãos do alvo e retira fluidos de seu corpo. Caso o alvo falhe na Resistência, fica
Enjoado até o fim da Cena e sofre 3d8+4 de Dano de Sangue, caso passe na Resistência, o dano é
diminuído pela metade e em vez de Enjoado, fica Fraco por 1 Rodada.
Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo também fica Debilitado até o fim da Cena caso falhe no
teste.
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, tem o dano aumentado para 6d8 + 8 e caso o alvo falhe na
Resistência, também ficará Exausto e caso passe, ficará Debilitado. Requer 4º Círculo e Afinidade com
Sangue.

Explodir Cabeças SANGUE 4


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você explode um pedaço do corpo de um alvo em Alcance Curto, causando 10d12 de Dano de
Sangue nele e o deixando Sangrando e Debilitado até o fim da Cena. Caso o alvo passe na
Resistência, ele leva metade do Dano e fica Enjoado por 1 Rodada.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser, aumenta o Dano para 12d12 e adiciona a Condição
Enjoado. Caso o alvo passe na Resistência, o dano é diminuído pela metade e ele fica Paralisado por
1 Rodada. Requer Afinidade com Sangue.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alvo morre instantaneamente. Caso passe na
Resistência, sofre 15d12 de dano de Sangue e fica Paralisado por 1 Rodada. Criaturas de VD 300+ e
Seres com Imunidade a Dano passam automaticamente na Resistência. Requer Afinidade com
Sangue.

Marionetista do Sangue SANGUE 4


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Sustentado
Resistência: Fortitude Anula
Você manipula o corpo do seu alvo através de seu Sangue, podendo controlar todas as suas Ações
físicas em seus Turnos. Todo Turno do Alvo enquanto o conjurador estiver Sustentando o Ritual, ele
pode repetir o Teste de Resistência. O Alvo do Ritual ainda tem consciência do que acontece à sua
volta e pode falar com dificuldade. Caso o Conjurador perca a Linha de Efeito com o Alvo do Ritual, o
Alvo fica Paralisado até que o Ritual seja dissipado ou o Conjurador recupere o contato com ele.
Discente (+5 PE): Aumenta a quantidade de Alvos para 5 Pessoas ou Animais.
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta a quantidade de Alvos para 10 Pessoas ou Animais. Requer Afinidade
com Sangue.
MORTE
Parasitação Putrefata MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você coloca Lodo Preto na pele do alvo que tenta penetrar a pele dele, causando 2d6 de Dano de
Morte e deixando ele Envenenado (1d4 de Dano de Morte por 1d8 Rodadas). Caso o alvo passe na
Resistência, o Dano é diminuído pela Metade e a Condição é Anulada.
Discente (+5 PE): O Dano ao Conjurar o Ritual muda para 2d12 e o Envenenado para 2d6 por 2d4+2
Rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): O Dano ao Conjurar o Ritual muda para 4d12 e o Envenenado para 2d8 por
2d4+3 Rodadas.

Infligir Doença MORTE 2


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Você faz com que o alvo tenha uma Doença ou acelera seu desenvolvimento. Escolha uma Doença
(Veja Página 291), o alvo do Ritual é contaminado com a Doença escolhida. Caso o alvo já tenha uma
Doença, você a acelera para o Estágio 2.
Discente (+3 PE): A Doença escolhida já começa no Estágio 2 e caso o alvo já esteja Doente, a Doença
avança para o Estágio 3. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): A Doença escolhida já começa no Estágio 3 e caso o alvo já esteja Doente, a
Doença avança para o Estágio 4. Requer 3º Círculo e Afinidade com Morte.

Sucção Caótica MORTE 2


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você suga o ar de dentro do seu alvo, fazendo com que ele fique Fatigado até o fim da Cena. Caso
passe na Resistência, fica Enjoado por 1 Rodada.
Discente (+3 PE): Ao invés do normal, o alvo fica Inconsciente e Caso passe na Resistência, fica
Exausto até o fim da Cena e Enjoado por 1 Rodada. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Ao invés do normal, o alvo fica Morrendo. Caso passe na Resistência, fica
Inconsciente. Requer 4º Círculo e Afinidade com Morte.
Relógio Contrário MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Você utiliza o tempo para recuperar seus ferimentos de forma acelerada. Você recebe Cura Acelerada
10.
Discente (+4 PE): Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser. Requer Afinidade com Morte.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a Cura Acelerada para 15. Requer 4° Círculo e Afinidade com Morte.

Repetição Necromântica MORTE 3


Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Até 3 Corpos Mortos
Duração: Cena
Você revive até 3 corpos em Alcance Curto com 10 PVs e PEs cada. Você pode gastar uma Ação de
Movimento para comandá-los a se mover ou atacar. Eles usam as estatísticas das fichas dos antigos
donos dos corpos revividos e podem usar seus Poderes e Habilidades, exceto Rituais. Os revividos
não conseguem falar e tem Vulnerabilidade a Dano de Energia, mas são imunes a Inconsciente,
Envenenado, Doente, Dano de Frio, Condições de Fadiga e Condições de Medo. Você dá os
comandos telepaticamente e pode fazer comandos individuais, os comandos podem ser simples e no
fim da Cena eles derretem em Lodo Preto.
Discente (+4 PE): Muda o Alvo para Até 6 Corpos Mortos e o Alcance para Médio eles revivem com
30 PVs e ganham Imunidade a Dano de Sangue. Agora você pode dar um comando simples ou
complexo logo quando Conjurar o Ritual e eles irão seguir esse comando até o fim da Cena, mas caso
queira mudar o comando, precisa gastar uma Ação de Movimento ainda. Requer Afinidade com
Morte.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alvo para Até 10 Corpos Mortos e o Alcance para Longo e eles revivem
com 50 PVs, ganham Imunidade a Dano de Sangue e Dano de Morte. Você pode dar um comando
simples ou complexo quando Conjurar o Ritual para que sigam até o fim da Cena e mudar o comando
agora é uma Ação livre. Além disso, agora os revividos conseguem falar sob seu comando e você
também pode libertá-los do seu controle como Ação Livre, mas isso fará com que você não possa
controlá-los mais e com que eles desapareçam no fim da próxima Rodada. Você pode libertar uma
quantidade específica ao invés de todos. Requer 4º Círculo e Afinidade com Morte.

Cristais de Distorção MORTE 4


Execução: Completa
Alcance: Longo
Área: Cilindro com 9m de Raio e 9m de Altura
Duração: Sustentada
Cristais completamente escuros feitos de Lodo Preto de Tamanho Grande caem em uma Área circular
e começam a distorcer o tempo e eliminar a vida dentro dela. Um Ser atingido por um Cristal leva
2d8 de Dano de Morte e 2d8 de Perfuração, tendo direito e um Teste de Reflexos para reduzir à
Metade. Inimigos dentro dessa área sofrem 3d8 de Dano de Morte e você recupera 2d8 PVs por
Rodada dentro dela. Esse Ritual pode ser dissipado caso os Cristais sejam quebrados, sendo que
existem 18 Cristais e cada Cristal tem 30 PVs, RD 10 (Exceto a Energia e Fogo) e Vulnerabilidade a
Energia. Enquanto Sustentar o Ritual, você pode gastar uma Ação de Movimento e 1 PE para entrar
em um Cristal Adjacente a você, dentro de um Cristal você não pode realizar Ações que não sejam se
transportar para outro Cristal ou sair dele, mas recupera 4d8 em vez de 2d8 PVs e caso um Cristal
que você esteja dentro seja destruído, você sofre 10d6 de Dano de Morte.
Discente (+5 PE): Além do normal, você e seus Aliados recebe 10 de RD (Exceto Energia e Mental) e
em vez de entrar em um Cristal, você pode se teletransportar dentro da área gastando uma Ação de
Movimento e 1 PE. Requer Afinidade com Morte.
Verdadeiro (+10 PE): Com o mesmo Efeito do Discente, em vez de serem cristais de Lodo Preto, uma
parede de Lodo Preto cristalizada em forma circular com 15m de comprimento e cria um teto. Cada
pedaço de 3m da parede tem 45 PVs e 15 de RD, o teto tem 60 PVs e 20 de RD e o Ritual é dissipado
caso a estrutura seja completamente destruída. Um Ser Adjacente a parede ou ao teto sofrerá 4d8
de Dano de Morte e dentro da Área. Requer Afinidade com Morte.

Toque da Morte MORTE 4


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade
Você toca o corpo do alvo, o fazendo definhar até a Morte e causa 10d10 de dano de Morte. Caso
passar na Resistência, o dano é diminuído pela Metade. Um alvo que chegue a 0 PVs com o dano
desse Ritual morre instantaneamente.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 18d10. Requer Afinidade com Morte.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a Resistência para Fortitude Parcial e um alvo que falhe na Resistência,
morre instantaneamente. Um alvo que passe na Resistência sofre 20d10 de dano de Morte. Criaturas
com VD 300+, Criaturas de Morte e Seres com Imunidade a Dano passam automaticamente na
Resistência do Ritual. Requer Afinidade com Morte.
CONHECIMENTO
Ataque Previsto CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 1 Ser
Duração: 1 Ataque
O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver formas de o moldar. Você faz um teste de
Presença com Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O alvo pode aceitar o teste, ou
fazer outro, mas é obrigado a ficar sempre com o segundo resultado.
Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual muda para 2 ataques.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a duração do ritual muda para 3 ataques, e os ataques em
questão recebem +1d8 de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e Afinidade com Conhecimento.

Cartas do Destino CONHECIMENTO 1


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você atira uma Carta ilusória na cabeça do alvo que causa 2d6 de dano de Conhecimento e o deixa
Pasmo por 1 Rodada. Se passar no Teste de Resistência, sofre apenas metade do dano e não fica
Pasmo.
Discente (+4 PE): Você faz o Ritual sem Gesticular, Pronunciar Palavras e sem Componentes a mostra,
a Carta se torna invisível e o dano aumenta para 4d6. Se o alvo falhar no teste de resistência, não
percebe que você lançou um Ritual contra ele.
Verdadeiro (+7 PE): Você faz o Ritual sem Gesticular, Pronunciar Palavras e sem Componentes a
mostra, a Carta se torna invisível e o dano aumenta para 7d6. Além disso, muda a duração para 1 dia
e você finca o símbolo na mente do alvo e enquanto o Ritual durar, você sabe a localização do alvo.
Requer 3° Círculo.

Reescrever Ferimentos CONHECIMENTO 1


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você faz com que apareçam sigilos de Conhecimento em volta dos ferimentos, reescrevendo a
Realidade, curando-os instantaneamente, ao preço de devorar parte da mente do alvo. O alvo cura
3d8 +3 PV, mas recebe 1/3 desse valor em dano mental.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo ser direcionado para vários seres,
e aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Requer 4° círculo e Afinidade com Conhecimento.
Aura da Sabedoria CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Reduz Metade
Você cria uma aura ao seu redor que ataca um alvo em Alcance Curto, causando 6d6 de dano de
Conhecimento.
Discente (+3 PE): Muda o Alvo para Você, o Alcance para Pessoal, a Duração para Cena e a
Resistência para Nenhuma, ao invés do normal, aumenta o alcance de seus Ataque Desarmados em 3
Metros e o dano em +1d. Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+7 PE): Com os mesmos efeitos do Discente, muda o dano para Conhecimento e você
pode Empurrar um alvo que acertar em 3 Metros na direção contrária. Requer 3º Círculo e Afinidade
com Conhecimento.

Blackout CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você confunde os sentidos do alvo, fazendo com que ele fique Confuso. Caso ele passe na
Resistência, fica Ofuscado.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Requer 4º Círculo e Afinidade com
Conhecimento.

Pavor Anormal CONHECIMENTO 2


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: 1d4 Rodadas
Resistência: Vontade Anula
Você faz o alvo escutar milhares de possibilidades, ficando Paralisado, mas recebendo +5 em Testes
de Percepção.
Discente (+3 PE): Aumenta a quantidade de alvos para até 3 Pessoas ou Animais.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a quantidade de alvos para até 6 Pessoas ou Animais e a Duração para
Cena. Requer 4º Círculo.

Sigilos Protetores CONHECIMENTO 2


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera (9m de raio)
Duração: Sustentada
Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 metros. A barreira possui milhares de sigilos
dourados de Conhecimento, dando o poder de reescrever parte do dano tomado. Todos os
personagens de dentro da aura (menos você) recebem resistência a dano 5 de um tipo de dano
específico escolhido quando conjurado. Você pode gastar uma ação de movimento para se manter
concentrado no ritual.
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação necessária para se concentrar passa para padrão, e a
área muda para 18m de raio. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 criaturas em alcance longo, a ação necessária para se
concentrar passa para completa, e os alvos passam a causar metade do dano escolhido. Requer 4°
círculo e afinidade com Conhecimento.

Transferência Potencial CONHECIMENTO 2


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você transfere sua Entropia para um alvo, podendo perder até 20 Pontos de Esforço para que o alvo
receba a mesma quantidade.
Discente (+3 PE): Você pode transferir até 40 PEs. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 80 PEs. Requer 4º Círculo e Afinidade com
Conhecimento.
ENERGIA
Capa Plasmática ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo com que inimigos que estejam
corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do
dano.
Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6+6. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e o dano pode ser causado a vários alvos à
escolha. O dano passa a ser 4d6+6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3o círculo e afinidade
com Energia.

Celeridade ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Cena
Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal, permitindo que ande ou corra mais rápido.
Você recebe +3 em deslocamento.
Discente (+4 PE): Muda o bônus de deslocamento para +6. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o bônus do deslocamento para +9, e recebe uma ação de movimento
adicional. Requer 4o círculo.

Dissipar Espíritos ENERGIA 1


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você dissipa Energia, causando 2d10 de dano de Energia e fazendo o alvo ficar Lento por 1 Rodada.
Criaturas de Energia levam o dobro desse dano. Caso passe na Resistência, o alvo leva metade do
dano e não fica Lento.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d10 e muda a Condição para Paralisado. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 8d10 e muda a Condição para Paralisado. Requer 3º
Círculo e Afinidade com Energia.

Cauterização Caótica ENERGIA 2


Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
A Energia cura feridas e dá mais Energia para 1 alvo, recuperando 3d8+3 PVs e metade em PEs do
alvo, mas o alvo perde 1 de Sanidade Máxima.
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 5d8+5.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos, e aumenta a
recuperação para 7d8+7. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

Descontrole Explosivo ENERGIA 2


Execução: 1 Hora
Alcance: Toque
Alvo: Espaço Adjacente
Duração: Permanente Até Ser Descarregada
Resistência: Reflexos Reduz à Metade
Você marca o símbolo deste Ritual em uma superfície Adjacente a você e quando um Ser fica
Adjacente a esse espaço, o Ritual é descarregado, causando uma explosão numa área de 6m de Raio
com centro no símbolo que causa 8d6 de Dano de Energia.
Discente (+3 PE): A explosão é composta de várias luzes neon, deixando os Seres afetados
Atordoados por 1 Rodada e caso passem na Resistência, ficam Ofuscados por 2 rodadas. 1 Ser só
pode ficar Atordoado por esse Ritual 1 vez por Dia. Requer 3º Círculo e Afinidade com Energia
Verdadeiro (+7 PE): Com o mesmo efeito do Discente, mas o Dano do Ritual é aumentado para 10d8.
Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

Energia Cinética ENERGIA 2


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua volta, gerando fagulhas de eletricidade. Você
canaliza essa energia e desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6 pontos de dano
de energia por cada 3m percorridos naquele turno. O dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos. Requer 4°
círculo e afinidade com Energia.

Frio Caótico ENERGIA 2


Execução: Padrão
Área: Cone de 9m
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você joga gelo ou na área do Ritual, causando 4d6 de Dano de Frio nos Seres na Área, os
Empurrando 6m na direção oposta e os deixando Caídos. Caso passem na Resistência, levam Metade
do Dano, são Empurrados 3m e não ficam Caídos. Serem que batam em algo sólido sofrem 2d6 de
Dano de Impacto (Metade ao passar na Resistência).
Discente (+3 PE): Aumenta o Dano de Frio para 8d6, a Distância Empurrada para 9m e o Dano de
Impacto para 4d6. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Seres que falhem na Resistência ficam congelados, ficando Paralisados dentro de
um cubo de gelo. O cubo pode ser destruído e tem 20 PVs e 10 RD, além disso o Ser Petrificado pode
fazer um Teste de Atletismo com a DT do ritual para causar 10 de Dano do cubo ignorando a RD.
Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

Golpe Caótico ENERGIA 2


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá um dos efeitos descritos a seguir (o efeito
será escolhido ao rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque.

1d4 Efeito do Caos para ataques


1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em 1.
2 O multiplicador de crítico aumenta em 1.
3 Seu próximo ataque será crítico, caso tenha sucesso.
4 Você tem +2d6+4 de dano de Energia.
Discente (+3 PE): Os efeitos 1 e 2 aumentam em +1, e o efeito 4 aumenta em +2d6+4 de dano de
Energia. Requer 3o círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, você pode conjurar este ritual como uma reação. Requer 4°
círculo e afinidade com Energia.

Paralisia ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
Resistência: Fortitude Parcial
Você causa um choque em um Ser no Alcance, caso ele falhe na Resistência, fica Paralisado. Caso
passe, fica Fraco.
Discente (+8 PE): Em vez de 1 Rodada, sofre as Condições por 2 Rodadas e muda o alvo para Seres
Escolhido. Caso passe na resistência fica Debilitado. Requer 3º Círculo e Afinidade com Energia.
Verdadeiro (+14 PE): Em vez de 1 Rodada, sofre as Condições por 3 Rodadas, muda o Alvo para Seres
Escolhidos e o Alcance para Médio. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

Reação ENERGIA 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Ao sofrer dano, pode transformar metade do dano que levar em dano de Sangue e devolvê-lo a
quem causou o dano, mas ao fazer isso, levará a outra metade dividida entre dano de Energia e perca
de Pontos de Esforço.
Verdadeiro (+3 PE): Você levará somente dano de Energia ou somente perderá Pontos de Esforço.
Requer 3º Círculo.

Bola de Fogo ENERGIA 3


Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz para metade
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja acertar. Os alvos que falharem um teste de
Reflexos dentro da área recebem 8d8+5 de dano de fogo, e ficam em chamas. Quem passar sofre
metade do dano e evita condição.
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10+10. Requer Afinidade com Energia.
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12+15, e mesmo que passem no teste de Resistência, os
alvos ficam em chamas. Requer 4° círculo e Afinidade com Energia.

Destruição Antimaterial ENERGIA 4


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você cria uma cópia do alvo feita de Antimatéria, que colide com ele se aniquilando e fazendo com
que ele morra instantaneamente e causando uma emanação de Raios Gama que causa 8d8 de Dano
Químico em todos os Seres em Alcance Curto do alvo e +4d8 por Rodada nos Seres que continuarem
na área. Caso o alvo passe na Resistência, ele não morre, mas sofre 15d8 de dano Químico e perde 1
de 1 Atributo Mental ou 1 Físico Permanentemente. Os Seres que passaram na Resistência, levam
metade do dano da emanação de Raios Gama.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alvo para 1 Ser, Aumenta o dano para 20d8, os Atributos perdidos para
1 de todos os Atributos e o dano da emanação Instantânea para 12d8 e da contínua para 6d8.
Criaturas com VD 300+ e Seres com Imunidade a Dano passam na Resistência instantaneamente.
Requer Afinidade com Energia.

Fantasma do Caos ENERGIA 4


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
A Energia transforma seu corpo e equipamentos, fazendo com que você fique intangível e transforma
a gravidade ao seu redor, permitindo que você voe. Você se torna Incorpóreo (Veja Página 180) e
recebe Deslocamento de Voo 9 Metros.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alcance para Toque o Alvo para 1 Pessoa. Requer Afinidade com
Energia.
MEDO
Potência Ritualística MEDO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
O Medo potencializa seus Rituais. Enquanto sustentar este Ritual, o dano dos seus Rituais que
causem Dano é aumentado em metade dos dados que ele causaria normalmente. Por exemplo, um
Ritual de Eletrocussão agora causaria 4d6 de Dano.
Discente (+3 PE): Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser, além disso os Rituais que causem
Dano custam -1 PE. O Efeito de diminuição de PE acumula com outros Efeitos.
Verdadeiro (+7 PE): O bônus de Dano se torna o dobro da quantidade de dados que o Ritual causaria
normalmente. Requer 3º Círculo.

Armamento Divino MEDO 3


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Sustentado
Você imbui sua Arma com o Medo puro. Enquanto estiver segurando a Arma, você tem +2 de Defesa
e Testes de Ataque e a arma causa 2d8 de dano de Medo extra. Além disso, uma vez por Rodada,
você pode gastar uma Reação para fazer um Ataque em um Ser em Alcance Curto.
Discente (+4 PE): Aumenta o bônus de Defesa e Testes de Ataque para +5, o dano de Medo para 3d8
e o dano dos seus ataques com a arma em 1 dado.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o bônus de Defesa e Testes de Ataque para +7, o dano de Medo para
6d8 e o dano dos seus Ataques com a Arma em 2 dados. Além disso, você pode gastar uma Reação
até 2 vezes por Rodada para realizar um Ataque contra um alvo em Alcance Longo. Requer 4º Círculo.

Fonte de Medo MEDO 4


Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade evita
Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o apavorado, paralisado, debilitado,
vulnerável e cego. Por turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e caso falhe, sofrer 2d10
de dano mental. O conjurador recebe o dobro do resultado em PE temporários. Caso passe no teste,
o alvo sofre metade do dano, mas não sofre os efeitos. O teste tem de ser feito sempre no início de
cada turno do alvo, até ao fim da cena.
Oneiros MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Cena
Resistência: Fortitude anula
Você materializa uma espécie de areia dourada, que transmite efeitos bizarros para todos que a
observam, como uma visualização divina, e então sopra a areia, fazendo com que o alvo à frente
fique em sono profundo, não podendo ser acordado até ao fim da cena e não morrendo por
nenhuma situação. Fortitude anula o efeito principal, mas deixa o alvo exausto.
Discente (+3 PE): A areia agora causa 6d6 de dano mental, quando é conjurada, independentemente
da resistência do alvo ao ritual.
Verdadeiro (+5 PE): O dano da areia passa para 10d4 de dano mental.

Transformação do Medo MEDO 4


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: pessoal
Duração: cena
Você utiliza um ritual e se transforma em uma espécie de criatura paranormal, você não possui mais
PE ou SAN, você também pode gastar suas ações que recebeu de monstros como estão nas fichas
originais deles, ações de criaturas de VD 10 a VD80 recebem +3D de dano, criaturas de VD90 a
VD180 recebem +2D de dano, de VD 190 a VD380 recebem +1D.
Você recebe o dobro da sua vida e vira uma criatura paranormal do mesmo elemento da sua
afinidade.
MALDIÇÕES PARA ARMAS
SANGUE
FRENÉTICA. Ao ver o sangue jorrar, suas armas desejarão por mais. Gaste 2 PE antes do ataque para
ativar o frenesi de sua arma. Sempre que um dado de dano da arma tirar o valor máximo, role ele
novamente para dano adicional (exceto armas de fogo).

MORTE
NECRÓTICA. Sua arma é atraída pelos seres próximos de seu fim e anseia pelo consumo da sua
vitalidade. Quando realiza um acerto crítico, o alvo passa a recuperar somente metade de PV por
uma rodada. Quando atacar um ser sob a condição Machucado você pode gastar 2 PE para receber
+1 de multiplicador de crítico nesse ataque.

CONHECIMENTO
AXIOMÁTICA. O Conhecimento está sempre certo, o destino se curva a ele. A arma causa +1d8 de
pontos de dano adicionais de conhecimento, além disso, pode gastar 2 PE antes de realizar um teste
de ataque com a arma para adicionar +1d8 de dano de conhecimento para cada dado que passe a
defesa do alvo.

ENERGIA
MUTÁVEL. Sua arma é coberta pelo caos transformador da Energia, fazendo sua forma ser
inconsistente com a Realidade. Ela ganha +1d8 pontos de dano de Energia, além disso, quando uma
arma obtiver essa maldição, escolha um dano entre corte, impacto ou perfuração, que não seja o
mesmo da sua arma. Gastando 1 PE e uma ação livre, você pode trocar o tipo de dano da arma para
o escolhido anteriormente.

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