ORIGENS
Assombrado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito
jovem, por causa desse acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a
acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranormal. Você pode ter achado a Ordem em
busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas podem ser
úteis para as investigações da Ordem.
PERÍCIAS: Intuição, Religião ou Ocultismo.
PREMONIÇÃO: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
intuição e tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada
restante). Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal
(a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima
da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai acontecer.
Caçador
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você
começa a encontrar criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça,
o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes.
PERÍCIAS: Furtividade e Pontaria.
SENTIDO DE PREDADOR: Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar
onde acertar ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
Coach
Você lidou com pessoas a sua vida inteira e sabe como motivá-las e cativá-las para fazê-las agirem
além de seu potencial.
PERÍCIAS: Diplomacia e Enganação.
MINDSET: Você é perito em motivar as outras pessoas, uma vez por cena pode gastar uma ação
padrão e 2 PE para conceder 1d4 + PRE de PEs temporários para todos os seus aliados em alcance
curto.
Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um
culto ocultista, onde você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter
também aprendido a como se conectar com a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter
entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles se casam com os seus, ou por algum
motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas são de
bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demônios de
religiões distintas.
PERÍCIAS: Intuição e Religião.
COMUNICAR-SE COM DIVINDADE: Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas
rodadas para rezar para sua divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a
missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao
fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em perícias da
sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual à sua Presença (mínimo
de 1)).
Ex-Presidiário
Você esteve grande parte da vida preso, sofrendo com as péssimas condições de tratamento e com
celas lotadas de pessoas. Como resultado, por sobreviver nessa situação, você acostumou-se com a
desumanidade e a triste realidade da vida.
PERÍCIAS: Crime e Fortitude.
VIVENDO COM MIGALHAS: Por conta da comida de péssima qualidade que teve e a situação
precária em que vivia, você se acostumou com pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que
você coma, contará adicionalmente como um prato nutritivo e o descanso, caso faça, contará uma
categoria acima.
Gamer
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente
o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo
recebeu um convite para participar na mesma.
PERÍCIAS: Tecnologia e Reflexo.
DORMIR NÃO DÁ XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como
ação livre.
Mestre de RPG
Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando inspirações, encontrou uma
organização secreta chamada Ordo Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
RPG… Por que será??
PERÍCIAS: Intuição e Enganação.
IMPROVISO: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que sabe. Uma
vez por cena, pode gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de Enganação.
Navegador
Você passou grande parte da vida em navios, aproveitando a vista no oceano, além de comandar
toda sua tripulação. Conhecendo as lendas dos 7 mares, você pode ter encontrado alguma criatura
paranormal em meio a névoa fria dos oceanos.
PERÍCIAS TREINADAS: Pilotagem e Tática.
CONTROLE DE TRIPULAÇÃO: Uma vez por rodada, quando aliado em alcance curto realizar um teste
de resistência, você pode gastar uma reação e 2 PE para adicionar seu intelecto, desconsiderando
quaisquer bônus de atributo (como rituais) que possuir.
Otimista
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando
uma organização secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas.
PERÍCIAS: Vontade e Diplomacia.
APOIADOR: Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode
gastar 3 PE e uma ação livre para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade.
Piloto
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a
velocidade como o seu maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece
dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
PERÍCIAS: Pilotagem e Iniciativa.
COM EMOÇÃO!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento
você recebe +1D no seu próximo teste.
Psicólogo
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e
afins... E de alguma maneira você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo
Realitas.
PERÍCIAS: Diplomacia e Profissão.
ACALMAR: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou
Apavorado, e caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
Rato de Academia
Você treinava constantemente, fazendo de tudo para aprimorar o seu físico o máximo possível.
PERÍCIAS: Atletismo e Fortitude.
MAROMBA: Você treinou muito seu corpo, conseguindo usar sua resistência física como vantagem.
Você pode usar Vigor ao invés de Força em testes de Luta e em outros testes de Força a critério do
mestre.
Veterinário
Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se
tornou numa criatura do Outro Lado.
PERÍCIAS: Adestramento e Medicina.
ANIMALIS: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor,
você recupera 1d4 +1 de sanidade.
COMBATENTE
Adepto Marcial
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua
força e agilidade no campo de batalha.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras
com essas armas, e em ataques desarmados.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez
por cena, você pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até
ao final da cena, você fica com -2 em Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de
proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque
Especial para aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma
vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques corpo-a-corpo).
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1
e o dano com essas armas aumenta em +1D.
Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é
atirar primeiro, perguntar depois.
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de
contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no
alcance da arma. Esse contra-ataque só é crítico com um 20 no dado e não pode receber o bônus de
ataque especial.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode
gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma
no dano. Você não pode usar ambos os efeitos.
NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques com armas de fogo.
NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você
pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso,
não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno.
Esgrimista
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em
estudos artísticos, possuindo uma grande reputação.
REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a origem Artista
(você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha).
NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e
elegância em seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento
adicional ou executar um ataque extra enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em
batalha como uma bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você
ganha +10 na perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar
seus companheiros a atingirem a maestria de seu movimento, concedendo-os +5 em testes de
ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado
definitivo de compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3
PE e uma ação padrão para reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então
+3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça
enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você causa +1D de
dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano extra
durante o ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que
possam ver a ação.
NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar
racionalmente durante o combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes
no calor da batalha. Quando acerta um ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois
ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques extras, você pode finalizar o último
executando a ação Derrubar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair e entrar no estado
morrendo após o último ataque, seus companheiros ficam inspirados e recebem uma ação de
movimento extra no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista.
Lutador de Muay Thai
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se esforçou para alcançar a resiliência física
perfeita, para se defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo
tem oito armas, e você não tem medo de as usar.
REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja treinada em Luta.
NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista
Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8.
NEX 40% - CLINCHE. Você sabe imobilizar um alvo, agarrando sua nuca e puxando para baixo. Você
pode agarrar um ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto
tiver o alvo agarrado, você pode fazer ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo
escapar diminui em -5.
NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer
uma luta, e você os conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o
inimigo por 1 rodada.
NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo treinando, que suas pernas são de ferro agora. Em
um acerto crítico (19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar seu inimigo em estado
morrendo (teste de Fortitude do alvo contra um de Luta do atacante para anular o estado).
Pugilista
Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente
para derrotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas
habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o
paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta
para 1d8.
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque
desarmado ao utilizar a ação agredir.
NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo
você recebe um bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque
seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado.
Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens de dano desarmado.
NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra,
indo para um total de 2 normalmente.
PODERES DE COMBATENTE
ABERTURA DEFENSIVA - Você soma seu Int nas suas Rolagens de Dano e pode gastar 1 PE para
indicar uma brecha na defesa do inimigo para seus aliados em Alcance Médio, fazendo com que o
inimigo tenha a Defesa diminuída numa quantidade igual o dobro do seu Int por 1 Rodada.
REQUISITO: Brecha na Guarda.
ATAQUE VOLÁTIL - Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para
adicionar um bônus de dano, equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque.
ÁGIL E INTELIGENTE - Você pode escolher entre somar sua Agilidade na sua Defesa novamente ou
somar seu Intelecto nos seus Testes de Reflexos. Em 70% de NEX, você tem os 2 efeitos e soma o
dobro do seu Int nos seus Testes de Reflexos.
REQUISITO: Ataque Extra.
BALÍSTICA APRIMORADA – Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito
não cumulativo com outras reduções, ou itens recebidos gratuitamente, como através da perícia
Profissão).
CONTRA-ATAQUE CERTEIRO - Quando contra-ataca, você aplica um bônus equivalente ao atributo
na DT, e além disso, você pode somar a sua Força, ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
DUELO - Se você atacar um inimigo que não tenha sido atacado na Rodada, você recebe +1d no seu
Teste de Ataque e na sua Rolagem de Dano e ele é obrigado a atacar você no próximo Turno dele
(Vontade DT Vig Anula).
REQUISITO: Cai Dentro, Vig 3 e 60% de NEX.
FIRMEZA ESPLÊNDIDA – Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma
arma leve.
REQUISITO: Combater com duas armas.
GOLPE DESTRUIDOR – Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano
nesse ataque.
REQUISITO: NEX 60%.
IMPULSIONAR INVESTIDA – Ao fazer uma Investida, você pode escolher sofrer -7 na Defesa para
causar +2d6 de dano. Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento mesmo
após realizar o Ataque.
MINHA ARMA ME PROTEGE - Enquanto estiver com sua Arma Favorita, você recebe Resistência
mental igual o dobro da sua Presença, mas caso ela seja destruída, você perde 2 de Sanidade
Máxima.
REQUISITO: A Favorita.
TRESPASSAR RESISTÊNCIA PARANORMAL - Você pode gastar 2 PE para ignorar até 20 de RD de
uma Criatura, sendo 2 PE por 5 de RD ignorada.
REQUISITO: Força Opressora e Int 2.
ESPECIALISTA
Arqueiro
Você se treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal
e predador nunca deixando suas presas escaparem.
REQUISITOS: Treinado em Pontaria.
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você
ganha proficiência com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo,
somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você, gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e
observar onde acertar, ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano.
Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um,
em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso necessite recarregar você pode
recarregar como ação livre.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo
ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença,
e o multiplicador do crítico aumenta em +2.
Examinador
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas
grandes capacidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentar seus inimigos,
achando documentos e pistas importantes para o sucesso da missão.
REQUISITO: Esta trilha requer treinamento em Investigação, e INT 3.
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para reduzir a DT
de um teste em 10 de forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente onde acertar seus inimigos, gastando sua
ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a
defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um
item amaldiçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o
mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos. Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até 1 segredo revelado a cada
3 PE que o agente use.
Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem
muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos
tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também).
REQUISITO: Esta trilha requer treinamento em Tecnologia + INT 3, ou ter a origem T.I..
NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em
tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem)
para ganhar +1D em investigação e +5 num teste.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também
aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade).
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo
assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de
dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a
torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5 PE
para recarregar a arma.
Mestre de Manobras
Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados.
NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fizer uma Manobra você ganha +1d20. Em 40%
passa a ser +2d20, em 65% +3d20, e em 99% +4d20.
NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar
um ataque como ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes
por turno.
NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de
movimento, gastando 5 PE a manobra pode ser executada como ação livre.
NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE para ter um
sucesso automático.
Pirotécnico
Você é fascinado por explosivos e passou parte da sua vida estudando e produzindo-os.
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e
componentes de explosivos (duram 1 missão, Categoria I). A DT para montar um explosivo é 15 +
Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto,
20. Montar um explosivo requer duas ações completas.
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser montados com a modificação Tática
(podem ser empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de seus explosivos. (Essa habilidade é
acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos)
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para
lançar outro como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno
ou no anterior, os alvos que tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem
realizar uma esquiva para esse.
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que
tenha causado no alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver
sofrido 40 de dano com uma granada e 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
PODERES DE ESPECIALISTA
APRIMORAR EQUIPAMENTO - Caso tenha um Kit de Profissão (Armeiro ou algo parecido), você
pode gastar uma Ação de Interlúdio para adicionar Modificações em Equipamentos limitadas pelo
seu Int. Em um Combate, você pode gastar uma Ação Completa e 2 PE por Modificação. Caso não
tenha o Kit, o Mestre dirá se o Poder pode ser utilizado na situação.
REQUISITO: Remendão.
AUTOESTIMA - Enquanto estiver no efeito do seu Discurso Motivador, a DT dos seus Efeitos e sua
Defesa aumentam em uma quantidade igual sua Presença.
REQUISITO: Discurso Motivador.
CRIAR ARMADILHA – Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática
ou Crime (DT 20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
REQUISITO: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
FINTA APRIMORADA - Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu Intelecto
no teste de enganação.
REQUISITO: Veterano em Enganação e Luta.
MEDICINA APRIMORADA - Você cura +1 PV por dado de cura quando utilizar Paramédico.
Em 50% de NEX, você cura 2 PV extra por dado. Em 70% de NEX você cura 3 PV extra por dado.
REQUISITO: Paramédico e 30% de NEX.
OCULTISMO BÁSICO - Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar
um Ritual. Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e
gastar 3 PE para aprender Rituais dos Círculos que possa conjurar igual a metade do seu Intelecto até
o fim do Dia.
REQUISITO: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
PSICOLOGIA - Em uma Cena de Interlúdio, você pode gastar uma Ação para fazer um Teste de
Diplomacia ou Religião (DT 20) para cuidar de uma quantidade de pessoas igual até a metade do seu
Int e se passar, elas recuperam o dobro de Sanidade pela Ação Relaxar nessa Cena.
REQUISITO: Pre 3, Treinado em Diplomacia ou Religião.
TÉCNICA DE ASSASSINATO - Os dados extras do seu Ataque Furtivo agora são d8. Se já forem d8 se
tornam d10.
REQUISITO: Ataque Furtivo, Agi 3 e 30% de NEX.
TIRO DESTRUIDOR - Você pode Mirar como Ação Livre, além disso ao usar a Habilidade Disparo
Impactante, você também causa o Dano do Ataque.
REQUISITO: Disparo Impactante.
VENENO POTENTE - A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2 e você adiciona seu
Intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.
OCULTISTA
Feiticeiro
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao Outro lado de alguma forma. Você
ganha 2 PE e +1 PE a cada 5% de NEX, além do seu limite de PE também aumentar para +1.
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar
um ritual em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual.
Além disto, o seu limite de PE aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua conexão com o Outro lado faz com que você
ganhe uma barreira mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não levar dano de
sanidade é reduzido no valor da sua Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de
sanidade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo.
Monstruoso
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as diversas
formas e habilidades diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros Ocultistas você não
tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as adora, mas quer se transformar em uma delas, e
você fará o que for preciso para isso.
NEX 10% HABILIDADE BESTIAL. Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você pode
gastar 2PE logo após reduzir o PV de uma criatura paranormal de até VD 20 em 0 para consumir uma
criatura paranormal, você receberá 1d3 de dano mental + condição Enjoado.
Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou Habilidade escolhida pelo mestre
dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma habilidade, dura uma
cena.
NEX 40% CONSUMIR E ADAPTAR. Você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você
que reduziu o PV dela para 0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado.
Você agora pode consumir criaturas de até VD 120.
NEX 65% ESTÔMAGO EVOLUTIVO. Você não recebe mais dano mental e anula completamente a
condição Enjoado sem gastar PE adicional, você também recebe +2d3 PV adicional quando consome
uma criatura.
A primeira vez que consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE recebe uma
ação dela. Você pode consumir criaturas de qualquer VD.
NEX 99% TRANSFORMAÇÃO DO MEDO. Você aprende o ritual: Transformação do medo
Ocultista Guiado
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações e usando o Paranormal ao seu favor para
encontrar pistas mais facilmente.
NEX 10% GUIA DO OUTRO LADO - Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção
feitos em Cenas de Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de
Investigação.
NEX 40% TRANSE INVESTIGATIVO - Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de Ocultismo,
Investigação e Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso caso tenha o Poder Guiado
Pelo Paranormal, seu custo diminui em 1 PE.
NEX 65% INVESTIGADOR DO OCULTO - Seus bônus em Testes de Investigação, Percepção e
Ocultismo valem para qualquer tipo de Cena e quando você ativa Equipamentos Paranormais, gasta
1 Ação a menos.
NEX 99% MARIONETISTA DO MEDO - Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.
PODERES DE OCULTISTA
ADAPTAÇÃO PARANORMAL – Você recebe Resistência Mental igual à sua Presença ou Intelecto
contra Efeitos do Elemento que você tem Afinidade.
REQUISITO: Afinidade com algum Elemento.
ATIVAÇÃO RÁPIDA – Você pode gastar 1 PE para que Itens Paranormais que gastem uma Ação
Completa para serem ativados agora gastam uma Ação Padrão, os que gastavam uma Ação Padrão,
agora gastam uma Ação de Movimento e assim por diante.
REQUISITO: Ferramentas Paranormais.
DEFESA ESTUDADA – Você recebe +2 em Testes de Resistência contra Efeitos Paranormais
REQUISITO: Treinado em Ocultismo e Int 3.
FLAGELO RIITUALÍSTICO - Você consegue se flagelar de um modo específico que faz com que 1 vez
por Rodada, você não precise usar Componentes para conjurar um Ritual onde utilizou seus PVs para
isso.
REQUISITO: Abraçar a Dor e Vig 2.
GRIMÓRIO MAIOR - Agora a quantidade de Rituais que você pode adicionar no seu Grimório é
igual ao dobro do seu Intelecto e você gasta somente uma Ação Padrão para ler ele.
REQUISITO: Grimório Ritualístico, Int 4 e 50% de NEX.
MEMBRANA TANGÍVEL – Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço na
Membrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana, para retirar um item como uma ação padrão.
Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta habilidade.
PEDIDO AO OUTRO LADO - Gaste uma Ação Completa e 2 PE por efeito escolhido. Esses efeitos
afetam aliados em Alcance Curto limitados por 1 + sua Presença e duram até o fim da Cena.
Começando Pelo Sangue: Os afetados têm bônus em Testes de Resistência e Rolagens de Dano
igual a metade de sua Presença.
Saber Tudo: Os afetados recebem 1d6 para gastar em um Teste.
Inevitavelmente: Os afetados recebem PVs e PEs temporários equivalentes a sua Presença.
O Fim: Os afetados recebem metade da sua Presença na Defesa e em Testes de Ataque. Em 70% de
NEX os bônus dobram.
REQUISITO: Presença Poderosa.
PRESENÇA PARALISANTE - Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa.
REQUISITO: Treinado em Iniciativa e Pre 3.
REFLEXOS PARANORMAIS - Você recebe +2 em Defesa e Testes de Reflexos, e quando um aliado
Adjacente sofrer um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 2 PE e uma Reação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra quem o atacou.
REQUISITO: Gladiador Paranormal.
RESISTÊNCIA PARANORMAL – Ao fazer um Teste de Resistência, pode gastar 2 PE para trocar a
Perícia utilizada por Ocultismo.
REQUISITO: Int 3, Defesa Estudada e Veterano em Ocultismo.
RITUAL POTENCIALIZADO - Você pode escolher demorar 1 hora e gastar 2 Componentes
Ritualísticos do Elemento de um Ritual para a Conjurá-lo, mas o limite de PE para conjurá-lo irá
dobrar e você pode conjurar com outras pessoas para bater os Requisitos de versões mais fortes do
Ritual. Exemplo: Você pode Conjurar Rituais de 3º Círculo, mas não tem Afinidade com Energia para
Conjurar Coincidência Forçada Verdadeiro, então pede para um Aliado que tenha para fazer o Ritual
junto a você. EM 70% de NEX, Conjurar com ajuda de um Aliado dura 30 Minutos.
REQUISITO: Acelerar Ritual.
TÁTICA DEFENSIVA – Você pode usar Intelecto em Testes de Reflexos e na sua Defesa em vez de
Agilidade.
REQUISITO: Int 3.
ARMAS
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS
Armas Simples
Adagas Duplas 0 2d3 19/x2 - C 1
Estilingue 0 1d6 x2 Curto I 1
Foice de Mão 0 1d6 19/x2 - C 1
Sais Gêmeos I 1d6 18/x2 - P 2
Kusarigama I 1d6/8 19/x2 – x2 1 quadrado C/I 2
Armas Táticas
Martelo Mjolnir I 1d10 19/x2 - I 2
Lança de Combate I 1d12 x3 1 quadrado P 2
Lâminas Gêmeas II 1d10 x3 - C 3
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
ADAGAS DUPLAS. Lâminas duplas e curtas que podem ser usadas para ataques consecutivos,
apunhalando inimigos para causar o estrago que essa arma é capaz. É uma arma ágil.
ESTILINGUE. Uma Arma de Disparo Simples Leve de Peso 1 formada por um Y com uma corda presa
nele. Essa Arma pode ser utilizada para disparar pedras, bolas de metal etc.
FOICE. Uma Arma com uma parte para ser segurada e uma lâmina curva. Essa arma também pode
ser usada para colher em plantações. É uma arma ágil.
KUSARIGAMA. É uma arma ágil com uma foice numa ponta, e uma bola de espinhos na outra. Você
pode atacar com ela a até 1 quadrado de distância do alvo, usando-a de uma de três maneiras numa
luta:
● Usar a ponta da foice, para agredir um alvo a até 1 quadrado de distância de você, dando
1d6 de dano ao acertar.
● Usar a ponta da bola de espinhos, para agredir um alvo a até 1 quadrado de distância, dando
1d8 de dano. Caso o atacante tenha tirado 20 no teste de ataque, o alvo fica atordoado por 1
rodada.
● Usar a corrente na arma do inimigo, numa manobra para o desarmar, ganhando +5 no teste.
REQUISITO: Agilidade 3.
LÂMINAS GÊMEAS. Uma arma bastante exótica, que conta como apenas uma arma, mas que pode
disferir dois golpes, um com cada lâmina. Além disto, caso o usuário esteja a 1 quadrado de distância
de um inimigo, pode usar sua ação padrão para segurar a arma por uma das lâminas, e fazer um
ataque com a outra, puxando-a de volta, logo em seguida.
REQUISITOS: Poderes “Combater com duas armas” e “Firmeza Esplêndida”.
LANÇA DE COMBATE. Uma lança extremamente longa e poderosa, semelhante às lanças usadas
nos Torneios Medievais. Muito mais perigosa que antes e pesada também. Diferente das lanças
menores, ela não pode ser arremessada.
MARTELO MJOLNIR. Um martelo anormal. Possui um cabo extremamente pequeno para o
tamanho de sua cabeça o que o faz uma arma de difícil manuseio.
REQUISITO: Com FORÇA 4 pode usá-lo com apenas 1 mão.
SAIS GÊMEOS. Uma arma caracterizada por suas 3 pontas, muito usada para combates defensivos
ela fornece +2 em testes para desarmar o inimigo. É uma arma ágil.
REQUISITO: Poder “Combater com duas armas”
MUNIÇÕES
MUNIÇÃO CATEGORIA ESPAÇO
Esferas de Pedra 0 1
DESCRIÇÃO DAS MUNIÇÕES
ESFERAS DE PEDRA. Um saco lotado de Pedras, cristais ou barro seco que serve de munição para o
estilingue. Dura uma missão inteira.
MODIFICAÇÕES
FLECHAS
Modificações de Flechas custam o mesmo Prestígio que Maldições, com a primeira aumentando em
2 a as outras aumentando em 1.
EXPLOSIVA. A Flecha tem um dispositivo de ativação que explode ao entrar em contato com o alvo,
fazendo com que ela cause +2d6 de Dano.
FLAMEJANTE. A Flecha foi antecipadamente preparado com um dispositivo que explode em fogo,
causando 1d6 de Dano de Fogo e deixando o alvo acertado Em Chamas.
FLECHA QUÍMICA. A Flecha tem um spray de químico, que faz o alvo ficar enjoado (Fortitude DT
Agi deixa a condição por apenas 1 rodada, passar no teste 3 vezes evita até o fim da cena).
FLECHA CHOCANTE. Essa Flecha causa um choque no seu alvo, o que faz com que ela cause +1d6
de Dano de Eletricidade e deixe o alvo Paralisado por 1 Rodada (Fortitude DT Agi Reduz o Dano à
Metade e muda para Fraco por 1 Rodada).
MUNIÇÃO DO ESTILINGUE
METÁLICA. Você reforça sua Munição trocando pedras por metal. O Multiplicador de Crítico dela
aumenta em 1 Dado e seu Peso em 1.
IMPACTANTE. O impacto dessa munição é aumentado, causando mais Danos quando você a
acertar. O Dano dela aumenta em 1 Dado.
PROTEÇÕES
BOLSOS. A Proteção tem Bolsos Extras, o que aumenta sua Capacidade de Carga em 2. Essa
Modificação só pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.
CONFORTADA. A Proteção foi ajustada para não ser tão desconfortável, reduzindo a Penalidade de
Carga dela para -2. Essa Modificação só pode ser aplicada em Proteção Pesadas.
EQUIPAMENTO GERAL
ESCUTAS. Um par de Escutas num saco plástico que pesa 1 e é Prestígio 0 (cada Escuta fora do saco
continua pesando 1). Essas Escutas permitem comunicação em Alcance Longo, mas enquanto
ligadas, você tem -1d em testes de Percepção para Ouvir. O sinal das Escutas poder ficar ruim caso
você esteja numa distância maior que Alcance Longo ou caso uma parede de Tamanho Enorme
esteja entre os usuários das Escutas, necessitando um Teste de Percepção (Sem a Desvantagem) DT
25 para escutar o que for dito. É possível conectar 2 Escutas a mais Escutas gastando uma Ação numa
cena de Interlúdio ou fazendo um Teste de Tecnologia (DT 20+2 por Escuta adicional). Desligar ou
ligar a Escuta é uma Ação Livre.