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Itens e Rituais de Jogo de RPG

O documento apresenta uma lista abrangente de itens, rituais, poderes e regras para um sistema de jogo, incluindo detalhes sobre itens craftáveis, veículos e poderes especiais. Cada seção contém informações específicas sobre a mecânica do jogo, como custos de pontos de energia (PE), complexidade e efeitos. Além disso, aborda itens amaldiçoados e diferentes tipos de rituais que podem ser realizados pelos jogadores.

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nicolas11piloto
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Itens e Rituais de Jogo de RPG

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Itens;​ 3

Itens Craftaveis;​ 4
Rituais;​ 6
Memória viva;​ 6
Sinais;​ 7
Troca;​ 7
Morte destinada;​ 7
Caos Desenfreado;​ 7
Calor da vida;​ 8
Criptar antigo;​ 8
Tecer Lembrança;​ 8
Olho Profanado;​ 8
Prisão de histórias;​ 9
Brincar com perspectiva;​ 9
Veículos;​ 10
Poderes;​ 11
Energia;​ 11
Morte;​ 11
Sangue;​ 11
Conhecimento;​ 11
Combatente;​ 11
Especialista;​ 12
Ocultista;​ 12
Itens amaldiçoados;​ 14
Energia;​ 14
Cartas de tarot;​ 14
Colar da Imperatriz;​ 14
Morte;​ 14
Anel da Medusa;​ 14
Sangue;​ 14
Coração Vivo;​ 14
Conhecimento;​ 15
Túnica da igreja dourada;​ 15
Medo;​ 15
Anel de Vínculo;​ 15
Anel de Martírio;​ 15
Adaga do caos;​ 15
Varia;​ 16
Simbionte do Outro Lado;​ 16
Regras;​ 18
Investigação;​ 18
Urgência em Investigação;​ 18
Tabela de Urgência;​ 18
Investigação em perseguição;​ 19
Investigação Furtiva;​ 19
Investigação Pública;​ 19
Investigar personagem;​ 19
Combate;​ 19
Sistema de crítico;​ 19
Furtividade em combate;​ 19
Defendendo;​ 20
Progressão de NEX;​ 20
Pequena exposição;​ 20
Média exposição;​ 21
Grande exposição;​ 21
Inventário;​ 21
Tabela de patente;​ 22
PVP;​ 22
Ameaças​ 23
Sangue​ 23
Morte​ 23
Conhecimento​ 23
Energia​ 23
Medo​ 23
Realidade​ 23
Colecionadora de olhos​ 23
Monstruoso​ 25
Itens;
Kit médico improvisado;
cura: 1d4
condições: não
bonûs: não
espaços: 0
uso: único

Kit médico pequeno;


cura: 1d8
condições: não
bonûs: não
espaços: 0,5
uso: único

Kit médico médio;


cura: 2d8+Int
condições: morrendo e condições básicas de ferimentos
bonûs: +5 caso morrendo
espaços: 1
uso: 2 usos

Kit médico grande;


cura: 4d8+Int
condições: todas
bonûs: +7 caso morrendo
espaços: 2 (-0,5 por uso)
uso: 4 usos
Itens Craftaveis;
Itens que são criados a partir de perícias que podem ser usados em diversos cenários, sendo as perícias:
Ciências, Medicina, Ocultismo, Sobrevivência e Tecnologia.

Ciências;
Item DT

Explosivo 25

Agente corrosivo 25

Munição curta 20

Munição longa 25

Cartucho 25

Medicina;
Item DT

Kit Médico Pequeno 15

Kit Médico Médio 20

Kit Médico Grande 27

Antídoto 25

Cicatrizante 20

Ocultismo;
Item DT

Componente ritualístico 17

Munição paranormal 25

Cura anti elemento 25

Item amaldiçoado temporário 30

Contenção para elemento simples 20


Sobrevivência;
Item DT

Corda 15

Arpéu 20

Pá improvisada 20

Arma improvisada 25

Alarme/Armadilha improvisada 25

Tecnologia;
Item DT

PEM 30

Chave eletrônica 22

Taser improvisado 25

Componente elétrico improvisado 15/25


Rituais;
Memória viva;
Elemento: varia
Círculo: varia
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
O ritual usa parte das suas memórias para criar um clone seu, que pode variar entre ações básicas a um
clone perfeito de você, capaz de fazer tudo que você pode com as mesmas capacidades que você, porém,
se o clone for morto, você perde as memórias que compunham ele.

Básico (1PE): com uma simples memórias descartáveis como o que você comeu ontem ou uma coisa
aleatória que você viu no celular, você cria um clone com ¼ de seus PVs e com as seguintes capacidades:
Combate: atacar - o clone vai estar sempre atacando quem você quiser que ele ataque (rituais de
1°círculo), defender - o clone vai priorizar se jogar sobre qualquer golpe que o aliado determinado levaria.
Investigação: auxiliar - o clone vai auxiliar você ou um personagem a seu critério na procura de pistas.

Normal (+2PE): com uma memória simples como um pequeno gosto ou uma lembrança de uma data que
deveria ser importante, você cria um clone com metade dos seus PVs e com as seguintes capacidades:
Combate: atacar - o clone vai estar sempre atacando quem você quiser que ele ataque com metade de
sua eficiência (com rituais de até 2° círculo), defender - o clone vai priorizar se jogar sobre qualquer golpe
que o aliado determinado levaria, suporte - o clone pode auxiliar você ou outros personagens com curas
caso você consiga ou com rituais (até 2° círculo) para buffar caso você os tenha, ou simplesmente
servindo de distração.
Investigação: auxiliar - o clone vai auxiliar você ou um personagem a seu critério na procura de pistas,
procurar - o clone vai procurar por pistas de maneira independente, com metade de sua eficiência.

Discente (+5PE): com uma memória de alguém que você ama, algo que você tem carinho, lembranças que
moldam você, você é capaz de criar um clone quase perfeito, com ¾ dos seus PVs e com as seguintes
capacidades:
Combate: atacar - o clone vai estar sempre atacando quem você quiser que ele ataque (com rituais de até
2° círculo ou 3° círculo de sua afinidade), defender - o clone vai priorizar se jogar sobre qualquer golpe que
o aliado determinado levaria, suporte - o clone pode auxiliar você ou outros personagens com curas caso
você consiga ou com rituais (até 2° círculo ou 3° círculo de sua afinidade) para buffar caso você os tenha,
ou simplesmente servindo de distração.
Investigação: auxiliar - o clone vai auxiliar você ou um personagem a seu critério na procura de pistas,
procurar - o clone vai procurar por pistas de maneira independente.

Verdadeiro (+9PE): com metade da sua memória, a critério do mestre, você cria um clone perfeito de si
mesmo, agindo como um segundo você, caso você morra, será que foi você mesmo?
Sinais;
Troca;
Elemento: Impossível
Complexidade: 1
Custo: 1PE/Varia
Execução: Padrão
Alvo: Ser ou Objeto em até 24 metros
Duração: Instantânea
Você cria uma lacuna na realidade, trocando duas coisas de tamanho equivalente de lugar através de um
véu manipulável por esse símbolo antigo, essa troca consome 1PE do desenhista do sinal, aumentando
em 1PE pela diferença de tamanho, ao já ter criado a arte do impossível, você pode usar esse sinal como
reação, respeitando seus custos e distância.

Morte destinada;
Elemento: Impossível
Complexidade: 4
Custo: 10PE
Execução: Completa
Alvo: Desconhecido
Duração: Cena
Imbuí a arma do desenhista com a chama negra do fim, a morte que busca a todos, toda vez que o
desenhista acertar um golpe, deverá rodar um D6, caso o valor seja o mesmo que um dado previamente
rolado, o alvo dera seu fim por seu golpe, o matando de maneira definitiva.

Caos Desenfreado;
Elemento: Impossível
Complexidade: 5
Custo: 15PE
Execução: Dois turnos
Alvo: Realidade
Duração: 6 turnos
Brincando com a entropia e sorte na realidade, você torna tudo aleatório e imprevisível, tendo os seguintes
efeitos, quando o jogador anunciar sua ação, o mestre deve rolar 2d4-2 para definir o valor do atributo no
momento, e um d20+d6-4 para definir o valor de soma.
Calor da vida;
Elemento: Impossível
Complexidade: 2
Custo: 3PE
Execução: Padrão
Alvo: você ou um ser adjacente
Duração: Instantânea
Você usa o calor da arte para curar 3d12+8 de PV de quem recebe a arte.

Criptar antigo;
Elemento: Impossível
Complexidade: 1
Custo: 1PE
Execução: Padrão
Alvo: Ser até alcance médio (18m)
Duração: Instantânea
Você cria uma crepitação avermelhada em uma das suas mãos ou desenha a Arte do impossível em algo,
que dispara um raio vermelho que causa 2d10x3 de Dano Impossível quando atinge o alvo, ou quando ele
encosta na Arte.

Tecer Lembrança;
Elemento: Impossível
Complexidade: 2
Custo: 3PE
Execução: Padrão
Alvo: Pessoa até alcance médio (18m)
Duração: Até a descoberta
Você brinca com a mente e suas raízes, podendo criar, apagar ou modificar as lembranças de sua vítima,
quando a vítima descobrir que sua memória foi manipulada, a Arte tentará dissolver sua consciência para
evitar a alteração das lembranças, dando 5d6 de dano mental na vítima.

Olho Profanado;
Elemento: Impossível
Complexidade: 1
Custo: 1PE/Varia
Execução: Movimento
Alvo: Algo em até alcance Longo (36m)
Duração: Instantânea
Você destrói uma ilusão criada na realidade, ganha imunidade a técnicas ilusórias pela cena e pode
desenhar o Olho profano em um ser a sua escolha para que ele também ganhe a imunidade, esse olho é
apenas um dos dois.
Prisão de histórias;
Elemento: Impossível
Complexidade: 2
Custo: 3PE
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alvo: Ser até tamanho grande em alcance médio (18m)
Você aprisiona a vítima em uma esfera feitas de palavras sólidas, contando histórias que aconteceram em
tempos imemoriais que dura por 1d12 turnos até ser desfeita (DT35 Vontade) e que pode dar 4d12 de
dano mental causa você queira.

Brincar com perspectiva;


Elemento: Impossível
Complexidade: 3
Custo: 5PE
Execução: Única
Duração: Instantânea
Você desenha a arte em si próprio e tem acesso a um plano de bolso, que pode ser acessado ao pôr a
mão em algum lugar que ninguém tenha visão, lá, você pode guardar qualquer item que seu personagem
possa carregar.
Veículos;
Carro;
PV: 400
Espaços: 12
Furtividade: sim (DT - 20)
Esconder itens: sim (DT - 20)

Moto;
PV: 280
Espaços: 6
Furtividade: sim (DT - 17)
Esconder itens: não

Ambulância;
PV: 700
Espaços: 18
Furtividade: sim (DT - 27)
Esconder itens: sim (DT - 17)

Caminhão;
PV: 1200
Espaços: 30
Furtividade: não
Esconder itens: sim (DT - 10)

Van;
PV: 600
Espaços: 15
Furtividade: sim (DT - 25)
Esconder itens: sim (DT - 20)

Cavalo;
PV: 120
Espaços: 10/15
Furtividade: sim (DT - 25)
Esconder itens: somente sobre condição
Poderes;

Energia;
Foi tudo planejado;
Você ganha o atributo Sorte (SOR) e caso você tire 1 em um teste você pode rolar um dado de SOR, onde
caso o resultado passe da DT do mestre, o resultado se converte em um 20 natural, virando a situação a
seu favor comicamente brincando com o destino
Pré-requisitos: não

Morte;

Sangue;

Conhecimento;
Saber do Outro Lado;
Você e o outro lado tem uma forte conexão, e o Conhecimento gosta de você, ao ponto de te mostrar e
ensinar coisas por um curto período de tempo, a um pequeno preço, você pode aumentar o bônus de uma
perícia para +15, ao custo de 8PE por cena, e fica (Fortitude DT25) cansado ou desmaia (caso falhe) ao
final da cena.

Combatente;
Defender de frente: quando você escolher defender um ataque, você ganha +10 na soma no teste.
Pré-requisitos: 3 de VIG.

A melhor defesa é o ataque: por 2PE, ao passar com sucesso em um teste de defesa, você pode contra
atacar na mesma reação.
Pré-requisitos: 60% de NEX, Veterano em Luta.

X1 sincero: ao custo de 10PE, ao enfrentar um oponente de frente, sozinho, você ganha +5 em luta,
+40PV e +1 em VIG e FOR ou AGI, perdendo esses bônus caso algum personagem entre no combate.
Pré-requisitos: 45% de NEX.

Ignorar a dor: ao custo de 4PE uma vez por combate você pode recuperar 20 de PV, que vão ser perdidos
assim que a cena terminar, independentemente se já tiver os perdidos ou não, como custo por sacrificar
seu corpo em pró de continuar na luta.
Domínio de disparos: ganha Proficiência em armas táticas de fogo e permite que de dois tiros sem
desvantagem, contanto que o alvo não esteja em combate corpo a corpo com outro personagem.
Pré-requisitos: Veterano em Pontaria.

Especialista;
Domínio de disparos: ganha Proficiência em armas táticas de fogo e permite que de dois tiros sem
desvantagem, contanto que o alvo não esteja em combate corpo a corpo com outro personagem.
Pré-requisitos: Veterano em Pontaria.

Cura desesperada: ao decorrer de suas missões você já salvou pessoas de mais, companheiros de mais,
você está acostumado a fazer remendos de maneira rápida e eficiente, você consegue curar um aliado
usando ação de movimento, porém sem ganhar quaisquer bônus que o kit ou ítem daria.
Pré-requisitos: Veterano em Medicina, AGI 3.

Furtividade capaz: você se tornou capaz de realizar diversas ações enquanto ninguém percebe a sua
presença, você não perde movimentação em furtividade, além disso, ao realizar ações enquanto furtivo,
você não tem penalidades.
Pré-requisitos: Veterano em Furtividade.

Acostumado a loucura: você já salvou alguém da loucura, você sabe o quão desesperador é, e não
permitirá que aconteça de novo, quando alguém entrar em enlouquecendo você ganha +5 em diplomacia
para salvá-lo, e curá 2d4 de SAN ao invés de 1.
Pré-requisitos: Já salvou alguém da loucura, Treinado em Diplomacia.

Artesanato de campo: você se acostumou a fabricar, arrumar e improvisar itens que você precisa na sua
missão, você pode realizar ações(fabricação, manutenção, improvisar item) com base na perícia que o
item ou objeto utilizaria, além de receber +5 temporários para utilização do item caso a ação seja um
sucesso e você não tenha a perícia, +2 caso já a tenha.
Pré-requisito: INT 3.

Ocultista;
Conjuração dupla: permite conjurar dois rituais simultaneamente, desde que suas execuções sejam do
mesmo tipo e que o custo de PE esteja dentro do limite por turno.
Pré-requisitos: 60% de NEX, 3 de PRE.

Força do outro lado: o outro lado protege você, você aprendeu a usá-lo para fortalecer o seu corpo e
reduzir os perigos que podem ser afligidos a você, como reação, usando 4PE você ganha +10 de DEF ou
10 de redução de Dano mundano.
Pré-requisitos: 45% de NEX.
Esconder na névoa: ao estar em área de membrana fraca, onde a névoa está fortemente presente, você
se sente confortável, sabendo que o outro lado vai lhe esconder de perigos mundanos, por 3PE você se
torna invisível para pessoas destreinadas em Ocultismo, e recebe +10 contra as de mais pessoas.
Pré-requisitos: 45% de NEX.

Domínio em Elemento: seus rituais desse elemento tem os dados de efeito subidos em um passo.
Pré-requisitos: Mestre em Elemento no elemento escolhido, 60% de NEX.

Aquilo que lhe perturba: a sua sanidade não pertencerá ao outro lado, você garantirá isso, sempre que for
receber um dano mental grave, por 2PE, troca esse dano por fisico, afligindo dano em si mesmo, para não
ser consumido pelo Medo.
Itens amaldiçoados;

Energia;

Cartas de tarot;
Um baralho de 10 cartas que podem ser entre, as cartas se renovam uma vez a cada dia ou pelo custos de
10 PE;
1 - Sol: ganha 2d6 de sanidade
2 - Lua: perde 2d6 de sanidade
3 - Coringa: nada acontece
4 - Criatura: invoca a criatura para atacar vocês
5 - Correntes: prende uma criatura próxima
6 - Morte: faz a pessoa que puxou a carta se matar
7 - Horda: invoca uma horda de criaturas
8 - Sorte: você ganha +10 em alguma perícia
9 - Azar: todas os atributos ficam zerados
10 - Asas: você cura full life de alguém.

Colar da Imperatriz;
Um colar feito de linhas roxas e azuis com três jóias no centro, uma verde, uma rosa e uma azul.
Efeito (Passivo): Torna o usuário imune a ataques de objetos imbuídos com energia, desviando eles, além
disso concede resistência 15 à Energia.

Morte;

Anel da Medusa;
Um anel feito a partir da garra de uma medusa, tem uma coloração esverdeada e padrões de espirais
negras, carrega a sua estranha habilidade de desaparecer em locais de penumbra intensa.
Custo: 2PE
Efeito: Ganha +5 em furtividade e resistência 5 a venenos.
Passivo: Ganha +10 de furtividade em locais de penumbra.

Lodo Envelhecido;
Normalmente uma garrafa bem feita e requintada cheia de um lodo preto vivo, diferente do lodo normal,
esse lodo passou muito tempo consumindo o tempo de tudo em volta dele, ganhando propriedades
próprias sobre o tempo da realidade.
Carga: 4
Efeito 1: Acelera quem consumiu a um ponto em que o tempo se torna lento para você, você ganha mais
uma iniciativa por turno, em uma dessas você tem duas ações completas.
Custo: Perde 2d10+10 de PV máximo.
Efeito 2: Você pode quebrar o tempo do seu corpo, curando todos os seus ferimentos e seus PEs, e lhe
dando +40PV temporários.
Custo: Você acelera seu corpo em um d12+6 anos de vida.

Sangue;

Coração Vivo;
Um frasco de vidro em formato de coração que guarda sangue humano, que pode ser usado para curar, ou
ferir, aparentemente faminto e impressionantemente consciente, nunca permitindo gastar mais do que o
necessário.
Efeito: Cura 4d8+PRE ou 4d8+PRE de dano de sangue, ignorando resistências (Fortitude reduz metade).
Teste: Medicina (INT)
Custo: 2PE
Reservatório: 150/150
Bônus (Curar): Se na soma o resultado for maior que 25, cura +10/30 = +20/ 35 = +25/ 40 = ?. (Cura +40
de vida e +10 de sanidade).

Conhecimento;

Túnica da igreja dourada;


Uma túnica de padre negra com alguns detalhes feitos por sigilos dourados nas barras, punhos e gola, o
interior da túnica é completamente preenchido por sigilos dourados de proteção e guarda, formado por
histórias daqueles que resistiram em favor do conhecimento.
Efeitos: Dá +20 de resistência à Conhecimento e permite que uma vez por dia o usuário use as habilidades
“Terceiro Olho” ou “Compreensão Paranormal”, gastando apenas seus PEs necessários.

Medo;

Anel de Vínculo;
Um anel feito de um metal acinzentado, com padrões de ondas gravados nele.
Custo: 5PE
Efeito: concede um efeito decidido em um d6;
1 - Concede +20 de DEF
2 - Concede imunidade a Presença Perturbadora
3 - Concede imunidade a Dano Paranormal
4 - Concede redução a Dano 25
5 - Concede imunidade Mental
6 - Cura metade do PV e escolhe outro efeito.

Anel de Martírio;
Um anel feito de um metal branco com marcas azuladas em volta de uma gravura de borboleta.
Adaga do caos;
Uma adaga de lâmina rósea, com rachaduras vermelhas, e cabo feito de couro cor vinho que pulsa com
uma energia indescritível.
Dano: 2d6+AGI
Efeito: adiciona +2d4 de dano anti elemento de dois elementos determinados pelo CAOS(1 - Energia, 2 -
Conhecimento, 3 - Sangue, 4 - Morte).

Varia;

Simbionte do Outro Lado;


Massas corpóreas que busca sempre um hospedeiro mais forte, a força vem da capacidade de alimentar o
Simbionte, o que faz com que raramente esse ser se fixe a um hospedeiro por tempo demais, o Simbionte
pode assumir tanto a for de roupas que defendem você, quando envolver armas que você utilize, para se
alimentar de seus alvos, Simbiontes também tem o histórico de se alimentar de seus hospedeiros, quando
não há outro alimento.

Sangue: Sangue vivo e semiconsciente, que circula você de maneira natural, como se seguisse seu fluxo
sanguíneo, endurece se cristalizando para te defender ou agir como arma, podendo se adaptar para o que
vocês desejarem. Sempre estará sentindo todas as suas emoções ao máximo, em decorrência da ligação
com o Sangue e exigirá que você consuma sangue para saciá-los.
Efeitos;
Passivo: Dá +15 de resistência ao Sangue e reduz a metade o dano de Conhecimento levado.
Ativo/Combate: Ao defender e gastar 3PE, se endurece, dando +10 de redução de dano de corte e
perfuração e +15 de redução a dano de Sangue, ao Atacar, gasta 3PE para criar ou rodear sua arma em
Sangue, no caso de criar a arma, adiciona +3d8 de Sangue ao seu ataque, ao imbuí-lo a sua arma, gasta
10 de PV para ter a mesma adição, todos os efeitos duram até o fim da cena.
Ativo/Cenas: ao custo de 5PE pode dar +10 em Furtividade, Fortitude ou Percepção.

Conhecimento: Uma massa de palavras branca e dourada semiconsciente que circula seu corpo,
normalmente alternando deu suas costas até o pescoço, gera uma luz dourada que pode te proteger ou
atacar seus alvos de acordo com os pensamentos de vocês, faz com que você pense muito mais
claramente e que seja um verdadeiro desafio mexer com a sua consciência porém consome seus
sentimentos aos poucos, te levando a calmaria da ligação com o Conhecimento.
Efeitos;
Passivo: Dá +15 de resistência ao Conhecimento e reduz a metade o dano de Energia levado.
Ativo/Combate: Ao defender e gastar 3PE, gera um brilho dourado, dando +10 de redução de dano de
rituais e mental e +15 de redução a dano de Conhecimento, ao Atacar, gasta 3PE para criar ou rodear sua
arma em Ouro líquido, no caso de criar a arma, adiciona +3d8 de Conhecimento ao seu ataque, ao
imbuí-lo a sua arma, gasta 2 de San para ter a mesma adição, todos os efeitos duram até o fim da cena.
Ativo/Cenas: ao custo de 5PE da +10 em Diplomacia, Intuição ou Reflexo.

Energia: Uma massa furta cor semiconsciente que parece ser feita de raios e chamas que moldam sua
carne, é capaz de gerar uma bolha de estática em volta de você, ou adicionar raios e chamas a suas
armas, sendo sempre o que vocês acham mais divertido, faz com que você desenvolva um carinho pelo
caos e a aleatoriedade, fazendo com que você sinta estar cada vez mais louco, e o mundo mais colorido.
Efeitos;
Passivo: Dá +15 de resistência a Energia e reduz a metade o dano de Morte levado.
Ativo/Combate: Ao defender e gastar 3PE, gera uma esfera de estática, dando +10 de redução de dano
balístico e ritualístico e +15 de redução a dano de Energia, ao Atacar, gasta 3PE para criar ou rodear sua
arma em raios ou fogo, no caso de criar a arma, adiciona +3d8 de Energia ao seu ataque, ao imbuí-lo a
sua arma, gasta 2 de San para ter a mesma adição, todos os efeitos duram até o fim da cena.
Ativo/Cenas: ao custo de 5PE da +10 em Acrobacia, Enganação ou Tecnologia.

Morte: Uma forma negra de lodo semiconsciente que cerca seu corpo circulando de maneira espiralada,
pode se endurecer como uma placa óssea para proteger vocês ou cobrir sua arma para consumir seus
inimigos, te torna cada vez mais distante de reconhecer o tempo, fazendo com que eventos e pessoas
deixem de importar, pois vocês sabem que todos terão o mesmo fim.
Efeitos;
Passivo: Dá +15 de resistência a Morte e reduz a metade o dano de Sangue levado.
Ativo/Combate: Ao defender e gastar 3PE, se endurece, dando +10 de redução de dano de perfuração e
impacto e +15 de redução a dano de Morte, ao Atacar, gasta 3PE para criar ou rodear sua arma em Lodo
espesso, no caso de criar a arma, adiciona +3d8 de Morte ao seu ataque, ao imbuí-lo a sua arma, gasta 10
de PV para ter a mesma adição, todos os efeitos duram até o fim da cena.
Ativo/Cenas: ao custo de 5PE da +10 em Ocultismo, Vontade ou Intimidação.

Oren do desafiador;
Uma moeda de cobre com a imagem de uma gralha enferrujada.
Custo: 4PE e um giro na moeda.
Efeito: Fornece +15 de dano caso o resultado da moeda for Cara.
Efeito 2: Dá 15 de dano indefensável ao usuário caso o resultado seja Coroa.
Regras;

Investigação;

Urgência em Investigação;
Cenas de investigação que tem um “grau de dificuldade”, onde quão maior for, mais urgente será para os
agentes, como cenas de perseguição, buscando locais para se esconder, cenas sorrateiras onde os
agentes estão onde não deveriam e podem ser pegos ou uma situação desesperadora onde uma bomba
pode explodir a qualquer momento.

Tabela de Urgência;

Grau de Urgência n° Turnos Funcionamento

Onde todos os personagens podem olhar ao menos uma vez


Nenhum - cada um dos pontos de interesse, sem a presença de uma
ameaça ou problema imediato.

Onde todos os pontos de interesse podem ser vistos ao menos


Muito baixo 6 duas vezes, há um certo perigo, mas não alto o bastante para
correr.

Onde cada ponto pode ser vasculhado ao menos duas vezes,


Baixo 5 normalmente com chance maior de obtenção de algo, o perigo
está um pouco mais próximo, mas não o suficiente.

Onde cada ponto só pode ser investigado no máximo uma vez,


Médio 4 duas se houver auxílio de outro personagem, a situação já é
mais urgente e vocês precisam ser mais rápidos.

Onde o perigo está na esquina, cada ponto pode ser buscado


Alto 3 apenas uma vez, e fazer uma busca detalhada pode ser
arriscado, vocês precisam acelerar.

O perigo está na porta, vocês não tem tempo para uma busca
Muito alto 2 decente, quem dirá minuciosa, vocês precisam correr, qualquer
ponto de interesse pode ser olhado uma vez.

O perigo está espreitando vocês, não há tempo para interagir


Extremo 1 com pontos de interesse, apenas buscar olhar rapidamente em
busca de auxílio, proteção ou esconderijo.
Investigação em perseguição;
Durante uma busca, muitas coisas podem acontecer, como uma cena onde os agentes precisam encontrar
algo que os ajude a enfrentar o que os está perseguindo de maneira urgente, ou descobrir algo como uma
fraqueza, algo a ser evitado ou um lugar para se esconder.
Níveis de Urgência: Médio a Extremo.

Investigação Furtiva;
Durante uma busca por informações, você pode acabar entrando em locais que não deveria, momentos
assim possuem alteração em seu nível de urgência determinados pela furtividade dos agentes e do local
em que eles estão, normalmente não sendo tão alto.
Níveis de Urgência: Baixo a Alto.

Investigação Pública;
Onde os agentes buscam algo em forma de suas profissões ou falando com outros personagens, neste
caso, o nível de urgência não é anunciado aos jogadores, e dependendo das perguntas ou buscas feitas,
podem alarmar o personagem ou a área em questão.
Níveis de Urgência: ?

Investigar personagem;
Os agentes estão de olho em alguém, ou já tem essa pessoa em mãos, esse cenário é extremamente
volátil e depende mais da maneira que seus players chegaram até isso do que de seu controle, a variação
de Urgência é alta.
Níveis de Urgência: Nenhum a Extremo.

Combate;

Sistema de crítico;
O valor representado pelo x(3x) é multiplicado pelo resultado da soma do ataque, sendo o ataque 3d10, o
resultado (3,9,5 = 17x3 = 51).

Furtividade em combate;
Estando furtivo em combate, ao acertar um ataque você ganha mais um dado de dano e ao acertar um
crítico, você duplica o número de dados de dano do ataque.
Exemplo: 3d10x2 = 6d10, 3,9,5,4,5,10 = 36x3 = 108.
Além disso, o alvo fica desprevenido para golpes e recebe -7 de DEF.
Defendendo;
Defender um ataque traz a três resultados possíveis, um sucesso, onde o dano é bloqueado totalmente,
um impasse, onde metade do dano é bloqueado, e a falha, onde você toma o dano e sofre uma penalidade
por esse movimento arriscado, o teste de defesa é feito com Fortitude (VIG) e funciona da seguinte forma.
Sucesso: onde o valor da soma ultrapassa em mais de 5 pontos o valor do ataque (A-22 <= 28).
Parcial: onde o valor fica dentro da zona de 5 pontos (A-22 <=17/>=27).
Falha: onde o valor é inferior a zona de 5 pontos (A-22 >=16).

Contra-atacando;
Contra-atacar é uma decisão arriscada, porém útil para determinadas situações, o sucesso funcionará
como a ação defender, o impasse onde é de um valor até 5 dados mais que o ataque, onde o resultado
será decidido por um dado pré determinado, falha sendo autoexplicativo.
Sucesso: onde o valor da soma ultrapassa em mais de 5 pontos o valor do ataque (A-22 <= 28).
Impasse: onde o valor fica dentro da zona de 5 pontos (A-22 <= 23).
Falha: onde o valor é igual ou inferior ao valor do ataque (A-22 >= 22).

Progressão de NEX;
A maneira cuja qual são medidos os níveis do sistema, é preciso ter um balanço entre diversos
acontecimentos para determinar o quanto de Nível de Exposição (NEX), onde coisas como, a utilização de
itens paranormais, muito tempo em locais de membrana fraca, estar na presença de “grandes seres”,
eliminar criaturas de VD alto, dentre outros.
Pequena Exposição: 1%
Exposição Média: 3%
Grande Exposição: 5%

Pequena exposição;
Acontecimentos Necessário

Usar item paranormal Missão/Cenário longo

Eliminar criatura de VD menor Até 45% de NEX


que 100

Estar em área de membrana 3 cenas


afetada

Consumir elemento 5 vezes


Média exposição;
Acontecimentos Necessário

Usar item de medo 2 Cenários longos

Usar rituais de medo Até 60% de NEX

Eliminar criatura de VD até 300 1 vez

Estar em área de membrana 2 cenas


fraca

Grande exposição;
Acontecimentos Necessário

Consumir criatura de VD maior 1 vez


que 160

Eliminar criatura de VD maior 1 vez


que 300

Estar na presença de “Grandes 3 cenas


seres”

Sobreviver a um “Evento 1 vez


Impossível”

Para esses e alguns outros eventos determinados pelo mestre, algumas regras são aplicadas em sistema,
sendo elas;
Consumir elementos: consumir determinada representação de um elemento, onde a DT deve ser
Ocultismo ou Fortitude do personagem +15, onde a falha ocasiona em 2d4+4 de dano mental.
Consumir criatura: consumir uma criatura poderosa pode além de te deixar mais forte, te aproximar de
determinado elemento, o teste para não ser contaminado e consumido por seu elemento possui DT igual
ao dobro do limite de PEx2 +15, onde falha ocasiona em 3d6+6 de dano mental.

Inventário;
As mudanças da carga máxima do inventário envolvem a patente do agente, sua FOR e sua Fortitude,
onde a conversão fica 5/1.
Tabela de patente;
Patente Capacidade de carga

Recruta 3

Operador 5

Agente especial 5

Oficial de operações 7

Agente de elite 10

Soma da Carga: Valor por patente + FOR + Fortitude(5/1)


Exemplo: Agente especial(7) + FOR(3) + Fortitude(10=2) = 12 de Carga.
Além do limite de carga acima, possuem três tipos de “mochilas” em que reduzem o valor de carga de
alguns itens.

Cartucheira: Carrega até 2 munições do mesmo tipo sem afetar a carga.


Kit de socorrista: Carrega um kit de primeiros socorros com itens para curar condições como ação de
movimento e um kit médico que pode ser sacado como ação livre.
Kit de criação: Carrega dois itens de cada perícia de criação sem afetar a carga, que podem ser usados
para diminuir a DT de criação em -5.

PVP;
Quando um PvP é iniciado, uma série de regras devem ser balanceadas dentro do combate para que não
seja uma luta desinteressante ou apenas dependente de sorte nas rolagens de ataque, dados de dano
devem ser repensados e valores calculados, seguindo as seguintes regras.
Valor de dano: Dados de dano são reduzidos em um passo, em caso de d4 não há redução.
Valor crítico: Troca a multiplicação de valor por multiplicação de dados.
Cálculo de crítico: A margem de ameaça dos ataques diminui em -2 (sendo uma arma 17/3x - 19/2x).
Ameaças

Sangue

Morte

Conhecimento
Colecionadora de olhos
Conhecimento - Sangue - Medo
Uma mulher enlouquecida pelo conhecimento, com tatuagens que relatam visões de dor e desespero, de
pele pálida e que espreita em cada canto, cada esconderijo e está em cada lugar de onde você também
possa vê la, ela gosta de saber que você pode encontrá-la, boa sorte.
VD -

Energia

Medo

Realidade

Colecionadora de olhos
Uma mulher enlouquecida pelo conhecimento, e apaixonada pelo sangue, com tatuagens que relatam
visões de dor e desespero, de pele pálida e que espreita em cada canto, cada esconderijo e está em cada
lugar de onde você também possa vê la, ela gosta de saber que você pode encontrá-la, boa sorte.
VD - 80
Sentidos Percepção 3d20+10 | Iniciativa 3d20+10
Defesa 22
Fortitude 2d20+5 | Reflexos 3d20+10 | Vontade 3d20+10
Pontos de Vida 90/90
Deslocamento 12m
AGI 3 | FOR 3 | INT 2 | PRE 3 | VIG 2
Perícias Diplomacia 3d20+10, Enganação 3d20+10, Intimidação 3d20+10, Furtividade 3d20+10
Esconde-esconde
Ela gosta de se esconder e ver você a procurando, ela ganha +5 ao se esconder dentro de lugares que ela
já conhece e ganha +1 a cada teste que quem procurar falhar.
Sadismo
Se causar dano em um inimigo, a Colecionadora recebe +d20 em testes de ataque e, se acertar um
ataque, causa mais um dado de dano do mesmo tipo.

Sorriso Macabro
Quando ela encontra cara a cara com quem ela quer os olhos, eles dá um sorriso doentio, porém calmo,
que parece cada vez mais macabro, ela ganha +d20 em Intimidação contra essa pessoa, se ela falhar, ela
trava, e a Colecionadora vai tentar pegar seus olhos.

AÇÕES
Padrão - Agredir
NAVALHA Corpo a corpo 2x
Teste 3d20+10, Crítico 19/3x | Dano 1d6+4 de Corte

Padrão - Agredir
ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo 2x
Teste 3d20+10, Crítico 19/2x | Dano 1d4+4 de Corte

Livre - Ataque Furtivo


Uma vez por turno furtivo, a Colecionadora ganha +2d6 de dano do mesmo tipo da arma.
Ideias;
Origem - Amizade estranha;
Durante seu tempo no ocultismo, você acabou encontrando uma amizade peculiar com uma estranha
manifestação do seu elemento, um pequeno lapso do paranormal que se ligou à você, te ajudando no
domínio de suas habilidades, e crescendo junto a sua capacidade, ele sempre te acompanhará, até que
você o peça pra se esconder.
Energia: uma pequena chama prismática, ela te dá +5 de resistência a Energia e por 3PE você a absorve
ganhando +1 em AGI, evolui os dados de dano de Energia em um passo e ganha tela de ruído por 1d6
turnos.
Morte: uma pequena caveira com lodo escorrendo, ela te dá +5 de resistência a Morte e por 3PE você a
absorve ganhando +1 em PRE, evolui os dados de dano de Morte em um passo e da resistência a impacto
e perfuração 10.
Sangue: uma pequena orbe de sangue, ela te dá +5 de resistência a Sangue e por 3PE você a absorve
ganhando +1 em VIG, evolui os dados de dano de Sangue em um passo e da cura acelerada 5.
Conhecimento: uma pequena lâmpada dourada, ela te dá +5 de resistência a Conhecimento e por 3PE
você a absorve ganhando +1 em INT, evolui os dados de dano de Conhecimento em um passo e da
resistência mental 10.

Monstruoso
10% de NEX - Ser amaldiçoado
Mesma fita

40% de NEX - Ser Macabro


Além do básico, recebe +5 ao invés de +2 na perícia escolhida.
Sangue - Além do básico, em cenas de caça no qual você está caçando você ganha +5 em todos os testes
até seu alvo estar morto.
Morte - // você recebe uma percepção alterada do tempo, uma vez por cena você pode usar isso ao seu
favor, sendo para ver um futuro distorcido ou um passado que pode ser incerto, isso te dá +5 em cenas de
investigação ou +5 de DEF em cenas de luta, também recebendo +2 de cura de lodo todo turno.
Conhecimento - // Além disso você recebe a capacidade de entender o outro lado e suas raízes, de dando
+5 de DEF pois o outro lado estará sempre te avisando dos ataques que você pode tomar e por 2PE
recebe +5 em Enganação, Diplomacia, Investigação e Ocultismo.
Energia - // Além disso, você percebe campos elétricos de maneira precisa, sendo capaz de sentir e
diferenciar metais e energias diferentes próximos a você, lhe dando +5 testes para procurar e diferenciar
coisas em meios a outras, também lhe dá a capacidade de quando estar machucado você ativa
instintivamente Tela de Ruído.

65% de NEX - Ser Assustador


Morte - // você entra em Frenesi da Besta sempre que ficar Machucado, onde durante 1d12 sua cura
aumenta para 5, e seus testes ganham +d20 para qualquer testes que não envolvam intelecto.

99% de NEX - Ser Aterrorizante


Mesma fita

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