personagem combatente, por exemplo, x ou x são boas escolhas.
Já se quiser um herói
social, capaz de resolver desafios na lábia, escolha humano. Se gosta de conjurar magias,
vá de elfen. Se prefere fabricar itens, anão. Da mesma forma, algumas raças não são
indicadas para certos conceitos. Como dito acima, todas os legados podem ser escolhidas
para todos os tipos de personagem, e fazer combinações inusitadas pode ser muito
divertido. Mas, se você for um jogador iniciante, prefira combinações usuais.
Heranças
Atributos
Seu legado modifica seus atributos, podendo aumentá-los ou os reduzindo.
Habilidades
Seu legado fornece uma ou mais habilidades, listadas após os atributos. Você recebe
todas as habilidades de seu legado.
Tamanho e Deslocamento
Seu legado define seu tamanho e seu deslocamento. A menos que especificado o
contrário, seu tamanho é Médio e seu deslocamento é 9m.
Biografia
Sua biografia revela o que você fazia antes de ser herói, antes de ganhar seu primeiro
nível. Ela serve para detalhar seu personagem, diferenciando-o de outros com a mesma
trilha.
Escolhendo sua Biografia
Ao definir sua biografia, você pode optar por algo alinhado à sua trilha – como um
guerreiro com a biografia *Criança da Guerra* ou um ladino com a biografia *Rato* –,
enfatizando assim os traços típicos da sua jornada. Por outro lado, escolher uma biografia
não relacionada à sua trilha pode proporcionar mais versatilidade e ampliar seu leque de
possibilidades.
As biografias apresentadas a seguir são propositalmente breves e abertas, servindo
apenas como um ponto de partida. Você pode usá-las como estão para agilizar a criação
do seu personagem ou enriquecê-las com detalhes e histórias próprias, tornando-as
únicas.
Benefício de Biografia
Cada biografia concede um benefício específico, listado após sua descrição. Caso esse
benefício inclua treinamento em uma perícia na qual você já seja treinado, você recebe um
bônus adicional de +2 nessa perícia. Se a biografia oferecer a escolha de um talento, você
ainda precisa cumprir seus pré-requisitos para utilizá-lo.
Itens de Biografia
Ao selecionar uma biografia, você começa com todos os itens listados na seção “Itens”
sem precisar pagar por eles, garantindo um equipamento inicial condizente com sua
origem.
Descrições
Acólito
De humildes mosteiros no campo a opulentos templos no centro de grandes cidades, os
templos de Santuário recebem jovens candidatos de todas as origens. Talvez você tenha
ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família ou apenas foi
abandonado quando pequeno às portas de uma abadia. Tenha ou não se tornado um
sacerdote, suas lembranças são carregadas de orações e outros ensinamentos
espirituais.
Benefício. Você é treinado em Religião e recebe +1 ponto de esforço por nível. Além disso,
consegue hospedagem gratuita em qualquer templo de sua religião, para você e seus
aliados.
itens. Essência de esforço, símbolo sagrado.
Ajudante de Curandeiro
Você foi criado como ajudante de um curandeiro — seja um sábio que usava remédios e
tratamentos mundanos, seja um clérigo abençoado com o poder da cura milagrosa. Seu
tempo ao lado de seu mestre foi bem aproveitado, e você aprendeu a maximizar o efeito
de todas as curas que usa, sejam mundanas ou mágicas. Você pode usar seu
conhecimento para ajudar inocentes ou mesmo vendê-lo para uma companhia
mercenária. De qualquer forma, quando as espadas são sacadas todos querem tê-lo por
perto.
Benefício. Você é treinado em Cura e seus efeitos de cura curam +1 PV por dado. Por
exemplo, se usar um bálsamo restaurador, o alvo recupera 2d4+2 PV.
itens. Bálsamo restaurador x2, maleta de medicamentos.
Ajudante de Mercador
Você foi criado por comerciantes ou mercadores. Talvez sua família possuísse um
pequenos estabelecimento comercial, e você tenha crescido entre prateleiras, sacas de
grãos e caixas de ferramentas, talvez tenha passado sua infância na boleia de uma
carroça, acompanhando um mascate que viajava de vila em vila oferecendo suas
mercadorias. Vendo os adultos exercendo esse ofício, encontrando os fregueses mais
promissores e procurando as melhores mercadorias, você desenvolveu sua lábia de
vendedor. Mais do que isso, aprendeu a lidar com objetos de todos os tipos e, hoje, sabe
como manter seu equipamento bem organizado e tirar o máximo proveito dele.
Benefício. Você é treinado em Diplomacia e seu limite de itens vestidos aumenta em +1.
Itens. Burro de carga, mercadorias para vender (10 espaços, preço de venda C$ 100).
Amigos dos Animais
Você sempre se sentiu à vontade com animais. Talvez tenha sido criado em uma fazenda,
talvez tenha trabalhado como cavalariço no estábulo de um castelo... Ou talvez
simplesmente tenha facilidade em lidar com animais, uma conexão misteriosa cuja fonte
você ainda terá que descobrir.
Benefício. Você é treinado em Adestramento.
itens. Um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos
de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, fortão, guardião
ou perseguidor que não conta em seu limite de parceiros. Veja a página x para as regras
de parceiros.
Amnésico
Você perdeu a memória. Sabe apenas o próprio nome ou nem isso. Talvez tenha alguns
objetos pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de
família, presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns viajantes
mortos lá atrás. Você não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição
sobre aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única família que
conhece. Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo sobre seu passado.
Benefício. Você é treinado em duas perícias a escolha do mestre. Além disso, uma vez por
aventura, pode fazer um teste de Espírito (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares
familiares que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE
temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.
itens. Um item a escolha do mestre de até C$ 100 , que pode ser uma pista da sua vida
antiga.
aPrendIz de alquImIsTa
Você serviu a um alquimista, tomando notas,
limpando o laboratório, arrumando as ferramentas
e vasculhando mercados em busca de ingredientes.
A rotina era exaustiva, quando não perigosa, mas
lhe deu a chance de aprender um ofício complexo.
benefíCio. Você é treinado em Ofício (alqui-
mista) e, quando usa um item alquímico com efeito
definido por uma rolagem de dados, rola um dado
extra do mesmo tipo. Por exemplo, se usar um fogo
alquímico, rola 2d6 pontos de dano.
itens. Ácido x2, fogo alquímico x2, instru-
mentos de alquimista.
aPrendIz de arTesãO
Você passou sua juventude como aprendiz de um
artesão habilidoso, como um ferreiro, alfaiate, ourives
ou pedreiro. E mesmo que não tenha seguido os passos
de seu mestre, pelo menos aprendeu como praticar
seu ofício, uma habilidade que pode se mostrar útil
em suas aventuras.
benefíCio. Você é treinado em Ofício (um
a sua escolha). Além disso, para fabricar um item,
precisa pagar apenas um quinto do preço dele em
matéria-prima, em vez de um terço. Por exemplo,
para fabricar uma armadura completa (preço 3.000
PP), você paga apenas 600 PP, em vez de 1.000 PP.
itens. Um item que você possa fabricar de
até 50 PP, instrumentos de ofício (um a sua escolha).
arIsTOCraTa
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação
sofisticada em etiqueta, heráldica e outros assuntos
da corte, dependendo das tradições de seu reino e da
sua linhagem. Mais do que isso, tem acesso a recursos
com os quais plebeus apenas sonham.
benefíCio. Você é treinado em Nobreza.
Quando sobe de nível, recebe 300 PP x o nível para
o qual subiu. Por exemplo, quando subir para o 3º
nível, recebe 900 PP. O dinheiro é dado por sua
família, e o momento exato em que você o recebe
é definido pelo mestre, de acordo com o andamento
da história. Por exemplo, se você subir de nível no
meio de uma masmorra, provavelmente só receberá
o dinheiro na próxima vez que voltar à civilização
e puder contatar seus parentes.
itens. Herança de família (um item a sua
escolha, normal ou superior de até 1.000 PP), joias
no valor de 100 PP, veste da corte.
arTIsTa
Uma grande parte de sua infância e/ou juventude
foi passada em contato com a arte. Você pode ter
nascido em uma família de artistas, ter sido criado por
uma trupe itinerante ou em um circo ou mesmo ter
desenvolvido seu talento artístico praticando sozinho.
Qualquer que seja a forma como seus dons foram
lapidados, eles acabaram influenciando seu destino,
deixando uma marca artística em seu espírito.
benefíCio. Você é treinado em Atuação e
Enganação.
itens. Estojo de disfarces, instrumento musical.
auxIlIar de COzInha
Das ricas cozinhas dos palácios às tavernas de
beira de estrada, há muita demanda por auxiliares,
encarregados das tarefas menos nobres da culinária.
Você foi um desses ajudantes, e passou sua juventude
descascando legumes, lavando panelas e buscando
lenha para o fogo. Entre uma tarefa e outra, quando
o fogão estava livre, você experimentava suas próprias
receitas, imitando o chefe da cozinha ou inventando
com o que estivesse à sua mão. Foi uma infância de
muito trabalho, mas entre trabalhar e ouvir sermões de
seu mestre, você aprendeu alguns truques da cozinha.
benefíCio. Você é treinado em Ofício (co-
zinheiro) e os pratos especiais que você cozinha têm
seu bônus numérico aumentado em +1.
itens. Instrumentos de cozinheiro, matéria-pri-
ma para pratos especiais no valor de 50 PP.
CamPOnês
Você passou sua infância em uma fazenda, lidan-
do com plantações e animais. Era uma vida idílica,
mas por algum motivo você a abandonou. Talvez
sua fazenda tenha sido atacada? Talvez você tenha
partido por conta própria em busca de aventuras?
Seja como for, por fora você pode parecer humilde,
mas por dentro tem o coração de um herói.
benefíCio. Você recebe +3 pontos de mana.
Além disso, quando faz um teste de perícia, pode
gastar 1 PM para receber +1d4 nesse teste.
itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas
estatísticas de uma lança), rações de viagem x10.
CrIança da Guerra
Você cresceu em um ambiente militar, cercado
por soldados e histórias de batalhas e escaramuças.
Você pode ser o filho de um oficial, carregado por seu
pai ou por sua mãe em uma longa campanha militar,
ou um bastardo, filho de um soldado ou soldada e de
uma das inúmeras pessoas que seguem os exércitos
em marcha. Quem quer que tenham sido seus pais,
você cresceu entre acampamentos e fortificações,
acompanhando o treinamento dos soldados, tanto em
tempos de paz quanto de guerra. Vivendo em meio
a militares, você aprendeu técnicas de combate, e se
acostumou a estar sempre pronto para a ação.
benefíCio. Você é treinado em Iniciativa e
recebe um poder de combate a sua escolha.
itens. Uma arma marcial com uma insígnia
do exército ao qual você pertencia.
dIsCíPulO arCanO
Você passou sua juventude praticando as artes
arcanas. Talvez tenha sido aprendiz de um eremita
ou de uma bruxa, embrenhando-se na mata para en-
contrar seu mestre longe dos olhares preconceituosos
das outras pessoas. Talvez tenha sido aluno de uma
ordem de magos, onde recebeu treinamento formal.
Seja como for, seu tempo como discípulo lhe forneceu
uma compreensão profunda das artes arcanas.
benefíCio. Você é treinado em Misticismo
e a CD para resistir a suas magias arcanas aumenta
em +1.
itens. Essência de mana x2.
esCravO
Mesmo passadas décadas da queda de Zamir,
a escravidão ainda assola os reinos. De operários
forçados a trabalhar em minas sob o olhar de capatazes
cruéis a servos cativos em cortes distantes, passando
por vítimas capturadas nos portos e forçadas a tripular
navios piratas, muitas pessoas ainda são privadas de
sua liberdade. Você pode ter nascido escravo, ser
membro de um povo derrotado na guerra ou ter
sido capturado em alguma rua escura para depois
despertar na jaula em algum mercado clandestino.
Seja como for, passou por provações horríveis, mas
que o tornaram mais resoluto e resistente.
benefíCio. Você é treinado em Fortitude.
Além disso, recebe +3 pontos de vida no 1º nível e
+1 PV por nível seguinte.
itens. Algemas, uma ferramenta pesada
(mesmas estatísticas de uma maça).
esCudeIrO
Você serviu como ajudante de um cavaleiro ou
nobre. Durante este tempo, entre tarefas mundanas
como montar acampamentos, limpar armaduras
e cuidar de montarias, você presenciou atos de
coragem e nobreza — ou, talvez, de covardia e
vergonha — de seu senhor. De qualquer forma, a
experiência adquirida auxiliando-o e até mesmo
cuidando de sua retaguarda em batalhas o deixou
mais preparado para suas próprias aventuras.
benefíCio. Você é treinado em Percepção e
recebe +2 na Defesa.
itens. Cota de malha ou escudo pesado e elmo
pesado (equipamentos antigos de seu antigo senhor,
que ele deixou para você).
Trilha
Perícias
Perícias são habilidades mundanas, usadas para solucionar desafios físicos, mentais e
sociais.
Sua trilha e biografia fornecem um número de perícias treinadas, ou seja, nas quais é mais
competente. Você também recebe um número de perícias treinadas a sua escolha igual a
sua Inteligência (essas perícias não precisam pertencer à lista de sua trilha).
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o talento Treinamento em Perícia (veja a
página x) ou aumentando sua Inteligência, exceto aumentos temporários.
Valor
Cada perícia possui um valor que mede sua competência com a perícia em questão,
semelhante aos atribuídos. O valor é usado quando você faz um teste de perícia, veja a
página x.
Seu valor em cada perícia é igual à metade do seu nível arredondado para baixo + seu
atributo-base da perícia, indicado após o nome dela. Se for treinado na perícia, recebe um
bônus de +2. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível e para +6 no 16º nível.
Testes Sem Treinamento
Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado nelas. Por exemplo, se você
não é treinado em Misticismo, não saberá identificar uma magia, independentemente de
seu nível ou Inteligência. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da perícia,
você só poderá usá-la se for treinado nela.
Penalidade de Armadura
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “armadura” aparece
após o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade nos testes dela se estiver usando
armadura ou escudo. Veja o capítulo Equipamentos.
Descrições
Magia
Uma energia de origem misteriosa e ao mesmo tempo fascinante e assustadora, a magia é
uma das mais poderosas forças do mundo de Santuário, capaz de produzir efeitos além da
compreensão. Uma magia pode criar uma bola de fogo ou curar ferimentos; fazer alguém
adormecer ou distorcer o próprio tempo e espaço. Este capítulo traz as regras para
conjuração de magias, além da lista e descrição de todas elas.
Conjuração
Todas as magias são classificadas em tipos, sendo arcana ou divina, e ciclos, do 1° ao 5°.
Magia Arcana
Rituais e feitiços que usam as energias do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis
naturais e alterar a realidade. O conhecimento a respeito deste tipo de magia é um grande
segredo guardado pelos magos, reunido em tradições, formas específicas de aprender e
manipular a magia arcana. Os efeitos da magia arcana costumam ser impressionantes,
destruidores e fantásticos — como produzir relâmpagos, transfigurar criaturas,
transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. Bardos também conseguem
acessar essas energias através dos ritmos e das coreografias de sua música.
Magia Divina
Milagres concedidos pelos novos deuses através da devoção e obediência aos
ensinamentos dessa entidade. Os efeitos da magia divina dependem do novo deus que a
concedeu, mas geralmente envolvem proteção, fortalecimento e poder para enfrentar o
mal. Druidas também conseguem gerar esses efeitos divinos, mas sua devoção serve à
natureza e aos espíritos ancestrais.
Ciclos
Magias são divididas em ciclos, do 1° ao 5°. Quanto mais alto o ciclo da magia, mais
poderosa ela é. Enquanto que magias de 1° ciclo excedem pouco os limites mundanos de
uma pessoa, magias de 5° ciclo podem invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e até
mesmo realizar desejos!
Atributo-base
O atributo-bass de suas magias é definido pela forma como você domina este poder, e
afeta afeta a DT dos testes de resistência para resistir a elas.
Inteligência
Atributo-base dos magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, baseadas nas leis do
mundo natural e organizadas sob a forma de tradições. Para eles, a magia é
conhecimento.
Sabedoria
Atributo-base dos acólitos e druidas. Sua magia é uma força espiritual, baseada no
contato com os novos deuses ou com os poderes primordiais da natureza. Para eles,
magia é fé.
Carisma
Atributo-base dos bardos. Eles invocam seu poder interior, alimentando magias com as
suas personalidades e seu autoconhecimento. Para eles, a magia é arte e compreensão.
Aprendendo
Sua trilha diz a lista de magias que você pode aprender e conjurar. Magias de bardos e
magos são arcanas, enquanto magias de acólitos e druidas são divinas. Sua classe
também diz com quantas magias você começa e quantas ganha por nível.
Algumas habilidades permitem que você aprenda magias novas. Caso a habilidade não
diga qual magia você aprende, você pode escolher qualquer magia de uma lista e círculo
que possa lançar.
Conjurando
Magias são habilidades e seguem todas as regras de habilidades, além das a seguir.
Custo em PE
Lançar uma magia exige gastar uma ação, que varia de magia para magia, e pontos de
esforço, de acordo com o círculo da magia.
Ciclo Custo
1° 1 PE
2° 3 PE
3° 6 PE
4° 10 PE
5° 15 PE
Encantamentos e Selos
Conjurar uma magia envolve pronunciar palavras e gesticular com uma mão livre. É um ato
chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de
usar as mãos não pode conjurar magias.
Concentração
Conjurar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em
situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida
e os PE são gastos mesmo assim.
Ser ferido durante a execução da magia: DT igual ao dano. Para magias que exigem uma
ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando é
atacado como uma reação ou quando está sofrendo dano contínuo, como por queimadura.
Condição ruim: DT 15 + custo em PE da magia. Exemplos: movimento vigoroso, como
montado a galope, caído ou em uma tempestade.
Condição terrível: CD 20 + custo em PE da magia. Exemplos: movimento violento, como
uma carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
Armaduras e magia arcana. O uso de armaduras atrapalha a concentração para conjurar
magias arcanas, pois são naturalmente caóticas. Conjurar uma magia arcana usando
armadura exige um teste de Misticismo (DT 20 + o custo em PE da magia). O teste sofre
penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta PE mesmo assim.
Magias lançadas por habilidades de legado ou talentos não sofrem esta limitação.
Aprimoramentos
Algumas magias permitem gastar mais pontos de esforço ao serem conjuradas para
aumentar seu efeito. Estas opções são chamadas de aprimoramentos.
limite de PE
Como qualquer habilidade com custo variável, o máximo de PE que você pode gastar ao
conjurar uma magia obedece às regras para gasto de PE vistas na página x.
Aprimoramentos Cumulativos
Para aprimoramentos que aumentam um valor (o texto começa com a palavra “aumenta”),
você pode gastar aquela quantidade de PE várias vezes para acumular o aumento.
A magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano e tem um aprimoramento que aumenta
esse dano em +2d6 por +2 PE. Um mago de 11° Nível pode gastar até 11 PE ao conjurar essa
magia, causando 14d6 pontos de dano.
Aprimoramentos que Mudam Magias
Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto começa com a palavra
“muda”). Nesse caso, a magia continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo
aprimoramento. Mudanças na mesma característica da magia nunca se acumulam.
Truque
Uma versão mais simples da magia, que reduz seu custo em PE para zero. Truques não
podem ser usados em conjunto com outros aprimoramentos.
Parâmetros
Escolas
Todas as magias pertencem a uma escola, que indica como ela utiliza e manipula energia.
Escolas contam como tipos de efeitos (veja a página x), o que indica sua relação com
outros efeitos.
Por exemplo, um bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica contra quaisquer
magias de ilusão.
Abjuração (Abjur). Magias de proteção anulação ou banimento.
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou que vasculham passado e futuro.
Convocação (Conv). Magias que transportam matéria ou criaturas. Criaturas convocadas
surgem em uma superfície desocupada e desaparecem quando destruídas.
Encantamento (encan). Magias que afetam a mente. Magias de encantamento são efeitos
mentais.
Evocação (Evoc). Magias que manipulam ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e
frio são as energias geradas pelos quatro elementos, respectivamente terra, ar, fogo e
água. Magias de fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente em vez de chamas
abertas. Luz é a manifestação de energia positiva, capaz de iluminar, curar e causar dano
radiante. Por fim, a essência é energia mágica pura.
Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem algo que não existe ou ignorarem
algo real. Todas as magias de ilusão são efeitos mentais.
Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia negativa, criando escuridão,
drenando a força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de necromancia
são efeitos de trevas.
Transmutação (Trans). Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou
objeto.
Execução
A ação necessária para conjurar a magia.
Livre. Você só pode conjurar uma magia com execução de ação livre por rodada. Isso inclui
magias afetadas por habilidades como Magia Acelerada.
Reação. Magias com execução de reação só podem ser conjuradas em reação àquilo
contra o qual se aplicam
Por exemplo, uma magia que fornece bônus na Defesa pode ser conjurada em reação a um
ataque.
Completa. No caso de magias com execução maior do que uma ação completa, você fica
desprevenido enquanto estiver conjurando a magia.
Alcance
Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança. Veja a página x para
detalhes.
Duração
A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito. Quando ela termina, a
energia mágica se dissipa e a magia acaba. Veja a página x para detalhes. Uma magia
permanente ainda pode ser dissipada para encerrar sua duração.
Resistência
Magias prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência
para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja a página x para detalhes.
Dificuldade: A DT do teste de resistência contra uma magia é 10 + metade do nível do
personagem + o atributo-base da magia.
Sucesso em testes de resistência em testes de resistência. Uma criatura que passe em
seu teste contra uma magia sem efeitos óbvios sente uma força hostil, mas não pode
deduzir a natureza exata do ataque. O conjurador também sente que a magia falhou — não
No entanto, você não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra magias
de área ou efeito.
Efeito
Determina se a magia afeta um alvo, uma área ou cria algo. Veja a página 181 para
detalhes.
Custos Especiais
Algumas magias poderosas exigem outros custos além de pontos de esforço. Veja a
página x para detalhes. Se uma magia possuir custo especial, isso estará indicado no fim
do texto descritivo dela.
Anulando Magias
Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fazendo uma contramágica.
Para isso, use a ação preparar, veja a página x, para agir quando uma criatura conjurar
uma magia. Nesse instante, você deve conjurad uma magia que possa anular a magia
original.
Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra igual — se um inimigo lança Bola
de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo para anulá-la. Mas algumas magias podem
anular outras: por exemplo, Luz anula Escuridão e vice-versa.
Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar. Como regra geral, uma magia nunca pode anular
outra de ciclo maior.
Dissipar Magia é uma exceção — pode ser usada para anular qualquer magia, mesmo de
ciclos maiores, mas você deve fazer um teste de Misticismo oposto por Misticismo ou
Vontade de quem está lançando a magia (o que for maior). Se você vencer, seu Dissipar
Magia funciona como contramágica. Tanto a magia anulada quanto a usada como
contramágica encerram-se instantaneamente.
Listas
Descrições