AULA 6
GAMES EM EDUCAÇÃO
Prof. Rafael Lopes Lagos
Prof. Rafael Pereira Dubiela
INTRODUÇÃO
Anteriormente, vimos diversos aspectos de jogos e como foram utilizados
como instrumentos de aprendizagem. Por fim, vimos uma ferramenta que avalia
jogos eletrônicos, mas não vimos como utilizá-la a fundo. Nesta aula, vamos usar
essa ferramenta para avaliar dois jogos. Ambos são de domínio público e,
portanto, podem ser utilizados como bem entendermos, inclusive alterando seu
código, o que não é o caso.
TEMA 1 – REVISÃO DA METODOLOGIA PROGNÓSTICA
A ferramenta prognóstica, fruto do trabalho do professor Dubiela, que foi
quem apresentou em detalhes a ferramenta, possui uma metodologia definida
para avaliar os jogos a serem utilizados em sala de aula, ou como ferramenta de
aprendizagem. Ela é dividida nas seguintes etapas:
• Etapa 1 – Escolha do jogo.
• Etapa 2 – Avaliação prognóstica de uso do jogo.
• Etapa 3 – Relatório de uso.
Cada etapa, no entanto, é dividida em outras sub-etapas. A saber:
• Etapa 1
o Detalhamento do jogo escolhido: nome, detalhes técnicos.
o Detalhamento do uso do jogo: é mobile? Usa internet?
o Objetivo educacional (opcional): qual o intuito de usar um jogo?
• Etapa 2
o Subcomponentes da avaliação – lúdicos: preencher algumas
características dentre 10 possíveis para pontuar nesta dimensão.
o Subcomponentes da avaliação – educacionais: preencher algumas
características dentre 11 possíveis para pontuar nesta dimensão.
• Etapa 3
o Parecer de uso do jogo.
Com essas informações básicas, e utilizando os tópicos anteriores, vamos
fazer duas avaliações para compreendermos o uso da ferramenta e avaliar se os
jogos escolhidos para cada um dos casos servem para o objetivo pretendido.
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TEMA 2 – EXEMPLO 1 – ETAPA 1
Vamos partir do princípio de que estamos buscando um jogo open source,
ou seja, que possamos usar comercialmente, inclusive, para nos ajudar no
entendimento das diversas organelas celulares e suas funções.
Em uma busca no Google, por exemplo, encontramos algumas opções e,
dentre elas, o jogo Thrive (Revolutionary Games Studio, S.d.).
Figura 1 – Capa do jogo Thrive
Fonte: Revolutionary Games Studio, S.d.
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Figura 2 – Tela de jogo – a célula branca no centro é o jogador
Fonte: Revolutionary Games Studio, S.d.
Na Figura 2, à direita e abaixo, estão os elementos essenciais à
sobrevivência da célula. Acima e à esquerda, estão informações sobre o que está
abaixo do cursor do mouse do jogador.
Figura 3 – Tela de evolução celular
Fonte: Revolutionary Games Studio, S.d.
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Na Figura 3, à direita, estão as diversas organelas que podem ser
anexadas à célula do jogador e que podem gerar energia, metabolizar
componentes ou serem usadas para atacar outras células, como os flagelos.
Usando o modelo de preenchimento, temos:
Figura 4 – Etapa 1 – fase 1 – Modelo documento inicial
Fase 1
1º, 2º que
Público (alunos e 3ºirão
anosparticipar da aula)
Fundamental 1 Fundamental 2 Ensino médio Ensino superior
Ano(s): Ano(s): Ano(s): 1º, 2º e 3º Ano(s):
Disciplina (matéria escolhida): Ciências
Citologia
Tema abordado (caso exista necessidade):
Assim, usando como referência o documento da Figura 4, definimos que o
público é o que cursa ensino médio, e para todos os anos (1º, 2º e 3º), para a
matéria de ciências no tema de Citologia.
Para a fase 2 desta etapa temos o seguinte:
Figura 5 – Etapa 1 – Fase 2 – Escolhendo o jogo e dando alguns detalhes técnicos
Fase 2
Jogo escolhido: Thrive ([Link] )
Suporte de uso (qual
PC tipo de aparelho que os alunos usarão para o jogo)
Dispositivo móvel - Smartphone Dispositivo móvel - Tablet Notebook Desktop
Conexão (qual tipo de conexão à internet se espera para o uso)
3G 4G Dial Sem conexão
Para essa fase, então, usaremos o jogo Thrive, um jogo cujo objetivo é
evoluir uma célula ao adicionar organelas celulares enquanto a mantemos viva e
longe de outras células predadoras. O jogo pode ser baixado no site da
Revolutionary Games Studio 1, é gratuito e distribuído sob domínio público. Após
jogar um pouco, percebemos que é bem interessante e divertido. O jogo tem ainda
1 Disponível em: <[Link] Acesso em: 11 dez. 2019.
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uma fila prevista de produção bem interessante, o que pode adicionar ainda mais
conteúdo futuramente, aumentando a abrangência dos seus usos em sala de aula.
Por fim, vamos avaliar a fase 3 da etapa 1, que é verificar o que queremos
atingir com o jogo em sala de aula em termos metodológicos:
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Quadro 1 – Objetivos metodológicos, com seleção dos objetivos a serem
alcançados
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO PROGNÓSTICA
Etapa 1 – Fase 3
Viabilizar a
Exercitar a
Feedback aprendizagem
Interação Reforço aplicação do Motivação
educacional por
conhecimento
descoberta
Experimentações Demonstração
Transferir
com novas Fixação dos inicial do que Despertar a Superação e
conceitos da
identidades conhecimentos pode ser curiosidade desafios
teoria à prática
aprendido
Permitir aos
usuários/alunos
Desenvolver
Favorecer a Ensino falharem em
Validação habilidades Foco
socialização personalizado situações de
cognitivas
simulação da
realidade
Identificar Identificar
Aprender Ensinar “sem relações situações de
Colaboração Atenção
fazendo querer” modulares causa-efeito
interdependentes imediatas
Competição Evolução do Aprender a usar
nível de
Empirismo Descoberta Curiosidade
aprofundamento
da matéria
Aula mais Despertar Fixação do Despertar o
Exercício físico Mistério
dinâmica curiosidade conhecimento conhecimento
Fixação do
Pesquisa Mobilidade
conteúdo
Fora do lugar Premiação e
comum meritocracia
Interesse
Concentração
Autonomia
Com isso, fechamos a Etapa 1 da metodologia escolhendo o jogo,
preenchendo suas características e elencando os objetivos metodológicos.
TEMA 3 – EXEMPLO 1 – ETAPA 2
A segunda etapa da metodologia aplicada à realidade do jogo escolhido
anteriormente envolve identificar os elementos que serão avaliados nele, partindo
do ponto de vista educacional e lúdico, afinal, se é um jogo, deve haver ludicidade
envolvida.
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Para fazermos isso, vamos utilizar a planilha da etapa 2, identificando a
coluna correspondente ao que queremos fazer (Reforço) e ver quais temas devem
ser observados ao olharmos o jogo.
Note que devemos associar os itens da coluna reforço com as colunas
laterais, indicando quais itens devem ser avaliados, conforme a figura abaixo.
Figura 6 – Etapa 2 – Elencando os itens a serem avaliados
Assim, em azul, os itens que devem ser abordados no aspecto educacional
e, em vermelho, os no aspecto lúdico. O aspecto lúdico diz respeito à primeira
fase da Etapa 2, enquanto os aspectos educacionais dizem respeito à fase 2 desta
etapa.
A próxima parte é elencar os itens a serem avaliados, usando a tabela
correspondente para fazê-lo. Neste exemplo, há os itens que devem ser
assinalados em borda vermelha e os que devem ser ignorados, que estão em
cinza para facilitar a visualização. Baseado no jogo escolhido, estão em amarelo
os campos que consideramos adequados, avaliando o jogo e a característica
apresentada.
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Figura 7 – Uso da tabela da Etapa 2 – fase 1 – Avaliação lúdica
Etapa 2 - Fase 1
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o reconhecimento do personagem?
Personagens
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o entendimento da interface?
Interface
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o entendimento das regras?
Regras
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
O conteúdo do jogo promove o entendimento da percepção Subcomponentes avaliados
temporal? Percepção Temporal
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o reconhecimento da meta?
Meta
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o entendimento dos obstáculos?
Obstáculos
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o reconhecimento da recompensa?
Recompensa
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a relação inter-pessoal?
Relação inter-pessoal
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o reconhecimento da continuidade?
Continuidade
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o entendimento da história?
História
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Apenas a título de exemplo, pensando no jogo conforme apresentado
acima e pensando em Relação Interpessoal, ele, por si só, não tem interação
alguma nem incita essa relação. Então, apontamos como discordo fortemente
dessa capacidade do jogo. Indo além, Continuidade, o jogo tem um senso muito
bom de fluxo, de modo que, se colocarmos uma organela errada, o núcleo, por
exemplo, sem ter estrutura para mantê-la, o jogo se encerra, pois todas as
gerações vão perecer pela falta de energia no núcleo. Assim, apontamos como
concordo fortemente com o senso de continuidade do jogo, uma organela de cada
vez visando uma célula forte e estruturada no futuro.
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Agora faremos o mesmo para a característica educacional do jogo
escolhido.
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Figura 8 – Etapa 2 – Fase 2 – Aspectos educacionais
Etapa 2 - Fase 2
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a reflexão da observação?
Reflexão da observação
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a abstração de conceitos?
Abstração de conceitos
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a experimentção concreta?
Experimentação concreta
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a experimentação ativa?
Experimentação ativa
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove o conhecimento?
Conhecimento
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a compreensão?
Compreensão
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a análise?
Análise
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a aplicação?
Aplicação
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a avaliação?
Avaliação
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente 7
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a síntese?
Síntese
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
O conteúdo do jogo promove o pensamento estratégico e Subcomponentes avaliados
planejamento? Pensamento estratégico e planejamento
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
O conteúdo do jogo promove a habilidade de negociação e a Subcomponentes avaliados
comunicação? Habilidades de negociação e
comunicação
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Subcomponentes avaliados
O conteúdo do jogo promove a tomada decisões em grupo?
Tomar decisões em grupo
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
O conteúdo do jogo promove a manipulação de dados e aplicações Subcomponentes avaliados
numéricas? Manipulação de dados e aplicações
numéricas
Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente
Com isso, encerramos esta etapa. Vamos agora avaliar, por fim, o jogo e
entender se ele pode ou não ser utilizado para fins educacionais.
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TEMA 4 – EXEMPLO 1 – ETAPA 3
Esta etapa é curta e bem simples de fazer. Vamos somar, direto, os
números obtidos em cada uma das fases da Etapa 2.
Figura 9 – Etapa 3 – Somando e mensurando
Conforme a figura 10, achamos 9 pontos na Fase 1 e 18 na fase 2. Note
que em ambas as escalas o valor encontrado está bem próximo da margem
direita. Isso quer dizer que os jogos são adequados ao nosso uso. Poderíamos
ainda procurar outro jogo com características ainda mais fortes, mas este pode
ser usado sem problemas, ainda que no quesito lúdico esteja menos à direita.
TEMA 5 – EXEMPLO 2
Vamos fazer ainda um segundo exemplo, agora mais rapidamente, para
ilustrar uma segunda situação. Queremos ajudar uma aula de Administração de
Recursos, ou seja, administrar recursos financeiros, materiais e humanos em uma
empresa.
Nesse caso, e indo na mesma linha do anterior, optamos por um jogo open
source de colonização, cujo objetivo é colonizar diversas ilhas e promover o
comércio entre elas enquanto as defende de piratas e outros colonizadores. Por
ser open source, o jogo não tem restrições quanto ao uso comercial e pode, como
já mencionado, ser até modificado.
Começando direto com a Etapa 1 temos:
• Nome do jogo: Unknonwn Horizons
• Disponível em: <[Link] Acesso em: 20
nov. 2019.
• Características gerais:
o Open source (grátis para usar, alterar, distribuir).
o Tema: colonização e comércio.
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o Traduzido para português.
Figura 106 – Imagem do jogo Unknown Horizons
Fonte: The Unknown Horizons Developers, 2017-2019.
Como podemos observar na figura anterior, o jogo foca nos recursos; note
a carne, a madeira e tantos outros, além, é claro, do ouro e do custo mensal de
manutenção da colônia logo abaixo dele. Pelas imagens, então, aparenta ser um
jogo que se adequa aos nossos propósitos no que diz respeito à administração de
recursos.
Continuando a Etapa 1, temos ainda:
• Plataforma PC.
• Sem conexão com a internet.
Por fim, na fase 3 da Etapa 1, vamos determinar que queremos exercitar a
aplicação de conhecimento, especificamente transferir conceitos da teoria à
prática.
Partindo para a fase 2, temos o seguinte:
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Figura 11 – Imagem do jogo Unknown Horizons
Fonte: The Unknown Horizons Developers, 2017-2019.
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Figura 7 – Etapa 2 – Fases 1 e 2
Fonte: The Unknown Horizons Developers, 2017-2019.
Não vamos fazer novamente figura a figura, até porque seria
contraproducente, uma vez que já identificamos os itens que devem ser
trabalhados na Figura 12. Se, ainda assim, tiver dúvidas, as imagens estão todas
nos materiais adicionais. Mas aplicando os questionários temos para cada uma
das fases o seguinte:
• Lúdica: 12 pontos.
• Educacional: 23 pontos.
O que nos deixa no seguinte patamar quanto às barras:
Figura 13 – Marcação das duas dimensões de avaliação
Isso nos leva a entender que o jogo é perfeito para a utilização em sala de
aula sob o aspecto educacional e muito efetivo no aspecto lúdico.
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CONCLUSÃO
Para fazer um breve fechamento, lembramos que, anteriormente,
discutimos o histórico dos jogos e sua utilização como ferramenta de ensino em
diversas eras até as mais modernas, fizemos um breve apanhado de game design
e gamificação para que vocês pudessem ter um pouco mais de fundamentação
teórica na hora de fazer suas próprias aplicações em sala de aula, vimos
elementos de jogos em educação e fizemos uso da ferramenta prognóstica que
nos orienta na assertividade de determinados jogos para atingir certos objetivos
pedagógicos em sala de aula.
Agradecemos a sua leitura e empenho nessa aula, e esperamos que possa
utilizar no seu dia a dia os conceitos que aqui passamos.
Obrigado!
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REFERÊNCIAS
DUBIELA, R. P. Instrumento de Avaliação Prognóstica para Seleção de M-
Games em Estratégias de Recursos Educacionais. 2017. 275f. Tese
(Doutorado em Design – Linha de Pesquisa em Sistemas de Informação) –
Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017.
THRIVE. Revolutionary Games Studio, S. d. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 20 nov. 2019.
UNKNONWN HORIZONS. The Unknown Horizons Developers, 2017-2019.
Disponível em: <[Link] Acesso em: 20 nov. 2019.
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