1-prestidigitação: Este feitiço é um pequeno truque mágico que
conjuradores novatos usam para praticar. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo,
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais
suaves ou um odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou
uma pequena fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro
cúbico.
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico
de matéria inorgânica por 1 hora.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em
um objeto ou superfície por 1 hora.
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que
caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até
três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo,
e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.(atual)
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2-acalmar emoções: Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio
[20-foot radius], centrada em um ponto que você escolher dentro do
alcance, deve realizar um teste de resistência de presença; uma
criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma
criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos
a seguir.
(DT=20)
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura
enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer
efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração
não tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às
criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou
se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a
magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser
que o Mestre diga o contrário.
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3-misseis magico: Você cria três dardos brilhantes de energia mística.
Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver,
dentro do alcance. Um dardo causa 1d12+1d8 de dano de energia ao alvo.
Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para
atingir uma criatura ou várias.
3 dardos = 3d12+1d8+pre gasta 20 de MP
6 dardos = 6d12+2d8+pre gasta 40 de MP
9 dardos = 9d12+3d8+pre gasta 50 de MP
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4-curar ferimentos em massa: Uma onda de energia curativa emerge
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis
criaturas numa esfera de 9 metros de raio [30-foot radius],
centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
cura 2d8+pre gasta 30 de MP
cura 4d8+pre gasta 60 de MP
cura 8d8+pre gasta 70 de MP
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5-muralha de vento: Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. (Você pode fazer a
muralha ter até 15 metros [50 feet] de comprimento, 4,5 metros
[15 feet] de altura e 30 centímetros [1 foot] de espessura. Você
pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que
ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela
duração.) (DT=15)
gasta (30 de MP) e 15 de MP p/rodada para manter
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve
realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8
de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados.
Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem
atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a
muralha são arremessados para cima. Flechas, virotes e outros
projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são
defletidos para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas
por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares, não são
afetados.) As criaturas em forma gasosa não podem atravessá-la.
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6-Sono: Essa magia põe as criaturas em um sono profundo, durando até
o fim da rodada ou a criatura ser acordada a cada turno a criatura
sofre 1d6 de dano
em área: pega até no máximo de 6 criaturas juntas, 1d6 para cada
criatura gasta 10 de MP
alvo unico: usando palavras magicas faz com que apenas um alvo
seja focado causando 2d6 de dano e gastando (25 de MP)
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7-contramágia: Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia. (magias de turnos)
gasta o MP da magia que iria ser lançada
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8-inflingir ferimentos: Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra
uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo pode sofrer
3d10+pre = 10 de MP fraco (toma o mesmo dano que causa)
5d10+pre = 30 de MP fraco+
10d10+pre = 40 de MP forte
20d10+pre = 60 de MP destroi vidas
30d10+pre = 70 de MP inexistir
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9-imobilizar pessoa: Escolha um humanoide que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de presensa ou ficará paralisado pela duração de 1d6.
Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos
turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
presensa. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
DT para escapar = 20
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10-dissipar magia: ela dessfaz a magias lançadas de forma estantanea
caso seja pega de forma desprevinida pode rodar um teste par sentir
a mana do ataque com DT=25 e desfazer a magia
gasta mesma quantidade da magia lançada
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11-buraco negro: cria uma esfera negra que atrai tudo a sua volta e
depois explode violentamente necessario um teste de agilidade ou vigor
para não ser atraido por ela na primeira rodada DT=20. na segunda rodada
um teste de agilidade para não ser atingido pelos destroços (DT=25)
atração 30d20+20 de esmagamento
explosão 20d100
gasta 150 ou todo MP e PE e 44 de vida sacrificando um menbro
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12-presão: impoe uma preção gravitacional empurrando o alvo contra
parede/solo prendento o mesmo. o alvo so e liberado se o conjurador
for distraido (DT inicial=10/DT secundaria=15/DT terciaria=20)
causa 1d20+pre /p rodada
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13-manipulação de gelo:
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14-desmantelar:dispara uma rajada que corta o que estiver na frente
corte simples: 4d8+pre gasta 20-MP istantaneo
corte medio: 10d8+pre gasta 35-MP 2 rodadas
corte avassalador: 15d8+pre*2(*X2) 70-MP 4 rodadas
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15-consertar: essa magia concerta quase tudo mas existe uma evolução dela
que permite que alem de restaurar peças quebradas agora pode restaurar
ate menbros perdidos 60 cm e o maximo
itens de ate 30cm 10 de MP
itens de ate 60cm 20 de MP
menbros dentro desse limite gasta 35 de MP
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