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Origens e Classes para RPG

O documento apresenta uma lista de origens e classes para um RPG, detalhando as habilidades e perícias associadas a cada origem, como Acadêmico, Atleta, Criminoso, entre outros. Além disso, descreve as trilhas que podem ser escolhidas ao avançar de nível, como Combatente, Guerrilheiro, Comandante e Visionário, cada uma com suas próprias habilidades e características. O sistema permite personalização do personagem com base em suas experiências passadas e escolhas de classe.
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Origens e Classes para RPG

O documento apresenta uma lista de origens e classes para um RPG, detalhando as habilidades e perícias associadas a cada origem, como Acadêmico, Atleta, Criminoso, entre outros. Além disso, descreve as trilhas que podem ser escolhidas ao avançar de nível, como Combatente, Guerrilheiro, Comandante e Visionário, cada uma com suas próprias habilidades e características. O sistema permite personalização do personagem com base em suas experiências passadas e escolhas de classe.
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Origens

Sua origem diz o que você fazia antes de o rpg começar, sua história
se baseia nela. Toda origem garante 2 perícias treinadas e 1 habilidade:

-Acadêmico: você era como um pesquisador ou professor universitário:


+2 investigação +2 Ciências

Alto intelecto: se usar intelecto em um teste, poderá gastar 2pe para


receber +2 no mesmo teste

-Agente de saúde :você era um profissional de saúde, médico ou


enfermeiro: +4 percepção +4 medicina

Cura inteligente: ao curar um personagem, você poderá adicionar seu


intelecto na cura

-Amnésico: você perdeu todas ou boa parte das suas memórias: as


perícias à escolha do mestre

Dejavu: uma vez por cena, você pode fazer um teste de intelecto (dt10)
para reconhecer pessoas ou lugares, e, ao critério do mestre, uma
informação.
-Artista: você era um ator, músico, dançarino, influenciador etc: +4
artes +2 Enganação

Criativo: você poderá gastar 2pe para receber +3 em um teste de artes


ou enganação

-Piloto: você trabalhava dirigindo carros, motos, aviões, barcos etc: +2


condução +2 atualidades

Direção segura: você pode gastar 2pe para receber +4 em um teste de


pilotagem ou atualidades relacionado à pilotagem

-Atleta: você competia em um esporte individual ou coletivo: +2 reflexo


+2 fortitude

110%: ao fazer um teste de força ou agilidade, você poderá gastar 2pe


para receber +2 no teste

-Chef: você era um cozinheiro amador ou profissional: +2 resistência


+3 cozinha

Masterchef: em cenas de descanso, você pode gastar uma ação para


fazer um prato gostoso
-Criminoso: você vivia fora das leis, batendo carteiras ou até
assaltando bancos: +2 furtividade +2 prestidigitação

Rato: gastando 2pe, você pode ganhar +2 em testes de furtividade ou


prestidigitação

-Religioso: você era líder religioso ou pratica alguma religião: +2


poder +2 diplomacia

Terapeuta: gastando 2pe você pode garantir +2 em um teste de


diplomacia para salvar uma pessoa de enlouquecer

-Mecânico: você trabalhava consertando carros, motos etc: +2


mecânica +2 prestidigitação

Profissional: gastando 2pe você poderá garantir +2 em um teste


relacionados a mecânica

-Investigador: você era um investigador do governo, como um perito


forense: +2 investigação +2 percepção

Faro para pistas: uma vez por cena, gastando 1pe em um teste de
investigação para garantir +5
-Lutador: você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu
em um bairro perigoso: +2 corpo a corpo +2 reflexos

Mão pesada: você recebe +2 em rolagens de dano corpo a corpo

-Mercenário: você é um soldado de aluguel que trabalhava sozinho ou


como parte de uma organização: +2 iniciativa +2 intimidação

Posição de combate: gastando 2pe no início de um combate, você


ganha uma ação de movimento a mais

-Desgarrado: você vivia fora da sociedade: +2 fortitude +2


sobrevivência

Calejado: você recebe +2pv a cada nível

-Militar: você serviu a forças militares, marinha, exército etc: +2


pontaria +2 fortitude

Tiro certeiro: você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo

-Policial: você fazia parte de uma segurança pública, como a polícia:


+2 percepção +2 pontaria
Escudo natural: você recebe +2 em sua defesa

-Servidor público: você fazia parte de um órgão do governo,


mexendo com a burocracia etc: +2 intuição +2 conhecimento

Ajuda: sempre que fizer um teste para ajudar, você pode gastar +1pe
para garantir +2 no dado de auxílio

-Conspirador: para você era difícil acreditar que a verdadeira história


da cerberus é essa, e, por isso, conspirava contra: +2 investigação +3
intuição

Eu já sabia: você não se abala com criaturas ou anomalias, sua defesa

mental é igual seu intelecto

-T.I.: você mexia com computadores, programador, engenheiro de


software etc: +2 investigação +2 tecnologia

Técnico: em testes de tecnologia, você pode gastar 1pe para garantir +2


em um teste
-Trabalhador Rural: você era um dono de fazenda ou trabalhava em
uma: +2 adestramento +2 sobrevivência

Desbravador: em testes de adestramento ou sobrevivência, você pode


gastar 2pe para garantir +3 no teste. Você não é afetado por terreno
difícil

-Trambiqueiro: você vivia dando golpes, pequenos ou grandes, uma


vida de trabalho era muito difícil para você: +2 atuação +4 enganação

Enganador: Uma vez por cena, você pode gastar 2pe para substituir um
teste por um teste de enganação

-Universitário: você era estudante de faculdade: +2 Ciências +2


investigação

Esforçado: a cada nível ímpar, você aumenta seus pe máximos em 1

-Vítima: em momentos da sua vida, você teve experiências que lhe


atormentaram: +2 reflexos +2 resistencia

Traumatizado: você aumenta sua sanidade máxima em 1 a cada nível


Classes e trilhas

No primeiro nivel você pode escolher sua classe inicial, no terceiro


nível, uma trilha baseada em sua classe:

COMBATENTE

Novato

-Vida: 16 + vigor (4 + Constituição por nível)

-Pontos de esforço: 2 + Carisma (2 + Carisma por nível)

-Sanidade: 12 (3 por nível)

-Habilidade: Artista marcial: seus golpes desarmados causam 1d4


de dano +força

-Perícias: Luta ou pontaria; fortitude e reflexos, 1 +intelecto a mais

Com a classe combatente e com nível 3, você poderá escolher


uma trilha para seguir:

-Batedor: se você quer ser um lutador de frente, que causa dano,


guerreiro é a melhor escolha para você

-Gurrilheiro: um tank, alguém que tem mais vida e mais defesa do


que qualquer outra trilha

-Comandante: alguém com capacidade de comandar os aliados, que


faz com que seus discursos toquem nos corações de seus amigos
-Visionario: um combatente mais especializado em combates
calculados, podendo se especializar em bombas.

A TRILHA BATEDOR

Experiente

-Escolha de habilidade:

Golpe supremo: gastando 2pe antes de um ataque, você pode


escolher entre garantir +2 no seu ataque ou +1d de dano do mesmo tipo
da sua arma; ou; Agarrar: gastando 2pe, você poderá segurar a
pessoa que o atacou para deixá-la sem reação em seu próximo turno
com um teste de força(dt12)

Sobrevivente

-Escolha de habilidades:

"Molejo": gastando 2pe, você pode chamar a atenção de um ser com


um teste bem sucedido de Enganação (dt10), o ser não poderá atacar
outra pessoa a não ser você; ou; Técnica secreta: gastando 3pe, você
pode fazer um teste de força contra um ser para empurra-lo ou
derrubá-lo, e, gastando +1pe, você poderá ter um ataque extra sobre o
mesmo ser, o alvo do ataque pode fazer um teste de constituição contra
seu ataque para não cair; você também pode escolher uma das
habilidades anteriores

Casca grossa

-Escolha de habilidades:
Melhoria de golpe supremo: gastando 2pe antes de um ataque, você
pode escolher entre garantir +4 no seu ataque ou +1d de dano do
mesmo tipo da sua arma, gastando 6pe você também pode acrescentar
+5 em sua rolagem de ataque ou +2d de dano do mesmo tipo da sua
arma; ou uma das habilidades anteriores

- +2 reflexos ou fortitude

- +1 perícia à sua escolha

Destruidor

- +1 defesa

- +1 perícia à sua escolha

- +2 pontos de esforço+carisma

Grosso

-Escolha de habilidades:

Desmembramento: se, em um mesmo turno, você tirar 30% da vida


total de um ser, você poderá decepar um membro do mesmo à sua
escolha; ou uma das habilidades anteriores

- +2 corpo a corpo

Aniquilador

-Escolha de habilidades:
"Imparável": mesmo com sua vida em 0, você continua normalmente
em cena, porém as rodadas de morte contam normalmente; ou as
habilidades anteriores

- +2 fortitude

- +1 atributo

Implacável

-Escolha de habilidades:

Berserker: gastando 3pe, você pode ter um surto de fúria e garantir um


golpe crítico em um inimigo ou um aliado, com um teste de presença
com vigor bem sucedido (dt10) você acerta o inimigo; ou uma das
habilidades anteriores

- 4 + vigor de vida total

- +2 luta ou reflexos

- +2 fortitude ou resistência

Imortal

-Escolha de habilidades:

"Sobrevivente!": Gastando 1pe em um golpe contra você, você


poderá contra atacar o seu atacante mesmo que bloqueie ou esquive;
ou uma das habilidades anteriores

- +2 Resistência

Especialidades: Espadas leves, espadas longas, balas pequenas,


bastão, arcos curtos, armaduras leves, machados
A TRILHA GUERRILHEIRO

Experiente

-Escolha de habilidade:

Vigoroso: ganhe +4 vida extra a cada nível (anteriores também); ou;


Urso: gaste 5pe e garanta +1 dado em um teste de força

Sobrevivente

-Escolha de habilidade:

Tank: some sua força ao invés da sua Agilidade em sua defesa natural;
ou; Investida: gastando 3pe, você pode fazer um teste de força contra
um ser para empurrá-lo ou derrubá-lo, e, gastando +1pe, você poderá
ter um ataque extra sobre o mesmo ser, o alvo do ataque pode fazer um
teste de constituição contra seu ataque para não cair; ou uma das
habilidades anteriores

- +2 Fortitude

Casca grossa

-Escolha de habilidade:
Muralha: gastando 2pe, você garante +3 em uma defesa contra um
golpe qualquer de um ser; ou; "Fight glass": gastando 2pe, você pode
chamar a atenção de um ser com um teste bem sucedido de intimidação
(dt11), o ser não poderá atacar outra pessoa a não ser você; ou uma
das habilidades anteriores

- 4 + vigor de vida

- +2 defesa ou +2 reflexos

- mais resistente a cortes e arranhões.

Destruidor

-Escolha de habilidade:

Monstro: uma vez por combate, gastando 2pe, você ganha 1d4 de vida
temporária, gastando 4pe, 2d4 de vida temporária; ou; Manter-se firme:
mesmo com sua vida em 0, você continua normalmente em combate
(porém sem reações), as rodadas de morte contam normalmente; ou
uma das anteriores

- +2 corpo a corpo

Aniquilador

- 4 + vigor de vida

- +2 Resistência

- +2 perícias à sua escolha

Grosso
-Escolha de habilidades:

Escudeiro: uma vez por combate, gastando 2pe é uma reação, você
pode se jogar na frente de um golpe inimigo para proteger 1 aliado; ou
uma das anteriores

- +1 atributo

Implacável

-Escolha de habilidades:

Mais poder: gastando 3pe, você pode substituir um teste de atributo


por força; ou; Último em pé: gastando 2pe na hora que receber um
golpe, você ganha +1 reação em um turno caso não tenha mais
reações;ou uma das habilidades anteriores

- 4 + vigor de vida

Imortal

-Escolha de habilidades:

Imorrer: gastando 3pe em um teste de morte, você garante +2 pontos


na rolagem; ou uma das habilidades anteriores

- +2 Resistência ou fortitude

- +2 reflexos ou +1 defesa

Especialidades: Escudos, armaduras leves, armaduras médias,


armaduras pesadas, espadas pesadas, espadas leves, balas
pequenas, marretas, machados
A TRILHA COMANDANTE

Experiente

-Escolha de habilidades:

Diplomático: gastando 4pe e uma ação de movimento, você pode


dirigir um discurso a um aliado para dá-lo +1 ação padrão em seu
próximo turno; ou; Liderança: gastando 2pe e uma ação padrão, você
pode dar uma ação completa a outra pessoa

Sobrevivente

-Escolha de habilidades:

Criando coragem: gastando 2pe, você pode discursar para uma


pessoa enlouquecida e garantir +5 no teste; ou; Rei em jogo: gastando
2pe, você garante +2 em uma rolagem de ataque, e, com +1pe, você
ganha +2 defesa em sua próxima reação; ou uma das habilidades
anteriores

- +3 diplomacia

- +2 luta ou pontaria

Casca grossa

-Escolha de habilidades:
Movimento sincronizado: gastando 2pe e 1 reação, você pode
auxiliar uma pessoa em sua rolagem de dano, aumentando em +1d do
mesmo tipo de dano; ou; sem fogo amigo: você pode fazer com que
um aliado saia da sua linha de tiro; ou uma das habilidades anteriores

- +3 intimidação

- +1 perícia à sua escolha

Destruidor

-Escolha de habilidades:

Exigir mais: gastando 6pe, você pode jogar seus dados novamente ou
os dados de uma pessoa aliada; ou uma das habilidades anteriores

- +3 iniciativa

Grosso

- 2 + carisma de pontos de esforço

- +1 perícia extra

- 4 + vigor de vida

Aniquilador

-Escolha de habilidades:

Mova-se: gastando 2pe, você dá para um aliado uma ação de


movimento a mais; ou uma das habilidades anteriores

- +2 percepção
- +1 atributo

Implacável

-Escolha de habilidades:

Discurso agressivo: gastando 4pe em uma rolagem de intimidação ou


Diplomacia: você pode garantir +5 no teste; ou uma das anteriores

Imortal

-Escolha de habilidades:

"impenetrável": gastando 2pe e uma ação padrão, você pode


bloquear o golpe de um inimigo que atacaria um ser, aliado ou não, com
+3pe você não gasta uma ação.

- +2 luta ou pontaria

Especialidades: Espadas leves, espadas pesadas, balas pequenas,


bslas médias, bastão, arcos curtos, armaduras leves, machados

A TRILHA VISIONÁRIO

Experiente

-Escolha de habilidades:
Movimento estratégico: gastando 2pe em um turno, você ganha uma
ação a mais de movimento naquele mesmo turno; ou; Gatilho veloz:
você pode dar dois tiros em um inimigo, porém cada tiro tem a
penalidade de -3 no teste (funciona em balas pequenas e algumas
médias a critério do mestre)

- +2 iniciativa ou pontaria

Casca grossa

-Escolha de habilidades:

Ponto estratégico: gastando 1pe, você pode sair da linha de tiro de um


aliado para o mesmo não sofrer penalidades; ou; Saque rápido: sacar
armas conta como ação livre; ou uma das habilidades anteriores

Sobrevivente

-Escolha de habilidades:

Mercenário: uma vez por combate, gastando 3pe no seu primeiro turno,
você ganha uma ação padrão extra; ou; Gatuno: você tem +2 em
furtividade, suas roupas não fazem barulho quando você se move.

Destruidor

-Escolha de habilidades:

Arma amiga: escolha uma arma preferida para ser sua amiga, ao usar
essa arma você ganha +1 dado em testes com a mesma; ou; Melhoria
de gatilho veloz: você pode dar dois tiros em um inimigo (funciona em
balas pequenas e algumas médias a critério do mestre); ou uma das
habilidades anteriores

- +1 perícia à sua escolha


Grosso

- +2 ciências

- +1 perícia à sua escolha

- +2 percepção

Aniquilador

-escolha de habilidades:

Flanquear: quando você atacar um inimigo junto a um aliado (do lado


oposto do inimigo) você terá a capacidade de flanquear o inimigo, você
causa o dobro de dados de dano caso acerte( somente corpo a corpo);
ou; Reações ilimitadas: gastando 1pe sempre quando for atacado e
não tiver mais reação, você pode reagir novamente; ou uma das
anteriores

- +1 atributos

Implacável

-Escolha de habilidades:

Tático: com um teste de Intelecto com percepção (dt dada pelo mestre)
você pode achar um ponto fraco no inimigo ou um ponto vulnerável; ou;
Mira aguçada: gastando 3pe, você pode garantir +1 dado em ataques
com armas de fogo; ou uma das habilidades anteriores

Imortal
-Escolha de habilidades:

Empunhadora dupla: você consegue usar 2 armas, uma em cada


mão, em ataques, gastando 4pe você pode utilizar a habilidade "gatilho
veloz" em ambas as armas; ou uma das habilidades anteriores

- +1 perícia à sua escolha

Especialidades: Espadas leves, espadas longas, balas pequenas,


balas médias, bastões, arcos curtos, arcos longos, armaduras
leves, armaduras médias, martelos

ESPECIALISTA

Amador

-Pontos de vida: 14 + vigor ( 2 + vigor por nivel)

-Sanidade: 16 (+4 sanidade por nível)

-Pontos de esforço: 3 + Carisma ( 3 + presença por nível)

-Habilidade: Eclético: gastando 2pe em um teste que não possui


perícia, você garante +3 e pode usar a habilidade caso necessite
treinamento

-Perícias: 5 + Intelecto

Com a classe especialista e o nível 3, você pode escolher uma


trilha para seguir:

-Herbacionista: uma pessoa que não luta em campo, mas que salva os
aliados caídos, utilizando de seu conhecimento médico ou sobre
plantas.
-Atirador de elite: um atirador especial especializado em ataques de
longo alcance

-Infiltrador: uma pessoa especializada em abates silenciosos

-Rastreador: alguém que consegue lidar com o mundo, sendo um


especialista quando se trata de sobrevivência, junto de um animal
companheiro se torna o melhor no que faz.

A TRILHA HERBACIONISTA

Perspicaz

-escolha de habilidades: Treinado: gastando 2pe, você não sofre


penalidade ao usar medicina sem kit médico; ou; Médico perito: a cada
2pe adicional (máximo 4) some +1d4 na cura de um aliado

- +3 medicina ou ciência

Competente

-escolha de habilidades: Estudioso: você consegue identificar se uma


planta é venenosa. ; ou; cura ágil: gastando 3pe, cure um ser usando
agilidade ao invés de intelecto; ou uma das anteriores

Experiente

-escolha de habilidades: Não há tempo: gastando 3pe, você pode curar


um aliado em meio ao combate; ou; Melhoria de médico perito: a cada
2pe adicional (máximo 6) some +1d4 na cura de um aliado;escolha de
habilidades

- +1 perícia à sua escolha


Vislumbrante

-escolha de habilidades: Autosuficiente: gastando 2pe, você pode curar


a sí mesmo sem a penalidade de se fazer um auto teste; Melhoria de
Estudioso: você consegue identificar se uma comida ou planta é
venenosa ou perigosa; ou uma das anteriores

Universal

-+2 Ciência

-+2 percepção

-+2 atualidades

Deslumbrante

-escolha de habilidades: +Melhoria de médico perito: a cada 2pe


adicional (máximo 8) some +1d6 na cura de um aliado ou você
consegue parar infecções com o uso de ervas medicinais ou; uma das
anteriores

-+1 atributo

Imparável

-escolha de habilidades: Não deixe morrer: gastando 3pe ao salvar um


aliado em combate, recupere a rodada de morte do mesmo durante a
cena; ou; Mestrado: quando curar um aliado, recupere seus pontos de
vida iguais ao dobro do seu intelecto; ou uma das anteriores
-+2 medicina

Honrado

-escolha de habilidades: Melhoria de mestrado: Doutorado: quando


curar um aliado, recupere pontos de vida iguais ao triplo do seu
intelecto; ou uma das anteriores

- +1 perícia à sua escolha

Especialidades: balas pequenas, bastões, arcos curtos

A TRILHA ATIRADOR DE ELITE

Perspicaz

-escolha de habilidades: Saque rapido: sacar armas são ações livres;


ou; Pontaria extrema: gastando 2pe, você pode ignorar a penalidade de
um amigo estar na frente da linha de tiro

- +2 percepção ou pontaria

Competente
-escolha de habilidades: Crítico crítico: gastando 3pe, some 1d de dano
do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas longas; ou; Tiro
intelectual: some seu intelecto no valor do seu dano com balas longas;
ou uma das anteriores

Experiente

-escolha de habilidades: Recarregamento eficiente: recarregar armas de


bala longa contam como ação livre; ou; Tiro a queima roupa: gastando
2pe, você não sofre penalidade de estar atirando a uma distância curta
com balas longas; ou uma das anteriores

- +2 pontaria ou armas de fogo

Vislumbrante

-escolha de habilidades: melhoria de crítico Crítico: a cada 3pe (máximo


6), some 1d de dano do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas
longas; ou; Tiro inteligente: use intelecto ao invés de agilidade nos
testes de tiros com qualquer arma; ou uma das anteriores

- +1 perícia à sua escolha

Universal

-+1 perícia à sua escolha

-+2 furtividade

- +3 + presença pontos de esforço


Deslumbrante

-escolha de habilidades: Mira de elite: gastando 2pe, você pode mirar


como ação livre; ou uma das anteriores

-+1 atributo

Imparável

-escolha de habilidades: Habilidoso: diminua em 1 permanentemente o


valor para tirar crítico com qualquer arma com balas longas; ou; crítico
em dobro:gastando 4pe quando tirar crítico, dobre os dados de dano
que a arma causa

-+2 pontaria ou armas de fogo

Honrado

-escolha de habilidades: +Melhoria de crítico critico:a cada 3pe (máximo


12), some 1d de dano do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas
longas; ou uma das anteriores

- +1 perícia à sua escolha

Especialidades: balas curtas, balas médias, balas longas, bastões

A TRILHA INFILTRADOR
Perspicaz

-escolha de habilidade:Abate silencioso: sempre que matar um inimigo,


você pode gastar 2pe para mata-lo instantaneamente sem faze-lo gritar;
ou; Flanquear: quando você atacar um inimigo junto a um aliado (do
lado oposto do inimigo) você terá a capacidade de flanquear o inimigo,
você causa o dobro de dados de dano caso acerte( somente corpo a
corpo)

- +2 Equilíbrio ou reflexos

Competente

-escolha de habilidades: Sempre furtivo: gastando 3pe, retire a


desvantagem de estar furtivo mesmo tendo atacado um inimigo; ou;
Passos leves: tenha sempre vantagem(+2) em testes de furtividade; ou
uma das anteriores

- +2 furtividade ou prestigitação

Experiente

-escolha de habilidades: Melhoria de flanquear: quando você atacar um


inimigo junto a um aliado (do lado oposto do inimigo) você terá a
capacidade de flanquear o inimigo, você causa o dobro de dados de
dano caso acerte; ou; Espião: entrar em modo furtivo conta como ação
bônus; ou uma das anteriores

- +2 percepção ou prestigitação

Vislumbrante

-escolha de habilidades: Ligado ao ambiente: gastando 2pe, você pode


analisar um local que garantirá vantagem em testes de furtividade para
você ou um aliado; ou uma das anteriores
Universal

-+2 furtividade

- +2 corpo a corpo

- +2 perícias à sua escolha

Deslumbrante

-escolha de habilidades: Mercenário: uma vez por combate, gastando


3pe no seu primeiro turno, você ganha uma ação padrão extra; ou uma
das anteriores

- +2 iniciativa

-+1 atributo

Imparável

-escolha de habilidades: furtivo e letal: quando acertar um golpe estando


furtivo, gastando 2pe você soms +1d6 de dano e, a cada +2pe (maximo
2pe) garante +1d6; ou uma das anteriores

Honrado

-escolha de habilidades: melhoria de furtivo e letal:quando acertar um


golpe estando furtivo, gastando 3pe você soms +1d6 de dano e, a cada
+2pe (maximo 6pe) garante +1d6; ou uma das anteriores

-+1 perícia à sua escolha


A TRILHA RASTREADOR

Perspicaz

-escolha de habilidades: Mestre da selva: você está familiarizado com


florestas, tendo vantagem(+2, se tiver um animal +4) em testes de
investigação para achar comida ou lagos; ou Auto Suficiente: Gastando
2pe você pode atirar e recarregar no mesmo turno.

-+2 Pontaria ou Adestramento

Competente

-escolha de habilidades: Imbatível: quando ficar sem flechas, pode


atacar usando sua besta ou arco dando 2d4 de dano; ou Inevitável:
Gastando 3pe consegue focar seu disparo ou golpe em um ponto de
seu alvo que o faça ficar paralisado, caso acerte; ou uma das anteriores

- +2 percepção ou sobrevivência

-+1 pericia a sua escolha

Experiente

-escolha de habilidades: Melhor amigo do homem: Seu pet dá 1d a mais


de dano em seus ataques; ou Melhoria auto suficiente: Gastando 3pe
você pode atirar, recarregar e ainda ter uma ação padrão para utiliza-la.

-+2 Pontaria ou investigação


Vislumbrante

-escolha de habilidades: Melhoria mestre da floresta: você está


familiarizado com florestas e cidades, tendo vantagem(+3, se tiver um
animal +6) em testes de investigação para achar comida ou lagos ou
algum lugar de seu desejo; ou uma das anteriores

- +2 Pontaria

Universal

-+2 Investigação

- +2 pericias à sua escolha

Deslumbrante

-escolha de habilidades: Absoluto: Gastando 3Pe você pode identificar


os pontos fracos de um alvo, podendo ser usado como ação
livre(máximo de 2 alvos por turno), lhe fazendo dar o dobro de dano
caso acerte nesses pontos; ou Melhoria Melhor amigo do homem: Seu
pet dá 2d a mais de dano em seus ataques, seu pet recebe +10 de vida
ou uma das anteriores

-+1 atributo

Imparável

-escolha de habilidades: Rastreador absoluto: Gastando 5pe com um


teste de invéstigação você pode fazer com que você possa conhecer
completamente uma área que chegar, sabendo exatamente se tem
inimigos escondidos; ou qualquer sinal de que algo passou aliou uma
das anteriores
- +2 percepção ou pontaria

Honrado

-escolha de habilidades: Disparo único: gastando 5pe seu próximo


disparo em uma fraqueza de seu alvo vai causar 3d a mais, caso seja
crítico causa 5d; ou você pode somar sua inteligência junto da sua
agilidade para o dano de sua arma, seja faca ou pistola.

- +3 investigação ou Pontaria

Especialidades: Arcos, bestas, facas duplas, armas pequenas.

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