Origens
Sua origem diz o que você fazia antes de o rpg começar, sua história
se baseia nela. Toda origem garante 2 perícias treinadas e 1 habilidade:
-Acadêmico: você era como um pesquisador ou professor universitário:
+2 investigação +2 Ciências
Alto intelecto: se usar intelecto em um teste, poderá gastar 2pe para
receber +2 no mesmo teste
-Agente de saúde :você era um profissional de saúde, médico ou
enfermeiro: +4 percepção +4 medicina
Cura inteligente: ao curar um personagem, você poderá adicionar seu
intelecto na cura
-Amnésico: você perdeu todas ou boa parte das suas memórias: as
perícias à escolha do mestre
Dejavu: uma vez por cena, você pode fazer um teste de intelecto (dt10)
para reconhecer pessoas ou lugares, e, ao critério do mestre, uma
informação.
-Artista: você era um ator, músico, dançarino, influenciador etc: +4
artes +2 Enganação
Criativo: você poderá gastar 2pe para receber +3 em um teste de artes
ou enganação
-Piloto: você trabalhava dirigindo carros, motos, aviões, barcos etc: +2
condução +2 atualidades
Direção segura: você pode gastar 2pe para receber +4 em um teste de
pilotagem ou atualidades relacionado à pilotagem
-Atleta: você competia em um esporte individual ou coletivo: +2 reflexo
+2 fortitude
110%: ao fazer um teste de força ou agilidade, você poderá gastar 2pe
para receber +2 no teste
-Chef: você era um cozinheiro amador ou profissional: +2 resistência
+3 cozinha
Masterchef: em cenas de descanso, você pode gastar uma ação para
fazer um prato gostoso
-Criminoso: você vivia fora das leis, batendo carteiras ou até
assaltando bancos: +2 furtividade +2 prestidigitação
Rato: gastando 2pe, você pode ganhar +2 em testes de furtividade ou
prestidigitação
-Religioso: você era líder religioso ou pratica alguma religião: +2
poder +2 diplomacia
Terapeuta: gastando 2pe você pode garantir +2 em um teste de
diplomacia para salvar uma pessoa de enlouquecer
-Mecânico: você trabalhava consertando carros, motos etc: +2
mecânica +2 prestidigitação
Profissional: gastando 2pe você poderá garantir +2 em um teste
relacionados a mecânica
-Investigador: você era um investigador do governo, como um perito
forense: +2 investigação +2 percepção
Faro para pistas: uma vez por cena, gastando 1pe em um teste de
investigação para garantir +5
-Lutador: você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu
em um bairro perigoso: +2 corpo a corpo +2 reflexos
Mão pesada: você recebe +2 em rolagens de dano corpo a corpo
-Mercenário: você é um soldado de aluguel que trabalhava sozinho ou
como parte de uma organização: +2 iniciativa +2 intimidação
Posição de combate: gastando 2pe no início de um combate, você
ganha uma ação de movimento a mais
-Desgarrado: você vivia fora da sociedade: +2 fortitude +2
sobrevivência
Calejado: você recebe +2pv a cada nível
-Militar: você serviu a forças militares, marinha, exército etc: +2
pontaria +2 fortitude
Tiro certeiro: você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo
-Policial: você fazia parte de uma segurança pública, como a polícia:
+2 percepção +2 pontaria
Escudo natural: você recebe +2 em sua defesa
-Servidor público: você fazia parte de um órgão do governo,
mexendo com a burocracia etc: +2 intuição +2 conhecimento
Ajuda: sempre que fizer um teste para ajudar, você pode gastar +1pe
para garantir +2 no dado de auxílio
-Conspirador: para você era difícil acreditar que a verdadeira história
da cerberus é essa, e, por isso, conspirava contra: +2 investigação +3
intuição
Eu já sabia: você não se abala com criaturas ou anomalias, sua defesa
mental é igual seu intelecto
-T.I.: você mexia com computadores, programador, engenheiro de
software etc: +2 investigação +2 tecnologia
Técnico: em testes de tecnologia, você pode gastar 1pe para garantir +2
em um teste
-Trabalhador Rural: você era um dono de fazenda ou trabalhava em
uma: +2 adestramento +2 sobrevivência
Desbravador: em testes de adestramento ou sobrevivência, você pode
gastar 2pe para garantir +3 no teste. Você não é afetado por terreno
difícil
-Trambiqueiro: você vivia dando golpes, pequenos ou grandes, uma
vida de trabalho era muito difícil para você: +2 atuação +4 enganação
Enganador: Uma vez por cena, você pode gastar 2pe para substituir um
teste por um teste de enganação
-Universitário: você era estudante de faculdade: +2 Ciências +2
investigação
Esforçado: a cada nível ímpar, você aumenta seus pe máximos em 1
-Vítima: em momentos da sua vida, você teve experiências que lhe
atormentaram: +2 reflexos +2 resistencia
Traumatizado: você aumenta sua sanidade máxima em 1 a cada nível
Classes e trilhas
No primeiro nivel você pode escolher sua classe inicial, no terceiro
nível, uma trilha baseada em sua classe:
COMBATENTE
Novato
-Vida: 16 + vigor (4 + Constituição por nível)
-Pontos de esforço: 2 + Carisma (2 + Carisma por nível)
-Sanidade: 12 (3 por nível)
-Habilidade: Artista marcial: seus golpes desarmados causam 1d4
de dano +força
-Perícias: Luta ou pontaria; fortitude e reflexos, 1 +intelecto a mais
Com a classe combatente e com nível 3, você poderá escolher
uma trilha para seguir:
-Batedor: se você quer ser um lutador de frente, que causa dano,
guerreiro é a melhor escolha para você
-Gurrilheiro: um tank, alguém que tem mais vida e mais defesa do
que qualquer outra trilha
-Comandante: alguém com capacidade de comandar os aliados, que
faz com que seus discursos toquem nos corações de seus amigos
-Visionario: um combatente mais especializado em combates
calculados, podendo se especializar em bombas.
A TRILHA BATEDOR
Experiente
-Escolha de habilidade:
Golpe supremo: gastando 2pe antes de um ataque, você pode
escolher entre garantir +2 no seu ataque ou +1d de dano do mesmo tipo
da sua arma; ou; Agarrar: gastando 2pe, você poderá segurar a
pessoa que o atacou para deixá-la sem reação em seu próximo turno
com um teste de força(dt12)
Sobrevivente
-Escolha de habilidades:
"Molejo": gastando 2pe, você pode chamar a atenção de um ser com
um teste bem sucedido de Enganação (dt10), o ser não poderá atacar
outra pessoa a não ser você; ou; Técnica secreta: gastando 3pe, você
pode fazer um teste de força contra um ser para empurra-lo ou
derrubá-lo, e, gastando +1pe, você poderá ter um ataque extra sobre o
mesmo ser, o alvo do ataque pode fazer um teste de constituição contra
seu ataque para não cair; você também pode escolher uma das
habilidades anteriores
Casca grossa
-Escolha de habilidades:
Melhoria de golpe supremo: gastando 2pe antes de um ataque, você
pode escolher entre garantir +4 no seu ataque ou +1d de dano do
mesmo tipo da sua arma, gastando 6pe você também pode acrescentar
+5 em sua rolagem de ataque ou +2d de dano do mesmo tipo da sua
arma; ou uma das habilidades anteriores
- +2 reflexos ou fortitude
- +1 perícia à sua escolha
Destruidor
- +1 defesa
- +1 perícia à sua escolha
- +2 pontos de esforço+carisma
Grosso
-Escolha de habilidades:
Desmembramento: se, em um mesmo turno, você tirar 30% da vida
total de um ser, você poderá decepar um membro do mesmo à sua
escolha; ou uma das habilidades anteriores
- +2 corpo a corpo
Aniquilador
-Escolha de habilidades:
"Imparável": mesmo com sua vida em 0, você continua normalmente
em cena, porém as rodadas de morte contam normalmente; ou as
habilidades anteriores
- +2 fortitude
- +1 atributo
Implacável
-Escolha de habilidades:
Berserker: gastando 3pe, você pode ter um surto de fúria e garantir um
golpe crítico em um inimigo ou um aliado, com um teste de presença
com vigor bem sucedido (dt10) você acerta o inimigo; ou uma das
habilidades anteriores
- 4 + vigor de vida total
- +2 luta ou reflexos
- +2 fortitude ou resistência
Imortal
-Escolha de habilidades:
"Sobrevivente!": Gastando 1pe em um golpe contra você, você
poderá contra atacar o seu atacante mesmo que bloqueie ou esquive;
ou uma das habilidades anteriores
- +2 Resistência
Especialidades: Espadas leves, espadas longas, balas pequenas,
bastão, arcos curtos, armaduras leves, machados
A TRILHA GUERRILHEIRO
Experiente
-Escolha de habilidade:
Vigoroso: ganhe +4 vida extra a cada nível (anteriores também); ou;
Urso: gaste 5pe e garanta +1 dado em um teste de força
Sobrevivente
-Escolha de habilidade:
Tank: some sua força ao invés da sua Agilidade em sua defesa natural;
ou; Investida: gastando 3pe, você pode fazer um teste de força contra
um ser para empurrá-lo ou derrubá-lo, e, gastando +1pe, você poderá
ter um ataque extra sobre o mesmo ser, o alvo do ataque pode fazer um
teste de constituição contra seu ataque para não cair; ou uma das
habilidades anteriores
- +2 Fortitude
Casca grossa
-Escolha de habilidade:
Muralha: gastando 2pe, você garante +3 em uma defesa contra um
golpe qualquer de um ser; ou; "Fight glass": gastando 2pe, você pode
chamar a atenção de um ser com um teste bem sucedido de intimidação
(dt11), o ser não poderá atacar outra pessoa a não ser você; ou uma
das habilidades anteriores
- 4 + vigor de vida
- +2 defesa ou +2 reflexos
- mais resistente a cortes e arranhões.
Destruidor
-Escolha de habilidade:
Monstro: uma vez por combate, gastando 2pe, você ganha 1d4 de vida
temporária, gastando 4pe, 2d4 de vida temporária; ou; Manter-se firme:
mesmo com sua vida em 0, você continua normalmente em combate
(porém sem reações), as rodadas de morte contam normalmente; ou
uma das anteriores
- +2 corpo a corpo
Aniquilador
- 4 + vigor de vida
- +2 Resistência
- +2 perícias à sua escolha
Grosso
-Escolha de habilidades:
Escudeiro: uma vez por combate, gastando 2pe é uma reação, você
pode se jogar na frente de um golpe inimigo para proteger 1 aliado; ou
uma das anteriores
- +1 atributo
Implacável
-Escolha de habilidades:
Mais poder: gastando 3pe, você pode substituir um teste de atributo
por força; ou; Último em pé: gastando 2pe na hora que receber um
golpe, você ganha +1 reação em um turno caso não tenha mais
reações;ou uma das habilidades anteriores
- 4 + vigor de vida
Imortal
-Escolha de habilidades:
Imorrer: gastando 3pe em um teste de morte, você garante +2 pontos
na rolagem; ou uma das habilidades anteriores
- +2 Resistência ou fortitude
- +2 reflexos ou +1 defesa
Especialidades: Escudos, armaduras leves, armaduras médias,
armaduras pesadas, espadas pesadas, espadas leves, balas
pequenas, marretas, machados
A TRILHA COMANDANTE
Experiente
-Escolha de habilidades:
Diplomático: gastando 4pe e uma ação de movimento, você pode
dirigir um discurso a um aliado para dá-lo +1 ação padrão em seu
próximo turno; ou; Liderança: gastando 2pe e uma ação padrão, você
pode dar uma ação completa a outra pessoa
Sobrevivente
-Escolha de habilidades:
Criando coragem: gastando 2pe, você pode discursar para uma
pessoa enlouquecida e garantir +5 no teste; ou; Rei em jogo: gastando
2pe, você garante +2 em uma rolagem de ataque, e, com +1pe, você
ganha +2 defesa em sua próxima reação; ou uma das habilidades
anteriores
- +3 diplomacia
- +2 luta ou pontaria
Casca grossa
-Escolha de habilidades:
Movimento sincronizado: gastando 2pe e 1 reação, você pode
auxiliar uma pessoa em sua rolagem de dano, aumentando em +1d do
mesmo tipo de dano; ou; sem fogo amigo: você pode fazer com que
um aliado saia da sua linha de tiro; ou uma das habilidades anteriores
- +3 intimidação
- +1 perícia à sua escolha
Destruidor
-Escolha de habilidades:
Exigir mais: gastando 6pe, você pode jogar seus dados novamente ou
os dados de uma pessoa aliada; ou uma das habilidades anteriores
- +3 iniciativa
Grosso
- 2 + carisma de pontos de esforço
- +1 perícia extra
- 4 + vigor de vida
Aniquilador
-Escolha de habilidades:
Mova-se: gastando 2pe, você dá para um aliado uma ação de
movimento a mais; ou uma das habilidades anteriores
- +2 percepção
- +1 atributo
Implacável
-Escolha de habilidades:
Discurso agressivo: gastando 4pe em uma rolagem de intimidação ou
Diplomacia: você pode garantir +5 no teste; ou uma das anteriores
Imortal
-Escolha de habilidades:
"impenetrável": gastando 2pe e uma ação padrão, você pode
bloquear o golpe de um inimigo que atacaria um ser, aliado ou não, com
+3pe você não gasta uma ação.
- +2 luta ou pontaria
Especialidades: Espadas leves, espadas pesadas, balas pequenas,
bslas médias, bastão, arcos curtos, armaduras leves, machados
A TRILHA VISIONÁRIO
Experiente
-Escolha de habilidades:
Movimento estratégico: gastando 2pe em um turno, você ganha uma
ação a mais de movimento naquele mesmo turno; ou; Gatilho veloz:
você pode dar dois tiros em um inimigo, porém cada tiro tem a
penalidade de -3 no teste (funciona em balas pequenas e algumas
médias a critério do mestre)
- +2 iniciativa ou pontaria
Casca grossa
-Escolha de habilidades:
Ponto estratégico: gastando 1pe, você pode sair da linha de tiro de um
aliado para o mesmo não sofrer penalidades; ou; Saque rápido: sacar
armas conta como ação livre; ou uma das habilidades anteriores
Sobrevivente
-Escolha de habilidades:
Mercenário: uma vez por combate, gastando 3pe no seu primeiro turno,
você ganha uma ação padrão extra; ou; Gatuno: você tem +2 em
furtividade, suas roupas não fazem barulho quando você se move.
Destruidor
-Escolha de habilidades:
Arma amiga: escolha uma arma preferida para ser sua amiga, ao usar
essa arma você ganha +1 dado em testes com a mesma; ou; Melhoria
de gatilho veloz: você pode dar dois tiros em um inimigo (funciona em
balas pequenas e algumas médias a critério do mestre); ou uma das
habilidades anteriores
- +1 perícia à sua escolha
Grosso
- +2 ciências
- +1 perícia à sua escolha
- +2 percepção
Aniquilador
-escolha de habilidades:
Flanquear: quando você atacar um inimigo junto a um aliado (do lado
oposto do inimigo) você terá a capacidade de flanquear o inimigo, você
causa o dobro de dados de dano caso acerte( somente corpo a corpo);
ou; Reações ilimitadas: gastando 1pe sempre quando for atacado e
não tiver mais reação, você pode reagir novamente; ou uma das
anteriores
- +1 atributos
Implacável
-Escolha de habilidades:
Tático: com um teste de Intelecto com percepção (dt dada pelo mestre)
você pode achar um ponto fraco no inimigo ou um ponto vulnerável; ou;
Mira aguçada: gastando 3pe, você pode garantir +1 dado em ataques
com armas de fogo; ou uma das habilidades anteriores
Imortal
-Escolha de habilidades:
Empunhadora dupla: você consegue usar 2 armas, uma em cada
mão, em ataques, gastando 4pe você pode utilizar a habilidade "gatilho
veloz" em ambas as armas; ou uma das habilidades anteriores
- +1 perícia à sua escolha
Especialidades: Espadas leves, espadas longas, balas pequenas,
balas médias, bastões, arcos curtos, arcos longos, armaduras
leves, armaduras médias, martelos
ESPECIALISTA
Amador
-Pontos de vida: 14 + vigor ( 2 + vigor por nivel)
-Sanidade: 16 (+4 sanidade por nível)
-Pontos de esforço: 3 + Carisma ( 3 + presença por nível)
-Habilidade: Eclético: gastando 2pe em um teste que não possui
perícia, você garante +3 e pode usar a habilidade caso necessite
treinamento
-Perícias: 5 + Intelecto
Com a classe especialista e o nível 3, você pode escolher uma
trilha para seguir:
-Herbacionista: uma pessoa que não luta em campo, mas que salva os
aliados caídos, utilizando de seu conhecimento médico ou sobre
plantas.
-Atirador de elite: um atirador especial especializado em ataques de
longo alcance
-Infiltrador: uma pessoa especializada em abates silenciosos
-Rastreador: alguém que consegue lidar com o mundo, sendo um
especialista quando se trata de sobrevivência, junto de um animal
companheiro se torna o melhor no que faz.
A TRILHA HERBACIONISTA
Perspicaz
-escolha de habilidades: Treinado: gastando 2pe, você não sofre
penalidade ao usar medicina sem kit médico; ou; Médico perito: a cada
2pe adicional (máximo 4) some +1d4 na cura de um aliado
- +3 medicina ou ciência
Competente
-escolha de habilidades: Estudioso: você consegue identificar se uma
planta é venenosa. ; ou; cura ágil: gastando 3pe, cure um ser usando
agilidade ao invés de intelecto; ou uma das anteriores
Experiente
-escolha de habilidades: Não há tempo: gastando 3pe, você pode curar
um aliado em meio ao combate; ou; Melhoria de médico perito: a cada
2pe adicional (máximo 6) some +1d4 na cura de um aliado;escolha de
habilidades
- +1 perícia à sua escolha
Vislumbrante
-escolha de habilidades: Autosuficiente: gastando 2pe, você pode curar
a sí mesmo sem a penalidade de se fazer um auto teste; Melhoria de
Estudioso: você consegue identificar se uma comida ou planta é
venenosa ou perigosa; ou uma das anteriores
Universal
-+2 Ciência
-+2 percepção
-+2 atualidades
Deslumbrante
-escolha de habilidades: +Melhoria de médico perito: a cada 2pe
adicional (máximo 8) some +1d6 na cura de um aliado ou você
consegue parar infecções com o uso de ervas medicinais ou; uma das
anteriores
-+1 atributo
Imparável
-escolha de habilidades: Não deixe morrer: gastando 3pe ao salvar um
aliado em combate, recupere a rodada de morte do mesmo durante a
cena; ou; Mestrado: quando curar um aliado, recupere seus pontos de
vida iguais ao dobro do seu intelecto; ou uma das anteriores
-+2 medicina
Honrado
-escolha de habilidades: Melhoria de mestrado: Doutorado: quando
curar um aliado, recupere pontos de vida iguais ao triplo do seu
intelecto; ou uma das anteriores
- +1 perícia à sua escolha
Especialidades: balas pequenas, bastões, arcos curtos
A TRILHA ATIRADOR DE ELITE
Perspicaz
-escolha de habilidades: Saque rapido: sacar armas são ações livres;
ou; Pontaria extrema: gastando 2pe, você pode ignorar a penalidade de
um amigo estar na frente da linha de tiro
- +2 percepção ou pontaria
Competente
-escolha de habilidades: Crítico crítico: gastando 3pe, some 1d de dano
do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas longas; ou; Tiro
intelectual: some seu intelecto no valor do seu dano com balas longas;
ou uma das anteriores
Experiente
-escolha de habilidades: Recarregamento eficiente: recarregar armas de
bala longa contam como ação livre; ou; Tiro a queima roupa: gastando
2pe, você não sofre penalidade de estar atirando a uma distância curta
com balas longas; ou uma das anteriores
- +2 pontaria ou armas de fogo
Vislumbrante
-escolha de habilidades: melhoria de crítico Crítico: a cada 3pe (máximo
6), some 1d de dano do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas
longas; ou; Tiro inteligente: use intelecto ao invés de agilidade nos
testes de tiros com qualquer arma; ou uma das anteriores
- +1 perícia à sua escolha
Universal
-+1 perícia à sua escolha
-+2 furtividade
- +3 + presença pontos de esforço
Deslumbrante
-escolha de habilidades: Mira de elite: gastando 2pe, você pode mirar
como ação livre; ou uma das anteriores
-+1 atributo
Imparável
-escolha de habilidades: Habilidoso: diminua em 1 permanentemente o
valor para tirar crítico com qualquer arma com balas longas; ou; crítico
em dobro:gastando 4pe quando tirar crítico, dobre os dados de dano
que a arma causa
-+2 pontaria ou armas de fogo
Honrado
-escolha de habilidades: +Melhoria de crítico critico:a cada 3pe (máximo
12), some 1d de dano do mesmo tipo da arma se tirar crítico com balas
longas; ou uma das anteriores
- +1 perícia à sua escolha
Especialidades: balas curtas, balas médias, balas longas, bastões
A TRILHA INFILTRADOR
Perspicaz
-escolha de habilidade:Abate silencioso: sempre que matar um inimigo,
você pode gastar 2pe para mata-lo instantaneamente sem faze-lo gritar;
ou; Flanquear: quando você atacar um inimigo junto a um aliado (do
lado oposto do inimigo) você terá a capacidade de flanquear o inimigo,
você causa o dobro de dados de dano caso acerte( somente corpo a
corpo)
- +2 Equilíbrio ou reflexos
Competente
-escolha de habilidades: Sempre furtivo: gastando 3pe, retire a
desvantagem de estar furtivo mesmo tendo atacado um inimigo; ou;
Passos leves: tenha sempre vantagem(+2) em testes de furtividade; ou
uma das anteriores
- +2 furtividade ou prestigitação
Experiente
-escolha de habilidades: Melhoria de flanquear: quando você atacar um
inimigo junto a um aliado (do lado oposto do inimigo) você terá a
capacidade de flanquear o inimigo, você causa o dobro de dados de
dano caso acerte; ou; Espião: entrar em modo furtivo conta como ação
bônus; ou uma das anteriores
- +2 percepção ou prestigitação
Vislumbrante
-escolha de habilidades: Ligado ao ambiente: gastando 2pe, você pode
analisar um local que garantirá vantagem em testes de furtividade para
você ou um aliado; ou uma das anteriores
Universal
-+2 furtividade
- +2 corpo a corpo
- +2 perícias à sua escolha
Deslumbrante
-escolha de habilidades: Mercenário: uma vez por combate, gastando
3pe no seu primeiro turno, você ganha uma ação padrão extra; ou uma
das anteriores
- +2 iniciativa
-+1 atributo
Imparável
-escolha de habilidades: furtivo e letal: quando acertar um golpe estando
furtivo, gastando 2pe você soms +1d6 de dano e, a cada +2pe (maximo
2pe) garante +1d6; ou uma das anteriores
Honrado
-escolha de habilidades: melhoria de furtivo e letal:quando acertar um
golpe estando furtivo, gastando 3pe você soms +1d6 de dano e, a cada
+2pe (maximo 6pe) garante +1d6; ou uma das anteriores
-+1 perícia à sua escolha
A TRILHA RASTREADOR
Perspicaz
-escolha de habilidades: Mestre da selva: você está familiarizado com
florestas, tendo vantagem(+2, se tiver um animal +4) em testes de
investigação para achar comida ou lagos; ou Auto Suficiente: Gastando
2pe você pode atirar e recarregar no mesmo turno.
-+2 Pontaria ou Adestramento
Competente
-escolha de habilidades: Imbatível: quando ficar sem flechas, pode
atacar usando sua besta ou arco dando 2d4 de dano; ou Inevitável:
Gastando 3pe consegue focar seu disparo ou golpe em um ponto de
seu alvo que o faça ficar paralisado, caso acerte; ou uma das anteriores
- +2 percepção ou sobrevivência
-+1 pericia a sua escolha
Experiente
-escolha de habilidades: Melhor amigo do homem: Seu pet dá 1d a mais
de dano em seus ataques; ou Melhoria auto suficiente: Gastando 3pe
você pode atirar, recarregar e ainda ter uma ação padrão para utiliza-la.
-+2 Pontaria ou investigação
Vislumbrante
-escolha de habilidades: Melhoria mestre da floresta: você está
familiarizado com florestas e cidades, tendo vantagem(+3, se tiver um
animal +6) em testes de investigação para achar comida ou lagos ou
algum lugar de seu desejo; ou uma das anteriores
- +2 Pontaria
Universal
-+2 Investigação
- +2 pericias à sua escolha
Deslumbrante
-escolha de habilidades: Absoluto: Gastando 3Pe você pode identificar
os pontos fracos de um alvo, podendo ser usado como ação
livre(máximo de 2 alvos por turno), lhe fazendo dar o dobro de dano
caso acerte nesses pontos; ou Melhoria Melhor amigo do homem: Seu
pet dá 2d a mais de dano em seus ataques, seu pet recebe +10 de vida
ou uma das anteriores
-+1 atributo
Imparável
-escolha de habilidades: Rastreador absoluto: Gastando 5pe com um
teste de invéstigação você pode fazer com que você possa conhecer
completamente uma área que chegar, sabendo exatamente se tem
inimigos escondidos; ou qualquer sinal de que algo passou aliou uma
das anteriores
- +2 percepção ou pontaria
Honrado
-escolha de habilidades: Disparo único: gastando 5pe seu próximo
disparo em uma fraqueza de seu alvo vai causar 3d a mais, caso seja
crítico causa 5d; ou você pode somar sua inteligência junto da sua
agilidade para o dano de sua arma, seja faca ou pistola.
- +3 investigação ou Pontaria
Especialidades: Arcos, bestas, facas duplas, armas pequenas.