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Guia do Jogador para Spectrum RPG

O 'Livro do Jogador' do Spectrum RPG, versão 1.7, fornece diretrizes para a criação de personagens, mecânicas de jogo e regras de combate. O jogo é baseado em um sistema de testes onde jogadores rolam dados para determinar o sucesso de ações arriscadas. O documento também inclui uma descrição detalhada de atributos, perícias e outros termos essenciais para a jogabilidade.

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ticomeul9
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia do Jogador para Spectrum RPG

O 'Livro do Jogador' do Spectrum RPG, versão 1.7, fornece diretrizes para a criação de personagens, mecânicas de jogo e regras de combate. O jogo é baseado em um sistema de testes onde jogadores rolam dados para determinar o sucesso de ações arriscadas. O documento também inclui uma descrição detalhada de atributos, perícias e outros termos essenciais para a jogabilidade.

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Spectrum RPG

Livro do Jogador

Versão 1.7:

Mutabile Universum: Regência Questionada

2022 - 2023
1

Sumário
Combate 159
Sumário 1 Interlúdio 176
Começando 2 Condições 179
– Capítulo 1: Montando Seu Personagem – Clarificação de Regras 185
Processo de Criação 5 – Capítulo 5: A Célula Espiritual –
Estatísticas 22 O Reflexo do Caos 187
Origens 24 Espiritualidade 187
Patamar de Riqueza 36 Caminho 188
Classes 38 Entidades Universais 190
Poderes Terrenos 78 Sanidade 198
Status 83 Escolas Akashicas 200
– Capítulo 2: Perícias – Mandalas e Marcas 204
Atributo-base 85 Mandalas em Jogo 217
Grau de Treinamento e Bônus de Perícia 86 Preces: As Mandalas Originais 229
Descrição das Perícias 88 – Capítulo 6: O Plano Mundano –
– Capítulo 3: Equipamentos – Alquimia 233
Reputação e Prestígio 101 Clausuras: Os Grilhões do Universo 239
Inventário e Equipamentos 103 Automóveis 245
Armas 104 Fobias 249
Proteções 125 Mothwield 257
Equipamento Geral 128 Físico Artificial 261
– Capítulo 4: Regras – Sobrevivendo na Natureza 262
O Papel do Jogador 138 Taumaturgia 275
Testes 142 – Capítulo 7: O Mundo de Spectrum –
Investigação 146 Moldadores do Destino 277
Perigos 149 Organizações do Mundo Cristalizado 279
2

Começando
Para jogar Spectrum RPG, você precisará do seguinte

● Um grupo de amigos. É possível jogar com apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas para
um jogo mais divertido sugerimos de três a seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores).

● Personagens. Cada jogador deve criar um personagem, o sobrevivente que irá interpretar durante o
jogo.

● Uma missão. O mestre deve criar o caso que irá narrar. Note que uma missão de RPG não é como
um romance ou roteiro — o mestre não deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes, apenas
estabelecer o básico da história. O desenrolar dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os
jogadores.

● Dados. Um conjunto de dados de RPG para cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez, doze
e vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem as
abreviações d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar equivale a 1 e um resultado par equivale a 2)
e d3 (role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para cima). Na falta deles, existem aplicativos
gratuitos que emulam rolagens.

● Papel de rascunho, lápis e borracha. É fundamental que cada jogador tenha onde fazer suas
anotações da missão.

A Mecânica Básica: Testes


Como um jogo de interpretação, Spectrum RPG funciona principalmente através das descrições do mestre e dos
jogadores, sem a necessidade de regras ou rolagens de dados. As mecânicas de jogo normalmente aparecem apenas
quando um personagem tenta uma ação perigosa, com chance de falha.
Nesses casos, o mestre pode pedir um teste. Testes são a mecânica básica do jogo e funcionam da seguinte forma.

1. O mestre anuncia qual perícia o personagem deve usar, de acordo com a ação que está tentando. Em
seguida, determina uma dificuldade do teste, ou DT, o número que o teste deve atingir para a ação
ser bem-sucedida. O mestre pode anunciar a DT ou mantê-la em segredo, a sua escolha.

2. O jogador rola um dado de vinte faces (1d20) por ponto no atributo-base da perícia sendo testada e
escolhe o resultado mais alto. Se o personagem for treinado na perícia, soma +5 ao resultado rolado.
Caso contrário, usa apenas o resultado rolado. Ele então declara esse valor ao mestre.

3. O mestre compara o valor declarado pelo jogador com a DT do teste. Se o valor declarado for igual
ou maior que a DT, o personagem passa no teste e consegue fazer o que queria. Caso contrário, falha
no teste e não consegue. Seja como for, a história avança.

Se você não entendeu tudo, não se preocupe. Na página a seguir, será explicado os significados dos termos usados
e, ao longo do livro, vamos retomar essas as regras. Antes disso, vamos a um exemplo, o que deve deixar tudo mais
claro.
3

Exemplo de Teste
Luísa está jogando com Bianca, uma sobrevivente investigando manifestações espirituais em uma pequena cidade
do interior. Após conversar com alguns moradores da cidadezinha, Bianca suspeita que o prefeito seja um cultista
espiritual que realiza rituais para se manter no poder. Agora, ela quer se infiltrar na prefeitura para conseguir
provas. Luísa então declara sua ação ao mestre:

“Mestre, vou esperar anoitecer e tentar entrar na prefeitura por uma janela lateral, sem chamar atenção.”

Essa é uma ação arriscada, pois Bianca pode ser vista pelos guardas. Assim, o mestre decide pedir um teste. A
perícia usada para se mover sorrateiramente é Furtividade, então o mestre diz para Bianca fazer um teste dessa
perícia. Por fim, ele decide que a DT do teste será 20, pois o prédio possui vigias atentos.
Bianca possui Agilidade 2, então rola dois dados de vinte faces. Ela obtém os resultados 9 e 16. Bianca escolhe o
mais alto deles, 16. Ela é treinada em Furtividade, então soma +5 ao resultado, para um valor final de 21. Ela
declara ao mestre.
Como o valor é igual ou maior que a DT, Bianca passa no teste e consegue o que queria — no caso, entrar na
prefeitura sem ser vista. Uma vez no prédio, pode prosseguir com sua busca por pistas. Talvez o prefeito guarde um
livro de rituais em seu gabinete?
Se o valor fosse menor que a DT, algo de errado teria acontecido — o que exatamente fica a cargo do mestre.
Talvez Bianca quebrasse o vidro da janela e o barulho atraísse um dos vigias? Nesse caso, ela teria que lidar com
isso, inventando uma mentira para o guarda, fugindo dele ou mesmo o atacando.
O Capítulo 2: Perícias explica melhor essa mecânica, além de descrever todas as perícias do jogo e explicar para
o que cada uma serve. Já o Capítulo 4: Regras traz regras mais avançadas de testes.

Animal: um ser vivo não humano. Um cão de guarda,


Termos Importantes
um cavalo e uma cobra são animais.
A seguir está uma lista dos termos mais usados em
Spectrum RPG, junto com a explicação de cada um. Se Criatura: um ser criado a partir da manifestação de uma
familiarize com esses conceitos, pois eles aparecerão entidade da Célula, geralmente com a forma de um
diversas vezes ao longo do livro. monstro terrível. Um Garimpeiro, um Siamês e uma
Freira da Noite são criaturas.
Personagem: um personagem fictício, interpretado por
um jogador. Os personagens são os protagonistas da Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões
história. Normalmente, passaram por uma experiência existem porque certos efeitos do jogo funcionam apenas
espiritual; por isso, também são chamados de contra um grupo específico. Por exemplo, uma mandala
sobreviventes. Efeitos que mencionam personagens, que funcione contra “uma pessoa” não pode ser usada
mas não especifiquem personagens de jogadores, em uma criatura. Já uma mandala que funcione contra
afetam “Pessoas”. “um ser” poderá ser usada em pessoas, animais ou
criaturas.
NPC: sigla em inglês para “personagem não jogador”.
Todos os personagens que não são interpretados por um Atributos: as competências físicas, mentais e sociais
jogador — em outras palavras, que são interpretados básicas de um personagem. Existem cinco atributos.
pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os Eles operam em uma escala que vai de 0 a 5, sendo que
coadjuvantes e antagonistas. 1 equivale à média humana.

Pessoa: um ser humano, seja personagem, seja NPC. ❖ Agilidade: coordenação motora, velocidade de
Um Sobrevivente, um policial e um cultista espiritual reação e destreza manual.
são pessoas.
4
❖ Força: potência muscular e habilidades ou uma quantidade de dados que você soma ou subtrai
atléticas. de um teste.
Nesse caso, +1d significa rolar mais 1d20, –2d
❖ Intelecto: raciocínio, memória e educação. significa rolar menos 2d20 e assim por diante.
Modificadores positivos são chamados de bônus,
❖ Presença: sentidos, força de vontade e enquanto modificadores negativos são chamados de
habilidades sociais. penalidades. Se uma penalidade for diminuir o número
de dados que você rola em um teste para menos que 1,
❖ Vigor: saúde e resistência física. role a quantidade de dados que rolaria se essa penalidade
fosse um bônus, mas escolha o pior valor.
Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a
vitalidade do personagem. Quando seu personagem é Turnos e Rodadas: medidas de tempo específicas para
ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser cenas de ação. A cada rodada,
dilacerado por um Garimpeiro, sofre dano. O dano é cada personagem tem seu turno — sua vez de agir.
subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você Quando todos os personagens agirem, a rodada termina
começa a morrer. e uma nova se inicia.

Pontos de Espírito (PE): representam a energia e a Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim
determinação do personagem. Você gasta PE para usar de uma cena são determinados pelo andamento da
as habilidades que consegue ao longo da jogatina. história, não pelo tempo passado. Por exemplo, uma
cena de ação na qual os sobreviventes encontram um
Sanidade (PS): representa sua resiliência mental. Garimpeiro termina quando eles matarem a criatura (ou
Quando você sofre dano mental, perde PS. Caso seu PS fugirem dela), independentemente de quanto tempo
chegue a 0, você começa a enlouquecer. levarem para fazer isso.

Perícias: medem seu conhecimento, treinamento e Missão: uma história completa, com início, meio e fim.
competência em tarefas específicas. Perícias são Uma missão é composta por uma sequência de cenas —
medidas em quatro graus, e cada grau possui um normalmente, de 3 a 4 cenas para uma missão curta até
modificador que você aplica a testes da perícia em 10 cenas ou mais para uma missão longa.
questão: Leigo (+0), Treinado (+5), Veterano (+10) e
Expert (+15). Série: uma sequência de missões unidas por uma trama
maior — como resolver um grande mistério espiritual
Modificador: algo que afeta as características ou testes ou derrotar uma entidade.
de um ser. Um modificador pode ser um número que
você soma ou subtrai de uma rolagem ou característica Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só “sessão”,
(por exemplo, +2 em rolagens de dano, –5 em Defesa) para simplificar, é uma partida de RPG.

Todos os termos acima serão explicados em detalhes ao longo do livro, mas é importante que você já tenha uma
ideia do que eles significam.
5

Capítulo 1: Montando seu personagem


Processo de Criação
Diferentemente do mestre, cada jogador de Spectrum interpreta apenas um personagem por vez, e por conta
disso, não precisa se preocupar com nada além de sua criação e interpretação.
Este capítulo apresenta tudo o que é necessário para a criação de um personagem, desde seus conceitos iniciais
até os poderes que gradualmente o afastam da normalidade. A criação de seu personagem é um momento
importante que se repete constantemente — a cada NES atingido, você se torna ainda mais poderoso ao fazer novas
escolhas.

Conceito Inicial
Antes de construir mecanicamente o seu personagem, abra uma questão: quem é ele?
Descubra quem você irá interpretar e pense em traços que o tornem mais interessante. Se nada lhe vem à mente
agora, se inspire em um personagem já existente, não há nada de errado com isso. É importante lembrar que o seu
personagem não precisa ser igual a você — e, na maioria das vezes, é ideal que ele não seja.
Existem pontos fundamentais que precisam ser pensados assim que construir seu personagem, todos eles listados
abaixo e trazendo questões que facilitam sua construção.

Conceito: Quem é o seu personagem? O tópico Origem: Sua origem define sua vida antes de
seguinte lhe ajudará a definir. Em geral, o idealize seu envolvimento com o Espiritual. Uma origem
rapidamente e escreva algumas frases definindo garante duas perícias iniciais e um poder único.
sua aparência, personalidade e histórico.
Classe: Sua classe determina as áreas de foco de
Traços: Desde NES 0%, você pode sortear seu personagem. Em NES 0%, você só pode
circunstâncias negativas e positivas que afetam escolher a classe Mundano; a partir de NES 5%,
seu personagem. você pode escolher a classe Executor, Taumaturgo
ou Espiritualista. Cada classe oferece
Atributos: Todos os seres possuem cinco características e habilidades próprias.
atributos que determinam suas capacidades gerais;
Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Sua Conclusão: Garanta que todas as informações
faixa etária e classe determinam sua relação com necessárias estejam em sua ficha; suas
os atributos, entretanto, como regra geral, todos os características pessoais, NES, traços, estatísticas,
seus atributos começam em 1 e seu valor máximo classe, habilidades, poderes, etc. Além disso,
inicial é 3 — você possui cinco pontos para escolha suas perícias e equipamentos.
distribuir entre eles.
6

Nome
Ainda que pareça simples, um nome é algo extremamente importante: ele não é apenas um conjunto de letras,
mas sim um gancho que relembra todas as características de seu personagem — sempre que seu nome for
mencionado, ele diretamente trará o cerne do personagem à mesa.
Não existem muitas regras ao escolher um nome; ele não precisa necessariamente ser estiloso, apenas evite que
ele seja ridículo ou muito complexo. Também é importante buscar nomes que façam sentido com a nacionalidade e
contexto do personagem — se não conseguir pensar em nenhum, uma pesquisa rápida sobre nomes de bebês pode
te ajudar.

Gênero
O gênero de seu personagem também é importante para sua identificação, ainda que não seja constantemente
demonstrado. Você não está restrito a personagens cisgênero ou binários — assim, lembre-se de não reforçar
estereótipos e não crie situações ofensivas.

Idade
Sobreviventes podem ser de outras faixas etárias e recebem modificadores por isso. Cada jogador deve escolher a
faixa etária de seu personagem. As faixas etárias e seus modificadores são as seguintes.

Criança: 7 a 12 anos. normalmente ignoram crianças, justamente por elas


Não é recomendado que um personagem esteja serem menos perigosas!
dentro dessa faixa etária, ainda assim, você pode
seguir as regras seguintes. Adolescente: 13 a 18 anos.
Ainda que tenha características próprias, o
NES. Você começa em NES 0%. personagem não está completamente formado.

Estatísticas. Todos os seus atributos possuem valor NES. Você começa em NES 0% ou 5%, e pode
0 e só podem ser evoluídos até um valor 1. Seus escolher sua classe seguindo as mesmas regras.
valores de PV e PS são reduzidos em -2, entretanto,
você recebe +2 PE. Você não pode treinar nenhuma Estatísticas. Seus atributos são definidos
perícia além de Destreza, Iniciativa e Pontaria. normalmente, entretanto, você possui um ponto a
menos para distribuir. Seus valores de PV e PS
Traços. Você possui o traço Raquitismo, mas não seguem as mesmas regras, mas você recebe +5 PE.
pode escolher outro. Você pode treinar qualquer perícia normalmente.

Tampinha. Você possui deslocamento 6m, precisa Traços. Você possui o traço Teimosia, mas não pode
usar armas leves como armas de uma mão escolher outro.
e armas de uma mão como armas de duas mãos, e
não pode usar armas de duas mãos). Anos de Formação. Você recebe apenas dois
benefícios de origem (as duas perícias ou uma perícia
Página em Branco. Você recebe apenas um e o poder, a sua escolha).
benefício de origem (uma das perícias ou o poder, a
sua escolha). Jovem: 19 a 30 anos.
Sorte de Principiante. Você recebe +2 em Defesa e A maioria dos personagens se encontram nessa faixa
+5 em todos os testes de resistência. Inimigos etária — por conta disso, não existe nenhuma
7
vantagem ou desvantagem. Siga os padrões de Estatísticas. Seus atributos e status são definidos
criação de personagens. normalmente; entretanto, sempre que puder utilizar a
habilidade Aumento de Atributo, você não pode
Adulto: 31 a 50 anos. evoluir Agilidade, Força ou Vigor. Você pode treinar
Por conta de seus anos de experiência, um adulto já duas perícias adicionais.
carrega marcas que dificultam sua jornada.
Traços. Você recebe quatro traços adicionais (dois
NES. Você começa em NES 0% ou 5%, e pode positivos, dois negativos).
escolher sua classe seguindo as mesmas regras.
Estatísticas. Seus atributos e status são definidos Idoso: 71 anos ou mais.
normalmente. Você pode treinar uma perícia Um sobrevivente dificilmente alcançará essa faixa
adicional. etária, mas caso consiga, ele certamente será um
exemplo de coragem e sabedoria para as novas
Traços. Você recebe dois traços adicionais (um gerações.
positivo, um negativo).
NES. Você começa em NES 0%, 5%, 10% ou 15%,
Vivência. Você recebe um poder de classe adicional e pode escolher sua classe seguindo as mesmas
à sua escolha, exceto Transcender (você ainda regras.
precisa preencher os pré-requisitos do poder).
Estatísticas. Seus atributos e status são definidos
Maduro: 51 a 70 anos. normalmente; entretanto, sempre que puder utilizar a
Ainda que não estejam em seu auge físico, habilidade Aumento de Atributo, você não pode
personagens maduros são experientes e mais sábios evoluir Agilidade, Força ou Vigor. Você pode treinar
do que o usual. três perícias adicionais.

NES. Você começa em NES 0%, 5% ou 10%, e pode Traços. Você recebe seis traços adicionais (três
escolher sua classe seguindo as mesmas regras. positivos, três negativos.

Traços
8

Traços Positivos
1. Adaptabilidade. Você pode escolher um poder 11. Maestria. Escolha um atributo. Quando faz um
adicional, desde que preencha seus pré-requisitos. teste baseado nesse atributo, pode gastar 2 PE para
Caso escolha uma Marca, você perde 5 PS receber um bônus de +5 no teste.
permanentemente.
12. Maturidade. Você começa com 5% NES a mais
2. Altruísmo. Sempre que faz um teste para ajudar, que o normal — se começaria com 5%, começa com
seu bônus concedido é +3; a cada 5 pontos que passar 10%, se começaria com 10%, começa com 15%, etc.
da DT, ele aumenta em +1.
13. Organização. Seu valor de inventário aumenta
3. Carismático. Sua Reputação é considerada em 5.
sempre como um nível acima do atual.
14. Planejamento. Escolha entre cenas de combate
4. Cicatrizes. Você recebe +5 Pontos de Vida. A ou investigação. Você recebe uma ação (padrão ou
cada 5% NES, recebe +2 PV. de movimento) adicional nas primeiras 1d4 rodadas
dessas cenas.
5. Confiabilidade. Você pode reduzir a categoria de
dois itens quaisquer em I, ou a de um item em II. 15. Relicário. Você possui um item importante que
não consta em seu limite de itens por prestígio. Sua
6. Couraça. Escolha qualquer tipo de dano, exceto categoria máxima é V, contando modificações e/ou
Caótico. Você recebe RD desse tipo igual a +5, além maldições.
de +1 em NES 20%, 40%, 60%, 80% e 99%.
16. Resiliência. Escolha uma perícia entre Fortitude
7. Dedicação. Você pode treinar uma perícia ou Vontade. Você recebe +5 em testes de resistência
adicional; o efeito deste traço se repete em NES 25%, utilizando essa perícia.
NES 50%, NES 75% e NES 99% — você também
pode aumentar o grau de treinamento de uma perícia 17. Saúde Impecável. Você recebe +2 PV por NES
a partir do NES adequado. e +10 em testes de Fortitude para resistir a doenças.

8. Desteridade. Suas mãos são ágeis. Você é capaz 18. Sorte. Escolha uma perícia. A DT de qualquer
de empunhar um item a mais que o normal — três se uso dessa perícia é sempre reduzida em uma
tiver ambos os braços, dois se tiver um, etc. categoria (-5) para você. Este traço não pode ser
utilizado em testes de ataque ou resistência.
9. Disposição. Seu limite de PE por rodada aumenta
em +2; ou seja, em NES 5%, você pode utilizar um 19. Superação. Você recebe +5 Pontos de Sanidade.
máximo de 3 PE por rodada, não 1. A cada 5% NES, recebe +2 PS.

10. Ímpeto. Você recebe +5 Pontos de Espírito. A 20. Superioridade. Você recebe um ponto adicional
cada 5% NES, recebe +1 PE. para distribuir entre seus atributos. O efeito deste
traço se repete em NES 50%.
9

Traços Negativos
1. Amputação. Por circunstâncias naturais ou
acidentes, você não possui um dos braços. Além de 11. Insônia. Você acorda frequentemente no meio da
poder empunhar apenas um item por vez, você sofre - noite. Sua condição de descanso é sempre uma
3d em rolagens de ataque utilizando armas de duas categoria pior.
mãos – essa penalidade pode ser evitada ao realizar o
ataque como uma ação completa. 12. Instabilidade. Você perde 2 PS por NES.

2. Brecha. Sempre que sofrer um ataque ou for alvo de 13. Irrelevante. Você não recebe modificadores de
uma mandala, você tem 25% de chance (um resultado dano, cura ou DT de habilidades por Atributos. Além
1 em 1d4) de não conseguir reagir/resistir a ele. disso, não causa dano adicional com acertos críticos.

3. Cegueira. Sua visão é prejudicada. Você sofre -5 em 14. Irremediável. Escolha entre PV, PE e PS. Sempre
testes de perícia que dependam da sua visão; em geral, que descansar, sua recuperação desse status é reduzida
Investigação e Pontaria. Além disso, não pode utilizar pela metade; por exemplo, se
concentração visual em sigilos espirituais. dormir em condição precária, você recupera uma
quantidade de PV ou PE igual a 1/4 de seu limite de PE
4. Despreparo. Escolha duas perícias. Você nunca por rodada.
pode aumentar seu grau de treinamento nessas perícias;
se for treinado, se torna leigo e pode substituí-las. 15. Melancolia. Você perde 1 PE por NES.

5. Distração. Sua atenção é constantemente desviada; 16. Paupérrimo. Seu patamar de riqueza é sempre
você sempre está surpreendido no início de cenas de considerado dois abaixo do atual (mín 0). Possuir este
combate e perde seu primeiro turno em uma cena de traço impede que você passe do patamar 6.
investigação.
17. Raquitismo. Em termos de Tamanho, você é
6. Fragilidade. Você perde 2 PV por NES. considerado Pequeno, e se já for Pequeno, passa a ser
Minúsculo.
7. Imprecisão. Escolha entre ataques corpo a corpo e
ataques a distância. Quando acertar um ataque desse 18. Surdez. Sua audição e fala são prejudicadas. Você
tipo, você causa somente metade do dano que causaria sofre -5 em testes de perícia que dependem de sua
normalmente. audição e comunicação; em geral, Diplomacia,
Iniciativa e Investigação. Além disso, não pode usar
8. Inaptidão. Escolha uma Bênção (Carmesim, concentração sonora em sigilos espirituais.
Celeste, Profunda, Áurea ou Enérgica). Você passa a
não poder utilizar nenhuma marca dessa Bênção. 19. Teimosia. Baseado nas próprias experiências,
sempre faz as coisas do seu jeito. Você não pode
9. Incômodo. Escolha um atributo. Sempre que fizer conceder ou receber bônus por ajuda.
um teste baseado nesse atributo, você perde 1d6 Pontos
de Vida (para Agilidade, Força ou Vigor) ou 1d6 20. Vulnerabilidade. Escolha um tipo de dano;
Pontos de Sanidade (para Intelecto ou Presença). Mundano (Físico, Balístico ou Natural), Mental ou
Espiritual (Carmesim, Celeste, Profundo, Áureo,
10. Inferioridade. Escolha um atributo. Você perde Enérgico). Sempre que sofrer dano desse tipo, ele é
seu ponto básico neste dobrado.
atributo, ficando com -1 – ele só pode ser aumentado
em +1 em NES 10%, 20%, 40%, 60%, 80% e 99%.
10

Nacionalidade
As nacionalidades definem seu país de nascença, o que resultará na cultura ao qual seu personagem foi
introduzido, o idioma que o mesmo fala, sua etnia, etc.
Mesmo que cada país tenha um idioma principal, para facilitar o jogo, todos os personagens utilizam o idioma
“Koperan”, também conhecido como o “Idioma Comum”, mas ainda sabem seu idioma nativo. Aprender um novo
idioma requer que o personagem seja treinado na perícia Atualidades (Veja Capítulo 2). Caso queira ultrapassar o
limite exercido pela perícia, é necessário que o mesmo estude através da mecânica de Tomos e Livros (Veja
Capítulo 5).
Não saber um idioma resulta que seu personagem não entenderá qualquer coisa falada ou escrita a qual seja
passada para ele.

Yonar (Yonsun Avranor)


Chamada de “A Terra das Mil Nações”, Yonsun Avranor já foi um local dominado por diversos povos, sendo uma vez a
região mais populosa do planeta. Contudo, após as conturbações causadas pelo Colapso da Criação, a área se encontrou em
desuso, devido à dificuldade de locomoção entre as grandes montanhas e a quantidade de criaturas que se instauraram em meio
às ruínas da região.

Moyurashi Yeonhwa-Guryeo
Moyurashi, o Império do Leste, é uma nação influente Sendo principalmente um país mercante, Yeonhwa-
no continente Yonarico. Com uma cultura enraizada na Guryeo é conhecido principalmente pelo seu sistema de
tradição nipônica, o país valoriza suas origens e segue matriarcado e suas políticas de desenvolvimento
princípios éticos e morais. Sua comunidade é bioelétrico, o que permitiu ao país a criação de um
populacionista e regulamentada, o que garante poderoso exército de mecha-humanos. Ainda assim,
estabilidade interna. Moyurashi desempenha um papel de sendo um grande polo econômico, a cultura desse país,
destaque no cenário internacional, sendo uma potência principalmente em grandes áreas urbanas, se tornou
política e econômica. Além disso, o império busca ser um extremamente diversificada.
agente de estabilidade e cooperação global, Cultura. Coreana.
compartilhando conhecimentos e expertise em diversas Idioma. Yeonhwa-Guryeonyu.
áreas.
Cultura. Japonesa. Samyukta
Idioma. Moyuragoshi. O território dos seis reis, é uma área repartida entre seis
grandes reinos que reclamam a terra como sua, desse
Xianghua modo, a área se tornou uma bagunça descontrolada, antes
Xianghua é um proeminente polo econômico que de ser reunificada sob o controle do "Sétimo poder". Sua
rivaliza com Moyurashi em influência e poder. No cultura é extremamente mutável, sendo completamente
entanto, diferentemente de seu rival, Xianghua adota uma diferente mesmo com apenas algumas horas dentro de seu
política de neutralidade em relação a outras nações. Essa território. Dessa forma, é capaz de se dizer que sua cultura
postura é atribuída a uma série de fatores, sendo um deles é única, não sendo encontrada em nenhuma outra parte do
as revoltas internas que eclodiram em várias províncias do planeta, mas isso também possui seus problemas, pois
país. Embora enfrentando desafios internos, Xianghua quanto mais diferente um povo é, mais suscetível o mesmo
mantém sua estabilidade e busca preservar sua autonomia está a desenvolver conflitos.
e integridade territorial. Cultura. Indiana.
Cultura. Chinesa. Idiomas. Sanghali, Rajabhasha, Kalavrishi, Vyaparibasha,
Idiomas. Xianghuaíyu, Lóngfēngyu. SaSamuhik, Vaidyikarani e Prathibhaya.
11
Novazavod Hanoa
Sendo o país de Yonar mais ao Oeste do globo, Sendo o país de Yonar que mais se aproxima do
Novazavod possui fortes influências de vizinhos como hemisfério sul, Hanoa é chamado de "Porta para o Novo
Samyukta e Sindara, de modo que grande parte do sul do Mundo" devido aos vários indícios de um possível sexto
país é considerada outro mundo de locais mais ao norte, continente para com sua região, porém, o governo local
que se encontram em meio às enormes pradarias e campos tem mostrado de pouco a nenhum interesse em
montanhosos. É dito em sua história que antes do corresponder para com as expectativas de uma tão
descobrimento dos Grandes Cristais, este país havia sido aclamada nova região, visto que o mesmo se encontra em
parte do gigantesco Império Zavodnyarovia, antes que o um momento de desequilíbrio natural causado por Luna e
mesmo fosse separado no que hoje conhecemos como os Selene.
países gêmeos de Zavodnyar e Novazavod. Cultura. Vietnamita.
Culturas. Buriate, Calmuca e Iacuta. Idioma. Hanoanês.
Idiomas. Zavodiano e Novazavodiano.
Sindara
Khanur Se destacando como um poderoso centro espiritual,
Uma vez um dos maiores impérios da existência, hoje Sindara, a Terra dos Espíritos, é onde se encontra o
Khanur não passa de uma sombra de seu glorioso passado. Grande Cristal Carmesim, um dos cinco grandes cristais.
Ainda assim, rico em cultura esse país constituído Por mais que resida próximo a fronteira tripla com
principalmente de tribos nômades e povos da montanha, Samyukta e Yeonhwa-Guryeo, é impossível negar a
experiência uma vida pacata, agora que as grandes influência que tal responsabilidade causou ao país, que
montanhas geladas tomaram conta de boa parte de seu não só teve de se adaptar, mas como também se forçou a
território, forçando aqueles que se encontram em seus entrar em um estado de neutralidade eterno, como forma
grandes centros urbanos a viver em grandes passagens por única de manter sua paz. Isso no entanto acabou se
entre desfiladeiros. mostrando uma benção para o país, que acabou se
Cultura. Mongol. desenvolvendo a ponto de se tornar influência como ponto
Idiomas. Khanuriyan. de disseminação espiritual, sendo responsável pela criação
de diversas vertentes do Espiritualismo.
Cultura. Paquistanesa.
Idioma. Sindariano.

WaʻTi (Wadimu Tiraqi)


O Continente Primordial, é o local de onde são encontrados os resquícios mais antigos de civilização inteligente, sendo considerado
o berço da humanidade atual, contudo, esse fator levou o continente a enfrentar diversas guerras civis devido a polarização
causada pela “Terra Sagrada”.

Aishkhet Yus’riania
O Reino Sagrado, a maior teocracia do mundo, tendo O País Ancestral, é dito possuir as ruínas mais antigas
como sua principal fé o "Espectro Celestial", constituído da história, datadas de mais de 6000 anos antes do Tempo
pela união forçada da religião respectiva a cada um dos Perdido. Em meio a esse centro histórico, existe
Grandes Cristais. o Espectro Celestial, também conhecido Yus’riania, um estado sagrado aliado a Haruthia em meio
como "Parthenon" foi instituído pelo papa Yohan III, com a Sanctus Bellum. É dito que com exceção de Aishkhet,
o objetivo de unificação global, contudo, quando a ideia suas relações internacionais são incrivelmente positivas,
não foi aceita, o mundo virou de cabeça para baixa, com a servindo como um grande polo comercial para o
declaração de Sanctus Bellum, resultando na criação do continente.
país de Haruthia Nebu. Cultura. Israelita.
Cultura. Egito Romano. Idioma. Yus’rianiano.
Idioma. Aishketi.
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Eliros (Etemrus-Helios) Bellum. Tendo como seu imperador e disseminador da fé,
Breno Denzel, o país prosperou rapidamente, exercendo
O País Solar, nomeado a partir da percepção do nascer
relações amigáveis com Moyurashi, Talawara e outros
de Solis, que aparenta ser mais forte nesse país que nos
países de grande influência.
outros, essa situação acabou impactando de forma
Cultura. Egito Antigo, Etíope.
incomum a maneira com a qual o país opera, visto que os
Idioma. Haruthiano.
mesmos agora tem de lidar com dias extensos e noites
breves, causando mudanças no ecossistema e na própria
Melidora
biologia humana.
Cultura. Babilônica. O País Transparente, sobrevivendo na extremidade de
Idioma. Elirosa. seu continente, rodeado pelo Grande Deserto, fonte de sua
principal fonte de renda, os Cristais Transparentes. Para
Haruthia Nebu muitos, Melidora é simplesmente um país esquecível em
meio aos acontecimentos que rodeiam seus vizinhos,
O Império Divino, o país mais influente em Waʻti e casa
contudo, é impossível ignorar os grandes avanços
para a "Catedral Esmeralda", o maior centro religioso do
proporcionados por ele.
mundo. Sendo um país relativamente novo, Haruthia
Cultura. Maltesa.
surgiu com a declaração de guerra contra Aishkhet,
Idioma. Maldevitano.
quando se declarou independente e iniciou a Sanctus

Ar’Sek (Arventia-Sekadia)
O Continente que guarda a verdade. Este é sem dúvidas o continente mais conhecido, visto que é a partir dele que surgiu uma
grande gama de estudiosos e acadêmicos responsáveis por grandes feitos. Entre eles, aquele que é reconhecido como um dos
três grandes estudiosos, o portador do Fragmento Primordial, Friedrich von Maxwell.
visto que o mesmo possui tanto rotas marítimas quanto
Talawara aéreas que permitem uma ligação mais fácil para a terra
O País dos Estudiosos, reconhecido pela sua grande das lendas. Como um país de Ar’Sek, focou boa parte de
quantidade de universidades e centros de pesquisas, sua verba pública de estudos para a criação da
Talawara possui uma política estudantil incrivelmente Universidade dos Mares Gelados, que foca em estudar a
famosa, que atrai pessoas de todo o globo. Tendo como vida marinha que controla os mares gélidos no topo do
uma de suas principais universidades o Centro de Pesquisa globo.
Hiroshi, sede da Biblioteca das Verdades, Talawara é um Cultura. Islandesa.
ótimo local para aqueles que almejam descobrir algo. Idiomas. Haldarmál.
Cultura. Estado Unidense.
Idioma. Talawarês. Nordeva
O País Gélido, sobrevivendo em meios às tundras do
Steinengard norte de Ar’Sek, Nordeva é conhecida como a Terra dos
A União de Steinengard, é na verdade o conjunto de Lobos, uma área pouco explorada, mas rica em vida
cinco grandes países, que temendo a rápida expansão de selvagem, que é foco de estudos para os acadêmicos da
Talawara se uniram como forma de prevenção a ataques. Aurora Norte. Vivendo praticamente isolados, os
Ainda assim, o país em rápida expansão acabou ganhando moradores de Nordeva não gostam de se intrometer na
bastante espaço para com montanhas e para com o golfo geopolítica externa, se mantendo na maioria do tempo
que o mesmo divide com Maranassa, de tal maneira a criar neutros, apenas confinados a suas fronteiras.
poderosas áreas de estudo biomarinho e bio-montanhoso, Cultura. Canadense.
através do Instituto Montanha e Maré. Idioma. Noral.
Culturas. Nórdica.
Idiomas. Fjallsmål, Skogsmål, Hrafnmál, Havsmål e Maranassa
Viðrsmál. Composto quase exclusivamente de ilhas, Maranassa se
encontra na pequena faixa de terra que liga os continentes
Jördalok de Alqand e Ar’Sek. Possuindo um dos pontos mais
Sendo o menor país de Ar’Sek, Jördalok é conhecido importantes do continente, a Ligação de Marés, o ponto
como a porta de entrada para com o continente de Éflosun, que permite a ligação dos mares de Sōl Oriēns e Lūna
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Vespertīna, principal ponto de transição de grandes navios marítimos o mesmo não se manteria sem problemas, e
de carga, mas ao mesmo tempo, ponto favorito para os esses problemas tem nome, Piratas.
foras da lei e seus grandes barcos. Por mais que Maranassa Cultura. Bahamense (Piratas).
seja um ótimo país a olhos internacionais, é fato que com Idioma. Maranassiano.
o pouco de terra que possui e a grande gama de produtores

Éflosun (Éflos Undor)


A Terra das Lendas; O Continente dos Mitos. Esses são alguns dos títulos concedidos a aquele considerado o continente com
mais histórias do mundo, uma terra que já foi permeada por guerras, aventuras e solidariedade. Um grande exemplo de como a
vivência humana para com mitos pode alterar completamente o curso do tão aclamado "Destino".
conhecido como o País dos Guerreiros. Suas capacidades
Lianach de guerra colocaram por muito tempo medo naqueles que
Uma pequena ilha em solo Éflosino, contudo rica em compartilham suas fronteiras com o mesmo, contudo para
histórias, Lianach se encontra quase sempre na lista de seus aliados, Gallia é mais conhecido como o amigo gentil
viagem de historiadores e espiritualistas que buscam do que o soldado sanguinário que realmente é.
entender a história do mundo, por qual motivo o Colapso Cultura. Francesa.
da Criação ocorreu? Qual o surgimento dos Espíritos? E o Idioma. Galliano.
principal, Qual a razão para a existência do Arauto do Fim
dos Tempos? Perguntas essas que ainda permanecem sem Zavodnyar
respostas. Sendo parte do antigo império Zavodnyarovia, e
Cultura. Irlandesa mantendo relações neutras para com seu país gêmeo
Idioma. Lianachês. Novazavod, Zavodnyar é por muitos temido como uma
grande potência Militar, Civil e Comercial. Possuindo um
Cambralor vasto território é difícil dizer que as culturas se mantêm
O Reino Eterno, casa de uma das maiores lendas únicas, possuindo pelo menos 4 culturas diferentes
existentes, mas principalmente o epicentro da Revolução percorrendo apenas um terço de seu território, mas ainda
Taumaturga, evento que moldou as bases do mundo assim, é incrível o quão patriotas esses diferentes povos
moderno. Servindo por muito tempo como um campo de conseguem ser.
batalha, é possível dizer que esta terra tão espiritualizada Cultura. Russa.
tem suas raízes moldadas a sangue e cinzas, uma maneira Idioma. Zavodiano e Zavodnyariano.
cruel de exemplificar um passado já esquecido, e que mais
uma vez aguarda o retorno de seu Rei Eterno. Penúria
Cultura. Inglesa. Conhecidos pela sua poderosa frota naval, os Penurianos
Idioma. Cambraloriano. passaram boa parte de sua história explorando os mais
diversos mares, o que lhes rendeu o título de
Turazia Desbravadores do Novo Mundo, contudo, em casa as
Sendo parte do antigo império Auraziano, e atualmente coisas se encontravam complicadas, se encontrando em
conhecido como o Reino Dourado, Turazia é reconhecido empasses para com os Alkendorios que reclamavam boa
por muitos como o principal centro comercial do mundo, parte do Mar Norte como seu território, criando disputas
possuindo total controle para com uma das principais para com os pescadores Penurianos e Pytharicos.
ligações que conectam o Mar Central para com o Cultura. Portuguesa.
Continente de Yonsun. Idioma. Penuriano.
Cultura. Turca.
Idioma. Turaziano. Alkendor
Sendo um dos países mais desenvolvidos de Éflos,
Gallia Alkendor se beneficia do pacto de neutralidade com seus
Diferente de seus vizinhos, Gallia possui menos vizinhos para focalizar todos seus recursos internamente,
histórias "fictícias" e mais histórias reais. Contos de de modo a melhorar de forma estrondosa seus níveis de
Guerras, Revoluções, Dominação, Imperialismo e até educação, saúde e principalmente desenvolvimento
Derrota fazem parte do repertório que envolve aquele taumaturgo. Tais melhorias fizeram com que Alkendor
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disparasse nos ranks de desenvolvimento e segurança, o Pytharis
que tornou o país em um grande centro de imigração, e
Possuindo um dos maiores índices de educação no
consequentemente estabilizou sua economia, fazendo com
globo, Pytharianos são conhecidos por seu alto intelecto e
que muitos pudessem se mudar para áreas mais remotas,
curiosidade, sempre questionando o desconhecido, porém,
contudo, isso parece ter causado um desentendimento com
não só da realidade vive o homem, e por mais irônico que
seus vizinhos do norte.
pareça, é em Pytharis que existe uma das mitologias mais
Cultura. Alemã.
ricas de Konperka, com direito a diversos mitos que
Idioma. Alkendir.
explicam desde o mais básico passar das estações, até
épicas aventuras que canalizam a vontade de seu povo.
Hispanova Cultura. Grega.
Possuindo uma vasta história, Hispanova é sem dúvidas Idioma. Pythariko.
um dos maiores colonizadores que já pisou em Konperka,
espalhando sua cultura para uma grande quantidade de Aeluria
países, o que é um grande feito, visto que o mesmo
Considerado um dos grandes impérios do passado,
competia com Penúria na corrida pelo "Novo Mundo".
Aeluria é assim como muitos apenas um resquício de sua
Ainda assim, deixando marcas extremamente profundas,
mais poderosa forma, contudo, isso não significa que os
Hispanova fez questão de que todos que entrassem em
Aelurianos se esqueceram de seu glorioso passado, se
contato com ele, não o esqueceriam facilmente, seja pela
mantendo um povo patriota e orgulhoso para consigo
sua rica cultura, danças e arte, ou por sua grande força
mesmos, mas ainda mantendo certa humildade para com
militar que mesmo majoritariamente neutra pode
as terras que um dia já fizeram parte de seu território.
facilmente alterar o rumo de uma guerra.
Cultura. Romana.
Cultura. Espanhola.
Idioma. Aelurico.
Idioma. Hispanavo.

Alqand (Andralis Alquimastra)


A Terra dos Alquimistas, o continente da biodiversidade, contendo a maior gama de material genético existente, e para os
alquimistas? Um verdadeiro paraíso. Uma terra de oportunidades, onde até mesmo os iniciantes podem alcançar grandes feitos,
e ao mesmo tempo, uma terra de ciência, completamente excluída do Espiritual.
colonizadores, possuindo assim uma grande gama de
Xiruva centros históricos que remetem ao tempo de colônia.
Possuindo controle da maior biodiversidade do planeta, Cultura. Argentina.
Xiruva é considerado por muitos o paraíso dos Tolos, uma Idioma. Auranoviano.
terra nova e perigosa, onde apenas os mais corajosos
ousam colocar os pés, e ainda assim uma sociedade inteira Pachamaya
conseguiu triunfar, mostrando para todos a resiliência Pachamaya é por mais incrível que pareça um país que
humanidade. O que muitos não esperavam era que não se manteve relativamente intocado pelos colonizadores,
apenas a humanidade triunfaria nessas terras. principalmente por conta de possuir em seu território parte
Cultura. Brasileira. das "Veias da Terra", uma grande cadeia de montanhas
Idioma. Xiruvano que moldou sua cultura para o que é hoje, vivendo em
terras altas os pachamayos, se acostumaram com o ar
Auranova rarefeito e aprenderam o cultivo em camadas, o que
Considerado o maior rival de Xiruva, Auranova é permitiu que sua civilização usufruísse dos bens da
completamente diferente em seu meio geográfico, montanha, enquanto se mantinham longe dos povos das
possuindo uma biodiversidade oposta à de seu vizinho. "Terras Inferiores".
Possuindo um clima mais diversificado, Auranova possui Cultura. Peruana.
animais que habitam desde savanas até desertos e florestas Idioma. Quechumaya.
temperadas, o que leva à disparidade com seu vizinho de
clima Tropical. Sendo um território independente que Guarapaí
antes fazia parte de Hispanova, Auranova acabou Sendo o único país de Alqand a não possuir acesso ao
adotando grande parte de sua cultura de seus mar, Guarapaí teve de se adaptar, focalizando no meio
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agropecuário e na mineração, o que funcionou bem, Solarena
quando o país começou a aproveitar de suas grandes
Sendo a última linha que define o continente Alqand,
pradarias para a criação do gado e da grande extensão da
Solarena se encontra na extremidade da massa de terra que
"Veia da Terra" que impede seu contato para com o
compõe o continente principal, tendo uma pequena parte
oceano. Ainda que contra as expectativas do povo, o país
em contato com Maranassa, seu principal vizinho.
começou a avançar em passos mais rápidos, após a
Compartilhando de diversas ilhas em meio ao Mar de
descoberta de prata e ferro negro em suas minas, tornando
Solanassa, Ambos países são famosos pelos seus frutos do
o mesmo num grande centro de taumaturgos, alquimistas
mar, visto que em terras tropicais a quantidade de espécies
e ferreiros, que aproveitam das minas para a
marítimas obtidas pelos países é suficiente para cobrir as
manufaturação de ferramentas e aparatos que funcionam
vontades de seus vizinhos, que movimentam a economia
como a principal fonte de renda internacional Guarapense.
através do turismo, naquelas que são consideradas as
Cultura. Paraguaia.
águas mais claras do ocidente.
Idioma. Guaranímo.
Cultura. Caribenha.
Idioma. Solarenês.
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Aparência
Escreva a descrição visual de seu personagem. Você pode começar definindo traços gerais de sua aparência,
como a cor de sua pele, de seus cabelos ou de seus olhos, além de sua altura e peso. Entretanto, os detalhes são
opcionais, você pode escrever uma única frase que descreva os traços mais chamativos e marcantes do visual de
seu personagem. Você também pode descrever aqui sua postura e expressão. É possível se basear em sua classe,
atributos ou mesmo equipamento para definir sua aparência.

- No que alguém repararia ao ver seu personagem pela primeira vez?

Raças
Raças são o principal definidor da aparência de seu personagem, dando uma maior liberdade na hora de criar um
sobrevivente “distinto" com base nas diversas características que as mesmas apresentam.
Contudo as raças vão além da aparência, funcionando em conjunto com os “Atributos Especializados” (Ver
Atributos)

Humano
A raça mais comum de Konperka, constituindo pelo menos 45% da população mundial. Os humanos, são também
conhecidos como “‫”השורשים‬, significando na linguagem Artronka, “Os Originais”.

Características. Um humano comum, podendo ter pele clara ou escura. Humanos adultos possuem em média de
1.50m a 1.80m de altura, sendo todos considerados criaturas médias.

Aura. Você pode mudar sua aura para ganhar um bônus em um atributo, uma especialização ou um efeito especial. Cada
tipo de aura pode ter apenas uma Forma, contudo a Cor e o Brilho da mesma podem ser alterados.

-Cor: Você pode gastar 2PE para mudar a cor da sua aura para dar um bônus de +5 em uma perícia a um aliado
próximo por 1d4 rodadas. Você pode escolher entre vermelho (Luta), laranja (Furtividade), amarelo (Pontaria), verde
(Espiritualismo), azul (Percepção) ou violeta (Enganação).

-Brilho: Você pode gastar 5PE para mudar o brilho da sua aura e causar uma penalidade de -5 em uma perícia a um
inimigo próximo pela Cena. Você pode escolher entre brilhante (Luta), cintilante (Pontaria), opaco (Furtividade),
pulsante (Percepção), suave (Defesa) ou difuso (Reflexos).

-Forma: Você pode gastar 3PE para ativar a forma da sua aura e ganhar um efeito especial de sua escolha, o efeito
dura pela Cena e pode ser utilizado até 2 vezes por dia. Você pode escolher entre: Espinhosa. (Causa 1d6 de dano
perfurante a quem lhe atacar corpo a corpo), Flamejante. (Ao realizar um ataque contra um alvo, o mesmo deve passar em um
teste de Fortitude para não ficar Em Chamas por 1d4 rodadas), Cristalina. (Sua aura clama pelo espiritual, você pode utilizar a
Cor atual de sua aura como componente para conjuração de até 3 mandalas), Animal. (Permite que você assuma características
de um animal que lhe concede 3 habilidades distintas), Geométrica. (Permite que você crie barreiras multifuncionais de Aura
em alcance curto)

Atributos Especializados. INT e PRE


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Keinin
Também conhecidos como “‫“לוחמי שלג חולי‬, os Keinin, são uma raça de coelhos humanóides que cresceu e se
desenvolveu em meio aos diversos desertos de Konperka, sendo culturalmente uma raça de mercadores nômades, eles
desenvolveram poderosas pernas capazes de atravessar até as mais difíceis dunas de areia e neve.

Características. Possuindo características tanto de bípedes quanto de quadrúpedes, os Keinin podem se adaptar
para diversos cenários. Conhecidos por sua alta agilidade essa raça se desenvolveu como mercadores nômades, tendo
ênfase em regiões pouco povoadas, como os desertos escaldantes e as gélidas tundras, o que levou a diversificação da
espécie em duas vertentes: Keinin Alyas e os Keinin Arkius.

Altura. 1.20m – 1.40m (Arkius) e 1.50m – 1.70m são mais longos, mudam a cor de sua pelagem para tons
(Alyas). Sendo consideradas criaturas Pequenas, os de acinzentados.
Arkius recebem +2 em testes relacionados à
furtividade, porém recebem também -2 em testes de Os Alyas. Conhecidos por possuir grandes orelhas e
manobras de combate. uma poderosa cauda, essa vertente é famosa pelo seu
espalhafatoso estilo de caça, se utilizando de sua
Aparência. Pela grande disparidade entre as regiões agilidade para realizar grandes movimentos que
onde essa raça vive, ela acabou se adaptando de brincam com a percepção da presa o suficiente para que
maneiras diferentes: a mesma não perceba a rajada de ataques causadas
pelos seus cajados. Possuindo uma pelagem
Os Arkius. Famosos por permitirem a ligação entre acinzentada ou amarronzada o ano todo, esses
cidades de difícil acesso no extremos norte e sul de caçadores não medem esforços para sobreviver em
Konperka essa vertente recebeu o título de “Vagantes meio às savanas.
da Nevasca”. Possuindo uma disposição menor que os
Alyas, essa vertente se desenvolveu como caçadores Mothwield. Forçados a caçar para sobreviver, os
silenciosos, que utilizam de armas e armadilhas na hora Keinin desenvolveram uma série de técnicas e golpes
da caça como maneira de poupar recursos que podem que constituem a base de sua arte marcial única. Focada
ser essenciais durante o ríspido inverno. Como maneira na utilização de chutes, saltos e ataques com bastões e
de se adaptar ao ambiente os Arkius durante o Inverno cajados, a arte acabou nomeada de “Mothwield”. Você
possuem uma pelagem completamente branca; porém recebe uma lista de habilidades únicas que podem ser
durante o Verão, em áreas onde os dias adquiridas (Veja Capítulo 6).

Atributos Especializados. AGI e PRE

Viver como um Keinin não é para muitos, contudo ainda há aqueles que buscam essa tão aclamada “liberdade” de não
estar atrelado a trabalhos rotineiros ou ter de pagar contas todo fim de mês, portanto os Keinin são sempre
acompanhados por outras raças, principalmente humanos, que desejavam mudanças em suas vidas.
Essas agora caravanas, criam entre si pequenas comunidades mercantes normalmente residentes de savanas e estepes
ou taigas e tundras. Essas comunidades desenvolveram-se de modo a funcionar num sistema semi nômade, onde ao
aproximar do gélido inverno a comunidade migra para as áreas mais quentes ao norte e vice e versa.
Essas comunidades contribuíram para a economia de diversos países, principalmente considerando que Keinins não
são considerados residentes fixos de país algum.
Com o crescimento dessas comunidades, no entanto surge outra questão, as “Raças Híbridas”, a junção de raças
distintas, como Keinins e Humanos, ou Yūkens e Brupisios, o que gera crianças híbridas desconsideradas por países que
ainda não tem ideia de como lidar com a situação.
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Yūken
Os Elfos da Lua Prateada, como são chamados, não são elfos literais, mas sim uma raça descendente de uma das
vertentes dos “‫”ציידים‬, que diferente da linhagem principal, se desenvolveram como caçadores, o que resultou num
avançado senso auditivo, que se tornou o fator determinante para serem chamados de elfos, o que permitiu que eles
localizassem até mesmo o menor dos animais e somado a sua longa vitalidade essa raça triunfou em meio às florestas
gélidas no norte de Konperka.

Características. Os Yuken são considerados por muitos uma raça famosa, mas ao mesmo tempo esquecida.
Aparecendo em poucos registros históricos e raramente saindo de seu território, os Yuken vivem uma vida isolada em
meio às florestas do norte, tendo chegado a ponto de criar sua própria linguagem e cultura.
Graças a essas peculiaridades os Yuken possuem características próprias.
fisicamente os inimigos. Escolha um dos seguintes
Idioma. Ainun. efeitos:

Altura. 1.30m – 1.70m. Kami. Você convoca um espírito divino para proteger
seus aliados, ao custo de 2PE, escolha até 2 seres para
Nacionalidade. Naturais de Penúria, Hispanova ou recuperar 1d6PV, 1d4PE temporário ou 1d4 PS. A
Moyurashi. Contudo, existem por todo o globo. quantidade recuperada aumenta nos NES 45, 65, 80 e
99%.
Aparência. Yūkens possuem orelhas levemente
alongadas e normalmente possuem pele clara, tendo Yokai. Você invoca um espírito da natureza,
uma chance minúscula de nascerem gêmeos com pele conhecidos por sua disparidade, sendo o que os torna
escura. tão perigosos. Ao invocar esse espírito, você deve
gastar 2PE e escolher um alvo, o espírito irá lutar com
Invocação Ancestral. O usuário tem a capacidade de você para neutralizar o inimigo, contudo, caso ataque
invocar tanto Kamis quanto Yokais para lutar ao seu outro inimigo, além do marcado pelo Yokai, o mesmo
lado. Eles podem convocar espíritos divinos para some.
fornecer suporte mágico e habilidades de cura,
enquanto convocam criaturas Yokais para atacar Atributos Especializados. VIG e AGI

Sua cultura, por outro lado, passa a ser considerada um assunto à parte, visto que a mesma conta com séculos de
histórias passadas de pais para filhos. E se considerado ao fato que muitos de seus registros são exclusivos aos escribas e
matriarcas de cada aldeia dificulta ainda mais a coleta de dados, contudo, assim como qualquer outra raça, existem
muitos Yūken que decidiram vagar para longe de suas aldeias e acabaram parando em nossas cidades, compartilhando
assim parte de sua cultura conosco.
É dito que as aldeias seguem um sistema matriarcal onde a mulher mais velha da família central assume o cargo de
Matriarca, tendo em seguida sua filha mais velha e por aí em diante. Graças a essa cultura é normal que boa parte dos
ritos e eventos sejam organizados logicamente pelas mulheres enquanto os homens cuidam da parte física do processo.
Porém não apenas adultos participam de tal hierarquia, existem diversos costumes conduzidos por crianças e
adolescentes, por exemplo, garotas que se aproximam da idade adulta (15-16 anos) passam a tatuar partes da face e
pescoço, criando padronagens que são ditas atrair os espíritos do equilíbrio, Kam e Uy. Enquanto isso, homens em sua
idade adulta (17-18 anos) tatuam ao invés da face, todo o braço esquerdo, com padronagens que atraem apenas Urah, o
espírito da caça.
Devido ao frio clima de onde vivem normalmente, os Yūken tendem a usar vestimentas simples feitas de pele de
animal durante o inverno, enquanto em climas mais quentes utilizam túnicas simples feitas a partir da casca interior de
olmos.
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Astratos
Uma estranha raça de Autômatos Sentientes, é incerto quando ou como eles vieram a existir, porém, quando vieram a
ser percebidos, eles já habitavam as grandes cidades. Sendo estranhamente similares à aparência dos humanos, esses
seres se diferenciam através de detalhes sutis em suas aparências e sua tremenda força física.

Características. Essa raça é envolta em grande mistério, visto que a mesma contém um passado extremamente
vago e poucos sabem quando ela surgiu exatamente. Portanto, mesmo que não pareçam grandes coisas, rumores
começaram a rodar por entre aqueles que buscam algo sobre essa tão misteriosa raça. Ainda assim, os Astratos são
famosos por sua alta estima e senso de humor.
pode ser utilizado para alterar uma função do seu
Altura. 1.50m – 1.80m sistema, de modo a melhorá-lo (Veja Capítulo 6).
Inicialmente você começa com a seguinte melhoria:
Aparência. Os Astratos são uma raça fisicamente muito
parecida com os humanos, sendo capazes de mimetizar Aprimoramento. Ao gastar 2PE, você
grande parte de suas características, contudo ainda assim temporariamente libera os limites do seu sistema,
carregam suas peculiaridades, sendo essa uma raça de aumentando suas capacidades físico-mentais, por 1d4
Autômatos, os Astratos carregam consigo uma grande rodadas você recebe +1d em testes de uma perícia entre
capacidade física, mesmo que aparentemente falando eles Luta, Pontaria, Investigação ou Tecnologia.
pareçam possuir pouca força. A característica
determinante na hora de encontrar um Astrato é perceber Entretanto, habilidades da perícia de Medicina devem
bem seus olhos. Astratos não possuem pupilas, portanto
ser usadas com a perícia e kit de Tecnologia em você
ao olhar em seus olhos você deve ser capaz de notar uma
ao invés do normal. Junto disso, a habilidade
grande marca em formato de engrenagem que gira em sua
Paramédico não funciona mais em você, no lugar,
íris direita, enquanto seu olho esquerdo não possui
Técnicos com a habilidade Remendão podem fazer o
marcação alguma, como um olho desalmado que encara o
mesmo efeito dela, caso sejam treinados em Tecnologia
vazio.
e tenham um kit em mãos. Além disso, para dormir,
Físico Artificial. Seu corpo passa a ser composto você precisa de uma fonte de energia para recarregar
majoritariamente por materiais tecnológicos, fazendo- sua bateria, ao invés de carregar normalmente.
o parcialmente ou totalmente robótico. A cada NES par
Atributos Especializados. FOR e VIG
que ultrapassar, você recebe 1 ponto de melhoria, que

Pouco se sabe sobre a cultura Astratos, tendo que os mesmos simplesmente apareceram em meio a sociedade, é
difícil afirmar com certeza qual sua origem, e para aqueles que foram perguntados, apenas uma resposta foi obtida,
“O Criador é quem nos fez, apenas ele é quem pode dizer qual nossa origem”.
É complicado dizer certamente quem seria o ser conhecido por “O Criador”, pois tendo em mente a quantidade
de Astratos existentes, é difícil de imaginar que “O Criador” seja uma pessoa única.

“Estaria a raça abandonada pelos espíritos, em busca de redenção para com aqueles que as transformaram
em meras marionetes?”.
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Brupisio
A raça conhecida como “‫ ”מבשרי חופש‬é uma das raças mais influentes politicamente, servindo de intermediários entre as
relações dos “Semi-humanos” para com os Humanos. Sendo em conjunto dos Humanos, um dos pilares dos países Wa’tianos,
os Brupisios exercem diversos cargos de alto escalão, se destacando em diversos deles, e mantendo em xeque aqueles no
poder.

Características. Essa é considerada por alguns uma das raças mais intrigantes de Konperka, Brupisios tomaram a
escolha de viver junto dos humanos como forma de possuir a posição de intermediários para com as outras raças, dessa
maneira eles reduziram a quantidade de xenofobia gerada pela desigualdade física, como também conseguiriam exercer
políticas de mudança em questão a aceitação humana.

Criação: Você pode criar um objeto a partir do seu poder


Altura. 1.90m – 2.20m. Sendo considerados Criaturas
espiritual. O custo em PE é igual ao nível de complexidade
Grandes, Brupisios recebem -2 em testes de Furtividade
do que você quer criar. Por exemplo, criar uma espada
e +2 em testes de Manobras.
simples custa 1 PE, enquanto criar uma chave específica
custa 10 PE. O objeto criado tem as características que você
Nacionalidade. Naturais de Waʻti. Contudo, existem por desejar, desde que não ultrapassem os seus próprios atributos
todo o globo. e especializações. O objeto criado dura até o fim da cena ou
até ser destruído.
Aparência. Brupisios possuem uma pele sensível ao poder
espiritual, o que as permite assumir cores diversas, desde um Alteração: Você pode alterar um aspecto de si mesmo, de
tom de pele humano até mesmo um forte roxo escuro. Suas um aliado ou de um inimigo usando seu poder espiritual. O
principais características são seus grandes e variados chifres custo em PE é igual ao nível de intensidade da alteração. Por
e suas diversificadas caudas, que representam suas virtudes. exemplo, alterar a cor dos olhos custa 1 PE, enquanto alterar
Virtudes são de extrema importância na vida de um a forma do corpo custa 10 PE. A alteração pode ser benéfica
Brupisio, visto que é através da própria que os mesmos ou prejudicial, desde que não ultrapasse os limites do sistema.
escolhem seu sobrenome. Graças a isso, não é estranho Por exemplo, você pode dar um bônus de +2 em um atributo
encontrar alguns deles nomeados “Naturalis”, “Igualitus” ou a um aliado ou uma penalidade de -2 em uma especialização
até mesmo “Sacriano”. De certo modo, é uma maneira de a um inimigo. A alteração dura 1d4 turnos ou até ser
expressar suas visões ao mundo ao mesmo tempo que revertida.
demonstram sua história, afinal para que alguém se chame
Destruição: Você pode destruir um objeto usando seu poder
“Vingatia” algo deve ter invocado nele a virtude da vingança.
espiritual. O custo em PE é igual ao nível de resistência do
Ainda assim existem casos onde Brupisios possuem mais
alvo. Por exemplo, destruir uma porta de madeira custa 1 PE,
de uma virtude, nessa ocasião o mesmo apenas adiciona as
enquanto destruir uma parede de concreto reforçado custa 10
virtudes adicionais ao nome, por exemplo “Sacratia Justio”,
PE. A destruição causa dano igual ao seu bônus de
que demonstra as virtudes da vida Sacra e da Justiça.
Espiritualismo + Presença. A destruição é instantânea e
irreversível.
Manipulação Espiritual. Você pode interferir diretamente
no Ciclo Universal. Escolha entre um dos três tipos de
Atributos Especializados. PRE e FOR
manipulação para ser sua principal entre: Criação. Alteração
e Destruição.

Brupisios são atualmente conhecidos como os Juízes da Igualdade, uma raça influente em meio humano de modo a permitir a
conexão dos humanos com outras raças. Por isso sua cultura se desenvolveu de forma semelhante.
Vivendo vidas atarefadas, esses seres aprendem desde cedo diversas matérias e conhecimentos dados como necessários para
que um possa sobreviver com uma alta posição no meio humano. Contudo esse tratamento extenso tem criado gerações
divergentes entre aqueles que continuam no meio social, e aqueles que preferem seguir suas próprias vocações e virtudes.
Pensados para viver como Bispos, Políticos e Empreendedores, as gerações mais jovens tem se cansado e desertado suas
famílias em busca de algo que as faça querer continuar trabalhando, seja como simples Fazendeiros em uma cidade do interior
até mesmo um Aventureiro que apenas viaja pelo mundo em busca de novas experiências.
Essa nova "insurreição" tem causado um grande abalo na escala social criada pelos antecessores, que por serem ignorados
não se encontram felizes, principalmente aqueles pertencentes às 13 casas principais.
21

Maruphar
Conhecidos como “‫” גמדי יער‬, os Maruphar são pequenos seres capazes de grandes feitos, possuindo uma capacidade
imensa de memória, podendo lembrar até dos mais minuciosos detalhes, para alguns essa habilidade foi o que permitiu
que os Maruphar sobrevivessem em meio selvagem, porém, para outros esta habilidade é normalmente considerada uma
maldição.

Características. Você já se perguntou quais os benefícios da vida eterna? Para um Maruphar essa é uma das
muitas perguntas das quais ainda permanecem sem respostas. Viver como um Maruphar é uma tarefa complicada,
principalmente quando se é caçado por possuir um dos poderes mais cobiçados do mundo, a Semi Imortalidade.

Altura. 1.10m – 1.30m. Sendo consideradas criaturas corpos musculosos, como resultado de sua linhagem de
Pequenas, os Maruphar recebem +2 em testes construtores e assimiladores.
relacionados à furtividade, porém recebem também -2
em testes de manobras de combate. Cronologia Alterada. A cronologia singular de seu
corpo é alterada, fazendo-o sofrer pela passagem
Idioma. Maruphaio. muito mais lenta ou rápida do que sua mente. No
entanto, você aprendeu a usar desse sofrimento para o
benefício alheio. Como regra geral, você pode gastar
Nacionalidade. Maruphar não possuem Nacionalidade 2PE e 1d6PV para recuperar 1d8 PV ou PE de um
declarada. aliado em alcance curto. Além disso, em NES 45%,
recebe a mandala Afano Juvenil.
Aparência. Maruphar são criaturas pequenas, tendo
em média 1,25 de altura, possuindo grandes orelhas, Atributos Especializados. INT e VIG
semelhantes a de ratos, grandes cabelos ondulados e

Diferente do esperado de uma raça que habita a floresta, os Maruphar são na verdade bem avançados, sendo
extremamente habilidosos em diversas áreas da Taumaturgia, alguns dizem que as diversas perseguições a essa raça a
forçou a evoluir três vezes mais rápido que todas as outras, mas ainda assim, eles por algum motivo escolheram não
revidar os ataques, apenas se mantendo fora dos radares.
Por serem raramente avistados a muitos que consideram avistar um Maruphar um amuleto de sorte, o que pode muitas
vezes causar incômodos desnecessários.
Contudo, mesmo com todas as inconveniências a cultura Maruphar se mantém firme e forte. Vivendo em cidades
móveis os Maruphar mantém uma cultura taumatúrgica, com foco no estudo e criação de aparatos e tecnologias.
Assim homens Maruphar que não realizam a cerimônia da Dança Terrena, tendem a se tornar estudiosos, inventores,
ou qualquer outra profissão relacionada com a criação de aparatos, enquanto as mulheres Maruphar é quem tendem a
participar de eventos militares e caças, sendo responsáveis pela obtenção de mantimentos e bem estar da comunidade.
Ainda assim, a cultura Maruphar não é matriarcal, o que levanta questionamentos sobre as funcionalidades político-
sociais dessas comunidades
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Personalidade
Após definir como seu sobrevivente é por fora, é hora de decidir como ele é por dentro. Algumas pessoas gostam
de jogar com personagens que pensam e agem como elas mesmas. Não há nada de errado com isso, mas também é
divertido inventar para seu sobrevivente uma personalidade diferente da sua, e ao longo do jogo se esforçar para
agir como ele agiria, e não você.
Um jeito simples de elaborar uma personalidade é pensar em três traços marcantes, com um deles oposto ou com
algum conflito em relação aos outros dois. Por exemplo, um executor pode ser corajoso e decidido, mas tímido.
Um taumaturgo pode ser esperto e engraçado, mas ingênuo. E um espiritualista pode ser arrogante e sarcástico, mas
carente.
Se necessário você pode se basear em seus atributos, origem e classe. Presença alta pode indicar alguém
expansivo ou falante, enquanto Vigor baixo talvez signifique uma pessoa preguiçosa. Um personagem com a
origem Acadêmico pode falar como um professor, sempre explicando as coisas, enquanto um militar pode ser curto
e grosso.

Histórico
Os traços de seu personagem são em grande parte determinados por seu passado. Pense: por que ele se veste dessa
maneira? Por que age dessa forma? Quais são seus objetivos e o que faz para alcançá-los? As respostas para todas
essas perguntas estão aqui.
Primeiramente, idealize ao menos um evento bom e um evento ruim que ocorreram na vida de seu personagem. É
útil pensar em cada período de sua vida de forma geral, por exemplo, a infância é um dos momentos mais
importantes para a formação de um indivíduo — pense em como era a relação de seu personagem com os pais, se
ele tinha amigos na escola e um bom desempenho como aluno, etc.
Você não precisa se prolongar muito, e nunca é tarde para adicionar detalhes ou novos eventos ao seu histórico.

- Seu personagem conhece a Célula ou presenciou algum fenômeno espiritual? Se sim, como isso ocorreu e como
ele lida com esse fato?

- Qual é a história de suas cicatrizes/tatuagens, caso possua?

- Quais são as relações de seu personagem?

Estatísticas
Ainda que seja possível jogar um RPG utilizando apenas a interpretação e imaginação do mestre e dos jogadores,
em Spectrum alguns valores são tomados como referência para a concretização de ações e prosseguimento da
história.
Suas estatísticas são valores importantes para todas as cenas, sendo basicamente todos os números que constam
em sua ficha: seus atributos, status e treinamento em perícias. Neste tópico serão abordados cada um desses
valores, suas relações e utilidades.

Atributos
Seu personagem é definido, em jogo, por seus atributos. Os valores em cada atributo dizem o quão forte,
inteligente, perspicaz e carismático ele é. Isso acontece porque os atributos servem para determinar a quantidade de
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dados que você vai rolar quando fizer um teste, e são fundamentais para medir o quão bem seu personagem sabe
fazer determinadas tarefas.
Cada atributo é representado por um número, que significa a quantidade adicional de dados de vinte faces (d20)
que você deve rolar quando fizer um teste envolvendo aquele atributo — por exemplo, um personagem com Força
+2 irá rolar 2d20 em seu teste. Quanto mais alto o valor do atributo, melhor seu personagem é naquele aspecto,
recebendo vantagem nas rolagens.
Quando cria um novo personagem, todos os seus atributos se iniciam em 1 e você tem 4 pontos para distribuir
entre os atributos como quiser. Você também pode reduzir um atributo para negativo, se fizer isso, você pode
colocar 1 ponto adicional em outro atributo. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é +3

Agilidade (AGI): Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você


Define sua coordenação motora, velocidade de recebe treinamento em perícias adicionais igual ao seu
reação e destreza manual. Uma pessoa com Agilidade Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você aprende
elevada é rápida e tem movimentos precisos, como um uma perícia adicional para cada ponto (e também
ginasta ou dançarino. aumenta o grau de treinamento de uma perícia adicional
Agilidade é o atributo-base das perícias Acrobacia, nos NES 35% e 70%). Por fim, o Intelecto afeta sua
Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e compreensão da Célula e sua capacidade de
Reflexos. racionalizar o espiritual, definindo o número de
● Agilidade faz parte do cálculo de sua Defesa. mandalas que você pode aprender.
● Intelecto concede PS adicionais por NES.
Força (FOR):
Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Presença (PRE):
Um personagem com Força alta tem grande capacidade Define seus sentidos, força de vontade e habilidades
física, seja por predisposição genética, treinamento sociais. Um personagem com Presença alta é atento,
constante ou modificação espiritual. determinado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser
Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de uma figura agradável e descolada, ou séria e imponente.
ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e Presença é o atributo-base de Diplomacia,
com armas de arremesso. Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião
● Força define seu valor de inventário. e Vontade.
● Presença concede PE adicionais por NES.
Intelecto (INT):
Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma Vigor (VIG):
pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e Determina sua saúde e resiliência física. Uma pessoa
afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e com Vigor elevado pode ser grande e robusta, ou
habilidades que envolvem estudo, como conhecimento simplesmente ter bom fôlego e disposição.
científico. Vigor é o atributo-base de Fortitude.
Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ciências, ● Vigor concede PV adicionais por NES.
Investigação, Medicina, Espiritualismo, Profissão,
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Regra de Atributos Negativos e Especializados.

- Atributo 0: Não são realizadas rolagens, você considera apenas seu Bônus de Treinamento como resultado do
teste.

- Atributo -1/2/3/4/5: Não são realizadas rolagens, você considera apenas seu Bônus de Treinamento, mas aplica -
3 para cada ponto negativo.

Atributos Especializados. Diferente de outros sistemas, em Spectrum, as Raças não afetam suas proficiências ou
as habilidades que você pode utilizar. A única coisa alterada ao escolher uma raça são os seus “Atributos
Especializados”.
Atributos Especializados, são em termos de jogo, uma manifestação das características de cada raça, portanto,
uma raça cujo atributo especializado é INT, pode ser considerada extremamente capaz em questões mentais, como
memória por exemplo, enquanto uma especializada em PRE, pode estar mais para o lado social do espectro.
Especialização de Atributos. Um ser pode atingir a especialização de atributos concedidos pela sua raça a partir
do NES 50%, quando pode evoluí-los ao valor de 5.
Quando um ser atingir 5 em um dos atributos especializados (somente com aumento de atributo, sem contar
efeitos temporários, como itens e mandalas) receberá um bônus permanente baseado no mesmo:
For. Recebe +5 em testes de ataque e seu dano Int. Você recebe duas proficiências ou perícias
corpo-a-corpo aumenta em 1 passo. extras a sua escolha e passa a receber +2PS por
NES.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento e +5 em
Reflexos. Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 1
rodada a mais que o normal, e passa a receber +2PE
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 1 rodada por NES.
a mais que o normal e passa a receber +2PV por
NES.

Origens
O que seu personagem fazia antes de seu envolvimento com a história e os espíritos? A origem representa como a
vida “civil” pregressa sua interpretação perante a história a ser contada.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas, uma habilidade exclusiva da origem e o patamar
de riqueza equivalente. Procure escolher uma origem que se encaixa com o conceito de seu personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. Você
pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito
de seu personagem.
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Lista de Origens
Origem Perícias Treinadas Poder de Origem Riqueza
Acadêmico Ciências e Investigação Saber é Poder 3~7

Alquimista Ciências e Espiritualismo Troca Equivalente 3~7

Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbres do Passado 1~5

Armeiro Profissão (armeiro) e Tecnologia Homem das Armas 4~6

Artesão Percepção e Profissão (artesão) Gambiarra a gente aceita 4~6

Artista Artes e Diplomacia Magnum Opus 1~8

Atleta Acrobacias e Atletismo 110% 1~5

Atormentado Intuição e Religião/Espiritualismo Premonição 4~6

Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto 8 (5~7)

Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom 4~6

Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa 0~5 (5~7/10)

Cultista Enganação e Espiritualismo Traços da Célula 2~5

Curandeiro Ciências e Medicina Técnicas Medicinais 2~7

Desbravador Adestramento e Sobrevivência Viajante 1~6

Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado 0

Devoto Intuição e Religião Oração Preciosa 2~5

Escravo Fortitude e Atletismo Doce Liberdade 0

Estilista Artes e Enganação Closet Lotado 7~9(6)

Estudioso Atualidades e Investigação Dedicação 3~5

Executivo Diplomacia e Profissão (executivo) Rotina Cansativa 5~9

Herdeiro Atualidades e Diplomacia Do Bom e do Melhor 9

Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado 3~8

Inventor Engenharia e Tecnologia Ferramentas Favoritas 5~9

Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas 3~7

Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão 4~6

Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada 3~6

Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição de Combate 1~5

Militar Pontaria e Tática Para Bellum 6~8


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Fortitude e Profissão (uma qualquer,


Operário Ferramentas de Trabalho 5~8
relacionada a trabalhos braçais)

Órfão Fortitude e Vontade Solitário 3~5

Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido para Correr 6~8

Policial Atletismo e Pontaria Patrulha 3~5

Rato de Academia Fortitude e Atletismo Maromba 3~5

Realeza Intimidação e Atualidades Saúdam-me 9

Rei do Virote Atletismo e Pontaria Disparo Letal 3~6

Religioso Religião e Vontade Acalentar 2~5

Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico 3~6

Terapeuta Diplomacia e Vontade Sessão de Terapia 3~6

T.I. Investigação e Tecnologia Motor de Busca 3~6

Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor 1~3

Vítima Fortitude e Vontade Cicatrizes Psicológicas 2~5


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Descrição das Origens:


Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre
Acadêmico Vislumbres do Passado. Uma vez por missão,
Você é um estudioso de algum campo do você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10)
conhecimento, provavelmente um professor ou para reconhecer pessoas ou lugares familiares,
pesquisador universitário, com conhecimento que tenha encontrado antes de perder a memória.
apurado em áreas específicas que geralmente Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
trazem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de do mestre, uma informação útil.
alguma forma chamou a atenção de indivíduos
indesejados. Patamar de Riqueza. 1~5

Perícias Treinadas. Ciências e Investigação.


Armeiro
Saber é Poder. Quando fizer um teste usando
Um ferreiro com um trabalho pouco reconhecido
Intelecto fora de combate, você pode gastar 2 PE
ou apenas um entusiasta de armas. Um dia se
para receber +5 nesse teste.
encontrava produzindo armas para um culto ou
botando sua própria vida em risco em prol de
Patamar de Riqueza. 3~7
conseguir uma peça rara, independente do que
fazia, é certo que seu conhecimento é útil para
Alquimista aqueles que vivem em campo, e hoje, você pode
ver aquilo que tanto apreciava sendo usado em
Você é desde sempre um pesquisador do oculto e combate.
do espiritual, alguém que busca encontrar no
espiritual a resposta para os maiores milagres que Perícias Treinadas. Profissão (armeiro) e
a humanidade já presenciou. Tecnologia.

Perícias Treinadas. Ciências e Espiritualismo. Homem das Armas. Em cenas de interlúdio, ao


fazer a ação Consertar em uma arma, pode aplicar
Troca Equivalente. Sempre que você perde 5 PV uma modificação nela, a modificação dura até o
você recupera 1 PE, sempre que gasta 5 PE, fim da missão, caso a arma na qual tenha aplicado
recupera 1 PV. a modificação sofra ao menos 1 de dano, a
modificação quebrará e cairá no chão. Criar uma
Patamar de Riqueza. 3~7 modificação requer um Kit de Profissão
(Armeiro). Você pode ter um total de
modificações criadas igual seu Intelecto (mínimo
Amnésico 1).
Você não se lembra de boa parte da sua vida,
Patamar de Riqueza. 4~6
talvez não saiba nem seu nome, porém, isso não é
completamente ruim, você possui uma habilidade
muito grande de aprender coisas novas. Talvez
você tenha sido alvo de uma mandala, e por isso
Artesão
acabou esquecendo das coisas, contudo sua Suas habilidades em criar armas e armaduras
grande curiosidade para aprender mais sobre seu sempre foram algumas das melhores, você não
passado te inspira a continuar em frente, fazendo sabe ao certo quando se encontrou com o
com que você seja muito mais eficiente do que espiritual, mas quando se deu conta já estava
sobreviventes comuns. preparando equipamentos para subjugá-lo.
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Perícias Treinadas. Percepção e Profissão testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE
(artesão). para refazê-lo, caso falhe novamente, fica
fatigado por uma rodada.
GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em uma
cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas Patamar de Riqueza. 1~5
ações para transformar uma arma improvisada em
uma arma comum, ou fazer uma armadura
improvisada como vestimenta (+2 de defesa). Atormentado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado
Patamar de Riqueza. 4~6
por algum evento espiritual desde muito jovem,
por causa desses acontecimentos você consegue
Artista sentir quando algo de ruim está prestes a
acontecer, ainda mais se for algum acontecimento
Você é um profissional de artes, uma categoria espiritual.
que abrange pintores, escritores, músicos, atores
ou mesmo youtubers! Seu trabalho pode ser Perícias Treinadas. Intuição e uma a sua escolha
fortemente influenciado por alguma experiência entre Religião e Espiritualismo.
espiritual do passado e o que a maioria acha que é
apenas criatividade. Premonição. Uma vez por cena de investigação
você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Perícias Treinadas. Artes e Diplomacia. Intuição e tentar saber quantas rodadas de
investigação você tem restante (DT 5 + 5 para
Magnum Opus. Você tem renome por conta de cada rodada restante). Caso o que está para
uma obra ou série que te fez famoso. Uma vez por acontecer seja algum acontecimento envolvendo
missão, você pode determinar que um o espiritual (a critério do mestre) você
personagem envolvido em uma cena de Interação secretamente recebe +5 no teste de intuição, e
te reconheça pelo seu trabalho. Você recebe +5 caso você tire +10 acima da DT necessária, o
em testes de Presença e de perícias baseadas em mestre pode escolher te revelar um detalhe do que
Presença (exceto Adestramento, Percepção e vai acontecer.
Vontade), contra aquele personagem. A critério
do mestre, pode receber esses bônus em outras Patamar de Riqueza. 4~6
situações nas quais seria reconhecido.

Patamar de Riqueza. 1~8 Chef


Você é um cozinheiro amador ou profissional.
Atleta Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez
simplesmente gostasse de cozinhar para a família
Você é um atleta profissional de um time ou e amigos. Como sua comida fez com que você se
federação esportiva, como jogadores de futebol envolvesse com o espiritual? Ninguém sabe. Mas
ou nadadores olímpicos. Seu alto desempenho os outros sobreviventes adoram quando você
pode ser fruto de alguma influência espiritual que viaja junto deles!
nem mesmo você conhecia, ou você pode ter se
envolvido em algum evento espiritual em uma de Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão
suas competições. (cozinheiro).

Perícias Treinadas. Acrobacias e Atletismo. Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,


você pode gastar 3 PE para cozinhar um prato
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos gostoso. Cada membro do grupo (incluindo você)
Físicos utilizando Força ou Agilidade (Exceto que gastar uma ação para se alimentar recebe o
29
benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício
seja escolhido duas vezes, seus efeitos se
Cultista
acumulam). Você fez parte de um culto espiritual. Talvez
fossem ignorantes iludidos, que acreditavam estar
Patamar de Riqueza. 8 (chefs que cozinham por contatando entidades benevolentes. Talvez
Hobbie possuem patamar entre 5~7) soubesse exatamente o que estavam fazendo. Seja
como for, algo abriu seus olhos para a verdade e
agora você luta pelo lado certo — embora
Comunicador carregue para sempre traços de sua vida pregressa.
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Membros da APT podem desconfiar de sua
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade conversão e você sabe que precisará se esforçar
para se aproximar de pessoas novas e para lidar muito para conquistar a confiança de todos.
com as mesmas.
Perícias Treinadas. Enganação e Espiritualismo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação
Traços da Célula. Você possui um poder
Sangue Bom. Você faz amigos por todos os espiritual à sua escolha (ainda precisa cumprir
lugares onde passa, todos gostam de te ter ao seus requisitos). Porém, começa o jogo com um
redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível terço a menos da Sanidade normal para sua classe.
melhor de atitude para com você. Além disso, ao
fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude Patamar de Riqueza. 2~5
de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não
se torna ruim em relação a você.
Curandeiro
Patamar de Riqueza. 4~6 Você é um profissional da saúde como um
enfermeiro, médico ou farmacêutico, treinado no
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter
Criminoso sido surpreendido por um evento espiritual
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um durante o trabalho ou mesmo cuidado de um
mero batedor de carteiras, um membro do crime Espiritualista em uma emergência, que ficou
organizado ou até mesmo a mente por trás do surpreso com o quão bem você lidou com a
crime local. Converse com o Mestre para entender situação.
melhor seu grau de influência criminosa.
Perícias Treinadas. Ciências e Medicina.
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.
Técnicas Medicinais. Sempre que curar um
O Crime Compensa. No final de uma missão, personagem, você adiciona 1d6 por grau de
escolha um item encontrado na missão. Em sua treinamento em medicina (treinado 1d6, veterano
próxima missão, você pode incluir esse item em 2d6 e expert 3d6) ao total de PV curados.
seu inventário sem que ele conte em seu limite de
itens. Patamar de Riqueza. 2~7

Patamar de Riqueza. 0~5 (criminosos refinados


podem ter patamar entre 5 e 7, chefões atingem
Desbravador
até 10) Você é um viajante, alguém que desafia o próprio
mundo. Acostumado com o convívio com a
natureza e os animais, talvez tenha ouvido uma ou
outra história sobre espíritos ao redor da fogueira
durante uma de suas viagens. Em algum momento
30
da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas sentir inspirado, e mais preparado para missão, até
histórias são verdadeiras. o fim do dia, (Caso a cena de interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até o fim do
Perícias Treinadas. Adestramento e próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo
Sobrevivência. Religião, e intuição e +1d em perícias a sua
escolha, igual a sua presença (mínimo de 1).
Viajante. Você não sofre penalidade em
deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e Patamar de Riqueza. 2~5
por terreno difícil natural, além de receber +5 em
testes de Sobrevivência.
Escravo
Patamar de Riqueza. 1~6.
Você era um escravo, alguém sem direitos ou
liberdade. Ter sido capaz de escapar de tal
Desgarrado sofrimento, gerou dentro de seu âmago, repúdio a
tudo que pudesse te ocasionar uma sensação
Você não vivia de acordo com as normas da semelhante aos terríveis momentos que viveu sem
sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em sua liberdade
situação de rua ou simplesmente alguém que
descobriu o Espiritual e abandonou sua rotina — Perícias Treinadas. Fortitude e Atletismo
sabendo o quão frágil era a existência humana,
não conseguia simplesmente continuar indo para Doce Liberdade. Você esteve preso por tempo
o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida demais, seja fisicamente por correntes ou
sem os confortos modernos o deixou mais forte. algemas, ou figurativamente pelos laços abusivos
que tinha enquanto era escravo. Isto despertou em
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. você um desejo insaciável por atingir a liberdade
e agora que a possui, não quer de jeito nenhum
Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de perdê-la. Você recebe +2 em testes para resistir a
NES. efeitos que forneçam as condições de Agarrado,
Atordoado, Enredado, Paralisado e Petrificado.
Patamar de Riqueza. 0
Patamar de Riqueza. 0

Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa,
Estilista
pode ter sido numa igreja, monastério, ou até Você trabalhou como modelo, cabeleireiro,
mesmo um orfanato, lá você aprendeu maquiador ou semelhante, tendo muita
praticamente tudo sobre sua e outras crenças, experiência nas artes do embelezamento humano.
além de ter aprendido a como se conectar com a Por isso, tem habilidades de fazer looks
figura divina a qual é devoto. Seu conhecimento maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
vasto sobre religião e figuras divinas, são de bom
uso no seu dia a dia como sobrevivente, já que Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
muitos dos monstros parecem vir da ideia de anjos
e demônios de religiões distintas. Closet Lotado. Por todo seu costume em lidar
com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles
Perícias Treinadas. Intuição e Religião. das maiores empresas do mundo da moda, você
tem controle total sobre seus looks. Você recebe
Oração Preciosa. Durante uma cena de +1 slot para vestimenta, tendo um total de 4.
interlúdio, você pode gastar uma de suas ações
para rezar para sua divindade, assim te fazendo se
31
Patamar de Riqueza. 7~9 (Se for apenas um Patamar de Riqueza. 5~9
hobby seu patamar é de 6)

Herdeiro
Estudioso
Você é dono de bens ou recursos que te fazem ter
Você era um aluno, seja de um mestre ou muito dinheiro disponível, sendo o herdeiro de
organização. Em sua rotina de estudos, provas e alguma família de alta classe, com laços
festas, acabou descobrindo algo — talvez um importantes em algum governo ou mesmo um
livro amaldiçoado numa antiga biblioteca? Agora, milionário excêntrico cujo interesse em coisas
estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu esquisitas acabou fazendo seu destino cruzar com
dizer que as provas podem ser mortais. o Espiritual.

Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação. Perícias Treinadas. Atualidades e Diplomacia.

Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE Do Bom e do Melhor. Você pode carregar um
adicional a cada NES ímpar (15%, 25%...). Além item a mais por categoria de prestígio e é imune a
disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1 rebalanceamento de preço causado por reputação.
(em NES 5% seu limite é 2, em NES 10% é 3 e Além disso, em cenas de interlúdio você recebe
assim por diante; isso não afeta a DT de seus uma ação adicional, que pode ser transferida para
efeitos, nem a sua recuperação em interlúdios). um aliado.

Patamar de Riqueza. 3~5 Patamar de Riqueza. 9

Executivo Historiador
Você possuía um trabalho de escritório em uma Você sempre foi um amante da fascinante história
grande empresa, banco ou corporação. Era um de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um
administrador, advogado, contador ou de pouco, ou seja a espiritual. Graças a isto, tens uma
qualquer outra profissão que lida com papelada e grande experiência em lidar com o passado e com
burocracia. Sua vida era bastante normal, até que fenômenos incompreensíveis presentes no
você descobriu algo que não devia. Talvez o mesmo.
sucesso da empresa residisse em uma mandala?
Talvez toda a corporação fosse fachada para um Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
culto e o presidente, um líder cultista envolvido
com entidades espirituais? Após essa descoberta, Relíquias do Passado. Pelo seu costume em
você decidiu fazer algo e trocou seu trabalho de mexer em objetos históricos de extrema
escritório por missões de campo — hoje, sua vida importância e delicadeza você os conhece melhor
é tudo, menos normal. que qualquer um, graças a isso você pode utilizar
até 2 itens espirituais por missão sem precisar
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão sintonizar com eles.
(executivo).
Patamar de Riqueza. 3~8
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se
acostumar com uma rotina. Ao fazer um teste de Inventor
resistência contra um mesmo efeito pela segunda
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com
vez na mesma cena, você recebe +2 contra este
teorias, você é responsável por colocar a mão na
efeito até o fim da cena.
massa, seja como engenheiro profissional, seja
32
como inventor de garagem, no fim criar aparatos
é sempre sua alegria.
Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta
Perícias Treinadas. Engenharia e Tecnologia. — boxe, judô, muay thai, karate, jiu-jitsu,
MMA... — ou cresceu em uma vizinhança
Ferramentas Favoritas. Você pode escolher um perigosa onde aprendeu briga de rua.
kit de perícia e considerar sua categoria como uma
abaixo da real (por exemplo, um kit de perícia de Perícias Treinadas. Luta e Reflexos.
categoria II conta como categoria I para você).
Mão Pesada. Você recebe +2 em teste de ataque
Patamar de Riqueza. 5~9 e adiciona seu Vigor às rolagens de dano
(Somente ataques corpo-a-corpo). Os bônus dessa
habilidade são dobrados em contra-ataques.
Investigador
Você era um investigador, seja do governo, como Patamar de Riqueza. 3~6
um perito forense ou policial federal, seja do setor
privado, como um detetive particular. Em alguma
missão você acabou se deparando com o
Mercenário
Espiritual, e a partir daí sua vida nunca mais foi a Você é um soldado de aluguel, que trabalha
mesma. sozinho ou como parte de alguma organização
que vende serviços militares personalizados.
Perícias Treinadas. Investigação e Percepção. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina
por tempo o suficiente para você se envolver em
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando alguma situação estranha com o Espiritual.
falha em um teste de procurar pistas, você pode
gastar 2 PE para refazer esse teste. Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação.

Patamar de Riqueza. 3~7 Posição de Combate. No primeiro turno de cada


cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber
uma ação de movimento adicional.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e Patamar de Riqueza. 1~5
participado de diversas matérias que te levaram a
conhecer e vivenciar muitas das situações mais
estranhas e inusitadas que alguém jamais
Militar
imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu de Você serviu em uma força militar, como o
sempre ir atrás de mais uma aventura para exército ou a marinha. Passou muito tempo
conseguir um furo de notícias. treinando com armas de fogo, até se tornar um
perito no uso delas. Acostumado a obedecer
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação. ordens e partir em missões. O inimigo dessa vez é
diferente, mas um tiro bem dado continua
Notícias em Primeira Mão. Você sempre tenta resolvendo o problema.
ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno
em uma Cena de Investigação, você recebe uma Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
ação extra.
Para Bellum. Escolha entre ataques corpo a
Patamar de Riqueza. 4~6 corpo ou ataques a distância. Quando realizar um
ataque deste tipo, você recebe +1 dado de dano do
mesmo tipo do ataque, além de não sofrer
33
penalidade de deslocamento por terreno difícil, velocidade. Para você, a vida comum não fornece
seja ele natural ou urbano. dopamina suficiente, somente a velocidade
poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava
Patamar de Riqueza. 6~8 até encontrar o Espiritual.

Perícias Treinadas. Iniciativa e Pilotagem.


Operário
Nascido para Correr. Quanto mais rápido você
Marceneiro, pedreiro, operador de máquinas em
vai, melhor se sente. Caso esteja em um
uma fábrica... Você passou uma parte de sua vida
automóvel em movimento ou se desloque mais de
em um emprego braçal, desempenhando
12m em uma rodada, você recebe +1d no seu
atividades práticas que lhe deram uma visão
próximo teste.
pragmática do mundo. Sua rotina mundana,
entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo
Patamar de Riqueza. 6~8
espiritual, e você não consegue mais esquecer
tudo que viu sobre os mistérios do mundo.

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (uma


Policial
qualquer, relacionada a trabalhos braçais). Você faz parte de uma força de segurança pública,
civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado
Ferramentas de Trabalho. Escolha uma arma você se deparou com um caso espiritual e
simples ou tática que, a critério do mestre, poderia sobreviveu para contar a história.
ser usada como ferramenta em sua profissão
(como uma marreta para um pedreiro). Você sabe Perícias Treinadas. Atletismo e Pontaria.
usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de
ataque, rolagens de dano e margem de ameaça K-9. Você tem o aliado Cão de Guarda capaz de
com ela. trazer a missões. Veja mais no capítulo Apêndice.

Patamar de Riqueza. 5~8 Patamar de Riqueza. 3~5

Órfão Rato de Academia


Você foi abandonado pelos seus pais e foi criado Você treinava constantemente, fazendo de tudo
nas ruas ou por uma pessoa de bom coração. para aprimorar o seu físico o máximo possível.
Sempre focou na sua independência como pessoa
para nunca mais precisar dos outros. Perícias Treinadas. Fortitude e Atletismo.

Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade. Maromba. Você treinou muito seu corpo,
conseguindo usar sua resistência física como
Solitário. Sempre que você fizer um teste de vantagem. Você pode usar Vigor ao invés de
perícia (exceto Luta ou Pontaria) sozinho e não Força em testes de Luta e em outros testes de
receber ajuda de outros, você pode gastar 1 PE Força a critério do mestre.
para rolar um teste de ajuda para si mesmo.
Patamar de Riqueza. 3~5
Patamar de Riqueza. 3~5

Realeza
Piloto Você faz parte do grupo da realeza de algum
Você viveu acima de um automóvel, tendo o reino, seja ele grande e conhecido, ou pequeno e
maior combustível de sua motivação sendo a
34
nefasto. Você faz parte de uma grande
organização, que é a família real. Patamar de Riqueza. 2~5

Perícias Treinadas. Intimidação e Atualidades


Servidor Público
Saúdam-me. Você exerce uma grande pressão
Você possuía carreira em um órgão do governo,
sobre pessoas que sejam devotas ao seu grupo, ou
lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua
a aliados dele, o mestre decide quem se encaixa
rotina foi quebrada quando você percebeu que o
nessa descrição. Em testes de intimidação contra
prefeito era um espiritualista maluco, ou que a
essas pessoas, você recebe um bônus de +5 na
câmara de vereadores se reunia à noite para
rolagem.
cultuar entidades.

Patamar de Riqueza. 9
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.

Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para


Rei do Virote prestar ajuda, você pode gastar 1 PE para
aumentar o bônus concedido em +2.
Você foi treinado boa parte de sua vida com armas
de disparo, e consegue utilizá-las da maneira mais Patamar de Riqueza. 3~6
letal possível.

Perícias Treinadas. Atletismo e Pontaria. Terapeuta


Por toda a sua experiência lidando com as pessoas
Disparo Letal. Seus ataques são os mais letais e seu estudo na área, você consegue levar até o
possíveis. Você adiciona seu bônus de pontaria maior dos loucos a ter um breve momento de
nas rolagens de dano feitas com armas de disparo. sanidade. Lidar com pessoas mentalmente
Esta habilidade não pode ser afetada pelo poder instáveis te torna cada vez mais suscetível a se
"Ataque Especial" e não pode ser usada em armas tornar um.
de fogo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.
Patamar de Riqueza. 3~6
Sessão de terapia. Você recebe +1d20 em testes
de Diplomacia para acalmar. Porém, para cada
Religioso teste de acalmar que você falhar na mesma cena
após o primeiro, você perde 1d4 de sanidade.
Você é devoto ou sacerdote de uma fé.
Independentemente da religião que pratica, se
Patamar de Riqueza. 3~6
dedica a auxiliar as pessoas com problemas
espirituais. A partir disso, teve contato com o
espiritual de fato, o que fez com que sua vida
virasse de cabeça para baixo.
T.I.
Programador, engenheiro de software ou
Perícias Treinadas. Religião e Vontade. simplesmente “o cara da T.I.”, você tem
treinamento e experiência profissional para lidar
Acalentar. Seu contato com o Espiritual faz com com computadores e seu talento (ou curiosidade
que você saiba lidar com traumas na alma. Você exagerada) chamou a atenção indesejada.
pode usar Religião em vez de Diplomacia para
fazer a ação acalmar. Além disso, quando acalma Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia.
uma pessoa, ela fica com 1d6 de Sanidade, em vez
de 1.
35
Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre
que tiver acesso à internet você pode gastar 2 PE
Vítima
para substituir qualquer teste de perícia por um Em algum momento da sua vida — infância,
teste de Tecnologia. juventude ou início da vida adulta — você
encontrou o Espiritual e a experiência não foi
Patamar de Riqueza. 3~6 nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi
atacado por uma Criatura ou mesmo foi
sequestrado para ser sacrificado em um ritual
Trambiqueiro impedido no último momento. A experiência foi
Uma vida digna exige muito trabalho, então é traumática, mas você não se abateu; em vez disso,
melhor nem tentar. Você vivia de pequenos decidiu lutar para impedir que outros inocentes
golpes, jogatina ilegal e outras falcatruas. Certo passem pelo mesmo. E, já tendo sofrido pelo
dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se Espiritual, hoje em dia já não se abala tão
viu servindo à APT. Pelo menos agora tem a facilmente.
chance de usar sua lábia para o bem.
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de
Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 Sanidade para cada 5% de NES.
PE para substituir um teste de perícia qualquer por
um teste de Enganação. Patamar de Riqueza. 2~5.

Patamar de Riqueza. 1~3


36

Patamar de Riqueza
Dinheiro. O Patamar de Riqueza define a quantidade de dinheiro que seu personagem carrega consigo, seja esse dinheiro
físico ou digital, como indicado na tabela abaixo.
Cada origem possui um patamar de riqueza atribuído a ela, contudo, algumas podem possuir um patamar de riqueza
variado, visto que o profissional pode vir a ganhar mais ou menos dependendo de sua forma de trabalho e reputação nele.
Portanto, é recomendável que você tenha em mente como era a vida de seu personagem enquanto nesse trabalho, de forma
a definir qual seu patamar de riqueza exato.
Caso ainda tenha dúvidas em relação a qual patamar de riqueza escolher, você pode sempre rodar um dado equivalente
a diferença entre o menor e o maior número (por exemplo, para um patamar de 5~7, você pode rolar 1d3, sendo 1
equivalente de “5”, 2 equivalente a “6” e 3 equivalente a “7”).

Renda Máxima e Subindo de Patamar. Diferente de seu


valor inicial, sua Renda Máxima indica o valor máximo que seu
personagem pode carregar enquanto sendo de um determinado
Patamar de Riqueza. Contudo, a longo prazo isso poderia se
tornar inviável para personagens com um baixo patamar, então
é aí que entra a mecânica de “Evolução de Patamar”.
Enquanto possuir o limite de Renda proporcionado por seu
Patamar de Riqueza, você pode gastar uma ação durante uma
cena de interlúdio para pagar metade desse dinheiro e aumentar
em 1 (um) o nível de seu Patamar, por exemplo, se um
personagem de Patamar de Riqueza 2 (pobre) tem 6X$
(6.000Z$) consigo, ele pode gastar uma ação de interlúdio para
pagar 3X$ (3.000Z$) e aumentar seu Patamar de 2 (pobre) para
3 (batalhador), podendo então carregar até 8X$ (8.000Z$).
Contudo, para facilitar o jogo, essa regra não necessita que o dinheiro esteja com o personagem, podendo pagar a quantia
com dinheiro que esteja guardado num banco, por exemplo.

Movendo a Economia. No fim do dia é o dinheiro quem move o mundo, e não possuir uma forma de obtê-lo
constantemente pode ser um problema para sobreviventes que necessitam ir de um lado a outro o tempo todo. Portanto, é
sempre bom que personagens possuam formas de encher seus bolsos periodicamente, e para isso existem algumas possíveis
formas.
A forma mais simples é ao fim de missões, onde os personagens sempre receberão uma quantia de dinheiro em relação
às suas ações na mesma.

DT das pistas encontradas + VD de todos os combates + NES de todos os sobreviventes vivos multiplicado por 5.

Basicamente, se os personagens encontraram 5 pistas de DT 20 (100) e lutaram contra um monstro de VD 100 (200)
que acabou por matar 1 personagem entre 5 sobreviventes de NES 20% (sobrando 80% de NES, ou VD 80) o dinheiro
obtido seria: 200+80x5=1400,00Z$ ou 1X$ e 4Y$.
Origens como "Herdeiro" e “Realeza” recebem +1x no multiplicador de dinheiro de cada missão, reforçando ainda
mais que dinheiro é algo que importa.
Dessa forma, mesmo que não possuam outras maneiras de se conseguir dinheiro, os sobreviventes não terminam
estagnados em sua missão.
37

Descrição dos Patamares


0 – Destituído. O personagem não possui emprego e uma vida tranquila. Reside em uma casa grande e
vive de "bicos" ou trabalhos menores remunerados confortável. Ele é bem conhecido na cidade em que
de acordo com a bondade de terceiros. Ele mora em vive.
algum quarto alugado em uma pensão ou de favor.
Ele não possui conta em banco e seus bens são 9 – Rico. O personagem está acima da média e vive
transportados consigo. em uma situação extremamente confortável que lhe
permite poupar dinheiro e realizar gastos
1 – Muito Pobre. O personagem está desempregado extravagantes. Possivelmente ele é conhecido em
ou tem um subemprego. De qualquer forma seu todo seu estado. Ele não precisa trabalhar pois
rendimento está abaixo da média. Ele mora em uma poderia viver de rendas. Reside em uma mansão
quitinete e tem dificuldades em pagar o aluguel. luxuosa situada em uma vizinhança abastada. Tem
também uma confortável casa de campo.
2 – Pobre. O personagem possui um emprego
modesto e pouco estável. Seu salário está abaixo da 10 – Muito Rico. O personagem vive em um padrão
média. Ele reside em um quarto e sala ou em uma suntuoso e opulento que a maioria sequer poderia
casa pequena alugada. Não possui conta em banco. imaginar. Seus gastos são grandes para acompanhar
suas exigências. Seus negócios se espalham pelo país
3 – Batalhador. O personagem tem um emprego que e seu nome é conhecido em escala nacional. Reside
lhe proporciona o bastante para sobreviver com um em uma mansão suntuosa com jardins e vários
mínimo de dignidade. Ele aluga um apartamento empregados.
modesto ou uma casa pequena, mas "arrumada".
11 – Milionário. O personagem é um milionário,
4 – Classe Média Baixa. O personagem tem um com dinheiro suficiente para viver mais de uma
salário fixo e certa estabilidade no emprego. Ele existência sem se preocupar com as finanças. Seus
aluga um pequeno apartamento de cômodos simples. negócios se espalham pelo país e são sólidos. As
ações de suas firmas são confiáveis. Você é
5 – Classe Média. O personagem tem um emprego reconhecido em escala nacional e possivelmente em
estável e um salário que lhe permite poupar algum outros países, sobretudo naqueles em que tem
dinheiro que é guardado no banco. Mora em um negócios. Reside em uma propriedade suntuosa, um
apartamento ou casa pequena própria. verdadeiro palacete atendido por inúmeros
empregados.
6 – Classe Média Alta. O personagem tem um
emprego estável e remunerado dentro de suas 12 – Magnata. O personagem está entre os mais
necessidades. Mora em uma casa própria simples, ricos do mundo. Possivelmente ele detém títulos de
mas confortável. nobreza e comanda um verdadeiro império
financeiro. Seus negócios são tão diversos e
7 – Ascendente. O personagem tem um emprego espalhados que um exército de contadores e
estável e amplas possibilidades de receber auditores preside as finanças. Suas empresas são
promoções e bônus pelo seu trabalho. Ele pode ser o conhecidas mundialmente e o personagem tem um
dono de seu negócio ou um sócio minoritário. rosto famoso em escala mundial. Sua residência
equivale a um palácio (e talvez o seja).
8 – Confortável. O personagem tem um emprego
sólido que lhe garante recursos suficientes para levar
38

Classes
Sua classe representa a forma que você escolheu para enfrentar os perigos que vagam por Konperka e perseguir
seus objetivos — ela traduz em regras que tipo de personagem você controla. A classe é a característica mais
importante de um personagem e define que papel você terá no grupo de sobreviventes. Sendo elas:

❖ Mundano. Alguém qualquer, sem conhecimento nenhum do Espiritual. Jogue com um Mundano caso deseje
entender o que é presenciar o Espiritual pela primeira vez.

❖ Executor. Um perito em armas brancas e de fogo, este sobrevivente serve como a linha de frente na luta
contra a Célula. Jogue com um executor se quiser ser perigoso e durão.

❖ Taumaturgo. Com conhecimento, esperteza e lábia, este sobrevivente é focado em resolver problemas
diversos. Jogue com um taumaturgo se quiser ser versátil e habilidoso.

❖ Espiritualista. Um estudioso do espiritual, que busca entender os mistérios das bênçãos e usá-las a seu favor.
Jogue com um espiritualista se quiser dominar mandalas e os poderes da Célula — mas saiba que todo poder
tem um preço.

Características de Classe:

Pontos de Vida, Pontos de Espírito e Sanidade. Sua classe define seus PV, PE e PS iniciais e quanto eles
aumentam a cada NES.

Perícias treinadas. Sua classe fornece perícias treinadas adicionais, além daquelas recebidas pela origem. Se
receber uma perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra.

Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar.

Habilidades de Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades de NES 0% ou 5% da sua classe.

Poderes. Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Executor, Poder de Taumaturgo e Poder de
Espiritualista) que permite que você escolha um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exigências mencionadas. Você pode escolher um poder no
mesmo NES em que atinge seus pré-requisitos. A menos que especificado o contrário, você não pode escolher um
mesmo poder mais de uma vez. Para outros propósitos, poderes contam como habilidades.

Trilhas. Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro do campo de conhecimento de sua
classe. Você escolhe sua trilha ao atingir NES 10%), e recebe novas habilidades desta trilha conforme aumenta seu
NES. Cada classe apresenta 10 trilhas diferentes com habilidades distintas e que te ajudam a criar um modo único
de jogar.
39

Nível de Espiritualidade
Todo personagem possui um nível de espiritualidade, ou NES, que mede o quanto ele já foi exposto ao espiritual.
Um personagem iniciante começa com NES 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele
tenha passado durante seu histórico. Contudo existem aqueles que ainda se mantém ignorantes ao poder dos
espíritos, esses personagens “Mundanos” iniciam sua jornada com NES 0%.

Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e PS máximos aumentam de acordo com sua classe.

Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NES alcançado.

Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você tiver NES 30%, pode usar uma
habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por
turno (supondo que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independentemente do limite, você sempre pode usar
pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno. Assim, um executor de NES 5% pode usar seu Ataque
Especial, mesmo que seu limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE. Se você tem uma habilidade que apenas pode
ser usada com outra, como Ampliar Mandala precisa ser usado com uma mandala, você pode usar ambas em seu
custo mínimo independente do seu limite de PE.

NES Limite de PE
0% 1
5% 1
10% 2
15% 3
20% 4
25% 5
30% 6
35% 7
40% 8
45% 9
50% 10
55% 11
60% 12
65% 13
70% 14
75% 15
80% 16
85% 17
90% 18
95% 19
99% 20
40

Mundano [NES 0%]


Você é uma pessoa comum, com uma ocupação regular e uma vida
normal. Claro, considerando que você é um personagem de Spectrum
RPG, essa normalidade toda não vai durar muito...

Características:
PV Inicial: 6 + Vig.
PE Inicial: 2 + Pre.
PS Inicial: 20 + Int.
Perícias Treinadas: 2
Proficiências: Armas Simples.

Habilidade de Mundano
Empenho. Você pode não ter treinamento especial, mas compensa com
dedicação e esforço. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
1 PE para receber +2 nesse teste.

Atingindo 5% de NES
Ao atingir NES 5%, escolha uma classe entre Executor, Taumaturgo
e Espiritualista. Porém, ainda precisará ser treinado por um
sobrevivente experiente (NES 20% ou mais), por um período que pode
ser de dias, meses ou mesmo anos, de acordo com o mestre.
Ao fim do treinamento, você recebe 1 ponto de atributo (mas não pode
usá-lo para aumentar um atributo acima de 3) e as características a
seguir, conforme a classe escolhida. De acordo com o mestre, se o
professor não for experiente o bastante ou se você não treinar pelo
tempo suficiente, pode receber apenas alguns dos benefícios. Além
disso, perde a habilidade “Empenho”.

Executor: Status: +14 PV, +2 PE;


Perícias: Fortitude ou Reflexos e Luta ou Pontaria;
Proficiências: Armas Táticas, Proteções Leves e Proteções Pesadas; e
Habilidade: Ataque Especial.

Taumaturgo: Status: +8 PV, +2 PE;


Perícias: 6 a sua escolha;
Proficiências: Proteções Leves e Taumaturgia; e
Habilidades: Eclético e Perito.

Espiritualista: Status: +4 PV, +4 PE;


Perícias: Espiritualismo e Vontade + 2 a sua escolha;
Proficiências: nenhuma; e
Habilidade: Escolhido pela Célula.
41

Poderes Mundanos.
Os poderes mundanos são aqueles advindos da realidade, envolvendo diversos conhecimentos e práticas.
Constituindo-se de poderes gerais, que podem ser adquiridos por qualquer personagem, independentemente de sua
classe ou NES.

• Aprimoramento: Você recebe +10 Pontos de Vida, +10 Pontos de Sanidade ou +5 Pontos de Espírito. Este poder
pode ser escolhido mais de uma vez.

• Clausura: Você se fecha para o espiritual, se tornando um Enclausurado. Escolha um Grilhão do Universo e um
poder desse Grilhão (Veja Grilhões do Universo). Por se isolar do contato com a Célula, você não pode mais
realizar a Prece da Transcendência, mas recebe +1d20 em testes de resistência contra efeitos espirituais e -2d20 em
testes do O Custo do Espiritual. Além disso, pode aprender um poder do Grilhão escolhido ou Resistir a <Bênção>
como se fosse um poder de classe. Entretanto, toda vez que escolher um poder do Grilhão ou Resistir a <Bênção>
você não ganha os PV e PE que ganharia por aumento de NES. Não é possível escolher mais de um Grilhão. Pré-
requisito: NES 50%

• Proficiência: Você desenvolve uma proficiência. Este poder pode ser escolhido mais de uma vez para adquirir
diferentes proficiências. (Veja as Proficiências no Capítulo 4)

• Resistência a <Dano>: Escolha um tipo de dano mundano entre Físico (Cortante, Perfurante, Impacto), Balístico
e Natural (Eletricidade, Fogo, Frio, Necrose, Químico). Sua resistência a este tipo de dano aumenta em +5. Este
poder pode ser escolhido mais de uma vez.

• Treinamento: Escolha uma perícia em que é leigo; você se torna treinado nessa perícia. A partir de NES 35%,
você pode escolher um número de perícias, em que é treinado para se tornar veterano. A partir de NES 70%, pode
escolher perícias em que é veterano para se tornar expert, respeitando sempre o Grau de Treinamento de sua classe.
Este poder pode ser escolhido mais de uma vez.
42

Executor
É o personagem treinado para lutar, capacitado para usar
armas brancas e armas de fogo, com habilidade e coragem
para encarar os perigos de frente. É do tipo que prefere
abordagens mais diretas, e costuma atirar primeiro e
perguntar depois.

Executores famosos: Ren Wilhelm, Arman Knut, Carol


Brenna, Niels Soren.

Habilidade de Executor

Ataque Especial.
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para
receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NES, você pode gastar +1 PE para
receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de
+5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NES 55%, você
pode gastar 4 PE para receber +8 no teste de ataque e +7 na
rolagem de dano.

Habilidade de Trilha
Em NES 10% você escolhe uma das trilhas de executor
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida em
NES 15%. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NES 45%, 65%, 80% e 99%.
43

Poder de Executor
Em NES 10%, você recebe um poder de executor à sua escolha. Você recebe um novo poder de executor em NES
20% e a cada 10 pontos de NES subsequentes, como indicado na tabela.
❖ Acostumado com o Espiritual. (máx. Longo). ❖ Duelo. Você provoca o inimigo e
Você já viu muitas criaturas nessa inicia um duelo com ele, os dois
vida e não pode se deixar abalar na ❖ Combate Defensivo. Quando usa a recebem +2 em testes de ataque e
presença delas. Você recebe ação agredir, você pode combater dano um contra o outro, mas
resistência mental igual a seu vigor. defensivamente. Se fizer isso, até recebem -1d em testes de ataque
Pré-requisito: Treinado em seu próximo turno, sofre –1d em contra qualquer outra criatura na
Vontade. todos os testes de ataque, mas cena. Até que um dos 2 seja
recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: reduzido a 0 PV. Pré-requisito: Cai
❖ Aproveitando o Embalo. Caso Int 2. Dentro.
tenha recebido uma ação extra por
qualquer fonte nesta rodada, você ❖ Dá que te dou outra. Caso você ❖ Durão. Efeitos de dano massivo
pode uma vez por rodada gastar 5 seja atingido por um ataque e são ignorados contanto que esse
PE para receber mais uma ação reduza pelo menos metade do dano dano não reduza seus PV a zero.
padrão extra. Caso tenha a que ele causou por RD, você pode Adicionalmente, você recebe +5 de
habilidade surto de adrenalina, em gastar 2 PE e devolver todo o dano RD a partir do segundo ataque que
vez do efeito normal, você diminui que você reduziu. Pré-requisito: sofrer na rodada até o início do seu
o custo desta habilidade em -2 PE. Treinado em Fortitude. próximo turno. Pré-requisito: VIG
Pré-requisitos: Iniciativa 3, Veterano em Fortitude.
Aprimorada e NES 30%. ❖ Defletir Golpe. Se estiver
empunhando uma arma corpo a ❖ Em Guarda. Em cenas de ação,
❖ Armadura de Pele. O inimigo bate corpo, você pode pagar 1 PE e você pode gastar uma ação de
em você e ele que se machuca, toda escolher a ação Aparar como uma movimento e 3 PE para proteger um
vez que um inimigo te atinge com ação especial de defesa, somando personagem de ataques. Você deve
um ataque corpo-a-corpo ele perde seu bônus de Luta em defesa contra permanecer adjacente ao aliado, e
PV equivalentes ao seu valor de um ataque de um ser adjacente. Se todos os ataques contra ele tem uma
Vigor. Pré-requisitos: Vig 3 e NES não sofrer dano, as armas corpo a chance de 50% (par em um 1d4) de
40%. corpo empunhadas têm o dano acertarem você. Enquanto estiver
aumentado em um dado do mesmo em guarda, você recebe resistência
❖ Armante. Você e sua arma são tipo no próximo ataque. Caso esteja a dano 5/mental. Se você se afastar
parceiros de longa data, formando empunhando duas armas corpo a do aliado protegido ou sofrer
um par perfeito. Você recebe +3 em corpo ou um escudo, você também efeitos que impeçam a proteção, a
rolagens de dano com sua arma soma seu Intelecto na defesa ao guarda é cancelada.
favorita. Pré-requisito: A Favorita. Aparar. Pré-requisitos: Int 2,
Veterano em Luta e Treinado em ❖ Espírito de Luta. Sua alma clama
❖ Arremesso Pesado. Ao mirar, você Reflexos. pela batalha. No início de cada cena
pode aumentar o dano de suas de combate você recebe PV
armas arremessáveis em +1d. ❖ Desbravador. Seu deslocamento temporários equivalentes ao dobro
aumenta em 2 quadrados e você não do seu valor de força. Pré-requisito:
❖ Ataque de Oportunidade. Sempre sofre penalidades por estar em For 2.
que um ser se desloca terreno difícil. Pré-requisito:
voluntariamente por um espaço Treinado em Atletismo. ❖ Esquiva Ofensiva. Você recebe +3
adjacente ao seu, você pode gastar em Reflexos. Sempre que esquivar
uma reação e 2 PE para realizar um ❖ Distanciar Tiro. Você pode com sucesso, você pode realizar um
ataque contra ele. Pré-requisitos: Bloquear ataques a Distância e ataque corpo a corpo contra o alvo.
Agi 3, Treinado em Iniciativa. recebe +2 de RD em seus Pré-requisito: NES 45%.
Bloqueios. Pré-requisito: Agi 3.
❖ Bom de Mira. Aumenta em 1 ❖ Golpe Atordoante. Ao usar seu
Passo o alcance de seus arremessos Ataque especial e gastar 1 PE, caso
44
acerte o ataque o alvo deve fazer ❖ Grudar o Cano. Quando faz um
um teste de Fortitude (DT Luta ataque à distância contra um alvo ❖ Liderança Motivadora. Suas
evita), se falhar fica atordoado até o em distância corpo-a-corpo, não palavras animam as pessoas ao seu
final da rodada. Pré-requisito: NES sofre penalidades por tal. Além redor a darem seu melhor. No início
30% disto, soma sua agilidade uma de toda cena, você pode gastar uma
segunda vez no dano (acumulando ação de movimento fazendo um
❖ Golpe Imparável. Quando usar o com a primeira). Pré-requisito: Tiro breve discurso motivacional ou
ataque especial, pode gastar +2 PE Certeiro puxando um grito de guerra, você e
para ignorar resistência a dano. Pré- seus aliados em alcance médio
requisito: NES 70%. ❖ Iaijutsu. Caso um inimigo passe recebem seu valor de presença em
adjacente a você enquanto possui PE temporários. Pré-requisitos:
❖ Golpe Demolidor. Quando usa a uma espada guardada, você pode, Brecha na Guarda e NES 70%.
manobra quebrar ou atacar um como ação de movimento, realizar
objeto, você pode gastar 1 PE para um Ataque contra o Reflexo do ❖ Luta Improvisada. Você aprendeu
causar dois dados de dano extra do alvo, caso passe você causa 1d8 de a ter sempre outras opções de armas
mesmo tipo de sua arma. Pré- dano caso a espada seja de uma em um luta, por isso caso você use
requisitos: For 2, treinado em Luta. mão, ou 1d10 caso a espada seja de uma arma improvisada, você não
duas mãos. Caso possua o poder sofre o -1d20 no teste de ataque e
❖ Golpe Concentrado. Ao fazer um Kenjutsu o dano causado por esta além disso o seu dano aumenta em
ataque corpo a corpo, você pode habilidade aumenta em 1 passo. um passo (Exemplo: 1d6 -> 1d8, o
gastar uma ação de movimento para Pré-requisitos: Veterano em máximo que pode ter é 1d12).
adicionar um dado do mesmo tipo Reflexos e Agi 3.
ao dano do próximo ataque. Pré- ❖ Impulsionar Investida. Ao fazer ❖ Lutador Marcial. Você recebe +2
requisito: Golpe Pesado uma Investida, você pode escolher em testes de manobra e uma vez por
sofrer -7 na Defesa para causar rodada quando estiver agarrando
❖ Golpe Pesado. O dano de seus +2d6 de dano. Além disso, quando uma criatura, pode gastar 1 PE para
ataques corpo a corpo aumenta em fizer Investidas, pode continuar seu fazer uma manobra como uma ação
um passo. Deslocamento mesmo após realizar livre contra ela.
o Ataque.
❖ Golpe de Raspão. Ao errar um ❖ Multi-ações. Ao usar a ação
ataque contra um alvo, você pode ❖ Incansável. Uma vez por cena, "agredir" você pode fazer uma
gastar 3 PE para mesmo assim você pode gastar 2 PE para fazer manobra a um inimigo adjacente
causar metade do dano. Por mais uma ação de investigação adicional, como ação de movimento.
que o ataque tenha sido um crítico, mas deve usar Força ou Agilidade
você causará apenas metade do como atributo-base do teste. ❖ Parar na Lâmina. Se estiver
dano de um ataque normal. Pré- empunhando ao menos uma arma
requisito: Revidar. ❖ Investida Pesada. Ao usar a ação corpo a corpo, quando realizar a
‘’Investida’’, com uma arma de 2 ação Bloquear ou Aparar, você
❖ Gostoso. Você tem um corpo mãos você troca os efeitos para: A pode pagar 1 PE. Se o fizer, role os
escultural. Você pode gastar 1 PE cada 9 metros avançados você dados de dano das armas corpo a
para substituir Presença por Força causa 1d de dano adicional, mas corpo que estiver empunhando (não
em testes de adestramento, artes, sofre -5 de defesa pelo resto da cena considere nenhum efeito que
diplomacia, enganação e (não acumulativo). Pré-Requisitos: aumenta o dano das armas). Você
intimidação. Pré-requisitos: For 3 e NES 40% e For 4 ganha RD igual ao resultado. Pré-
Vig 2. requisitos: Treinado em Fortitude e
❖ Kenjutsu. Espadas de duas mãos e Luta.
❖ GRANDÃO. Você é considerado Katanas aumentam o dano em um
uma categoria maior de tamanho passo, invés do normal. Caso seja ❖ Parede de Escudo. Se estiver
para passos de dano, furtividade e Veterano em Luta, o dano base será usando um escudo, você pode
testes de manobra. Pré-requisitos: aumentado dois passos. Pré- bloquear ataques à distância contra
For 3 e Vig 3 requisitos: NES 30% e For 3 ou Agi inimigos em alcance médio ou
3. menor que estejam no seu campo de
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visão. Se bloquear dessa forma, o ❖ Rajada de Disparos. Você pode pode fazer um segundo ataque extra
RD é reduzido pela metade. Pré- gastar 3 PE e uma ação padrão para gastando mais 2 PE e assim por
requisito: Treinado em Fortitude. fazer 3 ataques com uma arma de diante, até o limite de seus PE por
disparo que não seja de fogo. Você rodada ou até atingir o máximo de
❖ Permanecer Atacando. Ao utilizar coloca 3 projéteis na arma ao ataques com a arma antes de
Ambidestria, pode gastar 1 PE para mesmo tempo, perdendo muita precisar recarregá-la. Pré-requisito:
fazer mais um Ataque com a Arma precisão, mas compensando no NES 60%.
Principal. Pré-requisito: Agi 5 e dano, ao fazer isto, recebe -5 em
NES 50%. testes de ataque. Este poder só pode ❖ Sentido Tático. Você pode gastar
ser usado em armas que possam ser uma ação de movimento e 5 PE
❖ Presteza Atlética. Quando faz um recarregadas com uma ação livre ou para analisar o ambiente. Se fizer
teste de Facilitar a Investigação, que não precisam ser recarregadas. isso, recebe +5 em Defesa e em
você pode gastar 1 PE para usar testes de resistência até o final da
Força ou Agilidade no lugar do ❖ RAWR!!!. Você pode gastar uma cena. Pré-requisitos: veterano em
atributo-base da perícia. Se passar ação de movimento e 1 PE para Percepção e Tática.
no teste, o próximo aliado que usar soltar um berro feroz. Todos os
seu bônus também recebe +1d no inimigos em alcance curto devem ❖ Tanque de Carga. Você adiciona
teste. fazer um teste de Vontade (DT seu Vigor no cálculo de carga.
Intimidação + For). Um inimigo
❖ Projéteis de Luz. Você é capaz de que falhe fica abalado até o fim da ❖ Tanque de Guerra. Seu
flanquear mesmo que esteja cena. Um inimigo que passe se equipamento de proteção ocupa 1
utilizando uma arma a distância, torna imune a esta habilidade até o espaço a menos e não impõe
desde que esteja adjacente ao ser fim do dia. Para cada 3 poderes penalidade em testes de perícias
flanqueado. Pré-requisitos: Marca paranormais que tiver, a DT desta baseadas em Agilidade. Pré-
da Presa. habilidade aumenta em +1. Pré- requisito: Proteção Pesada.
requisitos: Saber Insano.
❖ Protetor. Você pode gastar 1 PE e ❖ Tanque Camuflado. Já muito
uma ação padrão para realizar a ❖ Reflexos Defensivos. Você recebe acostumado a viver armadurado,
ação de Proteger, alterando seu +2 em Defesa e em testes de para você as proteções são como
efeito para o seguinte. Ataques resistência contra inimigos que uma segunda pele. Você não recebe
desferidos contra o personagem estejam a 9m ou mais. Pré- nenhuma penalidade por usar
protegido, têm 75% de chance de requisitos: Agi 4 proteção pesada. Pré-requisito:
acertar você. Durante esse efeito, Tanque de Guerra.
você recebe RD igual ao seu Vigor ❖ Saque Rápido. Você pode sacar ou
(cumulativo com outros efeitos que guardar itens como uma ação livre ❖ Tiro Certeiro. Se estiver usando
adicionem Vigor ao RD). Esse (em vez de ação de movimento). uma arma de disparo, você soma
efeito é cancelado se os Além disso, a ação que você gasta sua Agilidade nas rolagens de dano
personagens envolvidos deixarem para recarregar uma arma de e ignora a penalidade contra alvos
de estar adjacentes, ou por disparo diminui em uma categoria envolvidos em combate corpo a
condições que impedem ações do (ação completa para padrão, padrão corpo (mesmo se não usar a ação
protetor (paralisia, atordoamento, para movimento, movimento para mirar). Pré-requisito: Treinado em
queda, etc.). É necessário gastar 1 livre). Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
PE por rodada para manter esse Iniciativa.
efeito ativo. Pré-requisitos: Vig 2, ❖ Tiro de Cobertura. Você pode
Treinado em Iniciativa. ❖ Segurar o Gatilho. Ao acertar um gastar uma ação padrão e 1 PE para
ataque com uma arma de fogo, você disparar uma arma de fogo na
❖ Punhos de Aço. O dano de seus pode fazer outro contra o mesmo direção de um personagem no
ataques desarmados aumenta para alvo, pagando uma quantidade de alcance da arma apenas para forçá-
1d6+For. Em NES 40%, para PE igual à quantidade de ataques lo a se proteger. Faça um teste de
2d6+For. Em NES 80%, para que você já realizou no turno. .Ou Pontaria contra a Vontade do alvo.
3d6+For. seja, pode fazer o primeiro ataque Se vencer, até o início do seu
extra gastando 1 PE e, se acertar, próximo turno o alvo não pode sair
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do lugar onde está e sofre –5 em afundando. Este é um efeito de gastar 3 PE para fazer um ataque no
testes de ataque. A critério do medo. inimigo que o atacou como uma
mestre, o alvo recebe +5 no teste de reação. Pré-requisitos: NES 40% e
Vontade se estiver em um lugar ❖ Tudo que Vai, Volta. Sempre que Veterano em Reflexos.
extremamente perigoso, como uma um aliado adjacente sofrer um
casa em chamas ou um barco ataque corpo-a-corpo, você pode

Aumento de Atributo
Em NES 20%, você aumenta um atributo a sua escolha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1
novamente respectivamente em NES 50%, 80% e 95%. Você não pode aumentar nenhum atributo além de 5 desta
forma.

Grau de Treinamento
Ao escolher o poder mundano “Treinamento”, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias aumenta em um (de leigo para treinado, de treinado para veterano ou de veterano
para expert).

Versatilidade
Em NES 50%, escolha entre receber o primeiro poder de outra trilha de executor, um poder de executor, um
poder mundano, uma marca ou um poder terreno. Ao adquirir 10% de NES com essa classe, caso já possua uma
trilha definida, poderá adquirir o primeiro poder de uma trilha a sua escolha para receber neste NES (esse efeito
consta apenas para mecânica de Multiclasse)

Polivalência
Um personagem que atinge NES 30%, pode toda vez que aprender um poder novo de classe, trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim, descartando o anterior e utilizando o novo.
Porém, se o personagem escolheu o poder Transcendência ou Treinamento em Perícia, não poderá trocar por este
meio.
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Trilhas de Executor

Aniquilador NES 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita


Você é treinado para abater alvos com eficiência e recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta
velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e em um passo.
você cuida tão bem delas quanto de seus
companheiros de equipe, talvez até melhor. Atirador

NES 15% - A Favorita. Escolha um tipo de arma Um Executor que prefere Arremessar suas armas
para ser sua arma favorita, como katana ou fuzil de em seus inimigos e sabe modificá-las a sua vontade,
assalto. A categoria das armas do tipo escolhido é fazendo com que elas sejam mais acessíveis em
reduzida em I. Em NES 45%, o espaço da arma é combate e vão mais longe quando jogá-las. Por
reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida em II, acabarem perdendo elas com frequência, podem
em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a categoria acabar usando elementos do cenário como
é reduzida em III (mínimo de 0). improviso.

NES 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque NES 15% - Improviso. Armas Improvisadas, e
com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para Armas Arremessáveis tem +1d de dano, além disso,
executar um dos efeitos abaixo como parte do você tem acesso a uma modificação que você mesmo
ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando criou, que dobra o alcance de Arma Corpo a Corpo
+2 PE por efeito adicional. ou Aumenta em um Passo (caso seja Arremessável).
Você pode aplicar essa modificação no meio de um
❖ Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional Combate gastando uma Ação Padrão para fazer um
em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de Profissão (Armeiro ou algo parecido) DT 15
teste de ataque para ambos). ou num Interlúdio gastando uma Ação.

❖ Perfurante. Ignora até 5 pontos de RD de NES 45% - Arremessando Melhorias. Agora


qualquer tipo do alvo. aplicar a Modificação num Combate é uma Ação de
Movimento e num Interlúdio não gasta Ações. Você
NES 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua recebe uma nova modificação que aumenta o dano
melhor amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, da Arma em 2 e faz com que ela possa ser sacada
graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e como Ação Livre , além disso, armas que podem ser
caso utilizem a manobra quebrar nela, você pode arremessadas tem a Categoria abaixada em 1 para
escolher tomar metade do dano que ela levaria (a você.
metade que você leva, é contabilizada antes de se
aplicar o RD da arma). NES 65% - Arremesso Potente. Armas que podem
ser Arremessadas tem a Margem de Ameaça
NES 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os aumentada em 2, além disso, caso possua o Poder
seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Golpe Pesado, ele também funciona quando
arremessar uma arma.
❖ Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2.
Você pode escolher este efeito até duas vezes para NES 80% - Arremesso Preciso. Você recebe +2 em
aumentar a margem de ameaça em +5. Testes de Ataque com Armas de Arremesso e elas
tem seu Multiplicador de Crítico aumentado em 1,
além disso, quando as arremessa, pode gastar 2 PE
❖ Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico para que ela atinja todos alvos na linha de
da arma em +1. Arremesso, ou gastar 2 PE por alvo para que ela
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ricocheteie e atinja todos os alvos escolhidos dentro disparo, e ganha +1d de dano do mesmo tipo. Você
do alcance. adiciona sua Presença no dano de seus ataques a
distância e pode adicionar modificações de munição
NES 99% - Bumerangue. Seu Arremesso às suas flechas.
impecável faz com que ninguém seja melhor do que
você nisso, suas armas de Arremesso tem o alcance NES 45% - Marca da Presa. Você pode gastar uma
aumentado em mais um Passo, +5 em Testes de ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em
Ataque, o Multiplicador de Crítico aumentado em 1x alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d8
e, além disso, você pode entrar em um frenesi de nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 65%
arremessos e gastar 1 PE por item do seu inventário esse dano aumenta para 1d10, em 80% para 2d6 e em
que quiser arremessar (limitado pelo dobro da sua 99% para 2d8. Também recebe +1d em testes de
Agilidade), usando resultado do primeiro Teste de Sobrevivência.
Ataque.
NES 65% - Predador. Você recebe +2 em Margem
B.O.P.E. de Ameaça contra uma criatura marcada pela
habilidade Marca da Presa. O alcance da sua
Você é um executor eficaz, e suas ações são
habilidade Marca da Presa aumenta para médio e
calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
você ignora as penalidades em deslocamento por
movimentos inimigos e se posicionando da maneira
terreno difícil.
mais inteligente no campo de batalha.
NES 80% - Disparo Rápido. Ao atirar com uma
NES 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe
Arma de Disparo, você pode fazer um segundo
+5 em Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3
ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo
PE para receber uma ação de movimento extra nesta
ataque que queira fazer.
rodada.
NES 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação
NES 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada,
mirar, seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para
fazer um ataque adicional.
Comandante
NES 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação Sem um oficial comandante uma batalha não passa
padrão adicional no início de cada cena de combate. de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar
e auxiliar seus companheiros em combate, tomando
NES 80% - Mente Treinada. Você recebe mais decisões rápidas e tirando melhor proveito da
uma reação defensiva por rodada. situação e do talento de seus aliados.

NES 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por NES 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança
rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você
padrão adicional. pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado
em alcance curto rolar novamente um teste recém
Caçador realizado.

Você treinou para se tornar perito em armas de


NES 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por
disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e
rodada, quando um aliado causar dano em um
predador, nunca deixando suas presas escaparem.
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode
gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro
NES 15% - Arquearia. Você treinou para utilizar
aliado em alcance curto faça um ataque adicional
Armas de Disparo, tornando-as mais mortais. Você
contra o mesmo inimigo.
ganha proficiência com todos os tipos de armas de
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NES 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico,
NES 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem- você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
sucedido em um teste, o comandante pode pagar 2 dano à metade. Em NES 99%, você pode usar esta
PE para que o próximo teste daquela perícia feito habilidade para reduzir qualquer tipo de dano.
pelos seus aliados na mesma cena, tenha o mesmo
valor final de seu teste. NES 80% - Minha Querida Armadura. Você
escolhe uma de suas proteções para criar um vínculo
NES 80% - General. Você se torna um general físico e emocional, ao fazer isto, o prestígio dela
completo, motivando tanto você quanto seus aliados, diminui em II e quando é atingido por um dano
por isso, adiciona seu intelecto na sua defesa e pode massivo, ela toma parte do dano para tentar te salvar.
gastar uma ação livre e 2 PE para fornecer este bônus Você toma dano equivalente à metade do seu valor
também para seus aliados adjacentes por uma de PV -1, assim evitando o dano massivo, a proteção
rodada. perde PV equivalentes ao dano restante.

NES 99% - Oficial Comandante. Uma vez por NES 99% - Inquebrável. Enquanto estiver
combate, você pode gastar uma ação completa e 3 PE machucado, você recebe +10 na Defesa e resistência
para que cada aliado que você possa ver em alcance a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do
médio receba uma ação padrão adicional no próximo normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar
turno dele. ações. Você ainda segue as regras de morte
normalmente.
Defensor
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para Guerreiro
resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente Você transformou seu corpo em uma verdadeira
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus arma, treinando sua musculatura e potência física.
aliados e o perigo. Seus golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto
uma bala e você prefere encarar os perigos de frente.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa
ser treinado em Fortitude. NES 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na
margem de ameaça com todos os seus ataques corpo
NES 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para a corpo.
cada 5% de NES e você soma seu valor de Vigor a
RD recebida ao bloquear. NES 45% - Adrenalina. O sabor do combate te
deixa mais animado e em êxtase total. Toda vez que
NES 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode você recupera 1 PE.
gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse
oponente faça um teste de Vontade (Intimidação DT NES 65% - Força Opressora. Quando acerta um
Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para
de seu aliado. Este poder só funciona se você puder realizar uma manobra derrubar ou avançar contra o
ser efetivamente atacado e estiver no alcance do alvo do ataque como ação livre. Se escolher avançar,
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano
atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
uma arma de ataque à distância). Um oponente que teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um
passe no teste de Vontade não pode ser afetado por ataque adicional contra o alvo caído.
seu poder Cai Dentro até o final da cena. NES 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma
50
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo +1 em testes de ataque e rolagens de dano para cada
neste inimigo. 2 marcas espirituais que tenha.

NES 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Pugilista


Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
Você acredita que não existem armas melhores que
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar
seus punhos, e por isso treinou eles de forma a acabar
4 PE para receber +10 no ataque e +5 no dano você
com todos que ousarem entrar no seu caminho.
recebe +20 no ataque e +10 no dano. Dobre os bônus
depois de definir a distribuição.
NES 15% - Porradeiro. Você recebe o poder geral
Artista Marcial e adiciona seu vigor em sua defesa.
Insano Diferente do poder, em NES 40% seu dano aumenta
Você finalmente decidiu aceitar o espiritual e utilizá- para 1d10, em 65% para 2d6 e em 99% para 2d10.
lo para destruir seus inimigos. Diferente dos outros
executores, você sabe que a melhor forma de derrotar NES 45% - Lutador Marcial. Seus golpes são
o espiritual é se unir a ele. rápidos e precisos, sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode
NES 15% - Equalizar Espírito. Quando adquire gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado
uma marca espiritual, pode em vez de não ganhar ao utilizar a ação para agredir.
Sanidade naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no
mesmo. Para cada 2 (duas) marcas espirituais que NES 65% - Persistência. Você bate até acertar, toda
tiver, você recebe 1 de RD a dano balístico, corte, vez que erra um ataque contra um inimigo você
perfuração e impacto. Esta habilidade conta como recebe um bônus de +1d para seu próximo
uma marca espiritual para se contabilizar poderes, ataque(cumulativo), caso este próximo ataque seja
mas não se perde sanidade com ela. um crítico, seu multiplicador aumenta em +2. Você
também passa a adicionar vigor a suas rolagens de
NES 45% - Saber Insano. Para cada 2 marcas dano desarmado.
espirituais que possuir, você pode escolher uma
perícia para se tornar treinado ou para aumentar sua 80% - Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para
graduação nela, levando em conta o requisito de vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2
NES. Esta habilidade conta como uma marca PE para usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos
espiritual para se contabilizar poderes, mas não se só funcionam caso acerte os ataques):
perde sanidade com ela.
❖ Cabeçada. Você dá um golpe inesperado,
NES 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 marcas batendo com a testa na testa de seu inimigo, o que o
espirituais que possuir, você pode aprender 1(uma) deixa desnorteado ficando desprevenido por uma
mandala. Esta habilidade conta como uma marca rodada.
espiritual para se contabilizar poderes, mas não se
perde sanidade com ela. ❖ Voadora. Você, em vez de fazer uma ação
Agredir, faz uma ação completa pegando distância
NES 80% - Delírios Revigorantes. Para cada marca para pular e chutar o inimigo com os 2 pés, fazendo
espiritual que tiver, você recebe +2 PE. Esta 2 ataques desarmados em vez de 1 tendo um bônus
habilidade conta como uma marca espiritual para se de +2d6 em cada. O personagem fica caído após dar
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com uma voadora.
ela.
❖ Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o
NES 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar inimigo caído e incapaz de executar reações por 1
15 PE e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe
51
turno. Pesado, você causa +2 de dano com ela. Caso seja
uma Arma a Distância e você tenha o Poder Tiro
NES 99% - Rei do Ringue. O bônus em defesa que Certeiro, você recebe +2 em Testes de Ataque com
você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, ela.
quando usar a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo NES 65% - Cuidando da Equipe. Você pode gastar
para um total de 2 normalmente. 3 PE e uma Ação Completa para retirar a Condição
Quebrado de um Equipamento Adjacente até o final
Versátil da Cena. Além disso, pode gastar 3 PE e uma Ação
Padrão para recuperar 2d8 PVs de um Aliado
Executores Versáteis fazem de tudo um pouco, Adjacente +1d8 para cada 2 PEs extras gastos,
investigam, combatem, dão suporte e etc. Se você limitando-se a 7 PE máximo.
precisar de algo, ele provavelmente vai conseguir.
NES 80% - Inspirar. Você pode gastar 2 PE para
NES 15% - Investigação Aprimorada. Escolha 2 seus aliados em Alcance Curto somarem um
Perícias para ser Treinado (exceto Luta ou Pontaria). Atributo seu, a sua escolha, em Testes de Perícia e
Você recebe +2 em Testes com essas Perícias e pode Rolagens de Dano até o fim da Cena.
gastar 1 PE para conceder +1 em um Teste de Ajuda.
NES 99% - Versatilidade Suprema. Você ganha 5
NES 45% - Técnica Guerrilheira. Escolha 1 Arma. Habilidades de Trilha (exceto 99%) e 5 Poderes de
A Categoria dessa arma diminui em 1, caso seja uma Classe a sua escolha com o limite de Transcender até
Arma Corpo a Corpo e você tenha o Poder Golpe 2 vezes.
52

Taumaturgo
Um personagem que confia mais em suas capacidades
técnicas e intelectuais do que na força bruta. Um taumaturgo
prefere se valer de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e
até um pouco de lábia para resolver mistérios e enfrentar o
desconhecido.

Taumaturgos famosos: Michael Darius, Zaki Amara,


Takafumi Wilhelm, Marco Winchester, Camilla Brenna.

Habilidades de Taumaturgo

Perito
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta
e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 2 PE para somar +2d4 no resultado do teste.
Conforme avança de NES, você pode gastar +1 PE para
adicionar +1d4. Por exemplo, em NES 55%, pode gastar 4 PE
para receber +4d4 no teste.

Eclético
Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE
para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia. Pode
ser usado apenas um número de vezes por dia igual ao seu
Intelecto.

Habilidade de Trilha
Em NES 10% você escolhe uma das trilhas de taumaturgo
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida em
NES 15%. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NES 45%, 65%, 80% e 99%.
53

Poder de Taumaturgo
Em NES 15%, você recebe um poder de taumaturgo à sua escolha. Você recebe um novo poder de taumaturgo
em NES 20% e a cada 10 pontos de NES subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a
seguir.

❖ Agite Antes de Usar. Quando usa e o passo de dano aumenta em 1, testes com as perícias escolhida em
uma granada que cause dano, você caso cause 6d6, causará 6d8. Pré- cenas de investigação. Além disso,
pode gastar uma quantidade de PE requisitos: Agite Antes de Usar. sempre que descobrir uma pista
a sua escolha (limitado pelo seu usando uma dessas perícias, você
valor de intelecto). Para cada PE ❖ Bugigangas. Em cenas de pode gastar 2PE para receber +5 no
que gastar, o item causa um dado investigação, você pode gastar uma próximo teste que fizer para
extra de dano do mesmo tipo. Pré- de suas ações de investigação e 1d6 descobrir outra pista. Você pode
requisitos: Perito em Explosivos. de sanidade para criar uma pequena escolher esse poder diversas vezes,
invenção louca que o ajudará a escolhendo perícias diferentes a
❖ Amante da Pólvora. Você saca realizar um teste. O aliado recebe cada vez.
armas de disparo e munições como +5 no seu próximo teste, mas sua
uma ação livre, além disto, armas bugiganga se quebra, todo o ❖ Criar Armadilha. Você pode
de disparo tem seu espaço estresse por criar aquilo sob pressão gastar uma Ação Padrão e fazer um
diminuído em 2 (Mínimo 0). Pré- e ver uma de suas criações ser teste de Sobrevivência, Tática ou
requisitos: Mira de Elite. destruídas tendo uma vida tão Crime (DT 20) para criar uma
breve, machuca sua mente e seu Armadilha. O Mestre define se é
❖ Análise. Você pode gastar uma interior. Pré-requisitos: Gambiarra. possível usar esse poder na cena
ação de movimento e 2 PE para atual.
analisar um inimigo em alcance ❖ Cabeça Dura. Você usa de sua
médio, ao fazer isto, você recebe +2 inteligência para facilitar sua vida ❖ Dança das Lâminas. Ao fazer um
em Testes de Ataque e Rolagens de no campo de batalha. Você ataque corpo-a-corpo, pode gastar 1
dano contra ele até o fim do substitui a agilidade na sua defesa PE, para arremessar a arma em um
combate. Pré-requisitos: por intelecto. Pré-Requisito: Int 3 alvo em alcance curto ou fazer um
Treinamento em Percepção. ataque em outro alvo adjacente.
❖ Colcha de Retalhos. Você junta Pré-requisito: Veterano em luta.
❖ Anatomia. Você pode gastar 1 PE suas migalhas para se reconstruir
para receber +1d em uma rolagem perante a batalha. Quando chega a ❖ Dedução. Em uma cena de
de efeitos de cura realizada por 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e interrogação, se achar que um NPC
você. Pré-requisito: Treinado em PS para recuperar 1d4 PE. está escondendo alguma
Profissão (Médico). informação útil ou mentindo para
❖ Conferir. Na sua última ação em sua equipe, pode realizar um teste
❖ Balística Avançada. Você recebe uma cena de Investigação, você de intuição para deduzir se a
proficiência com armas táticas de pode pagar 2PE para dar um teste informação que ele esconde é útil
fogo e +2 em rolagens de dano com de Investigação em todos os pontos ou não para vocês (DT 20), você
armas de fogo. de interesse que já foram revistados também pode fazer um teste de
e que não foram encontrados nada Enganação ou Diplomacia para
❖ Bombardear. Você pode sacar e para ver se algo não passou forçá-lo a falar o que está
acionar explosivos como ação livre. despercebido, se você passar na DT escondendo. Pré-requisito: PRE 2 e
Além disso, pode instalar minas estipulada pelo mestre, você Treinado em Enganação,
antipessoais como ação padrão. descobre algo de relevância. Pré- Intimidação ou Diplomacia.
Pré-requisito: Expedito em requisito: Treinado em
Explosivos Investigação. ❖ Doutor. Você é extremamente
estudado e letrado nos
❖ Bombardeiro. Quando uma ❖ Conhecimento Aplicado. Escolha conhecimentos mundanos, você
granada causa dano, você aumenta duas perícias em que você é pode gastar 2 PE para rerrolar um
a área de efeito dela para raio de 9m treinado. Você recebe +1d em dado de qualquer teste de Medicina
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ou Ciências. ofuscado e vulnerável, se falhar, do mestre, você pode gastar 2 PE
fica Cego por 1 rodada. Se o ser não para rolar novamente um teste
❖ Especialização em Perícia. Você puder ficar Cego, fica vulnerável. recém realizado de Ciência,
pode escolher duas perícias em que Mortífero. Faça um teste de Ocultismo, Atualidades ou Religião
é treinado para adicionar na sua Intelecto quando o explosivo para informação, identificar
habilidade de Perito (exceto Luta e detonar. Em um resultado 18 ou criaturas ou identificar itens. Pré-
Pontaria). Você pode escolher esse maior, o dano é triplicado. requisito: Int 2
poder várias vezes. Pré-requisito: Perito em
Explosivos ❖ Mandão. Você é amedrontador e
❖ Espiritualismo Básico. Você é um pode ordenar que um inimigo faça
estudante básico de Espiritualismo ❖ Foco em Perícia. Você recebe +1d uma ação, o inimigo deve fazer um
e sabe o mínimo sobre conjurar e +2 em testes de uma perícia, este teste de vontade (DT Intimidação +
uma mandala. Uma vez por dia, bônus não funciona para testes de Pre), caso falhe ele deve obedecer a
você pode gastar uma Ação de ataque. Você pode pegar este poder uma ordem simples, como pare,
Interlúdio, levar 3 de Dano Mental múltiplas vezes, para perícias ande, largue este item ou fuja. Pré-
e gastar 3 PE aprender Mandalas diferentes. Pré-requisitos: Veterano requisitos: Pre 4
dos níveis que possa Conjurar igual na perícia escolhida
a metade do seu Intelecto até o fim ❖ Memorização. Você recebe um
do Dia. Pré-requisito: Int 3 e ❖ Fórmula Secreta. Você adiciona bônus de +5 em rolagens de
Treinado em Espiritualismo. seu intelecto nas rolagens de dano Intelecto para relembrar
quando deixa alguém envenenado. informações previamente
❖ Expedito em Explosivos. Você apresentadas.
soma seu Intelecto na DT para ❖ Hacker. Você recebe +5 em testes
resistir aos seus explosivos e pode de Tecnologia para invadir sistemas ❖ Mente Combativa. Você não luta
excluir dos efeitos da explosão um e diminui o tempo necessário para com o corpo e sim com sua mente,
número de alvos igual ao seu valor hackear qualquer sistema para uma graças a isto, pode fazer testes de
de Intelecto. ação completa, independente da luta e pontaria com intelecto. Pré-
DT. Pré-requisito: Treinado em requisito: Int 3.
❖ Explosivos Customizados. Na fase Tecnologia.
de preparação ou utilizando uma ❖ Mestre. Mesmo que você já seja
ação de interlúdio, você pode ❖ Improvisar Armas. Uma vez por um dos melhores em sua área, mais
adicionar modificadores aos seus cena, você pode gastar uma ação conhecimento não matou ninguém.
explosivos. A cada ponto de completa para fazer um teste de Nas duas perícias que você
Intelecto, você pode distribuir um Investigação ou Sobrevivência (DT escolheu como Perito, você tem +2.
modificador por 2 PE, dentre os 15). Se passar, encontra objetos que Pré-requisito: NES 30%.
seguintes: podem servir como materiais
Superpotente. O poder do rudimentares para fazer armas ❖ Migué. Não existe nada que você
explosivo é aprimorado, causando simples. Você pode criar uma arma não consiga fazer, ou que pelo
+3d6 de dano adicional do mesmo entre: Faca, Martelo, Punhal, menos não possa tentar. Você pode
tipo. Bastão, Machete, Lança, Cajado ou fazer testes de perícias somente
Instantâneo. Acelera o Arco e flechas. O mestre define se treinadas, mesmo não sendo
acionamento do explosivo, é possível usar esse poder na cena treinado nelas. Além disso, uma vez
aumentando a DT do explosivo atual. por cena, pode utilizar eclético sem
modificado em 2. ❖ Kit Aprimorado. Para você, a gastar PEs. Pré-requisito: Quebra-
Gás Lacrimogêneo. Exclusivo categoria de kits de perícia é Galho
para granadas de fumaça. Ao invés reduzida em I.
de fumaça, a área criada é de gás ❖ Mira Teleguiada. Você pode
lacrimogêneo. Sempre que um ser ❖ Lendas e Histórias. Você possui gastar uma rodada inteira e 2 PE
inicia seu turno na área do gás, ele um acervo mental de relatos, para travar sua mira
sofre 1d8+INT de dano químico e canções e folclore, sendo um permanentemente em um alvo, ao
deve fazer um teste de Fortitude arquivo vivo de assuntos gerais. fazer isto, você é sempre contado
(Int DT Tática). Se passar, fica Além de outros benefícios a critério como se estivesse mirando neste
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alvo, além disso caso tente atirar em de disparo e +2 em rolagens de ❖ Sempre Alerta. Uma vez por
outro alvo que não seja este, você dano com armas desses propósitos. rodada, você pode gastar 2 PE e
recebe -5 no ataque. Você só perde uma reação para alertar um outro
esta mira caso gaste uma ação de ❖ Passa a Carteira!. Você recebe aliado em alcance curto, que recebe
movimento para mirar em outro +1d em testes de furto. Além disso, um bônus em Defesa igual ao seu
alvo como normalmente. Pré- pode pagar 1 PE para fazê-lo com Intelecto +2 contra um próximo
requisitos: Balística Avançada ou uma ação livre. Pré-requisitos: ataque. Esse bônus é cumulativo
Mira de Elite e ser Veterano em Gatuno. com outros efeitos que adicionem
Pontaria. Intelecto na defesa. Pré-requisitos:
❖ Pensamento Ágil. Uma vez por INT 2, Treinado em Iniciativa
❖ Mochila de Utilidades. Escolha rodada, durante uma cena de
três itens de seu inventário (exceto investigação, você pode gastar 2 PE ❖ Sinais. Você consegue ler os
armas), como um cicatrizante ou para fazer uma ação de procurar padrões das pessoas, sabendo
vestimenta, a categoria desses itens pistas adicionais. quando estão mentindo, por isso
é reduzida em I, e eles ocupam 1 recebe +5 em Intuição e rastrear, ao
espaço a menos. ❖ Perícia Avançada. Você se torna ser bem-sucedido em um teste de
perito em 1 perícia a mais. Você intuição contra um alvo, você
❖ Movimento Tático. Você pode pode pegar este poder uma segunda recebe +2 em testes de percepção e
gastar 1 PE para ignorar a vez. de interrogar contra ele. Pré-
penalidade em deslocamento por requisitos: Caçador de Pistas.
terreno difícil e receber ❖ Perito Medicinal. Adiciona + 2
deslocamento de escalada igual ao dados do mesmo à todas as curas ❖ Transação Violenta. Ao utilizar
seu deslocamento até o final do que fizer. Se curava 6d6, curará discurso motivador, todos seus
turno. Pré-requisito: Treinado em 8d6. Pré-requisitos: Paramédico e aliados recebem o bônus da
Atletismo. NES 40%. habilidade também no dano de suas
armas, então alguém com uma
❖ Na Trilha Certa. Sempre que tiver ❖ Primeira Impressão. Você recebe pistola causaria 1d12 + 1d12 de
sucesso em um teste para procurar +2d no primeiro teste de dano e caso tirasse um crítico
pistas durante uma cena de Diplomacia, Enganação, causaria 2d12 + 1d12. Pré-
investigação, você pode gastar 1 PE Intimidação ou Intuição que fizer requisito: Discurso Motivador.
para receber +1d no próximo teste. em uma cena.
Os custos e os bônus são ❖ Vai, tenta de novo. Quando um
cumulativos (se passar num ❖ Queima Roupa. Ao atirar em inimigo erra um ataque contra você,
segundo teste, pode pagar 2 PE para combate corpo a corpo você pode você recebe 1 PE temporário, estes
receber um total de +2d no próximo gastar 2 PE para adicionar +1d de PE são cumulativos e desaparecem
teste, e assim por diante). dano na sua arma. no fim da cena. Pré-requisitos: Agi
3 e Veterano em Reflexos.
❖ Ninja Urbano. Você recebe ❖ Reações Inteligentes. Você recebe
proficiência com armas táticas de uma reação especial adicional. Pré- ❖ Veneno Potente. A DT para resistir
ataque corpo a corpo, arremesso e requisito: Int 4 aos seus venenos aumenta em +2.

Aumento de Atributo
Em NES 20%, você aumenta um atributo a sua escolha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1
novamente respectivamente em NES 50%, 80% e 95%. Você não pode aumentar nenhum atributo além de 5 desta
forma.
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Grau de Treinamento
Ao escolher o poder mundano “Treinamento”, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias aumenta em um (de leigo para treinado, de treinado para veterano ou de veterano
para expert).

Engenhosidade
Em NES 35%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios
de ser veterano na perícia. Em NES 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na
perícia.

Versatilidade
Em NES 50%, escolha entre receber o primeiro poder de outra trilha de taumaturgo, um poder de taumaturgo, um
poder mundano, uma marca ou um poder terreno. Ao adquirir 10% de NES com essa classe, caso já possua uma
trilha definida, poderá adquirir o primeiro poder de uma trilha a sua escolha para receber neste NES (esse efeito
consta apenas para mecânica de Multiclasse)

Polivalência
Um personagem que atinge NES 30%, pode toda vez que aprender um poder novo de classe, trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim, descartando o anterior e utilizando o novo.
Porém, se o personagem escolheu o poder Transcendência ou Treinamento em Perícia, não poderá trocar por este
meio.
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Trilhas de Taumaturgo

Ardiloso NES 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça


Criado nas ruas você aprendeu que apenas os perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua
fracos abaixam a cabeça, e se tem algo que você não presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para
é, é fraco. Você desde novo aprendeu a se virar no adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos
mano a mano, porém, diferente de um executor ataques).
comum, você sempre tem maneiras de sair na
melhor. Detetive
Quando o assunto é encontrar pistas e desvendar
NES 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo um caso, não há ninguém melhor que você. Treinado
e está pronto para qualquer situação, você pode para sempre encontrar o que procura, você não deixa
gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua que sequer um fio de cabelo passe despercebido
escolha. durante sua investigação.

NES 45% - Executor improvisado. Pelas situações NES 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. um teste durante cenas de investigação, você pode
Você recebe proficiência com uma arma tática, gastar 2 PE para rerrolar este teste. Esta habilidade
sempre que faz um acerto crítico, você recupera 1 só pode ser usada uma vez por teste.
PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao
utilizar essa arma. NES 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito
em mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de
NES 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta intelecto a mais para contabilizar seu treino em
contra outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. perícias e em habilidades que contam seu intelecto
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 para quantificar um número de perícias. Além disso,
bônus entre: você recebe +1d em testes de Investigação e
Percepção.
+5 na perícia relacionada a aposta (exceto
Resistências, luta e pontaria); NES 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume
+5 em rolagens de dano; em investigações você consegue revisar e encontrar
+2 em Resistências; bem mais pistas que os demais. Ao revisar um caso
+3 em margem de ameaça. em uma cena de interlúdio, você pode revisar até 3
cenas por vez.
Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um
teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe NES 80% - Detetive Avançado. Você recebe uma
a aposta não é concretizada. O ser só recebe bônus ação de investigação extra no primeiro turno de uma
pela aposta se concretizá-la enquanto o ser com cena de investigação. Além disso, ao usar perito,
quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 eclético, engenhosidade, ou adaptabilidade você
aposta por missão, os bônus da aposta duram do gasta 1 PE a menos que o normal.
momento que foi concretizada até o fim da missão.
NES 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o
NES 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem limite humano na capacidade em adquirir saberes,
um amigo com experiência para te ajudar em algo, atingindo um novo patamar de treino. Escolha um
você pode contatar um desses amigos uma vez por número de perícias igual a metade de seu intelecto,
missão. Este amigo serve de aliado para ti durante você recebe +5 nelas.
uma cena à sua escolha.
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Estrategista delas. Você faz dois testes de Iniciativa, e possui um


turno completo para cada resultado.
Você é treinado para ter um pensamento rápido e
eficiente, de forma a criar as melhores estratégias na
Explosivo
hora de um confronto. Seus aliados dependem e
confiam nas suas táticas, visto que na hora de Você adora modificar e usar todo tipo de Explosivo
derrotar uma ameaça falhar não é uma opção. que puder. Sendo normalmente evitado por aqueles
que temem receber o rebote de uma de suas muitas
NES 15% - Vantagem Numérica. Ao atacar, você granadas, porém, adorado por aqueles que adoram
recebe +2 em seus testes de ataque e rolagens de emoção em suas viagens.
dano para cada aliado adjacente ao alvo. Em NES
45%, a área da habilidade é equivalente ao alcance NES 15% - Big Bang. Agora você pode usar 1 Ação
curto (e não adjacente) do alvo. numa cena de Interlúdio para produzir Explosivos
(Requer partes de granada) de quantidade igual ao
NES 45% - Cenário Favorável. Você pode realizar seu INT. Além disso, a DT é aumentada em +2.
uma modificação manual no cenário, fazendo com
que você e seus aliados recebam um bônus de +5 em NES 45% - Supernova. Agora você pode adicionar
testes de uma perícia específica desde que estejam Maldições e Modificações de Armas Corpo a Corpo
adjacentes a essa modificação. A critério do mestre, em seus Explosivos. Efeitos que aumentem Margem
essa modificação ainda pode ser desfeita por um de Ameaças, aumentam o dano da Granada em +1d
inimigo. ou a duração do efeito em 1 Rodada e Efeitos que
aumentam Testes, aumentam a DT dos Explosivos.
NES 65% - Sabotagem. Gastando uma ação Além disso, os Explosivos custam 1 de Prestígio a
completa e 5 PE, você ataca um inimigo causando menos para você.
apenas metade do dano. Entretanto, você prejudica
seu desempenho de alguma forma, fazendo com que NES 65% - Explosões Químicas. Você pode fazer
ele sofra uma penalidade de -5 em quaisquer testes um teste de Ciências (DT 25) para adicionar um tipo
de perícia até o fim da cena. de Veneno numa Granada de Fumaça caso tenha um
Kit de Ciências. Além disso, você pode programar
NES 80% - Análise de Alvo. Você pode gastar uma Granadas para que elas reajam a algo quando forem
ação completa e 3 PE para analisar as estatísticas do explodir.
alvo. Escolha uma das informações abaixo.
NES 80% - Expansão Solar. O Alcance dos efeitos
❖ Atributos. Você descobre o valor de três dos seus Explosivos é dobrado e você pode gastar 3
atributos do alvo, à sua escolha. PE para dobrar o dano de um explosivo que causa
dano também.
❖ Perícias. Você descobre o Grau de Treinamento
do alvo em duas perícias entre Luta, Pontaria, NES 99% - Big Crunch. Você pode gastar uma
Espiritualismo, Fortitude, Reflexos e Vontade. O Ação Completa e 5 PE para usar um recipiente como
alvo se torna imune a este efeito até o fim do dia. o Explosivo perfeito. Esse recipiente junta todos os
Explosivos que escolher num só e todos os seus
❖ Resistências. Você descobre os valores de efeitos são causados num raio de Alcance Médio.
resistência física ou espiritual do alvo. Você pode preparar esse Explosivo antecipadamente
gastando os mesmos 5 PE fora de combate.
NES 99% - Olhos Sempre Abertos. Concentrado
em dominar um combate, você sempre analisa as Franco-Atirador
possibilidades e se insere dentro de qualquer uma
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos executores,
você é perito em neutralizar ameaças de longe,
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terminando uma briga antes mesmo que ela comece. máximo para médio, em NES 65% aumenta para
Você trata sua arma como uma ferramenta de +3d6 e o alcance máximo aumenta para longo. em
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis. NES 80% aumenta para +5d6. em 99% aumenta para
+6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NES 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência
com armas de fogo que usam balas longas e soma seu NES 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo
Intelecto em rolagens de dano com essas armas. e se torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5
na perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a
NES 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode perícia Furtividade), pode percorrer seu
gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde deslocamento normal.
mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica
sob efeito das condições fraco e lento. Para cada tiro NES 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura
que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver com um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair
mirando, você pode gastar 2 PE para tentar atingir o dela sua força vital. Além do dano causado, você
ferimento que havia feito antes, caso acerte, você também retira da criatura atingida (mesmo que ela
recebe +1 no seu multiplicador de crítico. não tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu
ataque furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor
NES 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar como PE e PV temporários. Um infiltrador só pode
1 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, usar essa habilidade um número de vezes na cena
avançar e quebrar usando um ataque a distância. igual ao seu valor de Agilidade.

NES 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar NES 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
usando um fuzil você pode gastar 3 PE para Furtividade após atacar ou fazer outra ação
aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a
ataque que fizer até o final de seu próximo turno. penalidade de –3d20 no teste, além disso, pode se
Além disso, quando fizer a ação mirar pode utilizar esconder sem cobertura.
uma ação livre em vez de uma ação de movimento.
NES 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação
NES 99% - Atirar para Matar. Quando faz um de movimento e 3 PE para analisar um alvo que
acerto crítico com uma arma de fogo, você pode esteja dentro do alcance de seu ataque furtivo. Até o
gastar 2 PE para causar dano máximo, sem precisar fim dessa rodada, caso faça um ataque contra ele,
rolar dados. seus dados de dano extras desta habilidade são
dobrados. Além disso, se este ataque for um acerto
Infiltrador crítico, o alvo entra em morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Percepção + Agi).
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza manual e conhecimento
Negociador
técnico você é capaz de superar qualquer barreira de Sua intuição e sagacidade são as ferramentas de
defesa, mesmo quando a missão parece impossível. seu ofício. Você é um diplomata habilidoso e
consegue extrair informações com facilidade, seja
NES 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os por lábia, manipulação ou intimidação. Sua
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por capacidade de avaliar situações com rapidez e
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a
um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um mais poderosa das armas poderia resolver.
alvo que você esteja flanqueando, você causa +1d6
pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NES NES 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação
45% o dano adicional aumenta para +2d6 e o alcance completa e 1 PE por alvo em alcance curto para
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afetar outros seres com sua fala. Faça um teste de Socorrista
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros
Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
e tratamento de emergência, o que torna você um
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação
membro valioso para qualquer grupo de
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja
sobreviventes. Ao contrário dos profissionais de
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
saúde convencionais, você está acostumado com o
resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no
sempre que você se concentrar, um ser que passar no
meio do caos.
teste fica imune a este efeito por um dia.

Especial: para escolher esta trilha, você precisa


NES 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar
ser treinado em Medicina.
uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
NES 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação
alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o
padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de si
fim da cena. A partir de NES 65%, você pode gastar
mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar
8 PE para fornecer um bônus total de +2d e pode
+3d6 PV respectivamente em NES 45%, 65%, 80%
gastar 16 PE em 99% para um total de +3d.
e 99%, gastando +2 PE para cada 3 dados adicionais
de cura.
NES 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
acordo com seu inimigo, para benefício “mútuo” dos
NES 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar
dois. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto,
uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
você diminui a defesa deste inimigo em um valor
negativa (exceto morrendo e enlouquecendo) de um
equivalente à sua presença, porém ele pode resistir a
aliado adjacente. Além disso, ao curar um ser, você
isto com um teste de Vontade (DT Enganação + Pre).
pode gastar +2 PE para adicionar +1 de cura por
Este efeito se mantém até o fim da cena.
dado.
NES 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por
NES 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado
missão, você pode ativar sua rede de contatos para
tenha recebido dano em sua Sanidade na última
pedir um favor, como por exemplo trocar todo o
rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação de
equipamento do seu grupo (como se tivesse uma
movimento para tratar da mente dele, ao fazer isto,
segunda fase de preparação de missão), conseguir
você recupera metade do dano que ele recebeu em
um local de descanso ou mesmo ser resgatado de
sanidade. Ao chegar em 99% você pode recuperar
uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é
todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao se
possível usar essa habilidade e quais favores podem
gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do
ser obtidos.
normal. Esta habilidade não tem efeito caso o dano
tenha sido suficiente para o ser chegar a 0 de
NES 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma
Sanidade.
vida de fingimento e manipulação, você pode gastar
5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que
NES 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver
você tenha visto um de seus aliados usar durante a
em alcance curto de um aliado machucado ou
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade,
morrendo, você pode se aproximar do aliado com
mas ainda precisa pagar todos os seus custos,
uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
usando seu deslocamento normal). Além disso,
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a
sempre que curar PV ou remover condições do
habilidade em questão.
aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o
início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
61
total de espaços ocupados por carregar um ser é NES 99% - Tática de Preparo. Agora suas
reduzido pela metade. estratégias são perfeitas, ainda mais quando as
executa sozinho. O Bônus de Mira Tática aumenta
NES 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você para +10 e você agora tem 2 turnos por Rodada, o
pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer segundo turno tem a Iniciativa determinada por
de volta a vida um ser que tenha morrido na mesma 1d20. Além disso, caso não tenha nenhum aliado em
cena (exceto morte por dano massivo). Alcance Curto, sua Margem de Ameaça aumenta em
4.
Tático
Um Taumaturgo que prioriza descobrir as
Técnico
fraquezas inimigas, normalmente é mandado em Sua principal habilidade é a manutenção e reparo
missões que precisam ser rápidas e que não deixem do valioso equipamento que seu time carrega em
muitos rastros. Taumaturgos Táticos, Infiltradores e missão. Seu conhecimento técnico também permite
Franco-Atiradores parecem ser amigos uns dos que improvise ferramentas com o que tiver à
outros e discutem estratégias, mesmo trabalhando disposição e sabote os itens usados por seus
mais sozinhos. inimigos.

NES 15% - Mira Tática. Você ganha Proficiência Especial: Para escolher esta trilha, você precisa
com Arcos Compostos e Balestras, além disso, pode ser treinado em Profissão (Engenheiro, Mecânico,
gastar 2 PE para analisar um alvo em Alcance Curto, ou outra relacionada).
você faz um teste de Tática contra um teste de
Reflexos do alvo, caso vença, descobre suas maiores NES 15% - Gambiarra. Em uma cena de Interlúdio,
e menores Resistências a Dano, se vencer por 10 ou você pode gastar uma ação, 3 PE +3 por categoria, e
mais, também descobre suas maiores e menores rolar um teste de Profissão para construir um
Perícias entre Vontade, Fortitude e Reflexos, além equipamento geral (exceto armas e proteções),
disso, caso vença, ganha +1 no próximo Teste de usando um kit de sua profissão e materiais que
Ataque. Usar essa Habilidade mirando aumenta em encontrar ao redor (a critério do mestre). A DT do
1 Passo o alcance dela. teste é igual a 15 + categoria do item x 5. Se passar
da DT por mais de 5, o item funciona perfeitamente.
NES 45% - Inteligência Estratégica. O Bônus em Se apenas passar, ele funciona, mas se desfaz após a
Testes de Ataque de Mira Tática aumenta para +2, cena. E caso não passar você falha.
além disso, a criatura analisada sofre -2 em Testes de
Ataque contra você até o fim da cena, além disso, seu NES 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu
Movimento aumenta em 3 Metros. Intelecto à sua Força para calcular seu valor de
inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e
NES 65% - Preparado Para Combate. Sempre que Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços, além
não houver aliados em alcance Curto, você recebe 1 disso equipamentos gerais agora podem ser
Ação Padrão extra e 1 vez por Rodada, ao fazer um construídos com muito mais velocidade. Em
ataque, pode gastar 3 PE para ignorar a Resistência a qualquer cena, usando uma ação completa durante
Dano do alvo analisado. Além disso, o Bônus de dois turnos. A primeira para procurar os materiais e
Mira Tática aumenta para +5. a segunda para montá-los. Dessa forma a DT
aumenta em 5.
NES 80% - Mira Certeira. Quando usar a Ação
Mirar, o Multiplicador de Crítico da sua arma NES 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar
aumenta em 1. O Bônus de Mira Tática aumenta para uma ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma
+7. modificação a um número de itens igual a metade do
seu valor de inteligência. As modificações podem ser
62
diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena
em que o item for utilizado. NES 99% - Preparado para Tudo. Você pode
utilizar a habilidade gambiarra, para fabricar itens
NES 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação combativos ao gastar +2 PE e +1 PE por categoria do
completa e 1 PE para remover a condição quebrado item. Além disso, ao utilizar Oficina de Campo, você
de um equipamento adjacente até o final da cena. pode gastar 10 PE e focar em um item só e torná-lo
Além disso, escolha um número de itens (que não temporariamente uma obra-prima. Ao fazer isto,
sejam armas ou proteções) igual ao seu valor de você pode adicionar a este item 2 modificações que
inteligência, cada 1 deles tem sua categoria reduzida ele tem, sendo essas, cumulativas com as já
em I para você. possuídas.
63

Espiritualista
Um estudioso dos Espíritos, que busca compreender e
dominar os mistérios espirituais para usá-los a seu favor. Esse
tipo de personagem não apenas é um grande conhecedor do
espiritual e do arcano, como também apresenta um grande
talento para se conectar com as Bênçãos.

Espiritualistas famosos: Hiroshi Wilhelm, Friedrich von


Maxwell, Michael Thomas, Breno Denzel.

Habilidade de Espiritualista

Escolhido pela Célula


Você teve uma experiência espiritual e foi marcado pela
Célula, absorvendo o conhecimento e poder necessários para
conjurar e enxergar Mandalas. Você pode lançar mandalas de
1º nível. À medida que aumenta seu NES, pode conjurar
mandalas de um nível maior (2º nível em NES 25%, 3º nível em
NES 55% e 4º nível em NES 85%). Você começa com 3
mandalas de 1º nível. Sempre que atinge um NES múltiplo de
10, aprende uma mandala de qualquer nível que possa lançar.
Essas mandalas não contam no seu limite de mandalas
conhecidas. Veja o Capítulo 5 para as regras de mandalas.
Quando adquire o poder Aprender Mandala, você recebe
2(duas) mandalas da mesma bênção em vez de uma e seu limite
de mandalas é o dobro do seu intelecto em vez de só seu
intelecto.

Habilidade de Trilha
Em NES 10% você escolhe uma das trilhas de espiritualista
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida em
NES 15%. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NES 45%, 65%, 80% e 99%.
64

Poder de Espiritualista
Em NES 15%, você recebe um poder de espiritualista à sua escolha. Você recebe um novo poder de espiritualista
em NES 20% e a cada 10 pontos de NES subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a
seguir.
❖ Amizade. Você concede o que lhe ❖ Barreira de Conjuração. Quando conjurar mandalas em condições
pertence aos seus aliados. Você conjurar uma mandala, você pode ruins ou terríveis.
pode gastar +4 PE para mudar o gastar +2 PE para receber
alcance de uma mandala de pessoal resistência a dano igual ao custo ❖ Condução Pungente. Quando
para toque, ou gastar +3 PE para dela até o início de seu próximo conjurar uma mandala, pode gastar
passar uma mandala de Toque para turno. Pré-requisito: NES 30%. 1 PE para receber +2 na DT. Pré-
Curto. Pré-requisito: NES 60%. requisito: Acelerar Mandala.
❖ Benção Espiritual. Você é
❖ Aprender a Manusear. Quando escolhido novamente pela Célula, ❖ Conjurar no Reflexo. Você possui
pegar esse poder, escolha um tipo porém desta vez por uma única componentes de uma mandala a
de arma ou proteção, a proficiência bênção, você recebe 2(duas) fácil acesso, e possui o reflexo
necessária para utilizar esse item é mandalas de 1° nível da bênção que suficiente para conjurá-la
diminuída em 1 (Armas Táticas > tiver um Caminho. Estas mandalas rapidamente, a mandala deve ser
Armas Simples; Armas Pesadas > não contam em seu limite. Pré- simples de ser conjurada (1º ou 2º
Armas Táticas; Proteção Leve > requisito: Caminho com uma Nível com execução de ação padrão
Não precisa proficiência; Proteção Bênção. ou menor). No seu primeiro turno,
Pesada > Proteção Leve). você pode gastar +2PE para
❖ Compartilhar. Você pode conjurar a mandala como uma ação
❖ Armamento Espiritual. Escolha compartilhar suas mandalas com livre. Pré-requisitos: Agi 3,
uma arma simples ou tática. Você seus amigos. Para fazer isto deve Veterano em Iniciativa e Tatuagem
recebe proficiência e ganha gastar +2 PE ao lançar uma Espiritualizada.
Sintonia Espiritual com a arma mandala de alcance pessoal tendo
escolhida. Quando você conjura você como alvo para adicionar seus ❖ Conjuração Corporal. Você usa
mandalas empunhando uma arma efeitos a 1 aliado em alcance curto, todo seu corpo ao conjurar uma
que tenha Sintonia Espiritual, o você pode utilizar este poder mandala, não só sua mente e mãos,
custo de mandalas são reduzidos múltiplas vezes na mesma mandala, ao fazer isso você recebe +1 na DT
em 1 PE. Essa redução é podendo afetar ainda mais aliados. das suas mandalas que a resistência
cumulativa com outras fontes. Pré- Este poder pode ser utilizado na seja Vigor ou Reflexos. Além disso,
requisitos: Treinado em Luta ou mesma mandala um número de você também faz o caminho
Pontaria vezes igual ao seu modificador de reverso, você pode gastar 2 PE para
Vigor. Pré-requisito: NES 90% rolar testes de Fortitude ou
❖ Artefato Sintonizado. Quando Reflexos com Presença. Este poder
conjurar uma mandala, a arma ❖ Competência em Perícia. Escolha não funciona caso você utilize o
empunhada que você tenha uma de suas perícias treinadas. poder Conjuração nas Sombras na
Sintonia Espiritual, tem o dano Você se torna competente na mandala. Pré-requisito: NES 40%.
aumentado de acordo com o nível e perícia escolhida. Você pode
a bênção da mandala conjurada até escolher este poder outras vezes ❖ Conjuração nas Sombras. Você
o final do próximo turno. O para perícias diferentes. Pré- pode gastar uma ação livre para
aumento é de 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10 requisito: NES 35%. esconder símbolos e sigilos que
respectivamente para mandalas de estejam desenhados ou gravados
1º, 2º, 3º e 4º nível, e o tipo de dano ❖ Concentração Infalível. Você em objetos ou em sua pele,
é igual ao da bênção desta mandala. consegue se manter focado não tornando-os essencialmente
Esse aumento de dano pode se importa o motivo, tendo uma mente invisíveis para outras pessoas além
beneficiar de acertos críticos. Esse inabalável, por isso recebe +5 em de você mesmo. Além disso,
efeito não é cumulativo. Pré- testes para manter a concentração quando conjurar uma mandala,
requisitos: Armamento Espiritual ao conjurar mandalas e para você pode gastar +2 PE para lançá-
la sem gesticular e falar, usando
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apenas concentração. Isso permite ❖ Defesa Estudada. Você recebe +2 dano da sua bênção até o final da
conjurar uma mandala com as mãos em Testes de Resistência contra cena. Pré-requisito: Lâmina
presas, amordaçado etc. Outros Efeitos Espirituais. Pré-requisitos: Espiritual
personagens só perceberão que Treinado em Espiritualismo e Int 3
você conjurou uma mandala se ❖ Fluxo de Poder. Você pode manter
passarem num teste de ❖ Envolto em Mistério. Sua dois efeitos sustentados de
Espiritualismo (DT 20). Este poder aparência e postura assombrosas o mandalas ativas simultaneamente
não funciona caso você utilize o permitem manipular e assustar com apenas uma ação livre,
poder Conjuração Corporal na pessoas ignorantes ou pagando o custo de cada efeito
mandala. supersticiosas. O mestre define o separadamente. Pré-requisito: NES
que exatamente você pode fazer e 40%.
❖ Criar Selo. Você sabe fabricar quem se encaixa nessa descrição.
selos amaldiçoados. Escolha uma Como regra geral, você recebe +5 ❖ Foco Absoluto. Uma vez por
mandala que você conheça para em Enganação e Intimidação contra rodada, você pode gastar uma ação
gravar no selo. O processo de pessoas não treinadas em completa e 4 PE para se concentrar
fabricação gasta uma hora e um Espiritualismo. em uma mandala de 1º ou 2º nível
número de PE iguais ao custo de que tenha execução padrão,
conjurar a mandala. No final do ❖ Especialista em <Bênção>. duração instantânea e cause dano.
processo, faça um teste de Escolha uma bênção entre Se o fizer, você pode gastar uma
Espiritualismo (DT 15 + PE Carmesim, Celeste, Profunda, ação padrão até o final do seu
gastos). Se passar, você cria o selo. Áurea ou Enérgica — quando próximo turno para conjurar a
Você pode ter um número máximo alcançar NES 50%, você deve mandala em que se concentrou,
de selos criados a qualquer desenvolver um Caminho com esta pagando seus custos normalmente.
momento igual à sua Presença. Bênção. A DT para resistir às suas Essa mandala tem o alcance
mandalas desta bênção aumenta em aumentado em uma categoria, o
❖ Cubo Mágico. Ao conjurar 1(uma) +5. dano final dobrado e a DT
mandala sustentada, você pode aumentada em 3. Pré-requisitos:
criar um pequeno cubo onde sua ❖ Estudo Focalizado. Escolha uma NEX 30%.
estamina ficará presa. Enquanto o Bênção Cristalina. O custo para
cubo ainda tiver pontos de espírito, conjurar Mandalas desta Bênção ❖ Fortalecimento do Espírito. A DT
o cubo se manterá sustentando a diminui em –1 PE, + 1 PE por nível para resistir a suas mandalas
mandala por conta própria. Você de Mandala. Pré-requisitos: Expert aumenta em +1. Se você puder
pode armazenar uma quantidade de em Espiritualismo, NES 45%. lançar mandalas de 4º nível, em vez
pontos de espírito no cubo disso ela aumenta em +2.
equivalente ao nível máximo que ❖ Exorcismo. Você pode usar a
puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° perícia espiritualismo ao invés de ❖ Fortalecimento Metafísico. Você
e por aí vai. Um ser só pode possuir diplomacia ao utilizar a ação se torna imune a condição ruim para
um destes cubos por vez, a mandala ‘’acalmar’’. Pré-requisitos: Pre 2 conjurar mandalas e aprende
sustentada pelo cubo não conta no proficiência em proteções leves,
seu limite de mandalas sendo ❖ Ferramentas Espirituais. Você podendo conjurar sem problemas
sustentadas. Qualquer ser pode pode ativar um equipamento utilizando as mesmas. Pré-
gastar uma ação de movimento para espiritual sem custo. Você ainda requisito: Concentração Infalível.
reabastecer o cubo com PE precisa pagar qualquer custo por
próprios, o limite para o quanto se rodada. Pré-requisito: NES 50% ❖ Gestos Replicados. Ao conjurar
pode recarregar em PE do cubo uma mandala que você já utilizou
indefere do nível de quem está ❖ Fio Elemental. Caso você tenha pela segunda ou terceira vez na
carregando, só dependendo do de utilizado Amaldiçoar Arma (ou cena, reduza o custo dessa mandala
quem conjurou tal mandala. Pré- semelhante), toda vez que for atacar em 1 PE. Ao conjurar pela quarta
requisitos: NES 30% e Curiosidade com tal arma, você pode gastar 4 PE vez em diante, reduza o custo em 2
Persistente. para afiar ela com a bênção que PE. Essa redução não é
você possui, afiando a mesma e cumulativa com outras fontes.
transformando o dado dela todo em
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❖ Guiado pelo Espírito. Uma vez ❖ Intuição Espiritual. Sempre que fontes.
por cena, você pode gastar 2 PE usa a ação facilitar investigação,
para fazer uma ação de investigação você soma seu Intelecto ou ❖ Manipulação Temporal. Você
adicional. Presença no teste (à sua escolha). pode aumentar o custo de uma
mandala em 3 PE para aumentar a
❖ Hora Extra. Essa batalha está ❖ Letrado no Espiritual. Quando faz duração em uma categoria, de turno
durando tempo demais. Você um teste de Espiritualismo ou pra rodada e de rodada pra cena.
estava se segurando, mas agora não Vontade, pode pagar 1 PE para Mandalas instantâneas não podem
dá mais para brincar. rolar +1d (exceto testes de ataque). ser modificadas.
Você permanentemente recebe -5 Este poder pode ser usado após ver
na defesa, mas após 3 turnos em os valores dos dados, mas não antes ❖ Marca do Poder. As marcas
combate, você pode gastar 2 PE por de saber se passou ou não. Além cravadas em sua pele reduzem em –
turno para manter os seguintes disso, recebe +1 na CD de mandalas 1 PE o custo de mandalas de
efeitos: seu dado de dano, sua que tenham Vontade para resistir. alcance pessoal que têm você como
margem de ameaça e seu alvo.
multiplicador de crítico de suas ❖ Luva do Artilheiro. Você cria uma
armas amaldiçoadas pelo espiritual luva em sua mão que permite que ❖ Paródia. Ao ver outro ser conjurar
(amaldiçoar arma, e etc) aumentam adicione modificações além disso uma mandala, você consegue ver a
em 1 e sua defesa aumenta em 15. você pode gastar mais 3 PE para conexão do alvo com a Célula,
Bônus de dados de adicionar +1d6 de dano e um efeito podendo replicá-la. Uma vez por
mandalas/efeitos espirituais que de acordo com a bênção de seu tiro. rodada, você pode copiar uma
causem dano imbuídos em sua arma Pré-requisitos: Tiro Espiritual e mandala que viu ser lançada por
(como amaldiçoar arma) Tiro Abençoado. alguém em alcance médio. Para
multiplicam no crítico (de acordo copiar, você gasta 1 PE e uma
com o multiplicador de crítico da 1- Carmesim: Fica Sangrando; Reação e deve fazer um teste de
arma) neste estado. Este efeito se 2- Celeste: Fica Esmorecido por espiritualismo (DT 20 + PE gastos
dissipa no final da cena ou quando 1d4 rodadas; na mandala). Pré-requisito:
você parar de manter ele. Manter 3- Áurea: Fica Enjoado por Invólucro Espiritual.
esse efeito é uma ação livre e não uma rodada;
consta como um poder 4- Profunda: Fica Alquebrado ❖ Partilhar Sofrimento. Quando
“Sustentado”. Pré-requisitos: NES por 1d4 rodadas; você ataca, ataque em dobro,
60% e Lâmina Maldita. 5- Enérgica: Fica em Chamas. quando utiliza uma mandala
ofensiva que tenha como alvo 1 ser
❖ Identificação Espiritual. Você ❖ Mandala Poderosa. Ao lançar uma / criatura / humanoide / qualquer ser
recebe +10 em testes de mandala que cause dano, você pode e que possua um teste de
Espiritualismo para identificar uma gastar + 2 PE para aumentar o dano resistência, você pode gastar +2 PE
criatura, objeto ou mandala. dos dados desta mandala em um para aumentar em +1 o número de
passo, caso cause 6d6, causará 6d8, alvos da mandala até um total igual
❖ Intensificar Maldição. Ao causar caso cause 4d12, causará 12d6. Pré- ao seu valor de Presença. Pré-
dano com uma arma ou munição requisitos: Presença Poderosa e requisito: NES 70%.
sob o efeito da mandala Amaldiçoar NES 50%
Arma, você pode converter um ❖ Professor Ritualístico. Você e um
dado da arma para a mesma bênção ❖ Mandala Potente. Você soma seu aliado podem gastar 1 ação de
da mandala em efeito. Além disso, Intelecto nas rolagens de dano ou interlúdio e 2 PE por nível cada,
os dados da rolagem de dano da nos efeitos de cura de suas para que você ensine para ele uma
mandala Amaldiçoar Arma mandalas. Pré-requisito: Int +1. das mandalas presentes em seu
aumentam em um passo (de d6 para grimório. O ser lembra da mandala
d8) em acertos críticos. Pré- ❖ Mandala Predileta. Escolha uma até a próxima cena de interlúdio e
requisitos: Amaldiçoar Arma, NES mandala que você conhece. Você pode utilizá-la normalmente caso
15% reduz em –1 PE o custo da mandala. tenha os componentes necessários.
Essa redução se acumula com A Mandala deve ser de 1° nível,
reduções fornecidas por outras quando atinge 60% a mandala passa
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a poder ser de até 2° nível e quandode até 3º nível, e transferir o poder Caso o tiro crite ele multiplica
atinge 80% ela pode ser de até 3° do selo para uma pessoa, marcando todos os dados. Pré-requisitos: Tiro
nível. Pré-requisito: Grimório um símbolo ritualístico no corpo. Espiritual e Caminho com uma
Ritualístico. Ela se torna capaz de conjurar a Bênção.
mandala que estava no selo em sua
❖ Prece à Célula. Em momentos de versão básica, como se a ❖ Tiro Espiritual. Você pode gastar
desespero você usa sua conexão conhecesse, e pode aprimorá-la uma ação de movimento para fazer
com a Célula a seu favor, a um caso tenha acesso aos níveis um ataque à distância utilizando
custo de sua própria existência. necessários. O símbolo fica ativo Espiritualismo contra a defesa de
Uma vez por cena, pode gastar ao durante um dia, e se for danificado, um alvo em alcance curto, caso
invés de seus PE, seus pontos de a pessoa perde a capacidade de acerte, causa 1d6 de dano. Este
sanidade para conjurar uma conjurar a mandala. Pré-requisito: ataque não sofre penalidades de um
mandala. Pré-requisito: NES 60%. Criar Selo ataque à distância por fazer em
corpo-a-corpo ou contra alvos
❖ Presente da Célula. Sua existência ❖ Tatuagem Espiritualizada. envolvidos em combate corpo-a-
garbosa e exuberante agrada a Símbolos marcados em sua pele corpo. Você pode gastar 2 PE para
Célula. Você soma seu valor de reduzem em –1 PE o custo de adicionar +1d6 por nível que tiver,
presença ao seu total de PV e de mandalas de alcance pessoal que ou seja um Espiritualista de 4° nível
Sanidade e o seu valor de vigor em têm você como alvo. que gaste 2 PE e acerte o ataque,
PE. Pré-requisito: Abraçar a Dor causa 5d6 de dano. Este tiro causa
❖ Tiro Abençoado. Além do normal, dano balístico e não tem crítico.
❖ Tatuar por Selos. Você pode seu tiro causa dano da bênção que Para atirar é necessário ter pelo
gastar uma ação de interlúdio e um possuir um Caminho. O tiro recebe menos uma mão livre.
selo espiritual, com uma mandala a possibilidade de critar, 19/x2.

Aumento de Atributo
Em NES 20%, você aumenta um atributo a sua escolha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1 novamente
respectivamente em NES 50%, 80% e 95%. Você não pode aumentar nenhum atributo além de 5 desta forma.

Grau de Treinamento
Ao escolher o poder mundano “Treinamento”, escolha um número de perícias treinadas igual a 4 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de leigo para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para
expert).

Versatilidade
Em NES 50%, escolha entre receber o primeiro poder de outra trilha de espiritualista, um poder de espiritualista, um
poder mundano, uma marca ou um poder terreno. Ao adquirir 10% de NES com essa classe, caso já possua uma trilha
definida, poderá adquirir o primeiro poder de uma trilha a sua escolha para receber neste NES (esse efeito consta apenas
para mecânica de Multiclasse)

Polivalência
Um personagem que atinge NES 30%, pode toda vez que aprender um poder novo de classe, trocar um poder de classe
já escolhido por um novo, assim, descartando o anterior e utilizando o novo.
Porém, se o personagem escolheu o poder Transcendência ou Treinamento em Perícia, não poderá trocar por este meio.
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Trilhas de Espiritualista:
para conjurar uma mandala que requer um caminho
Conduíte sem ter o caminho com a Bênção.
Você domina os aspectos fundamentais da
conjuração de mandalas e é capaz de aumentar o Exorcista
alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme Você domina a manipulação do Poder Espiritual,
sua conexão com as Entidades espirituais aumenta utilizando-o principalmente para purificar as
você se torna capaz de interferir com as mandalas de aberrações que entram em seu caminho. Com a ajuda
outros espiritualistas. de talismãs você mantém uma forte presença em
campo, restringindo todos que considera uma
NES 15% - Conexão em Paralelo. Você pode ameaça.
gastar uma ação de movimento e 3 PE para cortar
temporariamente a ligação de alguém em alcance NES 15% - Talismãs Espirituais. Você ganha o
médio com as forças do espiritual e mover esta poder Criar Selo. Além disso, durante cenas de
conexão para você. Ao fazer isto, os testes de interlúdio, você pode gastar uma ação para criar até
resistência do alvo diminuem em 2 durante uma 5 talismãs espirituais (Categoria 0, Espaço 1). Cada
rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou talismã pode ser utilizado uma vez por combate ao
Fortitude até a próxima rodada. gastar uma ação padrão e 2 PE para dar 1d8 de dano,
ou criar um quadrado com área de 6m que dura 1d4
NES 45% - Acelerar Mandala. Uma vez por rodadas que contém um dos seguintes efeitos:
rodada, você pode gastar +4 PE para conjurar uma
mandala como ação livre. ❖ Restringir Mente. Todos os seres dentro desta
área recebem -2 de Resistência mental. (Em NES
NES 65% - Anular Mandala. Quando for alvo de 45% passa a ser RM -5 e em NES 80% passa a ser
uma mandala, você pode gastar uma quantidade de RM -10).
PE igual ao custo pago por essa mandala e fazer um
teste oposto de Espiritualismo contra o conjurador. ❖ Restringir Corpo. Todos os seres dentro desta
Se vencer, você anula a mandala, cancelando todos área recebem -5 de Resistência a dano. (Em NES
os seus efeitos. 45% passa a ser RD -10 e em NES 80% passa a ser
RD -15).

NES 80% - Ampliar Mandala. Quando lança uma ❖ Restringir Movimento. Todos os seres dentro
mandala, você pode gastar +2 PE para aumentar seu desta área só poderão andar metade do seu
alcance em um passo (de pessoal para toque, de movimento (A partir de NES 65% os seres na área
toque para curto, de curto para médio, de médio para não poderão realizar ações padrão).
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área
de efeito. Você pode utilizar esta habilidade uma NES 45% - Exorcizar. Você aumenta a quantidade
segunda vez na mesma mandala, para aumentar o de talismãs que você pode criar de 5 para 10
alcance, gastando +2 PE. (aumentando 1 de espaço para cada 5 talismãs), além
disso, ao custo de uma ação padrão eles passam a
NES 99% - Conversão Caótica. O tempo de poder causar 1d10 de dano espiritual (Em NES 65%,
execução de suas mandalas é diminuído para sempre 80% e 99%, o dano causado pelos talismãs aumenta
em 1 passo, além disso, pode gastar 2PS permanentes em mais um passo).
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NES 65% - Avatar de Papel. Você aprende a Flagelador
mandala Criar Shikigami, caso já a conheça seu
Dor é um poderoso catalisador de maldições e você
custo diminui em 1PE. Além disso, escolha uma
aprendeu a transformá-la em poder para suas
mandala de 1º Nível que tenha como alvo “criatura”
mandalas. Em níveis mais altos, você consegue usar
que você conheça, talismãs marcados com essa
a dor e o sofrimento de seus inimigos como
mandala podem ser utilizados 3 vezes ao invés de 1.
instrumento de suas mandalas de maldição.
NES 80% - Talismã Melhorado. Você possui
NES 15% - Poder do Flagelo. Você recebe +1 PV
habilidade na criação de talismãs, a Área e Duração
para cada 5% NES. Ao conjurar uma mandala, você
das habilidades de Restrição aumentam em 1 passo.
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar
Adicionalmente, durante a criação de seus talismãs
o custo em pontos de espírito, à taxa é de 2 PV por
você pode escolher gastar 1 uso de um componente
PE pago (Todo PE pago com seus PV ainda conta
ritualístico para escolher um dos seguintes efeitos
contra seu limite de PE). Pontos de vida gastos dessa
para adicionar aos seus talismãs (1 por talismã),
forma só podem ser recuperados com descanso.
porém perdendo a habilidade de dar dano com o
mesmo:
NES 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano
não espiritual ou mental, você pode gastar uma
❖ Carmesim. Role 2d6 e retire o resultado dos
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
seus PE e então recupere eles como PV temporário
(Este efeito pode ser utilizado em aliados);
NES 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar
mandalas, você faz os inimigos sofrerem de verdade,
❖ Celeste. Escolha dois inimigos para realizar um
todas suas mandalas de dano causam 1 de dano a
teste de Vontade (DT 20 + PRE), caso falhem ambos
mais por dado.
se atacarão em seus determinados turnos;

NES 80% - Absorver Agonia. Sempre que causar


❖ Profunda. Faça um teste de Espiritualismo
dano a um ou mais inimigos com uma mandala, você
contra um inimigo, caso suceda, o inimigo fica
recebe uma quantidade de PE temporários
Confuso por 1d4 rodadas e caso falhe ambos ficam
cumulativos igual a metade dos PE gastos na
Atordoados até o fim do seu próximo turno;
mandala utilizada. Por exemplo, se ativar esse poder
com uma mandala de 2º nível, receberá 2 PE. Você
❖ Áurea. Perca seu turno e 5 PV a troco de
não recebe PE por reduzir uma criatura com VD
conceder 1d10+5 PV ou PE temporário para um
menor que seu NES.
aliado adjacente. Não cura morrendo;

NES 99% - Martírio. Você pode gastar 10PVs e


❖ Enérgica. Role 1d6, caso o resultado seja par,
5PEs para se "Dessangrar", sua próxima mandala
escolha um inimigo para sofrer 1d12 de dano de
conjurada que cause dano irá curar você e seus
eletricidade e ficar paralisado por 1d3+1 rodadas.”
aliados igual a metade do dano causado.
Alternativamente pode gastar 10 PVs por rodada
NES 99% - Expansão de Domínio. Durante um
para “Exsanguinar” seus inimigos em alcance
combate, você pode gastar ações de movimento para
Médio. Inimigos exsanguinados recebem o dobro de
criar um pentagrama utilizando 5 talismãs espirituais
dano de Mandalas e não podem resistir a elas.
de bênçãos diferentes e gastando 5 PE para ativá-lo,
todas as criaturas que estiverem dentro do
pentagrama devem realizar um teste de Fortitude Gladiador
(DT 25), caso falhem ficam Confusas por 1d10 Diferente do que se é esperado de um Espiritualista
rodadas e tomam 4d12+4 de dano Espiritual; caso comum, você preferiu focar menos no teórico e partir
passem ficam Esmorecidas por 3 rodadas e tomam direto pro físico, utilizando do espiritual não como
só metade do dano.
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uma forma de estudo, mas sim como uma arma letal NES 15% - Saber Ampliado. Você aprende uma
capaz de derrotar todos no seu caminho. mandala adicional de 1º nível. Toda vez que ganha
acesso a um novo nível de mandalas, aprende uma
NES 15% - Lâmina Maldita. Você aprende a mandala adicional daquele nível. Esses rituais não
mandala Amaldiçoar Arma e não sofre dano de contam no seu limite de mandalas.
Sanidade por ele. Além disso, quando conjurar essa
mandala, você pode usar Espiritualismo, em vez de NES 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um
Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma grimório especial, que armazena mandalas que sua
amaldiçoada. mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de mandalas de 1° ou 2° nível igual ao
NES 45% - Gladiador Espiritual. Sempre que seu Intelecto (Mínimo 1) que ficam registrados no
acerta um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE grimório. Quando ganha acesso a um novo nível,
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE pode incluir uma mandala nova desse nível em seu
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE grimório. Você pode lançar essas mandalas
temporários desaparecem no final da cena. normalmente. Entretanto, para lançar uma mandala
presente no grimório, você deve gastar uma ação
NES 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez completa para ler ele.
por rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE
para fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de NES 65% - Mandalas Eficientes. A DT de suas
ataque do mesmo. mandalas aumenta em +2 e a ação necessária para ler
o grimório, diminui para uma ação padrão.
NES 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por
rodada, quando você conjura uma mandala com NES 80% - Estudos da Célula. A DT para resistir a
execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para todas as suas mandalas aumenta de +2 para +5 e você
fazer como uma ação livre. pode gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio,
para decorar um número de mandalas escritas no seu
NES 99% - Algoz do Caos. Você passa a somar grimório igual a metade da sua inteligência (mínimo
Luta e Espiritualismo para mandalas e ataques 1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que
Corpo-a-Corpo e pode gastar 2PE ao sofrer dano participar.
para conjurar uma mandala, ou realizar um ataque
adicional. Recebe uma Arma Espiritual baseada na NES 99% - Gnose Absoluta. Você pode fazer um
Bênção com a qual possui um Caminho, a arma teste de Espiritualismo para conjurar qualquer
causa 2d12+For ou 2d12+Agi como dano da sua mandala, mesmo que não a conheça (DT igual a
Bênção, caso usada contra a Bênção oprimida pela Identificar Mandala.). Mandalas que você já
sua, o dano é sempre crítico e ignora resistências. A conhece, tem sua DT aumentada igual seu Intelecto.
arma pode receber modificações e maldições (Exceto
da Bênção oprimida, e conta como Categoria 0). Intuitivo
Enquanto executores treinam seus corpos para
Graduado resistir a traumas físicos, você desenvolveu sua
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador mente para resistir aos efeitos da Célula. Seu foco e
versátil e poderoso, conhecendo mais mandalas que força de vontade fazem com que você expanda os
os outros Espiritualistas e sendo capaz de torná-las limites de suas capacidades espirituais.
mais difíceis de serem resistidas. Seu objetivo é
desvendar e dominar os segredos da Célula a fundo, NES 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as
custe o que custar. entidades da Célula, e passa a ser menos abalado por
seus efeitos. Você recebe resistência espiritual +2 em
testes de resistência contra mandalas e habilidades de
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criaturas espirituais. Este bônus aumenta para +5 em correto da investigação, você receberá +2 nele. O
65%. jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em
um teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de
NES 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência NES, o bônus se torna +5 em vez de +2.
mental faz com que você possa extrair mais da
Célula. Você adiciona sua Presença no seu limite de NES 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um
PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas item amaldiçoado específico que não conta no seu
para conjurar mandalas. limite de prestígio. Além disso, você é capaz de
amaldiçoar itens com a Bênção com a qual tem um
NES 65% - Inabalável. Você recebe resistência a Caminho. Para amaldiçoar 1 item você leva uma
dano mental e espiritual igual a sua Presença. cena de interlúdio inteira, cada maldição posta em
um item te retira 20 PE do seu Total. A maldição
NES 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um desaparece do item no fim da missão e seus PE
efeito espiritual que permite um teste de Vontade voltam para você.
para reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma
metade do dano, se passar, não leva dano. NES 80% - Maldição Permanente. Você pode
amaldiçoar um item de forma permanente, para isto
NES 99% - Perseverar. Você recebeu treinamento você deve gastar uma cena de interlúdio e 8 PE
para resistir ao impossível, você recebe Resistência permanentes, este item conta como se fosse 1
Mental e Espiritual 15 e +10 em teste de resistência categoria menor de prestígio.
contra efeitos Espirituais, além de não poder ser
afetado por condições mentais, como confusão e NES 99% - Mestre do Caos. Você pode amaldiçoar
medo. Além disso, pode gastar 1d10PS para um item de forma permanente e poderosa, para isto
recuperar 2d10+Pre de Sanidade de seus aliados. você deve gastar uma cena de interlúdio e 12 PE.
Este item conta como se fosse 2 categorias menores
Investigador de prestígio e tem um efeito extra de acordo com a
Bênção que você tem um caminho:
Você assim como outros investigadores, têm um
olfato apurado na hora de encontrar pistas, contudo,
● Enérgica. O item pode revelar informações
diferente deles, você decidiu se unir ao espiritual de
ocultas ou aleatórias sobre quem o usar ou tocar,
forma a entender mais do que apenas aquilo que pode
podendo ser úteis ou inúteis.
ser visto pelo humano.

NES 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe ● Profunda. O item pode criar uma ilusão perfeita
de quem o usar ou tocar, podendo ser usada para
+1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez
enganar, interrogar ou imitar alguém.
que falha em testes destas perícias em uma cena de
investigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes
dados extras podem se acumular até um total ● Áurea. O item pode se comunicar com os mortos
equivalente a seu valor de intelecto. Ao atingir 65% que o usar ou tocar, podendo obter pistas, confissões
de NES, além de +1d, você também recebe +2 em e segredos deles.
testes destas perícias, que acumulam-se até um total
equivalente ao dobro de seu intelecto. ● Carmesim. O item pode influenciar as emoções
de quem o usar ou tocar, podendo torná-los mais
NES 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de amigáveis, cooperativos ou vulneráveis.
investigação, você é capaz de gastar uma ação de
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista ● Celeste. O item altera o fluxo de Aksha de quem
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre toca, forçando-o a permitir a conexão de um espírito
que você fizer um teste que está indo pelo caminho ao seu corpo, que o força a revelar informações.
72

Ilusionista NES 99% - Percepção Alternativa. Ao utilizar a


mandala Tecer Ilusão você pode alterar a percepção
A Célula é um mundo subjetivo, e você compreende
da realidade de seus inimigos e aliados. Você pode
muito bem que a percepção da nossa realidade
gastar mais 4PE para fazer um teste de Presença +
também é, você decidiu então dominar tal fato por
Espiritualismo contra a Vontade de todos os alvos da
meio de ilusões poderosas, que deixam seus inimigos
mandala. Se você passar, você escolhe um dos
no escuro e confusos sobre os perigos que os cercam.
seguintes efeitos:
Conforme seu domínio para com a percepção da
realidade aumenta, você se torna capaz de tornar a
❖ Desorientar. Os alvos ficam desorientados por
linha entre mentira e realidade cada vez mais tênue.
4 turnos, tendo -5 em qualquer teste e 50% (par em
1d4) de chance de atacar um aliado ao invés de um
NES 15% - Realidade Subjetiva. Você aprende a
inimigo.
mandala Tecer Ilusão, se você já a conhecia, ela
passa a não contar no seu limite de mandalas.
❖ Alucinar. Os alvos ficam alucinados por 6
Ademais, você pode aumentar o custo da mandala
turnos, vendo e ouvindo coisas que não existem e
em 2 PE para conjurá-la como uma ação livre.
tendo que fazer um teste de Vontade a cada turno,
caso falhem ficam Atordoados. Além disso, eles
NES 45% - Mandalas Enganadoras. Você passa a
sofrem 1d10 de dano Profundo por turno, como se
ser capaz de imbuir ilusões de ataque e perigo
suas alucinações fossem reais.
inexistentes para seus inimigos. Você pode fintar a
conjuração de uma mandala: faça um teste de
Enganação com Presença contra um teste de Vontade
Soldado
do alvo, que se falhar, fica vulnerável, confuso sobre
Espiritualistas que utilizam Armas de Fogo em
o que realidade ou ilusão. Além disso, a DT de
conjunto as suas mandalas, esses espiritualistas
efeitos ilusórios e de controle mental aumentam
utilizam mandalas para melhorar sua precisão e
igual à sua Presença.
deixar as suas armas mais fortes, eliminando os
Aos 65% de NES, você pode gastar 4PE para que
inimigos de longe e em relativa segurança.
a falha no teste de vontade cause a condição de
Confuso, invés de vulnerável.
NES 15% - Armas do Espiritual. Você pode gastar
2 PE para trocar o Atributo-Base dos seus Testes de
NES 65% - Dissipar Ilusões. Você aprende a
Ataque a Distância por Presença até o fim da Cena.
mandala Dissipar Ilusões, caso já a conheça seu
Caso conheça a mandala Tecnologia Amaldiçoada, o
custo diminui em 2 PE, e além disso você recebe +5
custo desse Poder diminui em 1.
em Testes de Espiritualismo e Percepção feitos para
entender ilusões.
NES 45% - Aumento de Precisão. Caso esteja sob
efeito de uma mandala ou tenha uma Arma de Fogo
NES 80% - Confusão Mental. A dor e a insanidade
ou Disparo sob efeito de uma mandala, você recebe
são produto das sensações reais, e você sabe
+2 em Testes de Pontaria e soma sua Presença no
aumentar e diminuir isso. Quando causar dano com
dano delas.
uma mandala sua, você pode gastar o custo em PE
dessa mandala para causar uma sensação maior de
NES 65% - Conjuração à Distância. Você pode
dor no alvo, que faz um teste de Vontade contra a DT
escolher um número de Mandalas igual à sua
da mandala, em caso de falha, fica apavorado e toma
Presença para marcar na Arma de Fogo que você usa.
metade do dano da mandala em dano Profundo e +2d
As mandalas escolhidas tem o Alcance aumentado
extra de dano (mesmo tipo do ritual que causou isso).
em 1 Passo e sempre que fizer um Acerto Crítico
Se passar, fica abalado e não toma dano.
com essa Arma de Fogo, pode conjurar uma das
mandalas marcadas nela como Ação Livre.
73
❖ Invólucro da Mente. Eles recebem metade da
NES 80% - Maldição Armada. As mandalas sua presença em testes durante cenas de
marcadas na Arma custam -1 PE e sempre que fizer investigação.
um Ataque com ela, pode gastar 2 PE para somar sua
Presença no Teste de Ataque. ❖ Invólucro da Força. Eles recebem metade da
sua presença em luta e pontaria.
NES 99% - Armamento da Destruição. Você pode
usar o poder da sua Bênção para amaldiçoar uma NES 45% - Égide Espiritual. Sua conexão com a
arma e causar mais dano aos seus inimigos. Sempre Célula te fortalece ainda mais e te permite passar isso
que um alvo for atacado por sua arma, ele deverá também para seus aliados, agora, ao utilizar a
realizar um teste de Fortitude contra sua Presença. habilidade Invólucro Espiritual, você pode gastar um
Caso o alvo falhe, sofrerá um dos seguintes efeitos: valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos
PE normais da habilidade, para utilizar um dos
❖ Caçar. O alvo fica vulnerável à armas efeitos abaixo em vez de um dos demais.
amaldiçoadas por 2 turnos, sofrendo o dobro de dano
em qualquer ataque que alguém fizer contra ele ❖ Invólucro da Determinação. Eles recebem o
utilizando uma, exceto críticos. valor da sua presença em PE temporários.

❖ Demarcar. O alvo fica marcado pela arma ❖ Invólucro da Alma. Eles recebem 2x sua
amaldiçoada por 4 turnos, sofrendo 1d8 pontos de presença em sanidade temporária.
dano de sua Bênção por turno e tendo -5 em qualquer
teste contra quem estiver com ela. NES 65% - Capacitor Energético. Todos os buffs
vindos da bênção que possui um caminho em aliados
❖ Atormentar. O alvo fica atormentado pela arma fornecem +1 caso o aliado não seja de uma bênção
amaldiçoada por 6 turnos, tendo que fazer um teste opressora a sua, e todas as penalidades que você
de Vontade a cada vez que alguém atacar com ela, oferece a seres da bênção que é oprimida pela sua,
caso falhe fica atordoado, caso passe em três testes a também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a
condição termina. habilidade Invólucro Espiritual, você pode gastar o
triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso
Xamã o segundo efeito exija gasto de sanidade esse gasto
também deve ser feito.
Diferente dos outros espiritualistas, você acredita
que o poder espiritual está ligado ao poder divino, e NES 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão
por isso você escolheu estudar as mandalas que lhe menor do Invólucro Espiritual, você gasta uma ação
permitem manter a atitude altruísta esperada de um completa e os demais gastos comuns para se utilizar
invólucro divino. a habilidade e fornece um dos bônus de Invólucro,
sendo este cumulativo com os demais bônus, após
NES 15% - Invólucro Espiritual. Uma vez por isso você deve gastar uma ação livre e PE
cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados equivalentes à sua presença todos os turnos para
ao espiritual, para isto é necessário que gaste uma de manter este efeito ativo.
suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao
seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão NES 99% - Convocar Assembleia. Você aprende a
um dos efeitos abaixo que irão durar até serem mandala Assembleia Caótica. Uma vez por dia, você
consumidos ou até a próxima cena de interlúdio: pode conectar seus aliados ao Caos interminável da
Célula, para isto é necessário que gaste suas ações de
❖ Invólucro da Resiliência. Eles recebem 2x sua interlúdio e PE equivalentes ao dobro do seu total de
presença em Pontos de Vida Temporários. Presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos
74
efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou imunidade de um dos inimigos em testes de Luta
ou até o próximo dia: ou Pontaria, e podem causar dano extra igual à sua
Presença.
❖ Assembleia da Intuição. Aliados podem usar
sua Presença no lugar de qualquer outro atributo em ❖ Assembleia da Transcendência. Aliados
testes de Investigação, e recebem uma resposta extra podem usar seus poderes espirituais ou mandalas de
do Mestre sobre uma das pistas encontradas. no máximo 2º Nível sem gastar PE, mas apenas uma
vez por missão. (Efeitos de Caminho são negados).
❖ Assembleia da Destruição. Aliados podem,
uma vez por combate, ignorar qualquer resistência
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Multiclasse
Quando sobe de NES, você pode escolher um NES em uma classe diferente. Por exemplo, um Taumaturgo de
NES 15% passa a dedicar sua vida ao estudo do espiritual, tornando-se um Espiritualista. Quando sobe de NES, em
vez de se tornar um Taumaturgo com 20% de NES, ganha um nível de NES como Espiritualista, tornando-se um
Taumaturgo 15% / Espiritualista 5%. Esse personagem tem as habilidades de um Taumaturgo de NES 15%, e
também de um Espiritualista de NES 5%, contudo ao atingir 10% caso já possua uma trilha definida, não poderá
escolher uma trilha da respectiva classe para seguir.

Para fins de Pré-Requisitos: O NES do personagem é igual à soma dos NES de todas as suas classes. O
Taumaturgo do exemplo é um personagem de NES 20% (15% Taumaturgo + 5% Espiritualista). Entretanto, você
só recebe os benefícios de habilidades de classe, por cada nível na respectiva. Por exemplo, um Espiritualista
10% / Executor 50%, só recebe as mandalas pela habilidade ''Escolhido pela Célula'' nos NES 5 e 10%.

Pontos de Vida, Espírito e Sanidade: Quando você ganha o primeiro NES em uma nova classe, ganha os PV,
PE e PS de um nível subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um Espiritualista que ganha um NES de
Executor, recebe 6PV(+VIG) pontos de vida, não 20+VIG — mesmo sendo este seu primeiro nível de Executor.

Perícias & Proficiências: Quando você ganha o primeiro NES em uma nova classe, não ganha as perícias
treinadas ou proficiências da nova classe.

O NES geral só funciona para pegar poderes terrenos e de classe.


Exemplo: um Espiritualista 10% / Executor 50% pode pegar o poder “Segurar o Gatilho” cujo pré-requisito é
NES 60%.

Multiclasses
Multiclasse Classes Necessárias

Executor +
Algoz Espiritual
Espiritualista

Taumaturgo +
Divergente Universal
Espiritualista

Executor +
Mestre das Armas
Taumaturgo

Executor +
Prospector Taumaturgo +
Espiritualista
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Poderes de Multiclasse
Os Poderes de Multiclasse são exclusivos, podendo-se obter um nos seguintes NES: 20%, 40%, 60%, 80% e 99%.
Estes poderes não podem ser obtidos de outra forma.
Acalmar Mente Defensor Leve
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já
movimento para recuperar o dobro da sua Presença tem proficiência de outra fonte, ao invés disso, você
em PE, receber +2 em Vontade até o final da cena e recebe +2 em testes de Reflexos, Furtividade,
remover uma das seguintes condições: Abalado, Atletismo, Acrobacia e Iniciativa enquanto estiver
Alquebrado, Apavorado, Frustrado ou usando uma Proteção Leve.
Desconcentrado. Pré-requisito: FOR 1
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1
Flanco Estratégico
Ataque Provocativo Você pode Flanquear em alcance curto. Quando
Se ainda não atacou no turno, você pode tentar Flanquear um alvo, ele é considerado Desprevenido
chamar a atenção de um ser no seu alcance, para você.
desferindo um ataque como ação livre utilizando seu Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa
bônus de Intimidação. Se acertar, o dano desse
ataque é reduzido pela metade e o alvo deve fazer um Força de Vontade
teste de Vontade contra o resultado do teste de Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1
ataque. Se falhar, ele deve usar todas as ações para PE para receber +2 nesse teste.
tentar lhe alcançar e atacar. Caso contrário, o alvo
recebe um bônus de +1d20 em ataques contra você,
e uma penalidade de -1d20 em ataques contra outros
Ligeiro
Você pode substituir qualquer teste de Atletismo por
alvos. A critério do mestre, o alvo pode receber
testes de Acrobacia e adiciona sua Agilidade nos
bônus no teste de resistência de acordo com fatores
testes de Acrobacia. Além disso, recebe +3m no
como a situação dos arredores, a capacidade
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros
intelectual e analítica do ser, seu comportamento e
efeitos que adicionem Agilidade em testes de perícia.
estado mental, entre outros. Fazer um ataque
Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia.
provocativo, impede que você faça outras ações de
agredir nesse turno.
Pré-requisitos: Treinado em Intimidação Mira Rápida
Você pode utilizar a ação de mirar como ação livre.
Pré-requisito: Treinado em Reflexos e Pontaria
Atlético
Você pode substituir qualquer teste de Acrobacia por
testes de Atletismo e adiciona sua Força nos testes de Mira Focalizada
Atletismo. Além disso, recebe +3m no deslocamento. Ao usar a ação de mirar, você pode gastar 1 PE para
Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que receber um bônus de 1+PRE em testes de ataque
adicionem Força em testes de perícia. durante o efeito de mirar. O bônus é cancelado caso
Pré-requisitos: Treinado em Atletismo. você desloque mais que a metade do seu
deslocamento num único turno, ou se o alvo mirado
sair do seu alcance. Esse poder é cumulativo com
Conformar-se com a Célula
outros efeitos que adicionem Presença no teste de
Você recebe resistência mental igual à sua Presença
ataque.
e soma sua Presença em testes de Vontade.
Pré-requisito: Treinado em Percepção e Pontaria
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade

Bagagem Organizada Olhos de Águia


Enquanto estiver sob o efeito da ação de mirar, o
A categoria de uma única Mochila Militar ou
alcance da arma de disparo empunhada aumenta em
Mochila Tática é reduzida em 1 para você. Além
uma categoria (em sequência: curto, médio, longo,
disso, o item escolhido passa a conceder +2 de
extremo).
espaço.
Pré-requisito: Treinado em Pontaria
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Pensar Rápido, Agir Rápido morrer próximo de você, os bônus são perdidos.
Uma vez por rodada, você pode reduzir a categoria Bônus diferentes são cumulativos.
de um teste de perícia em que é treinado em um,
contanto que não sejam testes de ataque, para Alívio. Você recupera 1d6 + PRE em sanidade e
Acalmar ou de Primeiros Socorros (de completa recebe Resistência Mental 5.
para padrão, de padrão para movimento ou de
movimento para livre). Determinação. Você recebe +2 em testes de ataque
e +5 em rolagens de dano.
Recuperar o Fôlego
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de Cautela. Você recebe +3 em Reflexos, Fortitude e
movimento para recuperar o dobro do seu Vigor em Defesa.
PE, receber +2 em Fortitude até o final da cena e
remover uma das seguintes condições: Vulnerável, Garra. Você cura 2d6 + VIG e recebe RD 5.
Fraco, Enjoado, Lento ou Desequilibrado.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude, VIG 1 Adrenalina. Você ganha uma ação padrão extra no
próximo turno e recupera 1d4 + PRE em pontos de
esforço. Esse efeito só pode ser escolhido uma vez.
Se Entregar Jamais
Você recebe uma rodada extra antes de Morrer e/ou
Enlouquecer. Quando um personagem faz um teste Teimosia
para te estabilizar (Medicina, Diplomacia, etc.), ele Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou
recebe +1d20 nesse teste. efeito negativo que seria aplicado a você (exceto
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude inconsciente, indefeso, enlouquecendo e morrendo).
Adicionalmente, pode negar o avanço de estágio de
uma doença uma vez por dia. Uma vez resistido,
Sentimentos Motivacionais você recebe +1d20 até o fim do dia para testes contra
Uma vez por personagem, quando um aliado for o efeito que aplicaria a condição resistida, ou que
estabilizado em alcance médio de você durante a avançaria o estágio da doença em questão.
cena, você recebe um dos benefícios abaixo à sua Pré-requisito: PRE 2, VIG 2, Veterano em Vontade
escolha, que dura até o final da cena. Se um aliado
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Poderes Terrenos
Diferente das Marcas Espirituais, que buscam seu poder no espiritual, os Poderes Terrenos são habilidades que
não utilizam do Espiritual para se manifestar, visto que são apenas reflexos da experiência adquirida após anos de
treinamento. Um poder terreno pode ser adquirido como um poder de classe.

Estilos de Combate
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um personagem, cada estilo te permite lutar
excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode ter até 2 estilos de combate, para ativar um estilo, é
necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes:

Estilo: Atirador
Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -
1d nestes 2 tiros.

Estilo: Empunhadura Dupla


Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d em testes de ataque com cada uma das armas.
Pré-requisito: Ambidestria

Estilo: Empunhadura Pesada


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 passos. Este poder não
pode ser usado com armas leves. Pré-requisito: For 2

Estilo: Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos, e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por escudos aumenta em
+2.

Estilo: Esgrimista
Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
dano com esta arma.

Poderes de Combate
A Melhor Defesa é o Ataque
Caso esteja usando o estilo empunhadura dupla, você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com uma das
armas na sua última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da sua agilidade. Pré-requisitos: Bote e NES
60%

Ambidestria
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um
com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as
duas sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.

Audacioso
Ao usar o estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Pré-
requisitos: Golpes Confiantes e Estilo: Esgrimista
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Bala de Canhão
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e
recebe +1d8 na rolagem de dano do ataque. Pré-requisitos: Agi 2 e For 2

Bate, é Só Bater
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no próximo turno. Pré-requisito: Pre 3

Bloqueador
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na RD recebida quando se bloqueia. Pré-requisito: Estilo:
Escudeiro

Bote
Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão todos os bônus normais dados pela investida). Além
disso, quando faz uma investida, você pode continuar se movimentando após atingir o alvo. Pré-requisito: Estilo:
Empunhadura Dupla.

Combate Grupal
Vocês já estão trabalhando juntos há muito tempo e formam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou
mais personagens que possuem este poder estejam flanqueando um outro personagem, todos que estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e de Margem de Ameaça. Pré-requisito: NES 40%

Desprezar os Covardes
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que
você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Pré-requisito: Princípios

Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: Estilo: Empunhadura
Pesada

Duro como Pedra


Quando está utilizando uma armadura pesada e um escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do bônus
de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Pré-requisitos: NES 70%, Montanha de Aço e Bloqueador

Encouraçado
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo, você recebe 3 de RD.

Golpe Brutal
Quando usa estilo empunhadura pesada com uma arma, recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em testes de
ataque com ela. Pré-requisito: Destruidor.

Golpes Confiantes
Ao usar o estilo esgrimista, você recebe +2 em Margem de Ameaça. Pré-requisito: Estilo: Esgrimista.

Golpes Planejados
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no
dano de seus ataques. Pré-requisito: Estilo: Esgrimista.

Montanha de Aço
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, você recebe +2 em testes de resistência. Pré-requisitos:
Estilo: Escudeiro e Encouraçado
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Parede de Escudos
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você
recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que fiquem atrás de você e do escudo contra um
ataque em que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de cobertura parcial. Pré-requisito: Estilo: Escudeiro

Projétil Imparável
Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo, você ignora completamente qualquer forma de redução
de dano. Pré-requisitos: Sniper e NES 70%.

Posturado
Você assume uma postura de combate, gastando uma ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
Defesa e +1d em testes de ataque. Pré-requisitos: Golpes Planejados e Golpes Confiantes

Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda


Você está aqui para derrubar os grandes monstros do espiritual. Quando está em combate corpo-a-corpo contra
uma criatura Grande ou maior, você recebe um passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada categoria
de tamanho que ela tenha acima do médio. Pré-requisito: Golpe Brutal

Sniper
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas
armas de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5 pontos de RD do alvo. Pré-requisito: Estilo:
Atirador

Tempestade de Aço
Se estiver usando ambidestria, uma vez por rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque extra com
cada uma de suas duas armas. Pré-requisitos: Estilo: Empunhadura Dupla e Veterano em Luta ‘

Tiro Duplo
Quando usa estilo de atirador, você pode gastar 2 PE para não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques
serem como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo
uma única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2 ataques separados, mas todos os buffs utilizados
entram nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar em 1. Pré-requisitos: Estilo: Atirador e NES 50%

Valentão
Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em ataque e dano contra alvos que estejam sendo
flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou caídos.

Poderes Gerais
Acrobata
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na
esquiva. Pré-requisito: Treinado em Atletismo ou Acrobacia.

Apreciador musical
Você tem amor pela música e medo do espiritual. Você luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5
de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental.

Artista Marcial
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em
NES 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NES 70%, para 1d10.
81

Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
deslocamento em +6m por uma rodada. Pré-requisito: For 2

Busca por Atenção


Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-sucedido em um teste de impressionar você recebe +5, porém,
se falhar, recebe -5. Pre 2

Cético
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NES de personagem e a tabela abaixo:

NES Benefício

30% +2 em uma Perícia

40% +2 em Defesa

50% +2 em uma Perícia

60% +1 em 1 Atributo

70% +2 em uma Perícia

80% +2 em Rolagens de Dano

90% +2 em uma Perícia

99% +1 em 1 Atributo

Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente qualquer item ou poder espiritual (receber bônus de
poderes passivos também contam), perde este poder até o fim da missão. Você ainda pode usar mandalas, receber
benefícios de mandalas de outros ou se beneficiar de itens usados por outros. Pré-requisito: NES 30%.

Corpo Exuberante
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos físicos, como Cai Dentro.

Confissão
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de Investigação para interrogar e testes de Diplomacia por
Intimidação. Treinado em Intimidação.

Desacreditado
Por mais acostumado em ver e lidar com o espiritual, você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é real.
Você recebe +1d em testes de resistência contra efeitos do espiritual.

Endividado
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais alto
em uma missão, porém na missão seguinte você terá um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do
que a deste item.

Espertalhão
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos Mentais, mas não em rituais.
82
Fantasma
Você se move de forma imperceptível, como se não estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de Furtividade
e reduz a penalidade por ações chamativas em 5, se tornando -10 normalmente. Pré-requisito: Veterano em
Furtividade

Fuga Grupal
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode
gastar uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Pré-requisito: Fujão.

Fujão
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam caso não gaste todas as ações após está para fugir. Pré-requisito: Int 2

Metido
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
Investigação para obter informação, um teste de Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de Diplomacia para
Persuasão ou Mudar atitude, você recebe +1d. Pré-requisito: Pre 2

Naturalista
Você ama a natureza e está enfrentando o espiritual para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos paranormais. Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência

Presença Aterradora
Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação que tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Pré-requisito: Treinado em Intimidação.

Princípios
Você é confiante no seu código moral e isto te torna quase inabalável. Você tem um código que te limita, como
nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.

Saúde Mental
Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear suas experiências com o espiritual, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de Sanidade por nível. Pré-requisitos: Cético e Desacreditado.

Táticas de Combate
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena.
Para cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
aliados recebem +2. Pré-requisito: Treinado em Tática.

Voz Poderosa
Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
alcance aumenta para médio.
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Status
Pontos de Vida • PV
Seus Pontos de Vida determinam quanta dor seu corpo é capaz de tolerar antes que perca suas forças; ou seja,
quanto dano você pode sofrer. Ao ter seus PV reduzidos pela metade, você sofre a condição ‘machucado’. Ao ter
seus PV reduzidos a 0, você sofre as condições “Inconsciente” e “Morrendo”. Seus PV são definidos por sua classe
e Vigor.

Pontos de Sanidade • PS
Seus Pontos de Sanidade determinam o quanto você pode suportar a exposição a Célula antes de sucumbir à
loucura. Ao ter seus PS reduzidos pela metade, você sofre a condição “Perturbado”. Ao ter seus PS reduzidos a 0,
você sofre a condição “Enlouquecendo”. Seus PS são definidos por sua classe e Intelecto.

Pontos de Espírito • PE
Seus Pontos de Espírito determinam sua energia e disposição, sendo utilizados para ativar habilidades. Você não
sofre penalidades por reduzir seus PE. Além disso, existe um limite — definido por seu NES — de quantos PE
você é capaz de gastar em uma rodada; você sempre pode ativar uma habilidade em seu custo mínimo, ainda que
ultrapasse seu limite de PE. Seus PE são definidos por sua classe e Presença.

Recuperando PV, PE e PS. Seus status de integridade podem ser naturalmente recuperados, de acordo com seu
limite de PE, em uma cena de Interlúdio ao dormir e/ou relaxar. Também é possível recuperar pontos de vida, de
esforço ou de sanidade através de habilidades ou itens.
Em qualquer caso, você nunca pode recuperar mais do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar seu valor
máximo em um status.

Pontos Temporários. Algumas habilidades, itens ou fenômenos podem conceder PV, PS ou PE temporários.
Pontos temporários são somados aos atuais, ainda que ultrapassem seus pontos máximos, restaurando suas
capacidades e concedendo integridade adicional.
Caso não seja especificado o contrário, os pontos temporários sobressalentes ao seu valor máximo desaparecem
ao fim da cena.

Ataques. Teste de ataque é seu bônus de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria (para ataques à distância),
mais quaisquer outros bônus que você possua (por habilidades, modificações no item...). As demais estatísticas —
dano, crítico, alcance — são definidas pela arma.

Defesa. Sua Defesa determina o quão difícil é acertar um golpe efetivo contra você; mecanicamente, quando você
ataca um inimigo, a dificuldade do seu teste de ataque é igual à Defesa dele. Sua Defesa é igual a 10 + Agilidade +
modificadores concedidos por itens ou habilidades.

Tamanho. O tamanho de uma criatura é classificado em seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
Enorme e Colossal. Criaturas Médias não recebem modificadores por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus
em Furtividade e uma penalidade em manobras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e penalidades são
invertidos. Sendo um humano, seu personagem é Médio. Entretanto, certas mandalas e poderes podem alterar seu
tamanho temporariamente.
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Tamanho de Seres
Categoria de Exemplo de Tamanho Espaço Ocupado / Modificador de
Tamanho Criatura Médio Alcance Natural Furtividade/Manobras

Minúsculo Pombo, Rato 0.5m 0.5m +5 / -5

Pequeno Keinin Arkius 1.40m 1,5m +2 / -2

Médio Humano Adulto 1.70m 1,5m —

Grande Cavalo 2m 3m -2 / +2

Enorme Elefante 5m 4,5m -5 / +5

Imenso Baleia 20m 9m -10 / +10

Colossal <O> 50m 12m -15 / ?

Descrição dos Tamanhos


Minúsculo. Sendo extremamente pequenos, que segurem armas de 2 mãos com 1 mão, porém
variando de tamanhos de grandes insetos à ratos, são sofrendo -1d20 no teste de ataque.
difíceis de serem percebidos, porém são muito fracos
comparados a humanos. Por conta de seu tamanho Enorme. As Criaturas enormes são seres de
esses seres possuem +5 na defesa que normalmente proporções impressionantes, ultrapassando em muito
teriam. o tamanho médio das criaturas comuns.

Pequeno. Desde o tamanho de um animal a até Imenso. Criaturas imensas, capazes de chegar a até
pessoas pequenas, costumam se esconder mais 20 metros de altura, são extremamente difíceis de
facilmente nos combates, compensando sua falta de lidar e podem causar danos severos a cidades caso
massa. não sejam paradas. Elas possuem uma penalidade de
-5 na defesa.
Médio. Um ser humano comum, com cerca de
1,70m, não possuem modificadores. Colossal. Criaturas colossais, capazes de serem
vistas facilmente através do horizonte, essas
Grande. O máximo de altura que um ser humano criaturas são capazes de destruírem cidades
pode alcançar, seja através de uma grande massa ou facilmente por conta de seu tamanho, são
simplesmente muita altura, seres desse tamanho extremamente difíceis de se controlar a posição
possuem mais facilidades em lidar com inimigos, delas, tornando impossível realizar manobras contra
causando +1d3 em ataques desarmados e permitindo as mesmas, porém felizmente são alvos fáceis, o que
impõe -10 na defesa que normalmente teriam.

Deslocamento. Seu Deslocamento determina sua velocidade de movimentação, medida em quantos ‘quadrados’ você
consegue se deslocar usando uma ação de movimento. O deslocamento padrão de um personagem é 6 quadrados,
mas alguns fatores podem reduzir ou aumentar este valor.
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Capítulo 2: Perícias
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar desafios físicos, mentais e
sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais habilidoso)
determinado por sua classe e Intelecto. Além disso, você recebe duas perícias treinadas adicionais, definidas por
sua origem.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder Treinamento em Perícia ou aumentando seu Intelecto
(exceto aumentos temporários).
Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, você faz um teste. Testes usam a mecânica básica do
jogo, apresentada rapidamente na Introdução. Em resumo, sempre que for realizar um teste você deve executar a
sequência abaixo:
1. O jogador diz o que seu agente vai fazer. Por
exemplo, “eu vou tentar escalar o muro”. 4. O jogador anuncia qual seu modificador da
perícia usada no teste. É aqui que ele deve anunciar
2. O mestre anuncia qual perícia deve ser envolvida qualquer aumento ou redução em seu modificador.
no teste. Por exemplo, escalar um muro seria um
teste de Atletismo. Em seguida, escolhe uma DT 5. O jogador rola os d20 e anuncia o valor do
(Dificuldade de Teste) apropriada para o teste (mas resultado mais alto entre os dados se o seu atributo
mantém em segredo). for positivo, ou o mais baixo se for negativo. A este
número, soma seus modificadores.
3. O jogador pega um dado de vinte faces (d20),
mais 1d20 para cada ponto de atributo usado no teste 6. O mestre compara o resultado final anunciado
(ele sempre vai rolar ao menos 1d20, mesmo que o com a DT. Se o resultado da rolagem foi igual ou
atributo seja negativo). Nesse momento, deve maior à DT, o personagem é bem-sucedido no teste.
anunciar se possui dados extras por habilidades e Caso contrário, é uma falha.
juntar aos d20 que está prestes a jogar.

Atributo-base
O atributo normalmente usado com a perícia. Por exemplo, Ciências envolve raciocínio e estudo, por isso seu
atributo-base é Intelecto. Já Diplomacia envolve lábia e capacidade de argumentação, por isso seu atributo-base é
Presença. Quando faz um teste de perícia, você rola uma quantidade de d20 igual ao seu valor no atributo-base dela
e escolhe o resultado mais alto. Por exemplo, se faz um teste de Ciências e possui Intelecto 4, rola 4d20 e escolhe o
melhor.

Escolha do Mestre
A critério do mestre, testes específicos de perícias podem usar outros atributos que não o atributo-base. Por
exemplo, o mestre pode definir que um determinado teste de Diplomacia depende mais do conhecimento do
personagem a respeito da situação em questão, determinando assim que o atributo usado neste teste será Intelecto, e
não Presença (o atributo-base de Diplomacia). A escolha do mestre sempre prevalece sobre as regras, mesmo no
caso de habilidades que permitam que o jogador troque o atributo de um determinado teste.
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Grau de Treinamento e Bônus de Perícia


Um valor que mede sua competência com a perícia. Quando faz um teste, você soma seu bônus com a perícia
usada ao maior resultado entre os d20 rolados. Seu bônus em cada perícia é determinado pelo seu grau de
treinamento com ela:

Grau de Treinamento Bônus de Perícia

Leigo +0

Treinado +5

Veterano +10

Expert +15

Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas, chamadas “kits de perícias”. Se isso for necessário,
será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre
–5 no teste.

Testes e Treinamento
Algumas perícias só podem ser usadas se você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado em
Pilotagem, não tem o conhecimento necessário para conduzir um veículo, independentemente de sua Agilidade.
Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
Além disso, algumas perícias possuem usos específicos que exigem um grau de treinamento (que pode ser
treinado, veterano ou expert).

Penalidade de Carga
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “carga” aparece após o nome da perícia,
você aplica sua penalidade de carga total ao teste da perícia. Veja o Capítulo 3 para mais detalhes.
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Perícia Atributo-base Somente Treinada? Penalidade de Carga?


Acrobacia Agi – Sim

Adestramento Pre Sim –

Artes Pre Sim –

Atletismo For – –

Atualidades Int – –

Ciências Int Sim –

Crime Agi Sim Sim

Diplomacia Pre – –

Enganação Pre – –

Engenharia Int – –

Espiritualismo Int Sim –

Fortitude Int – –

Furtividade Agi – Sim

Iniciativa Agi – –

Intimidação Pre – –

Intuição Pre – –

Investigação Int – –

Luta For – –

Medicina Int – –

Percepção Pre – –

Pilotagem Agi Sim –

Pontaria Agi – –

Profissão Int Sim –

Reflexos Agi – –

Religião Pre Sim –

Sobrevivência Int – –

Tática Int Sim –

Tecnologia Int Sim –

Vontade Pre – –
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Descrição das Perícias


ACROBACIA (AGI) – CARGA
Você consegue fazer proezas acrobáticas.

Amortecer Queda (veterano, DT 15). Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano
como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6 + 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.

Equilíbrio. Em cada ação que utilizar para se deslocar sobre superfícies precárias ou estreitas, faça um teste de
Atletismo. Se passar, você pode percorrer metade de seu deslocamento; se falhar, você cai.
A DT é 15 (Média) para superfícies escorregadias ou irregulares, 20 (Difícil) para superfícies estreitas (como o
topo de um muro) e 30 (Morosa) para superfícies extremamente estreitas (como uma corda esticada). Caso uma
circunstância te desequilibre (sofrer dano ou tentar segurar um aliado em queda, por exemplo), você deve realizar
um novo teste de Atletismo com uma penalidade de -5.

Escapar. Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (DT igual ao resultado do teste de Agilidade
de quem o amarrou +10), redes (DT 20), algemas (DT 30). Este uso gasta uma ação completa.

Levantar-se Rapidamente (treinado, DT 20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma
ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.

Passar por Espaço Apertado (treinado, DT 25). Você pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para
criaturas de uma categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.

Passar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento.
Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se
você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por
um inimigo conta como terreno difícil.

ADESTRAMENTO (PRE) – TREINADA


Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo
em pânico ou convencer um lobo faminto a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.

Cavalgar. Você sabe conduzir animais de montaria, como cavalos e camelos. Ações simples não exigem testes —
você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto,
exigem testes da perícia.

Comandar Animal (DT 20). Como uma ação de movimento, você transfere um animal aliado que esteja
fornecendo seu bônus para você para outro personagem em alcance curto. O outro personagem recebe o bônus
nesta rodada (normalmente, um aliado não fornece seu bônus na rodada em que é transferido).

Conduzir. Cavalgar através de obstáculos exige testes de Adestramento. A DT é 15 para terreno ruim e obstáculos
pequenos (planície pedregosa, lama escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou obstáculos grandes
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(encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte
de seu movimento e não exige uma ação.

Domar (treinado, Teste estendido). Você entende o suficiente de animais, a ponto de conseguir transformá-los
em companheiros. Ainda assim, domar um animal é uma tarefa desafiadora e extensa.

Galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste de Adestramento. Você avança um número de quadrados igual
ao seu deslocamento (modificado pela montaria) mais o resultado do teste.

Montar ou Desmontar Rapidamente (veterano, DT 20). Você pode montar ou desmontar como uma ação livre
(o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão. Animais não adequados
como montaria impõem –5 em testes de Adestramento para cavalgar.

Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite usar
Adestramento como Pilotagem para veículos com tração animal, como carroças. Este uso gasta uma ação de
movimento.

Treinar (treinado, Teste Estendido). Você pode treinar um animal domado, fazendo que o mesmo possa
participar em combates ou investigações.

ARTES (PRE) – TREINADA


Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança, escrita, pintura, atuação e outras.

Entreter (DT 20). Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para entreter seus aliados.
Se passar, você e eles recuperam 2 pontos de sanidade adicionais ao relaxarem naquele interlúdio. Caso seja
veterano, eles passam a recuperar 4 pontos adicionais e, caso seja expert, passam a recuperar 6.

Examinar. Você em uma cena de interlúdio pode gastar uma ação para analisar um objeto, a DT é definida
pelo mestre, caso passe recebe uma informação sobre o objeto. Caso seja um item espiritual, mesmo sendo
leigo em Espiritualismo você descobre se o item é espiritual ou não.

Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando impressionar. Se
você passar, recebe +2 em testes de perícia baseados em Presença contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre
–2 nesses testes, e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (música ou
dança) até algumas horas (apresentação de teatro).

ATLETISMO (FOR) – CARGA


Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre
desfiladeiros.

Corrida. Você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Atletismo. Você pode percorrer, além de seu
deslocamento padrão (geralmente 6 quadrados), uma quantidade de quadrados igual ao seu resultado no teste. Se o
resultado do teste for maior que 20, você fica fatigado; se for maior que 30, você fica exausto – as condições duram
até o fim da cena.
90
Escalar. Ao se deparar com um ambiente ou estrutura que exija escalada, faça um teste de Atletismo. Se passar,
você percorre metade de seu deslocamento; se falhar, não avança. A DT é 10 (Fácil) para plataformas médias (ou
seja, próximas da sua altura), 15 (Média) para plataformas grandes (como muros, portões e árvores) e 20 (Difícil)
para plataformas enormes que possuam apoios. Escalar estruturas colossais, como prédios, exige que você seja
Veterano em Atletismo e tenha um Kit de Escalada (-15); a DT é 20 + 1 a cada metro escalado. Caso uma
circunstância torne sua escalada mais difícil (sofrer dano ou tentar segurar um aliado em queda, por exemplo), você
deve realizar um novo teste de Atletismo com uma penalidade de -5. Se falhar nesse teste, você também cai!

Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada
para não afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode
avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você
afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro
teste de Atletismo.
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencionalmente),
deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu Vigor. Após
isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, entra na condição
“sufocando”.

Saltar. Você pode impulsionar seu corpo na tentativa de cruzar um vão ou alcançar um ponto elevado. Para um
salto em distância, a DT é 10 por quadrado. Para um salto em altura, a DT é 15 por categoria de Tamanho. Sempre
que saltar em distância, você pode tomar impulso com uma ação de movimento, reduzindo a DT por quadrado para
5.

ATUALIDADES (INT)
Você é um estudioso de assuntos gerais, como política, artes, literatura e entretenimento.

Conhecimentos Gerais. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para questões
simples, como lembrar o nome de um autor de um livro, 20 para questões complexas, como saber a história de
fundação de uma companhia, e 30 para informações mais específicas, como lembrar uma determinada lei de um
país.

Linguagens (treinado). Para cada ponto ímpar que possuir em INT, você aprende uma língua nova. Ao se
deparar com um idioma que não conhece, pode realizar um teste de Atualidades, para tentar entender o
básico do que está escrito.

Ler Documentos Estrangeiros. Você pode fazer um teste de Atualidades (DT dependente da complexidade
do documento) para ler/investigar documentos das línguas (não natais) que você conhece.

CIÊNCIAS (INT) – TREINADA


Você possui um grande conhecimento científico, tendo estudado biologia, física, matemática, química e todas as
demais ciências da vida e da natureza.

Avaliação. Você pode analisar um objeto ou criatura que seja relacionado a um campo científico. A DT é 10 para
informações de conhecimento público (a composição química de uma substância conhecida), 20 para informações
muito precisas (detalhes de funcionamento de um equipamento de radar) ou DT 30 para informações de teor
secreto (avaliar a capacidade de proteção de uma nova liga metálica recém-criada).
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Destilar (veterano). Você pode utilizar seu conhecimento do ramo da ciência para criar novos materiais a partir de
componentes alquímicos que possui. A DT é 5 para coisas simples, 15 para processos mais complexos e 20 para
processos específicos ou extremamente raros.

Especialização (treinado). Você recebe +1d em testes que envolvam sua área de estudos. Por exemplo, caso tenha
conhecimentos de biologia, recebe +1d em testes de Profissão (Médico).

● 1. Gerais: Você possui uma relação cotidiana com o conhecimento, absorvendo curiosidades
aleatórias e fatos desconhecidos com base em pesquisas e no conteúdo que consome.

● 2. Exatas: O campo mais valorizado por todas as camadas sociais. Você possui conhecimentos sobre
matemática, física, química e biologia.

● 3. Humanas: Por mais que seja rejeitado, este campo é essencial. Você possui conhecimentos sobre
história, geografia, sociologia e filosofia.

● 4. Linguísticas: Você possui conhecimento sobre diversas linguagens e artes; Xianghuaí, Hrafnmál,
Artronka, pintura, música, teatro, etc. Por mais que conheça as artes, você não as pratica.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para questões simples, 20 para
questões mais elaboradas e 30 para mistérios e enigmas complexos.

Sintetizar (proficiente em Alquimia). Você pode gastar 10 minutos para transformar materiais mundanos em
componentes alquímicos.

CRIME (AGI) – TREINADA | CARGA


Você tem habilidades manuais para lidar com dispositivos mecânicos ou para simplesmente limpar os bolsos de
alguém.

Arrombamento. Você pode destrancar uma fechadura gastando uma ação completa. A DT é 20 (Difícil) para
trancas comuns (a porta de uma casa ou de um carro), 30 (Árdua) para trancas complexas (a entrada de um banco)
ou 40 (Formidável) para trancas muito bem preparadas (como a de um cofre secreto). Você precisa ter um Kit de
Arrombamento (-10) para este uso. Este uso gasta uma ação completa e não funciona em fechaduras eletrônicas
(veja a perícia Tecnologia).

Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Crime oposto pelo
teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos
desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Furto (DT 20). Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma
ação padrão, faça um teste de Crime. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste
de Percepção (DT igual ao resultado de seu teste de Crime). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você
conseguido ou não.

Sabotar (veterano). Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma
ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar um pneu de carro para que esvazie 1d4 rodadas após o uso) tem DT
20. Uma ação difícil (desativar uma armadilha) tem DT 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha
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avançada, sabotar uma arma de fogo para explodir quando disparada) têm DT 30. Se você falhar por 5 ou mais,
alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade
ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma
ação completa. Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.

DIPLOMACIA (PRE)
Você usa argumentação e persuasão para convencer outras pessoas.

Acalmar (DT 20). Você pode, como uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem adjacente que esteja
enlouquecendo, fazendo com que ele volte à Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para cada teste realizado no mesmo
personagem durante a mesma cena.

Mudar Atitude (Reputação). Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez
por dia (veja o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do
alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se
falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode
fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.

Categorias de Atitude

Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado
Prestativo
dele.

Deseja bem ao sobrevivente, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer
Amistoso
ajuda limitada.

Indiferente Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente.

Deseja mal ao investigador, mas não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganá-lo, criar
Inamistoso
intrigas sobre ele…

Quer prejudicar o personagem, mesmo que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o
Hostil
sobrevivente.

Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A
DT é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a loja mais
próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos (como
ajudar numa luta) têm DT +10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa,
mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.

ENGANAÇÃO (PRE)
Você tem facilidade para enganar pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da
vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esse dinheiro. Não é
mesmo seu?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10
(“Por que estou com o crachá do chefe de segurança? Ora, porque ele deixou cair e estou indo devolver!”).
93

Disfarce (veterano). Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a
pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
Disfarces complexos ou com características muito diferentes da pessoa sendo disfarçada impõem uma penalidade
de –5. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus
testes de Percepção: +5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de
disfarces. Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.

Falsificação (veterano). Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de
Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o examinador acredita que o documento é válido; caso
contrário, ele percebe que é falso. Usada em conjunto com Profissão, você pode falsificar outros objetos (como
joias e armas). Use Profissão para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.

Fintar (treinado). Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até
o fim de seu próximo turno.

Insinuação (DT 20). Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente
entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais,
você dá a entender algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao
seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.

Intriga. Você pode plantar informações. A DT varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua intriga: 20
para intrigas prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30 para intrigas quase impossíveis. Este uso exige pelo
menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua
intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa
pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com DT
igual ao resultado do seu teste para a intriga.

ENGENHARIA (INT)
Você sabe fazer usos técnicos, operando máquinas e itens.

Remendão (treinada, DT 20). Você pode gastar uma ação completa para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena

Improvisar (veterano, DT 25). Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
equipamento geral e gaste uma ação completa por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena posterior a criação, seu
equipamento improvisado se torna inútil.

Manutenção. Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo. A DT é 10 e para cada
categoria que o item possuir aumenta a DT em +5.

Informação. Você responde dúvidas relativas à mecânica. Questões simples não exigem teste. Questões difíceis
como detalhes sobre o funcionamento de um procedimento específico exigem um teste contra DT 20. Por fim,
questões complexas como responder quais técnicas são usadas para prever o comportamento de uma ponte
suspensa exigem um teste contra DT 30.
94

Sabotar (treinado). Você desabilita ou desmonta um objeto adjacente. Uma ação simples, como desativar um
alarme, tem DT 20. Uma ação complexa, como travar uma pistola para que não possa ser disparada, tem DT 25. Se
você falhar por 5 ou mais, algo sai errado (o alarme dispara, você acha que a arma está sabotada, mas na verdade
ainda funciona...). Este uso gasta 1d3+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade de -2d20 para fazer
como ação completa.

ESPIRITUALISMO (INT) – TREINADA


Esta perícia envolve o conhecimento sobre a Célula, espíritos e fenômenos espirituais.

Detectar Auras (Presença, veterano, DT 25). Você gasta uma ação completa para detectar a presença de auras
espirituais (mandalas ativas e itens espirituais) em alcance médio. A intensidade de uma aura depende do nível da
mandala ou categoria do item espiritual. Mandalas de 1º e 2º níveis e itens menores geram uma aura tênue,
mandalas de 3º nível e itens médios geram uma aura moderada e mandalas de 4º nível e itens maiores geram uma
aura poderosa. Mandalas feitas por uma entidade e artefatos geram uma bênção avassaladora. Caso a aura espiritual
esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para
ferro ou chumbo).

Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura espiritual que está
presente, assim como seus poderes e fraquezas. Se passar, compreende uma característica da criatura, como um
poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você compreende outra
característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura é
vulnerável à Cortes, quando na verdade é vulnerável à Eletricidade).

Identificar Objeto Espiritual. Você pode gastar uma hora para estudar um item espiritual e identificar seus
poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PE restam (se for o caso), ou qual mandala o objeto contém. A DT é 20
para itens menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para
diminuir o tempo para uma ação completa.

Identificar Mandala (DT 10 +5 por nível de mandala). Quando alguém lança uma mandala, você pode descobrir
qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é uma reação.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas à Célula, objetos espirituais, fenômenos espirituais, runas,
profecias, etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.

Procurar Componentes (treinado). Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Espiritualismo para
tentar procurar objetos que sirvam como componentes ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar
objetos na cena.

FORTITUDE (VIG)
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.

Fôlego (DT 5 +5 por teste realizado). Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem
respirar. Veja os usos corrida e natação da perícia Atletismo para mais detalhes.

Forçar (treinado). Quando falhar em um teste com o atributo-base sendo FOR, você pode refazer o teste com uma
penalidade de +5, caso falhe perde 1d6 de PV.
95

Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças.
A DT é determinada pelo efeito.

FURTIVIDADE (AGI) – CARGA


Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.

Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo.
Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas). Esconder-se é uma
ação de movimento, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens,
outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Se for expert em Furtividade, pode esconder-se usando uma
ação livre. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu deslocamento normal
sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer
penalidade). Se atacar, conjurar uma mandala ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20 pela
rodada (e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade).

Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma
penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua
deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e
estiver tomando precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar
ao seu destino. Se falhar, a pessoa percebe-o na metade do caminho.

INICIATIVA (AGI) – CARGA


Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo.

Agir. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em
ordem decrescente dos resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os empatados.

INTIMIDAÇÃO (PRE)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.

Assustar (treinado). Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por
10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.

Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da
vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou
mais, ela não obedece ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a
natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto. Você pode coagir como
uma ação completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Todos os usos de Intimidação são efeitos de medo.

INTUIÇÃO (PRE)
Esta perícia mede sua capacidade de perceber as intenções dos outros, seu “sexto sentido”.

Perceber Blefe. Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).
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Pressentimento (treinado, DT 20). Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou caráter, ou uma
situação, para perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os
frequentadores de um bar estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça). Este uso apenas indica o
comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a perícia Investigação.

INVESTIGAÇÃO (INT)
Você sabe como descobrir pistas e informações.

Obter Informação. Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e
mantendo os ouvidos atentos. Este uso pode exigir desde algumas horas até um dia inteiro, a critério do mestre.
Informações gerais (“Qual o nome do dono desse restaurante?”) têm DT 10. Informações específicas (“Quem é o
delegado encarregado deste caso?”) têm DT 20. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem, têm DT 25.
Por fim, informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta, têm DT 30.

Procurar. Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação
completa. A DT depende do que você está procurando: um item específico dentro de um baú cheio (DT 10), uma
porta secreta (DT 20), uma porta secreta muito bem escondida (DT 30). Você também pode encontrar armadilhas; a
DT varia de acordo com a armadilha.

LUTA (FOR)
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.

Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A DT é a Defesa do alvo.
Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

Bloquear (treinado). Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma
reação para bloquear. Para mais detalhes sobre os usos da perícia Luta, veja o Capítulo 4.

MEDICINA (INT) – TREINADA


Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Primeiros Socorros (DT 20). Você pode gastar uma ação padrão para tentar estabilizar um personagem que esteja
morrendo, fazendo com que ele volte a 1 Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para cada teste realizado no mesmo
personagem durante a mesma cena.

Cuidados Prolongados (veterano, DT 15). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se
passar, ela tem uma recuperação de PV aumentada em uma quantidade igual a seus respectivos limites de PE por
descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu
Intelecto.

Estancar (DT 20). Você remove a condição sangrando de um aliado adjacente.

Necropsia (veterano). Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. A
DT é 15 para morte por ferimentos evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou
doenças raras, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez minutos.
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Tratamento (expert). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação
completa e faça um teste de Cura contra a DT da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu
próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você sofre –5 no
teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

PERCEPÇÃO (INT)
Você nota coisas usando os sentidos.

Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem tentando não ser
visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para
ser notado. Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um
soldado específico em meio a um batalhão uniformizado). Você também pode perceber disfarces e falsificações
(veja a perícia enganação) e ler lábios (DT 20).

Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que exista
alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do outro lado de
uma porta aumenta a DT em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas
sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não possam ser vistas têm DT
20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.

PILOTAGEM (AGI) – TREINADA


Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos comuns, como motocicletas, carros e lanchas.

Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT é 10 para
condições boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 15 para
condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno com obstáculos,
tempestade), podendo aumentar a dificuldade em casos extremos.

Voar (veterano). Você sabe pilotar aeronaves.

Navegar (veterano). Você sabe conduzir barcos e navios.

PONTARIA (AGI)
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso ou com armas de fogo.

Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa do alvo. Se
você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

Mirar (treinado). Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do alcance de
sua arma. Ao fazer essa ação, você anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja
engajado em combate corpo a corpo. Para mais detalhes sobre os usos da perícia Pontaria, veja o Capítulo 4.

PROFISSÃO (INT) – TREINADA


Você possui conhecimento profissional a respeito de um ofício técnico, como mecânico, eletricista ou armeiro.
Defina com o mestre os detalhes de sua profissão e a que tipos de itens e equipamentos ela se aplica.
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Consertar. Você pode consertar itens quebrados relacionados à sua profissão. A DT depende da complexidade do
item; objetos simples (como um martelo ou uma arma simples) têm DT 15, itens complexos (como uma arma de
fogo) têm DT 20 e itens de alta tecnologia e complexidade (como um computador) têm DT 25. Cada tentativa
consome uma hora de trabalho. Em caso de falha, o tempo é perdido (mas você pode tentar novamente). Consertar
exige um kit de profissão; sem ele, você sofre –5 no teste.

Identificar. Você pode identificar um item ligado à sua profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 para itens
raros ou exóticos. Se passar, você descobre as propriedades do item e seu preço.

REFLEXOS (AGI)
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida.

Esquivar (treinado). Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação para
esquivar.

Evitar Finta. Quando um oponente finta em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de
Enganação dele. Se você passar, a finta falha.

Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual
você está resistindo.

RELIGIÃO (INT) – TREINADA


Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas religiões do mundo.

Acalentar (DT 20). Você pode usar Religião como Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
enlouquecendo.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. A DT é 10 para
questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.

Rito (veterano, DT 20). Você realiza uma cerimônia religiosa (batizado, casamento, funeral, etc.).

SOBREVIVÊNCIA (INT)
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.

Acampamento. Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A DT
depende do tipo de terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos e 25 para desertos ou
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade
de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo.

Identificar Criatura (DT 15 + VD da Criatura). Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja
a perícia Espiritualismo.

Identificar Plantas (Treinado, DT 10). Você analisa uma planta próxima e vê suas propriedades. Caso a planta
esteja morta, é possível identificar a causa ou qual tipo de planta era e suas propriedades. Caso tenha passado no
teste, também é possível descobrir se pode ser usado como Remédio Natural.
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Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar.
A DT depende do tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve
ser escolhido como guia. Sobreviventes treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto,
se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores
devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de
acordo com o mestre).

Rastrear (treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A DT varia de acordo com o solo: 10 para solo macio
(neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A DT diminui em
–5 se as criaturas são Grandes ou Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –5 para cada dez
criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +5 se as criaturas são Pequenas ou Minúsculas.
Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para
encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade. Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
rastros, a DT aumenta em +1.

Remédio Natural (Treinado, DT 20). Durante cenas de Interlúdio ou Investigação, depois de identificar uma
planta, você pode modificar ela para ser um Remédio Natural, isso se as propriedades forem compatíveis. O
Remédio Natural é guardado em um pequeno frasco, um item que ocupa 1 de espaço e categoria 0. Ela é capaz de
recuperar 1d4+2 PV para o personagem que for utilizar. Este item é de uso único.

TÁTICA (INT) – TREINADA


Você foi educado em tática, estratégia e logística.

Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar,
descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.

Plano de Ação (veterano, DT 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar,
fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com
uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo
com a nova ordem.

Prever Movimento (expert). Como uma ação padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de um oponente em
alcance médio. Se vencer, você consegue prever os próximos movimentos dele, recebendo +5 na Defesa e em testes
de resistência contra os ataques e habilidades dele até o início do seu próximo turno.

TECNOLOGIA (INT)
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecnológicos. Se você não tiver acesso físico à interface de usuário
de um sistema de computador, deve usar um kit de hacking para acessar e manipular o sistema. Os computadores
são configurados para dar “acesso” a um ou mais usuários autorizados, permitindo que eles acessem qualquer
informação ou função do computador como uma ação padrão, sem a necessidade de uma verificação do
computador. Os firewalls podem bloquear seções específicas de um computador e conceder acesso a diferentes
usuários a essas seções.
100
Acessar um sistema desprotegido (DT 10). Você pode usar uma ação completa para acessar as funções mais
básicas de um sistema de computador não seguro, como um computador público sem defesas ou firewalls. Se
falhar, você não pode tentar acessar o mesmo sistema novamente até que obtenha algum tipo de informação
adicional sobre ele (a critério do mestre).

Criar falsificações (veterano). Você pode usar tecnologia para falsificar documentos digitais. Faça um teste de
Tecnologia oposto pelo teste de Investigação ou Tecnologia de quem examina a falsificação. Se você passar, o
examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso.

Hackear (treinado). Você pode invadir um sistema seguro para roubar informações ou usar as funções do sistema
como se fosse um usuário autorizado. A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento profissional e 25
para sistemas protegidos. A critério do mestre, defesas adicionais no sistema podem aumentar a DT em +5. Serve
também para arrombar fechaduras eletrônicas. O tempo necessário para hackear um sistema é uma ação completa
para cada 5 pontos na DT. Este uso exige um kit de informática. Sem ele, você sofre –5 nos testes de hackear.

Manipular sistema (treinado). Você pode usar Tecnologia para danificar um sistema de computador ou reparar
um sistema ou dispositivo que foi danificado. A DT é 10 para aparelhos comuns, 15 para equipamento profissional
e 20 para sistemas protegidos.

VONTADE (PRE)
Esta perícia envolve sua concentração e determinação.

Concentração. Quando sofre dano enquanto executa uma ação que requer concentração, você precisa fazer um
teste de Vontade.

Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos mentais, desde exposição espiritual até mandalas que atacam
a mente. A DT é determinada pelo efeito.
101

Capítulo 3: Equipamentos
Todo personagem inicia suas missões com acesso a todos os itens de seu nível, e pode montar seu primeiro
inventário para a missão seguindo os limites de carga.
Pode parecer tentador encher seu inventário antes de sair para uma missão, mas lembre-se que adicionar qualquer
item encontrado durante a missão poderá deixar você sobrecarregado!

Reputação e Prestígio
Reputação é um dos pontos mais importantes na vida de um Sobrevivente, afinal é com base nela que fatores
essenciais de sua vida podem ser drasticamente alterados, desde receber descontos de um mercador, até um caçador
de recompensas indo atrás de sua cabeça, tudo está ligado a ela. Portanto, manter uma boa reputação é de extrema
importância se quiser garantir que não será alvo de mercenários ansiosos por uma grana fácil.
O sistema de Reputação funciona em escala, ou seja, ela pode melhorar rapidamente ou cair de vez dependendo
das ações cometidas pelo grupo. Começando na classificação 0 (neutra), sua reputação pode ser alterada de acordo
com o Mestre, se for notado que o grupo anda cometendo atos que se opõem ou ajudam às leis e costumes de um
determinado local, ele pode reduzir ou aumentar sua reputação em até 5 (pequena infração/ajuda), 10 (média
infração/ajuda) ou 20 (grande infração/ajuda), esses valores são então descontados ou adicionados do valor inicial
(0) até um máximo de 10.000 de forma a alterar a forma com a qual os NPCs interagem com o grupo.
Prestígio, por outro lado, representa a quantidade de itens que você pode portar legalmente de um determinado
nível. Estando atrelado ao sistema de reputação, quanto maior o nível de reputação, maior é o prestígio do grupo,
portanto maior é o nível das armas que o grupo pode levar consigo.
Normalmente, locais diferentes possuem sistemas de reputação diferentes, que são atrelados a suas crenças e
cultura, porém, conforme seu grupo aumenta/diminui de reputação, suas histórias passam a ser divulgadas pelo
mundo afora através de viajantes que ficaram inspirados/enojados por suas aventuras, permitindo que um local ao
qual o grupo vá já possua uma reputação pré-estabelecida.

Vale lembrar que sua reputação pode se alterar conforme você faz decisões, mesmo elas não estando ligadas a
tabela acima.
102

Sistema de Reputação

Limite de Itens por Categoria


Prestígio Reconhecimento
I II III IV V

-200 Inimigo Mortal — — — — —

-100 Odiado — — — — —

-50 Evitado 1 — — — —

0 Neutro 2 — — — —

20 Conhecido 3 — — — —

50 Apreciado 3 1 — — —

100 Amigável 3 2 — — —

200 Famoso 3 2 1 — —

500 Requisitado 3 3 1 — —

1.000 Amado 3 3 2 — —

2.000 Adorado 3 3 2 1 —

5.000 Herói 3 3 3 2 —

10.000 Lenda Viva 3 3 3 2 1

Conforme sua reputação decai, os habitantes do local se sentem cada vez mais inseguros de que você e seu grupo
carreguem armas potentes consigo, portanto elas passam a ser consideradas ilegais em suas mãos. Ao ser pego com
uma arma “ilegal”, o grupo poderá ser confrontado pelas autoridades locais, o que pode lhes gerar complicações.
Sua reputação tem no geral um valor intrínseco, visto que a maioria das suas ações irão alterá-la de algum modo,
seja com a pessoa que você está conversando no momento, ou até mesmo com o líder político de um país distante
que de alguma forma ouviu suas histórias. Mecanicamente sua reputação sempre é alterada no fim das sessões.
103

Inventário e Equipamentos
O equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode ter disponíveis para levar para a
missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo tempo.

Capacidade de Carga
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. A maioria dos itens, por
padrão, ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

● Itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco de anotação, não ocupam espaço. A critério
do mestre, uma grande quantidade destes itens pode ocupar 1 ou mais espaços.

● Armas de duas mãos, proteções leves, criaturas Minúsculas e outros itens igualmente pesados ou volumosos
ocupam 2 espaços.

● Proteções pesadas, criaturas Pequenas e outros itens igualmente muito pesados ou muito volumosos, como
um barril, ocupam 5 espaços.

● Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média (por exemplo, um aliado
inconsciente), ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de
carregar, a critério do mestre.

Você inicialmente pode carregar um número de espaços de itens igual a 5 por ponto de Força (se tiver For 0, pode
carregar apenas 2 espaços), porém este número pode ser estendido ao utilizar certas vestimentas e itens, mochilas
são um exemplo de itens que aumentam o tanto de carga que pode ser carregada.
Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e testes de perícia afetados por carga, e
seu deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o dobro desse limite. Assim, um personagem com
Força 2 pode carregar até 10 espaços sem penalidade e até 20 espaços sobrecarregado. Ele não pode carregar mais
de 20 espaços de itens. Se ultrapassar este limite, você não consegue se locomover.
Considerando que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde possa carregar seu
equipamento, a própria mochila não ocupará espaço no inventário. De forma similar, recipientes cuja única função
seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, o coldre para carregar uma pistola está incluso no
espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira, ocupam
espaços conforme sua descrição. Por fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo (que
são meramente “cosméticos”) não precisam ser considerados.

Limites de Uso
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao
mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos...). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de
movimento e largá-lo no chão com uma ação livre. Itens que não são empunhados precisam ser vestidos.
Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a
quantidade de objetos com os quais um personagem consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto
equipamento, ele não fornecerá nenhum benefício até que você guarde ou largue outro de seus equipamentos
104
vestidos. Você pode vestir um item com uma ação padrão e guardar ou largar um item vestido com uma ação de
movimento. Proteções e itens específicos podem exigir mais tempo para serem vestidos ou removidos.

Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência (Veja Capítulo 4) necessária para usá-la (simples, táticas,
pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –2d nos
testes de ataque.

Propósitos
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens
de dano.

Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de
combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso, disparo e fogo. Quando você
ataca com uma arma de arremesso, soma seu valor de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano.

● Arremesso. A própria arma é atirada, como uma faca. Enquanto é arremessada, a arma não é afetada por
efeitos que mencionam armas corpo a corpo. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento.

● Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Recarregar uma arma de disparo exige as
duas mãos.

● Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que afetam armas de disparo. Porém, alguns efeitos afetam
apenas armas de fogo.

Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Artista Marcial. Ataques desarmados e armas
naturais sempre são armas leves.

Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.

Duas Mãos. Essa arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação livre.
Reempunhá-la é uma ação de movimento.

Passos de Dano
Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Por exemplo, armas
aumentadas, usadas por criaturas Grandes, causam um passo a mais de dano, assim como armas empunhadas por
105
personagens com certas habilidades. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou
mais passos consulte a tabela a seguir.

Passos de Dano

–2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12

1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8

1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10

2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12

2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8

2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10

4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12

4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8

4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10

Caraterísticas das Armas:


Categoria: Indica a categoria do item para efeitos de quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar.

Dano: Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é
subtraído dos pontos de vida do alvo.

Crítico: Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto
crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade
Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. De
modo geral, armas mais precisas (adagas, bestas, espadas...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis,
enquanto armas mais penetrantes (arcos, foices, machados, picaretas...) causam maior estrago ao fazê-lo.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos
que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
106
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.

Alcance: Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m,
ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar
dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –1d no teste de
ataque. Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –1d no teste de ataque.

Tipo: Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I),
perfuração (P) ou balístico (B). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano.

Espaço: A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, como
coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.

Lista de Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Recarga Tipo Custo Espaços

— Armas Simples —

Corpo a Corpo – Leves

Coronhada – 1d4 x2 – – I – 0

Adaga I 1d6 19 – – C 250Z$ 1

Faca 0 1d4 19 Curto – C 700Z$ 1

Martelo 0 1d4 x3 – – I 500Z$ 1

Punhal 0 1d4 x2 – – P 100Z$ 1

Corpo a Corpo – Uma Mão

Bastão 0 1d6/1d8 x2 – – I 1.100Z$ 1

Machete 0 1d6 19 – – C 1.140Z$ 1

Macuahuitl I 1d4/1d6 x2 – – I/C 2.250Z$ 1

Maça 0 1d8 x2 – – I 1.250Z$ 1

Lança 0 1d6 x2 Curto – P 1.180Z$ 1

Soqueira 0 1d6 x2 – – I 1.500Z$ 1

Wakizashi I 1d6 19 – – C 1.280Z$ 1


107

Corpo a Corpo – Duas Mãos

Alabarda I 1d8 x3 – – P/C 1.500Z$ 2

Cajado 0 1d6/1d6 x2 – – I 350Z$ 2

Marreta I 1d10 x3 – – I 1.450Z$ 2

Armas de Disparo – Duas Mãos

Arco 0 1d6 x4 Médio Mov P 1.000Z$ 2

Flechas 0 – – – – – – 1

Besta I 1d10 19/x3 Médio Mov P 2.500Z$ 2

Flechas 0 – – – – – – 1

Estilingue 0 1d6 x3 Médio Mov I 150Z$ 1

Armas de Fogo – Leves

Pistola I 1d12 18 Curto Mov B 1.500Z$ 1

Balas Curtas 0 – – – – – – 1

Armas de Fogo – Uma Mão

Revólver I 2d6 x3 Curto Mov B 1.550Z$ 1

Balas Curtas 0 – – – – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos

Fuzil de Caça I 2d8 x3 Médio Mov B 1.500Z$ 2

Balas Longas I – – – – – – 1

— Armas Táticas —

Corpo a Corpo – Leves

Chakram I 1d6 19 Curto – C 2.250Z$ 2

Chicote I 1d6 19 – – C 2.250Z$ 1

Leque I 1d6 19 – – C/P 2.300Z$ 1

Machadinha 0 1d6 x3 Curto – C 1.500Z$ 1

Neko-te 0 1d6 x2 – – C 1.250Z$ 1


108

Nunchaku I 1d6 19 – – I 2.300Z$ 1

Tonfa 0 1d4 x2 – – I 1.100Z$ 1

Corpo a Corpo – Uma Mão

Bastão de Choque I 1d6 x2 – – Elétrico 1.500Z$ 1

Corrente I 1d8 x2 – – I 1.150Z$ 1

Espada I 1d8/1d10 19 – – C 1.000Z$ 1

Florete I 1d6 18 – – P 1.500Z$ 1

Katar I 1d4 19/x3 – – C 1.200Z$ 1

Machado I 1d8 x3 – – C 2.500Z$ 2

Manoplas I 1d4/2d4 x2 – – I 2.500Z$ 2

Mangual I 1d8 x3 – – I 1.500Z$ 1

Picareta I 1d6 x4 – – P 1.250Z$ 1

Shikomizue I 1d8 19 – – C 1.250Z$ 1

Corpo a Corpo – Duas Mãos

Acha I 1d10 x3 – – C 3.000Z$ 3

Gadanho I 2d4 x4 – – C 1.250Z$ 2

Lâmina Dupla I 1d8/1d8 19 – – C 2.500Z$ 2

Katana I 1d10 19 – – C 5.500Z$ 2

Kusari-Gama I 1d6/1d8 19 – – C/I 7.200Z$ 2

Montante II 2d6 19/x3 – – C 5.500Z$ 3

Tridente I 1d10 x3 – – P 3.500Z$ 2

Armas a Distância – Leves

Boomerang 0 1d6 x3 Médio – I 1.500Z$ 1

Shuriken I 1d4 19/x3 Curto – P 1.550Z$ 2

Armas de Disparo – Duas Mãos

Arco Composto I 1d12 x4 Longo Mov P 3.500Z$ 2

Flechas 0 – – – – – – 1
109

Balestra I 2d8 19/x3 Médio Mov P 5.000Z$ 2

Flechas 0 – – – – – – 1

Armas de Fogo – Leves

Pistola de Cutelo I 2d6/1d6 18 Curto Mov B/C 1.500Z$ 1

Balas Curtas 0 – – – – – – 1

Pistola de Dardos I 1d3 x2 Curto Mov P 3.300Z$ 1

Armas de Fogo – Uma Mão

Carabina II 2d8 19/x3 Médio Mov B 3.500Z$ 2

Balas Longas I – – – – – – 1

Submetralhadora I 2d6 19/x3 Médio Mov B 2.500Z$ 2

Balas Longas I – – – – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos

Bacamarte II 2d6 x2 6m (4q) Padrão B 4.000Z$ 3

Cartuchos I – – – – – – 1

Espingarda II 2d6 19/x3 Médio Padrão B 3.500Z$ 3

Cartuchos I – – – – – – 1

Fuzil de Assalto II 2d10 x3 Médio Padrão B 5.000Z$ 2

Balas Longas I – – – – – – 1

Fuzil de Precisão III 2d12 19/x3 Longo Padrão B 3.500Z$ 3

Balas Longas I – – – – – – 1

Lança-Granadas II 1d6 18 Médio Completa I 7.000Z$ 2

— Armas Pesadas —

Corpo a Corpo – Uma Mão

Sabre
II 1d8 17/x3 – – C 6.500Z$ 2
Serrilhado

Corpo a Corpo – Duas Mãos


110

Motosserra II 4d4 19/x3 – – C 1.500Z$ 2

Armas de Disparo – Duas Mãos

Ninho de Abelhas III 16d4 x2 Médio Completa P/Fogo 7.000Z$ 3

Flechas 0 – – – – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos

Bazuca III 8d10 x4 Médio Completa I 50.000Z$ 3

Foguetes I – – – – – – 1

Lança-Chamas III 4d10 x2 Curto Completa Fogo 10.000Z$ 2

Combustível I – – – – – – 1

Metralhadora II 4d8 19/x3 Médio Completa B 15.000Z$ 2

Balas Longas I – – – – – – 1

Metralhadora M. IV 6d6 19/x3 Médio Completa I 60.000Z$ 5

Balas Longas I – – – – – – 1

Lançador Químico III Especial x2 Curto Completa Esp. 25.000Z$ 2

Armas de Fogo e a Lei


Em muitos países, a posse, porte e venda de armas de fogo e munição é extremamente restrita e controlada,
chegando a ser ilegal na maioria das circunstâncias. Isso significa que personagens portando armas de forma
ostensiva geralmente serão confrontados pela polícia e causarão certo estranhamento para a população. Também
dificulta bastante o acesso a armas de fogo e munição durante uma missão, pois não é possível simplesmente
“comprá-las em uma loja”. Muitos sobreviventes inclusive usam documentos falsificados para justificar o porte de
suas armas e evitar problemas com os órgãos de segurança e com a lei.

Descrição das Armas


Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte para fazer um ataque adicional com a outra adaga.
de árvores largas. Por ser um grande machado, você Adagas são armas duplas e ágeis.
pode causar grandes feridas com muita facilidade,
fazendo os inimigos perderem muito sangue, caso Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um
crite, deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Esta é pouco maior e com uma lâmina em meia lua em sua
uma arma pontiaguda e maciça. ponta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance
das armas de haste com o poder de um machado. A
Adaga. Esta lâmina é valorizada por ser versátil e Alabarda pode ser usada para dar uma estocada,
fácil de esconder. Enquanto empunha duas adagas, dando dano perfurante ou usada como um machado,
quando atacar com uma delas você pode gastar 1 PE dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
111
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz Bastão de Choque. É um longo bastão com 2
de fazer múltiplos ataques em uma rodada e você pequenas hastes em sua ponta por onde passam
erre o primeiro ataque e este seja uma estocada, pode milhares de volts. Ao fazer um ataque em um
retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire
inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, um 20 natural no teste de ataque, você não só causa
sendo este obrigatoriamente dano de corte. A o dano extra natural de um crítico, você também
alabarda é uma arma pontiaguda e apegada. paralisa o inimigo por 1 rodada.

Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como
mas pode ser empregado como uma arma em caso de uma arma antitanque, mas também se mostrou eficaz
necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar contra criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo
sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e atingido e em todos os seres num raio de 3m; esses
graças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a seres têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi)
penalidade de fazer uma ação chamativa é reduzida para reduzir o dano à metade (mas não o alvo
em -2d. Um arco é uma arma versátil. atingido diretamente). Você pode disparar o foguete
num ponto qualquer em alcance médio, em vez de
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de num ser específico; nesse caso, não precisa rolar
alta tensão e um sistema de roldanas para gerar uma ataque e não tem chance de errar (mas também não
pressão elevada. Ao contrário de outras armas de acerta nenhum Ser diretamente). A bazuca exige uma
disparo, permite que você aplique seu valor de Força ação de movimento para ser recarregada a cada
às rolagens de dano. Assim como sua versão menor, disparo.
ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer
uma ação chamativa é diminuída em -2d. Um arco Besta. Usada por caçadores, esta arma também é
composto é uma arma versátil. eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada
disparo ela exige uma ação de movimento para ser
Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não recarregada. É a melhor opção para aqueles que não
depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte
dano de impacto em um cone de 6m (Reflexos DT de armas de fogo.
Fortitude Agi reduz à metade; se você não for
proficiente com esta arma, a DT é reduzida em –5). Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em
Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida
bacamarte, o que exige uma ação completa. e uma na volta, caso acerte um dos ataques, o
Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre
Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar o
poderosos. Exige uma ação de movimento para ser Boomerang para fazer manobras de desarmar à
recarregada a cada disparo. Ao mirar com essa arma, distância. O boomerang também pode ser utilizado
o multiplicador de crítico aumenta em +1. como uma arma corpo-a-corpo.

Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro
taco de beisebol, um cassetete da polícia, ou apenas longo. Inclui o cajado Bo usado em artes marciais.
uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Pode ser usada com Ambidestria (e poderes
Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano similares) para fazer ataques adicionais, como se
1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar esta fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Ao
arma para executar a manobra desarmar, você joga o usar um cajado para se defender de manobras, você
item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar. O bastão recebe +2 em testes de Luta. O cajado é uma arma
é uma arma adaptável e impetuosa. ágil e distanciada.
112
Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, alcance curto. Esta arma precisa ser recarregada a
sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de
usuários de granada que queiram poder sacá-las sem movimento.
ter que largar suas armas ou se apoiar em algum
local. Esta arma pode ser utilizada com as duas mãos, Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo,
ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque. estilingues servem muito bem para missões furtivas
e silenciosas. Você recebe +5 em testes de crime para
Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma esconder um estilingue e pode somar sua força no
antiga arma do oriente médio desenvolvida para ser dano da mesma. Estilingues não precisam de
arremessada e para cortar as armas de seus inimigos. munição, você pode só atirar com qualquer pedra.
Esta arma pode ser utilizada para fazer a manobra Recarregar o estilingue é uma ação livre. Esta é uma
quebrar em objetos a distância, por ter sido arma versátil.
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer esta
manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de
vem em pequenos conjuntos de 6. cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca
militar. Facas de cozinha pequenas causam apenas
Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca,
inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, você pode usar sua Agilidade em vez de Força no
pernas ou armas de seus adversários. O chicote teste de ataque. É uma arma ágil e pontiaguda, e
fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar. Esta pode ser arremessada.
é uma arma impetuosa e apegada.
Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é
Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo usada por esgrimistas. Esta é uma arma ágil e
como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas. pontiaguda. Além disso, caso seja Veterano em Luta,
Caso sua arma de fogo seja de uma mão, o dano dela você recebe +1 de margem de ameaça com essa
aumenta em 1 passo, caso seja de duas mãos, ela arma.
aumenta em 2 passos.
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria
Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um dos exércitos modernos. É uma arma automática.
peso em uma das extremidades pode ser usado como Esta arma por ter munições extremamente longas,
uma arma bastante efetiva. Esta arma, diferente das consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você
demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo. consegue aplicar a propriedade automática uma
Além disso, a corrente fornece +2 em testes para segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens
desarmar, derrubar e agarrar. A corrente é uma arma de dano e -2d em testes de ataque.
versátil.
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular
Espada. Uma arma medieval, como uma espada entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas.
longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra Por ter sido feita para caça em locais com muitos
sarracena. Embora sejam arcaicas, continuam sendo obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de
armas extremamente letais. Sendo uma arma auxiliar na mira contra alvos que estejam em
adaptável você pode empunhar uma espada com movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando
uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). em um ser, você pode gastar uma ação de movimento
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com para focar ainda mais sua mira, ao fazer isto, você
as 2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de anula camuflagem parcial não espiritual.
Crítico com ela. Espadas são também armas duplas.
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A é projetada para disparos longos e precisos. Se for
espingarda causa o dobro do dano se estiver em veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de
113
precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de movimento para se posicionar com a lança para caso
seu ataque. alguém adentre em um alcance de até 3m de você
voluntariamente, você possa uma vez por rodada
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre
uma versão maior da foice, para uso com as duas contra este alvo. A lança é uma arma adaptável.
mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também
pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo Lança-Chamas. Equipamento de uso militar que
com 10% ou menos de vida, o alvo entra esguicha líquido inflamável incandescente
automaticamente em morrendo após o ataque. O pressurizado. Um lança-chamas atinge todas as
gadanho é uma arma apegada. criaturas em uma linha de 1,5m de largura com
alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um
Katana. Originária do Japão, esta espada longa e único teste de ataque e compare o resultado com a
levemente curvada transcendeu os séculos. É uma Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer
arma ágil. Se você for veterano em Luta pode usá-la dano normal, seres atingidos ficam em chamas.
como uma arma de uma mão. É uma arma ágil e
adaptável. Lança-Granadas. Esta arma é perfeita para utilizar
granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite
Katar. Uma adaga composta de lâminas e um a DT para resistir a granada aumenta em +2. Além
bracelete, para que possa formar uma extensão do disso, o alcance das granadas se torna o alcance dessa
braço. Recompensando o usuário que tenha uma arma, pois são lançadas por ela em seu inimigo
Força ou Agilidade alta, o Katar causa um dado de causando um pequeno dano de impacto. Recarregar
dano a mais por cada ponto de agilidade ou força. esta arma é uma ação de movimento e deve ser feita
Katars são armas ágeis. após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a
granada ainda funciona normalmente.
Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte)
ligada a um grande peso de metal (1d8 de impacto), Lançador Químico. São armas equipadas com
esta arma pode ser usada com Ambidestria (e grandes tanques que têm efeitos variáveis de acordo
poderes similares) para fazer ataques adicionais, com a munição escolhida. Carregar o lançador
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma químico com um tipo específico de tanque gasta uma
leve. Além disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m ação de movimento.
quando a utilizar, fornece bônus de +2 em testes de
desarmar. Leque. Este grande leque existe em duas versões:
cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina espinhos na borda). Todos podem ser
extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, fechados/abertos como uma ação livre e
possuindo diversas versões, podendo ser feita com transformados em um pequeno bastão (1d4 impacto).
espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para
Ambidestria (e poderes similares) para fazer ataques atacar, o oponente fica desprevenido contra esse
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e ataque (mas este truque só funciona uma vez por
uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta, combate). Por ser pequeno e discreto, fornece +5 em
uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para testes de Crime para escondê-lo. Esta é uma arma
fazer 2 ataques com sua arma, e gastar 1 PE e fazer ágil.
um terceiro.
Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é
Lança. Uma haste de madeira com uma ponta perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma
metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas maça e tirar um 20 natural, você pode rolar 1d20,
usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo
arremessada. Você pode gastar uma ação de
114
de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 uma extensão que se alonga até a distância dos dedos
rodadas. Esta é uma arma maciça. em uma forma pontiaguda para machucar os
oponentes. Esta é uma arma versátil.
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, Especial: Essa arma é afetada pela habilidade artista
pode ser facilmente encontrada em canteiros de marcial, substituindo seu dano em 1d8/2d8, em NES
obras e fazendas. Esta arma é perfeita para ser 35% 1d10/2d10 e em NES 70% 1d12/2d12.
arremessada, sendo usada para tal em competições,
caso arremesse essa arma, você recebe +2 em Marreta. Esta é uma versão maior de um martelo
Rolagens de dano. Tais armas vêm em duplas. comum, feito especificamente para combates. Você
soma sua força 2 vezes em rolagens de dano com
Machado. Uma ferramenta importante para essa arma em vez de uma. Ao utilizar uma marreta e
lenhadores e bombeiros, um machado pode causar tirar um 20 natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou
ferimentos terríveis. Esta arma tem a brutalidade mais, você quebra uma parte do corpo de seu
perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas.
peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para Esta é uma arma maciça.
quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2
passos. Caso segure esta arma com as 2 mãos, sua Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada
força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1. como arma na falta de opções melhores. Por ser um
objeto quase pendular, sua utilização é
Machete. Uma lâmina longa, muito usada como extremamente dependente da Força. Esta é uma
ferramenta para abrir trilhas. Esta é uma arma arma maciça.
extremamente propícia para se cortar madeira e
pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso
que itens que não sejam de metal, ela recebe +1d de militar. Para atacar com uma metralhadora, você
dano e ignora 5 de RD deles. precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de
movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte
Macuahuitl. Esta é uma antiga arma asteca que apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques.
possui diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua Uma metralhadora é uma arma automática.
haste. Por ser extremamente brutal, ela é uma ótima
escolha para agentes que pretendem bater sem pensar Metralhadora Montada. Uma arma de uso militar,
muito. Esta arma causa 1d4 de cada um de seus tipos com 6 cilindros para carregar pequenas balas
de dano, já que ao mesmo tempo que machuca com explosivas de 40 mm, essas balas explodem ao
seu impacto, semelhante a um bastão, ela corta com contato dando dano completo ao alvo e os adjacentes
as pequenas partes de obsidiana. É possível ter uma metade do dano. Você precisa gastar uma ação
versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, completa para posicionar a arma em um local de sua
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem escolha e uma ação padrão para desmontar. Esta é
peso 2. A macuahuitl grande é uma arma adaptável uma arma automática.
e maciça.
Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente comprimento é uma arma poderosa. Caso seja
com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize veterano em luta e esteja empunhando-a com as 2
um mangual pode gastar uma ação de movimento mãos, você pode gastar uma ação de movimento para
para girar o mangual antes de atacar, o próximo assumir um posicionamento, ao fazer isto você
ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta arma
em 2 Passos. até o fim da cena.

Manoplas. Um par de luvas de ferro fundido Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz de
utilizado por antigos soldados medievais, ela possui causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 4
115
em um dado de dano com um motosserra, role +1d Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se
de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo
muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou
seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma das preferidas dos agentes da lei. Um usuário
uma ação de movimento. desta arma recebe +5 em testes de crime para ocultá-
la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia. Uma
Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras pistola é uma arma versátil.
metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de
Atletismo para escalar e caso você seja bem- Pistola de Cutelo. Esta pistola com uma faca tática
sucedido em um bloqueio (não ser atingido pelo forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para
ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele combate corpo a corpo, quanto para a distância. Ao
causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode ser utilizada para atirar, esta pistola ignora
gastar 1 PE e uma reação para usar a manobra penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
quebrar como uma ação livre. Corpo, além disso pode ser usada como uma faca
caso esteja sem munição, dando 1d6 de dano
Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma Cortante.
antiga arma chinesa, conhecida por ser
aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com
flechas em chamas, como se estivessem pegando um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura,
fogo. Para recarregar esta arma, é necessária uma faça um ataque como uma arma de disparo de uma
rodada inteira, o que não pode ser diminuído com mão com alcance curto contra ela. Se acertá-la, ela
saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT
metade é de fogo, ao utilizar está arma é possível Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). A pistola
atingir até 4 alvos de uma vez, com esta arma, para vem com dois dardos. Uma caixa adicional com dois
isto, você deve fazer um único teste de ataque e dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar em Caso crite, a DT para resistir, aumenta em +2.
múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
igualmente, para isto, role todos os dados e divida Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda,
pelo número de inimigos que se tentou atingir. usada por cultistas em seus rituais. Um personagem
pode gastar uma ação de movimento e fazer um
Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4
por uma corrente, o Nunchaku se tornou popular de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de
graças a filmes de artes marciais. Esta arma se baseia gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal
em um manuseio constante com ataques frequentes, fonte conta como um componente carmesim que
graças a isto uma vez por turno quando usa a ação pode ser utilizado como componente ritualístico para
agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE conjurar mandalas de bênção carmesim, porém para
para fazer um ataque extra. Esta é uma arma ágil e cada PE gasto nestas mandalas, o conjurador perde 1
impetuosa. PV de seus atuais. Esta é uma arma pontiaguda.

Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator
fazer com carne e osso! Caso já tenha feito um surpresa, quando sacar esta arma, pode gastar uma
Crítico em um alvo com esta arma, nesta rodada ou ação completa no lugar de uma de movimento ou
na anterior, você pode tentar atingir mais fundo uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar no
aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 em inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma
seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica
aumenta em 2. Esta é uma arma maciça. desprevenido para este primeiro tiro. Um revólver é
uma arma versátil.
116

Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, Submetralhadora. Esta arma de fogo automática
destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar
crítico com este sabre, o alvo fica sangrando. Esta é esta arma, você usa sua propriedade automática, para
uma arma ágil. fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma
ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de tiros, as
Shikomizue. Esta espada japonesa é feita para ser 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e +1d em seu
idêntica a uma simples bengala, graças a isto é dano. Esta é uma arma dupla e automática.
impossível saber se um usuário está a carregando ou
não até que seja sacada. Esta arma sempre passa Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda
automaticamente em todos os testes para ser lateral, que serve para segurar e executar manobras
ocultada. Esta é uma arma ágil. variadas, incluindo bloquear ataques. Ao utilizar
uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo
Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em com outros itens, caso utilize duas Tonfas com o
forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE poder Ambidestria, recebe um total de +2 em Defesa.
para arremessar uma Shuriken adicional num ataque. Este bônus também entra na RD do bloqueio. Tonfas
Um ser pode lançar um número de Shurikens extras são armas duplas e versáteis.
em um ataque igual ao seu valor de Agilidade
(máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que Tridente. Uma grande lança com três pontas,
podem ser recuperados após serem utilizados. perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser
uma arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de
Soqueira. Uma peça de metal usada entre os dedos aparar golpes, o tridente fornece +2 em defesa e em
que permite socos mais perigosos, faz com que testes para derrubar e desarmar. Um tridente é uma
ataques desarmados sejam considerados armas para arma versátil e adaptável.
todos os efeitos, porém, não consta como arma para
habilidades como Estilo de Empunhadura Dupla e Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é
Ambidestria que precisam que você esteja uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você
empunhando uma arma, não funcionando com for veterano em Luta pode usá-la como uma arma
ataques desarmados. Uma soqueira ocupa sua mão leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma
enquanto a está utilizando, não podendo pegar itens Katana, as duas armas recebem +1d de dano. Esta é
com aquela mão. uma arma ágil.
117

Habilidades de Armas
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com duas mãos para aumentar seu dano em
um passo. Bastão, Lança, Espada e Katana são armas adaptáveis.

Ágil. Facas, punhais, cajados, nunchakus, floretes, katanas, wakizashis, etc., permitem que você aplique sua
Agilidade em vez de sua Força em testes de ataque e rolagens de dano realizadas com elas.

Apegada. Seu formato facilita o processo de se prender a um alvo e impedir ele de fazer qualquer coisa, sem contar
na dor que deve causar. Ao sucesso de um ataque, você pode escolher prender sua arma a alguma parte do corpo do
ser, assim lhe causando dano normal e adicionando a condição Enredado. Gadanho, machadinha, machado e
machete são armas apegadas.

Automática. Fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras podem disparar tiros únicos, ou rajadas. Quando
dispara uma rajada, você sofre –1d no teste de ataque, mas causa +2d de dano adicional do mesmo tipo. Um ataque
de rajada gasta 10 balas.

Calibre. Armas de Fogo, possuem calibres diferentes, nomeados como: Calibre Normal, Calibre Médio, Calibre
Pesado, A cada calibre que aumentar, o dano da arma aumenta em um passo, assim como diminuir um calibre,
também diminui o dano em um passo. A partir da reputação “Amigável”, os vendedores passam a vender armas de
Calibre Médio e acima de “Requisitado” garantem acesso ao Calibre Pesado.
Aumentar ou Diminuir o Calibre de uma arma, aumenta ou diminui a categoria da arma em I, e precisa de balas
desse calibre para funcionarem.

Devastadora. Seu tamanho e seu peso são uma parte crucial do seu potencial destrutivo, mesmo sem muita técnica
você é capaz de provocar um ataque destrutivo que deixaria qualquer um desconcertado. Você ignora 5 RD da
criatura que está atacando e caso ela possua ossos, em um dano máximo no dado, ela fica na condição Fraco.
Montante é uma arma devastadora.

Distanciada. Seu tamanho é uma ótima combinação entre manter o inimigo distante e causar um bom estrago sem
nem mesmo ser atingido. Ao gastar sua ação de movimento, você recebe um bônus de +3 de Defesa. Cajado e lança
são armas distanciadas.

Dupla. A arma pode ser usada em conjunto de duas com a habilidade Ambidestria para fazer ataques adicionais
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve, Espada e Submetralhadora são armas Duplas.

Impetuosa. Seu manuseio quando aprimorado se torna tão intenso que ao utilizá-la se torna tão veloz que múltiplos
golpes podem ser desferidos sem nem perceber. Quando faz um ataque com essa arma, você pode escolher atacar 2
vezes com essa arma, mas sofrerá -1d no teste de ataque de ambos os ataques. Bastão e nunchaku são armas
impetuosas.

Improvisada. Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas...) provoca
penalidade de –1d no teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico
x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto
para cadeira, corte para garrafa quebrada...).
118
Maciça. A arma é maciça e robusta, o que permite utilizar o peso dela para causar um grande estrago ao custo de
sua precisão. Quando você faz um ataque com essa arma, pode escolher sofrer -1d no teste de ataque, mas dobrar a
sua força na rolagem de dano. Maças, marretas e martelos são exemplos de armas maciças.

Pontiaguda. Essa arma possui uma lâmina perfeita para estocadas, o que permite cortes mais limpos e certeiros,
perfeita para mutilamento. Ao atingir dano máximo em algum dado de dano dessa arma, o alvo fica Sangrando.
Acha, faca, florete e punhal são armas pontiagudas

Versátil. Fornece algum tipo de bônus em perícia, ou permite alguma mecânica não permitida normalmente.
Correntes, Arco, Revólver e Pistolas são armas Versáteis.
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Munição
Todas as armas de disparo utilizam algum tipo de munição. Munição é obtida em “pacotes”, que representam 20
recargas daquela munição para uma cena de combate (isso pode ser uma aljava de flechas, uma caixa de balas etc.).
Assim, ao final do número de cenas de combate em que usar uma arma de disparo, você gasta um pacote da
munição correspondente.
Sobreviventes experientes aprendem a levar munição extra ou armas diferentes para não ficar à mercê da sorte.
Observe que algumas armas específicas, como o lança-chamas, possuem regras próprias para munição.

Lista de Munições
Munição Custo Categoria Espaços

Balas Curtas 50Z$ 0 1

Balas Longas 250Z$ I 1

Cartuchos 250Z$ I 1

Combustível 300Z$ I 1

Esferas de Aço 20Z$ 0 1

Flechas 30Z$ 0 1

Foguetes 550Z$ I 1

Munição Alquímica 350Z$ I 1

Tanque de Nitrogênio Líquido 3.000Z$ II 1

Tanque de Ácido Fluorídrico 3.000Z$ II 1

Tanque de Vapor Quente 700Z$ I 1

Balas Curtas. Munição básica, usada em pistolas,


revólveres e submetralhadoras. Flechas. Usadas em arcos e bestas, flechas podem
ser reaproveitadas após cada combate.
Balas Longas. Maior e mais potente, esta munição
é usada em fuzis e metralhadoras. Foguete. Disparado por bazucas. Ao contrário de
outras munições, cada foguete dura um único
Cartuchos. Usados em espingardas, esses disparo. Para fazer vários ataques, você precisará
cartuchos são carregados com esferas de chumbo. carregar vários foguetes.

Combustível. Um tanque de combustível para Munição Alquímica. Disparado por estilingues.


lança-chamas. Um pequeno refil interno, um virote pode
armazenar qualquer substância de 50ml dentro dele,
Esferas de Aço. Usadas em estilingues, esferas de causando apenas 1 de dano no alvo o virote
aço podem ser reaproveitadas após cada combate. descarrega e se quebra, injetando ou liberando o
Por isso, um pacote de esferas dura uma missão componente que havia dentro dele, desde um
inteira. veneno ou ácido. Diferente das outras munições,
120
esta só pode ser usada individualmente, extremamente corrosivo, capaz de dissolver
necessitando que o usuário carregue várias consigo, qualquer coisa que toque com certa facilidade. Caso
ao invés de carregar um pacote completo. acerte um ataque, o alvo fica Fatigado (Fortitude
DT Agi reduz o dano pela metade e evita efeito).
Tanque de Nitrogênio Líquido. Esse tanque está Dura 1 cena.
cheio de um composto químico extremamente Dano: 6d8
gélido, capaz de congelar qualquer coisa que toque. Tipo: Químico
Caso acerte um ataque, o alvo fica Exausto
(Fortitude DT Agi muda a condição para Lento). Tanque de Vapor Quente. Esse tanque
Um alvo que passou 3 rodadas seguidas no teste de pressurizado contém um grande volume de vapor
resistência fica Exausto mesmo assim. Dura 1 cena. escaldante dentro de si. Caso acerte um ataque, o
Dano: 3d6 alvo fica ofuscado (Fortitude DT Agi evita efeito).
Tipo: Frio Dura 1 cena.
Dano: 8d4
Tanque de Ácido Fluorídrico. Esse tanque Tipo: Fogo
revestido está cheio de um composto químico

Contagem de Munição:
● Cada pacote de munição contém munição para 20 ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, cartuchos,
combustível e flechas (foguetes continuam servindo para apenas 1 ataque). Flechas podem ser reutilizadas,
sempre que for recolher flechas, rode 1d4, em caso de 1, a flecha está quebrada, sendo removida do total de
munição disponível.

● Armas de fogo possuem uma característica adicional, capacidade de armazenamento, que define quantos
ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma ação de movimento).
Arcos e Bestas: 1 flecha. Lança-Granadas: 1 granada.
Bacamarte: 1 bala. Lançador Químico: 1 tanque.
Bazuca: 1 foguete. Metralhadora: 50 balas*.
Carabina: 30 balas*. Metralhadora M.: 50 balas*.
Espingarda: 6 cartuchos. Pistola: 12 balas.
Fuzil de Assalto: 30 balas*. Pistola de Cutelo: 6 balas.
Fuzil de Caça: 4 balas. Pistola de Dardos: 2 dardos.
Fuzil de Precisão: 1 bala. Revólver: 6 balas.
Lança-Chamas: 1 combustível. Submetralhadora: 20 balas.

* Você precisa ter mais de um pacote de munição para encher sua capacidade de armazenamento.

● Um ataque de rajada gasta 10 balas. Para compensar, uma rajada causa +2 dados de dano.

● Cada arma possui um tempo de recarga próprio, que pode ser consultado na Lista de Armas.
121

Armas de Fogo e Calibre


As armas de fogo representam armas de baixo calibre; aquelas às quais sobreviventes iniciantes têm mais acesso.
Conforme aumentam seu nível, os personagens conquistam o direito de adquirir armas mais poderosas, de calibres
médio e pesado. Cada aumento de calibre aumenta o dano da arma em um passo e sua categoria em +1. Assim, um
fuzil de assalto pesado causa 4d8 pontos de dano e tem categoria IV.
Uma arma de fogo só pode usar munições do calibre correspondente. Assim, ao requisitar armas de fogo de maior
calibre, lembre-se que você precisará também de pacotes de munição do tipo e calibre adequado, que são
considerados itens diferentes da munição “comum” e também ocupam 1 espaço de inventário. Cada aumento no
calibre de uma munição aumenta sua categoria em +1. Assim, o fuzil de assalto pesado acima exigirá balas longas
pesadas, que têm categoria III.

Modificações para Armas de Fogo e Munições


Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode modificar suas armas com uma ou mais
melhorias. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Assim, uma Katana
(categoria I) com as modificações certeira e perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se
acumulam — uma arma não pode ser certeira duas vezes, por exemplo.

Modificações
Modificações Efeitos
– Armas de Fogo e Disparo –
ACOG Aumenta a margem de ameaça em +1.
Alongado Fornece +2 em testes de ataque.
Baioneta Acopla uma lâmina na arma.
Permite alterar de arma com uma Espingarda
Brocador
exclusiva para quebrar objetos.
Certeira Fornece +2 em testes de ataque.
Compensador Anula penalidade em Rajadas.
Permite que a arma seja usada como componente
Cristalina
ritualístico de <Bênção>.
+5 em testes para ser ocultada e reduz o espaço
Discreta
em -1.
Escudo para Rifle +2 em defesa contra ataques a distância.
Ferrolho Automático A arma se torna automática.
Flutuante Fornece +2d em testes de ataque.
Lançador de Granadas Permite lançar granadas.
Lanterna Acoplada Permite usar uma lanterna sem soltar a arma.
Mira Laser Aumenta a margem de ameaça em +2.
Mira Telescópica Aumenta o alcance da arma em uma categoria.
Modular O dano da arma muda conforme o calibre usado.
Silenciador Reduz em 2d a penalidade em Furtividade.
Tática Pode sacar a arma como Ação Livre.
Tensão Alta O dano da arma aumenta em 1 do mesmo tipo.
Ultra Leve O espaço ocupado pela arma é reduzido em -1.
Visão de Calor Ignora camuflagem.
– Armas Corpo-a-Corpo –
Acorrentada Aumenta em um passo o alcance da arma.
Aplicadora Permite envenenar com a arma.
122
Permite que a arma seja usada como componente
Cristalina
ritualístico de <Bênção>.
Cruel Fornece +2 em rolagens de dano.
+5 em testes para ser ocultada e reduz o espaço
Discreta
em -1.
Perigosa Aumenta a margem de ameaça em +2.
Reconfortante Diminui em 1 o custo de PE de uma habilidade.
– Munições e Flechas –
Ácidas Flechas causam dano químico
Afiada Aumenta o dano em +1d.
Ampliado Aumenta a capacidade de munição.
Aplicadora Permite envenenar com a arma.
Calibre Grosso Aumenta o dano da arma em 1 passo.
Chamejantes Flechas causam dano de fogo
Dizimadora Multiplicador de crítico aumenta em +1.
Dum Dum Multiplicador de crítico aumenta em +1.
Elétrica Flechas causam dano de eletricidade
Explosiva (F) Aumenta o dano em +4d6
Explosiva (M) Aumenta o dano em +1d8.
Munição Extra Primeiro ataque de rajada não gasta balas.
Rede Atira rede que deixa inimigos agarrados
Aumenta o dano da arma de disparo em 1 do
Serrilhada
mesmo tipo.

Descrição das Modificações


Ácidas. Flechas com algum elemento químico Afiada. A ponta de suas flechas são amoladas para
corrosivo. Causam +1d6 pontos de dano químico. Se se tornarem afiadas, causando ferimentos mais
fizer um acerto crítico o dano químico persiste por 1 profundos em carne e perfurando armaduras de
rodada (Fortitude DT Agi evita a persistência). placa. As suas armas de disparo recebem mais um
dado do mesmo tipo. Essa modificação só pode ser
ACOG. A arma possui uma Mira Óptica Avançada aplicada a flechas.
de Combate, constituída por uma série de pequenas
miras telescópicas, ideais para disparos precisos de Alongado. Com um cano mais longo, que aumenta a
média distância por sua capacidade de ampliação. precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes
Aumenta a margem de ameaça da arma em +1. de ataque.

Acorrentada. Esta modificação só pode ser Ampliado. Esse carregador tem capacidade de
colocada em armas Corpo-a-Corpo. A arma tem uma munição ampliada, aumentando o tamanho do
corrente acoplada a si que permite que você por 1PE cartucho da arma em +3 balas, e a carga dos pacotes
e uma ação padrão, consiga aumentar em um passo à de munição da arma em +10 balas. Essa modificação
distância do ataque (Corpo a Corpo para Curto, etc.), só pode ser aplicada em munições.
porém o peso aumenta em 1, você pode como ação
livre puxar novamente sua arma. Caso a arma presa Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em
pela corrente se solte ou quebre, esta corrente passa armas Corpo-a-Corpo ou em um pacote de Flechas,
a contar como uma arma Tática Corpo-a-Corpo de ao utilizar esta modificação no item, você pode
uma mão (Veja a tabela de armas). gastar uma ação de movimento para aplicar um
veneno na arma ou em 2 flechas (3 se for um veneno
de contato). Seus próximos 2 ataques (3 se for um
123
veneno de contato), se acertarem, podem aplicar o Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada
efeito do veneno aplicado. Aplicar o veneno gasta ele ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece
e não tem como recuperá-lo. um bônus de +2 nas rolagens de dano.

Baioneta. Uma lâmina acoplada na arma, O dano é Discreta. A arma possui modificações para ocupar
1d4 perfurante para armas de fogo leves e de uma menos espaço e chamar menos atenção. Se for uma
mão e 1d6 para armas de fogo de duas mãos com arma de fogo, pode ser desmontável, se for um
crítico x3, Além disso, pode ser usado com bastão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter
Ambidestria (e poderes similares) para fazer ataques a lâmina dobrável e assim por diante. Reduz o
adicionais, como se fosse uma arma leve de uma número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em
mão. testes de Crime para ser ocultada e permite que você
faça esse teste mesmo que não seja treinado na
Brocador. O brocador permite ao operador alternar perícia.
entre sua arma padrão e uma espingarda que serve
exclusivamente para quebrar objetos. Você ignora a Dizimadora. Esta modificação só pode ser colocada
RD de objetos ao tentar quebrá-los. em Flechas. O multiplicador de crítico da arma
aumenta em +1.
Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar
munição de maior calibre, aumentando seu dano em Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir
1 passo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis.
causa 2d8 pontos de dano, enquanto um fuzil de Esta modificação só pode ser aplicada em balas
precisão causa 2d12. Armas com esta modificação curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico
precisam usar munição específica de calibre grosso. em +1.
Munição de calibre grosso possui o mesmo custo em
categoria de munição normal, mas não pode ser Elétrica. Flechas modificadas com um circuito
usada em armas normais. eletrônico de eletrochoque. As flechas causam +2d6
pontos de dano adicional de eletricidade. Se fizer um
Certeira. Fabricada para ser mais precisa e acerto crítico com essas flechas, o alvo deve fazer
balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque. um teste de Fortitude (DT Agi), se falhar fica
paralisado por 1 rodada.
Chamejantes. Flechas preparadas com um líquido
altamente inflamável podem queimar construções Escudo para rifle. Múltiplas camadas de blindagem
inteiras, ou criaturas. As flechas causam +1d6 pontos termoplástica e policarbonato transparente,
de dano adicional de fogo. Se fizer um acerto crítico revestidas com um escudo de fragmentação e
com essas flechas, o alvo deve fazer um teste de ladeadas com um vidro laminado ultraleve. O
Reflexos (DT Agi), se falhar fica em chamas. usuário recebe +2 em defesa contra ataques a
distância enquanto empunhando. Essa modificação
Compensador. Apenas para armas automáticas. Um serve apenas para armas de fogo de duas mãos.
sistema de amortecimento reduz o coice da arma,
anulando a penalidade em testes de ataque por Explosiva (F). Flechas preparadas previamente com
disparar rajadas. uma banana de dinamite ou circuito explosivo. As
flechas causam +4d6 pontos de dano adicional de
Cristalina. Esta modificação permite que uma arma impacto. Esta modificação aumenta a categoria da
seja utilizada como componente ritualístico de flecha em II.
(bênção), para a conjuração de 3 mandalas por
missão. Explosiva (M). Estas munições possuem uma gota
de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir
ao atingir o alvo. Esta modificação só pode ser
124
aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano arma, dessa forma na primeira vez que fizer um
causado em +1d8. ataque em rajada você não desconta balas.

Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma
arma é modificado para disparar várias vezes em navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja
sequência. A arma se torna automática (Veja a área como for, seus golpes possuem um impacto terrível.
Armas Automáticas logo acima) Aumenta a margem de ameaça em +2.

Flutuante. Esse tipo de cano é fixado diretamente na Reconfortante. Esta arma foi criada para um único
caixa da culatra, reduzindo drasticamente a vibração propósito, encaixar perfeitamente em seu dono,
do disparo. Fornece +2d em testes de ataque. gerando o mínimo esforço do mesmo para sua
utilização. Ao adquirir esta modificação, o ser deve
Lançador de Granadas. Adiciona um lançador de escolher uma de suas habilidades que possa ser feita
granadas na parte inferior de uma arma, permitindo ao realizar um ataque ao utilizar a ação agredir, como
você lançar uma granada como ação de movimento ataque especial e técnica secreta. O custo de PE para
seguindo todas as regras da granada específica e a utilizar esta habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1).
DT do teste de resistência aumenta em 5. O Lançador Esta modificação conta como 2, para efeitos de
de Granadas requer uma ação de movimento para prestígio.
recarregar. Funciona apenas para armas de fogo de
duas mãos. Rede. Uma flecha única de categoria I e peso 0. Ela
é modificada com um mecanismo de rede metálica
Lanterna Acoplada. Usando uma “gambiarra” você que enrosca os alvos. Ao disparar essa flecha, o alvo
juntou uma lanterna na sua arma, e agora pode usá- e todos os seres de tamanho Grande ou menor
la para investigação. adjacentes a ele devem fazer um teste de Reflexos
(DT Agi). Se falharem, ficam agarrados. Para
Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo escapar da rede é necessário um teste de Acrobacia
vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo (DT Agi) ou que ela seja destruída (RD 5 e PV 20).
atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais.
Aumenta a margem de ameaça em +2. Serrilhada. A ponta da flecha apresenta serrilhados
que rasgam a carne. Essa modificação só pode ser
Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com aplicada em flechas e aumenta o dado de dano da
marcações de medidas, ideal para disparos precisos arma de disparo em um do mesmo tipo.
de longa distância. Aumenta o alcance da arma em
uma categoria (de curto para médio, de médio para Silenciador. Um silenciador reduz em -2d a
longo, de longo para extremo) e permite que a penalidade em Furtividade para se esconder no
habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer mesmo turno em que atacou com a arma de fogo.
alcance.
Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira
Modular. Possui um sistema modular de encaixe e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você
que permite carregar a arma com munições de pode sacar a arma como uma ação livre.
calibre menor do que seu próprio calibre. O dano da
arma muda conforme o calibre da munição utilizada. Tensão Alta. Só pode ser colocada em armas de
Disparo. A tensão da corda é aumentada, fazendo
Munição Extra. Para não precisar se preocupar com com que seja mais difícil e cansativo de atirar. O
a munição durante o combate, você achou melhor dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo
criar um compartimento para guardar uma munição tipo. Sempre que for atirar, você gasta 2 PE. Caso
extra. Uma vez a cada duas cenas de interlúdio, pode seus PE acabem, você não consegue mais puxar a
gastar uma ação e uma munição, para guardá-las na
125
corda. Você deve ter 2 ou mais de Força para
conseguir usar uma arma com essa modificação. Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico
que sobrepõe imagens visíveis e imagens em
Ultraleve. A coronha da arma é feita de um material infravermelho, criando um contraste entre zonas
super leve, o que reduz seu peso e tamanho. O espaço frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora
ocupado pela arma é reduzido em –1, até um mínimo qualquer camuflagem do alvo.
de 1.

Proteções
Proteções representam trajes e vestimentas reforçados ou blindados, que protegem sobreviventes de ataques
físicos. Existem dois tipos de proteções: leve e pesada. A maioria dos civis e personagens sem treinamento de
combate vestem roupas comuns, que não oferecem nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes.

Características das Proteções


Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.

Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar.

Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.

Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com a qual não seja proficiente, sofre –2d em todos
os testes baseados em Força ou Agilidade.

Descrição das Proteções


Nome Defesa Custo Categoria Espaços

Proteção Leve +5 1.500Z$ I 2

Armadura Leve +7 7.000Z$ II 4

Proteção Pesada +10 15.000Z$ II 5

Armadura Pesada +15 300.000Z$ III 7

Escudo Leve +2 5.000Z$ I 1

Escudo Pesado +5 50.000Z$ II 3

Escudo Muralha +10 100.000Z$ III 5

Armadura Leve. Uma armadura comum, que cobre o corpo inteiro, muito raro nas épocas atuais, mas útil em
combate. A armadura leve pode ser uma armadura feita de couro, ou qualquer tecido leve, como malha. Conta
como uma proteção leve.
126
Armadura Pesada. Uma proteção com aparência intimidadora, com um tipo de material feito de ferro, ou mais
resistente que um, por esse motivo, o usuário recebe -2m no deslocamento. Além do descrito, uma armadura pesada
fornece 5 de RD a todas as fontes, menos a dano Caótico. Requer proficiência com proteções pesadas e conta como
uma. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.

Escudo Leve. Um escudo pequeno que fica fixado ao seu braço, bastante coisa resistente pode ser usado como um
escudo leve, como um skate modificado. Fornece 2 de DEF e conta como uma Proteção Leve. Caso queira atacar
com um, deve fazer um teste de Luta, e ele causa 1d8+FOR (20/x2)

Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo comum, diferente do normal, ele é para
todos os efeitos uma Proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém
só pode empunhar armas leves em sua mão livre. Além disso, também impõe as mesmas penalidades de uma
proteção pesada e reduz seu deslocamento em 3m. Pode gastar uma ação de movimento para fixar em um lugar,
fazendo com que ele se torne cobertura parcial para aqueles atrás do mesmo.

Escudo Muralha. Um escudo grande comumente usado pelos Pelotões de Choque. Esse escudo concede Cobertura
Parcial a quem estiver segurando ele e pode ser posicionado no chão para conceder Cobertura Total para quem
estiver atrás dele.

Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete balístico leve, feito de kevlar, um polímero flexível mais
resistente do que o aço. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças particulares e forças policiais.

Proteção Pesada. Equipamento tático ou militar de uso restrito para forças especiais da polícia e do exército.
Costuma acompanhar capacete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um colete pesado com várias camadas
de kevlar e reforçadas com placas de aço e cerâmica em seu interior. Além do bônus na Defesa, a proteção pesada
fornece resistência a dano 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias
baseadas em Agilidade além de -3m no deslocamento.

Modificações para Proteção


Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode melhorar sua proteção adicionando
modificações a ela. Cada modificação aumenta a categoria da proteção em I e concede certos benefícios.
Por exemplo, uma proteção pesada (categoria II) blindada se torna um item de categoria III. Exceto quando
indicado em contrário em sua descrição, cada modificação específica só pode ser aplicada à mesma proteção uma
vez.
Algumas modificações alteram o espaço que o item ocupa no inventário, enquanto outras só podem ser aplicadas
em proteções de um tipo específico.

Modificação Efeito
Antibombas Fornece +5 em testes de resistência a explosivos.
Blindada Aumenta a RD para 5 (armadura pesada aumenta para 10).
Discreta Fornece +5 em testes de Crime para ocultar a proteção.
Distanciar Tiro Permite bloquear ataques a distância e fornece +2 em bloqueios.
Espinhoso Causa 2d8 de dano ao agarrar um ser.
Flexível Reduz o espaço da proteção em -2 e anula penalidade de deslocamento.
Reforçada Aumenta a defesa em +5.
Revestida Aumenta a defesa em +4.
Tática Permite sacar um item como ação livre.
127
Utilitária Aumenta a capacidade de carga em +5.

Descrição das Modificações

Antibombas. Equipamento quimicamente tratado Flexível. A proteção é mais ajustada para o corpo do
para resistir ao calor e revestido de preenchimentos usuário, ficando mais leve. A armadura diminui em
feitos para amortecer estilhaços. Geralmente 2 espaços, e anula a penalidade de deslocamento por
acompanha um capacete com viseira escura para Armadura. Aplicar essa modificação é um trabalho
proteger da luz e barulho de explosões. O usuário difícil. Esta modificação só pode ser aplicada em
recebe +5 em testes de resistência contra explosivos. armaduras.
A critério do mestre, este bônus pode ser aplicado
contra outros efeitos semelhantes. Reforçada. Camada adicional de kevlar que suporta
maiores impactos. Aumenta a Defesa fornecida pelo
Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica. item em +5, mas aumenta o espaço ocupado em +1.
Aumenta a resistência a dano da proteção para 5 Uma proteção não pode ser reforçada e invisível ao
(caso seja uma armadura pesada aumenta para 10), mesmo tempo.
mas aumenta o espaço ocupado pelo item em +1. Só
pode ser aplicada em proteções pesadas. Revestida. Sua armadura recebe um ajuste interno e
externo, fazendo ela mais pesada, porém, mais
Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso resistente. A armadura recebe +4 de defesa, e você
para reduzir o volume. Reduz o número de espaços recebe -3m de deslocamento ao usá-la.
ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para
ser ocultada e permite que você faça esse teste Tática. O equipamento tem bolsos e alças feitos para
mesmo que não seja treinado na perícia. Só pode ser otimizar a manipulação de itens guardados. Uma vez
aplicada a proteções leves. por rodada, você pode sacar ou guardar um item em
uma proteção tática com uma ação livre (ao invés de
Distanciar Tiro. Você pode Bloquear ataques a uma ação de movimento).
Distância e recebe +2 em seus Bloqueios. Pré-
Requisito: Agi 3 Utilitária. Repleto de compartimentos adicionais,
esse equipamento de proteção aumenta sua
Espinhoso. A proteção causa 2d8 de dano de capacidade de carga em +5. Essa modificação só
perfuração se você agarrar um ser. Se aplicar essa pode ser aplicada em proteções leves e pesadas.
modificação em um escudo ele ganha 2d8 de
perfuração ao atacar um alvo com o mesmo.
128

Equipamento Geral
Além de armas e proteções, as Facções de sobreviventes dispõe de vastos arsenais de itens utilitários, que podem
ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de qualquer sobrevivente. Os equipamentos gerais são divididos em
grupos, descritos adiante.
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias. Bônus fornecidos por itens não são cumulativos (por exemplo,
um personagem com um utensílio e uma vestimenta que fornecem ambos +1d em Diplomacia recebe apenas o
benefício de um dos itens, não de ambos).

Acessórios. Itens utilitários que podem auxiliar um sobrevivente em diversas situações, seja em investigações ou
outros tipos de desafios.

Explosivos. Granadas de vários tipos e artefatos explosivos antipessoais.

Itens Operacionais. Itens especiais usados para obter vantagem tática em combate.

Compostos Farmacêuticos. Itens especiais com propriedades médicas.

Equipamentos Gerais
Nome Custo Categoria Espaços

— Acessórios —

Ferramentas Auxiliares Variável I 1

Kit de Perícia Variável 0 1

Pontos 300Z$ 1 1

Utensílio Variável I 1

Vestimenta Variável I 1

— Explosivos —

Granada Ácida 5.000Z$ I 1

Granada de Atordoamento 3.000Z$ 0 1

Granada Criogênica 5.000Z$ I 1

Granada de Fragmentação 5.000Z$ I 1

Granada Fumaça 3.000Z$ 0 1

Granada Incendiária 5.0000Z$ I 1

Mina Antipessoal 8.0000Z$ I 1

— Itens Operacionais —
129

Agente Metálico 10.000Z$ II 2

Algemas 700Z$ 0 1

Arpéu 200Z$ 0 1

Bandoleira 2.000Z$ I 1

Binóculos 850Z$ 0 1

Bloqueador de Sinal 70.000Z$ I 1

Bolsa Multiuso 200Z$ I 1

Câmera 500Z$ I 1

Cantil 30Z$ 0 1

Catálogo Eletrônico de Criaturas 5.000Z$ I 1

Cinto de Poções 300Z$ II 1

Componentes Ritualísticos de (Bênção) 500Z$ 0 1

Corda 50Z$ 0 1

Detector de Eletrônicos 50.000Z$ II 2

Detector de Presença Espiritual 70.000Z$ II 1

Drone Sísmico 70.000Z$ II 3

Equipamento de Sobrevivência 1.000Z$ 0 2

Kit Identificador de Bênção Espiritual 20.000Z$ I 2

Lanterna 150Z$ 0 1

Máscara de Gás 2.000Z$ 0 1

Maleta de Alquimia 100.000Z$ III 2

Mochila Simples 550Z$ 0 —

Mochila Tática 1.550Z$ II —

Óculos de Visão Térmica 3.500Z$ I 1

Pé de Cabra 250Z$ 0 1

Pistola Sinalizadora 1.000Z$ 0 1

Pistola Seringueira 1.000Z$ I 1

Quebra Códigos 2.500Z$ I 1

Spray de Pimenta 450Z$ I 1


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Taser 550Z$ I 1

Traje Hazmat 3.500Z$ II 2

— Compostos Farmacêuticos —

Analgésico 250Z$ I 1

Antiviral / Antibiótico 150Z$ 0 1

Anti-hemorrágico 250Z$ I 1

Cicatrizante 250Z$ I 1

Cicatrizante Potente 500Z$ II 1

Estimulante 550Z$ II 1

Injeção de Epinefrina 750Z$ II 1

Injeção de Morfina 350Z$ I 1

Neurolépticos 750Z$ II 1

Descrição dos Acessórios


Ferramentas auxiliares. Sempre que realizar a ação Utensílio. Qualquer item comum que tenha uma
Ajudar o bônus aumenta em +2 para qualquer função ou utilidade específica, como um canivete,
perícia. uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um
utensílio concede +2 em um teste de uma perícia a
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas sua escolha (exceto Luta e Pontaria), definida
necessárias para algumas perícias ou usos de quando o item é adquirido. Por exemplo, um
perícias. Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 smartphone pode ser usado para acessar a internet e
no teste. Existe um kit de perícia específico para cada fornecer bônus em testes de Ciências, enquanto um
perícia que exige este item. notebook pode ser preparado para invasões de
sistemas e utilizado em testes de Tecnologia.
Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que Você pode inventar itens menos realistas, como um
se comunicam entre si, este item é imperceptível “detector de mentiras portátil” que fornece +2 em
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, testes de Intuição, mas o mestre tem a palavra final
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um se o utensílio fornece um bônus apropriado ou não.
teste de percepção DT (20+agilidade do usuário). Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser
Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande empunhados para que o bônus seja aplicado.
pancada pode destruí-los, caso sofra um dano
massivo, role 1d4, caso tire um número par, o ponto Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece um
presente no seu ouvido é destruído. O kit com os bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou
pontos, conta como um item de prestígio 1 e espaço Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares
1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto roupas
após ser adquirido e descontado do seu máximo de elegantes oferecem +2 em Diplomacia. Assim como
prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser
Prestígio 0 e Espaço 0. aprovado pelo mestre. Você pode receber os bônus
de no máximo quatro vestimentas ao mesmo tempo.
131

Descrição dos Explosivos


Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para ativá-la e
arremessá-la em um ponto à sua escolha em alcance médio (Teste de Pontaria com Força). A granada afeta um raio
de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela causa varia conforme o tipo de granada.

● Ácida. Um frasco vedado contendo ácido. Afeta todos os seres adjacentes do alvo e o próprio alvo com
6d6 de dano químico e deixa o alvo Fatigado (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita o efeito).
Alcance médio.

● Atordoamento. Também chamadas de flashbang, por criarem um estouro barulhento e luminoso.


Criaturas na área ficam atordoadas por uma rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscada e surda por
uma rodada).

● Criogênica. Uma granada de metal contendo gás criogênico. Causando 6d6 de dano de frio ao alvo e
alvos seres adjacentes e deixa o alvo Lento por uma rodada (Fortitude DT Agi reduz o dano à metade e
evita a condição). Alcance médio.

● Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes ao ser detonada. Criaturas na área sofrem 8d6 pontos
de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).

● Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Criaturas na área ficam cegas e sob camuflagem total. A
fumaça dura 2 rodadas.

● Incendiária. Queima e inflama as criaturas atingidas. Criaturas na área sofrem 6d6 pontos de dano de
fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).

Mina Antipessoal. Diferentemente de minas terrestres convencionais, com detonadores de pressão, essa mina é
ativada à distância por controle remoto. Se estiver a até alcance longo dela, pode gastar uma ação padrão para
detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 10d6 pontos de dano
de perfuração em todas as criaturas na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática contra DT 15.
Caso falhe, você gasta a mina, mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Percepção
(DT igual ao resultado do seu teste para instalá-la).
132

Descrição de Itens Operacionais


Agente Metálico. Um robô em formato de carro ou
drone controlável com uma câmera que está sempre Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto
captando imagens e transmitindo para o controle. O emite ondas que “poluem” a frequência de rádio
Agente Metálico pode ser controlado livremente por usada por celulares, impedindo que qualquer
um jogador com seu controle. Seu limite de distância aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
entre o corpo e o controle é de até 12 metros. Caso
seja considerado um robô em formato de carro, seu Bolsa Multiuso. É uma bolsa pequena capaz de
deslocamento é 6 metros e ao entrar em contato com segurar diversos itens. Selecione dois itens pequenos
terreno difícil, seu deslocamento torna-se 2 ou 0, e leves durante a criação do seu personagem. Você
dependendo da situação do terreno. Caso seja poderá sacar ou guardar, uma vez por Rodada, um
considerado um drone, possui deslocamento de voo dos itens escolhidos como ação livre. Exemplo de
de 7 metros e desvantagem em testes de furtividade. itens pequenos e leves são: cicatrizantes, kits de
Ambas as formas possuem 10 de PV, sofrem o dobro perícia, componentes ritualísticos etc. Não pode usar
de dano de eletricidade e enérgico, +5 em percepção, isto para armas ou itens amaldiçoados especiais. Não
+5 em furtividade, 1 de FOR, 2 de AGI e INT, 0 em é possível ter mais que uma bolsa multiuso.
todos os outros atributos, imunidade a dano mental e
desvantagem em testes de AGI ou FOR à cada 1 Kg Câmera. Uma câmera de fotos profissional. Você
sendo carregado. pode gastar sua ação de investigação para fotografar
o ambiente e documentos, recebendo +5 no seu
Algemas. Um par de algemas de aço. Prender uma próximo teste de revisar o caso.
pessoa que não esteja indefesa exige agarrá-la e
então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Cantil. Um compartimento plástico, metálico ou de
Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em couro capaz de guardar bebidas (geralmente água).
testes que exijam o uso das mãos, impede Existe em vários tamanhos, mas o cantil mais
conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto comum comporta 1 litro.
imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se
mova. Escapar das algemas exige um teste de Catálogo Eletrônico de Criaturas. Um dispositivo
Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...). portátil conectado ao servidor de arquivos sobre
criaturas já catalogadas pela IEPEC, com diversas
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de informações sobre essas criaturas. Você pode gastar
uma corda para se fixar em muros, janelas, uma ação padrão para fazer um teste de Tecnologia
parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um com INT para obter uma informação aleatória ou
teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a específica de uma criatura a sua escolha, como sua
ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo. defesa, valor de um atributo, uma de suas ações e etc.
A DT para obter uma informação aleatória é 15, já a
Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças que DT para obter uma informação específica é 25. Ao
permitem acessar seu conteúdo rapidamente. Você decidir usar este item, pergunte ao mestre se essa
pode armazenar até quatro itens pequenos, como criatura está catalogada ou não, caso não esteja, o
granadas ou armas leves na bandoleira (esses itens efeito deste item não funcionará.
continuam contando em seu limite de espaços). Uma
vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com
na bandoleira como uma ação livre. potente efeito cicatrizante e analgésico. Você pode
gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8+2
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 PV em você ou em uma criatura adjacente.
em testes de Percepção para observar coisas
distantes.
133
Cicatrizante Potente. Funciona como um Detector de Eletrônicos. Esse dispositivo de pulso
cicatrizante comum, mas cura 3d8+3. é parecido com um celular, ele mostra dispositivos
que emitem ondas eletromagnéticas ativas através de
Cinto de poções. Maior e mais eficiente que a Bolsa paredes, o alcance do dispositivo é curto, e aumenta
Multiuso, este item é capaz de armazenar até 8 um passo para cada nível de treinamento em
recipientes que ocupam 1 de espaço tranquilamente, tecnologia.
além de permitir acessá-los com uma ação de
movimento, porém ocupa um espaço de vestimenta. Detector de Presença Espiritual. Uma espécie de
GPS modificado, não só tecnologicamente, mas
Componentes Ritualísticos de (Bênção). também por mandalas e sigilos espirituais, que
Um conjunto de objetos utilizados em mandalas de identifica a presença de criaturas e objetos espirituais
uma bênção entre Carmesim, Celeste, Áurea, em um raio de 12 metros de distância em seu
Profunda ou Enérgica (não existem componentes monitor, inclusive criaturas e objetos escondidos ou
ritualísticos do Caos). Componentes ritualísticos são invisíveis. O aparelho pode sofrer interferências ou
necessários para a conjuração de mandalas da bênção ficar com defeito em caso de sofrer dano de
em questão. Cada conjunto de componentes pode ser eletricidade ou atividade forte de uma criatura
utilizado para conjurar 30 mandalas antes de ser enérgica.
reposto.
Drone Sísmico. Esse aparelho é um drone de grande
❖ Carmesim: cristais vermelhos, órgãos, carne, porte que sobrevoa uma área determinada pelo
sangue, navalhas, agulhas, arame farpado, correntes, usuário, você pode ativar o drone, e é possível saber
metal bruto, joias, gemas, ferramentas de forja… se naquela área existe qualquer presença de pessoas
ou criaturas e onde elas estão localizadas. Ele tem
❖ Celeste: cristais verdes, símbolos religiosos, uso único e é necessário ser veterano em tecnologia
ornamentos, relíquias históricas, magatamas, para usá-lo. Você não sabe o elemento das criaturas,
talismãs, selos espirituais, cadeados, sinos… se tiver, mas consegue saber o tamanho delas.

❖ Áurea: cristais dourados, ossos, dentes, cinzas, Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com
fios de cabelo, relógios, galhos secos, folhas secas, saco de dormir, panelas, mapas e outros itens úteis
plantas mortas, raízes, itens pretensiosos… para sobreviver no mato. Fornece +5 em testes de
Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite
❖ Profunda: cristais azuis, escrituras, papéis, que você faça esses testes sem treinamento.
livros, pergaminhos, pedras preciosas, cordas,
tecido, vidro, máscaras, instrumentos de escrita Kit Identificador de Bênção Espiritual. Uma série
(lápis, caneta, tinta, giz etc.)… de instrumentos e aparelhos comuns e espirituais que
podem ser utilizados para identificar se certo objeto
❖ Enérgica: cristais roxos, eletricidade, ou resíduo pertence ou está conectado à alguma
dispositivos tecnológicos, circuitos eletrônicos, bênção espiritual e à quais bênçãos ele está
fontes de calor e luz, pilhas, baterias, cabos de cobre associado. Ao usar este item para tentar identificar a
e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs, água, terra, presença de alguma bênção a algum objeto ou
fogo… resíduo, você faz um teste de Espiritualismo ou
Ciência com INT, a DT para descobrir a quais
Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. bênçãos esse objeto está associado é definida pelo
Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um mestre.
buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas
situações), amarrar pessoas inconscientes etc. Lanterna. Uma lanterna, ou item semelhante, que
projeta luz clara em alcance curto. Pode ser
empunhada ou presa em um suporte no corpo (neste
134
caso, ocupa o espaço de uma vestimenta). Você pode Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um
gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos sinalizador luminoso, útil para chamar outras
olhos de uma criatura em alcance curto. Essa criatura pessoas para sua localização. Pode ser usada uma vez
fica ofuscada por uma rodada, mas fica imune à como uma arma de disparo leve com alcance curto
lanterna pelo resto da cena. que causa 1d6 de balístico + 2d6 de dano de fogo.

Máscara de gás. Uma máscara com um filtro para Pistola Seringueira. Uma espécie de pistola
respiração e um pequeno tanque de oxigênio. modificada para disparar uma injeção de adrenalina
Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos que a alcance curto. A seringa concede ao alvo 2d10 + 2
dependam de respiração. de vida temporária. Esse item é de uso único.

Maleta de Alquimia. Uma maleta que consegue Quebra códigos. Esse dispositivo é uma caixa sólida
fazer todo tipo de trabalho alquímico, desde e tecnológica de metal com um imã. Você recebe um
aquecimento, destilação simples, focar uma luz, bônus de +7 em um teste de tecnologia para abrir e
consertar uma área com fios elétricos tendo até destrancar portas.
mesmo um pequeno reservatório de substâncias
frias. Garante +10 no resultado de testes de Spray de Pimenta. Gás pimenta ou gás OC
Ciências(Química) e +10 espaços para componentes (Oleorresina Capsicum) é um gás lacrimogêneo que
alquímicos (Este equipamento é considerado um Kit dispara um spray de um composto químico que irrita
de Perícia(Ciências) Prestígio III). Pré-requisitos: os olhos e causa lacrimejo, dor e mesmo cegueira
Veterano em Ciências e Proficiência em Alquimia. temporária, geralmente usado por forças de
segurança para controle de distúrbios civis ou em
Mochila Simples. Sendo a forma mais comum de alguns países para defesa pessoal. Você pode gastar
aumentar seu limite de carga, mochilas podem ser uma ação padrão para atingir uma criatura adjacente
encontradas em diversos tipos e tamanhos, mochilas (DT 10+Pontaria+Agilidade) . A criatura fica cega
escolares, maletas e mochilas mais comuns como as por 1d4 rodadas (Fortitude evita). A carga do spray
usadas por universitários. Mochilas aumentam sua dura dois usos.
carga em até 2 espaços + Força.
Taser. Dispositivo de eletrochoque capaz de
Mochila Tática. Uma mochila leve e de alta atordoar ou até incapacitar um alvo. Para usar um
qualidade, porém de difícil acesso. Usar uma taser, você precisa gastar uma ação padrão para
mochila tática aumenta sua capacidade de carga em atingir uma criatura adjacente (DT é
até 5 espaços + Força. 10+Luta+Agilidade). A criatura atingida fica
inconsciente até o final da cena (Fortitude reduz para
Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a fraco por um turno). Uma vez que seja usado, o taser
penalidade em testes por camuflagem. Conta como só recarrega sua bateria ao fim da cena.
um vestuário para efeitos de limite de bônus e
modificações. Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre
o corpo inteiro, usada para impedir o contato do
Pé de Cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em usuário com materiais tóxicos. Fornece +5 em testes
testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada de resistência contra efeitos ambientais e resistência
em combate como um bastão dando 1d8+2 de dano. à químico 10.
135

Modificações
Equipamentos gerais da categoria acessórios podem receber benefícios especiais na forma de modificações, que
podem ser requisitadas quando você escolhe seus equipamentos no início de cada missão. Cada modificação
adicionada ao mesmo equipamento aumenta sua categoria em I. Por exemplo, para criar um "smartphone hacker”,
podemos começar com um utensílio que concede +2 em Atualidades, com aplicativos personalizados para hackear
outros aparelhos, fornecendo +2 em testes de Tecnologia (função adicional, aumentando a categoria para II) e que
funciona como um kit de tecnologia (instrumental, aumentando a categoria para III).
Exceto quando indicado em contrário em sua descrição, cada modificação específica só pode ser aplicada ao
mesmo acessório uma vez.

Modificação Efeito
– Itens Operacionais –
Aprimorado Aumenta o bônus em perícia em +5.
Discreto Reduz o espaço em 1 e fornece +5 em Crime.
Função Adicional Concede +2 a uma perícia.
Instrumental Permite que o item funcione como um Kit de P.
– Explosivos –
Destrutiva A granada causa 50% a mais de dano.
Duradoura Aumenta o tempo de efeito de uma granada.
Grudinho Faz com que a granada grude em um lugar.
Pode ser arremessada mais longe e aumenta em
Potente
+3m o raio da granada.

Modificações para Itens Operacionais


Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo permite que você faça esse teste mesmo que não seja
acessório aumenta para +5. Se o item tiver função treinado na perícia.
adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma
segunda vez para esta função. Esta modificação só Função Adicional. O acessório concede +2 a uma
pode ser aplicada em utensílios e vestimentas perícia adicional à sua escolha, sujeita à aprovação
do mestre. Esta modificação só pode ser aplicada em
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado utensílios e vestimentas
como outro item inócuo (como um relógio ou
óculos). Reduz o número de espaços ocupados em 1, Instrumental. O acessório pode ser usado como um
fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e kit de perícia específico (escolhido ao aplicar esta
modificação).

Modificações para Explosivos


136
Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas
em meras pessoas, é feita para explodir entidades. A respectivamente.
granada causa 50% a mais de dano. Esta modificação Grudinho. Está granada quando atinge uma área
pode ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna gruda na mesma, sendo muito mais fácil de atingir os
o dobro do dano original. alvos com ela, a DT para resistir a esta granada
aumenta em +5.
Duradoura. A duração do efeito destas granadas é
potencializada, caso o efeito seja instantâneo como Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais
um dano, esta modificação não altera nada, caso o longe do que o normal. A área de efeito dela aumenta
efeito tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo em +3m de raio e o alcance para arremessá-la
aumenta em 1 passo.
137

Capítulo 4: Regras
Não deixe que o número de páginas deste livro o iluda: jogar Spectrum RPG é simples.

Como jogador, você vai ouvir o que o mestre descreve, pensar em como seu personagem reagiria a isso e então
declarar uma ou mais ações. Também vai prestar atenção no que os demais jogadores fazem e interagir com os
personagens deles. Uma sessão de Spectrum RPG é essencialmente uma longa conversa, na qual você e seus
amigos contam uma história uns para os outros.
Como jogador, suas únicas responsabilidades são cuidar de seu personagem e se integrar com o grupo, tanto no
jogo quanto na vida real. Você não precisa “adivinhar” para onde o mestre quer levar a história — um dos melhores
lados deste jogo é justamente a liberdade que ele oferece! Contudo, lembre-se de que o mestre sempre tem a
palavra final sobre o resultado das ações e decisões dos personagens. Assim como ele não decide tudo que vai
acontecer na história, você também não decide sozinho. Todos os membros do grupo colaboram igualmente.
O rumo natural de uma narrativa de Spectrum RPG é unir os personagens num grupo de sobreviventes que deve
concluir uma missão como um grupo. Você não precisa anular a personalidade de seu personagem para se juntar
aos outros, mas deve colaborar tanto quanto possível.
Uma missão é como uma história numa série, filme, livro, HQ ou videogame. Se tudo estiver fluindo e você
estiver “assistindo a um filme” na sua cabeça enquanto imagina o que você e seus amigos descrevem, está no
caminho certo.
Você também vai usar as regras e rolar dados para fazer testes quando o mestre pedir. Em Spectrum RPG, você
não precisará fazer testes ou se preocupar com regras a não ser em situações com resultado incerto ou que tenham
grande peso para a história. Por exemplo, caminhar até o mercado e perguntar os preços dos produtos não exige um
teste. Correr até o mercado, desviando de dezenas de pessoas pela rua, atravessando o tráfego intenso, chegando a
tempo de impedir um assassinato, exige um teste (ou vários).
Não olhe para sua ficha tentando decidir quais ações são possíveis. Qualquer ação é possível, a não ser que o
mestre diga algo em contrário. Se você acaba de se deparar com o delegado de polícia e quer conquistar sua
confiança, não procure na ficha de personagem alguma habilidade para impressionar policiais. Apenas diga o que
pretende fazer e deixe que o mestre decida qual teste você precisa fazer para isso. Começar um papo amistoso?
Elogiar a segurança da cidade? Contar uma piada? Mentir, dizendo que você é um oficial do governo? Tudo é
válido. Algumas ações, como sair voando ou quebrar uma parede com um soco, serão impossíveis, ao menos para
personagens iniciantes. De novo, pense em séries, filmes, livros e videogames.
Imagine se a ação que você pensou teria lugar numa boa história contada dessa maneira.
Acima de tudo, tente imaginar se a ação é algo que seu personagem faria. Uma professora de direito realmente
tentaria engabelar o delegado com uma mentira? Um investigador simpático tentaria ameaçá-lo?

Mas estamos nos adiantando, vamos começar do começo.


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O Papel do Jogador
Quase toda interação numa sessão de Spectrum RPG começa com o mestre estabelecendo uma cena. Ele pode
descrever um lugar, como uma pequena cidade do interior, um shopping center ou uma floresta macabra. Ou pode
narrar um acontecimento, como tiros disparados durante uma passeata, ou um bando de Caídos se erguendo para
atacar os personagens jogadores. Ele pode até mesmo descrever uma sensação — por exemplo, um ruído que o
investigador acaba de ouvir num quarto escuro e aparentemente vazio, ou a dor nauseante quando o personagem
percebe ter sido envenenado. Muitas vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que você faz?” ou “O que
vocês fazem?”. Mesmo que ele não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores estão convidados a declarar
suas ações.
Você não precisa decorar cada palavra que o mestre disser. A descrição não é um enigma ou “pegadinha” que
você deve decifrar. Mas preste atenção, tente imaginar o que está acontecendo. Tiros durante uma passeata?
Imagine o pânico de várias pessoas correndo ao mesmo tempo em busca de abrigo. A visão caótica de uma
multidão assustada, se empurrando e se atropelando pelas ruas. Pense na preocupação de seu personagem para sair
do caminho ao mesmo tempo que procura por possíveis atiradores. Sinta a tensão de não saber quem era o alvo e se
haverá novos disparos. Um bando de zumbis se erguendo das tumbas? Visualize seus rostos disformes, os braços
decadentes abrindo caminho pela terra. Ouça o barulho de seus grunhidos horripilantes. Sinta o cheiro de podridão
e carniça que espalha pelo local. Mais do que isso, entre em seu personagem e pense como ele: há um grupo de
criaturas tentando matá-lo e elas vão chegar em questão de segundos!
Embora seu personagem possa ser indiferente a algumas cenas ou acontecimentos, tente achar um ponto de
conexão em tudo que o mestre diz. Imagine-se cercado por essas imagens, sons e cheiros. Interpretar um
personagem é acreditar no mundo do jogo durante algumas horas.

Declarando sua Ação


Uma vez que o mestre tenha estabelecido a cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer. Esta estrutura
não é rígida — não há uma “fase do mestre” e uma “fase dos jogadores”, apenas o fluxo normal de uma conversa
entre amigos. Também não há uma ordem fixa para as ações, exceto em combate. Assim como em uma conversa
em grupo, ouça seus amigos, ache o momento certo para falar e declare sua ação sem interromper (demais) os
outros. O mestre vai se encarregar de perguntar as ações de todos caso um ou mais jogadores estejam calados ou
não consigam um espaço para falar.
Não existe um formato único para declarar sua ação. Você pode falar em primeira pessoa (“Eu vou procurar um
local mais alto para ver acima da multidão”) ou em terceira (“Mauro prepara sua espada e avisa seus companheiros
que armas de fogo são inúteis contra zumbis”). Cada RPGista tem sua própria mania para declarar suas ações: “Eu
quero escutar furtivamente a conversa na mesa ao lado”, “Meu personagem vai se esconder no beco”, “Se o
delegado é muito arrogante, Juliana tentaria meter medo nele”, “Então eu salto para impedir que ele beba o
veneno!” são todos exemplos de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos jogadores acaba alternando entre
vários jeitos.
Você não precisa achar as palavras exatas para declarar suas ações. Por exemplo, se você diz “Vou sair do meu
quarto”, todos vão presumir que você se levantou da cama, lavou o rosto e se vestiu, a não ser que você diga
especificamente que saiu pelado! Da mesma forma, se você disser que vai comer um chocolate, todos irão presumir
que você primeiro desembrulhou a embalagem. Spectrum RPG não é um jogo de minúcias e detalhes irritantes.
Também não pense nas ações que você declarou como uma “jogada” num jogo competitivo. Se, por engano, você
disser “Eu ataco o mago” em vez de “Eu ataco o espiritualista”, não há problema; você obviamente queria atacar o
espiritualista, não um mago que nem está presente na cena.
Existe um equilíbrio sobre o que é grande demais e pequeno demais para ser uma “ação”. Em cenas de ação,
como combates, perseguições e armadilhas, tudo isso está codificado em regras. Em outras cenas, não há tanta
rigidez, mas logo você vai pegar o jeito. “Eu passo a tarde inteira conversando com o delegado” é uma ação ampla
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demais. Por outro lado, “Eu caminho dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é que cada ação convide o
mestre e os outros jogadores a responder, criando a interação e a narrativa. Além disso, o mestre vai dar o tom da
cena. Se você diz “Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder com “Vocês passam a tarde conversando e
você descobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O delegado olha para os lados, desconfiado, e sussurra
que tem coisas importantes a contar, mas não aqui”.

Interpretando
Interpretar um personagem é um dos aspectos mais importantes de Spectrum RPG. Mas como se interpreta um
personagem?
Para interpretar, você deve primeiro conhecer seu personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui a pouco, mas
já podemos adiantar algo: seu personagem tem uma personalidade diferente da sua, pelo menos em alguns
aspectos. Assim, quando você se deparar com uma situação descrita pelo mestre ou uma ação realizada por um dos
outros jogadores, pense em como o personagem reagiria.
A maioria das situações não vai provocar reações extremas. Ao ser confrontado pelo delegado da cidade, seu
personagem dificilmente fugiria de medo ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável que você tenha uma reação
“comum”: puxar conversa, tentar notar algo suspeito, observar os itens sobre a mesa da sala... Contudo, às vezes
haverá uma situação capaz de provocar uma reação muito forte. Isso inclui a maioria dos combates e muitas cenas
cruciais de interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma batalha, você vai lutar ou fugir; frente a uma
acusação de assassinato, vai tentar se defender.
Mas e se, por acaso, o mestre descreveu que o delegado tem um anel em seu mindinho com um símbolo de uma
sociedade secreta? Como um detalhe de interpretação, você incluiu que seu personagem sempre quis ser membro
dessa sociedade. E agora? Como isso altera o comportamento do personagem? Ele fica curioso para saber mais
sobre essa organização, ou deixa suas vontades de lado pelo bem da missão?
Na vida real, devemos agir com bom senso, sempre medindo as consequências de nossos atos. Em Spectrum
RPG, não precisamos ter tanto cuidado. Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, embora você não deva fazer
ações absurdas, pode jogar o bom senso pela janela por algum tempo, para interpretar seu personagem. Talvez você
pergunte ao delegado sobre o anel e o deixe ainda mais desconfiado da presença do grupo. Ou pode tentar se passar
por um membro da organização, enganando-o para obter sua confiança.
Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns problemas..., Mas só para os personagens! Desde que os jogadores
(as pessoas reais em volta da mesa) não estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação meio louca pode ser muito
divertida. Não estrague a história que todos estão construindo em conjunto, mas não tenha medo de adicionar novos
elementos. Talvez sua ação não dê certo..., Mas, muitas vezes, tentar uma ideia e fracassar pode levar a um
resultado ainda mais divertido e interessante!
Parte de interpretar também é “falar dentro do personagem”. Ou seja, em vez de só declarar suas ações, você
assume a voz do personagem e fala como se fosse ele: “Bem-vindos, senhores policiais! Sou Tristan. Imagino que
vocês tenham ouvido barulhos estranhos, mas está tudo certo por aqui!” Embora a maioria dos RPGistas goste de
fazer isso, não é obrigatório. Se você não se sentir à vontade para falar como seu personagem, pode apenas
descrever ações (“Eu me apresento e tento dizer que, apesar dos barulhos, está tudo bem no local...”). Alguns
jogadores elevam isso à arte, criando uma voz, um sotaque ou um conjunto de maneirismos para seus personagens.
De novo, isso não é obrigatório, mas pode ser muito divertido. Não se preocupe em ter uma “boa” interpretação no
sentido teatral do termo. O objetivo de Spectrum RPG não é formar atores, muito menos promover competições de
atuação. Você não precisa ter vergonha, apenas se divertir.

Reagindo
Esses “passos” informais se seguem, constituindo o jogo em si. A partir de suas ações e sua interpretação, o
mestre vai descrever novas situações e os jogadores vão descrever suas próprias ações, para que você narre sua
nova ação e assim por diante.
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Em Spectrum RPG, diferente de videogames, você não pode “salvar” o jogo ou voltar atrás. Deve lidar com as
consequências de suas ações — a não ser no caso de ter se enganado com alguma coisa, como já foi dito. Parte da
graça do jogo é encontrar dificuldades e ser obrigado a pensar no que fazer em situações desfavoráveis. Assim, se
sua ação resultou em desastre, não se desespere. O importante é que a história esteja divertida, a interação entre o
grupo seja positiva e o jogo esteja interessante.
Em algum ponto, a cena vai acabar. Deixe que o mestre encerre as cenas, pois ele conhece o fluxo da história
melhor que os jogadores.

Quem é seu Personagem?


Quando você construiu o personagem, deve ter decidido seu nome, história de origem, aparência etc. Mas,
quando chega a hora de interpretar, você pode se deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse sujeito? Como ele
reagiria às situações descritas pelo mestre? Também pode descobrir que a personalidade que você criou de antemão
não se encaixa bem com a narrativa da campanha ou simplesmente não é divertida na prática. Sem problemas;
corrigir isso é muito fácil. Para criar uma personalidade marcante e que apareça facilmente durante o jogo, comece
por sua classe de personagem. Lembre-se de heróis de séries, livros, filmes etc. que poderiam ter essa classe se
fossem traduzidos em regras. Então ache características em comum deles. Junte isso com a própria descrição da
classe. Pronto, aí está a base.
Exemplos: temos vários Executores na ficção. O assassino John Wick, o soldado de elite Marcus Fénix, ou o
caçador de demônios Dante. O que todos eles têm em comum? São treinados para usar armas e artes marciais,
enfrentam ameaças de frente e não recuam diante do perigo. E quanto aos Taumaturgos? James Bond, Viúva
Negra, até mesmo o Batman, usam de sua astúcia, treinamento especial e equipamento tático para cumprir suas
missões. E que tal Espiritualistas? Dr. Estranho, John Constantine ou até Satoru Gojo, que usam seus
conhecimentos e domínio sobre artes ocultas para enfrentar cultistas malignos e criaturas de outros mundos.
Depois que tiver construído a base de sua personalidade, escolha uma característica que seja contraditória a tudo
isso — mas que não anule completamente tudo que você já decidiu. Um executor pode ser um bonachão que adora
piadas ruins, um taumaturgo pode ser um romântico incurável, um espiritualista pode ser pavio-curto, sempre
achando motivos para brigar. Junte isso às características padrão.
Pronto. Você não precisa de mais nada se não quiser.
Seu executor bonachão acaba de entrar na delegacia? Pode não ser uma situação muito adequada para mostrar o
lado heroico e corajoso, mas talvez o estômago ronque de olho nas rosquinhas. Então ele imediatamente se
interessa mais pelas guloseimas do que pelas pistas. O taumaturgo pode se apaixonar à primeira vista por um dos
policiais. Já o espiritualista acha que um dos detetives o chamou de esquisito e agora está furioso.
Seus atributos, perícias e poderes podem ajudá-lo a decidir suas ações e personalidade. Alguém com alta
Presença provavelmente seria eloquente e charmoso, um taumaturgo treinado em Investigação tem grande chance
de ser desconfiado ou mesmo cínico enquanto um executor da trilha do guerreiro deve gostar de resolver as coisas
com a força bruta.
A personalidade do seu personagem também vai se formar naturalmente, à medida que o jogo avança, tanto pelas
decisões que você toma quanto pelo acaso dos dados. Foi por puro azar que você falhou em todos os testes para se
manter de pé sobre o lago congelado, mas isso é oportunidade para que seu personagem passe a odiar sair de casa
no inverno. Você também pode (com a permissão do mestre) inventar novas características de personalidade na
hora, para se encaixar com uma cena específica. Quando os zumbis atacam, você inventa que seu personagem lida
muito mal com cheiros grotescos, e não vai se aproximar dos zumbis por nada! Contudo, não exagere — crie
características de personalidade “improvisadas” no máximo uma ou duas vezes na campanha, ou seu personagem
virará um maluco completo.
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Fazendo Testes
Até agora, você não precisou se preocupar com as regras, a não ser para construir o personagem. Contudo, mais
cedo ou mais tarde o mestre vai pedir algum teste.
As páginas a seguir trazem todas as regras que você precisa conhecer como jogador. Porém, se você está
começando, não se preocupe em decorar todas as mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que está fazendo. Não
se preocupe nem mesmo com os números e minúcias na ficha de personagem. Apenas preste atenção ao que o
mestre diz, role o dado adequado e escute o resultado de sua ação. Um colega mais experiente pode lhe dar
conselhos sobre como melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma desculpa para que ele tome as decisões
por você. O personagem é seu, quem manda é você... E é você que vai ter que lidar com as consequências de suas
ações!
Alguns grupos gostam de otimizar seus personagens em termos de jogo, principalmente melhorando suas chances
em combate. Não há problema nenhum em jogar assim. Na verdade, muitos heróis da ficção seriam extremamente
eficientes em regras. Construir personagens poderosos faz parte tanto do aspecto técnico quanto da narrativa do
jogo.
Contudo, Spectrum RPG não é uma competição. Se, na hora dos testes, você não se sai tão bem quanto os outros
jogadores, isso não significa que você é um membro menos valioso do grupo ou que tem menos direito de estar lá.
Você pode pedir dicas sobre como melhorar seu personagem em termos de jogo, mas isso não é obrigatório.
Embora a interpretação seja encorajada, às vezes testes são exigidos para resolver questões sociais. Se você quer
arrancar informações do delegado local, não basta falar bonito por meia hora. Você efetivamente precisa rolar um
dado para verificar o sucesso da ação. Nenhum jogador deve tentar “enrolar” o mestre com descrições mirabolantes
ou atuação teatral. É legal que você tenha narrado o salto acrobático de ser taumaturgo, pousando atrás do vilão e
espetando-o com uma adaga, mas você ainda terá que fazer testes para que essa ação aconteça. Não importa que
você seja muito eloquente tentando convencer os agentes federais a liberar sua carga estranha no aeroporto, seu
personagem só será eloquente quando passar num teste.
Saber falar bem não o torna melhor ou pior que nenhum outro jogador de Spectrum RPG; todos têm as mesmas
chances. Isso também significa que um jogador tímido pode ter um personagem falastrão e carismático. Escolhas e
personalidade são decididas em interpretação. Momentos com sucesso e fracasso incertos são decididos com testes.

Vitórias e Derrotas
Quando estiver jogando Spectrum RPG, tenha em mente que seu personagem não é você mesmo. Nenhuma falha
nos dados ou fracasso na história diminui suas próprias vitórias pessoais. Da mesma forma, por maior que seja o
triunfo de seu personagem, isso tudo só existe na ficção.
Não leve o que acontece no jogo para o lado pessoal. Spectrum RPG é um jogo sobre contar histórias que muitas
vezes são longas. Essas histórias são moldadas por meio de regras e dados, com resultados bastante aleatórios. Por
mais sorte que você tenha e por melhores que sejam suas ideias, é impossível que seu personagem sempre saia
ganhando. Assim, não meça seu divertimento pelo quanto você foi bem-sucedido. Seu guerreiro fortão foi
nocauteado por um cozinheiro com um rolo de macarrão? Não fique com raiva. Os outros jogadores estão rindo do
personagem, da improbabilidade dos dados e da situação, não de você. Ria também.
Seu personagem também não será o protagonista sempre. Claro, o ideal é que o grupo divida os holofotes
igualmente o tempo todo, mas muitas cenas ressaltam as habilidades e a personalidade de um herói. O executor
brilha na ação, o taumaturgo se destaca quando o assunto é tecnologia, o espiritualista tem facilidade lidando com o
Espiritual. Se o seu personagem não tem nada para fazer numa cena específica ou parece temporariamente inútil,
relaxe e observe a interpretação de seus colegas. Seu momento logo vai chegar.
Seu personagem só existe enquanto parte de uma experiência em grupo. Um grupo em que todos devem ser
heróis, companheiros e amigos.
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Testes
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Testes são
sempre feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20) e aplicando-se modificadores adicionais.

Tipos de Teste
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua DT (comuns ou
opostos).

Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de
atributo, role 1d20, mais um número adicional de d20 igual ao seu valor no atributo escolhido. Se o atributo for
positivo, escolha o maior resultado entre os dados. Se for negativo, use o resultado mais baixo.

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.

● Erguer um objeto pesado (Força).


● Amarrar cordas (Agilidade).
● Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).
● Causar boa ou má impressão (Presença).
● Andar dez quarteirões sem se cansar (Vigor).

Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma à rolagem o modificador da perícia
em questão.
O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu modificador por treinamento para cada perícia.

Testes Comuns
Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra
uma dificuldade determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. O mestre pode estipular as
dificuldades de todos os testes usando a tabela acima como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades
para tarefas específicas nas descrições de cada perícia.

Testes Opostos
Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido
faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior modificador vence. Se
os modificadores forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

Misturando Testes Comuns e Opostos


É possível ter um teste comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para
ver quem nada através de um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma DT. Aqueles que
passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.
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Tarefa DT Exemplo
Fácil* 5 Escutar uma conversa atrás da porta (Percepção)
Média 10 Subir um barranco (Atletismo)
Difícil 15 Montar um acampamento no campo (Sobrevivência)
Muito Difícil 20 Estancar um sangramento fatal (Medicina)
Formidável 25 Hackear um servidor Governamental (Tecnologia)
Decifrar um pergaminho contendo uma mandala ancestral
Heroica 30
(Espiritualismo)
Convencer alguém que não gosta de você a lutar para
Quase Impossível 35
protegê-lo (Diplomacia)
*Testes fáceis aparecem na tabela para dar um senso de escala, mas normalmente não são exigidos. Caso um
personagem tente uma tarefa fácil, o mestre pode considerar que ele passa automaticamente para acelerar o
jogo.

Regras Complementares
Novas Tentativas
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade.
Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um personagem que
falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá.
Ele pode se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...
O mestre sempre pode determinar que uma ação não possa ser tentada novamente. Em geral, isso vai representar
falta de tempo, uma consequência da falha anterior que impede novas tentativas ou qualquer circunstância que o
mestre julgar apropriada.

Testes de Resistência
Testes de resistência são um tipo específico de teste de perícia, geralmente usando Fortitude, Reflexos ou
Vontade, que representam a capacidade de um personagem em evitar ou diminuir os efeitos de certas habilidades,
mandalas e itens.
A DT de um teste de resistência é indicada pelo efeito a ser evitado. Isso pode ser um valor fixo (por exemplo, a
DT para resistir ao efeito de um taser é 12) ou um valor determinado por um atributo do personagem gerando o
efeito (indicado junto do teste de resistência necessário). Nestes casos, a DT é igual a 10 + Treinamento na
perícia + seu modificador num atributo.
Por exemplo, a habilidade Cai Dentro, do executor, tem Intimidação DT Vig, ou seja, a DT para resistir a ela é 10
+ Bônus de Intimidação + seu Vigor. Dessa forma a DT para resistir a essa habilidade de um executor com Vigor 3
e treinado em Intimidação será 18.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis


Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o
teste de duas maneiras.

• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais para representar circunstâncias que melhorem seu
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem-organizada com um teste de
Investigação.

• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu
desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação.
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Kits de Perícias
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você
não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre –5 no teste.

Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior
bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra DT 10 (usando a
mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1 adicional para
cada 10 pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante).
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em
seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo
(não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor,
de acordo com a tarefa e as condições.

Testes sem Rolagens


Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação de
perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são úteis para
acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias.

Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a DT, você não precisa fazer o teste —
você automaticamente passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha variados graus
de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um grau maior de
sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.

Escolher 10. Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a
tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar os d20, considere um resultado 10 automático. Isso
costuma bastar para muitas tarefas.

Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de
falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até
passar. Em vez de rolar os d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo
que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o mestre).

Testes Estendidos
Se um personagem quer subir numa árvore ou estancar um sangramento, o sucesso ou a falha são aparentes após
um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar um morro ou fazer
uma cirurgia —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada. Tanto testes de atributo
quanto testes de perícia podem ser testes estendidos.
Em um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma
falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos
Por exemplo, os personagens estão procurando o esconderijo de um cartel de traficantes. Para isso precisam fazer
perguntas na cidade. Pela complexidade da tarefa, fazer um único teste parece estranho. Assim, o mestre pede um
teste estendido de Investigação com complexidade média e DT 20. Isso significa que os sobreviventes devem fazer
testes de Investigação contra DT 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém,
se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido
descuidado e alertado os membros do cartel, além de não conseguir a informação que queria.
Tanto testes de atributo quanto testes de perícia podem ser tratados como testes estendidos.
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Testes Estendidos
Sucessos Exigidos Complexidade Exemplo
3 Baixa Escalar um morro (Atletismo)
5 Média Fazer uma cirurgia (Medicina)
7 Alta Difamar um político (Enganação)

Testes Estendidos Usando Várias Características


Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base pode exigir
um sucesso em Atletismo, para escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser visto pelas sentinelas. Encontrar
um relatório científico secreto na internet pode exigir dois sucessos em testes de Tecnologia para se infiltrar em um
sistema protegido e um teste de Ciências para identificar o relatório em questão.

Ajuda e Testes Estendidos


Personagens podem prestar ajuda em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada
vez que o personagem desempenhando a tarefa faz um novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir testes de ajuda com perícias diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exemplo, um
personagem fazendo um teste estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega
que procura rastros usando testes de Percepção. Cada perícia diferente só pode ser usada para prestar ajuda uma vez
durante o teste estendido.
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Investigação
Sobreviventes devem ser capazes lidar com ameaças espirituais, sejam elas Caídos ou
Espiritualistas Humanos, mas geralmente existe um longo processo que antecede o confronto com essas forças.
Sobreviventes precisam ser capazes de investigar localizações, interrogar testemunhas e suspeitos e interpretar
pistas para desvendar os mistérios que os rodeiam.

Pistas
O objetivo da investigação é descobrir pistas que levam a informações cruciais para responder às suas perguntas e
solucionar o caso.
É importante que os jogadores sempre anotem essas pistas.

Existem dois tipos de pistas: pista principal e pistas complementares.

Pista Principal
Todos os casos começam com uma pista principal, que é a linha guia da investigação. Os jogadores recebem a
pista principal assim que começam a investigação, e ela serve tanto como um ponto de partida quanto como um
ponto comum entre as pistas complementares.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o mistério do caso e nunca será suficiente para responder todas
as questões levantadas.
Em alguns casos mais extensos a pista principal pode ser ampliada ou alterada pelos eventos descobertos pelos
investigadores.
Por exemplo, o assassinato de uma família pode se revelar na verdade uma trama de roubo seguido de morte
(latrocínio) onde o objetivo real do assassino era obter um objeto espiritual que a família Rosa guardava há
gerações. Dessa forma, a pista principal acaba sendo expandida e novas perguntas são geradas:

● O que é esse objeto espiritual roubado e para que ele serve?

● Por que ele foi roubado e o que o ladrão pretende fazer com o objeto?

Pistas Complementares
São a peça fundamental para responder às perguntas do caso e devem ser anotadas com cuidado na ficha de
investigação. Diferente da pista principal, as pistas complementares precisam ser descobertas pelos jogadores
durante as cenas de investigação.
Cada cena possui um número específico de pistas complementares previamente definidas pelo mestre, e os
jogadores podem terminar uma cena sem descobrir todas as pistas caso falhem em muitos testes.

Cenas de Investigação
Neste tipo de cena, os personagens devem interagir com o ambiente e NPCs envolvidos para desvendar pistas
sobre o caso. Para isso, eles fazem ações de investigação (veja adiante) e usam suas habilidades e equipamentos,
além da criatividade dos jogadores.
Assim como acontece com cenas de ação, o mestre determina o momento em que se inicia uma cena de
investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena começou, e descrever com clareza os objetos e
pessoas importantes que estão na cena para serem explorados.
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Claro que o mestre não conseguirá descrever cada um dos objetos em cena, e os jogadores podem perguntar
livremente se algo ou alguém está presente na cena e é passível de interação. O mestre deve encorajar boas ideias,
como por exemplo usar um celular para fotografar evidências ou ligar para alguém que possa ajudar com uma
resposta.

Ações de Investigação:
Assim como em cenas de ação, uma cena de investigação é dividida em rodadas. Entretanto, nestas cenas uma
“rodada” representa uma medida abstrata de tempo, que pode ir de 1 minuto a algumas horas, conforme definido
pelo mestre. A função principal das rodadas é dividir o tempo entre os jogadores, para que cada personagem tenha
as mesmas oportunidades e tempo de ação.
A cada rodada, cada personagem pode executar uma das ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena
realizarem uma ação cada um, a rodada termina.

Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que forma irá
utilizá-la para procurar pistas na cena. Por exemplo, um jogador pode escolher usar Tecnologia para vasculhar
informações em um computador, ou usar Diplomacia para conversar com uma testemunha que está no local. O
mestre determina quais pistas complementares podem ser encontradas em caso de sucesso.
O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista, a complexidade da tarefa proposta
pelo jogador e a descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à perícia apresentada têm
DT baixa. Ações plausíveis, mas um pouco mais complexas, como interrogar uma testemunha pouco interessada,
têm DT média. Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por parte do jogador (como usar Percepção
para simplesmente procurar “algo estranho” no local) têm DT alta ou muito alta. O mestre tem a palavra final sobre
se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre
simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o personagem gasta sua ação na rodada.

Facilitar Investigação. Ao invés de procurar pistas, um personagem pode usar uma perícia para realizar uma
ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara uma ação de suporte como, por
exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste é 15 para ideias
que fizerem sentido e 30 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias muito absurdas resultam
em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +5 em seu próximo teste de procurar pistas nesta cena.
Bônus por facilitar investigação geralmente não são cumulativos, mas o mestre pode determinar que ideias
particularmente criativas ou adequadas às circunstâncias permitam acumular o bônus.

Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades e itens possuem efeitos específicos em cenas de investigação,
apresentados em suas descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos criativos para habilidades e
equipamentos que normalmente não interagem com investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu
machado para quebrar as madeiras que tapam as janelas de um local (um teste de Luta para facilitar investigação).
Ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber um bônus no teste, gastando seus PE
normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, mas que poderiam auxiliar uma
determinada ação podem conceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item pode ser
usado em uma ação de investigação.

Interrogatório. Durante a investigação os jogadores descobrem palavras ou mesmo pequenas frases que se
destacam por se repetirem ou carregarem um significado oculto, ao confrontar alguém que esconda informações
148
relativas a essas palavras em um interrogatório, usando essas palavras ou frases para confrontá-lo, suas chances de
obter respostas aumenta.
Além disso, os jogadores terão três estilos de aproximação que podem ser utilizados, eles são Compreensivo,
Neutro e Agressivo. Cada aproximação é interpretativa, mas deixada clara para que o Mestre possa fornecer as
informações possíveis de obter conforme o NPC tem seu tipo de atitude equivalente à aproximação usada.

Compreensivo. O personagem adota uma postura calma, empática e tenta criar um ambiente acolhedor para
o NPC alvo. Faça perguntas com empatia, mostrando compreensão e interesse genuíno pelos sentimentos e
perspectivas do interrogado.

Neutro. O personagem mantém uma abordagem imparcial, fazendo perguntas diretas e objetivas, buscando
informações claras e precisas. Faça perguntas diretas, evitando emoções ou julgamentos nas palavras escolhidas.

Agressivo. O personagem assume uma postura dominante, fazendo perguntas acusatórias e pressionando o
NPC alvo. Faça perguntas provocativas, desafiadoras e intimidadoras, buscando obter respostas ou confissões
através da pressão psicológica.

Prestar Ajuda. Um personagem pode usar sua ação de investigação para prestar ajuda para o teste de outro
personagem.

Urgência em Investigações:
Algumas situações de investigação são mais difíceis e tensas que outras. É possível que uma cena de investigação
seja particularmente complexa, com algum fator externo pressionando os personagens.
Um incêndio tomando o local ou uma horda de zumbis invadindo o prédio são exemplos bem óbvios de pressão
externa, mas coisas simples como a chegada da polícia em uma cena de crime ou uma ligação de alguém em apuros
podem servir como um tipo mais sutil de urgência.
De qualquer forma, ao começar uma cena de investigação, o mestre deve determinar sua urgência, ou seja, a
quantidade máxima de rodadas que os jogadores podem agir naquela cena antes que aconteça um evento que
pressione os personagens a abandonarem a investigação local ou sofrerem consequências terríveis. Quanto mais
alto o grau de urgência, menor o número de rodadas necessário para o evento.
Ao atingir o número máximo de rodadas, o evento que força o final da cena de investigação pode causar uma
penalidade aos jogadores, geralmente já planejada com antecedência para a missão. Alguns exemplos de eventos
são:

● A sala fica inundada por um vazamento e não pode mais ser investigada.

● A criatura a ser enfrentada na cena final recebe pontos de vida adicionais, pois teve mais tempo para
ser invocada.

● Os inimigos que chegam ao local tiveram tempo de chamar reforços; a cena de ação que se inicia
tem mais inimigos do que o esperado.

● Os personagens passaram a noite toda vasculhando o local e não conseguem descansar.


149

Perigos
Ameaças, sejam mundanas ou sobrenaturais, não são os únicos riscos que sobreviventes podem enfrentar em suas
investigações. Esta seção descreve regras para perigos — climas, armadilhas, doenças e outras ameaças que não
são seres.

Ácido
Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro
de um tanque de ácido) causa 10d6 pontos de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional. Por
exemplo, se um personagem fica duas rodadas no ácido e depois sai, sofre um total de 30d6 pontos de dano.

Armadilhas
Embora não sejam tão comuns nos dias de hoje, armadilhas ainda são uma ferramenta de caça eficiente e uma
forma pouco convencional de impedir invasores. As armadilhas descritas aqui possuem as seguintes informações.

Efeito. O que acontece com o ser que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas quem a
disparou; se afetar mais de um ser ou uma área, isso estará especificado.

Resistência. O tipo e DT do teste de resistência que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu
efeito, caso haja.

Investigação e Crime. A DT dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.

Descrições das armadilhas

Alarme. Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando sobre a presença de intrusos. Investigação/Crime DT
20.

Arame Farpado. Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa 1d6+2 pontos de dano de corte em
quem atravessá-lo. Investigação/Crime DT 20.

Armadilha de Caça. Quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima, prendendo-a ao chão. A vítima sofre
4d6 pontos de dano de corte, fica lenta até se curar deste dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha
(Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e evita as condições). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um
teste de Força DT 15. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à vítima.

Fosso Camuflado. Queda de 3m causa 2d6 pontos de dano (Atletismo DT 20 para escalar de volta); Reflexos DT
20 evita; Investigação ou Sobrevivência/Crime DT 20.

Descarga Elétrica. 6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a até 3m; Reflexos DT 20 reduz à metade
(quem ativou não tem direito). Investigação/Crime DT 25.
150

Clima, Calor e Frio


O clima pode ser um fator complicador em uma investigação. Vasculhar uma instalação secreta em uma região de
frio inclemente pode ser muito mais desafiador do que vasculhar uma instalação em uma região amena.

Calor e Frio. Um personagem em clima muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve
fazer um teste de Fortitude por dia (DT 5 +5 por teste anterior). Se falhar sofre 1d6 pontos de dano de fogo ou frio
que só pode ser curado após sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos (acima de 60° C ou abaixo de –
20° C) o teste deve ser feito por minuto.

Neblina. Fornece camuflagem. Neblina espessa fornece camuflagem a criaturas a 1,5m e camuflagem total a seres
a mais de 1,5m.

Precipitações

Chuva. –5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de vento forte.

Granizo. Como chuva, mas no início de cada rodada, todas as criaturas sofrem 1 ponto de dano de impacto.

Neve. Como chuva, mas cria terreno difícil.

Tempestade. –10 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de vendaval. No início de cada rodada, há 10% de
chance de uma criatura aleatória ser atingida por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade).

Vento

Vento Forte. –2 em testes de ataque à distância, desvantagem em testes de Percepção que envolvam escutar e 50%
de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar névoas.

Vendaval. –5 em testes de ataque à distância. Apaga chamas e dissipa névoas.

Furacão. Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, seres
Médios ou menores devem passar em um teste de Fortitude (DT 15) ou caem, são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção
do vento e sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.

Tornado. Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, seres
Grandes ou menores devem passar em um teste de Fortitude (DT 25) ou caem, são arrastados 1d12 x 1,5m em uma
direção aleatória e sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.

Doenças
Criaturas e outros personagens não são a única ameaça que os sobreviventes devem enfrentar. Contaminações,
doenças e vírus, sejam elas paranormais ou naturais, são perigos constantes e que podem muito bem atrasar ou
matar um agente experiente.
Quando um personagem entra em contato com a doença, deve fazer um teste de resistência (geralmente Fortitude,
mas algumas doenças podem exigir testes de Vontade). Se passar, resistiu à doença. Caso contrário, fica infectado
151
em estágio I. Ao final de cada cena, o personagem deve repetir esse teste. A cada falha, a doença avança um estágio
e o personagem sofre os efeitos correspondentes. Um personagem pode tentar se curar de uma doença durante uma
ação de interlúdio. Penalidades e condições causadas por uma doença terminam quando o personagem se cura.

Exemplo de Doenças
Febre Hemorrágica. Contaminação por mordida de
● Estágio II. O personagem começa a
ratos, Fortitude DT 13.
esquecer informações de curto prazo. No início
de cada um de seus turnos, deve fazer um teste
● Estágio I. O personagem fica fraco. de Intelecto (DT 15). Se falhar, perde sua ação
de movimento neste turno.
● Estágio II. O personagem fica
debilitado. ● Estágio III ou superior. O personagem
tem sua mente parcialmente controlada por o que
tenha implantado essa doença. A memória de
● Estágio III ou superior. Sempre que
curto prazo do personagem está completamente
sofre dano de corte, balístico ou de perfuração, o
comprometida e ele vê qualquer outro ser como
personagem fica sangrando.
ameaça imediata.
Insolação. Contaminação por permanecer em
Putrefação Acelerada. Contaminação por inalação,
regiões de extremo calor ou experienciar altas
Fortitude DT 20.
temperaturas, Fortitude DT 10.

● Estágio I. O Vigor do personagem é


● Estágio I. O personagem começa a suar
reduzido em 1 (essa redução não afeta seus PV
e sentir mais sede. Afeta somente Interpretação
totais).
e Role-playing.

● Estágio II. O personagem tem seu


● Estágio II. O personagem começa a
Vigor reduzido em 1 (-2 no total) e seu
tossir seco e sofre de desidratação. O
deslocamento é reduzido pela metade.
personagem fica Frustrado.

● Estágio III. O personagem tem seu


● Estágio III ou superior. O personagem
Vigor reduzido para 0 (se já não for) e seu
passa a ver ilusões e miragens, necessário um
deslocamento se torna 1,5m. Ele adquire um
teste de Vontade (DT 15) para evitar essas
trauma físico.
distrações. O personagem fica Fatigado e
Esmorecido. Se permanecer por mais de duas
Resfriado. Contaminação por permanecer em
cenas neste estágio, o personagem fica
regiões de extremo frio ou por contato, Fortitude DT
Inconsciente.
10.
Mente Embaralhada. Contaminação por
implantação mental, Vontade DT 20. ● Estágio I. O personagem começa a
sentir dor de garganta e espirrar. Afeta somente
Interpretação e Role-playing.
● Estágio I. O Intelecto do personagem é
reduzido em 1.
152

● Estágio II. O personagem começa a ● Estágio III. O personagem fica confuso


tossir persistentemente e tem dificuldade para e vulnerável a todo tipo de dano.
respirar. O personagem fica Fraco
Tétano. Contaminação por contato de feridas com
ferrugem, Fortitude DT 15.
● Estágio III ou superior. O personagem
sofre grande desconforto capaz até de se
desconcentrar. O personagem fica Fatigado e ● Estágio I. Os músculos do ser ficam
Alquebrado. Se permanecer por mais de duas levemente rígidos, o deixando com penalidade
cenas neste estágio, o personagem fica de -1d em testes de perícia de Agilidade.
Inconsciente.
● Estágio II. Os músculos começam a se
Sangue Quente. Contaminação por contato,
enrijecer completamente, além da penalidade
Fortitude DT 15.
anterior, o deslocamento do ser diminui pela
metade.
● Estágio I. A Força e Agilidade do
personagem aumentam em +1 cada.
● Estágio III. O ser terá seus músculos
respiratórios comprometidos, tornando
● Estágio II. O personagem fica confuso. necessário fazer a cada hora, 1 teste para respirar
corretamente, se falhar fica na condição
Asfixiado.

Eletricidade
Um personagem em contato com uma fonte de eletricidade sofre dano de eletricidade por rodada (um teste de
Fortitude por rodada de exposição reduz o dano à metade). O dano por rodada e a DT do teste de Fortitude
dependem da tensão da fonte de eletricidade.

Fonte DT Dano Exemplos

Mínima 10 1d6 Bateria, Soquete de lâmpada

Baixa 15 2d8 Caixa de fusíveis

Média 20 4d8 Cerca Elétrica, Transformador industrial

Alta 25 8d8 Raio

Fome e Sede
Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve fazer
um teste de Fortitude por dia (DT 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fraco. Se falhar novamente, fica
debilitado. A terceira falha deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é letal. Condições causadas
por fome e sede só podem ser curadas por comida e bebida.
153

Fumaça
Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer um teste de
Fortitude no início de cada um de seus turnos (DT 10 +1 por teste anterior). Se falhar, perde o turno engasgando-se
e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois testes seguidos causa a perda de 1d6 pontos
de vida. Criaturas que não precisam respirar são imunes a esses efeitos. Fumaça também obscurece a visão,
fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.

Queda
Uma queda causa 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda de 60m.
Em caso de queda na água, reduza o dano em 6m (ou seja, –4d6).
Um objeto pesado (mala cheia de dinheiro, pedra, cadeira de escritório...) que caia sobre uma criatura também
causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado (motocicleta,
geladeira...).

Sono
Um personagem pode ficar uma noite sem dormir sem problemas — embora não recupere PV e PE. Depois disso,
deve fazer um teste de Fortitude por dia sem dormir (DT 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. Se já
estiver fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser acordado até que durma pelo
menos 8 horas.

Sufocamento
Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve fazer
um teste de Fortitude por rodada (DT 5 +5 por teste anterior). Se falhar, cai inconsciente e perde 1d6 pontos de vida
por rodada até respirar novamente ou morrer.

Terra de Ninguém
Um termo utilizado para designar um território não ocupado ou, mais especificamente, um território sob disputa
entre partes que não o ocuparam por medo ou incerteza.
Uma Terra de Ninguém é toda área navegável fora dos limites físico-geográficos de um país, ou seja, qualquer terra
fora das fronteiras de qualquer país recebe a classificação de “Terra de Ninguém”. Sendo perigosas não só pela
incerteza do que pode ser encontrado, mas como também por ser uma área isenta de leis e regras morais, a tornando
um mar de possibilidades e perigos, sejam eles humanos ou não.

Franco Atirador. É possível sobreviventes estarem sob observação de um Franco-Atirador, escondido em meio
aos corpos, atrás de uma árvore ou do outro lado do território. Para atacar este alvo, somente um outro Rifle de
Precisão ou encontrar o Franco Atirador com um Binóculos.

Manada de Caídos. Terras inabitadas é onde a natureza reina, e é no meio natural onde se escondem as mais
perigosas feras. Ao andar por uma Terra de Ninguém existe uma grande chance de um grupo de sobreviventes se
deparar com uma Manada de Caídos, que pode ser evitada, para evitar perdas, ou arriscadamente enfrentada numa
busca desesperada por recursos. Uma tarefa arriscada, contudo, possivelmente recompensadora.
154
155

Veneno
Os venenos listados no livro podem ser fornecidos por organizações ou obtidos em missões e têm as seguintes
características: Itens Operacionais de categoria II, carga 1.
Os venenos listados abaixo, precisam ser fabricados usando a proficiência Alquimia, ou adquiridos por outros
meios durante uma missão.
A DT dos venenos seguirá a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Dados de Ciências),
ou uma DT específica, de acordo com a tabela abaixo. O mestre pode estabelecer outros parâmetros caso
necessário. Venenos mundanos não funcionam em criaturas (exceto toxina/lixo químico).
É preciso ter o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto. O ingrediente pode ser escolhido na fase de
preparação de uma missão, de acordo com a tabela de categoria abaixo.
Todos os ingredientes e frascos produzidos têm carga 1 e o dano de todos os venenos mundanos causam
dano Químico.
Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo, os efeitos mitigados (quando se passa no teste de
resistência). Manipular venenos exige uma ação de movimento.

Veneno Tipo DT Efeito Antídoto Ingrediente

Acônito Ing/Ferida INT 1d8 de dano e -1d em testes de Vigor por 1d4 rodadas (1 rodada) Não Cat. I

Arsênico Ingestão INT 1d12 de dano por 1d4 rodadas (metade do dano por 1 rodada) Sim Cat. 0

Belladonna Ferimento INT Vítima fica Fatigado (vulnerável) até o fim da cena Sim Cat. I

Botulínico Ferimento 20 Vítima fica paralisada e toma 1d8 de dano por 1d4 rodadas Sim Cat. II

Cianeto Ing/Inalar INT Paralisado e 3d12 da dano por 1d4 rodadas (metade e evita paralisia) Sim Cat. III

Clorofórmio Inalação 25 Inconsciente (enjoado) por 1 rodada Não Cat. 0

Curare Ferimento INT Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas Sim Cat. II

Estricnina Ferimento INT 2d12 de dano por rodada por 2d4 rodadas (metade do dano) Não Cat. II

Causa 1d12 (metade do dano) e deixa Alquebrado ou Estanca


Gel Peçonhento Contato 20 Sim Cat. III
automaticamente um sangramento

Inseticida Inalação 15 Vítima fica enjoada Sim Cat. 0

Toxina /
Contato INT Vítima fica debilitada (fraca) Não Cat. II
[Link]ímico

Peçonha Fraca Ferimento 20 1d12 de dano (metade do dano) Sim Cat. 0

Peçonha Potente Ferimento INT 1d12 de dano por rodada por 1d4 rodadas (metade do dano) Sim Cat. I

Peçonha
Ferimento INT -2d20 em testes de ataque por 1d6 rodadas (-1d20 por 1d3 rodadas) Sim Cat. II
Debilitante

Ricina Ingestão – Morre 3 dias após a ingestão Não Cat. IV

Sonífero Inalação 20 Vítima fica inconsciente 2 rodadas após a ingestão (enjoada por 1 rodada) Não Cat. I

Tranquilizante Ferimento INT Paralisado (enredado) por 1d3 rodadas Não Cat. I
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Um personagem exposto a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, sofre
o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida do efeito
estará entre parênteses.
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz o teste de resistência quando o
efeito acontece, não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste
de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer os outros.
Venenos são divididos pelo método de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é
uma ação padrão. O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer
primeiro).

Contato. Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca um objeto
envenenado.

Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte e cause pelo menos 1 ponto de dano.

Inalação. Inoculados via respiração. Normalmente, são armazenados em frascos que podem ser arremessados em
alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todos os seres na área são
expostos — prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais,
membranas nasais e outras partes do corpo.

Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou bebida.

Perigos Ambientais
Nessa seção você encontrará perigos tanto naturais quanto espirituais.
Todos os perigos são separados em três categorias que determinam a DT dos testes que personagens devem realizar
para evitar ou resistir aos perigos e o dano que eles tomam caso falhem o teste.

Nível de Perigos Ambientais DT

Fraco 10

Moderado 15

Mortal 20

Severidade de Dano por NES

NES Fraco Moderado Mortal

5% – 20% 1d10 2d10 4d10

25% – 50% 2d10 4d10 10d10

55% – 80% 4d10 10d10 18d10

85% – 99% 10d10 18d10 24d10


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Lista de Perigos
Aqui há os severos perigos que podem acontecer durante a aventura de um sobrevivente, não apenas durante
viagens.

Avalanches, Desmoronamentos e Deslizamentos de Terra.


Qualquer nível de perigo

Qualquer personagem na área onde o perigo ocorre deve realizar um teste de Agilidade. Caso falhe, a criatura
toma dano de impacto e é enterrada pelo perigo (ou toma metade do dano e são parcialmente enterrados, em um
teste bem sucedido). A área onde esse perigo ocorre, fica então coberta por neve, destroços ou lama, e se torna um
terreno difícil.
Qualquer ser enterrado começa a sufocar e pode cavar para se libertar. Para fazer isso, o ser deve suceder um
número de testes de Atletismo (For), como mostrado na tabela a seguir.

Nível de Perigo Número de Testes

Fraco 2

Moderado 3

Mortal 4

Nevasca.
Perigo Fraco

A área afetada por uma nevasca é considerada terreno difícil. Quando um ser sem um abrigo adequado está na
área afetada pela nevasca por uma hora, ela deve realizar um teste de Fortitude, tomando dano de Frio em um teste
falho (ou metade do dano em um teste bem sucedido). Se um ser está usando vestimentas quentes, ela tem
vantagem no teste.

Terremoto.
Qualquer nível de perigo

Um tremor na área, cada ser no chão dentro da área afetada deve fazer um teste de Fortitude para se manter de pé.
O nível de perigo é determinado pela proximidade para com o epicentro ou intensidade do tremor de terra:

● Fraco. Longe do epicentro, ou um terremoto fraco.

● Moderado. Próximo do epicentro, ou um terremoto moderado.

● Mortal. Muito próximo do epicentro, ou um terremoto severo.

Chuva de Granizo.
Perigo Moderado
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Parecida com a Nevasca, o terreno é afetado pela chuva de granizo é considerado terreno difícil. Quando um ser
sem um abrigo adequado está na área afetada pelo granizo por uma hora, ele deve realizar um teste de Fortitude,
tomando dano de Frio em um teste falho (ou metade do dano em um teste bem sucedido).

Enxame de Insetos.
Perigo Fraco

Uma nuvem de insetos preenche uma esfera com raio de 12 metros, e o enxame pode se mover 12 metros por
rodada. Quando um ser entra numa área ocupada pelo enxame, ele deve realizar um teste de Fortitude. Em um teste
falho, ele toma dano perfurante (metade do dano em um teste bem sucedido). Um ser que termina seu turno dentro
do enxame, deve realizar um segundo teste. Um ser não pode ser atacado pelo enxame enquanto segura uma fonte
de fogo como uma Tocha, por exemplo, ou se estiver a pelo menos 1,5 metro de um fogo.

Lava.
Perigo Mortal

Lava, Magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) são considerados um terreno difícil.
Qualquer ser que entra na lava recebe dano de fogo. Um ser que termina seu turno na lava toma o dano equivalente
a severidade de seu NES e entra na condição Em Chamas.

Tempestade de Raios.
Perigo Moderado ou Mortal

O Mestre roda 1d20 para determinar se algum ser é atingido por um raio. Esse teste pode ser feito no início de
cada turno durante um combate ou a qualquer momento se o grupo não está em combate.

1d20 Número de Criaturas

1-10 0

11-14 1d4

15-17 1d6

18-19 1d8

20 1d10

Os seres acertados por um raio são determinados pelo Mestre, e qualquer criatura na área que esteja sob uma
cobertura total não pode tomar dano.

Erupções de Magma.
Perigo Moderado

Magma escorre de um ponto no chão, criando um gêiser de 12 metros de altura e 1,5 metro de raio. Cada ser na
área do gêiser deve realizar um teste de Reflexos (DT 25), para evitar ser acertado pelo Magma, caso falhe, deverá
então realizar um teste de Fortitude, tomando dano de Fogo em um teste falho (ou metade do dano em um teste
bem sucedido).
159
Nuvens venenosas e Esporos.
Perigo Fraco

Quando um ser entra na nuvem, ele deve realizar um teste de Fortitude, tomando dano de veneno caso falhe (ou
metade caso suceda). Um ser que termine seu turno dentro da nuvem deve fazer outro teste para tentar resistir ao
dano.

Cachoeiras.
Perigo Fraco

A área onde a cachoeira cai é considerada Terreno Difícil. Quando um ser entra na cachoeira ele deve fazer um
teste de Força ou é empurrado 9m de distância na direção em que a água corre. Adicionalmente, um ser que falhar
no teste não consegue se mover por conta própria, e toma dano de impacto no início de cada turno.
Uma vez por turno, um ser derrubado pela cachoeira pode realizar um teste de Força. Em um sucesso, aquele ser
pode se mover novamente para tentar sair de onde se encontra.

Ondas Rebeldes.
Perigo Moderado

Uma grande e inesperada onda que pode ser extremamente perigosa para barcos que vagam pelo oceano. A área
onde essas Ondas se encontram é considerada Terreno Difícil.
Quando um ser é acertado por uma Onda rebelde, ele deve realizar um teste de Força ou toma dano de impacto
(metade se passar no teste). Um ser que falhar o teste é considerado pego pela onda e não pode se mover a não ser
que passe em um teste de Atletismo.
Em uma contagem iniciando em 20 a Onda, junto com qualquer ser nela, se move em linha reta, a uma
velocidade de 15m por rodada e qualquer ser dentro dela, deve realizar um teste de Força, ou tomar dano de
impacto. O dano é reduzido em 1d10 a cada turno subsequente, e quando o dano é reduzido a 0, a onda dissipa.

Tempestades de Areia.
Perigo Moderado

Qualquer ser que termine seu turno na tempestade deve realizar um teste de Fortitude, ou fica cego até o fim da
mesma. Um ser pode repetir o teste ao início de cada turno que passa, ao suceder o efeito de cegueira termina. Um
ser não pode ser cegado pela tempestade se estiver utilizando óculos de trabalho ou equipamentos que protegem os
olhos.
Qualquer teste que necessita de visão ou audição é realizado com desvantagem enquanto a tempestade ocorre.

Solo Instável.
Perigo Fraco

A área onde o Solo Instável se localiza é considerada Terreno Difícil. Qualquer ser de pé na área desse perigo que
se mover ao menos 1,5m em seu turno deve suceder em um teste de Acrobacia, ou o mesmo cairá. Se um ser usa
uma investida enquanto de pé no solo instável, deve realizar o teste novamente.
160

Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes os sobreviventes ficam
sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto direto.

Estatísticas de Combate

Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de
Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância. A dificuldade é a Defesa do alvo.
Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, itens e condições.

Dano
Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos de dano causa, de acordo com a arma
utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma pistola causa 1d12. Para saber o dano de
cada arma, consulte as páginas 98 a 102. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu valor de
Força na rolagem de dano. Assim, um personagem com Força 2 usando uma espada causa 1d8+2 pontos de dano
(1d8 da espada mais 2 pela Força).

Tipos de dano
Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui
efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, um ser com resistência a
corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.

Mundano. Mundano é todo dano causado por meios “normais”, como um tiro ou facada. Sendo eles divididos em:
Balístico, Físico (Cortante, Perfurante e Impacto) e Natural (Eletricidade, Fogo, Frio, Necrose, Químico).

Mental. Dano mental representa o dano causado diretamente a sua mente, danos desse tipo causam dano
diretamente a sua sanidade, o que pode lhe levar à loucura. Efeitos que mencionam dano, mas não especifiquem
que incluem dano mental ou qualquer tipo de dano, como a regra de Dano Massivo, não são afetados por dano
mental.

Espiritual. Espiritual é o tipo de dano relacionado às Bênçãos, podendo ser atribuído a qualquer uma delas
(Carmesim, Celeste, Profundo, Áureo, Enérgico e Caótico).
161

Descrição dos Danos


Balístico. Dano causado por projéteis arremessados Frio. Algumas mandalas, além de clima severo,
a altas velocidades, como balas de um fuzil. Armas causam dano de frio.
de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.
Impacto. Causado por armas de contusão, como
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e bastões, além de ondas de choque, explosões e
as garras de um animal, causam dano de corte. quedas.

Eletricidade. Algumas mandalas, itens e perigos Mental. Certas mandalas e habilidades assustadoras
naturais (como um relâmpago) causam esse tipo de ou que manipulam a mente da vítima causam dano
dano. deste tipo. Contra personagens, dano mental reduz
Sanidade. Contra ameaças mundanas, reduz PV.
Espiritual. Criaturas espirituais, mandalas, e
objetos amaldiçoados podem causar dano espiritual. Necrose. Certas mandalas, doenças e criaturas
Esse tipo de dano sempre tem um subtipo ligado a podem causar dano deste tipo.
uma das bênçãos: Carmesim, Celeste, Profunda,
Áurea, Enérgica ou Caótica. Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a
mordida de um animal causam dano deste tipo.
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais
quanto conjuradas por mandalas. Químico. Inclui ácido, venenos e outros compostos
químicos perigosos.

Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou vulneráveis
do oponente. A tabela de armas do Capítulo 3 possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de
ameaça (18, 19 ou 20) e um multiplicador (x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando
nenhum multiplicador aparece, será x2.
Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da
arma. Neste caso, adicionam-se dados ao seu dano, por multiplicador de crítico, de modo para que não se
prejudiquem armas que se utilizam de múltiplos dados, tais armas se beneficiam de um escalonamento do crítico.
Armas com maior quantidades de dados base, fornecem mais dados ao se critar de acordo com a listagem abaixo:
1 a 3 dados: +1d por multiplicador. 8 a 15 dados: +3d por multiplicador.
4 a 7 dados: +2d por multiplicador. 16 ou mais dados: +4d por multiplicador.

Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano com multiplicador de crítico x4, dará 20d10 de dano no critico.
Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são adicionados.

– Os únicos dados que adicionam no crítico são os dados de dano base da arma. Não incluindo Calibres
Alterados ou Rajada. Dados extras que tem como propriedade multiplicar no crítico, são adicionados normalmente.

– Bônus numéricos também não multiplicam, a não ser que na descrição do bônus esteja escrito o contrário.

Certas ameaças terão resistência à dano crítico, que serão aplicadas das seguintes formas:

<Resistência Crítica> O ser esconde, ou tem uma boa proteção em


seus pontos vitais.
162

A margem de ameaça do ataque recebido é O ser recebe imunidade a acertos críticos por um
enfraquecida. Um ser com Resistência Crítica 2, certo número de turnos contra aqueles que o
modifica um ataque que tenha margem de atingiram.
ameaça 18 para 20. Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas
Não é possível modificar a margem de ameaça de imunidade a acertos críticos daquele que lhe
para um valor acima de 20. causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar
<Resistência Multiplicativa> para receber esse benefício é limitado pela
O ser tenta se proteger de maiores danos em Presença.
seu ponto vital após ser atingido, ou o ponto
vital é naturalmente robusto. <Imunidade Crítica>
O ser diminui o multiplicador de crítico de Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou
ataques. Um ser com Resistência Multiplicativa maiores danos em seu ponto vital.
1, reduz o multiplicador em 1. O ser ignora o dano crítico extra em
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de porcentagem. Um ser com Imunidade Crítica
2. 25, ignora 25% do dano extra causado por
acertos críticos, arredondado para baixo.
<Proteção Vital> O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano Observação: Para questão de balanceamento de
em seu ponto vital, evitando ser atingido combate, Imunidade Crítica 75 seria para
novamente. ameaças extremamente poderosas e 100 seria
somente para ameaças especiais.

À Queima Roupa
Se um personagem treinado em Pontaria estiver usando uma arma de fogo e em combate corpo a corpo contra um
ser, ele pode gastar uma ação completa para disparar um tiro à queima roupa contra ele. Ao invés de sofrer
penalidade de -1d20 no teste de ataque, o personagem recebe um bônus de +1d20 e causa um dano adicional do
mesmo tipo da arma de acordo com a tabela abaixo.
Além disso, o personagem ignora o RD do alvo igual ao próprio bônus de Pontaria. Entretanto, o autor do disparo
à queima roupa recebe -5 em Defesa e seres que atacam-no, recebem +1d20 em testes de ataque:

Arma Dano Adicional

Pistola, Revólver e armas de fogo não listadas 1d6+1

Submetralhadora e Carabina 1d8+2

Fuzil de Caça e Fuzil de Assalto 1d10+3

Metralhadora e Fuzil de Precisão 1d12+4

Espingarda 2d10+5
163

Iniciativa
A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos
dentro da rodada.

Teste de Iniciativa. No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre
faz um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor
valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. No caso de empates, o personagem com o maior
modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, para
decidir quem age primeiro. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual
durante todo o combate.

Entrando na Luta. Se um personagem entra na luta depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age
quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente
de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se
percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz
aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos
inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Um personagem que nunca fica surpreendido pode rolar a
Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage
com reflexos impossivelmente rápidos.

Proficiências
Proficiências determinam as armas e mecânicas que um sobrevivente pode utilizar, servindo principalmente como
uma maneira de manter controle sobre o que um personagem pode, ou não fazer.
Proficiências podem ser adquiridas através de poderes de classe ou de estudos com Mentores e Livros.

Armas Simples. Armas de fácil manejo, como facas e bastões. Todos os personagens sabem usar armas simples.

Armas Táticas. Permite a utilização de Armas Táticas. Apenas Executores começam o jogo sabendo usar armas
táticas.

Armas Pesadas. Permite a utilização de Armas Pesadas. Nenhuma classe começa sabendo usar armas pesadas.

Armas de Disparo e a Distância. Arcos, Balestras e Bumerangue são algumas das armas que seu personagem
aprende a usar ao possuir esta proficiência.

Armas de Fogo. Pistolas, Revólveres e até mesmo Metralhadoras, são armas que um personagem pode aprender a
utilizar com esta proficiência.

Alquimia. Itens e Materiais alquímicos, componentes de transmutação e outras ferramentas relacionadas com
destilagem. Aqueles com a origem “Alquimista” começam o jogo sabendo usar itens alquímicos.
164
Proteções Leves. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar e Armaduras Leves.

Proteções Pesadas. Equipamento tático ou militar de uso restrito para forças especiais da polícia e do exército,
Armaduras Pesadas. Requer NES 20%.

Escudos. Escudos medievais e modernos, como os utilizados por tropas de choque, ou qualquer forma de proteção
que precise ser empunhada.

Taumaturgia. Distrações, escoltas e outros aparatos de múltiplas funções. Confecção de aparatos e objetos que
utilizam e se beneficiam da matriz espiritual. Apenas Taumaturgos iniciam o jogo com esta proficiência.

A Rodada de Combate:
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o
mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no
calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o
turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a
mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do
mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações:
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não
pode fazer o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação
completa. Portanto, em um turno você pode fazer: Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres
e reações.

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar
uma mandala são as ações padrão mais comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma
porta e entrar em um carro também são ações de movimento.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa,
você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode
realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-
se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para
ser livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação
livre, explicar um plano inteiro, não!
165
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que
você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente,
executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer
mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no estacionamento, ou um teste de
Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações. No entanto, algumas reações especiais, como
bloqueios e esquivas, são uma exceção à regra.

Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.

Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para
criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas,
podem atacar mais longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).

Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).

Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate
corpo a corpo, você sofre –1d no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m
(adjacente) de qualquer inimigo (incluindo você). Esta regra pode ser sobreposta pela mecânica “À Queima
Roupa”.

Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com
ataques à distância. Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo
que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de
empate, o personagem com o maior modificador vence. Se os modificadores forem iguais, outro teste deve ser
feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate. Estas são as
manobras que você pode fazer.

● Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –1d nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se
soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com
uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando).
Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir,
pode substituir um ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um
ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo. Só é possível agarrar com um
ataque desarmado ou com armas naturais (exceto armas inadequadas, como cascos ou chifre). Uma arma natural
usada para agarrar não pode ser usada para atacar enquanto estiver agarrando. Um personagem fazendo um ataque
à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!

● Avançar. Quando acerta um ataque Corpo a Corpo, você pode avançar contra um alvo, tomando sua posição
e forçando-o a se mover para um quadrado em retaguarda (para trás) dele, ao fim do avanço ambos ainda se
166
encontram em distância Corpo a Corpo. Caso queira, pode utilizar a ação de avançar apenas para empurrar um
oponente, onde é realizado um teste de Luta mútuo, e para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu
deslocamento). Não é possível avançar contra um alvo caso haja uma obstrução em seu caminho, ou caso o alvo
seja pelo menos 2 tamanhos maior que você.

○ Caso o alvo seja desacordado, ou morto por causa de seu ataque, você ainda pode avançar para
frente como se estivesse avançando contra um alvo vivo.

Existem situações onde o movimento imposto pelo Avançar pode ser negado com a utilização de um teste de
Fortitude ou Luta, ambos com DT Luta+For. Ainda assim, é possível receber vantagens contra Avanços utilizando
de vantagem de tamanho ou escudos.
Se o avanço empurra um alvo (seja você ou um inimigo) contra um buraco, desfiladeiro ou obstáculo, como uma
parede ou uma criatura duas vezes maior que você, é necessário que o personagem rode um teste de Acrobacia para
não ser derrubado. Não é possível parar o Avanço de uma criatura com 2 tamanhos maior que você.

● Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto
por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a
sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para
se agarrar numa beirada.

● Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar
em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5
pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.

● Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”.

● Reposicionar. Se um oponente errar um ataque contra você, você pode escolher Reposicionar e mover-se
para um espaço adjacente ao seu, exceto o que o oponente se encontra. Em cena, o oponente tentará atacar e então
ao errar, será forçado a se mover um quadrado em direção a sua posição anterior.
Não é possível utilizar o Reposicionar, caso exista uma obstrução no caminho, ou esteja sendo afetado por um
efeito que limite sua locomoção. Além disso, caso escolha usar a reação Esquivar, e o oponente erra, você pode
ainda assim escolher Reposicionar como uma Ação livre. Caso tente esquivar e seja acertado, o oponente pode
escolher Avançar contra você, porém, você que decide para qual dos espaços você será movido.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma
criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A
criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é
necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu
avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma
investida.

Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Conjurar Mandala. A maioria das mandalas exige uma ação padrão para ser executada.
167
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas
antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar
minha pistola na primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda não
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo). Pelo
resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.

Usar uma Habilidade ou Item. Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para serem usados.

Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.

Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver dentro do alcance de sua arma.
Até o fim de seu próximo turno, você anula a penalidade de -1d em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele
esteja engajado em combate corpo a corpo. Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.

Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de
tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.

Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o poder
Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como uma ação livre.

Ações Completas
Ações completas exigem muito tempo e esforço.

Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.

Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4)
para NPCs secundários.

Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do
movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –5 na Defesa até o seu
próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma
investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo
alvo).

Conjurar uma Mandala. Ao conjurar mandalas com execução maior do que uma ação completa, você gasta
uma ação completa a cada rodada.
168

Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas
ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que
rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa
chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum
momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou
inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem
de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um
personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto,
deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.

Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior modificador de Iniciativa
(ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando
quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais
personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior modificador de Iniciativa tem o direito de
agir depois.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais ou usar habilidades de classe que dependem da voz não
são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras
são o limite padrão).

Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar
caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.

Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item
com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é
uma ação de movimento.

Ações Especiais de Defesa


Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações defensivas especiais, descritas a seguir. Você só
pode usar uma destas ações por rodada. Você deve usar bloqueios e esquivas antes de seu inimigo rolar o teste de
ataque dele.

Aparar. Se for veterano em Luta, você realiza um teste de ataque ( DT igual ao teste do inimigo ), se passar,
anula todo dano causado, se falhar por menos de 5, diminui o dano pela metade, e se falhar por mais de 5, sofre o
dano completo.

Bloqueio. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação para
bloquear. Se fizer isso, você reduz o dano deste ataque em um valor igual ao seu modificador de Luta com a arma
usada para bloquear.
169
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante errar o ataque,
você pode usar uma reação para contra-atacar, realizando um ataque contra esse mesmo atacante.

Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma reação para esquivar.
Se fizer isso, você adiciona seu modificador de Reflexos na sua Defesa contra aquele ataque.

Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele.

Ferimentos, Loucura e Morte


Sempre que você sofre dano — esfaqueado, atingido por uma mandala ou caindo de uma janela —, perde pontos
de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano,
subtrai esse valor de seus pontos de vida, representando ferimentos físicos.
O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus
pontos de vida chegam a 0 ou menos.

Machucado. Se estiver com menos da metade de seus PV totais, você está machucado. Essa condição em si não
causa penalidades, mas pode servir de gatilho para habilidades e efeitos.

Morrendo. Se ficar com 0 PV ou menos, ou se receber um golpe que tire mais da metade de sua vida, ficando
Caído e Inconsciente. No início de seu turno, faça um teste de Vigor. Se passar, você estabiliza e não precisa mais
fazer esse teste. Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada
rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem morrendo pode ser estabilizado com um teste de Medicina
(DT20), ou por efeitos específicos, mas a condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo
menos 1 PV.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de
uma habilidade, mandala ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente. Quando seus pontos de vida
chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for menor), você morre.

Dano a 0PV. Se você sofrer dano que reduziria seus PV enquanto com 0PV, o número de turnos em que você
pode continuar em “Morrendo” é reduzido em 1 (Se chegar a 0 você morre”. Além disso, você morre se o dano
sofrido for Dano Massivo.

Dano Massivo. Se um personagem sofre uma quantidade de dano igual ou maior que 25% de seus PV totais em
um único efeito (como um ataque ou mandala) e sobreviver, deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 2 para cada
10 pontos de dano sofridos). Se falhar, recebe os seguintes efeitos:

Perdeu 25% da vida: Fica Fraco.


Perdeu 50% da vida: Fica Exausto.
Perdeu 75% da vida: Fica Morrendo.

Dano Não Letal. Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você cai inconsciente, mas não
conta para determinar quando você morre e começa a sangrar. Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura
primeiro o dano não letal.
170
Quase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, mandalas...) é letal. Você pode usar uma
arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou
evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para
causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque. Armas de fogo sempre causam dano
letal.

Insanidade & Loucura


Quando você sofre dano mental, perde Pontos de Sanidade. Isso representa ter seu psicológico abalado, em vez
de sua saúde física. Assim como dano normal, o dano mental não o impede de agir – a menos que sua Sanidade
chegue a 0 (não existe Sanidade negativa).
Contudo não se engane, seus Pontos de Sanidade NÃO são uma segunda barra de vida, mas sim uma
representação do seu estado mental, demonstrando a maneira com a qual seu personagem é afetado pela Célula e
suas implicações na história.
Existem 6 estados ao qual você pode estar de sanidade. No início de cada missão, todos os personagens estão no
estado mental Saudável. A cada vez que perdem uma determinada quantidade de PS, eles caem 1 categoria no seu
estado de insanidade. Falhar um teste de Presença Perturbadora por 5 ou mais faz com que o mesmo caia 2
categorias e caso falhe por 10 ou mais, o personagem começa a enlouquecer automaticamente.
PS Temporários contam para aumentar temporariamente um estado de insanidade em 1 categoria, e ao obter o
poder Transcendência, você deixa de receber os PS do NES subsequente.
São. Sua sanidade está completamente intacta, como mental, você irá durante 1d8 dias, adquirir um
se nunca tivesse sofrido antes. Estando neste estado, Trauma.
você recebe +1 em testes de Resistência.
Enlouquecendo. Toda noção ou sanidade, se esvaiu
Saudável. Sua sanidade está ok, nem muito boa, nem de sua mente. O mundo já não é mais o mesmo e nem
muito ruim. você é. Você começa a enlouquecer, tendo que pelas
próximas 3 rodadas ser retirado dessa condição
Afetado. Sua sanidade está começando a fraquejar, através de um teste de Diplomacia (DT 20), caso não
sendo tomada pouco a pouco. Neste estado, você seja retirado ao passar das três rodadas, você se
recebe -1d em Vontade. tornará Insano. Enquanto estiver Enlouquecendo,
sua iniciativa será sempre a última. Caso entre
Perturbado. Sua mente está começando a ter novamente em Enlouquecendo na mesma Cena, a
problemas em distinguir o que é ou não real, como quantidade de rodadas não será novamente 3, será o
se tudo fosse algo da sua cabeça. Neste estado, você que sobrou de rodadas para ti antes de se tornar
recebe -1d em testes de Resistência. insano. Quando sai de Enlouquecendo, você irá
automaticamente para a condição Traumatizado.
Traumatizado. Sua mente já não é mais a mesma,
tendo sofrido bastante. Ao entrar neste estado
171

Sanidade máxima por


São Saudável Afetado Perturbado Traumatizado Enlouquecendo
NES

99% 176 175 131 88 44 0

95% 167 166 124 83 41 0

90% 158 157 118 79 39 0

85% 149 148 111 75 37 0

80% 140 139 105 71 35 0

75% 131 130 98 67 33 0

70% 122 121 92 63 31 0

65% 113 112 85 59 29 0

60% 104 103 79 55 27 0

55% 95 94 72 51 25 0

50% 86 85 63 42 23 0

45% 79 78 56 35 21 0

40% 72 71 51 32 19 0

35% 65 64 46 29 17 0

30% 58 57 41 26 15 0

25% 51 50 36 23 13 0

20% 44 43 31 20 11 0

15% 37 36 26 17 9 0

10% 30 29 21 14 7 0

05% 23 22 16 11 5 0

Insanidade Temporária. Sendo adquirida através de um Estado de Insanidade, esse tipo de quebra mental acaba
por ser diferente dos outros. Diferentes dos outros infortúnios aos quais sua mente pode passar, este é temporário,
ou seja, possui uma duração definida no momento em que é adquirido, sendo essa definida pela rolagem de 1d20.

1d20 Efeitos de Insanidade Temporária

1 Você busca dor. Seja sentir dor ou causar dor.

Quando você olha o rosto de uma pessoa vê sua imagem distorcida, com pedaços de
2
animais ou monstros mesclados à face dela.
172

3 Todas as vozes ficam deturpadas, como se fossem faladas por um monstro.

Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você está
4
mentindo.

5 O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo.

6 Você vê rostos humanos e monstruosidades nas sombras, sempre encarando você.

7 Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado.

Um gosto permanente de ferro domina seu paladar, como se sua boca estivesse tomada
8
por sangue.

A luz incomoda seus olhos a ponto de você precisar escondê-los o tempo todo. É como
9
se seus olhos queimassem.

Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o que


10
você fala.

Seus olhos coçam violentamente, e só parece que vão parar quando forem arrancados
11
de sua cabeça.

Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer evento ocorrido há mais de uma
12
hora começa a ficar nebuloso.

As emoções começam a se tornarem confusas. Algo feliz desperta raiva e algo dolorido
13
desperta felicidade.

Você sente a necessidade constante de descrever todas as ações da maneira mais


14
grotesca possível.

Existem vermes dentro de seu corpo, correndo por suas veias e órgãos. Você tem
15
certeza disso. Você sente debaixo de sua pele.

16 Você acha que está sob efeito constante de uma mandala que o deixa mais poderoso.

17 Suas mãos estão furadas e as coisas caem de seus bolsos.

18 Você acredita puramente que tudo é fruto da sorte, deixando suas decisões para o acaso.

19 As coisas estão fervendo, mas você gosta da dor.

20 Apenas o fim das coisas deve ser celebrado. E você precisa dar fim.

Loucura Não Letal. A Célula não é facilmente compreendida por mentes humanas e muitos já enlouqueceram
nessa busca de entender e nesse combate ao Espiritual. Quando um jogador Enlouquecer, role 1d20 e cheque a
tabela abaixo:
173

1d20 Condição Efeitos de Insanidade Não Letal

Você está Enlouquecendo e a última coisa que você olha antes do


colapso da sua mente é algo comum, mas sua mente acaba de colapsar e
Obsessão não é mais algo comum. É ALGO INCRÍVEL, SEMPRE QUE VOCÊ
1
Enlouquecida
VER ALGO PARECIDO, VOCÊ TEM QUE CHEGAR PERTO.
Mesmo que precise derramar sangue por isso.

Você precisa anotar aquilo, tudo importa, os mínimos detalhes


Anotação importam, tudo precisa ser anotado, não importa o que esteja
2
Importante
acontecendo, você tem que anotar tudo.

Tem algo te seguindo, você tem certeza disso, mesmo que digam o
3 Paranoia Perseguida
contrário, você viu, tem alguém definitivamente te seguindo.

Tudo precisa de um fim, inclusive você. Sempre que você entrar no


estado Morrendo, você poderá continuar agindo para tentar levar
4 O Fim de Tudo
alguém junto custe o que custar, mas também sempre que você for
matar algo, você tentará ir junto.

Sua mente se divide em 2 e você sente uma dor imensa como se seu
cérebro tivesse sido cortado ao meio. Crie outra ficha ou chame outro
5 Divisão Mental jogador para criar outra ficha de um personagem completamente
diferente, mas com os mesmos atributos físicos que os seus para ser
uma segunda personalidade do seu personagem.

Você tem certeza que você sabe de tudo e consegue resolver todos os
Inteligência problemas. Seu Intelecto dobra e sua Presença zera, além de receber +5
6
Desbalanceada
em Testes baseados em Intelecto e -5 em Testes baseados em Presença.

Você tem certeza que alguém que você conhece foi substituído por um
7 Sus
impostor, você não confia nela e tenta provar isso a todo custo.

O Caos é inevitável, mas você é o Caos. Você fará tudo possível para
O Caos é causar a maior quantidade de caos possível, no começo de toda Cena
8
Inevitável
você fica Confuso.

9 Insensível Você não sente mais dor, nada mais dói!

Você tem certeza que você é o ser mais poderoso que existe em toda a
10 O Infinito existência de tudo, você estava lá no início de tudo, você criou tudo,
você pode fazer tudo, está tudo no seu controle.

A vida é bela, viver é uma maravilha, não importa o que aconteça. Você
11 Utopia
está sempre sorrindo, não importa a situação.

12 Alucinações Você começa a ver e ouvir coisas que não existem.


174

Você tem que chutar todas as portas para abri-las, as portas precisam ser
13 A Porta abertas para que novas oportunidades cheguem. E o que um belo chute
não pode resolver?

Não Sinto mais Você não consegue expressar nem identificar sentimentos, sofrendo -20
14
Nada em Testes de Intuição e +20 em Testes de Enganação.

Você desenvolveu um vício muito grande em algo, você precisa ter


contato com aquilo. Se ficar 1 Dia longe daquilo, você fica Fatigado, se
15 Vício
ficar 2 Dias, fica Exausto, se ficar 3 Dias ou mais fica Inconsciente e
caso seja acordado, continua Exausto.

Você não é nada, quem é você? Os outros são todos muito melhores que
16 Auto Depreciação
você.

Loucura Você sempre carregará Explosivos com você e ao entrar no estado,


17
Explosiva Morrendo, irá se explodir.

Você sempre vai gravar TUDO que você fizer. Se você não conseguir
18 Live Ao Vivo gravar, entrará em um frenesi, ficando irritado com tudo que acontece
ao seu redor.

Você tem certeza que você é algo que você não é, como um ninja, um
19 É Personagem
pirata, um presidente ou até o dono de uma empresa famosa.

Você sempre está dançando e sempre que ver um microfone irá pegá-lo
20 Fazendo a Festa
e começar a cantar uma música aleatória.

Curando a Insanidade. Por padrão, a insanidade é irreversível. Um personagem insano acabará tendo que ser
morto ou preso, ou ficará preso dentro de seus próprios pensamentos.
De acordo com o mestre, pode ser possível curar essa condição, mas isso deve exigir meses de terapia (em termos
de jogo, o jogador deverá usar outro personagem durante algumas sessões) ou uma missão na busca de um
“antídoto” para a insanidade, como um ritual ou item amaldiçoado capaz de curar a loucura.

Movimentação
Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O
deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo.

Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado)
ocupado por um aliado. Um inimigo caído conta como uma categoria de tamanho menor para esse efeito. No
entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso ou seja pelo
menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por
um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.

Carga. Se você estiver sobrecarregado (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu deslocamento diminui em 3m.
175
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal
conta como 3m (2 quadrados).

Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras
maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.

Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em
diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m,
enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.

Terreno Difícil. Lugares acidentados, como uma rua cheia de pessoas, neve profunda, florestas cheias de raízes ou
escombros, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move pela metade do
deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito
apertado também conta como terreno difícil.

Situações Especiais

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão,
neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques
contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de
ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara
em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma
pilastra, muro, a lateral de um carro ou uma criatura maior que você. Cobertura fornece +5 na Defesa.
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os
cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura
se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma
parede. Cobertura total impede que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos que dito o contrário.

Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou
seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque
contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

Quebrando Objetos
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma arma empunhada por um inimigo — é
similar a atacar uma criatura. Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua
categoria de tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra
criatura, veja a manobra quebrar. Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm
resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido à metade de seus PV está quebrado, e não pode
ser usado até ser consertado. Um objeto com 0 ou menos PV é destruído, e não pode ser consertado.
176

Exemplo de Objeto Tamanho Defesa RD PV

Objetos Gerais

Folha de Papel Minúsculo 15 0 1

Corda Minúsculo 15 0 2

Corrente Minúsculo 15 10 2

Cadeira Pequeno 12 5 5

Caixote Médio 10 5 10

Porta de madeira Grande 8 5 20

Porta de metal Grande 8 8 50

Portão de grades Grande 8 10 50

Carro Enorme 5 10 100

Ônibus Enorme 5 20 300

Cabana de madeira Colossal 0 5 900

Armas RD PV

Arma leve de madeira (machadinha) 5 2

Arma de uma mão de madeira (bastão) 5 5

Arma de duas mãos de madeira (acha) 5 10

Arma leve de metal (revólver) 10 5

Arma de uma mão de metal (espada) 10 10

Arma de duas mãos de metal (bazuca) 10 20


177

Enfraquecendo Criaturas
As criaturas podem perder membros se ficarem muito Machucadas, o que pode fazer com que percam Ataque,
Poderes, bônus ou outras coisas de acordo com o que o Mestre achar melhor de acordo com o membro escolhido
para retirar. Por exemplo, um olho retirado da -1d ou -5 em Percepção e Perícias que usam visão, já um braço
arrancado faz com que a Criatura perca um Ataque.
Quando uma Criatura fica Machucada, o personagem que a deixou Machucada escolhe um membro para
inutilizar e caso a Criatura leve Dano Massivo, ela também perde 1 Atributo de acordo com o membro perdido.
Algumas criaturas não podem perder Atributos, enquanto outras podem regenerar seus membros perdidos.
Além de perderem Membros, as Criaturas tem outras fraquezas, sendo elas:

Áurea Principal: Sofrem condições de Paralisia mais facilmente;

Enérgica Principal: Podem ficar Cegas caso fiquem no escuro total ou tenham os olhos tapados;

Profunda Principal e Secundário: Sofrem Condições Mentais e podem sofrer condições de medo mais facilmente
por serem mais inteligentes;

Carmesim Principal: A regra de Decepar se aplica quando perder 25% dos PVs ao invés de Machucado;

Celeste Principal: Possuem desvantagem para bloquear ataques Corpo-a-Corpo.

Interlúdio
Momentos de paz são raros na vida de um sobrevivente, mas existem. As cenas em que os personagens não estão
ativamente investigando e combatendo o Espiritual são chamadas cenas de interlúdio.
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que os personagens (e jogadores)
podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e refletir sobre as pistas que descobriram até o momento, além de
planejar seus próximos passos. O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Ela geralmente
envolve descansar em algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo suficiente para que os
personagens possam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, mas não tem um valor medido em horas
predefinidas.
Em alguns casos, os jogadores podem decidir que querem recuar da missão por um tempo e forçar uma cena de
interlúdio.
O mestre decide se é possível ou não realizar esse interlúdio, e quais as condições disponíveis para os jogadores.
Forçar muitos interlúdios pode, à critério do mestre, aumentar a urgência das próximas cenas de investigação.

Durante um interlúdio, um personagem pode escolher fazer até duas das ações abaixo, não podendo repetir as
ações.

Alimentar-se. O sobrevivente dedica algum tempo para fazer uma refeição especial. Isto representa algo além de
um prato simples, e envolve preparar um prato mais elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou visitar
um restaurante específico. O personagem escolhe um dos pratos a seguir para sua refeição e recebe o benefício
indicado. Um personagem só pode se beneficiar de uma destas refeições por interlúdio e apenas se, a critério do
mestre, tiver onde encontrar esta refeição (como em um mercado próximo, o restaurante de uma pousada etc.).
178
● Prato Favorito. O sobrevivente consome sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio ao
horror do Espiritual. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, o personagem recupera 2 pontos de
Sanidade adicionais.

● Refeição Nutritiva. Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se
realizar a ação dormir neste interlúdio, o personagem aumenta sua recuperação de PV em uma vez
(recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).

● Refeição Energética. Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se realizar a ação
dormir neste interlúdio, o personagem aumenta sua recuperação de PE em uma vez (recuperação
confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).

● Refeição Rápida. Alimentos de preparação rápida, mas nutritivos, podem economizar tempo valioso
de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, o personagem recebe +5 em seu
teste de perícia.

Dormir. O sobrevivente dorme por algumas horas. Com esta ação, o personagem recupera uma quantidade de PV e
PE conforme seu limite de PE por rodada e suas condições de conforto.

● Normal. Recuperação igual ao seu limite de PE por rodada. Dormir em um quarto simples, com uma
cama e banheiro funcionais, é o padrão para uma recuperação normal.

● Precário. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa tenda de
acampamento são exemplos de descanso precário.

● Confortável. Recuperação igual ao dobro de seu limite de PE por rodada. Descansar em um hotel ou
pousada três estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável.

● Luxuoso. Recuperação igual ao triplo de seu limite de PE por rodada. Um hotel de luxo, com
tratamento vip, spa e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.

Exercitar-se. Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Escolha um atributo entre
Agilidade, Força ou Vigor. Você recebe +1d4 em testes do atributo escolhido por uma cena realizada até o fim da
missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor, mas só pode usar um
bônus em cada teste.

Ler. Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso em questão. Não
inclui ficar lendo memes na internet. Escolha um atributo entre Intelecto ou Presença. Você recebe um bônus de
+1d4 em testes do atributo escolhido por uma cena realizada até o fim da missão. Você pode acumular um número
máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar um bônus em cada teste. Essa regra se
correlaciona com a mecânica de Tomos e Livros, podendo ser usada para realizar um teste de capítulos.

Locais. Ao estar em determinados ambientes durante um interlúdio, os personagens recebem um modificador


circunstancial e bônus em determinadas ações.

● Ambiente médico. Farmácias e hospitais. Ao estar nesse ambiente, personagens recebem +2 dados
em testes de medicina e toda recuperação de PV é aumentada em +2.
179

● Ambientes de estudos espiritualistas. Salas com anotações e informações sobre o espiritual. Ao


estar nesse ambiente, personagens recebem +2d em testes de espiritualismo e podem identificar
objetos espirituais sem gastar sua ação de interlúdio.

● Ambiente de treino. Academias ou estandes de tiro. Ao estar nesse ambiente, personagens recebem
+2 dados em testes de tática e o bônus da ação de interlúdio "Exercitar-se" passa a ser +1d10 em um
teste físico ao invés de +1d6.

● Ambiente investigativo. Escritório detetive com evidências ou uma sala de pesquisa tecnológica.
Ao estar nesse ambiente, personagens recebem +2d em testes de investigação e diminuem a DT de
um teste de "Revisar o caso" em 5.

● Ambiente de estudos. Bibliotecas ou laboratórios. Ao estar nesse ambiente, personagens recebem


+2d em testes de atualidades e o bônus da ação de interlúdio "Ler" passa a ser +1d10 em um teste
mental ao invés de +1d6.

Manutenção. O sobrevivente conserta itens (veja a perícia Profissão). Consertar durante uma ação de manutenção
segue as regras normais, exceto que a cada ação você pode fazer um número de tentativas para consertar igual ao
seu valor de Intelecto (mínimo 1).

Relaxamento. O personagem pode realizar uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar sua
mente. Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio, todos os participantes recuperam 1 ponto de Sanidade
adicional.

Revisar Caso. O personagem pode revisar suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre o caso. O
jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim como faria em uma cena de investigação normal,
narra a maneira como seu personagem estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se ele tirou
fotos dos locais investigados, pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo incomum que não percebeu
antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se passar, o
personagem recebe uma pista complementar que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido
encontradas, o mestre confirma que os jogadores encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir essa
ação na mesma cena de interlúdio.

Transcendência. Caso você possua um item espiritual, com uma mandala para se aprender, você pode gastar uma
ação de interlúdio para aprendê-la, caso você não preencha os pré requisitos para aprender a mandala, você é
expulso da Célula e a mandala é ativada em você como alvo. Essa é a única forma de aprender Mandalas do Caos.
Quando aprende uma mandala dessa forma, você perde 5 de sanidade e ganha 1 de RD Mental.

Certas habilidades de perícia podem também ser utilizadas como Ações de Interlúdio, alguns exemplos dessas
aplicações são: Treinar (Adestramento); Cuidados prolongados (Medicina) e Identificar Objeto Espiritual
(Espiritualismo).
180

Condições
A menos que especificado o contrário, as condições terminam no fim da cena.

Abalado. O personagem sofre –1d em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Condição
de medo.

Afetado. Sua sanidade está começando a fraquejar, sendo tomada pouco a pouco. Neste estado, você recebe -1 em
Vontade. Condição mental

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1d em testes de ataque e só pode atacar com armas
leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.

Alquebrado. O custo em pontos de espírito das habilidades e das mandalas do personagem aumenta em +1.
Condição mental.

Apavorado. O personagem sofre –2d em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente
possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não
puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.

Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender a respiração por um número
de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada até respirar novamente ou morrer.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –2d em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –2d em
testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total.
Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber
no escuro. Condição de sentidos.

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar
rolagem de 1d8; o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho
(nesse caso, apenas role o dano);
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando
incoerentemente; 6) A condição termina e pode agir normalmente.
Condição mental.

Debilitado. O personagem sofre –2d em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.
181
Desconcentrado. O personagem não consegue manter o foco. Ao conjurar mandalas ou realizar ataques, o
personagem possui 25% de chance de falhar (1 em 1d4).

Desequilibrado. Ao perder o equilíbrio o ser fica mais propenso a ser acertado. Ataques contra um ser que esteja
desequilibrado recebe +1d no teste de ataque.

Desnorteado. Sua mente não está focada nas suas ações. Todas as ações têm sua categoria aumentada em um,
exceto falar (livre para movimento, movimento para padrão, padrão para completa, completa para duas
rodadas).

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e –1d em testes de Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa perceber.

Doente. Sob efeito de uma doença.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O
personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as
chamas.

Encharcado. O personagem sofre -3m de deslocamento, -2 em testes de ataque e -2 em Reflexos.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.

Enlouquecendo. Com sanidade 0, um personagem enlouquecendo fica Pasmo e, se iniciar três turnos
enlouquecendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), fica Insano. Essa condição é encerrada com
um teste de Diplomacia (DT 20) ou por qualquer efeito que cure pelo menos 1 de Sanidade.

Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –1d em testes de ataque. Condição de paralisia.

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco
ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodada). A descrição do veneno
determina a duração dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições de
envenenamento sempre se acumulam (mesmo se as condições ou fontes que as causam forem iguais).

Esmorecido. O personagem sofre –2d em testes de Intelecto e Presença. Condição mental.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica
inconsciente. Condição de fadiga.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2d em testes de Percepção e não pode
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta condição.
Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica
exausto. Condição de fadiga.
182
Fraco. O personagem sofre –1d em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica
debilitado.

Frustrado. O personagem sofre –1d em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso
fica esmorecido. Condição mental.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser para acordá-
lo gasta uma ação padrão.

Incorpóreo. O ser não possui corpo físico. Ao entrar nesse estado o ser só pode ser afetado por armas espirituais,
mandalas e outros seres incorpóreos. Um ser incorpóreo pode atravessar objetos sólidos, ignorando também seus
efeitos, mas não pode manipular estes itens. Enquanto incorpóreo o ser não possui valor em For. usando sua Agi
para calcular seu bônus de ataque.

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de
Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o
primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.

Machucado. Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você está machucado. Por si só, essa condição
não causa penalidades, mas serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.

Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três rodadas
(não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se encerra se outro
personagem passar em um teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos, mas a condição inconsciente é
encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.

Ofuscado. O personagem sofre –1d em testes de ataque e de Percepção. Condição de sentidos.

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Condição de
paralisia.

Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.

Perturbado. Sua mente está começando a ter problemas em distinguir o que é ou não real, como se tudo fosse algo
da sua cabeça. Neste estado, você recebe -1 em testes de Resistência. Condição mental

Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.

São. Sua sanidade está completamente intacta, como se nunca tivesse sofrido antes. Estando neste estado, você
recebe +1 em testes de Resistência. Condição mental

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT
20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
Também é possível remover essa condição com um teste de medicina (DT 20).
183

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –2d em testes de Iniciativa. Condição
de sentidos.

Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

Traumatizado. Sua mente já não é mais a mesma, tendo sofrido bastante. Ao entrar neste estado mental, você irá
durante 1d8 dias, adquirir um Trauma. Condição mental

Vulnerabilidade a Dano. O Ser sofre 50% a mais de dano do tipo determinado. Por exemplo, se um ser com
vulnerabilidade a cortes sofrer um ataque que causa 10 pontos de dano de corte, em vez disso, sofre 15.

Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.


184

Condições Especiais
Essas condições são muito mais difíceis de serem desenvolvidas (podendo inclusive escolher começar com essas
condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas condições tem um bônus e uma
penalidade.

Ansiedade. Um transtorno mental comum, principalmente naqueles que perderam amigos em missões ou por
traumas passados. Toda vez que você entrar em uma cena de Interlúdio, você deve rolar um teste de Vontade (DT
decidida pelo mestre que aumenta caso tenha acontecido algo terrível no dia), se você falhar, você tem uma crise.
Enquanto estiver em crise, você não pode usar suas Ações de Interlúdio. Ser acalmado requer um teste de
Diplomacia (DT 20 para ser acalmado por outro e DT 30 para se acalmar), ao se acalmar, você perde 1 ação de
interlúdio, se não conseguir ser acalmado, perde as duas ações. Esse efeito pode ser evitado com um
Antidepressivo por dia, mas você recebe -2 em testes de Diplomacia nesse dia.

Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar esse fato. Vendo um
tipo de aparição dessa pessoa, todas as Cenas de Interlúdio você recupera 1PS por vê-la viva, mas se alguém te ver
interagindo com essa aparição, ela recebe +5 em testes sociais contra você. Caso a morte dessa pessoa tenha sido
culpa sua, ao invés de recuperar 1PS, você perde.

Astigmatismo. Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para
procurar ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para Percepção e Investigação
muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.

Caçado. Você cometeu algum crime que alcançou uma grande repercussão e é caçado por isso, toda vez que você
falar com uma pessoa, ela faz um teste de Intuição (DT 15), se a pessoa passar, ela te reconhece e você tem -5 em
testes sociais com ela (menos em Intimidação que você recebe esse valor), se ela escapar ela pode acabar chamando
a polícia.

Cicatriz da Realidade. “Uma lâmina indeterminável, que pode ser descrita apenas como uma fenda no
Universo". A Lâmina do Caos é uma mandala extremamente poderosa e que caso um ser seja atingido por essa
mandala e não morra, ganha essa condição e uma cicatriz que nunca irá curar, nunca irá diminuir, apenas aumentar.
Toda a vez que você conjurar uma mandala enquanto tiver a cicatriz da realidade deve fazer um teste de Fortitude
(DT 30), caso você falhe nesse teste, você perde PV máximo igual ao custo de PE da mandala.

Cicatriz Visível. Você adquiriu em sua vida uma cicatriz grande e você não quis (ou não pode) esconder que acaba
fazendo as pessoas sentirem algo por você. Se tem menos de 18 anos, as pessoas olham para você com dó e ficam
perguntando, “Como ele pegou isso?”, como regra geral, você tem +5 de diplomacia com pessoas que você não
conhece. Mas se você tiver mais que 18 anos, elas te veem como uma pessoa durona que já viu muito da vida, mas
que também causa medo, você recebe +5 de Intimidação e -5 de Diplomacia contra pessoas que você não conhece.

Jurado. Você fez um juramento em que você não deve quebrar, ele talvez seja o que te mantém vivo em meio a
insanidade do mundo espiritual. Ao receber essa condição, você faz um juramento a alguém, enquanto o juramento
ainda estiver de pé, você tem +5 de vontade, mas se você o quebra, você ganha a condição de enlouquecendo.

Imortal. Você era tão frágil antigamente, mas isso mudou, você mudou, se tornando por causa de uma mandala ou
criatura, um imortal. Você não pode morrer de causas naturais ou por doenças (dano desse tipo se torna não letal)
nem envelhece fisicamente, mas “todas as coisas precisam de um fim”, o seu corpo começa a sofrer mutações, seu
sangue começa a ficar escuro como se a morte estivesse te consumindo aos poucos. No início de uma cena
185
qualquer, você precisa fazer um teste de Fortitude e Vontade com Presença (você soma os bônus de Fortitude e
Vontade com o resultado do dado de Presença), a DT para esse teste é 20 + 1 por anos que você viver a mais do
que deveria. Se você falhar nesse teste, você perde o controle do seu próprio corpo e a Áurea te consome, tornando-
se uma criatura Áurea a decisão do mestre, uma hora, você não conseguirá voltar a forma normal. Como você
viverá muito mais do que o possível, você também acumulará muito conhecimento, como regra geral, a cada 10
anos que você viver mais do que deveria, você ganha +2 em um pericia de atributo PRE ou INT (não acumulativo).
A cada 50 anos, você recebe um poder de classe adicional. A cada 100 anos, você recebe proficiência em algo ou o
poder de 10% de NES de uma trilha que você não seja (se você já tinha, você pega a de 40% e assim
sucessivamente).

Pressionado. Você cresceu em um ambiente tóxico e com pessoas que te julgavam por qualquer motivo, mas
principalmente por você falhar até mesmo com as coisas mais simples (ou talvez você tinha conseguido, mas não
na visão dos outros). Toda a vez que você falhar em um teste de perícia, você recebe dano mental igual a 1+ a
quantidade de vezes que você falhou em um teste dessa perícia nessa cena. Mas em compensação, você pode pagar
2 PE para ter +5 em um teste de perícia qualquer.

Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de atualidades (DT 15)
para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos e nem diferenciar as pessoas, você não
sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua presença em situações que o mestre decide válida.

Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário, você parece até inclinado
a ferir e matar. Qualquer teste de Diplomacia que você faria é substituído por Enganação (bônus em diplomacia
também viram de enganação) por ter que esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde Sanidade ao
ver cenas brutais (Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo ou matando alguém.

Sede de Sangue. Você em um determinado momento passou a ser afetado por uma vontade imensa de derramar
sangue. Quando esta condição (A vontade do mestre) for ativada, o ser afetado entra em um estado de frenesi por
1d6 turnos, não conseguindo pensar racionalmente o que o impede de fazer ações de calma e raciocínio como ficar
Furtivo ou conjurar mandalas. O ser afetado por esta Condição passa a aplicar o dobro da sua Força no dano CaC
(Não acumula com outras fontes), porém, no início do seu turno, caso possua um ser ao seu alcance, o mesmo deve
atacá-lo, independente de ser inimigo ou aliado.

Torturado. Você passou por muita dor causada por outros humanos, mesmo que você já esteja curado, você ainda
tem cicatrizes físicas e psicológicas. Você recebe 10 de resistência ao dano a um tipo de dano a sua escolha mas
toda a vez que você tenta atacar um humano ou uma criatura muito similar a um humano (como um Siamês ainda
não totalmente transformado) você precisa fazer um teste de Vontade para poder fazer o teste de acerto e se você
acerta, você toma 1 de dano mental.
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Clarificação de Regras

Fazendo Cálculos
Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, o
arredondamento é feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano
à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano.

Ordem. Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro
multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste de resistência é sempre o primeiro a
ser aplicado.
Por exemplo: um executor usando uma proteção pesada (que fornece resistência a dano 2) é atingido por uma
granada de fragmentação que causa 15 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, reduz o
dano à metade, para 7 (15/2=7, devido ao arredondamento para baixo).
Então, o executor pode usar a habilidade Casca Grossa. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 3 pontos
de dano (7/2=3). Se tiver falhado, sofrerá 7 pontos de dano (15/2=7).
Por fim, ele aplica sua resistência a dano 2. Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade Casca
Grossa, sofrerá apenas 1 ponto de dano. Se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade Casca
Grossa, sofrerá 5 pontos de dano. Por fim, se não tiver passado no teste nem usado Casca Grossa, sofrerá 15
pontos de dano.

Multiplicações. Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único multiplicador,
com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois efeitos que dobrem o valor
(x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo.

Acumulando Bônus
Em Spectrum RPG, a fonte do bônus determina o que acumula ou não. Bônus de fontes diferentes acumulam.
Bônus de fontes iguais, não.
Assim, apenas sabendo de onde vem os bônus, você pode dizer se eles acumulam. Um bônus de +5 em ataques
fornecido por um item e um bônus de +5 em ataques fornecidos por uma mandala acumulam; dois bônus de +5 em
ataques fornecidos por dois itens, não. Simples. O mesmo vale para penalidades. Penalidades de fontes diferentes
acumulam, penalidades de fontes iguais, não.
Observe que bônus e penalidades se acumulam entre si. Assim, um personagem com um bônus de +2 em ataques
fornecidos por uma mandala e uma penalidade de −5 em ataques causada por outra mandala terá um modificador
final de −3.
As fontes de bônus são Aliados, Condições, Habilidades (Classe, Trilha, Origem, Marcas, Raça), Poderes
Terrenos, Itens, Mandalas, Traços.

Exceções & Explicações


Habilidades. Bônus por habilidades de classe e origem (incluindo poderes) acumulam entre si, exceto quando
vierem da mesma habilidade.

Itens. Bônus na Defesa de proteções acumulam com bônus na Defesa de escudos e de itens paranormais. Porém,
não se pode usar duas armaduras ou dois escudos ao mesmo tempo. Demais bônus de itens não acumulam entre si.
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Mandalas. Efeitos de mandalas não acumulam entre si.

Aliados. Efeitos de aliados não acumulam entre si. Então, um taumaturgo que tenha dois aliados acólitos não
recebe +2d em Espiritualismo (apenas +1d).

Atributos. O valor de um mesmo atributo não se acumula na mesma característica do personagem. Por exemplo,
se dois efeitos disserem que você soma seu valor de Intelecto nas rolagens de dano com uma determinada arma,
você só aplica seu Intelecto uma vez.

Chance de Falha. Efeitos que causam chance de falha em ataques (como camuflagem) fornecidos por fontes
diferentes acumulam, até um máximo de 75%, sempre há no mínimo uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo
.
Fortificação. Efeitos que fornecem uma chance percentual de evitar acertos críticos e ataques furtivos sempre
acumulam, não importando a fonte. Não há limite máximo; um personagem com fortificação 100% ou mais é
imune a acertos críticos e ataques furtivos.

Cura Acelerada, Pontos Temporários, Resistência a Dano. Estes efeitos acumulam, exceto quando suas
fontes não o fazem. Um executor com proteção pesada (resistência a dano 2) sob efeito da mandala bestializar
(resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5) reduz dano balístico, de corte, impacto e perfuração 7 e
qualquer outro dano em 2.

Nota Final. Por que não facilitar tudo e apenas dizer que todos os bônus acumulam entre si? Por dois motivos:
realismo e jogabilidade.

Não é realista dizer que todos os bônus acumulam, pois na vida real certas coisas não funcionam em
conjunto. Não é possível vestir dois trajes protetores, um sobre o outro — se fosse, todo executor faria isso! O
excesso de peso, articulações desencontradas e outros problemas tornariam simplesmente impossível se mover.

Em termos de jogo, dizer que todos os bônus se acumulam elimina parte da estratégia. Para aqueles que
gostam de regras, é divertido encontrar combinações que funcionam. Se todas as combinações funcionassem, não
haveria desafio!
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Capítulo 5: A Célula Espiritual


"Um mundo plano, com piso branco e um céu eternamente negro, onde tanto as
maravilhas quanto as malícias do mundo se encontram; onde tudo faz sentido, mas ao
mesmo tempo não tem sentido algum."

Também conhecida como Plano Espiritual, a Célula é um local estranho, onde nada parece fazer sentido, mas ao
mesmo tempo faz, tudo que lá entra, parece sucumbir ao Caos Infinito e se reconstruir em meio ao interminável, o
chamado Ciclo Universal, e é em meio a esse caos de destruição e reconstrução que moram estranhas criaturas
chamadas por nós de “Espíritos”.
Os Espíritos são seres capazes de atravessar o “Reflexo do Caos”, uma espécie de barreira ou membrana que
separa os planos Mundano e Espiritual. Contudo, atravessar essa barreira vem a um grande custo, o qual impede
que os espíritos mantenham suas formas durante a passagem para nosso plano. O que resulta no que conhecemos
como “Mandalas”.

O Reflexo do Caos
Diferente do que muitos parecem acreditar, a Célula não se
mantém fora de nosso plano por vontade própria, mas sim por
causa de uma separação conhecida como “O Reflexo do Caos”, um
plano intermediário que funciona como uma espécie de filtro, capaz
de manter as bênçãos semelhantes entre o Plano Mundano e a
Célula separadas.
Mesmo que esta descrição passe confiança no Reflexo, ele ainda
pode conter falhas, chamadas de “Rachaduras”. Pequenas aberturas
em seu tecido compositor, que ao serem forçadas, podem acabar
deixando que uma grande quantidade da Célula atravesse para o
Plano Terrestre. Sendo essa a causa dos eventos conhecidos como
“Colapsos”.
Até o ano 4000S.E. poucos colapsos aconteceram. Tão poucos na
verdade, que até as bibliotecas mais carregadas e informadas do mundo só tem registros de três desses eventos.
Sendo eles o Colapso Branco, o Colapso da Borboleta e o Colapso da Criação.
As rachaduras do Reflexo do Caos podem ser separadas em 5 níveis: Imaculado, Estável, Falho, Instável e
Colapsável. Tais rachaduras ocorrem devido a imensas quantidades de poder espiritual sendo utilizados em um
único ponto, o que força o Reflexo ao seu limite, por sorte, perceber tais rachaduras é simples, visto que tais locais
serão cobertos por uma Energia tão forte, que a mesma poderá ser vista a olho nu.

Espiritualidade
Independente da forma de manifestação, qualquer pessoa que se envolva diretamente com a Célula fica marcada
para sempre, tanto psicologicamente quanto fisicamente, e essas consequências traumáticas podem ser medidas
através de um valor denominado Espiritualidade.
A Espiritualidade é medida de 0% a 99% por Níveis de Espiritualidade (NES). Uma pessoa comum, que teve a
sorte de nunca presenciar uma manifestação espiritual em sua vida, tem 0% de NES. Já um sobrevivente que teve
diversos contatos com o espiritual começa sua aventura com 5% de NES.
Quanto mais experiências alguém vive com o Espiritual, mais memórias dos Espíritos são construídas em seu
cérebro e maior é o vínculo criado com a Célula. Esse vínculo pode se tornar ainda mais intenso se o personagem
decidir atender ao Chamado do Célula através da Conexão.
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Conectar-se a Célula
Ao atingir um determinado NES, o personagem sente um Chamado da Célula. Esse Chamado dura um período de
tempo indeterminado, e permite o processo de conexão completa com a Célula. Se conectar com a célula não é um
processo complicado, tudo o que se precisa para realizar a Conexão é de um item que possua uma bênção espiritual
ou usar uma Prece de Transcendência. Ao meditar com o item em mãos
ou sobre a mandala, a sua mente é completamente deslocada do Plano
Mundano e se conecta quase que completamente com a Célula. É como
se você estivesse fazendo o processo inverso que os Espíritos fazem ao
se manifestarem em nosso Plano, mas de forma introspectiva e
relativamente incompleta.
O tempo que o processo de Conectar-se leva é completamente
imprevisível e varia de situação para situação, podendo levar apenas
alguns segundos ou muitas horas seguidas.
Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta óbvia que
estava no fundo de sua mente, o personagem entende completamente a
Célula. Porém, ao terminar o processo de Conexão, o personagem
precisa esquecer tudo mais uma vez, mantendo apenas algumas
memórias soltas flutuando em seu cérebro.
Essas memórias do conhecimento proibido da Célula devoram parte
da Sanidade, afinal seu personagem lembra de algo que não tem como
fazer sentido. Isso impede que ele consiga recuperar ou desenvolver
mais Sanidade ao conectar-se.
Mas essas memórias também não são simples lembranças, elas são
memórias Espirituais, são pequenos resquícios dos Espíritos vivendo dentro da sua mente. E por causa disso, assim
como os Espíritos distorcem as regras da Realidade ao atravessarem o Reflexo, essas memórias se transformam em
manifestações conhecidas como Marcas Espirituais.
Se um personagem não se Conecta antes do Chamado da Célula terminar, ele perde sua janela de oportunidade e
precisa atingir um novo NES para receber o próximo Chamado.

Em termos de regras, um personagem se “Conecta” sempre que recebe uma marca espiritual. As formas mais
comuns para isso são o poder Transcendência e a habilidade Versatilidade.

Caminho
O processo conhecido como “Caminho” é um efeito resultante da complexa relação da mente humana para com o
meio espiritual. Se formando quando um ser humanizado adquire em suas mãos diversos poderes aos quais o
mesmo deveria ser impossibilitado de adquirir. Para termos de regra, um Caminho é formado quando um
personagem adquire 5 poderes espirituais de uma Bênção (Exceto Caótica), e possua NES 50%. Caso ganhe 5
poderes de uma segunda Bênção, você recebe um “caminho inferior” com ela, tendo apenas dois benefícios
genéricos (veja Consequências do Caminho).
Ter um Caminho superior com uma Bênção resulta em alterações na aparência física e na personalidade do
personagem. Além disso, essa ligação especial permite que ele possa conjurar mandalas que utilizam esta Bênção
sem a necessidade de componentes extra. Por fim, certas mandalas só podem ser aprendidas por aqueles com um
caminho com a Bênção em questão. Contudo, criar caminhos com as Bênçãos custa a um preço.

● Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar uma Mandala da bênção que você
possui um Caminho;

● Você recebe +1d em Testes contra efeitos da sua Bênção. No entanto, recebe -1d em testes contra
efeitos do elemento opressor contra seu elemento.
190

● Você pode comprar novamente as Marcas Espirituais da sua bênção para receber os benefícios
listados como “Caminho”.

● Você pode conjurar Mandalas da sua bênção com uma ação padrão ao invés de uma ação completa.

Consequências do Caminho
Diferente do caminho inferior, o Caminho Superior representa uma ligação mais direta com a Bênção, e para
representar tal ligação, existe a mecânica de Consequências.
Consequências representam habilidades únicas, responsáveis pela diferenciação dos Caminhos. Ao criar um
Caminho Superior, escolha 1 das consequências a seguir para ser a sua.

Afinidade Técnica
● Você não sofre mais os efeitos do Custo do Espiritual para efeitos da sua Bênção. No entanto, sofre
o dobro das penalidades de Custo do Espiritual para efeitos da Bênção opressora a sua.

Feridas Espirituais
● Sempre que causar dano a uma criatura ou pessoa com um Caminho da Bênção a qual a sua oprime,
você causa +1d de dano do mesmo tipo como dano da sua Bênção. No entanto, sempre que uma
criatura ou mandala da Bênção opressora a sua te causa dano, você também sofre +1d do mesmo tipo
como dano da Bênção.

Resistência Abençoada
● Você recebe +2d20 em testes contra efeitos da sua Bênção. No entanto, sofre –2d20 em testes contra
efeitos da Benção opressora a sua.
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Entidades Universais
É impossível, para que alguém proveniente do Plano Mundano, entender o que acontece em meio a célula. O
espiritual, assim como o próprio universo esconde diversos segredos, mistérios e surpresas. Contudo, para que algo
se mantenha funcional é necessário a existência de constantes, e é através delas que a Célula pode ser estudada.
Até onde se sabe, a Célula possui em si seis bênçãos, entidades que se manifestam no plano mundano e geram a
ordem universal. Sendo essas nomeadas: Carmesim, Celeste, Profunda, Áurea, Enérgica e Caótica.
Todas as manifestações provenientes de uma mesma Bênção estão relacionadas entre si – por exemplo, todos os
Siameses são manifestados pela mesma Bênção, e por isso, todos agem de maneira similar.
Por causa disso, manifestações da mesma Bênção não tendem a agir com muita eficiência contra si mesmas. Uma
mandala que causa dano Enérgico não é muito eficaz numa criatura Enérgica, por exemplo, já que isso implica na
Bênção agredindo a si mesma.
Isso não significa que as criaturas estão diretamente conectadas entre si: ao se manifestar no Plano Mundano, cada
criatura se torna isolada pelas leis lógicas que tentam alterar. Então, um Siamês não sente a dor de um golpe que
outro Siamês recebeu, apesar de serem manifestados pela mesma Bênção.
Espiritualistas mais experientes notam que cada uma dessas Bênçãos parece ter objetivos ou vontades próprias.
Como se existisse a possibilidade de que a Célula não fosse tão ilógica quanto se imagina, como se as Entidades
talvez estivessem conectadas e tudo tivesse um propósito — mas tentar descobrir e reconhecer esse propósito é
exatamente o caminho ardiloso que leva tantos à loucura.

A Célula Espiritual não pode ser compreendida por uma mente humana. Nunca esqueça disso.

Tudo que se acredita conhecer sobre cada Bênção vem de registros e anotações de pessoas com Caminho a cada
Bênção específica. Quanto mais alguém se Conecta, e consequentemente, mais Nível de Espiritualidade essa pessoa
tem, mais memórias ela retém do processo de conexão com a Célula, e mais forte é sua afinidade com a Bênção
escolhida. Porém, diversos desses relatos são inconsistentes e conflitantes entre diferentes espiritualistas – como se
a percepção da Célula e suas Bênçãos pudesse também ser singular e distorcida perante o ego de cada observador
que se conecta com o Espiritual.
Isso significa que a mandala de Transcendência não necessariamente seja um vínculo direto para se comunicar com
a Célula, e sim uma maneira de acessar a percepção da Célula Espiritual que já está esquecida dentro de você.
O que é perceptível e constante, entretanto, é que as Bênçãos da Célula parecem ter algum tipo de relação entre si.
Cada Bênção parece ser especialmente eficaz contra outra Bênção específica, com mandalas e criaturas agindo de
forma mais agressiva e eficaz ao se defrontarem. Porém, vale reforçar que ser eficaz contra uma Criatura não torna
essa Bênção resistente a ela, as Bênçãos são apenas resistentes a si mesmos. Nessa relação, uma Criatura que tem
vantagem em relação à outra é nomeada “Bênção opressora”. Por exemplo, a Carmesim é a Bênção opressora da
Celeste — ou seja, Mandalas resultantes da Bênção Carmesim têm vantagem contra criaturas de Bênção Celeste,
mas criaturas Carmesim não têm vantagem ao sofrerem dano de mandalas de Bênção Celeste.
192
193

Carmesim
O Desconhecido que se materializa como um Ser Supremo
A Manifestação da Matéria: Sólidos, Líquidos, Gases, Carne, Sangue, Ossos, Metais, Minerais e Ligas. Tudo que
possa ser considerado algo “Físico” tem como sua origem essa bênção. Ela é a razão para que a percepção humana
consiga diferenciar o Tangível do Intangível.
As milhares de histórias sobre guerras, confrontos e perdas, são todas associadas com a capacidade doentia que a
Carmesim possui de brincar com as vidas humanas, basta uma simples descuido para que um massacre em massa
possa ser realizado. Contudo, não apenas de morte vive a Bênção, utilizando de sua manifestação espiritual, a
Carmesim demonstra o porquê de as Bênçãos serem consideradas facas de dois gumes. Viciando as pessoas em seu
poder doentio, a Carmesim criou para si um culto de adoração focado na obtenção da Chave Real, o pináculo do
Físico, o ticket de acesso para o Castelo dos Céus e aquela que é considerada a primeira Trombeta do Apocalipse.
A verdade sobre a Chave Real ainda é incerta, visto que sua própria existência nunca foi confirmada, contudo,
isso não é problema para o culto maluco que se criou, visto que o mesmo é capaz de tudo para saciar sua própria
fome por poder.
A principal manifestação da Carmesim se dá através dos "Metais Negros”, uma forma mais potente dos metais
conhecidos, contudo, o contato direto do metal bruto com a pele causa uma sensação de queimadura incessante,
mas que por algum motivo gera um vício compulsivo para com o mesmo. Sendo a principal ferramenta dos Fiéis
dos Amanhecer, os Emanadores do Crepúsculo e do Culto da Lágrima Eterna.
Chamada de "A Primeira Bênção", a Carmesim é tratada como a representação do início para com o Espectro
Celestial sendo chamada por eles de A Chama Incipiente, a Manifestação Suprema da Vontade, a Progenitora do
Sangue e Corrompedora de Inocentes.

"Lendas contam, que em meio a um mundo que ainda se recuperava do Colapso da Criação, uma chama
inapagável começava a brilhar, irradiando uma luz tão forte que todos a presenciaram a descreviam da mesma
maneira: “O Anjo Carmesim”."

Ainda que cometa atrocidades, é impossível considerar os impactos que a mesma causou na sociedade atual,
servindo de base para a segunda ascensão da alquimia, o impacto da revolução taumaturga, e até mesmo a ascensão
e queda de impérios inteiros. Servindo atualmente como principal meio de confecção de metais a Carmesim
enquanto tratada com cuidado serve perfeitamente como uma ferramenta a ser utilizada, e é nisso que os Yonaricos
se especializam, a forja, porém, para um iniciante esta pode ser uma das bênçãos mais perigosas a se portar.

Sua manifestação primordial, por mais que ainda desconhecida, possui atualmente dois nomes com significados
distintos, remetendo as características apresentadas pela própria Bênção e suas mandalas, sendo traduzidos de
textos antigos como “Forja Divina”, “Fogo da Reconstrução” e “Chama Primordial”, e alternadamente de “Criador
de Espíritos”, “Martelo Inquebrantável” e “Manipulador da Matéria”, contudo sua manifestação é tão surreal, que
forçou naqueles que a viram, a visão de formas distintas e completamente sem sentido, sendo também chamada por
povos antigos como ‫אבן פילוסופית‬.

Criaturas Carmesim são seres bestiais que se movimentam principalmente por instinto, normalmente retratadas
por figuras animalescas de grande porte, essas criaturas não conhecem o conceito de inteligência, pois vivem sua
vida com um único propósito, causar o máximo de destruição possível.
Funcionando através do Instinto, lidar com criaturas carmesim é complicado, sendo animais suas principais
formas de combate são o Corpo a Corpo, mas isso indica um problema para aqueles que buscam um embate direto,
já que devido ao seu grande porte, sair no mano a mano contra uma dessas criaturas é o mesmo que clamar pela
morte.

A Carmesim é a Bênção Opressora da Celeste.


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Celeste
A Perfeição dos Céus separada da Imperfeição Terrestre
A Manifestação do Aksha: Anima, Religião, Mandalas e Ritos, são todas regidas por essa Bênção. De uma forma
estranhamente obsessiva essa Bênção comanda o Aksha puro sendo extremamente jeitosa ao manipular e conduzir
a mente daqueles que se perdem em seus prazeres.
É impossível dizer que a Bênção que rege as religiões se manteria de fora dos principais meios sociais. Mantendo
uma forte presença em diversos territórios, a Bênção Celeste é conhecida por muitos por ser “misericordiosa”, mas
isso não poderia se afastar mais da realidade. A verdade é que em meio às diversas causalidades ocorridas em meio
humano, uma grande gama delas foi relacionada a esta Bênção, seja ela de meio direto ou indireto. No fim diversos
confrontos acabaram tendo como suas principais causadoras as Bênçãos Celeste e Carmesim, de modo que é
impossível argumentar suas inocências.
Utilizando do próprio Aksha, a bênção estabelece dominância para com o poder espiritual, mantendo-o restrito
daqueles que o mesmo considera “indignos”. Sendo essa a principal causa para o surgimento de grupos extremistas
anti-espiritualistas, e vice-versa. Tendo casos extremos como a Cabana das Bruxas, A Sociedade da Magni
Feitiçaria e a Torre Arcana. Seu objetivo, alcançar a Tábua de Esmeralda, o livro das inverdades e aquele que é dito
ser a origem da Alquimia moderna, possuindo em si o mapa para o Caminho dos Devaneios e posteriormente a
localização do Espelho.
Considerada por muitos a Bênção mais importante, mediante seu monopólio de Poder, causou inúmeras
sociedades a se erguerem perante a si, tendo como exemplos atuais as teocracias de Aishkhet e Haruthia Nebu, que
a tempos já foram um único império, mas que hoje em dia se encontram perante a Sanctus Bellum, resultante
daquela que Haruthia chama de “heresia” Aishakna.

“Após os eventos do Colapso da Criação, os desamparados em meio aquela que futuramente seria chamada de
“A Terra Sagrada” receberam a revelação de Eshkador, o Deus do Sol, clamando aos fracos suas forças para
erguer aquela que um dia seria a mais poderosa nação. – Creatio Bibliorum.”.

Assim como todas as Bênçãos é importante notar que em meio às atrocidades ainda existem avanços realizados.
Graças a sua união para com a Profunda, foi-se capaz a redescobertas de antigos campos de estudo uma vez
impossíveis, tal qual a Alquimia, o estudo das Inverdades e a Taumaturgia, a Ciência Espiritualizada. Ambas áreas
alteraram a aparência da sociedade moderna, permitindo que propriedades antes consideradas impossíveis e irreais
se tornassem utilizáveis.
Tais propriedades se tornaram extensas fontes de estudo, carregando consigo a possível resposta para as mais
obscuras perguntas, dentre elas “O que são os Espíritos?”
A principal manifestação da Celeste em Konperka é o próprio Aksha, que exemplifica de maneira prática as
relações e construções espirituais entre o meio carnal e espiritual. Ainda assim pouco se sabe sobre o Aksha, que é
uma mera parte de um todo, principalmente tratando-se de Circuitos Espirituais. A partir disso inúmeros estudos
foram desenvolvidos, permitindo que cada vez mais a humanidade se aproximasse do espiritual, o que para as
Bênçãos não era uma boa notícia, mas já que elas controlam a base espiritual, por que não alterá-la? E foi assim
que a humanidade encontrou uma grande pedra em seu sapato. A Loucura.
Seus mais antigos indícios recontam histórias impossíveis, diversas recordações e documentos sobre eventos que
jamais aconteceram ou que simplesmente não fazem sentido, tudo sobre essa bênção parece retornar para apenas
um lugar, chamado por muitos de “O Paraíso”, “Terra dos Prazeres” e “Pavilhão Eterno”.

Sua manifestação Primordial é o próprio Aksha, sendo a única bênção com manifestação compreensível.

Criaturas Celestes são consideradas extremamente poderosas, possuindo formas impossíveis, como seres sem
cabeça, mas que ainda conseguem manter sua consciência; raramente remetendo a contos e lendas como seres
místicos e heróis caídos. Tais criaturas parecem não possuir um objetivo, visto que apenas vagam por seus
territórios, nunca saindo deles.

A Celeste é a Bênção Opressora da Profunda.


195

Profunda
A perigosa Verdade que contraria a bela Ignorância
A Manifestação dos Ecos: Conhecimento, Curiosidade, Estudo, Estrelas, Constelações e Sigilos. Tudo que
envolve entender algo cai sob o controle dessa bênção. Entender é a palavra chave da Bênção, porém o entender é
levado mais a fundo do que muitos pensam, de forma que aqueles que investem seu tempo em entender a Célula
desenvolvem certa obsessão para com a mesma.
“A Verdade pode ser mais perigosa do que a ignorância”, essa frase dita por Friedrich von Maxwell foi por muito
tempo considerada loucura, apenas o desabafo de um homem insatisfeito com os próprios resultados, contudo, para
a surpresa de vários, essas palavras carregavam consigo um peso enorme. Trazendo a queda de diversos estudiosos,
a ganância do saber acabou sendo seu desfiladeiro para a loucura, uma passagem só de ida para aquela chamada de
“Biblioteca Infindável”, os tão aclamados Registros Akashicos. Assim como dito por Friedrich, aqueles que se
entregaram completamente a Bênção conquistaram a verdade, mas em contraponto tiveram de pagar na mesma
moeda, tendo como custo a sua própria mente.
Diferente de outras Bênção, a Profunda não atua diretamente em guerras, dado seu baixo poder bélico, mas ainda
assim a mesma protagonizou em diversos eventos horrendos, como o próprio Colapso da Criação. Mas afinal o que
é o “horrendo” se não só uma das bases ideológicas da humanidade? Para Bênçãos isso não passa de formalidade.

“Entender, Entender e Entender! Eu não aguento mais isso, as coisas parecem tão distantes, sinto como se a
cada minuto eu perdesse parte da minha mente, da minha alma... ou talvez do meu próprio ser? Droga! Eu não
mereço isso! Por que raios eu fui ignorar as mensagens, se eu nunca tivesse entrado aqui, talvez... só talvez, eu
ainda fosse eu mesmo”. – Ñe'ẽ Yvoty.

A concepção é de fato um mistério, e as possibilidades escondidas por nossas próprias mentes é hilária, a forma
como somos a mente, mas que ao mesmo tempo não sabemos quem somos, se a concepção ocorre na mente como
um percebe a si mesmo?
Filosofia, a base do pensar, in facto a principal guerra confrontada pelos humanos, mas que ainda assim pode ser
considerada uma de suas maiores virtudes. A capacidade do pensar traz consigo a possibilidade de evolução, sendo
essa a principal razão para que a sociedade atual se encontre em tal estado tecnológico.

Sua principal manifestação surge a partir dos Sigilos Espirituais, um idioma multifacetado e inexplicável para a
concepção humana, se encontrando presente nas principais mandalas de Alto Nível controladas pela benção,
funcionando como o canalizador base para suas funções "etéreas".

É impossível dizer com certeza quando essa Bênção se infiltrou na Sociedade visto que desde que nos chamamos
humanos, a capacidade de aprendizado sempre esteve conosco, contudo essa Bênção é famosa por evoluir junto a
humanidade, ficando cada vez mais forte conforme nós a alimentamos com a grande capacidade de informações
que descobrimos diariamente, estando tão intrinsecamente ligada a nós a ponto de ser chamada de “Mente” e
“Consciência”.

Sua manifestação primordial é até hoje desconhecida.

Criaturas Profundas são conhecidas por serem extremamente inteligentes, sempre formulando planos e
emboscadas antes de entrar em combate direto e até mesmo criando uma maneira própria de comunicação.
Pesquisadores e Espiritualistas tentaram diversas vezes decifrar a linguagem dessas criaturas, mas a única coisa que
tiraram disso, é que essa é uma péssima ideia.
Suas aparências humanoides permitem uma fácil distinção das demais criaturas, contudo, se tem algo que a
humanidade aprendeu com o passar dos milênios, é que se algo chama atenção em meio natural, é melhor ficar
longe.
A Profunda é a Bênção Opressora da Áurea.
196

Áurea
As Lendas e Conceitos que transformam a Terra e as Civilizações
A Manifestação dos Conceitos: Tempo, Espaço, Vida, Morte, Moléculas, Átomos e Destino. Conceitos são muito
mais que teorias, mas o que seria deles se combinados ao Espiritual? Essa é a pergunta que a Bênção Áurea busca
responder, é permitindo a alteração de conceitos através do poder espiritual que a Áurea é capaz de realizar feitos
monstruosos.
Tempo e Espaço, Vida e Morte, lógicas que mesmo sem explicação podem ser entendidas, entidades que
chamamos de “Conceitos”, a mais pura forma de uma lei universal. Entidades que mesmo contra sua vontade
estarão presentes em todas as coisas, de um humano à uma simples folha seca, tudo segue à mercê dos conceitos,
mas e os próprios conceitos? Estariam eles, à mercê de suas próprias regras?
Estando presentes em todos os lugares, é difícil imaginar algo que não possua um conceito, principalmente
guerras, é fácil pensar que elas seriam um parque de diversões para a Carmesim, porém, é nelas que a Áurea
também sacia sua fome. Um local onde Morte, Vida, Sentimentos, Tempo e Esperança se unem para criar a maior
das manifestações, chamada as vezes de Helheim ou Tártaro, outras de Purgatório e principalmente de Inferno, essa
é a manifestação suprema da dor, a terra onde o tempo não passa e o espaço é ínfimo, aquele conhecido pelo
barqueiro que viaja eternamente no rio negro, chamada de A Capital dos Mortos. O Palácio Invertido.

“A dor, é um sentimento, sentimentos em dado momento eram apenas conceitos..., mas o que define um
conceito? Seria essa a pergunta que permite aos mesmo a capacidade de escapar de suas próprias regras, ou
teria algo a mais? Algo que meros mortais jamais sonhariam entender?”.

É difícil explicar com certeza no que essa Bênção impacta a sociedade, com exceção dos próprios conceitos, a
mesma parece se conectar com histórias, contudo, histórias não explicam a motivação real de uma Bênção, tendo
que as outras buscam localidades lendárias ou artefatos supremos... talvez seja isso, assim como conceitos, histórias
moldam a realidade como conhecemos, de modo que até as próprias bênçãos busquem a história para alcançar seus
objetivos.
Sua manifestação material é inexistente, ou pelo menos é o que tudo indica, tendo diversas aparências em suas
mandalas, aparecendo às vezes como um líquido oleoso, e outras vezes como uma manifestação incompreensível
que parece agir fora das correntes do próprio espaço-tempo.
Além do mais, não há a necessidade de tentar descobrir desde quando ou como a Bênção existe, afinal conceitos
sempre existiram, independentemente de nossa existência, a humanidade existe graças a conceitos e não o
contrário.

Sua manifestação Primordial é descrita em textos Artronka como um pequeno pêndulo negro conhecido como
“Paradoxo Negro”, “Eclipse Ininterrupto” e “Vale das Sombras”. Contudo ainda é incerto o porquê dessa
aparência, ou se esta é realmente sua real manifestação primordial.

Criaturas Áureas tomam principalmente formas aterrorizantes, como criaturas completamente deformadas, porém
raramente essas criaturas podem evoluir de maneira a se tornarem aterrorizantes não em aparência, mas em sua
força.
Estranhamente similares com as Celestes, criaturas Áureas surgem em noventa por cento dos casos, atreladas a
algum tipo de conto ou lenda, quase como se as lendas fossem a principal causa das manifestações, o que seria
interessante, visto que esta é a primeira vez que algo assim é determinado, principalmente se tratando de uma
Bênção Primária.
Levando em conta os fatos apresentados, sinto que deveríamos ter cuidado com relíquias históricas ainda a serem
descobertas, por sorte museus possuem prevenção contra poderes espirituais, caso contrário tenho medo do que
poderia acontecer.

A Áurea é a Bênção Opressora da Enérgica.


197

Enérgica
As Incertezas e Contradições que formam o Berço Do Universo
A Manifestação da Entropia: Elementos, Som, Temperatura, Matéria Negra, Reaproveitamento e Equilíbrio.
Tudo que pode ser considerado Entrópico é Enérgico, porém nem tudo que é Enérgico é somente Entrópico. A
contradição é extremamente presente por aqui, tudo listado sob essa Bênção pode e deve ser tratado com um pingo
de dúvida.
Sendo o mais próximo de neutro possível, a Enérgica quase nunca se encontra junto das outras, pelo menos não
diretamente, estando sempre em alteração a Enérgica pode ser retratada como a “Zeladora” das Bênçãos
reaproveitando toda a entropia liberada pelas atrocidades causadas e as reutilizando em outras áreas, tal qual a
ciência mundana.
Responsável pelas reações químico-elementais, a Bênção busca através da neutralidade alcançar o pináculo de
sua existência, a completa Fusão Espiritual, mas dessa vez o obstáculo enfrentado não é a benção, mas sim a
sociedade. Utilizando das capacidades da Enérgica a própria humanidade conseguiu obter a destruição, através da
quantificação de uma partícula espiritual conhecida como “Lapso”, semelhante a uma bomba de hidrogênio, um
explosivo carregado com Lapsos tem a capacidade de erradicar cidades inteiras através de sua propriedade de
negação, que impede barreiras espirituais de negarem a chegada de seu poder mortal.

““A caça, agora é o caçador”, é uma frase que define bem a relação da humanidade para com esta Bênção,
mostrando que mesmo quando o objetivo é evitar a destruição, a própria humanidade trará a destruição”.

As inúmeras contribuições da Enérgica, fizeram com que a mesma fosse fortemente venerada pelo globo,
possuindo algumas das principais comunidades religiosas, mas ainda assim, o foco da mesma sempre foi a Fusão e
o fato da mesma ser considerada a única Bênção “boa”, faz com que muitos se juntem a sua causa.
O Paraíso dos Alquimistas, a terra da oportunidade em meio a Alqand trouxe uma gama de pesquisadores,
acadêmicos e alquimistas para as terras sob o controle do Cristal Universal, que no fim só contribuem para
aumentar o poder da Bênção consideravelmente.
Mantendo em mente o histórico de comportamento apresentado pelas Bênçãos, é difícil acreditar que uma delas
realmente seria benéfica a humanidade, sem trazer junto a si uma calamidade, por isso, existem diversos grupos que
a consideram extremamente suspeita, e buscam a todo custo expor as verdades que a mesma esconde.

Tendo como sua principal manifestação os Elementos, seja fogo e água ou até mesmo raios e sons, a Enérgica
funciona quase que em harmonia com o universo geral, representando a mudança e transposição material,
manipulando e renovando toda entropia gerada através de reações.
Estranhamente conectada as Bênçãos Carmesim e Profunda, a Enérgica é a base para a construção da famosa
Teoria de Dispersão e União Espiritual, que tem como foco explicar o surgimento das Bênçãos e seus devidos
papéis no plano universal. Tendo a Enérgica classificada como a última a ser criada, e representando o Universo
Visível em si.

Sua manifestação primordial é dita estar sempre se alterando, de forma que é difícil dizer com certeza qual forma
será tomada em seguida, sendo por isso conhecida como “Ciclo da Reconstrução”, “Reaproveitamento Universal” e
até mesmo “Existência”.

Criaturas Enérgicas tomam formas abstratas extremamente mutáveis, sendo até difícil entendê-las
completamente, sendo por causa dessas criaturas que essa Bênção é considerada a mais próxima do Caos.
Alguns as consideram Etéreas e Incorpóreas, contudo, o combate contra essas criaturas provou que as mesmas
possuem de fato um corpo físico, mas composto por uma matéria gelatinosa a qual chamamos de Ectoplasma.

A Enérgica é a Bênção Opressora da Carmesim.


198

Caótica
A Base Indecifrável que controla a Realidade e seus Segredos

Ninguém consegue explicar o Caos, ele apenas permanece lá, se envolvendo em nossa realidade, como uma peça
fundamental a qual não podemos fazer nada sobre.

O Caos é a Manifestação do Incompreensível e do Inexplicável. Mesmo que ela seja fundamental para o
funcionamento do universo como conhecemos, é impossível compreender o caótico.

Tudo parece girar em torno do Caos, inclusive o próprio Universo que se encontra preso ao “Ciclo Universal”,
um ciclo eterno de Destruição e Criação, onde o início sempre é a ‫ מָ קֹור‬e o fim sempre é o Caos.

Tentar entender o Caos é pífio, apenas uma tortuosa perda de tempo. É impossível contar todos aqueles que
tentaram essa impossível façanha e se renderam à loucura, contudo, é graças a esses tolos espiritualistas que foi
descoberto uma única fagulha de esperança, o Astral Prisma.

A descoberta do Prisma foi a base para as teorias que rodeiam esta Bênção, considerando seus impactos nas
manifestações ao seu redor, trazendo consigo aquilo que chamamos de censurado.

A manifestação primordial do Caos é Indescritível.

Criaturas Caóticas são consideradas a própria manifestação da loucura, possuindo formas erráticas e
incompreensíveis através de meio normal, sendo impossíveis de serem entendidas por meios mundanos.

A Bênção Caótica é Neutra.


199

Sanidade
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem limites. Nossa mente foi desenvolvida para lidar com as
características e problemas da Realidade e usamos nossa experiência e intelecto para interagir com o mundo como
conhecemos. Nossa mente não foi feita para lidar com a Célula, e na medida que interagimos com as Escolas, Bênçãos
e Criaturas nossa mente vai definhando. Nosso vigor mental é chamado de Sanidade, e a perda de Sanidade pode ser
o fim de um sobrevivente.
Personagens de Spectrum RPG iniciam com um valor fixo de Sanidade e recebem um valor adicional por NES de
acordo com sua Classe. A classe com menor valor de Sanidade é Executor, seguido de Taumaturgo e depois
Espiritualista. O contato com materiais espiritualistas e relações com a Célula fazem do Espiritualista a classe com
valor mais alto de Sanidade.

Dano Mental
De certa forma, Sanidade funciona de maneira análoga aos PV e PE, servindo como resiliência e reserva de poder
ao mesmo tempo. Alguns efeitos e Criaturas causam dano de um tipo diferente, chamado Dano Mental. Sempre que
um personagem sofre dano mental ele perde PS ao invés de PV.
Dano mental pode ser reduzido caso o personagem tenha Resistência Mental. A forma mais simples de adquirir
Resistência Mental é Conectando-se. Pode ser que alguns Objetos Espirituais ou outros efeitos aumentem o valor de
Resistência, mas tenha em mente que é algo raro. Isso faz com que Dano Mental seja altamente letal, pois existem
poucas formas de diminuir dano desse tipo. Sempre leve isso em consideração quando for criar seu personagem.

Insanidade
Um personagem que sofre muito dano mental começa a ficar insano. Esse processo se dá por conta do estresse
mental de tentar compreender a Célula, e a mente fica constantemente em conflito entre o que é Humano e o que é
Espiritual (proveniente da Célula Espiritual). Quando isso acontece, a mente pode começar a se deteriorar a distinção
entre os dois mundos fica nebulosa, com o personagem tendo dificuldade de discernir a realidade.
Em termos mecânicos, isso é traduzido através de sete condições: são, saudável, afetado, perturbado,
enlouquecendo e insano. Essas condições e a mecânica por trás delas são explicadas mais a fundo no capítulo 4, mas
existem algumas implicações narrativas que são interessantes para jogadores que estão interpretando seus
personagens e para mestres que estão conduzindo cenas.
Quando o personagem está perturbado, ou seja, com menos da metade de PS, ele começa a ser afetado pela Célula
e a realidade começa a ficar confusa. A percepção das coisas ao seu redor fica alterada, com o personagem vendo
coisas que não estão ali daquela forma, sentindo cheiros estranhos e de maneira geral percebendo a realidade de outra
forma.
Ao chegar no estado de Perturbado, o personagem desenvolve um dos Estados de Insanidade descritos abaixo. Um
Estado de Insanidade só pode ser curado após o personagem sair do estado de Perturbado.
200

1d8 Estado Efeito

Você descobre que uma pessoa que tinha morrido ou


1 Assombração desaparecido de sua vida está de volta! Mas como? É verdade?
Não importa. Você ganha a condição especial Assombrado.

Você desenvolve uma Fobia à escolha do mestre. Ao ter sua


fobia atiçada, você sofre os efeitos oferecidos pela mesma de
acordo com a tabela de Fobias. Caso tenha sua fobia atiçada
2 Fobia
novamente dentro de 1d3 rodadas ou de uma maneira extrema
(por exemplo, você tem aracnofobia e uma aranha grande está
escalando sua perna), você fica Apavorado.

Você desenvolve uma obsessão, à escolha do mestre. Ao ver


3 Obsessão
algo que te lembre dessa obsessão, você fica Fascinado.

Você desenvolve uma segunda personalidade, a personalidade


tem as mesmas perícias (mas você, caso o mestre permita, pode
4 Fragmentado
diminuir uma perícia para aumentar outra), poderes e atributos
físicos que você.

Você fica extremamente paranóico, desconfiando de tudo e


todos e procurando qualquer indício que alguém possa te trair.
Você ganha +5 de Intuição, mas toda vez que estiver em uma
5 Paranóico
conversa longa, deve realizar um teste de Perceber Mentira e se
falhar por mais de 10, você tem certeza que ele está mentindo,
mesmo que seja verdade.

Você passou por momentos terríveis na sua vida, e o espiritual


constantemente faz você reviver esses momentos. Ao sofrer
6 Vislumbres de Trauma dano mental, você deve fazer um teste de Vontade (DT 20+5
para cada vez que este teste é realizado na cena), se falhar, você
começa a ter visões e memórias vividas de um trauma seu.

Você não é o mesmo, a Insanidade tomou muito de você, mas


você gosta disso? Você nunca se sentiu tão bem! E agora esse é
seu propósito, fazer com que os outros recebam o mesmo
presente! Você pode realizar um teste de Intimidação,
7 Arauto da Loucura
Diplomacia ou Enganação com Pre, contra a Vontade do alvo.
Se vencer, impõe um Estado de Insanidade até o fim da cena e o
alvo perde 5 PS. Se o alvo passar, ele fica imune a esse efeito até
o fim do dia.

8 Insanidade Temporária Você desenvolve uma Insanidade Temporária. (Veja Capítulo 4)

É interessante que os jogadores incorporem isso nas suas interpretações, para dar um pouco mais de sabor às cenas
e deixá-las ainda mais interessantes. Em termos mecânicos, entretanto, isso não tem efeitos de jogo. O personagem
não terá penalidades em testes ou qualquer coisa do gênero (apesar de que algumas Criaturas podem se beneficiar
disso...).
Caso queira adicionar um pouco de sabor a sua interpretação, você desenvolve um efeito de insanidade temporário
a critério do mestre. Enquanto estiver perturbado, você estará percebendo o mundo de maneira diferente.
Mas a Insanidade pode ser ainda mais profunda. Quando um personagem chegar a 0 ou menos PS ele fica
enlouquecido. Essa condição é perigosa, pois o personagem deve ser estabilizado em três rodadas ou ficará insano,
o que lhe concede um efeito de Insanidade não letal (Veja Capítulo 4).
201

Múltiplos Efeitos de Insanidade


É interessante notar que um personagem pode ficar com múltiplos efeitos de insanidade na mesma missão.
Digamos que Diego, um Executor, ficou perturbado em um combate contra um Siamês. Assim que isso acontece,
ele adquire um Estado de Insanidade. Algumas rodadas depois, ele fica enlouquecido e o efeito agora vai durar até
o final da missão. Algumas cenas depois, os personagens interagem com um livro amaldiçoado com conhecimento
da Célula. Diego lê alguns trechos do livro e sofre dano mental, ficando perturbado novamente, adquirindo outro
efeito de insanidade. Diego, agora, possui dois efeitos ao mesmo tempo e a sua mente está lentamente se
deteriorando…

Escolas Akashicas
O entendimento humano sempre foi focalizado na categorização, sem ela a distinção de conceitos, espécies,
famílias, povos, cultura e até mesmo religião seriam impossíveis, portanto, era de se esperar que quando entrássemos
em contato com o poder das mandalas e dos espíritos, nós
humanos tentaríamos entendê-las e categorizá-las da melhor
maneira possível, mas esse foi nosso erro.
Ao tratar o espiritual como um conceito mundano, diversas
pessoas se uniram para tentar entender o que se passava nesse
tão estranho lugar conhecido como Célula, porém, tudo o que
aconteceu a partir desse ponto foi uma grande insanidade em
massa.
Entender o inexplicável consome muito mais de sua mente
do que se imaginava inicialmente, e o resultado disso foi a
exposição de diversos pesquisadores a loucura e a insanidade
que habitam na terra dos espíritos. Nesse ponto uma solução
nos foi passada, aqueles que ainda se mantinham teimosos e
destemidos o suficiente para continuar seus estudos, os
Espiritualistas, como ficaram conhecidos, passaram a testar o
poder de diversas mandalas em meio prático, em vez do
teórico, desenvolvendo então após anos, o que hoje é
conhecido como as 6 Escolas Akashicas.
As escolas são unificadas por uma mandala hexagonal, que
representa a perseverança e força de vontade daqueles que
continuaram essa tarefa tão perigosa. Funcionando atualmente como o brasão da Academia Real de Espiritualistas,
sendo conhecido como ‫ידע מוצק‬.

Descrição das Escolas:


Escola de Conjuração: A Escola Base. Separada nos ramos de Invocação, Evocação e Abjuração, essa escola é a
mais diversificada, com mandalas capazes de manipular bênçãos, invocar familiares e até criar proteções.
Sendo conhecida como a porta de entrada para o Espiritualismo, as mandalas desta escola possuem regras rígidas
e bem determinadas, mas que ainda assim são simples o suficiente para serem entendidas por qualquer iniciante.

● Invocação – A escola focada na transposição de objetos ou criaturas de um lugar para outro.

● Evocação – Manipulam as Entidades Universais para produzir um efeito desejado.

● Abjuração – Focam na criação de Proteções Espirituais. Normalmente usadas para proteção, mas ainda podem
ser usadas de formas agressivas.
202
Escola de Encantamentos: O Circuito Espiritual. Considerada uma das escolas mais difíceis de se aperfeiçoar,
as mandalas focam quase que unicamente na manipulação de “Circuitos Espirituais”, linhas invisíveis de energia
que formam a base da utilização do poder espiritual, permitindo assim que o usuário altere características do alvo.

Escola das Maldições: O Algoz dos Pesadelos. Conhecida pelo rosa liberado de suas mandalas verdadeiras, essa
escola adora brincar com a mente de seus alvos, se utilizando de ilusões e maldições simples para enganar os seus
sentidos.
Contudo essa escola possui também um lado cruel, afetando seus alvos com doenças crônicas, retirando seus
movimentos, causando ilusões de dores e pesadelos agonizantes e até mesmo levantando os mortos.

Escola Ritualística: A Marcação Real. Tratadas como a própria encarnação espiritual em Konperka, mandalas
desta escola são normalmente usadas como símbolos de poder, demarcando instituições governamentais; títulos de
nobreza; etc.
Mandalas desta escola, possuem o pré-requisito de estarem desenhadas ou cravadas em uma superfície para
poderem ser utilizadas.

Escola Sagrada: A Arauta das Bênçãos. “Não há poder mais forte que o Divino, então por que não utilizá-lo
diretamente?”. Esse foi o pensamento que deu início ao que hoje é conhecida como a escola sagrada, uma escola
focada em mandalas capazes de invocar as bênçãos dos deuses para o campo.
Mandalas desta escola possuem o poder de anular certas maldições, curar machucados, e até mesmo invocar
avatares divinos.

Escola de Transmutação: O Aprendizado da Mudança. Focada no estudo de propriedades materiais, a escola de


Transmutação foca bastante na manipulação de características físicas e materiais de objetos e seres.
Mandalas dessa escola são conhecidas por alterar a forma de objetos, melhorar a capacidade física de aliados,
mover objetos a mando do conjurador, etc.

Diferente das Bênçãos, as Escolas Akashicas não possuem vantagem uma contra a outra, funcionando
exclusivamente para o entendimento dos efeitos de uma mandala e de como conjurá-las. Contudo, escolas ainda
possuem suas distinções e modus operandi, que podem ser expandidas através do estudo e da Especialização
Escolar.

Especialização Escolar
Assim como qualquer matéria, o espiritual pode ser estudado e aprimorado, através do processo de repetição,
contudo, esse não é um processo fácil. Entender o espiritual é uma tarefa atrelada a muitas desavenças e problemas
históricos, mas o motivo para essa prática ainda se manter firme e forte se dá graças aos seus benefícios.
Não são todos que podem utilizar do poder espiritual no seu máximo, e os poucos que podem necessitam de anos
de prática, apenas para não enlouquecer, contudo os benefícios de um estudo bem sucedido permitem que essa
barreira seja quebrada.
Em termos de jogo, escolher uma especialização permite que o personagem utilize a forma Verdadeira das
mandalas, que não poderiam ser acessadas sem certo entendimento sobre seu funcionamento, além da possível
criação de novas mandalas.
No entanto, obter uma especialização é muito mais fácil na teoria do que na prática. Diferente de outras
habilidades, especializações requerem que o personagem estude a fundo determinada escola, portanto mesmo que
seja sozinho ou numa academia, manter um estudo extenso é necessário. Em mecânicas de jogo, aprender uma
Especialização requer que o personagem encontre uma forma de estudar sua escola de preferência, encontrar um
mentor, ler tomos e livros antigos sobre estudos da determinada escola, contam todos como formas de
especialização. Um personagem pode possuir até no máximo 2 especializações.
203

Mentor
Um mentor, é uma das melhores formas de um sobrevivente obter sua especialização, possuindo em si o
conhecimento e experiência de alguém que já estudou o material e espiritual a fundo, e que talvez tenha visto até
demais.
Mentores são NPCs controlados quase que exclusivamente pelo mestre, porém, podendo em algum momento ser
um outro jogador. Nisso é importante lembrar as qualificações necessárias para que um Mentor possa ser de fato
um “Mentor”.
Separados em 4 categorias, mentores possuem características distintas dependendo do que se quer ser aprendido.

Herói de Guerra. Sendo os mentores mais comuns, os Heróis de Guerra, são também o tipo mais versátil para
aqueles que querem seguir o Caminho da Espada, as Artes Espirituais ou até mesmo a Taumaturgia de Campo.

Besta da Batalha. Considerado por muitos, mentores malucos, as Bestas da Batalha possuem um estilo espartano
de treinamento e são fortemente conhecidos em coliseus, sendo isso o suficiente para espantar a maioria dos seus
estudantes. Contudo, aqueles que os seguirem arrisca, no fim se tornarão Executores tão poderosos que apenas os
céus poderão os parar.

Sábio Aposentado. Vivendo reclusos, os Sábios Aposentados são ex-integrantes dos principais ministérios
espirituais de Konperka, seja A Academia Espiritual, ou até mesmo a aclamada Torre do Relógio. Ainda assim, não
é mistério que treinar sob um desses, é um dos principais passos para virar um Espiritualista de respeito.

Escritor Arcano. Dotados nas artes da escrita e esbanjando espiritualidade, esses raros, porém poderosos
espiritualistas são maestros nos quesitos de Taumaturgia e Alquimia, possuindo formas únicas de criação,
conhecidas como Mapas Astrais, onde apenas os considerados “dignos” terão a capacidade de aprender.

Tomos e Livros
A forma mais comum de se obter uma especialização. Tomos e Livros são uma mecânica de aprendizado não
exclusiva para espiritualistas. Aprender com tomos e livros permite que os personagens aprendam mais que
somente uma especialização, podendo ser utilizados para aumentar atributos, aprender idiomas novos, receber
bônus de treinamento em perícias, e até mesmo aprender mandalas.
Contudo, aprender de um Tomo ou Livro é uma tarefa mais complicada do que se aprender de um mentor.
Livros em jogo são separados em capítulos. Cada um com uma DT de INT que deve ser passada antes de
continuar para o próximo capítulo. Quando todos os capítulos são completados, o jogador aprende algo novo do
livro.

Ações
Algumas vezes uma ação adicional é necessária após ler o livro para entender completamente seus conteúdos.
Ações podem conter uma DT que requer habilidades diferentes de INT.

Estudando
Cada capítulo requer pelo menos 6 horas de estudo antes que um teste de INT possa ser feito contra ele. Em um
teste falho, o personagem deve estudar por mais 6 horas para poder realizar outro teste contra a DT do capítulo.
204

Níveis de Livro
Cada livro possui um nível de dificuldade determinado pelo número de capítulos e a DT para cada capítulo.

Nível de Livro Tópicos Capítulos DT Preço

1 Histórias, Contos e Lore. 6-8 10-15 20V$

2 Estudos (História, Geografia, etc.) 7-9 11-16 100V$

3 Estudos Focalizados (Idiomas, etc.) 8-10 12-18 1000V$

4 Criação de itens (Alquimia, Forja) 9-11 13-19 2000V$

5 Espiritualismo Aplicado 10-12 14-20 3000V$

Volumes
Algumas vezes um tópico pode necessitar de mais de um livro para comunicar sua informação. Volumes
requerem que um jogador complete todos os capítulos e ações em múltiplos livros antes de algo novo ser
aprendido. Os volumes devem ser completados em ordem.

Volumes Tópicos Nível de Livros

2 Poderes Terrenos e Proficiências 5, 1

2 Grau de Treinamento, Idiomas Padrão 5, 3

2 Mandalas de 1º Nível, Marcas 5, 5

3 Itens Espirituais 5, 5, 1

3 Mandalas de 2º Nível, Idiomas Exóticos 5, 5, 3

3 Especialização Escolar 5, 5, 5

4 Mandalas de 3º Nível 5, 5, 5, 1

4 Aumento de Atributos x2 5, 5, 5, 3

4 Mandalas de 4º Nível 5, 5, 5, 5

Os limites do Conhecimento
Pré-Requisitos
Nem todo mundo pode aplicar todo o conhecimento efetivamente. Alguns livros vêm com pré-requisitos que
devem ser cumpridos para entender completamente os conteúdos do texto. Se todos os pré-requisitos não forem
cumpridos, o livro não pode ser completamente entendido.

Fadiga Mental
Estudo focalizado, em adição a aventuras e embates, pode se tornar um esforço árduo. Para livros a partir do 3º
nível, os personagens só são capazes de aprender um número de coisas novas igual ao dobro de seu Intelecto.
205

Mandalas e Marcas
Conjurar Mandalas é como se comunicar com uma das Bênçãos da Célula Espiritual. Ao ativar cristais de espírito
e entoar o encantamento, é como se o invocador estivesse inconscientemente transmitindo uma frase ou um pedido.
Esse canal de comunicação abre um canal de resposta que é respondido através da manifestação Espiritual - o efeito
da Mandala. Como em qualquer linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras diferentes, e uma
mesma Mandala pode resultar em diferentes consequências. Por causa disso, uma mesma Mandala conjurada por
Espiritualistas diferentes pode se manifestar fisicamente com aparências diferentes, mas tendo efeitos similares.
Isso significa que identificar Mandalas é um processo complexo, visto que a linguagem de eloquência é
incompreensível para aqueles que habitam no Plano Terrestre, e seus resultados variam da percepção daquele que
está o conjurando. Quanto maior o nível de Espiritualidade alguém conjurando uma Mandala tem, maior a sua
conexão com a Célula, e por consequência, mais eloquentes podem ser as suas Mandalas, gerando efeitos mais
intensos.
Por causa disso, as Mandalas são categorizadas em quatro “Níveis” diferentes. Mandalas de Primeiro Nível tem
efeitos simples, pois são como pedidos de alguém que está começando a compreender uma nova linguagem. Já
Mandalas de Quarto Nível são extremamente poderosas, como alguém que não apenas é completamente fluente
nessa linguagem, como também conhece muito bem o alvo de sua eloquência, sabendo as “palavras certas” que
consegue usar de maneira “convincente”.
Os Sigilos de Eloquência por sua vez não parecem ser categorizados de maneira específica enquanto escritos,
visto que cada Mandala tem uma entonação própria, contudo, alguns acreditam que certas eloquências faladas
parecem ressoar com mandalas específicas.

Marcas Espirituais
Quando escolhe o poder Transcendência, você se conecta com a Célula e vislumbra os poderes das Bênçãos,
voltando modificado pelo contato. No entanto, este novo poder cobra seu preço: sempre que escolhe transcender
você não recebe os Pontos de Sanidade daquele aumento de nível.
Para efeitos de jogo, Marcas são consideradas habilidades. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para
escolher uma Marca e, a menos que o texto diga o contrário, você só pode comprar a mesma habilidade uma única
vez.

Pré-requisito. Alguns poderes exigem que o personagem já tenha mais marcas do mesmo tipo. O valor numérico e
o tipo são indicados como pré-requisito. Por exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Carmesim 2 o
personagem precisa ter outros dois poderes Carmesim.

Caminho Espiritual
Na primeira vez que escolher Conectar-se após 50% ou mais de NES você precisa definir uma das Bênçãos
Cristalinas (Carmesim, Celeste, Áurea, Profunda ou Enérgica) para desenvolver um Caminho Primário. Isso
significa que você já tem a atenção da Célula por seus feitos e habilidades, e por isso foi escolhido como um
protegido por uma das Bênçãos. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
206

Lista de Marcas

Escolhas Gerais
Aprender Mandala
Através de uma conexão com as memórias de espiritualistas do passado e os segredos das Bênçãos, você aprende
e pode conjurar uma Mandala de 1º Nível à sua escolha. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas
ainda está sujeito ao limite de mandalas conhecidas. Quando aprende uma Mandala nova através desse poder você
pode escolher substituir uma mandala que já conhece.
A partir de 45% de NES, quando comprar esse poder, você pode aprender uma Mandala de 2º Nível e, a partir de
75% de NES, pode aprender uma Mandala de 3º Nível.
Mandalas aprendidas dessa forma contam como poderes da bênção da mandala. Caso uma mandala aprendida
tenha mais de uma Bênção, você define qual a bênção dominante para essa finalidade quando aprende a mandala.

❖ Objetos Amaldiçoados com Mandalas. Objetos Amaldiçoados com Mandalas são objetos que
podem ser usados para Conectar-se em qualquer NES que você normalmente seria expulso, mas você
obrigatoriamente aprende a Mandala contida no Objeto Amaldiçoado, de resto, é uma transcendência
normal onde você não ganha a Sanidade do nível. O NES para aprender os Níveis de Mandala segue
o mesmo padrão do Aprender Mandala e caso alguém tente aprender uma Mandala de um Nível não
desbloqueado, ele sofrerá o efeito da Mandala de forma negativa e será expulso da Transcendência.

Resistência a <Bênção>
Escolha um tipo de dano espiritual entre Carmesim, Celeste, Profunda, Áurea ou Enérgica. Sua resistência a
este tipo de dano aumenta em +10. Este poder pode ser escolhido mais de uma vez e consta como um poder da
Bênção Escolhida.
207

Marcas Carmesim
Anatomia Insana
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem
50% de chance (resultado “par” em 1D4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-
requisito: Carmesim 3.
Caminho: Ao invés disso, você é imune aos efeitos de acerto crítico e ataque furtivo.

Arma Sangrenta
O Carmesim devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço.
Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma simples, corpo a corpo e leve que você não precisa
empunhar e causa 1d8 pontos de dano Carmesim. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar
1 PE para fazer um ataque adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça
de sangue coagulado.
Caminho: A arma se torna permanentemente parte de você e o dano muda de 1d8 para 2d6.

Armadura Viva
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de
placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe.
Caso não esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Pré-requisito:
Carmesim 1
Caminho: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD.

Asas Carmesim
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, caso não
termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Pré-requisito: Carmesim 7
Caminho: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena.

Braços Monstruosos
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra
com este braço. Pré-requisito: Carmesim 5
Caminho: O custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2
braços os transformando em 4, caso possua a habilidade ambidestria, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e
fazer 2 ataques extras.

Cauda Sangrenta
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver
oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Pré-requisito: Carmesim 1
Caminho: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.

Células Cicatrizantes
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas espirituais presentes em um grande coletivo,
ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada.
Caminho: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que
ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do
normal.

Confiança
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sob
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Pré-requisito: Carmesim 1
Caminho: Além disso, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa.
208

Feridas Permanentes
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes
de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.
Caminho: o Bônus aumenta para +2d e você recebe +2 em rolagens de dano.

Glutão
Todo seu interior foi mudado pelo espiritual, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2
Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão
guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica.
Pré-requisito: Carmesim 1
Caminho: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.

Punhos Rígidos
Seus punhos tem pequenas formações ósseas rígidas neles, como se fosse uma carapaça ou um exoesqueleto. Seu
dano desarmado aumenta em 1 passo e +1 passo para cada 20% de NES que possuir.
Caminho: Você recebe +1 em Margem de Ameaça e Crítico com seus golpes desarmados.

Resistência Carmesim
Você recebe Resistência Espiritual 5 contra efeitos Carmesim.
Caminho: aumenta a Resistência concedida por esse poder para 10.

Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma espiritual e agressiva, concedendo uma saúde perfeita. Você recebe 3PV adicionais +
1PV adicional por NES.
Caminho: você se torna imune a Venenos e Doenças.

Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam.
Enquanto estiver machucado você recebe +1 em Agilidade, Força ou Vigor, à sua escolha. Pré-requisito: Carmesim
2.
Caminho: Recebe +1 em dois atributos à sua escolha, ao invés de apenas um, entre Agilidade, Força e Vigor.

Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar Machucado durante
uma cena, você recebe Cura Acelerada 2. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja,
você nunca deixa de estar Machucado) e para de funcionar caso você perca a condição Machucado. Pré-requisito:
Carmesim 1.
Caminho: aumenta a Cura Acelerada para 5 e torna você imune a Traumas Físicos enquanto o poder estiver
ativo, podendo, por exemplo, recolocar membros decepados.

Sede de Sangue
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Caminho: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do
Valor de Força.
209

Marcas Celestes
Acordo Sagrado
Você faz um acordo com o Espiritual, recebendo poderes que te tornam além da sua capacidade. Você recebe +1
em Intelecto ou resistência mental 10. Pré-requisito: Celeste 4
Caminho: Você recebe +1 em Intelecto ou resistência mental 10 (os bônus iguais se acumulam).

Anticlimático
Suas experiências com o espiritual te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes
contra qualquer efeito climático, como chuva, calor extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Caminho: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável para você.

Destreza Forçada
O espiritual te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Pré-requisito: Celeste 1
Caminho: Além disso, quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.

Espírito de Mestre
Apenas aqueles que ignoram as regras da realidade podem manter os Espíritos à sua mercê, ao utilizar itens
espirituais você pode escolher uma das seguintes opções. Pré-requisito: Celeste 3 e NES 30%

● Subjugar. Você subjuga o poder do espírito tomando completamente o controle de como seu poder
é utilizado, todos os testes com o item garantem bônus de +2d, caso o item seja uma arma, seu teste
de ataque em +1d e seu dano aumenta em dois passos, porém, ao final da cena o item quebra.

● Sujeitar-se. Você se rende ao poder do Espírito, durante 1d6+2 rodadas, o espírito toma controle
total de sua mente, nessa condição você está completamente à mercê dos efeitos do poder espiritual
do objeto. Ao passar das rodadas, você retorna ao seu corpo, porém na condição Esmorecido por
uma rodada.

Caminho: O demérito dos efeitos é reduzido na metade, além disso adiciona o seguinte efeito na lista de opções:

● Ascender. Escolha uma arma espiritual para ser sua principal, enquanto utilizá-la pode gastar 3 PE
para “ascender”, permitindo que você ultrapasse a barreira do mundano.
Durante 1d8+2 rodadas você se conecta quase que completamente com o espírito em questão,
aumentando suas capacidades físicas e mentais, todos os testes de Luta, Pontaria, Fortitude, Reflexo
e Vontade recebem +10 no resultado final e recebe +1 reação por rodada. Após as rodadas você sai
do Ascender, ficando na condição Exausto por 6 rodadas.

Conforto Irresoluto
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e Adestramento. Pré-requisito: Celeste 2
Caminho: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe
+2 na DT de todas suas habilidades.

Lampejo Excêntrico
Quando obter sucesso em um teste de perícia você pode pagar 2PE. Se o fizer, em um próximo teste a sua
escolha, role 2d10 para adicionar o valor do maior dado e subtrair o valor do menor dado nesse teste.
Caminho: Você pode receber o bônus dessa marca em 2 testes por utilização, além disso adiciona +3 no bônus
final.
210

Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
ataques corpo-a-corpo.
Caminho: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano contra
todos, para cada ser que acertou, você recebe +2 neste dano.

Manipulação Akashika
Ao se acostumar com o poder das Bênçãos seu corpo parece ficar mais sensível a eventos que as envolvem, você
recebe +2 em testes de Espiritualismo que envolvam entender uma Mandala ou Marca Espiritual.
Caminho: Aumenta o bônus para +5.

Memórias Espirituais
Suas lembranças parecem se alterar, lhe mostrando coisas que você nunca presenciou antes, em testes de
memória, você recebe +2 no resultado final, caso passe, role 1d4, e caso tire 4, uma memória diferente relacionada
ao seu teste será lembrada. Por exemplo, caso tente se lembrar de um evento ocorrido durante uma guerra, talvez
você lembre das memórias de alguém que participou fisicamente desse evento. Pré-requisito: Celeste 1.
Caminho: Aumente o dado para 1d6, ativando o efeito de memória ao tirar um número ímpar.

Magia Insana
Enquanto estiver na condição Perturbado você perde parte do controle de seu Aksha, fazendo com que as
Mandalas conjuradas por você sejam mais difíceis de serem resistidas, a DT para resistir à suas Mandalas recebe
um bônus de +2, contudo, caso falhe no teste, perde o dobro de sanidade. Pré-requisito: Celeste 1.
Caminho: Mandalas Celestes passam a ter +5 de bônus na DT, mas o custo de PE aumenta +2.

Olhos nas Costas


Você manifesta um par de olhos de energia na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a
ser flanqueado.
Caminho: Você fica imune às condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego
e Ofuscado, toma o dobro do efeito.

Presença Imperial
Você expande rapidamente seu Aksha, de modo a atordoar todos ao seu redor. Você pode gastar 3PE para gerar
uma explosão de Aksha, todos os seres em alcance curto de você devem realizar um teste de Vontade contra um
teste seu de Espiritualismo, caso passem ficam Fracos por 1d4 rodadas. Caso falhem, ficam Atordoados por 2
rodadas. Pré-requisito: Celeste 2.
Caminho: Aumenta o alcance para “Médio”, e aumenta a duração das condições para 1d6 e 4 rodadas,
respectivamente.

Resistência Celestial
Você recebe Resistência Espiritual 5 contra efeitos Celestes.
Caminho: aumenta a Resistência concedida por esse poder para 10.

Transcrever Mandala
Seu conhecimento de conjuração das mandalas é muito elevado, podendo trocar sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjurar uma mandala que cause dano, pode gastar +3 PE para mudar o
dano da mandala para o de outra Bênção. Pré-Requisito: Celeste 3.
Caminho: Além disso, você é ainda capaz de tornar as mandalas mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar
os dados de dano da mandala.

Visão Sensorial
Você não enxerga apenas pelos olhos, mas também pela percepção da Celeste em sua mente. Você recebe +5 em
testes de Percepção e enxerga na penumbra. Esta habilidade tem alcance curto.
211
Caminho: Você fica cego, mas tem Percepção às Cegas, além disso, você consegue saber tudo o que tem ao
redor de um alcance curto de todas as pessoas em um alcance curto de você.

Marcas Profundas
A Voz de todas as coisas
A Profunda te permite entender todas as criaturas, dentre as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Caminho: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Duro na Queda
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Pré-requisito: Profunda 1
Caminho: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o conhecimento da Célula, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um
poder de classe que não pertence à sua classe. Pré-requisito: Profunda 2.
Caminho: Escolha um segundo poder de classe que não pertence à sua classe.

Expertise Bélica
A Profunda te guia para utilizar armas da forma mais efetiva possível. Armas de uma mão se tornam leves.
Caminho: Você passa a poder utilizar armas de 2 mãos com apenas uma mão.

Palavras Afiadas
Você encobre sua arma com sigilos que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar 1
PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Pré-requisito: Profunda 1
Caminho: Você pode gastar 10 PE para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma.
Pré-requisito: Profunda 4

Palavras do Bem
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do
grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NES que possuir, pode gastar 2 PE
curar +1d4.
Caminho: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar
diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.

Percepção Aprofundada
Os ecos parecem sussurrar sugestões em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para
Procurar Pistas, você pode escolher rolar novamente um dado com resultado abaixo de 5. Você deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
Caminho: você pode rolar novamente um dado com resultado abaixo de 10.

Precognição
Você desenvolve um tipo de “sexto sentido” que te avisa do perigo momentos antes que ele aconteça. Você
recebe bônus de +5 em testes de Esquiva contra ataques de personagens que estejam em alcance curto ou menor.
Pré-requisito: Profunda 1
Caminho: você pode pegar esse poder pela segunda vez para expandir seu conhecimento precógnito. O bônus em
Esquiva passa a valer para ataques de qualquer distância e você fica imune à condição Desprevenido.
212

Previsões
Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre
o dano normal se falhar no teste de Reflexos. Pré-requisito: Profunda 1
Caminho: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste.

Resistência Profunda
Você recebe Resistência Espiritual 5 contra efeitos Profundos.
Caminho: Aumenta a Resistência concedida por esse poder para 10.

RG falso
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
perfeitamente qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista.
Caminho: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de
divórcio assinado pelos 2 cônjuges.

Sanidade por um Fio


O conhecimento da Profunda é responsável tanto pela insanidade quanto pela estabilidade daqueles que lhe
interessam. Uma vez por cena, ao chegar a 0 PS, você fica com 1 PS. Pré-requisito: Profunda 1.
Caminho: Em vez do normal, você ignora completamente o efeito que lhe faria chegar a 0 PS.

Sensitivo
Você consegue sentir vagamente as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia,
recebendo +1D em Testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Caminho: quando você faz um Teste Resistido usando uma dessas perícias, o oponente joga com -1D.

Sigilo Limitante
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um
teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia
que não seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um ser que não possa executar testes de uma perícia
falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 desses sigilos por vez. Pré-requisito:
Profunda 2.
Caminho: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.

Tudo Conforme os Planos


Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2
PE para escolher tirar 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Pré-requisito: Profunda 3
Caminho: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher tirar
20 em um único teste, independentemente da perícia.

Visão do Oculto
Seus olhos não são mais responsáveis por sua visão, você agora enxerga através da percepção do conhecimento
profundo que estava escondido dentro de sua mente. Você é capaz de enxergar perfeitamente no escuro, recebe
bônus de +1D em testes de Percepção baseados na visão. Pré-requisito: Profundo 2
Caminho: você trata a Camuflagem de um alvo como uma categoria a menos (de total para menor, de menor
para nula).
213

Marcas Áureas
Aparar
Quando está para sofrer um ataque, você instintivamente desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
e faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o
dano que você receberia, é anulado.
Caminho: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma de suas armas.

Ataque Espacial
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar
2 PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Pré-requisito: Áurea 1
Caminho: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido.

Casca da Morte
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e
uma ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Pré-requisito: Áurea 2
Caminho: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna
5 PV.

Empunhadura Poderosa
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode usar
uma Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo
-1d em testes de ataque com ela. Pré-requisitos: Áurea 2
Caminho: Você anula as penalidades.

Encarar a Morte
A sua conexão com a Áurea te tornou apático diante da possibilidade do fim. Você não hesita em situações de
perigo. Durante as Cenas de Ação, seu limite de gasto de PE por rodada aumenta em +1.
Caminho: O aumento do limite de gastos de PE sobe para +2.

Escapar da Morte
A Áurea tem um interesse especial em sua caminhada, o que permite a mesma a lhe ajudar quando necessário.
Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria com 0 PV ou menos, você fica com 1 PV. Não funciona em
caso de Dano Massivo. Pré-requisito: Áurea 1.
Caminho: ao invés do normal, você evita completamente o dano. Em caso de Dano Massivo, você fica com 1
PV.

Faixas Sombrias
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a distância,
você pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Caminho: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.

Ladrão do Tempo
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2
em Crime e em Desarmar.
Caminho: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os
Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5
ou mais, rouba uma ação padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação
completa em vez de uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
214
Potencial Aprimorado
A Bênção Áurea lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 Ponto de
Espírito por NES. Quando sobe de nível, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se
escolher este poder em NES 30%, recebe 6 PE. Quando subir para 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Pré-requisito: Áurea 1.
Caminho: recebe +1 PE adicional a cada NES (para um total de +2 PE por NES).

Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num Teste de
Resistência, você ganha 1 Ponto de Espírito Temporário. Os pontos desaparecem no final da cena.
Caminho: recebe 2 PE temporário ao invés de 1.

Raízes da Morte
Você se prende ao chão com grandes raízes negras saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém
recebe um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
Caminho: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2.

Resistência Áurea
Você recebe Resistência Espiritual 5 contra efeitos Áureos.
Caminho: aumenta a Resistência concedida por esse poder para 10.

Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida, a noção de passagem do tempo nunca mais será a mesma para
você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode realizar uma ação padrão adicional. Pré-requisito: Áurea 2.
Caminho: Ao invés disso, você faz um turno inteiro adicional. Você deve escolher realizar esse turno adicional
no final do seu turno.

Vorpal
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira um 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você
aumenta seu multiplicador de crítico em +1. Pré-requisito: Áurea 1
Caminho: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna
diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire um 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar,
você pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
215

Marcas Enérgicas
Afortunado
A Bênção Enérgica considera resultados medíocres entediantes. Você pode rolar novamente um resultado 1 em
qualquer 1d20. Esse poder só funciona uma única vez por rolagem de dado.
Caminho: Além disso, uma vez por cena, pode rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado não 1d20.

Armas da Sorte
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o
que o dado indicar. Pré-requisito: Enérgica 1.

Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8

Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:


1- 1d6
2- 1d8
3- 1d10
4- 1d12

Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:


1- 1d8
2- 1d10
3- 1d12
4- 1d20

Caminho: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4.

Chato Demais Para Morrer


A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos
em vez de 3 para sobreviver. Pré-requisito: Enérgica 1
Caminho: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Destino selado
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados
por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Caminho: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados.

Fluxo Intenso
Você descarrega um fluxo de energia em seu corpo, o que te deixa alerta e com alta capacidade de reação. Uma
vez por rodada quando atacado, você pode gastar uma reação e 2PE para realizar uma "Ação Especial de Defesa"
adicional (Bloqueio, Esquiva, Contra-ataque ou Proteger). Você pode utilizar esse poder até duas vezes por cena.
Caminho: O limite por cena é removido.

Golpe de Sorte
Quanto menos você se esforça, mais a Bênção faz questão que a sorte trabalhe por você. Seus Ataques tem a
Margem de Ameaça dobrada. Esse efeito é aplicado antes de qualquer outro efeito de aumento de Margem de
Ameaça. Pré-requisito: Enérgica 2.
Caminho: Aumenta o bônus de dano de seus acertos críticos em +1D.
216
Inércia
Quando as forças da Enérgica agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu deslocamento é
aumentado em +3 metros.
Caminho: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros.

Kkkkkkk, Errou, Trouxa


Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim
da sua próxima rodada. Pré-requisito: Enérgica 2
Caminho: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.

Manipular Entropia
Nada diverte mais a Bênção do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Uma vez por cena, você pode
fazer um alvo em alcance curto rolar novamente um dos dados em um Teste de Perícia, mas precisa escolher ativar
esse poder antes do resultado ser anunciado pelo Mestre. Pré-requisito: Enérgica 1.
Caminho: você pode escolher rolar novamente todos os dados de um teste de perícia.

Passou Raspando
Você parece se esquivar de forma quase inconsciente do perigo, como se ele desviasse de você! Você recebe +1D
em testes de Reflexo. Pré-requisito: Enérgica 1.
Caminho: o bônus aumenta para +2D e, quando passa em um teste de Reflexo que reduziria dano pela metade,
ao invés disso você não recebe nenhum dano.

Resistência Enérgica
Você recebe Resistência Espiritual 5 contra efeitos Enérgicos.
Caminho: Aumenta a Resistência concedida por esse poder para 10.

Sonar
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer
ser em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Pré-requisito:
Enérgica 1
Caminho: O alcance aumenta para longo e você se torna imune às condições de sentidos.

Sopro Elemental
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia à frente de sua boca. Você assopra o
elemento fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento.
O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação
de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área.
Ao utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a
defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o
seu tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente
em 8-vigor rodadas. Pré-requisito: Enérgica 2
Caminho: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui
para 5-vigor de rodadas. Além disso, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que
pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o
crítico deles é 20/x3.

Sorte Destoante
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
1d6 PE.
Caminho: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
217
Sortudo
Você sempre acaba esbarrando na solução para os seus problemas. Em cenas de Investigação, a DT para Procurar
Pistas é diminuída em uma categoria para você até você encontrar uma pista.
Caminho: a DT para Procurar Pista é sempre considerada uma categoria abaixo para você.

Treinamento Deturpado
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de interlúdio,
você se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, deve rolar
2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu valor nesta perícia será 4 em vez de 10.
Caminho: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 para cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de
1 por ação.

Tiro de sorte
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Caminho: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).

Velocidade do Caos
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mesmos.
Você soma sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m.
Caminho: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento no
primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.
218

Mandalas em Jogo
Há muitos séculos espiritualistas e outros pesquisadores do Espiritual procuram formas controladas de fazer
contato com a Célula através do Reflexo, e nenhuma se provou tão eficaz quanto o uso de Mandalas.
Usando um conjunto de ingredientes especiais e encantamentos, um espiritualista pode criar uma breve
manifestação de uma das Bênçãos para alterar aspectos da realidade, seja sobre si mesmo, aumentando sua
capacidade muscular através de uma mandala Carmesim, ou sobre seus inimigos, fazendo com que a Bênção Áurea
acelere seu envelhecimento natural.

Classificação
Todas as mandalas são classificadas de acordo com seu Nível e sua Bênção.

Níveis
Cada mandala pertence a um nível, do 1º ao 4º. O nível mede a complexidade de conjurar a mandala, assim como
o poder geral dele. Mandalas de 1º nível geram efeitos simples, como os pedidos de alguém que está começando a
compreender uma nova linguagem. Já mandalas de 4º nível são extremamente poderosas, como os pedidos de
alguém que não apenas é fluente no idioma, como também conhece muito bem o ser para o qual está suplicando.

Bênçãos
Cada mandala pertence a uma das seis Bênçãos da Célula: Carmesim, Celeste, Profunda, Áurea, Enérgica e
Caótica. Para todos os efeitos, uma mandala é considerada uma habilidade de sua Bênção (uma mandala Carmesim,
por exemplo, é uma habilidade Carmesim).
Cada bênção se manifesta no Plano Terrestre de uma forma distinta; assim, mandalas de uma mesma bênção
tendem a ter efeitos similares.

Carmesim A manifestação dos Sólidos. Mandalas carmesim modificam o corpo, transformam objetos e
amplificam sentimentos.

Celeste A manifestação do Aksha. Mandalas celestes manipulam o Anima, alterando diretamente as


manifestações da Célula.

Profunda A manifestação dos Ecos. Mandalas profundas afetam principalmente a mente e o subconsciente
revelando, escondendo informações e até mesmo alterando-as.

Áurea A manifestação das Moléculas. Mandalas áureas modificam conceitos, alteram a energia vital de seres e
manipulam o Espaço-Tempo.

Enérgica A manifestação da Entropia. Mandalas enérgicas brincam com a contradição, alterando as proporções
naturais conhecidas como elementos.

Caótica A manifestação do Inexplicável e da Incerteza. O Caos é inexplicável, portanto, é impossível entendê-lo.


Mandalas Caóticas possuem propriedades estranhas, de modo a afetar a própria manifestação da Célula no Plano
Terrestre.
219

Relação Entre Bênçãos


Existem seis Bênçãos que guiam a Célula e se manifestam nas mandalas. São elas: Carmesim, Celeste, Áurea,
Profunda, Enérgica e Caótica. Cada uma dessas Bênçãos tem características próprias e se manifestam na Realidade
de formas distintas. Uma Mandala vai ter sempre pelo menos uma Bênção (ou uma Bênção Central, no caso de
mandalas com mais de uma Bênção). O mesmo é válido para criaturas.
Descrevemos cada Bênção com mais detalhes mais cedo neste capítulo, mas segue abaixo uma rápida descrição
de cada uma delas.

Carmesim A representação dos Sólidos, responsável por diferenciar o Tangível do Intangível.

Celeste A representação do Aksha, responsável pela manifestação da Célula no mundo.

Profunda A representação dos Ecos, responsável por permitir a compreensão da Célula

Áurea A representação das Moléculas, responsável por permitir a diferenciação entre o Espiritual e o Mundano,
além da percepção de conceitos.

Enérgica A representação da Entropia, responsável pela manifestação dos elementos e da contradição.

Caótica O Caos é a Bênção do Inexplicável e a Incerteza.

As bênçãos possuem uma relação entre si, sendo mais ou menos efetivas de acordo com o tipo de relação. Isso é
relevante em dois cenários: quando uma Mandala é usada contra uma criatura e quando uma Mandala é usada
contra outra Mandala.
Cada Bênção é eficaz contra outro e menos efetivo contra si. Isso significa que se usar uma Mandala Carmesim
em uma criatura Celeste, ela sofrerá mais seus efeitos. Se utilizar uma Mandala Celeste contra a mesma criatura,
ela será mais resistente.

● Carmesim é eficaz contra Celeste.


● Celeste é eficaz contra Profunda.
● Profunda é eficaz contra Áurea.
● Áurea é eficaz contra Enérgica.
● Enérgica é eficaz contra Carmesim.
● O Caos é neutro.

Bênção Vs. Criatura


Quando uma Bênção é usada contra uma criatura ela pode ser mais ou menos efetiva. Caso a Bênção utilizada
seja efetiva contra a Bênção da criatura, a criatura sofre uma penalidade de -1d para resistir ao efeito da mandala e
é considerada vulnerável contra qualquer dano daquela Bênção.
Caso a criatura seja da mesma Bênção usada contra ela, a criatura recebe +1d no teste de resistência e é
considerada resistente contra qualquer dano daquela Bênção.
220

Aprendendo Mandalas
Espiritualistas aprendem mandalas através de suas habilidades de classe. Essas mandalas não contam no limite de
mandalas que um personagem pode aprender.
Qualquer personagem pode aprender uma mandala através do poder espiritual, Aprender Mandala, seguindo as
regras normais para Conectar-se. Você pode conhecer um número de mandalas igual ao dobro do seu Intelecto, e
sempre pode aprender no mínimo uma mandala, mesmo que seu intelecto seja 0 ou menor. Por exemplo, se você
tem Intelecto 2, pode aprender até 4 rituais.

Conjurando Mandalas
Mandalas são habilidades que podem ser usadas por quase todas as pessoas de
Konperka, contudo isso não significa que todas elas as usam. Mandalas são para
muitos ferramentas perigosíssimas capazes de levar seus usuários à loucura, no
entanto, se utilizadas da maneira certa, essas ferramentas podem se revelar
extremamente úteis. Conjurar uma mandala requer certos componentes, porém
alguns deles acabam por ser essenciais e, portanto, são necessários para o conjuro
de todas as mandalas, um exemplo desses componentes são os “Cristais”.

Ação e Custo. Conjurar uma mandala exige gastar uma ação, cujo tipo é indicado na mandala, e um número de
pontos de espírito de acordo com o nível da mandala.

Componentes e Gestos. Conjurar uma mandala também exige gesticular com pelo menos uma mão livre e
manipular componentes ritualísticos da bênção em questão (exceto para mandalas caóticas). Como é devido a
necessidade de gestos, utilizar proteções é considerado uma situação difícil para conjurar mandalas, utilizar itens
espirituais para conjurar, ou outros efeitos que removem a necessidade de gestos, também removem a necessidade
de concentração para conjurar enquanto usa proteções. Se você não puder usar as mãos ou não possuir
componentes ritualísticos, não poderá conjurar a mandala. Manipular os componentes ritualísticos faz parte da ação
de conjurá-lo, então você apenas precisa de uma mão livre e ter eles em seu inventário.

Concentração. Por fim, conjurar uma mandala exige concentração. Se você sofrer dano ou estiver em uma
situação difícil durante a execução, precisa passar em um teste de Vontade. Se falhar, a mandala não funciona e os
PE são perdidos.

● Ser ferido durante a execução da mandala. DT igual ao dano. Para mandalas que exigem uma ação padrão
ou menos, você só pode ser ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se estiver sofrendo
dano contínuo (por fogo, por exemplo).

● Condição Ruim. DT 15 + custo em PE da mandala. Exemplos incluem movimento vigoroso, como dentro de
um veículo em movimento, caído no chão ou durante uma forte tempestade.

● Condição Terrível. DT 20 + custo em PE da mandala. Exemplos incluem movimento violento, como dentro
de um veículo em alta velocidade, se estiver sendo agarrado por outro ser ou durante um terremoto.

Execução
A ação necessária para conjurar uma mandala. Para mandalas com execução de ação livre, apenas uma pode ser
lançada por rodada. Isso inclui mandalas afetadas por habilidades que reduzem seu tempo de execução. No caso de
mandalas com execução maior do que uma ação completa, você fica desprevenido enquanto estiver conjurando a
mandala.
221

Alcance
A distância máxima a partir do conjurador que a mandala alcança. Apesar disso, caso alguma parte da área ou
efeito da mandala esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.

● Pessoal. A mandala afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também
pode ser uma mandala de área que se inicia a partir do personagem (e só o afeta se mencionado).

● Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-la, mas não precisa gastar uma
ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da mandala).

● Curto. A mandala alcança alvos a uma distância curta (9m ou 6 quadrados em um mapa).

● Médio. A mandala alcança alvos a uma distância média (18m ou 12 quadrados).

● Longo. A mandala alcança uma distância longa (36m ou 24 quadrados)

● Extremo. A mandala alcança alvos a uma distância extrema (90m ou 60 quadrados).

● Ilimitado. A mandala alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das mandalas com este
alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem do mandala.

Efeito
Algumas mandalas atingem um ou mais alvos. Outros afetam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou
invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes.

Alvo.
A mandala tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você conjura a mandala diretamente
contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo. Uma mandala lançada sobre um tipo errado de alvo falha
automaticamente.

Área.
A mandala afeta uma área. Você decide um ponto que possa perceber a partir do qual a mandala tem início, mas
não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos
(incluindo você). De acordo com o mestre, você pode conjurar uma mandala numa área que não possa perceber
com um teste de Espiritualismo (DT 10 +5 por nível da mandala). Em geral, as áreas se enquadram em uma das
categorias a seguir.

● Cone. Um cone surge adjacente a você e avança na direção escolhida, ficando mais largo com a
distância. Sua largura final será igual ao seu alcance.

● Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados escolhidos, ocupando o volume indicado.

● Esfera. Uma esfera surge na intersecção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções
até o limite de seu raio.
222

● Linha. Uma linha surge adjacente a você e avança reta até o fim do alcance. A menos que indicado o
contrário, uma linha tem 1,5m de largura.

● Outros. Algumas mandalas podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição.

Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.

Efeito
Algumas mandalas criam ou convocam coisas. O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e deve ter
uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se mover para fora da
linha de efeito. Por exemplo, você não pode convocar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez
convocado, o monstro pode entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga ver seu interior.

Linha de Efeito
É um caminho direto e sem obstruções até onde a mandala pode ter efeito. Um personagem deve ter uma linha de
efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer
barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

Redirecionando Efeitos
Algumas mandalas permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem lançadas. Quando isso
for possível, redirecionar uma mandala é uma ação padrão.

Objetos e Tamanhos
Algumas mandalas se referem a objetos em termos de peso. Outras mandalas se referem a objetos em termos de
categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos comparando-os com criaturas. Por
exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Colossal.

Duração
A duração indica por quanto tempo a mandala mantém seu efeito. Quando ele termina, a Bênção se dissipa, e a
mandala acaba.

● Instantânea. A manifestação de uma mandala instantânea aparece e se dissipa no momento em que


ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma mandala de cicatrização age
instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados. Mandalas instantâneas não podem ser
dissipadas, mas podem ser anuladas.

● Cena. A mandala dura uma cena inteira, esvaindo-se quando esse momento da história acaba. Uma
cena não tem duração fixa. Pode ser desde algumas rodadas, para um combate, até várias horas, para
uma viagem sem incidentes.

● Sustentada. A mandala precisa de um fluxo constante de esforço. O conjurador deve gastar 1 PE


como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a mandala
termina. Você só pode manter uma mandala sustentada por vez.

● Duração Definida. A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.

● Permanente. A mandala fica ativa indefinidamente. Uma mandala permanente ainda pode ser
dissipada.
223

Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a mandala afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração
da mandala. Se a mandala cria um efeito, ele permanece pela duração da mandala. O efeito poderá se mover ou
permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se a mandala afeta uma
área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da mandala. Criaturas se tornam alvos da mandala quando
entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar. Algumas mandalas duram até que sejam ativadas ou descarregadas. A mandala permanece
“dormente” até que determinado evento aconteça, quando é então ativada, ou até que sua duração transcorra,
quando então se dissipa sem qualquer efeito.

Encerrando suas mandalas. Um conjurador pode dissipar uma mandala sua quando quiser. Fazer isso é uma ação
livre, mas o conjurador precisa estar dentro do alcance para poder dissipá-lo.

Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem efeito em suas mandalas (exceto sustentados) — eles
permanecem até que sua duração termine.

Resistência
A maioria das mandalas prejudiciais permite que seus alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito ou
parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos no
texto. Mandalas que não permitem testes de resistência não incluem este trecho.

Dificuldade. a DT para resistir a suas mandalas é 10 + seu valor de Espiritualismo + sua Presença, de acordo
com a regra de Testes de Resistência. Por exemplo, a DT para resistir a uma mandala de um espiritualista de NES
35% que seja Veterano em Espiritualismo e tenha 4 de Presença, será 24.
Cada mandala indica o que ocorre quando um alvo faz um teste de resistência, usando os seguintes termos:

● Anula. A mandala não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência.

● Desacredita. Se uma criatura interagir com a mandala (examinando de perto ou tocando-a; apenas
observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A
mandala continua funcionando mesmo que um personagem tenha percebido que ela não é real; o
personagem pode avisar seus companheiros como uma ação livre, permitindo que eles façam testes
para desacreditar.

● Parcial. O efeito da mandala é menor em um alvo que passe no teste.

● Reduz à Metade. O efeito da mandala é reduzido à metade em um alvo que passe no teste (aplicado
antes de resistência a dano).

Formas Avançadas
Algumas mandalas possuem formas avançadas, conhecidas como Discente e Verdadeira. Quando existem, essas
formas aparecem após a descrição da mandala. Quando conjura uma mandala que possui uma forma avançada,
você pode usar uma delas. Isso aumenta o custo da mandala e muda seu efeito; tanto o aumento no custo quanto a
mudança no efeito são descritos na linha de forma (aspectos da mandala não mencionados continuam iguais). Você
pode usar apenas um aprimoramento por conjuração.
224
Note que, como com qualquer habilidade, o máximo de PE que você pode gastar ao conjurar uma mandala é o
seu limite de PE. Por exemplo, a mandala Arma Atroz, de 1º nível, possui uma forma discente que aumenta seu
custo em +3 PE e uma forma verdadeira que aumenta seu custo em +5 PE. Um espiritualista de NES 25% (limite
de PE igual a 5) pode conjurá-lo em sua forma básica (custo de 1 PE) ou discente (custo total de 4 PE), mas não em
sua forma verdadeira (custo total de 6 PE). Além disso, alguns aprimoramentos possuem requisitos, como
capacidade de conjurar um nível mínimo ou caminho com a bênção da mandala.

Utilizar a forma “Verdadeira” de uma mandala requer que o conjurador possua Especialização Escolar na escola
da mandala em questão.

O Custo do Espiritual
O poder da Célula é grande, mas canalizá-lo traz graves riscos. Sempre que conjura uma mandala de qualquer
bênção exceto Caótica, você precisa fazer um teste de Espiritualismo contra DT 15 + o custo em PE da mandala
+ o Nível da Mandala utilizada + Quantidade de Aprimoramentos. Se falhar, você perde Sanidade igual ao
custo em PE da mandala. Se falhar por 5 ou mais, perde o dobro do custo em PE. Isso significa que a bênção para a
qual você está suplicando conseguiu roubar um pouco de sua essência.
Por conta desse risco, mesmo espiritualistas experientes hesitam antes de conjurar mandalas. Manifestações
espirituais são armas poderosas, que nunca devem ser usadas levianamente.

Invocando o Caos
Mandalas do Caos são as mais misteriosas da Célula, e por isso, também são as mais perigosas de serem
conjuradas. Mandalas do Caos (ou Caóticas) não exigem componentes ritualísticos; porém, apenas aqueles que
possuem uma Marca Caótica, podem conjurá-las.
Não é possível ter um Caminho com o Caos, então isso nunca é um pré-requisito para conjurar mandalas dessa
bênção. Porém, sempre que conjurar uma mandala do Caos você realiza o teste de resistência a Célula, caso passe
perde o gasto em PE da mandala em Sanidade, caso falhe perde o dobro do gasto em PE, e caso falhe por 5 ou mais
perde o quadruplo do custo em PE da mandala.
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Lista de Mandalas
1° Nível Estocada Espiral – Conjura três Conectar Caminhos – Replica o
CARMESIM ataques de energia espiral que efeito de uma mandala no alvo.
Adaptação Corporal – Ignora frio podem ser lançados na direção de Dissipar Espíritos – Seres
e calor, pode respirar debaixo d’ inimigos. intangíveis são confrontados com a
água. Extensão de Poder – Aumenta o verdade.
Aguçar Sentidos – Melhora seus alcance e a margem de ameaça de Em Formação! – Alvos recebem
sentidos e sua percepção. uma arma. bônus em testes de ataque.
Amaldiçoar Arma – Adiciona o Falso Conforto – Ilusão melhora o Entender Espírito – Você entende
poder de uma Bênção na arma a descanso. qualquer linguagem escrita ou
deixando mais poderosa. Foice Etérea – Você cria uma falada.
Arma Atroz – Armas corpo a corpo lâmina etérea que transforma um Enfeitiçar – Alvo se torna
causam dano Carmesim adicional. bastão ou cajado numa foice. prestativo.
Armadura de Sangue – Recobre o Fortalecimento Sensorial – Monólogo – O alvo revela uma
corpo com placas de sangue Melhora seus sentidos e sua informação útil.
endurecido. percepção. Murmúrios dos Incansáveis –
Ascensão de Espinhos – Onda de Golemancia – Cria um golem a Você se conecta com os Ecos dos
espinhos que imobiliza os alvos. partir de material energizado. que se foram.
Bestializar – Aumenta o dano de Ofuscar – Cria um flash de luz que Ocultar Informações – Você altera
perícias corpo a corpo e perícias cega quem o olhar diretamente. os conteúdos de uma carta ou
físicas, mas piora perícias mentais. Punhos Celestes – Cobre sua mão documento com uma potente ilusão.
Cicatrização Forçada – Força um com Aksha para causar mais dano Ouvir os Ecos – Você se comunica
machucado do alvo a se fechar. em ataques desarmados. diretamente com os Ecos Espirituais
Enrijecer Pele – Endurece a pele do Tecer Ilusão – Cria uma ilusão para receber informações.
alvo, garantindo poder defensivo e visual ou sonora. Palavras de Dor – Lança uma
potencial de dano. Recuperação Akashica – onomatopeia na direção de um alvo
Metamorfose – Muda a aparência Concentra o fluxo de Aksha do alvo e causa dano.
de um ou mais alvos. em um machucado de forma a Perturbar – Força o alvo a
Pelo de Mamute – Pelagem Grossa acelerar sua recuperação. obedecer a uma ordem.
fornece RD. Repúdio Natural – Recebe Reescrita Marcial – Fornece dados
Pequenas Melhorias – Altera seu resistência a dano de fogo, frio, extras ao teste de ataque com a arma.
corpo brevemente, eletricidade ou químico. Reescrever Causalidade – Apaga
recebendo bônus em uma perícia. Sombra Astuta – Você controla as um machucado do alvo.
Reforço Nutritivo – Deixa um sombras ao seu redor Scanner – Copia um texto
alimento mais saboroso, Troca de Dores – Faz 2 seres terem instantaneamente.
fornecendo bônus. seus últimos ferimentos trocados. Sigilos Protetores – Cria sigilos
Sangue de Onça – Molda o corpo para se defender.
do alvo como o de um felino, PROFUNDA Terceiro Olho – Você vê
recebendo bônus em deslocamento e Abalar – Lança um ataque mental manifestações espirituais.
Atletismo contra um ser.
Sangue Grosso – Cria pequenos Amaldiçoar Arma – Adiciona o ÁUREA
objetos de sangue. poder de uma Bênção na arma a Amaldiçoar Arma – Adiciona o
Tempestade Carmesim – Cria uma deixando mais poderosa. poder de uma Bênção na arma a
Assustar – O alvo fica apavorado ou
flecha de sangue e a atira contra um deixando mais poderosa.
alvo. abalado. Apostasia – Inimigos sofrem
Beleza Irreal – Você fica mais penalidade em ataques e dano.
CELESTE bonito e carismático, recebendo Atrofiar – Acelera o
Amaldiçoar Arma – Adiciona o bônus em testes de presença. envelhecimento dos órgãos internos
poder de uma Bênção na arma a Calmaria – Melhora a categoria de do alvo, fazendo seu corpo definhar.
deixando mais poderosa. atitude do alvo. Balas Ágeis – Acelera os projéteis
Aplicar Praga – Cobre uma arma Canção de Ninar – Alvo fica de uma arma, aumentando seu dano.
com veneno. fatigado ou cai em um sono Bomba Cadáver – Cadáver explode
Escudo da Devoção – Você cria um profundo. causando dano.
escudo de energia ao redor de uma Cartas do Saber – Manifesta cartas Buraco de Minhoca. Cria um
criatura. de energia que ao serem disparadas pequeno portal no espaço-tempo em
causam dano mental. um quadrado.
226
Consumir Manancial – Suga o Invocar Elemental – Invoca um Aprimorar Físico – Fornece bônus
tempo de vida de seres próximos, elemental capaz de realizar tarefas em Agilidade ou Força.
recebendo PV temporários. simples. Armadura de Músculos –
Corrupção – Você corrompe parte Lâmina Glacial – Você cobre sua Aumenta os músculos fornecendo
do chão. lâmina com uma afiada camada de bônus.
Definhar – Alvo fica fatigado ou gelo. Asas Cristalizadas – Conjura asas
vulnerável. Lufada Congelante – Cone que cristalizadas capazes de lançar
Envelhecimento Controlado – deixa alvos lentos. projéteis contra inimigos.
Acelera a regeneração de um Luminescência – Objeto brilha Comunhão Carmesim – Cria
ferimento. como uma lâmpada. símbolos nos aliados fornecendo
Gravidade Reduzida – Reduz a Materialização – Cria um pequeno bônus em Luta ou Pontaria.
gravidade ao redor do alvo dando item aleatório. Conexão Sanguínea – Você cura
mais liberdade ao alvo. Pilar Terrestre – Você cria um uma criatura ao custo de outra.
Marcação Áurea – Todas as outras pilar de terra. Crescimento – O alvo e seus itens
mandalas Áureas causam mais dano Pixelizar – O alvo fica cego ou crescem.
ao alvo. enjoado. Dardos de Sangue – Dardos saem
Trevas – Objeto emana uma área de Polarizar – Objetos metálicos são de suas costas e atingem inimigos.
escuridão atraídos ou repelidos conforme sua Descarnar – A pele do alvo é
vontade. dilacerada, abrindo cortes
ENÉRGICA Recuperar Entropia – Manipula profundos.
Absorver Elementos – Reverte um ferimento de forma a aumentá-lo Espinhos Sufocantes – Parede de
parte do dano causado por um poder ou diminuí-lo. espinhos afasta e causa dano em
ou mandala elemental. Ricochete – Muda a trajetória de um inimigos.
Amaldiçoar Arma – Adiciona o projétil. Espírito Aprimorado – Fornece
poder de uma Bênção na arma a Ritmo de Combate – Fornece bônus em Agilidade ou Força.
deixando mais poderosa. bônus em Reflexos. Forma Monstruosa – Você assume
Acupuntura Gélida – Cria diversos Tecnologia Amaldiçoada – a aparência de uma criatura
fragmentos de gelo que são atirados Aprimora um item. monstruosa.
contra criaturas. Tiro Carregado – Corrente voltaica Grito de Guerra – Você solta um
Bomba de Magma – Cria uma eletrocuta o alvo. grito estrondoso.
pequena bomba de lava que explode Vida Oculta – Faz pequenos objetos Nhac! – Você come seu aliado.
após 1 rodada. criarem vida. Noite Escura – Grande tristeza
Cara ou Coroa – Você joga uma aflige os alvos.
moeda recebendo bônus ou CAÓTICA Positivismo – Alvo recebe bônus
penalidades a partir do resultado. Aura Protetora – Você cria uma para cada penalidade que sofrer.
Coincidência Roteirizada – aura ao seu redor que afasta criaturas Sifonar Vitalidade – Você arranca
Recebe bônus em um teste. espirituais. parte da força vital de um ser,
Combustão – O alvo entra em Compreender Medo – Você causando dano e se curando no
combustão. aprende a fobia e medo de um alvo. processo.
Criar Elementos – Cria uma Empyreal Ballet – Cria uma área
pequena porção de um dos que fortalece mandalas. CELESTE
elementos da natureza. Possuir a Mente – Alvo sofre dano Caneta Arcana – Conjura uma
Duplicar – Cria duplicatas para mental. caneta que possui diversas
confundir os inimigos, oferecendo Silhueta – Você entra na sombra do funcionalidades.
bônus na Defesa. alvo. Comunhão Celeste – Cria símbolos
Expulsão – Você cria cartões e Véu Caótico – Inimigos evitam nos aliados fornecendo bônus em
expulsa uma perícia do corpo do atacar o alvo. Espiritualismo.
alvo. Conjurar Personificado – Conjura
Frenesi – Entra em êxtase, uma manifestação animal do seu
recebendo bônus em suas 2° Nível Aksha.
resistências. CARMESIM Controle Umbra – Você manipula
Gás Fétido – Gás deixa alvos Aceleração Corporal – Acelera o as sombras de modo atacar um alvo.
enjoados. alvo aumentando seu deslocamento Correntes Sombrias – Cria
Impulso Cinético – Onda de e quantidade de ataques. correntes que prendem uma criatura.
energia empurra alvos e causa dano. Adrenalina – Acelera o fluxo Criar Shikigami – Da consciência a
sanguíneo se recuperando a cada vez um avatar de papel que pode ser
que sofre dano. controlado.
227
Nuvem Ilusória – Cria uma nuvem Comunhão Áurea – Cria símbolos Frio Ártico – Manipula e controla a
que gera ilusões na mente de todos nos aliados fornecendo bônus em temperatura dos corpos dos seres e
dentro dela. Fortitude. objetos ao seu redor.
Poltergeist – Controla um objeto a Consciência Suspensa – Você Grude Grude – Gruda um ser e um
distância. morre! objeto.
Ressonância Akashica – Você nega Desacelerar Impacto – Recebendo Pressurizar – Cria uma área de
parcialmente os efeitos de uma resistência contra ataques físicos e pressão aumentada.
mandala que você conhece. balísticos. Projeção – Cria a projeção de
Distorcer Entropia – Cria uma armas.
PROFUNDA nuvem tóxica enjoa e sufoca os Spin – Você gira e atira lâminas de
Aprimorar Mente – Fornece bônus alvos. ar, causando dano.
em Intelecto ou Presença. Espaço Distorcido – Troca de lugar Tela de Ruídos – Cria uma película
Bala de Canhão – Aliado se torna com um alvo. protetora que absorve dano.
uma esfera e você o joga. Frio por Dentro – Retira o calor do Tempestade Glacial – Esfera
Boom – Dispara uma onda sonora interior do alvo. expele cacos de gelo.
impactante. Golpe de Lentidão – Alvo fica Tiro Anômalo – Disparo, causa um
Cinetose – O alvo fica confuso ou Enjoado e Lento. tipo de dano aleatório.
enjoado. Loop Temporal – Repete o dano Ventania – Move o ar de formas
Circuito Mental – Cria uma que o alvo sofreu ao longo das irregulares.
Ligação Telepática ou lança uma rodadas concentrado.
Rajada de informações na mente do Slow Motion – Alvo acelera o CAÓTICA
alvo. tempo, realizando ações adicionais. Amaldiçoar Arma – Arma causa
Comunhão Profunda – Cria Zona Temporal – Cria uma área de mais dano.
símbolos nos aliados fornecendo tempo paradoxal, capaz de Proteção contra Mandalas – Alvo
bônus em Vontade. envelhecer corpo e alma. recebe +2 em testes de resistência
Detectar Ameaças – Detecta contra mandalas e habilidades de
personagens hostis e armadilhas na ENÉRGICA criaturas.
área. Aceleração Mental – Alvo recebe Rejeitar Espírito – Concede bônus
Ecoar Mente – Manifesta ecos que mais uma ação de investigação no em testes de resistência contra
enviam informações diretamente à próximo turno. mandalas.
mente do alvo. Aspecto do Destino – Convoca a Vingança Caótica – O Espiritual se
Guerrilheiro Programado – Alvo energia de uma criatura recebendo rebela contra o alvo.
se torna Proficiente em um tipo de bônus referentes a mesma.
arma. Caminhos de Energia – Descargas
Invadir Percepção – Torna o de energia são disparadas de dentro 3° Nível
usuário invisível aos olhos comuns da terra causando dano. CARMESIM
por determinado tempo. Carregar – Acumula energia Amarras de Couro – Arranca seu
Leitura Estelar – Determina em ganhando bônus. couro e amarra o alvo.
que direção está um objeto ou ser a Chama Imprevisível – Controla o Duelo Sangrento – Se transporta
sua escolha. fogo. junto do alvo para um duelo.
Mundo Cinzento – Diminui a Chicote Elétrico – Você cria uma Ferver Sangue – Faz o sangue do
chance de críticos. faixa de energia capaz de agarrar e alvo entrar em ebulição, causando
Preparo – Convoca 2 itens, já os causar dano Enérgico em alvos e dano e deixando-o fraco.
vestindo. objetos. Invocar Criatura – Invoca uma
Revelar o Oculto – Causa Círculo de Cauterização – Fogo criatura.
penalidade em Crime, Enganação e cauteriza ferimentos. Monstro Sanguíneo – Fortalece um
Furtividade. Comunhão Enérgica – Cria inseto com seu sangue.
Sigilos Ilusórios – A imagem do símbolos nos aliados fornecendo Natureza Espiritual – Cria uma
alvo fica distorcida, concedendo bônus em Reflexos. floresta carmesim.
camuflagem. Desdenho – Cospe no inimigo Pacto Armamentista – Passa suas
derretendo itens. emoções para uma arma.
ÁUREA Dissonância Acústica – Cria uma Pele Escamosa – Transforma a pele
Afano Juvenil – Rouba o tempo de área em que é impossível ouvir sons. do alvo numa armadura escamosa
um alvo, recuperando PV. Erupção Inconsequente – Expele que concede defesa extra.
Apodrecer – Desfaz a carne do alvo bolas de magma de suas costas em Purgatório – Área que deixa alvos
causando dano. direções aleatórias. vulneráveis a dano e causa dor a
quem tentar sair.
228
Selvageria – Retira a civilidade do Restrições – Retira uma das Muralha Elemental – Cria uma
alvo, fornecendo penalidade em habilidades do alvo. grande parede de Gelo, Fogo ou
testes mentais. Vidência – Pode observar e ouvir Enxofre.
Serafim Vermelho – Flor um alvo a distância. Pulo Interplanar – Teletransporta
desabrocha e causa dano. Visão das Memórias – Cria um você e outros seres para um ponto
Stalker – Avatar Carmesim segue Globo que transmite uma cena que dentro do alcance.
um alvo por 1 dia. viveu. Tornado – Cria um tornado.
Transfigurar Água – Água e gelo
CELESTE ÁUREA se comportam de forma irregular.
Anular Maldição – Nega os efeitos Aspecto da Morte – Você se torna Transfigurar Terra – Rochas, lama e
de uma maldição. uma criatura Áurea. areia se comportam de forma
Astral Mythos – Conjura um Cronômetro Espiritual – Você irregular.
espírito de forma parcial retorna a um ponto físico fixo no
Avatar Celestial – Cria a projeção espaço e tempo. CAÓTICA
de um avatar, que aumenta as Envelhecimento Forçado – Você Amaldiçoar – Conjura uma maldição
capacidades físicas do usuário. acelera a função do tempo no alvo. caótica sobre um ser.
Canto Embriagante – Você Estagnar Espaço – Impede o alvo Andrômeda – Cobre uma lâmina com
energia caótica, permitindo um ataque
encanta os alvos os deixando de se afastar de um ponto.
devastador.
paralisados. Explosão – Explosão causa dano e
Banido – Expulsa uma criatura de
Controle Forçado – Utiliza fios de impede os alvos de se curarem. volta para a Célula.
Anima para controlar o corpo de um Extinção – Cria um portal que trás Caminhos Caóticos – Você ignora as
ser contra sua vontade. para a cena um meteoro que já caiu leis da física e as 3 dimensões,
Dissipar Ilusões – Nega os efeitos no planeta. podendo se movimentar sem limites.
de uma ilusão. Invocar Criatura – Invoca uma Dissipar Mandala – Cancela os
Garras Imateriais – Manifesta criatura. efeitos de mandalas em um alvo ou
garras de Aksha. Previsão – Você lembra de área.
Invocar Criatura – Invoca uma memórias que ainda não Polaris – Gera um Arco Etéreo capaz
criatura. aconteceram. de disparar uma estrela.
Sancta Creatio – Cria um Fractal. Selo do Destino – Sela o destino do Vislumbrar o Caos – A pessoa
Tentáculos Sombrios – Tentáculos alvo por um dia com um beijo. enxerga brevemente o tudo, e sofre a
de sombra atacam e agarram seres Véu Cinzento – Você se torna condição cego e alquebrado.
na área. incorpóreo. Vórtex Nebuloso – Cria um vórtex
Zerar Entropia – O alvo fica lento que causa dano em todos no seu
PROFUNDA ou paralisado. interior.
Alterar Memória – Pode apagar ou
modificar a memória recente do ENÉRGICA 4° Nível
alvo. Ação e Reação – Atrai objetos
CARMESIM
Conexão Forçada – Infiltra-se na fornecendo resistência e
Avatar Sanguinário – Manifesta
mente do alvo para vasculhar seus posteriormente envolvendo a arma
uma poderosa armadura, que
pensamentos. para um ataque.
transforma seu usuário numa
Contato Espiritual – Você Blackout – Cone de luz atordoa
verdadeira máquina de matar.
barganha com a Célula para obter alvos na área.
Clonar – Cria um clone físico com
ajuda. Convocação Instantânea –
as mesmas estatísticas do alvo.
Defesa da Mente – Proteção recebe Teletransporta um objeto marcado
Exército Infernal – Cria a partir do
bônus na defesa. para suas mãos.
seu sangue criaturas que te
Exaurir – Alvo fica esmorecido, Cólera da Destruição – Pilar de
protegem.
alquebrado e debilitado. fogo desce dos céus.
Forja Espiritual – Manifesta uma
Ilusão Lacerante – Cria uma ilusão Corrente Gélida – Corrente de ar
forja espiritual.
que causa dano real. congela os alvos.
Hemorragia – Abre cortes na pele
Invocar Criatura – Invoca uma Espectro – Cria um espectro
do alvo que o deixam sangrando.
criatura. enérgico para te ajudar.
Ossos Indestrutíveis – Endurece os
Memória Esquecida – Apaga Evolução – Transforma o alvo em
ossos do alvo concedendo
temporariamente traumas. uma criatura.
resistências e bônus em ataques.
Reescrita Material – Muda 2 Forjar Estrela – Você cria uma
Spiritual Cloak – Cria um vínculo
modificações de um item mundano. esfera de pura energia.
com seu “reflexo”, elevando suas
Remodelagem – Deforma seu corpo Invocar Criatura – Invoca uma
capacidades físico-espirituais ao
para não ser atingido. criatura.
limite.
229
Vampirismo – Suga a vitalidade de independentemente de sua Entropia Libertadora – Se liberta
um alvo, recuperando PE no localização. de qualquer condição de paralisia.
processo. Restauração – Sacrifica sua Êxodo – Explosão de energia bruta
sanidade para recuperar seus causa dano e afeta mandalas e itens
CELESTE aliados. espirituais.
Aprisionar Alma – Você absorve o Spiritual Cloak – Cria um vínculo Matéria Negra – Envolve o alvo
Anima de um ser morrendo e o com seu “reflexo”, elevando suas com uma grossa película negra que
combina com o seu. capacidades físico-espirituais ao causa dano contínuo.
Conexão Espiritual – Alvo sofre limite. Spiritual Cloak – Cria um vínculo
todo dano e efeitos negativos que Toque de Ouro – Você é capaz de com seu “reflexo”, elevando suas
você sofrer. petrificar seres num material similar capacidades físico-espirituais ao
Disparo Arcano – Cria espinhos de a ouro. limite.
Aksha puro que são disparados Troca – Você troca a mente de 2 Teletransporte – Teletransporta
contra um alvo. alvos. você e outros seres.
Nulificar – Impede o alvo de gastar Turbilhão de Energia – Passa 3
PE. ÁUREA rodadas acumulando energia para
Olhos da Verdade – Cria olhos Aproximar da Morte – Envelhece lançar uma rajada destruidora.
etéreos que se movimentam o alvo.
livremente, servindo como espiões. Convocar o Algoz – Conjura um ser CAÓTICA
Prisma Metamórfico – Cria cinco cadavérico que persegue e tenta Assembleia Caótica – Fornece
prismas que atiram em conjunto. matar o alvo. bônus em todas as perícias de
Spiritual Cloak – Cria um vínculo Distorcer Tempo – Você age rolagens de dano.
com seu “reflexo”, elevando suas livremente por um curto período de Canalizar o Caos – Transfere parte
capacidades físico-espirituais ao tempo. de seu poder espiritual para um alvo.
limite. Fim Inevitável – Abre uma ruptura Caos Encarnado – personifica no
Will o’ Wisps – Cria pequenos no espaço que suga tudo ao redor. usuário uma ilusão de absoluto
acúmulos de energia que realizam Necromancia – Reanima um terror e desespero
ações. cadáver. Caos Tangível – Recebe uma série
O Tempo – Você se torna a própria de imunidades.
PROFUNDA distorção temporal, Conhecimento Caótico –
Blasfêmia – Você pronuncia uma podendo criar fendas no espaço com Manifesta o Caos absoluto na mente
frase proibida pelos próprios deuses, um passo. do alvo
afetando a mente daqueles que a Réquiem – Prende o alvo em um Consumir Medos – Remove todas
ouvem. loop temporal. as condições mentais negativas de
Contenção Espiritual – Cria uma Santa Áurea – Reverte o tempo do uma pessoa.
prisão espiritual que sela uma usuário para um estado anterior. Fractal Caótico – Cria uma área
criatura. Spiritual Cloak – Cria um vínculo que gera efeitos caóticos
Estigma da Confiança – Marca um com seu “reflexo”, elevando suas Injeção Caótica – Lança agulhas
alvo, que pode ativar o mesmo para capacidades físico-espirituais ao que fortalecem a ligação com o
que você vá até ele. limite. Espiritual, protegendo os alvos.
Hipnose – Faz com que a mente da Lâmina Caótica – Golpeia o alvo
vítima seja controlada por outra ENÉRGICA com uma lâmina de puro Caos.
pessoa. Alterar Destino – Enxerga o futuro Mestre do Caos – Ignora pré-
Possessão – Transfere sua próximo, podendo alterar o requisitos de caminho.
consciência para o corpo do alvo. resultado de um teste. Presença Caótica – Você assume
Reescrever Existência – Você toca Chamas Negras – Lança um raio de uma forma impossível.
um alvo e o apaga da existência. chamas impossivelmente quentes. Sentindo o Caos – O alvo sente o
Reflexos do Saber – Envia uma Colosso de Energia – Cria uma verdadeiro caos.
mensagem para qualquer pessoa, grande projeção de energia. Tormenta Caótica – Nuvem gera
efeitos aleatórios.
230

Preces: As Mandalas Originais


Certas mandalas são muito grandes para serem canalizadas de imediato pela Célula. Muito grandes, ou requerem
muitos recursos. Muitos tentaram já, achando que apenas sua força de vontade iria os salvar. Esses ignorantes ainda
acham que é sempre simples ganhar algo da Célula.
Preces são mandalas únicas, com uma complexidade muito grande e muitos recursos necessários para serem
feitos no tempo de uma rodada. Estes sempre irão precisar de um longo tempo e concentração com calma para
serem feitos, e uma quantidade de recursos que um único ser não é capaz de carregar por si só. Mas em troca, eles
têm efeitos muito potentes, geralmente podendo mudar completamente o curso do Universo.
Preces podem ser realizadas caso um sobrevivente tenha acesso às suas instruções. Espiritualistas têm direito a
lembrar as instruções de uma Prece sem precisar gastar o custo de categoria, ganhando acesso a mais uma instrução
a cada 35% de NES. Graduados têm direito a guardar as instruções de 3 Preces em seu Grimório no NES 40%, +3
em NES 65%, e de todas as Preces em NES 99%.

Preces Desconhecidas e Proibidas


Algumas Preces são normalmente desconhecidas no submundo do espiritualismo, sendo muito secretivas ou
sendo criadas com um propósito único para um grupo. Estas Preces serão sublinhadas, e suas instruções não podem
ser obtidas de maneiras normais.

Outras Preces podem ser obtidas, mas algumas organizações proíbem o seu uso, seja por serem imorais ou pelo
próprio propósito de existirem ir contra os objetivos dessas organizações. Estas Preces estarão em itálico, e o único
método normal de obter suas instruções, além de ir procurar por elas em uma missão, é se um Espiritualista usar a
instrução de graça que ele tem para obter tal, ou se um Graduado escrever tal em seu Grimório. Mas se um
sobrevivente for descoberto usando tais Preces sem permissão, ele recebe uma punição, podendo ser desde -10 de
Prestígio, até ser expulso da organização a qual faz parte, ou se tornar inimigo dela.

Partes da Prece
Descrição
Uma noção básica de o que a prece faz, e notas adicionais sobre ela.

Dificuldade
Certas Preces irão requerer um teste de Espiritualismo para serem feitas com sucesso. Em caso de falha,
normalmente só ocorrerá de não funcionar, mas o custo ainda será gasto, mas certas Preces têm exceções para isso.
Algumas também podem ocorrer algo em uma falha extrema, isto é, uma falha por 10 ou mais.

Custo
O quanto o conjurador deve gastar de PE e/ou PS para usar a Prece. O custo da Prece não consta para o limite de
PE.

Exigências
Coisas que as Bênçãos requerem para realizar a sua Prece. Também é escrito aqui o passo a passo e outros
requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas as Preces tem como uma exigência básica a mandala da
Prece em um tamanho Grande ou maior no local, normalmente sendo feito com giz mas podendo ser feito com
outros recursos.
231

Efeito
O que a Prece faz. Certas Preces irão ter um efeito verdadeiro se uma outra condição for correspondida, assim
como podem ter de falha ou falha extrema. Caso o conjurador tenha um Caminho com a bênção da Prece, ele nunca
irá realizar o efeito de falha extrema de uma prece, e não perde PS caso a Prece seja um sucesso.

Estado do Reflexo
Algumas Preces irão ter exigências que estão associadas ao Estado o Reflexo, e não serão afetadas por suas
penalidades. Mas como uma regra geral:

Imaculado: impossível de fazer Preces.


Estável: -5 para teste de fazer a Prece, efeitos de verdadeiro e falha extrema não funcionam.
Falho: condições normais.
Instável: +5 para testes de fazer a Prece
Colapsável: Sucessos sempre serão verdadeiros, mas falhas sempre serão falhas extremas.
232

Lista das Preces

Transcendência
Profunda

"A Base do Impossível e a Detentora da Verdade Incompreensível."

Esta Prece é a base do Espiritualismo, sendo a principal forma que um ser possui de se conectar com a
Célula e descobrir seus segredos, contudo, por mais que seja a base do espiritual ainda é também seu
maior mistério. Não se sabe quem foi o primeiro a alcançar a Transcendência, apenas se sabe que o
mesmo mudou completamente a história.
233
Todos os Espiritualistas naturalmente conhecem as instruções para essa Prece.

Exigências: Reflexo do Caos Falho ou pior, meditar sobre o símbolo de Transcendência como uma
ação de Interlúdio, ter subido 10% de NES.

Efeito: Ao focar no símbolo e fechar os olhos, o indivíduo recebe as palavras e uma visão direta da
Célula, como se fosse uma verdade que sempre estava óbvia. Ele irá esquecer dessa visão e da
verdade, mas a Célula irá permitir sua mente e corpo lembrarem uma parte dela. Permite ao usuário
pegar o poder Transcendência. Alternativamente, é o que permite a um Espiritualista aprender a
mandala que irá ganhar com Escolhido pela Célula ao subir de NES.

Verdadeiro: Aqueles que possuem um Selo, além de receberem essa visão, recebem uma pergunta da
Célula, a qual deve ser respondida honestamente. Ao obter a seu Caminho, a Célula ao invés disso
pede para a Vontade algo sobre o Selado, uma verdade que nem o próprio Selado conhece, agora
sendo conhecida a ele. A partir daí, sempre que realizar a Transcendência a visão agora muda para
que ele tenha uma visão verdadeira da Bênção de seu Caminho.
234

Capítulo 6: O Plano Mundano


Alquimia
O Estudo das Inverdades. Se utilizando do Espírito Arcano para a criação de Poções e Produtos, itens que mesmo
parecendo simples podem salvar vidas, ou tirá-las. Manipulando elementos naturais com maestria, os alquimistas se
beneficiam do impossível, porém, tal manipulação não necessariamente significa boas intenções.

Componentes e seus Princípios


Por mais que seja chamado de Estudo das Inverdades, a Nova Alquimia contém em si diversos embasamentos
espírito-científicos, isso é, diferente do Tempo Perdido onde as pessoas tratavam a alquimia como uma feitiçaria
incongruente, aqui ela possui embasamentos relacionados as verdades do ser e do espírito.
Separadas em 6 tipos, os componentes espírito-alquimicos carregam em si diferentes formas de pensar, mas que
ao serem unidas, formam o todo. A base da Nova Alquimia é o chamado “Magi Mundus Equilibrium”.

Componente Mortal (C.M.). A “pureza” é retirada a partir da profanação remanescente nas peças, essa
profanação é formada tanto pela invasão do corpo de um qualquer já falecido, a que foi inserida na alma durante a
vida, ou de mortos-vivos inconscientes ou conscientes que vivem a tormenta da fria vida eterna.

Essências (E.). São retiradas dos restos mortais das mais puras fontes, podendo ser a glândula de uma fera que
bafore por natureza, ou sedimentos coletados das sobras de um caído.

Extrato Vegetal (E.V.). Essência pura, representando o vigor e a vitalidade, retirada de qualquer forma descrita
como “planta” (Veja mais a seguir). Quão mais antiga, animada e ligada com a vida e reprodução maior será o
extrato retirado. Esse processo, apesar de ser um dos mais simples e abundantes, é o maior responsável por
conflitos diretos de guardiões das florestas com alquimistas ambiciosos e aventureiros que são contratados para
extraí-los.

Fonte Mineral (F.M.). Acredita-se que sua essência pode estar baseada em fragmentos das estrelas que se
prenderam aos minerais, sendo assim sua pureza mais intensa estaria ligada a minérios capazes de constituir
consciência ou algo do tipo, como tudo que molda o Plano Espiritual, nas beiras dos planos e galáxias.

Sebo de Criatura (S.C.). Excretado pela pele, o acúmulo descomunal de sujeira ou produzidos como glândulas
defensivas, o sebo é extraído por suas múltiplas propriedades e sua viscosidade, ou por ser pegajoso. Apesar do
sebo na pele de muitas criaturas, as impurezas e sujeiras contaminam, permitindo extrair uma quantia pequena para
purificar.

Soro Fúngico (S.F). Assim como o extrato vegetal, a pureza é retirada de quão antigo ou vivo o fungo é,
propriedades especiais como fluorescência são características mais vivas dando mais potência aos soros.
235

Encontrando Plantas
Ao navegar em meios naturais, é possível que os jogadores queiram forragear por plantas. Faça-os rolar um teste de
Sobrevivência e utilize a tabela a seguir para ver o que eles encontram:

Resultado Descrição
1 Nada
2-5 1d4 plantas comuns
6-9 2d4 plantas comuns
10-14 1d4 plantas comuns + 1d4 plantas incomuns
15-19 1d4 plantas raras
20-24 1d4 plantas comum, incomum e raras (cada)
Nat 20 2d4 plantas comuns + 2d4 plantas raras
30 1 espécime de planta especial

Você pode escolher uma planta diferente para cada grupo, ou fazer com que sejam vários grupos da mesma planta.

No momento em que os jogadores estão buscando por um tipo de planta específico, a DT é a seguinte:

Tipo de Planta DT
Comum 10
Incomum 15
Rara 20
Especial* 30

*Plantas Especiais são normalmente utilizadas como parte de missões, mas permitem encontros lendários para
jogadores de alto nível que melhoraram sua perícia de Sobrevivência.

Flora Regional
Note que uma planta que é comum em uma região, não necessariamente é comum em outra. A exemplo primário
são as Cavernas.
Plantas comumente encontradas em cavernas são incomuns ou raras em qualquer outro lugar, visto que as
mesmas crescem quase que exclusivamente no subsolo.

Regras Variante Simplificadas


Ao invés de procurar uma planta por seu nome e usos para criação, você pode utilizar as guias abaixo para
facilitar:

Uma vez que sabe que um jogador encontrou uma planta comum ou incomum, role 1d4 na tabela a seguir para
saber o uso das plantas:

Resultado Uso da Planta Valor por conjunto


Comum Incomum
1 Cozinha / Destilação 10V$ / kg 20V$ / kg
2 Criação 10V$ / kg 20V$ / kg
3 Componente Ritualístico 20V$ / kg 50V$ / kg
4 Alquimia Veja abaixo
236
Para cozinha/destilação, criação e componentes ritualísticos, eles podem apenas ser adicionados ao inventário do
personagem para serem utilizadas ou vendidas no mercado. Para alquimia, é necessário rolar na seguinte tabela
para saber o tipo de efeito que a planta possui.

Resultado Efeito Alquímico Valor por conjunto


Comum Incomum
1 Medicinal 10V$ 20V$
2 Venenosa 10V$ 20V$
3 Transmutação 2V$ 4V$
4 Elemental 5V$ 10V$
5 Explosiva 5V$ 10V$
6 Ambiental 2V$ 4V$

Para criação, apenas utilize a planta com efeito desejado no elixir. Medicinal, Explosiva e Veneno são auto
explicativas.

Transmutação. Altera um estado, tal qual invisibilidade e pele rochosa.

Elemental. Qualquer efeito atrelado aos elementos, especialmente resistência.

Ambiental. Elixires para ser usados em vez de bebidos, tal qual um elixir deslizante.

Plantas Raras e Especiais não possuem formas gerais e se mantêm específicas.

Plantas Medicinais
Para plantas medicinais, você pode utilizá-las como estão, sem nenhuma criação de elixir. Podendo ser usadas
para a confecção de um Kit de Medicina, ou usadas como estão, funcionando similar a um cicatrizante.

Plantas Comuns recuperam 1PV, enquanto plantas Incomuns recuperam 1d4PV.

Plantas Venenosas
Para plantas venenosas, você pode usá-las como estão, sem nenhuma criação de elixir. Podendo ser usadas para a
confecção de um Veneno, ou usadas como estão, causando apenas metade do efeito.

Plantas Comuns causam 2PV de dano por 1d4 turnos, enquanto plantas Incomuns, causam 1d6PV de dano e duram
1d8 turnos.

Dica. Se divirta no roleplay sendo inventivo para com o gosto, aparência e textura da planta, até mesmo
adicionando um efeito colateral não invasivo, como uma pequena mudança na voz.

Identificando Plantas
Natureza é a habilidade principal para identificar plantas. Qualquer planta anteriormente identificada é
automaticamente reconhecida.

Para plantas comuns, fica a vontade do mestre se a identificação é necessária ou se a planta é automaticamente
identificada. (Exemplo, um morango selvagem é considerado fácil de se identificar).
237

DT para identificar plantas consta da seguinte forma:

Planta DT
Comum 5
Incomum 10
Rara 15
Especial* 20

*Exceção para a planta especial se os jogadores possuem uma descrição ou rascunho ao seu dispor. Nessas
situações a DT reduz em 5.

Notas para Alquimia


Você verá na descrição das plantas, para aquelas que são usáveis na alquimia, suas partes usáveis são listadas.
Portanto aqui está uma breve explicação para o que cada parte significa:

Óleo. A umidade da planta sem a carne. Normalmente plantas são espremidas pelo seu óleo. Também pode ser
extraído de sementes em algumas plantas.

Suco. Líquido extraído de algumas frutas e vegetais.

Carne. Parte viva da planta que ainda está macia – folhagem, caule, pétalas. Comumente amassadas para virar uma
pasta e adicionadas tanto em elixires muito densos (o que é raro) ou usadas em pomadas / loções e outros produtos
similares.

Carne Seca. Isso indica a casca ou uma parte normalmente viva da planta que é secada e depois moída.

Raízes Molhadas. Usadas da mesma maneira que a carne.

Raízes Secas. Usadas da mesma maneira que a carne seca.

Néctar. O líquido contido numa flor. Pode ser complicado de colher.

Semente. Quando uma semente é usada em alquimia, ela é ou moída em um pó uma vez seca, ou cozinhada e então
coletada como uma mistura.

Raro. Pertencendo a plantas bem específicas que possuem outros componentes. Algumas podem conter leite em
seus caules, ou algumas plantas carnívoras podem ter glândulas venenosas que podem ser coletadas.

Adicionalmente, algumas plantas terão um efeito se consumidas ou até mesmo tocadas sem nenhuma
manipulação alquímica.

Qualquer planta não comestível consumida, não irá constar para os efeitos de fome e sede (Veja Capítulo 4), e
possivelmente poderá causar efeitos negativos, que garantirão desvantagens em certos testes.
238

Compra e Venda de Plantas


Mercadores compram plantas pela metade do preço a que vendem. A única exceção é para plantas cultivadas
vendidas ou compradas em grandes quantidades, onde sempre se é utilizado o mesmo preço / custo, já que essas
são então utilizadas para alimentar ou crescer coisas, ou revendidas em menor quantidade (tal como vegetais) ou
até mesmos pela unidade para garantir o lucro do vendedor. (Para ver a lista de plantas, vá para o Apêndice).

Produtos:
Basta misturar um aqui e ali e “poof” a mágica acontece, transmuta-se o natural em algo novo e então “é hora
show”.
Todos os elixires têm um resultado final de 50ml, mesmo as que têm a composição final como sólido, quaisquer
valores faltando na composição dela é completado por água. O peso para frascos é de 0,5 de espaço e os sólidos são
de 1 de espaço.

Ácido. Arma improvisada de ataque a distância (6m) que causa 1d6 de dano químico, e pode ser usado para
derreter trancas, fechaduras ou outros utensílios menores.

Antídoto. Fornece vantagem para resistir a doenças e venenos naturais nos próximos 1d6 turnos. Permite refazer
um teste de resistência contra uma doença ou veneno que já esteja afetando o jogador antes do uso da poção. Cada
antídoto curará uma doença diferente, então lembre-se de ficar atento aos sintomas que o alvo apresentar.

Ativador/Neutralizador/Solventes. Reagente para preparar elixires ou produtos alquímicos. Obtido através das
habilidades Sintetizar e Destilar da perícia Ciências.

Bombas. Pequenos projéteis explosivos que podem ser arremessadas a uma distância igual a 6m (4 quadrados) ou
usados de munição em um estilingue.

● Bomba de Cola: Uma bomba explode dentro de um espaço de 1,5 metros, o alvo deve resistir a um
teste de Reflexos (DT 10) ou ficara incapacitado por 1d4 turnos, até a cola secar. O alvo pode refazer
o teste toda vez que seu turno chegar.

● Bomba de Fumaça: Torna o local, em um raio de 3m, da detonação em penumbra todos na área
ficam cegos e sobre camuflagem total. A fumaça se dispersa em 2 turnos e em ventos mais fortes
dispersa-a em 1 turno.

● Bomba de Luz: Um forte flash de luz branca emana do ponto de detonação e se expande a até 4,5m,
todas as criaturas que puderem ver a luz ficarão Cegas por 1 turno. Resistir a um teste de Fortitude
(DT 10) anula o efeito.

● Bomba Elemental: Causam uma explosão num diâmetro de 6m, a energia elemental referente é
dispersa, causando 3d6 de dano. Um teste de resistência de Reflexos (DT 10) reduz o dano pela
metade.

● Bomba Explosiva: Causa 3d6 de dano de impacto e 1d6 de dano de fogo num raio de 3m, nos
próximos 3m inflige 2d6 de dano de impacto e nos 3m seguintes, causa 1d6 de dano de impacto, se
encerrando após atingir 9m de raio.

● Bomba Reveladora: Numa forte explosão de 24m de diâmetro que mais lembra um fogo de artifício
que se perdeu no chão, o impacto contorna paredes e muretas, depositando um sedimento brilhoso
239
sobre formas que se mexam, o simples respirar ou andar revelará a presença da pessoa, que emanará
uma luz plena de 1,5m e penumbra de 1,5m. Um teste de Presença (DT 10) anula o efeito.
Incensos. Pedras que ao serem queimadas liberam fumaça e odor, enchendo um espaço de 36m³.

● Incenso Atordoante: Com um cheiro que lembra levemente um animal morto, um lixão ou o cheiro
intenso de enxofre. Todos que ficarem no espaço devem resistir a um teste de Fortitude (DT 15) ou
ficarão com a condição Atordoado. O alvo pode refazer o teste quando seu turno chegar novamente,
se resistir, ficará imune ao efeito desse incenso até o fim da sua duração. Sua duração é de 1d4
minutos.

● Incenso Dissipador: Ao ser aceso o incenso enche o espaço com uma névoa densa com pequenos
cristais aparentes flutuando, qualquer indivíduo que entre nessa névoa fica submetido a condição de
“campo do espírito calado”, que impede a utilização de manifestações espirituais. Sua duração é de
1d4 minutos.

● Incenso da Proteção: Após acender o incenso ele encherá um ambiente com seu perfume, no qual é
imperceptível ao olho nu, a área ficará com o efeito da mandala “Escudo da Devoção”, contudo, o
tipo de inimigo que será repelido deverá ser selecionado na fabricação do produto e não na hora da
queima. Sua duração é de 1d4 minutos.

● Incenso do Presságio: Ao queimá-lo direto com as chamas vivas de uma fogueira, sons abafados e
visões distorcidas emergirão das chamas, contendo nelas uma verdade ou uma charada, sobre o
passado, o presente ou o futuro, nunca se sabe, as visões funcionam de forma aleatória, têm grande
peso com os sentimentos e trazem imagens sobre quem atirou o incenso sobre as chamas. Um teste
de Vontade, Espiritualismo ou Religião (DT 15), dependendo do contexto, pode revelar algumas
informações sobre a já tão distorcida verdade.

Maximizador. Produto caro e de difícil fabricação ou de encontrar no mercado, que ao ser aplicado em um produto
alquímico que tenha rolagem de dados, terá o efeito maximizado, ou seja, contará todos os dados com seu valor
máximo.

Sopros Elementais. Garante ao usuário que tomar esse produto a habilidade de baforar um cone de 6m, do devido
elemento adicionado durante sua criação, que inflige 2d6 de dano condizente. Um teste de Reflexos ou Fortitude
(DT 15) reduzirá o dano pela metade.

Poção Energética. Restaura 3 de PE que já tenha sido gasto anteriormente pelo usuário. Em níveis superiores a
poção consegue restaurar +1 PE por nível. Exemplo: Marcos, necessita restaurar suas energias com urgência, então
ele bebe um frasco de restauração de nível 3, nisso ele recupera 5 de PE. Esta poção não pode recuperar PE acima
do PE máximo do personagem.

Quantidade de Nível:
Quantidade de Nível refere-se ao número de produtos preparados que devem ser unidos de forma a aumentar o
Nível de um produto. Os valores referem-se ao custo e preparo de uma unidade. O produto que apresente “Nível”
significa que o mesmo pode ser aprimorado, obtendo maior efetividade e poder, nas mesmas proporções de
tamanho e peso finais. Todos os produtos que se permitam progredir têm seu custo de pureza e dificuldade
aumentados.
Quantidade DT Nível Espaços
1 5 1 0.5
3 10 2 1
6-9 15 3 1.5
10-15 20 4 2
240
16-20 25 5 2.5

Clausuras: Os Grilhões do Universo


O Espiritual é uma praga que permeia Konperka e não deve ser utilizado por ninguém.

Uma frase controversa, porém aceita por muitos, o conhecimento do espiritual é dito ter trago diversos benefícios
à sociedade, mas ao mesmo tempo é a razão da maioria dos seus problemas. Será que realmente vale a pena
arriscar-se com algo tão perigoso apenas para conseguir poder?
Escolhendo se fechar para o Espiritual a contra-força do Aksha surge, aquela que conhecemos como “Anima”.
A manifestação do Anima pode ser chamada de censurado. As capacidades do Anima refletem uma maneira de
equilibrar o universo equiparando o Mundano para com o Espiritual, e para manter este equilíbrio o mesmo
desenvolveu sua maior arma, “Os Grilhões do Universo” ou como as denominamos, as “Clausuras”.

Uma Clausura pode ser obtida através do poder mundano “Clausura” tendo como pré-requisito principal NES
50%. Ao escolher Enclausurar-se, o personagem irá receber um dos 4 poderes listados em sua clausura, porém terá
que seguir as restrições dela. Toda clausura possui restrições, pois o conceito que possuem, é que seres comuns,
podem utilizar limitações físicas e morais, para fortalecer seu Anima. Cada vez que um ser quebra as restrições de
sua clausura, ele perde 1PS e 1PE para cada 10% de NES que tiver e não pode usar seus poderes de clausura por 1
hora. Quebrar uma clausura, representa a quebra de um contrato consigo mesmo e com seu Anima. Cada
personagem só pode ter 1 clausura por vez e após adquirida, não é possível trocar de clausura (é possível adquirir
uma segunda clausura ao gastar sua versatilidade). Um personagem que possua uma clausura, não pode adquirir
marcas espirituais e caso faça isto, perde automaticamente todos os efeitos vindos da clausura.

Lista de Grilhões
Discurso Inspirador. Suas palavras são capazes de
Alegria retirar as pessoas dos piores momentos possíveis.
Quando você faz um teste de Diplomacia para
Restrições.
Acalmar um alvo, você pode sempre escolher 10 no
Você escolheu por se tornar o pilar emocional de seu
dado e caso faça isto, o alvo irá até o fim da cena ou
grupo, sendo aquele sempre feliz e alegre, mesmo
até entrar em enlouquecendo de novo, receber +1d
que as situações sejam as piores possíveis, eles
em seus testes.
sempre o terão lá, sorrindo. Por isso, caso você
quebre sua clausura, além das penalidades normais,
Distrair do Horror. Após algo abalar seu grupo,
todos os aliados que possam te ver irão sofrer -1 em
você é capaz de recuperar a moral deles. Você pode
testes de Vontade até o fim da cena. Entrar em
gastar 3 PE e uma ação de movimento para recuperar
enlouquecendo é uma quebra dessa clausura.
1d6 de Sanidade que aliados em alcance curto
tenham perdido na última rodada (isto não funciona
Contrato Alegre. Você recebe +1d em Diplomacia.
caso o ser tenha entrado em enlouquecendo por este
E toda vez que tire um 20 natural em um teste dessa
dano).
perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para
cenas de combate ou de investigação. Cada teste só
Amanhã Será Um Novo Dia. Você sempre precisa
pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados
se manter firme, não se deixando abalar por suas
forem rolados.
emoções, para que seus aliados tenham um
estandarte que irá suportar seus sonhos e objetivos.
241
Quando perder Sanidade, você pode gastar 2 PE para objeto que está emitindo o som da música, estes
reduzir essa perda pela metade. Só é possível usar bônus acabam).
essa habilidade um número de vezes por dia igual a
sua Presença.
Desapego
Restrições.
Dança Muitos vivem sua vida em um enorme desapego
Restrições. material, não necessitando de itens ou de apego aos
Você tem uma ligação com a música, precisando objetos que adquire ao longo da vida. Para estes, não
estar sempre ouvindo alguma delas, para manter seu existe um porquê de ter apego por algo que se irá
corpo sempre animado, evitando pensamentos ruins. perder no momento de sua morte, sendo livres deste
Por isto, recebe -5 em testes de Percepção para peso e de suas limitações. Por isto, levam apenas o
Ouvir. Se arrancarem seu fone (com uma manobra necessário, tendo acesso a 1 item a menos em cada
desarmar) ou quebrarem o objeto que está emitindo categoria disponível em sua reputação.
o som (como regra geral, conte como se ele tivesse
10 PV, RD 5 e ocupe 1 espaço), isto será contado Contrato Libertador. Você recebe +1d em
como uma quebra da clausura. Em cenas de Acrobacia. E toda vez que tire um 20 natural em um
investigação, interlúdio ou de interpretação, é teste de resistência para evitar um efeito que limite
possível tirar um dos lados do fone ou diminuir o sua movimentação ou que forneça uma condição de
som sem problemas, para não interferirem na paralisia, você irá recuperar 2 PE. Isto só é válido
interpretação e ainda mantenham os pensamentos para cenas de combate ou de investigação. Cada teste
longe. só pode recuperar 1 PE, independente de quantos
dados forem rolados.
Contrato Dançante. Você recebe +1d em Artes. E
toda vez que tire um 20 natural em um teste dessa Armas Interiores. Você não precisa de armas ou do
perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para espiritual em uma batalha, afinal, você tem o seu
cenas de combate ou de investigação. Cada teste só corpo que é tão poderoso quanto eles, se não for mais
pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados forte. Ao gastar uma ação de movimento e 2 PE, você
forem rolados. é capaz de fazer seus ataques desarmados possuírem
as mesmas estatísticas de qualquer arma corpo-a-
Defesa Dançante. O ritmo da música lhe torna capaz corpo. É possível usar essa habilidade uma segunda
de defender-se de maneira imprevisível. Você é vez para simular duas armas ao mesmo tempo,
capaz de utilizar Artes em vez de Reflexos, tanto fazendo isso, é possível utilizar Ambidestria com
para testes quanto para Esquiva. Bônus que viriam ataques desarmados. Para cada outro poder que
para Reflexos, também afetam estes testes, mesmo possuir desta Clausura, poderá adicionar uma
sendo realizados com Artes modificação na arma ao gastar +3 PE.

Luta Dançante. Você pode gastar 2 PE e uma ação Desapego Emocional. O desapego material não é o
de movimento para entrar em postura de luta limite, é possível abdicar de suas próprias emoções
dançante. Até o final da cena, você pode usar Artes em busca do poder. Ao fazer isto, você irá sofrer -5
no lugar de Luta e Pontaria em testes de ataque. em Adestramento, Diplomacia e Enganação. Porém,
receberá a sua Presença em RD Mental e irá somar
Trilha Perfeita. Escolha uma música para ser a este atributo em testes de resistência contra efeitos
preferida de seu personagem. Toda vez que uma cena que causem condições mentais.
de investigação ou de combate começar, role 1d6,
caso tire 6 no resultado, você irá receber +2 em testes Livre de Amarras. A necessidade completa de
de perícia e defesa enquanto a música estiver possuir algo não existe mais para você, podendo
tocando. Caso alguém retire seus fones (ou quebre o sacrificar tudo por seus objetivos. Uma vez por
242
rodada, você pode gastar 3 PE e uma reação para ao isto, irá receber +1 em todos seus testes na segunda
sofrer um ataque destruir um item que esteja rodada.
utilizando para ignorar um dano recebido. Até o fim
da próxima rodada, os bônus fornecidos por aquele Contrato Lógico. Você recebe +1d em Tática. E
item irão permanecer lhe afetando. toda vez que tire um 20 natural em um teste dessa
perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para
cenas de combate ou de investigação. Cada teste só
Determinação
pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados
Restrições. forem rolados.
Sua determinação é inabalável, por isso, você deve
defendê-la o máximo possível. Mas, nem sempre Avaliar Oponente. Você pode usar 3 PE e uma ação
isso será o suficiente e estes, serão os momentos mais de movimento para avaliar um inimigo em alcance
dolorosos. Você recebe +2 em testes de Vontade, curto. Até o final da cena, você recebe um número
mas sempre que falha neles, isto conta como uma de reações defensivas iguais ao seu Intelecto contra
quebra de clausura. este inimigo. Só é possível usar essa habilidade uma
vez por cena. No início de seus turnos, essas reações
Contrato Determinado. Você recebe +1d em não são ganhas novamente, mas se não forem gastas,
Vontade. E toda vez que tire um 20 natural em um também não serão perdidas.
teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto só é
válido para cenas de combate ou de investigação. Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de baseado em Intelecto, você pode demorar o dobro do
quantos dados forem rolados. tempo ou aumentar a ação necessária (reação para
livre, livre para movimento, movimento para padrão
Desafiar o Perigo. A determinação cega muitas e padrão para completa) para receber +3 no teste.
vezes pode ser imprudente, mas é sempre capaz de
lhe trazer poder. Você recebe -2 em testes de Defesa, Retirada Tática. Às vezes a fuga é a melhor opção;
Reflexos e Fortitude, porém recebe +2 nas demais por isso, é sempre bom ter um plano de fuga. Quando
perícias físicas. está machucado, você pode gastar 1 PE para fazer
uma ação de movimento adicional na rodada e
Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida, ganhar +3m de deslocamento. Porém, só pode usar
você pode gastar uma reação e 4 PE para ficar com essa ação de movimento para fugir.
1d4 PV em vez disso. Você só pode usar esse poder
um número de vezes por dia igual à metade de sua
Presença base (sem contar bônus vindos por efeitos
Natureza
temporários). Restrições.
Para aqueles que escolheram fazer o máximo para
Sorriso Selvagem. Todos seus golpes carregam sua proteger nosso mundo, o espiritual não é seu único
determinação em sua forma mais pura. Você pode inimigo e nem o maior. Este objetivo, os torna
gastar 2 PE, até o fim de seu turno todos seus ataques incapazes de atacar animais ou causar dano ao meio
irão somar sua Presença no dano. ambiente. Por isso, em locais onde tenham animais
ou plantas presentes, não podem causar dano em área
e devem fazer o máximo para que nenhum outro ser
Lógica
faça isto. Se estiver presente em um local em que um
Restrições. animal ou uma planta seja ferido, o enclausurado da
Todas as suas ações requerem lógica e pensamento, natureza que não conseguir impedir este
por isto, no início de cada cena, você deve passar a acontecimento, irá ser contado como se tivesse
primeira rodada planejando suas ações, caso faça quebrado sua clausura.
243
Contrato Natural. Você recebe +1d em investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE,
Sobrevivência. E toda vez que tire um 20 natural em independente de quantos dados forem rolados.
um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto
só é válido para cenas de combate ou de A Fúria de Um Pacifista. Às vezes não é possível
investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, resolver grandes problemas de forma pacífica. Não
independente de quantos dados forem rolados. existem palavras bonitas que poderão impedir uma
bomba prestes a explodir. Por isto, todos os pacifistas
Comunicação Natural. Sua ligação com a natureza, acumulam com o tempo, uma energia especial
é poderosa o suficiente para que ela corresponda a proveniente de todo seu selamento moral e de seu
seus sentimentos. Isto, o permite falar com animais e juramento anti-violência. Em um único momento,
plantas, podendo utilizar Adestramento em vez de nos pacifistas, surge o maior dos poderes que um
Diplomacia em seus testes com eles. É possível humano pode atingir, a fúria mais pura e mais
adquirir muitas pistas e informações desta forma e intrínseca, uma encarnação do próprio ódio. Quando
dependendo da situação em que estiver, é possível um aliado morre, é possível para um Pacifista
que animais venham lhe ajudar, porém, esta é uma renunciar a seus votos, ficando com 1 de Sanidade e
questão mais interpretativa do que mecânica. Não 1 de PE. Durante os próximos 30 segundos (5
seria incomum ver um ser com este poder que tenha rodadas), todo o dano causado pelo pacifista será
caído em morrendo, ser carregado por animais até maximizado e toda dano que sofrer será reduzido
um médico para ser curado. pela metade. Nessas 5 rodadas, o Pacifista terá uma
ação padrão extra em cada turno. Ao sair dessa
Espírito Livre. Enquanto estiver em terreno natural, forma, o pacifista irá perder todos os benefícios de
você se sente abraçado pela terra, como se aquele sua Clausura (exceto o deste poder) e não poderá
fosse seu verdadeiro lar. Nestes locais, você recebe recuperá-los por 1d3 meses em vez de por 1 hora.
+1d em todos os seus testes e caso falhe em um teste, Entrar nesta forma é uma reação.
pode gastar 3 PE para rerola-lo.
A Paz é a Única Opção. Por repudiarem a violência,
Produção Natural. Em busca de proteger ao aqueles que buscam a paz, reduzem todos os danos
máximo a natureza, alguns seres são capazes de ao qual são capazes. Graças a isso, podem gastar 4
sobreviver sem alimentos, podendo viver somente PE e uma Ação Completa para tentar convencer um
com um ou dois copos de água por dia. Ao adquirir alvo (criaturas, animais ou até mesmo pessoas não
esta habilidade, você não precisará mais se alimentar são imunes a isto). Faça um teste de Adestramento
e poderá recuperar PV ao beber água ou tomando (use Diplomacia no caso de uma pessoa, porém o
banho, recuperando 1d6 PV por cada litro ingerido bônus do Contrato Pacífico irá se aplicar nesse teste.)
ou por banho tomado em fontes de águas naturais, contra um teste de Vontade do alvo, caso ele falhe,
como rios, mares, lagos ou oceanos. todos os bônus numéricos em seu dano são reduzidos
pela metade, então se um ser na área sofrer um
ataque dele que cause 1d12+20, este ataque irá
Pacifista
causar apenas 1d12+10 de dano. Seres que passarem
Restrições. no teste se tornam imunes por 1 dia. O efeito desta
Aqueles que escolhem um caminho pacífico, optam habilidade dura um número de rodadas igual a sua
pela não violência. Por isto, não podem causar dano Presença
e nem utilizar habilidades que forneçam bônus em
testes de ataque ou em rolagens de dano. Da Dor Floresce o Amor. Para trazer a paz, muitas
vezes é necessário se sacrificar. Um personagem
Contrato Pacífico. Você recebe +1d em com esta habilidade é capaz de utilizar suas antigas
Adestramento. E toda vez que tire um 20 natural em capacidades de machucar os outros, para protegê-los.
um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto É possível, utilizar uma habilidade que fornecia
só é válido para cenas de combate ou de bônus numéricos em rolagens de dano, para a
244
proteção própria ou para a de um aliado adjacente. movimento extras, vindas por habilidades não
Se essa habilidade tinha uso como ação livre, se contam para este ganho de PE.
tornará reação. Então, por exemplo, ataque especial,
que forneceria +5 nas rolagens de dano de um ataque, Preciso Mesmo Repetir?. Para não ter que gastar
por 2 PE, poderá fornecer RD 5 ao dano de um sua energia novamente, preguiçosos podem ser
ataque utilizado em um aliado adjacente. Caso a muito perfeccionistas ou até mesmo retirar soluções
habilidade forneça o bônus passivamente, você pode de locais nunca imaginados, só para evitar o esforço.
passar o bônus para um aliado como uma Ação de Por isso, toda vez que realizam um teste, podem
Movimento. Então, se possuir ninja urbano, você gastar 2 PE para receber +1d nele e para cada outro
naturalmente terá RD 2 a rolagens de dano corpo a poder dessa clausura que possuir, podem gastar +2
corpo e de disparo, podendo gastar uma Ação de PE para terem +1d no teste.
Movimento para que este bônus seja passado para
um aliado adjacente, fazendo com que você o perca.
Retidão
Restrições.
Preguiça A religião é sua base moral, por isso, deve segui-la
Restrições. à risca. Escolha uma religião (existente ou ficcional),
Preguiçosos se apegam ao relaxamento e ao você deve seguir todos os ensinamentos dela sem
descanso, evitando gastar ao máximo suas energias. falha, então caso escolha o catolicismo, não poderá
Por isso, sempre que possuem uma ação de desrespeitar os 10 mandamentos (além das demais
interlúdio, devem gastar uma de suas ações restrições). Qualquer quebra dos dogmas de sua
descansando. Além disso, nunca podem utilizar uma religião, irão contar como não estar seguindo sua
habilidade que passe o seu limite de PE, clausura. Em religiões ficcionais, é necessário que o
independentemente de seu gasto inicial. mestre aprove o uso dela.

Contrato Preguiçoso. Você sofre -1d20 em testes de Contrato Religioso. Você recebe +1d em Religião.
iniciativa e toda vez que for o ser a rolar o valor mais E toda vez que tire um 20 natural em um teste dessa
baixo em uma iniciativa, você irá recuperar 2 PE. perícia, você irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para
Esta habilidade só tem efeito em cenas de cenas de combate ou de investigação. Cada teste só
investigação ou combate. pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados
forem rolados.
Sonequinha Totosa. Aqueles que se ligam à
preguiça possuem suas próprias e mais poderosas Armadura da Fé. Você não precisa de proteções,
formas de se revigorar. Por isso, sempre que pois a fé está ao seu lado. Por isto, é capaz de com
descansam, também contam como se estivessem uma Ação de Movimento e 2 PE, realizar uma reza e
relaxando. Além de serem sempre considerados um teste de Religião (DT 20). Caso seja bem-
como se tivessem uma categoria a mais ao descansar. sucedido, irá receber todos os benefícios de estar
utilizando uma proteção leve e nenhuma das
Economia de Energia. Sempre que a preguiça toma penalidades. Para cada 5 pontos que ultrapassar a
controle de suas ações, ela lhe permite economizar DT, irá poder adicionar uma modificação a ela. Se
um pouco de energia para as próximas. Quando não passar no teste por 15 ou mais, receberá os benefícios
realiza uma ação de movimento em uma rodada, de uma armadura pesada.
você recebe seu Vigor em PE temporários que
desaparecem na próxima vez que utilizar uma destas Escudo da Honra. O seu escudo é sua virtude, lhe
ações (ou no fim da cena). É possível acumular até protegendo de todo o mal. Quando bloqueia, você
10 PE temporários assim. Só é possível receber estes pode utilizar sua Religião em vez de Fortitude e uma
PE em cenas de investigação e de combate. Ações de vez por cena, pode bloquear 2 vezes na mesma
rodada.
245
Isto só é válido para cenas de combate ou de
Solidariedade Divina. A benção dos deuses deve investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE,
ser compartilhada e não mantida para si independente de quantos dados forem rolados.
mesquinhamente. Uma vez por rodada você pode
gastar 5 PE para realizar uma reza e dar uma Ação Ignorar Ataques. A adrenalina em seu corpo o
Completa extra a um aliado adjacente. Só é possível impede que a dor lhe abale. Você pode gastar uma
usar essa habilidade um número de vezes por missão quantidade de PE limitada pelo número de ataques
igual a sua Presença. Fazer isto é uma Ação de que fez nessa rodada, para cada PE gasto (nesta
Movimento. habilidade), você recebe RD 5 até o início de seu
próximo turno. Se não atacar, não pode usar esta
habilidade.
Violência
Restrições. Instinto Assassino. Sempre que gasta uma Ação
Você bate primeiro e pergunta depois. Em cenas de Padrão para realizar um ataque, pode gastar 2 PE
combate, sua primeira Ação Padrão deve sempre ser para fazer um segundo ataque com a mesma arma.
gasta para realizar um ataque (ou mais).
Tirar Força da Dor. Da violência que você sofreu,
Contrato Violento. Você recebe +1d em Luta. E só será gerada ainda mais violência. Quando você
toda vez que tire um 20 natural em um teste dessa está machucado, sua margem de ameaça com armas
perícia (exceto manobras), você irá recuperar 1 PE. aumenta em um valor igual à Metade de seu Vigor.
246

Automóveis
É possível adquirir veículos de transporte de acordo com seu prestígio e preço. Tais veículos podem ser usados para agilizar
viagens (De acordo com a regra de Navegação) ou para atingir um ser, que ao se fazer isto, causam certo dano de impacto
conforme a velocidade em que estavam quando bateram. O veículo sofrerá este dano causado em seu PV, podendo aplicar a
RD no mesmo (ao sofrer 80% ou mais de dano, o veículo para de funcionar). Um personagem que esteja dirigindo um veículo,
pode gastar até 2 ações de movimento por turno para acelerar o mesmo, para cada ação de movimento os veículos irão
deslocar-se, em linha reta, com base na lista abaixo.

Veículo Prestígio Armazém Tipo Dano

Bicicleta 0 0 Itens Terrestre 0.25x

Moto I 10 Itens Terrestre 0.5x

Carro III 30 Itens Terrestre 1x

Caminhão IV 50 Itens Terrestre 2x

Barco à Remo I 5 Itens Marítimo 0.5x

Barco II 50 Itens Marítimo 2x

Navio III 100 Itens Marítimo 4x

Navio Militar IV 60 Itens Marítimo 5x

Helicóptero II 40 Itens Aéreo 6x

Avião III 70 Itens Aéreo 8x

Avião Militar V 50 Itens Aéreo 10x

Deslocamento dos veículos:


- Bicicletas, Barcos à Remo e meios de condução menores,
deslocam-se a 10m por ação de movimento;
- Caminhões, Barcos e Navios Militares, deslocam-se a 15m por
ação de movimento;
- Carros, Navios e Helicópteros, deslocam-se a 20m por ação de
movimento;
- Motos e Aviões, deslocam-se a 30m por ação de movimento;
- Aviões Militares, deslocam-se a 50m por ação de movimento.

* Ao fazer uma curva, você reduz a velocidade do veículo em 20m em


aeronaves, 10m em automóveis e navios e 5m em bicicletas, barcos e outros
meios de transporte menores.

* Ao frear, você reduz em 30m a velocidade de um automóvel ou aeronave e


15m em navios, barcos, bicicletas e outros meios de transporte menores.

Portanto, caso gaste 2 ações de movimento em um turno se movendo com


uma moto, você se desloca até 60m, mas somente em linha reta, caso freie,
seu deslocamento seria reduzido para 30m ao fim da rodada.
Toda vez que se movimenta com um veículo em combate, deve fazer um
teste de pilotagem com a DT equivalente a velocidade, para saber se
conseguiu conduzir o veículo. Fracassar no teste, duas vezes seguidas, faz com
247
que o veículo bata ou capote (o mestre decide). Ao atingir um personagem ou criatura, você causa dano como indicado na tabela
abaixo e sofre metade desse dano. O tipo de seu veículo influencia naquele dano. Atropelar um alvo é um teste de Pilotagem
contra o Reflexos do alvo (o alvo sofre -5 no teste de Reflexos, se o veículo estiver com velocidade acima de 50km/h). Além
disso, o alvo é arremessado, em linha reta, no alcance de 6m.

Modificações
Automóveis, assim como Equipamentos Gerais podem receber modificações de modo a se adequar para
diferentes usos. Adicionar uma modificação aumenta o prestígio do veículo em 1.
Aceleração. Altera partes no motor do veículo, possui +5 em testes de furtividade ou de enganação
permitindo que o mesmo acelere mais rapidamente. O para evitar que o conteúdo seja revistado ou descoberto.
deslocamento do automóvel aumenta em 1 passo.
Nitro. Você turbina seu veículo, colocando neles
Adaptado. O Veículo foi feito para você, tendo sido motores de propulsão. O deslocamento dele aumenta
feito por encomenda. Quando você dirige este veículo, em +6m. Requer Turbo.
você recebe +2 em Pilotagem. Qualquer outro ser, sofre
-2 em testes de pilotagem ao tentar pilotar esse Veículo. Pneus Adaptáveis. Esta modificação permite que os
pneus do veículo mudem de forma e de pressão
Armazenamento. Aumenta a capacidade de carga do conforme o tipo de terreno. Ele concede um bônus de
veículo, seja com uma alteração no interior de uma van +5 em testes de Pilotagem em terrenos difíceis. Ele
até adicionando bagageiros a uma moto. Adiciona 5 pode ser controlado por um sistema eletrônico ou
espaços de armazenamento no veículo. manualmente pelo motorista. O motorista pode
escolher o tipo de terreno que quer adaptar os pneus
Camaleão. Este acessório permite que a cor da antes de fazer o teste.
carroçaria do veículo mude conforme a temperatura
ou a iluminação do ambiente. Ele concede um bônus Segurança. Airbags, freios melhores ou alguma outra
de +2 em testes de furtividade ou de disfarce, medida de segurança. Em meio a um acidente /
dependendo da cor escolhida e do cenário. Ele pode atropelamento, aqueles no veículo sofrerão apenas
ser ativado por um botão ou por um sensor. metade do dano.

Compartimento Especial. Esta modificação adiciona Sistema de Comunicação Integrado. Este acessório
um compartimento isolado e seguro que pode ser é um conjunto de dispositivos que permite ao
instalado em um veículo. Ele permite transportar itens motorista se comunicar com outros sobreviventes ou
ou criaturas espirituais sem ser detectado ou causar com a base de organização. Ele facilita o acesso a
problemas. O compartimento tem uma capacidade de informações relevantes para a investigação ou o
25 espaços ou 1 Criatura Grande. Ele também tem um combate ao espiritual, além de permitir pedir reforços
sistema de monitoramento que permite ver o estado do ou ajuda em caso de emergência. Ele pode ser
conteúdo. instalado no painel do carro, no volante ou no
capacete do motorista.
● Blindado. O compartimento recebe uma
blindagem que o protege de danos físicos ou espirituais. Turbo. Você melhora a velocidade de seu veículo,
Ele ganha +5 em testes de resistência contra ataques ou deixando-o mais aerodinâmico ou aumentando seus
acidentes que possam danificar o conteúdo. cavalos de potência. O deslocamento dele aumenta em
+3m.
● Travado. O compartimento recebe uma trava que
o impede de ser aberto sem autorização. O veículo
248

Cena de Defesa
Essa mecânica pode ser usada em momentos de preparação de invasões, seja
por uma horda de Siameses em uma casa abandonada ou uma invasão de cultistas.
Funciona como uma cena de interlúdio, porém, algumas são diferentes das cenas
de interlúdio comum. Ao fim dessa cena um combate complexo irá se iniciar e
toda a criatividade e estratégias usadas nessa cena irão valer a pena. Boa sorte
sobrevivendo
Os sobreviventes podem realizar até duas ações por personagem. Cada ação a
seguir pode ser realizada duas vezes.

Barricada: Em um ambiente com várias entradas, os sobreviventes podem optar


por tapar uma das entradas, impedindo que inimigos entrem por ela se forçando
a tomar outra entrada.

Armadilha: Os personagens podem colocar armadilhas para desacelerar a


invasão.

● Explosivos: Minas terrestres podem ser plantadas, ao explodir (ação padrão


para ativá-las ou contato com a mina), a mina dispara centenas de bolas de aço
em um cone de 6m causando 12d6 de dano de perfurante (DT 20 reduz metade).

● Arame: Arame farpado, pode ser plantado em um quadrado de 4,5 x 4,5 m


(3x3 q) inimigos que passarem pelo arame sofrem 3d6 de dano de corte e o
terreno é considerado difícil. O dano é repetido no fim de toda rodada preso no
arame.

Comandar: Caso haja um grupo de aliados, os personagens podem ordenar para


que os aliados fiquem em certas posições. Eles podem tanto ser membros de uma
gangue de motoqueiros que auxiliam os personagens na investigação quanto
civis.

Recuperação Rápida: Os personagens podem recuperar suas energias e seus


ferimentos de forma rápida, essa ação conta como um Descanso precário,
recuperando apenas metade dos PVs, PEs e PS equivalente ao seu gasto de PE
(ou NES/5).

Olhar Atento: Seja em um lugar onde tem acesso as câmeras de segurança, ou


em um lugar mais alto onde é possível ver todos os inimigos vindo, dando bônus
de +5 em testes de Percepção, além das Ameaças perderem quaisquer bônus de
Furtividade (exceto invisibilidade). O personagem que escolher essa habilidade
não pode participar ativamente do combate no seu primeiro turno, o personagem
pode continuar em sua posição para fornecer esses bônus ou participar ativamente
no combate contra a invasão como uma ação completa e todos os buffs e debuffs
acima são removidos até o próximo turno. Essa ação só pode ser realizada uma
vez.
249

Encontro Furtivo
Os jogadores podem escolher se movimentar silenciosamente se
posicionando para ataques surpresa ou furtivos, caso percebam os inimigos
antes.
No encontro furtivo, cada jogador rola um teste de Furtividade. O resultado
definirá a quantidade de movimentos que o grupo inteiro poderá realizar. A
DT deste teste varia de acordo com a situação, em média a DT é 10 ou mais,
a cada 10 acima da DT você contribui com +1 na quantidade de movimentos
que o grupo inteiro pode realizar (personagens da trilha Infiltrador garantem
+1 de movimento). Essa tabela abaixo facilita o entendimento:

Valor de Furtividade Pontos de Movimento (Infiltrador)

Menos da DT 0

Igual a DT 1 (2)

10 a mais que a DT 2 (3)

20 a mais que a DT 3 (4)

Um ambiente escuro ou mal iluminado, pode proporcionar um bônus na


rolagem a critério do mestre.
Caso os jogadores consigam NENHUM movimento, algo ruim acontece,
eles fazem e atraem atenção indesejada, eles recebem mais uma tentativa, mas
a DT deve aumentar consideravelmente e os oponentes estarão em alerta
máximo. Se não conseguirem nenhum movimento novamente, o encontro
furtivo falha, eles são descobertos.
Se o Encontro Furtivo começar com sucesso, os jogadores começam e
depois o mestre, controlando os oponentes. Os jogadores decidem entre si
quem deve gastar os pontos de movimento do grupo [Veja tabela acima], após
decidido quem vai usar um ponto de movimento, o personagem que ganhar o
ponto de movimento ganha uma ação de movimento. Todo movimento feito
em um encontro furtivo, deve ser metade do deslocamento, sob o risco de ser
descoberto pelos oponentes. A cada rodada os personagens recebem 1 ação
padrão somente e ela pode ser convertida em ação de movimento para
quaisquer outros fins com exceção de se mover.
Após os jogadores terem gasto os pontos de movimento do grupo, o Mestre
move os oponentes pelo mapa com o deslocamento normal, pedindo testes de
Furtividade para os jogadores como apropriado (Caso algum oponente passe
perto de algum jogador escondido por exemplo). Todos os oponentes em um
encontro furtivo estão Desprevenidos e ataques corpo a corpo são Critico
garantido caso acerte o oponente, ataques à distância ganham +1d.
Um Encontro Furtivo é uma cena extremamente narrativa, deixe a
criatividade dos seus jogadores comer à solta sem muitas limitações
mecânicas (Ainda tenha bom senso!) peça testes quando apropriado,
principalmente de furtividade caso resolvam andar por lugares perigosos,
como na penumbra perto de algum guarda, e você está pronto para um
Encontro Furtivo. Quando os jogadores falharem em um encontro furtivo,
normalmente se resulta em um combate logo em seguida.
250

Fobias
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1d do tipo do
dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano apropriado para o mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT
aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se falhar,
desenvolve uma fobia.
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia. Caso você receba a condição
Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade
dos pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada.

1d100 Nome da Fobia Descrição Mecânica

Toda vez que tocar na água, sofre 1d6 pontos de dano de


1 Ablutofobia Medo de água
sanidade.

Toda vez que criaturas com tamanho pequeno ou menor


Fobia de insetos na
2 Acarofobia encostarem no ser, ele sofre 2d4 pontos de dano de
pele
sanidade.

Medo de ácidos e Toda vez que ver ácidos ou for afetado por venenos de
3 Acerofobia
toxicidades origem gasosa sofre 2d4 pontos de dano de sanidade.

Sempre que entrar em um local escuro ou penumbra, o


Medo exagerado do alvo sofre 2d4 pontos de dano de sanidade. Escolher ficar
4 Acluofobia
escuro no local equivale a +1d4 de sanidade (apenas na primeira
cena no ambiente).

Medo relacionado à Sempre que escutar um ruído de alguma forma, sofre 2d3
5 Acusticofobia
ruídos dano mental e fica paralisado por 1 rodada.

Sempre que estiver em um local alto, sofre 1d4 de


6 Acrofobia Medo de altura sanidade e sofre -5 em qualquer teste na área, além de seu
deslocamento reduzir metade.

Sempre que for tocado de algum modo, sofre 1 ponto de


7 Afefobia Medo de ser tocado sanidade e perde -2 na defesa. (Se for em uma cena de
investigação perde o turno).

Sempre que sofrer dano físico de qualquer tipo, sofre 1


8 Agiofobia Medo de dor ponto de dano de sanidade e fica Vulnerável (-5 de
Defesa).

Se estiver em um local com mais de 10 pessoas, ou for


Medo de lugares
aberto, sofre 1 ponto de sanidade e perde a primeira
9 Agorafobia abertos ou estar na
rodada em casos de investigação e combate. Só tem 1 ação
multidão
de interlúdio caso esteja em um desses ambientes.

Sofre -2d em testes de Adestramento com animais


Medo de animais
10 Agrizoofobia selvagens, perde o primeiro turno em um combate com
selvagens
elas e fica Apavorado em combates com tais.

Medo de objetos Sempre que sofrer dano perfurante, sofre 1d6 dano de
11 Aicmofobia
pontudos sanidade e fica Desprevenido até seu próximo turno.
251

Sempre que estiver em um transporte de qualquer tipo,


Medo de viajar em
12 Amaxofobia sofre 1 ponto de dano de sanidade e não pode fazer cenas
transportes
de interlúdio.

Toda vez que usa uma ação de movimento para se


13 Ambulofobia Medo de andar deslocar em combate, sofre 1 de sanidade a cada 9m
andados. O mesmo serve para cenas de investigação.

Todo primeiro turno do personagem em investigação ou


combate, ele deve gastar uma ação completa para se
14 Anatidaefobia Medo de ser observado
certificar de que não há nenhum pato observando ele em
por patos
volta. O mesmo serve para 1 ação de interlúdio. E caso
realmente haja, sofre 1d6 de sanidade e deve se esconder.

Sempre que ver um homem, sofre 1 ponto de dano de


sanidade. Se enfrentar um, se certifique de que ele é a
15 Androfobia Medo de homens única pessoa na área que seria lógico atacar, caso
contrário, o personagem atacará quem não for homem e
tem sentido atacar.

Sempre que for agarrado pelo pescoço (ou engasgar de


16 Anginofobia Medo de engasgar algum modo), ou ficar asfixiado, sofre 2d4 pontos de
sanidade e -5 na Defesa.

Sempre que ver uma planta, fica Apavorado e sofre 1d3 de


17 Antofobia Medo de plantas
sanidade.

Sempre que ver uma abelha, sofre 1d3 de sanidade e fica


18 Apifobia Medo de abelhas
Apavorado.

Sempre que ver uma aranha, sofre 2d4 de sanidade e fica


19 Aracnofobia Medo de aranhas
Vulnerável.

Medo de desmaiar ou Sempre que entrar em Inconsciente/Fraco/Fatigado sofre


20 Astenofobia
ter fraquezas 2d4 pontos de dano de sanidade.

Sempre que ver um trovão/relâmpago ou sofrer dano de


Medo de trovões e
21 Astrofobia eletricidade perde 2d4 pontos de dano de sanidade.
relâmpagos
Impede conexão com a Bênção Enérgica.

Sempre que ver algo bagunçado, sofre 1d4 pontos de dano


de sanidade, e em sua primeira ação de combate ou
22 Ataxofobia Medo de desordem investigação, deve gastar a sua primeira ação para tentar
arrumar minimamente o ambiente. Se não puder, sofre
+2d6 pontos de dano de sanidade.

Sempre que estiver sozinho em algum local, sofre 1d4 e


fica Abalado em seu primeiro turno para caso de uma cena
23 Autofobia Medo de ficar sozinho de combate ou investigação. Além disso, só tem 1 ação de
interlúdio se estiver sozinho e todo sono usado com isso
será Sono Medíocre.

Medo de qualquer
Sempre que ver qualquer coisa que pareça um humano
coisa que represente
24 Automatonofobia (não considerando algo vivo), sofre 1d4 de sanidade e fica
falsamente um ser
Apavorado
humanoide
252

Caso veja um míssil, sofre 2d4 dano de sanidade. Se for


25 Balistofobia Medo de mísseis
atingido por um, perde 1d4 de sanidade permanentemente.

Caso veja qualquer ser anfíbio fica Apavorado, e sofre -5


26 Batracofobia Medo de anfíbios
em todos os testes contra a criatura.

Caso falhe em qualquer teste, sofre 1 ponto de dano de


27 Cacorrafiofobia Medo de falhar
sanidade.

Sempre que descobrir algo que não sabia sofre 1 ponto de


28 Cainofobia Medo de novidades sanidade. Se for algo absurdo, sofre 2d6 pontos de dano de
sanidade.

Sempre que ver algo relacionado ao apocalipse (inclusive


uma criatura), sofre 2d4 pontos de sanidade. Para caso de
29 Calipsefobia Medo do apocalipse
uma criatura, a DT para a Presença Perturbadora aumenta
em +5.

Caso veja alguém sofrendo um infarto de algum modo,


30 Cardiofobia Medo de infartos
sofre 2d6 pontos de sanidade.

Sempre que ver um espelho ou seu reflexo, sofre 2d6


31 Catoptrofobia Medo de espelhos
pontos de sanidade.

Caso veja um copo vazio, sofre 2d4 de sanidade. Se forem


Medo de ver copos
32 Cenosilicafobia copos de bebida, sofre 2d6 de sanidade. Isso não é
vazios
cumulativo por copos.

Caso veja um cachorro, sofre -2d em testes de Adestrar


33 Cinofobia Medo de cães com o animal e fica Apavorado, além de perder 2d4 de
Sanidade.

Medo de fenômenos Caso entre em contato com um fenômeno cósmico (como


34 Cosmicofobia
cósmicos um eclipse por exemplo) sofre 2d6 dano de sanidade.

Se estiver em um local fechado ou apertado, sofre 1d4 de


Medo de lugares
35 Claustrofobia dano mental, e além de ter apenas 1 ação de interlúdio no
fechados ou apertados
local, não pode usá-lo para dormir ou relaxar.

Se ver alguém fazendo um teste de Crime, sofre 1d4


36 Cleptofobia Medo de ser roubado
mental. Se for contra você, sofre 2d6 mental.

Sempre que ver um palhaço, sofre 2d4 mental e fica


37 Coulrofobia Medo de palhaços
Apavorado.

Se entrar em um cemitério, sofre 1d4 de dano mental.


38 Coimetrofobia Medo de cemitérios Enquanto no ambiente, tem 1 ação de interlúdio e não
pode usá-la para dormir ou relaxar.

Caso entre em contato com o frio (mesmo visualmente),


39 Criofobia Medo do frio intenso sofre 1d4 de dano mental. Se estiver em contato com frio
extremo, sofre 2d6 mental.

O mestre escolhe uma cor relacionada com a ação. Se o


40 Cromofobia Medo de cores usuário ver essa cor, sofre 1d6 pontos de dano mental na
cena.
253

Sempre que muda a cena, sofre 1 de dano mental. Se


envelhecer 1 ano, sofre 1 de dano mental. Cenas de
Medo da passagem de
41 Cronofobia interlúdio fazem com que o usuário sofra 2 pontos de dano
tempo
mental (exceto caso durma). Impede conexão com a
Bênção Áurea.

Medo de tomar A cada dois turnos em uma ação de combate ou


42 Decidofobia
decisões investigação, sofre 1 ponto de dano mental.

Sempre que vê uma criatura que possa se assemelhar a um


demônio, sofre o dano de sanidade pela Presença
43 Demonofobia Medo de demônios
Perturbadora. Além disso, se ver apenas qualquer
elemento demoníaco, sofre 1 ponto de dano de sanidade.

Sempre que ver qualquer tipo de deformidade sofre 2d6


pontos de dano mental. Caso tenha contato com uma
44 Dismorfobia Medo de deformidades
criatura deformada de algum modo, a Presença
Perturbadora aumenta em +5 DT.

Sempre que houver um acidente de algum modo, sofre


45 Distiquiofobia Medo de acidentes
2d4 de dano mental e fica Desprevenido.

Impede que o usuário tenha ligação com a Bênção


Medo de Profunda (caso tenha mandalas do tipo, perde 1d4 de
46 Epistemofobia
Conhecimento sanidade sempre que as usa), e sofre o dobro de dano da
Presença Perturbadora de uma criatura Profunda.

Sempre que fizer um teste de medicina, sofre 2d6 de dano


47 Ergasiofobia Medo de operar
mental.

Sempre que ver a cor vermelha, sofre 2 pontos de


sanidade, e sofre o dobro de dano de Presença
48 Eritrofobia Medo do vermelho
Perturbadora contra criaturas Carmesim. Impede a
conexão com a Bênção Carmesim.

Deve sempre gastar seu primeiro turno em cenas de


Medo de estar sendo combate, interlúdio e investigação para se certificar de que
49 Escopofobia
olhado não esteja sendo observado. Caso esteja, sofre 2 pontos de
sanidade.

Sempre que vê uma figura que se assemelha a um


fantasma sofre 1d4 de Sanidade. Caso enfrente uma
50 Espectrofobia Medo de fantasmas
criatura que se assemelha à um fantasma, sofre o dobro de
dano de sanidade de Presença Perturbadora.

Caso veja uma cruz, sofre 2d4 pontos de sanidade e deve


51 Estaurofobia Medo de cruz gastar suas ações a todo custo para tampa-la de algum
modo. Impede a conexão com a Bênção Celeste.

Caso esteja em um incêndio ou algo que se assemelha ao


52 Estigiofobia Medo do inferno Inferno como a Cultura Pop conhece, fica Apavorado e
sofre 2d6 pontos de Sanidade.

Sempre que comer algo, deve gastar suas 2 ações de


Medo de engolir ou
53 Fagofobia interlúdio para comer, e o grau é considerado sempre 1
comer
menor.
254

Sempre que entrar em contato com o Sol (mesmo


54 Fengofobia Medo da luz do dia
visualmente), sofre 1d4 pontos de sanidade.

Medo de estar sendo


Caso esteja em um local com mais de 6 pessoas, sofre 2d6
55 Fobia Social avaliado
mental na primeira cena.
negativamente

Toda vez que for lembrado de sua fobia, sofre 2d4 pontos
56 Fobofobia Medo de fobias
de dano mental.

Sempre que estiver vendo uma luz muito brilhante, é


Medo de luzes muito
57 Fotoaugliafobia obrigado a fechar seus olhos a todo custo até sair da área
brilhantes
de luz, além de sofrer 1d4 pontos de dano mental.

Sempre que envelhece 1 ano, perde 1d4 de sanidade. Se


58 Gerascofobia Medo de envelhecer for um 4, perde também 1 de sanidade permanente.
Impede conexão com a Bênção Áurea.

Sempre que ver sangue de algum modo, sofre 1d4 pontos


de dano mental (incluindo ver o próprio sangue). Ficar
machucado ou ver alguém machucado causa 1d6 pontos
59 Hemofobia Medo do sangue
de sanidade, e ver órgãos causa 2d4 pontos de sanidade.
Proíbe a conexão com a Bênção Carmesim, e sofre o
dobro de dano de Presença Perturbadora de criaturas
Carmesim.

Sempre que estiver em uma floresta, sofre 2d6 na primeira


cena. Enquanto no ambiente, não pode usar a sua ação de
60 Hilofobia Medo de florestas interlúdio para relaxar ou dormir, e sempre fica
Desprevenido na primeira ação de qualquer cena de
investigação e combate.

Sempre que for dormir, tem que gastar todas as ações de


61 Hipnofobia Medo de dormir interlúdio, sofre 1d4 pontos de dano mental, e seu sono é
sempre 1 vez menor.

Sempre que estiver em um local com uma névoa acima do


comum, o usuário sofre 2d4 pontos de dano mental, e o
62 Homiclofobia Medo de névoa
dobro de dano mental da Presença Perturbadora contra
criaturas relacionadas à névoa.

Sempre que ver uma arma de fogo, sofre 1 ponto de


Medo de armas de sanidade, e quando sofrer dano balístico, sofre 1d6 pontos
63 Hoplofobia
fogo de dano de sanidade. Além disso, sofre 1 ponto de
sanidade permanente sempre que usar uma arma de fogo.

Sempre que for envenenado de algum modo, sofre 2d6


64 Iofobia Medo de venenos
pontos de dano mental.

Sempre que falar por mais de 5 minutos, sofre 1d4 pontos


65 Laliofobia Medo de falar
de dano de sanidade.

Sempre que escutar um barulho, sofre 1 ponto de dano de


66 Ligiriofobia Medo de barulhos sanidade. Além disso, todos seus movimentos precisam
ser furtivos.
255

Da próxima vez que entrar em Enlouquecendo, o


67 Lissofobia Medo de ficar louco
personagem enlouquece de vez, sem chance de salvá-lo.

Sempre que ver uma máquina, sofre 2 pontos de sanidade.


Sempre que enfrentar uma criatura relacionada a
68 Mecanofobia Medo de máquinas
máquinas, sofre o dobro de Presença Perturbadora.
Impede conexão com a Bênção Enérgica.

Sempre que ver uma criatura de tamanho Grande ou


Medo de coisas
69 Megalofobia maior, sofre o dobro de Presença Perturbadora e +2d6 de
grandes
dano mental.

Sempre que ver a cor preta, sofre 1 ponto de dano de


70 Melanofobia Medo da cor preta sanidade. Dobro de dano de Presença Perturbadora contra
criaturas com a cor preta.

Sempre que escutar uma música, sofre 1d4 pontos de dano


71 Melofobia Medo de músicas
mental e têm de fazer de tudo para acabar com a música.

Sempre que ver algo metálico, sofre 1d4 dano de


72 Metalofobia Medo de metal
sanidade. Impede conexão com a Bênção Enérgica.

Medo de coisas Sempre que ver uma criatura Pequena ou menor, sofre 2d6
73 Microfobia
pequenas pontos de sanidade e o dobro de Presença Perturbadora.

Sempre que ver sujeira, sofre 2d4 pontos de sanidade. Em


Medo de germes e
74 Misofobia cenas de interlúdio, deve gastar 1 ação para limpar o
sujeira
ambiente caso esteja sujo.

Sempre que ver alguém morrendo, sofre 2d6 pontos de


dano de sanidade adicional e 1 ponto de sanidade
75 Necrofobia Medo de morte
permanente. Impede conexão com as Bênçãos Carmesim e
Áurea.

Sempre que estiver em um hospital, sofre 2d6 de dano,


76 Nosocomefobia Medo de hospitais têm apenas 1 ação de interlúdio e não pode utilizá-la para
dormir ou relaxar.

Sempre que escutar ou ver o número 8, sofre 2 pontos de


77 Octofobia Medo do número 8
sanidade.

Sempre que ver uma cobra, sofre -2d em testes de


78 Ofidiofobia Medo de cobras
Atletismo, 2d4 pontos de sanidade e fica Apavorado.

Sempre que fizer a ação dormir, deve rolar 1d4. Em caso


de números pares, você não sonha. Em caso de números
79 Oneirofobia Medo de sonhos
ímpares, você sofre 2d4 pontos de dano mental e acorda
no meio da noite, recebendo apenas metade do bônus.

O mestre escolhe uma palavra que relembre a cena


perturbadora. Sempre que escuta-la, sofre 1 ponto de
80 Onomatofobia Medo de ouvir certas sanidade para caso seja uma palavra comum (como “oi”,
palavras “cadeira”, “ave”, “corre” ou algo do gênero). Já caso a
palavra seja um nome, sofre 2d4 pontos de sanidade
sempre que escuta-lo.
256

Sempre que estiver em presença na rua (de qualquer


81 Agirofobia Medo de ruas modo, até em carro, ou até mesmo olhar para uma rua)
sofre 1 ponto de sanidade e -2 na defesa.

Sempre que ver algo, sofre 1 ponto de sanidade. Sempre


que ouvir algo, sofre 1 ponto de sanidade. Sempre que
82 Pantofobia Medo de tudo entrar em um combate, investigação ou interlúdio, sofre 1
de sanidade. Sempre que sentir cheiros, gostos ou tatos,
sofre 1 de sanidade.

Sempre que sofrer dano de fogo, sofre 2d6 mental.


Sempre que ver fogo, sofre 2d4 mental e fica Apavorado.
83 Pirofobia Medo do fogo
Caso enfrente uma criatura relacionada ao fogo, sofre o
dobro de Presença Perturbadora.

Você tem incapacidade de confiar nos outros, sofrendo -5


em testes de Diplomacia para Mudar Atitude e Acalmar
Medo de confiar nas alguém. Além disso, sempre que tiver um teste de
84 Pistantrofobia
pessoas Diplomacia feito em você, deve realizar um teste de
Vontade+Pre [DT 15], caso falhe sofre 2d4 pontos de
dano de sanidade.

É obrigado a sempre andar em cenas de investigação e


85 Quifofobia Medo de parar combate. Caso não possa andar, sofre 2d4 pontos de
sanidade por turno sem andar.

Sempre que ver radiação de qualquer tipo ou até sofrer


86 Radiofobia Medo de radiação dano dele, o personagem sofre 2d6 pontos de dano de
sanidade.

Sempre que ver um tubarão ou algo relacionado, sofre 2d6


87 Selachofobia Medo de tubarões
pontos de dano de sanidade.

Sempre que ver qualquer símbolo ritualístico, sofre 1


ponto de sanidade. Além disso, se você desenhar um
88 Simbolofobia Medo de símbolos
símbolo, perde 1 de sanidade permanente, 1 PE
permanente e 1d4 de sanidade atual.

Sempre deve andar 5m ou menos por turno. Caso


89 Tacofobia Medo de velocidade contrário, sofre 2d6 pontos de sanidade. O mesmo dano
para caso veja alguém correndo rápido.

Toda vez que estiver em um barco ou muito próximo do


mar perde 1d4 de sanidade, caso se afogue ou chegue
90 Talassofobia Medo do mar
muito perto do fundo do mar perde 3 de sanidade
permanente.

Sempre que ver algo tecnológico, sofre 1 de sanidade.


91 Tecnofobia Medo de tecnologia Sofre o dobro de Presença Perturbadora contra criaturas
Enérgicas, e não pode se conectar a Bênção Enérgica.

Sempre que estiver em um local de calor, sofre 2d6 pontos


92 Termofobia Medo de calor
de sanidade e não pode dormir ou relaxar no local.

Sempre que escutar o número 4, ou vê-lo, mesmo que seja


93 Tetrafobia Medo do número 4
em quantidades, sofre 2 pontos de sanidade.
257

94 Topofobia Medo do medo Sempre que sofrer dano de sanidade, sofre o dobro.

Sempre que ver a cor amarela, sofre 2d6 mental. Sofre o


95 Xantofobia Medo da cor amarela dobro de dano de Presença Perturbadora contra criaturas
Áureas, e não pode se conectar a Bênção Áurea.

96-100 SORTE — Por uma sorte do destino, você não sofre nenhuma fobia.
258

Mothwield
Desenvolvida pelos Keinin como forma de caça, o Mothwield é uma arte marcial focada na alta mobilidade e
poderosos chutes, capazes de derrubar até a mais resistente das presas.
Separada pelas vertentes Alyas e Arkius, o Mothwield acabou tendo que ser adaptado para suas localidades, dessa
forma, o Mothwield acabou se desenvolvendo para ser extremamente adaptável, principalmente através de seu
sistema de modalidades, onde o mesmo pode ser alterado da forma que for necessária para derrubar um oponente.
Constituindo de uma série de movimentos o Mothwield adiciona as seguintes manobras a sua lista de manobras
de combate (Veja Capítulo 4)

Salto estendido. O personagem pode saltar para qualquer ponto em alcance curto do ponto inicial, ao custo de
metade de seu movimento.

Rasteira feroz. Ao Investir contra um alvo o personagem pode escolher atacar uma de suas pernas, alterando seu
ponto de equilíbrio. O alvo deve realizar um teste de Atletismo (Luta DT Agi) para não cair.

Sendo manobras básicas, todos os Keinin as aprendem, contudo é a partir daqui que as coisas ficam divertidas.
Separadas em “Neppū” e “Kanpū”, tais técnicas acabam sendo exclusivas de cada vertente.

Neppū: Conhecido como “Estilo do Bastão Ágil”, o Neppū é a vertente criada pelos Alyas, criada com o
objetivo de destruir os inimigos através de poderosos ataques e movimentos rápidos. Focalizando as características
bípedes dos Keinin, o Neppū é também chamado de “Coelho Ascendente”.

Kanpū: Conhecido como “Estilo do Disparo Sutil”, o Kanpū é a vertente criada pelos Arkius, com o
objetivo de manter a furtividade em meio as gélidas tundras do norte Konperkiano. Focalizando as características
quadrúpedes dos Keinin, o Kanpū é também chamado de “Coelho Decadente”.

Em NES 50% você aprende o seguinte poder:

Estilo Próprio. Após anos de treinamento rigoroso, você finalmente pode se denominar um mestre do
Mothwield, podendo finalmente criar seu próprio estilo. Ao adquirir esse poder, você junto do mestre podem
elaborar até três poderes e/ou manobras exclusivas para seu Estilo.
259

Neppū – Estilo do Bastão Ágil – Alyas

Aprendizado. Você pode aprender dois poderes de Classe ou poderes Terrenos, contanto que cumpra seus
requisitos. Esse poder só pode ser pego uma única vez.

Arrebatar. Ao custo de 2PE você realiza um ataque poderoso o suficiente para retirar o alvo do chão e atirá-lo
em até 6m em uma direção a sua escolha. Pré-requisito: For 3.

Ataque Contínuo. Ao realizar um ataque bem sucedido contra um alvo, pode gastar 2PE para realizar um
segundo ataque contra o mesmo, porém o ataque causa apenas metade do dano.

Atlético. Quando realiza a ação Exercitar-se durante um interlúdio o bônus aumenta para 1d8+2.

Bastão Inibidor. Ao realizar um ataque bem sucedido contra um alvo, pode gastar 2PE, o alvo deverá realizar
um teste de Fortitude (Luta DT Agi). Se ele falhar, ficará com deslocamento pela metade ou com -5 em todos os
testes de ataque (a sua escolha). Esse efeito termina após 1 dia, ou caso o alvo se cure. Pré-requisito: NES 25%

Contusão Exponencial. Você realiza rápidos ataques de modo a deixar um inimigo desnorteado. Ao acertar um
ataque, você pode gastar 5PE para realizar 2 ataques extras contra o alvo, que deverá realizar um teste de Fortitude
(Luta DT Agi) para não ficar Atordoado por 1d3 rodadas. Pré-requisito: Ataque Contínuo e NES 50%.

Chute Estrondoso. Seus ataques desarmados passam a causar +1d, e possuem 15% (1 em 1d6) de chance de
atordoar um alvo por 1 rodada. Pré-requisito: For 2.

Emboscar. O resultado de testes de Iniciativa, Furtividade e Tática feitos para pegar oponentes desprevenidos,
podem ser aplicados a seus aliados em até 9m (o máximo de aliados afetados é igual ao dobro do seu INT).

Esquiva Ofensiva. Você recebe +2 em Reflexos. Sempre que esquivar com sucesso, você pode realizar um
ataque corpo a corpo extra contra o alvo. Pré-requisito: Agi 2 e NES 20%.

Muay Thai. Quando fizer um bloqueio e reduzir o dano a zero, você pode gastar 1PE e uma reação para fazer
um ataque desarmado contra o atacante. Pré-requisito: Vig 2 e Artista Marcial.

Oportunista. Ao derrubar um inimigo, você pode gastar 3PE para realizar um ataque desarmado certeiro no
mesmo. Ele poderá realizar um teste de Reflexos (Luta DT Agi) para reduzir o dano pela metade. Pré-requisito:
NES 25%

Reflexos Rápidos. Você recebe +1 reação defensiva por rodada. Pré-requisito: NES 50% e Agi 4.

Reposicionamento Interrompido. Sempre que faz um ataque corpo a corpo contra um alvo que esteja
flanqueando ou um alvo que esteja desprevenido, você pode gastar 2 PE para inibir o alvo de esquivar ou contra–
atacar. Pré-requisito: treinado em Tática.

Samba. Você recebe +2 em testes para agarrar ou derrubar um inimigo. Se tiver sucesso em fazer um dos dois,
pode gastar 1PE para realizar um ataque desarmado contra o alvo como uma ação livre. Pré-requisito: For 2 e
Artista Marcial.
260

Kanpū– Estilo do Disparo Sutil– Arkius

Alerta de Perigo. Ao esquivar de um ataque, você pode gastar 5PE para fornecer um bônus igual ao dobro do
seu Intelecto na Defesa de um aliado em alcance curto até o fim da Cena.

Analisar Ambiente. Você usa uma ação completa para analisar o padrão de um inimigo, descobrindo algumas
falhas em seu comportamento. Comunicando suas descobertas com seus aliados, todos ganharão +5 no próximo
ataque contra o inimigo analisado.

Armadilheiro. Você aprende o poder “Criar Armadilha”, mesmo que não seja da classe Taumaturgo. Recebe +5
em testes de Percepção para identificar armadilhas, além disso, armadilhas postas por você recebem +5 na DT para
serem descobertas.

Ataque Preciso. Se estiver usando uma arma de uma mão e nada outra, você recebe +1 multiplicador de crítico.

Cabeça Rápida. Sua inteligência te ajuda a evitar os perigos de um combate mortal. Você soma o seu Intelecto
no valor da sua Defesa. Pré-requisito: Int 3.

Caça Infalível. Suas armas de Disparo recebem +5 em testes de ataque, realizar a ação Mirar antes de um ataque
aumenta sua margem de ameaça em +1. Pré-requisito: NES 35%.

Disparo Improvisado. Você aprendeu a utilizar os arredores ao seu favor. Você pode rolar um teste de
Sobrevivência (DT 20) para coletar itens da área e usá-los para modificar suas flechas e facas com uma das
seguintes opções. Pré-requisito: Treinado em sobrevivência e Arquearia.

● Anestesia. Você utiliza elementos com propriedade anestésica. Ao ser acertado o alvo deverá rolar um
teste de Fortitude (Sobrevivência DT Int) para não ficar Fraco por 1d4 rodadas.

● Necrose. Você utiliza elementos com propriedades venenosas. Ao ser acertado o alvo deverá rolar um teste
de Fortitude (Sobrevivência DT Int), caso falhe toma 1d6 de dano Necrótico por 1d4 rodadas. Caso passe,
toma metade do dano.

● Paralisia. Você utiliza elementos com propriedades paralíticas. Ao ser acertado o alvo deverá rolar um
teste de Fortitude (Sobrevivência DT Int) para não ficar Lento por 1d4 rodadas, caso seja acertado
novamente enquanto Lento, o alvo fica Paralisado.

Furtivo e Letal. Seus ataques furtivos causam mais dano usando uma arma de fogo ou disparo contra um alvo a
distância, causando +2d8 de dano do mesmo tipo.

Gun Fu. Ao mirar com qualquer arma de disparo, você recebe +2 na Defesa até o começo do seu próximo turno
e +1d no teste de ataque. Pré-requisito: Agi2, Int 2 e treinado em Iniciativa e Pontaria.

Incansável. Uma vez por cena, você pode usar uma habilidade de classe sem pagar seu custo em PE. Pré-
requisito: Vig 2.
261
Isca Sonora. Você pode realizar um teste de Sobrevivência ou Ciências (DT 15) para confeccionar pequenos
dispositivos que ao serem disparados liberam um som capaz de atrair ou afastar um ser de sua escolha. Pré-
requisito: Treinado em Ciências ou Sobrevivência.

Olho Acostumado. Seus olhos se adaptaram para enxergar em meio a penumbra. Você consegue ver até 9m de
distância no escuro, e seres possuem -5 em testes de Furtividade contra sua Percepção.

Passo Inexistente. Você salta tão rápido que seus inimigos mal conseguem percebê-lo. Pode realizar a manobra “Salto
estendido” enquanto furtivo, além disso, caso se mova após atacar, ignora a desvantagem ao tentar ficar furtivo.
Pré-requisito: Veterano em Furtividade.
262

Físico Artificial
Diferente da Mothwield, que foi criada pelos Keinin, pode se dizer que o Físico Artificial é que moldou os Astratos,
atrelados a uma casca mutável, mas simples, os Astratos tiveram de se adaptar ao seu corpo inumano, e literalmente “se
adaptar”.
A cada NES par um Astrato recebe 1 ponto de melhoria, de modo que o mesmo possa adquirir novas capacidades.

Armas Integradas. Você adiciona armas escondidas entre seus membros, como lâminas retráteis, canhões de energia ou
lança projéteis. Você pode como uma ação de movimento, empunhar a arma integrada, ela é considerada uma Arma
Simples, da categoria escolhida (espada, Corpo a Corpo; canhão, Arma de Fogo; etc). Pré-requisito: 2 pontos de
melhoria.

Comunicação Técnica. Habilidade de se comunicar com máquinas. Você recebe +2 em testes de Tecnologia. Você pode
escolher essa habilidade uma segunda vez para aumentar o bônus para +5. Pré-requisito: 1 ponto de melhoria.

Escudo de Energia. Gera um campo de energia defensivo temporário. Ao entrar em combate rode 1d6, durante essas
rodadas você receberá +5 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: 2 pontos de melhoria.

Hiperprocessamento. Aumento da capacidade de processamento e velocidade de raciocínio, permitindo reações mais


rápidas e cálculos complexos, você recebe 1 ação de reação permanente. Pré-requisito: 2 pontos de melhoria.

Holografia. Permite a criação de hologramas que podem ser usados como distração ou comunicação. Um ser que for
distraído por um holograma deve realizar um teste de Percepção, caso passe percebe deixa de estar distraído. Pré-
requisito: 2 pontos de melhoria.

Invisibilidade Parcial. Capacidade de se tornar parcialmente invisível, tornando-se mais difícil de ser detectado. Você
recebe camuflagem parcial por 1d8 rodadas. Pré-requisito: 3 pontos de melhoria.

Overclock. Você retira limites do seu sistema para acelerar suas ações, você recebe uma ação de movimento adicional
durante o primeiro turno da cena. Além disso, passa a receber cada 20% de NES, 1 ponto de melhoria extra. Pré-
requisito: 1 ponto de melhoria.

Regeneração de Energia. Capacidade de recuperar lentamente a energia consumida em combate ou uso de habilidades
especiais, uma vez por turno, você pode gastar 2PV para rodar 1d8 e recuperar o resultado como PE. Pré-requisito: 1
ponto de melhoria.

Resistência Metálica. A estrutura robusta de ser um autômato te proporciona resistência adicional a danos fí[Link]ê
recebe +5 em Defesa. Pré-requisito: 2 pontos de melhoria.

Sentidos Amplificados. Aumento da percepção sensorial, permitindo detectar sinais fracos ou detalhes imperceptíveis
aos sentidos humanos, você recebe +10 em testes de Percepção e Investigação. Pré-requisito: 3 pontos de melhoria.

Voo Propulsado. Adiciona asas e propulsores que permitem um rápido deslocamento aéreo, durante 1d4 turnos, você
recebe deslocamento aéreo de 6m(4q), ao fim do deslocamento, você é obrigado a pousar. Pré-requisito: 3 pontos de
melhoria.
263

Sobrevivendo na Natureza
Enquanto viaja longas distâncias, é óbvio que estruturas criadas pelo homem não irão ser comuns quando se
precisar de abrigo, portanto é importante que sobreviventes saibam como se virar no meio natural. Enquanto é
possível se planejar uma rota através do ambiente selvagem para chegar a locais seguros para descanso, evitando
assim ter de acampar em terras perigosas, isso nem sempre será possível. Quando os sobreviventes não encontram
um local seguro para descansar durante a noite, eles podem sempre improvisar abrigos utilizando de recursos
disponíveis na natureza e que carregam consigo.

Passo de Viagem
Um dia de viagem pode ser dividido de diversas formas, nessa regra, é considerado que seu deslocamento é 9,
tendo-os como pontos de viagem, que podem ser gastos em diferentes ações.

Período do Dia Horas

Manhã 6am até 10am

Meio Dia 10am até 2pm

Tarde 2pm até 6pm

Anoitecer 6pm até 10pm

Meia Noite 10pm até 2am

Amanhecer 2am até 6am

A maioria dos grupos viaja por 8 horas durante dois desses períodos, com o resto do dia sendo retirado para
preparar acampamento e descansar. Esteja atento quando o grupo decide viajar, visto que isso pode afetar a
navegação ou encontros ao longo do caminho.

Ritmo de Viagem
Durante uma viagem, um grupo de sobreviventes pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que um grupo pode se mover em um determinado
período de tempo e qual o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens com menos percepção,
enquanto um ritmo lento torna possível se esconder e procurar uma área com mais cuidado.

Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
além desse limite, mas correm o risco de fadiga.
Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias, os personagens cobrem a distância indicada na
coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve realizar um teste de Fortitude no final da hora. A DT é 10 +1
para cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de resistência, um personagem sofre um nível de fadiga.

Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo (até uma hora), muitos animais se movem muito mais
rápido do que os humanoides. Um personagem montado pode andar por aproximadamente uma hora, cobrindo o
dobro da distância normal para um ritmo rápido. Se uma montaria descansada estiver disponível a cada 12 ou 15
264
quilômetros, os personagens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas
densamente povoadas.
Personagens em carroças, motos ou outros veículos terrestres usam um ritmo normal. Personagens em veículos
aquáticos estão limitados à velocidade do veículo, e eles não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou obtêm
benefícios de um ritmo lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação, é possível viajar até
24 horas por dia. Algumas montarias e veículos permitem o grupo viajar mais rapidamente.

Ritmo Minuto Hora Dia Efeito


Rápido 120 metros 6 Km 45 Km -5 em testes de Percepção
Normal 90 metros 4,5 Km 36 Km —
Lento 60 metros 3 Km 27 Km Pode viajar Furtivamente

Necessidades Básicas
Enquanto viajam em meio selvagem, criaturas e personagens devem ter quantidades suficientes de comida e
bebida para sobreviver, e proteção contra precipitação, vento, frio e calor.

Comida e Água
Criaturas que não comem ou bebem água por longos períodos sofre de efeitos de fadiga.
Fadiga causada por efeitos de fome ou sede não podem ser removidos até que a criatura ou personagem coma e
beba a quantidade necessária. Água é dobrada caso o clima seja quente.

Tamanho Comida por dia Água por dia

Minúscula 1 Refeição ½ Litro

Pequena 2 Refeições 1 Litro

Média 3 Refeições 2 Litros

Grande 6 Refeições 4 Litros

Enorme 12 Refeições 8 Litros

Imenso 24 Refeições 16 Litros

Colossal 48 Refeições 32 Litros

❖ Uma criatura pode escolher consumir apenas meia refeição de forma a fazer a comida durar mais
tempo. Contudo, consumir meia refeição consta como meio dia sem comida.

❖ Uma criatura pode ficar sem comida por uma quantidade de dias igual a 3+Vig. Ao fim de cada dia
após o limite, a criatura sofre automaticamente um nível de fadiga. Comer o necessário para um dia
reseta o contador de dias sem comida para zero.

❖ Uma criatura que tomar apenas metade do necessário de água deve passar um teste de Fortitude (DT
15) ou sofrerá um nível de fadiga ao fim do dia. Uma criatura com acesso a menos que a metade de
água sofre automaticamente o nível de fadiga.
265

Ações de viagem
Personagens viajando não devem focar sua atenção unicamente em andar, algumas tarefas como manter vigia ou
forragear por comida podem ser realizadas durante o caminho. A menos que seja dito o contrário, um personagem
só pode focar em uma atividade por vez enquanto viaja. Essa é sua ação de viagem.
Ações de viagem, representam mecanicamente o que pode ser realizado ao gastar 1 ponto de viagem, diferente de
ações comuns, ações de viagem servem unicamente para ações que permitem que a viagem continue, como
forragear mantimentos, manter uma vigia contínua ou montar um acampamento.
Pontos de Viagem são recuperados a cada novo dia, contudo, ainda é necessário que o grupo descanse para
recebê-los, nunca excedendo seu limite (9). Caso o grupo queira gastar mais pontos de viagem que o limite, eles
são capazes, contudo, esses pontos são retirados dos pontos recuperados após um descanso. Por exemplo, um grupo
gastou seus 9 pontos, mas esqueceram de montar um acampamento e agora está anoitecendo, portanto, eles
decidem gastar um ponto extra para montar o acampamento. No dia seguinte, quando os pontos forem recuperados,
eles receberão apenas 8 pontos totais como penalidade pelo ponto gasto.

Forrageamento
Sobreviventes podem coletar comida e água conforme o grupo viaja em velocidade devagar ou normal. Um
personagem que estiver coletando deve fazer um teste de Sobrevivência com a DT especificada pela quantidade de
recursos disponíveis na região.

Disponibilidade de Recursos DT

Abundante 5

Generosa 10

Sustentável 15

Escassas 20

Inóspita 25

Desolada 30

Se múltiplos personagens coletarem recursos, cada personagem faz um teste separado. Em um teste bem sucedido
role 1d6 + seu bônus de treinamento em Sobrevivência para saber quanto de comida (Em refeições) o personagem
encontra, e então repita a rolagem para água em litros.
Forrageamento pode ser utilizado também para buscar por itens específicos, como ervas raras ou recursos
específicos de um local.

Características e Recursos especiais


Muitos ambientes possuem uma característica especial, que altera a forma com a qual viajar funciona dentro
deles, por exemplo, o ambiente de Colinas possui a característica Elevada, que permite que os personagens nesse
ambiente enxerguem o dobro de distância a mais que o normal.
Algumas localidades possuem diferentes Recursos Especiais que alteram a forma com a qual o Forrageamento
funciona. Desertos, por exemplo, normalmente possuem uma disponibilidade Inóspita (DT 25), visto que não a
muitas plantas comestíveis e recursos, porém, encontrar água é ainda mais difícil recebendo assim uma
disponibilidade Desolada (DT 30).
266

Coletando Carne
Enquanto os personagens podem forragear para sobreviver na natureza, eles podem também caçar e matar
criaturas e animais para coletar sua carne e utilizá-la como comida. A carne que o grupo possuir estraga após um
dia se não consumida ou salgada. Comer carne estragada requer um teste de Fortitude (DT 15) para evitar vomitar
ou pegar uma doença.
Um personagem pode fazer um teste de Sobrevivência para tentar coletar carne como comida. A DT do teste é
tipicamente 15, porém, fica a critério do Mestre modificar a DT. A quantidade de carne coletada é determinada
pelo tamanho da criatura, como demonstrado na tabela abaixo.
Coletar carne não conta no máximo de testes de coleta que você pode fazer para coletar a criatura, contudo, fazer
isso pode acabar destruindo outras partes da criatura tal como a pele ou órgãos.

Tamanho da Quantidade Coletada


Criatura

Minúscula ½ Refeição

Pequena 1 Refeição

Média 2 Refeições

Grande 4 Refeições

Enorme 8 Refeições

Colossal 16 Refeições

Bebendo Sangue
Enquanto personagens podem coletar sangue em frascos como recurso, em alguns casos, a necessidade extrema
de água pode levar alguém a coletar o sangue de uma criatura com a intenção de bebê-lo para se manter vivo.
Quando um personagem fizer um teste de Sobrevivência para coletar carne como comida, ele pode também coletar
um número de litros de sangue igual a metade da quantidade de carne.
Um personagem bebendo sangue deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) para evitar vomitar. Em um teste
falho, o personagem vomita, o sangue é desperdiçado e o personagem não ganha os benefícios de beber.

Cozinhando e Purificando
Mesmo que um personagem possa comer carne crua ou beber sangue de qualquer criatura para se saciar, alguns
desses bens podem ser venenosos, portar doenças ou causar outros efeitos especiais para o personagem caso não
seja preparado ou cozinhado corretamente.

Navegação
A menos que o grupo esteja seguindo uma estrada ou algum outro caminho óbvio, um personagem no grupo deve
gastar um ponto de viagem para navegar. Ao início de todo dia de viagem, e em qualquer momento em que o fator
de navegação se altere (como chegar em um ponto de referência, ou se o ambiente mudar), uma pessoa deve
realizar um teste de Sobrevivência contra a DT de navegação do ambiente. É recomendado que o Mestre faça esse
teste em segredo, usando o bônus de Sobrevivência do personagem. Sucesso significa que o grupo faz progresso
para com seu destino. Caso falhem no teste, o grupo se perde.
267
A dificuldade em desbravar um ambiente depende de dois fatores, o quão plano ou aberto é o ambiente, e a
presença de pontos de referência ou outros fatores de navegação. Colinas, por exemplo, são normalmente fáceis de
se navegar, visto que são ambientes abertos que permitem uma fácil detecção de pontos de referência. Já uma
floresta é mais difícil de se atravessar, visto que a densa folhagem dificulta na hora de determinar para onde você
está indo. Todos os ambientes possuem uma Dificuldade de Navegação que determina a DT para os testes de
Sobrevivência.

Dificuldade de Navegação DT

Simples 5

Fácil 10

Moderada 15

Complicada 20

Extremamente Difícil 25

Quase Impossível 30

Mantendo Vigia
Um personagem pode escolher gastar um de seus pontos de viagem para manter uma Vigia ativa e escoltar a área
adiante para ficar atento contra perigos. Esta ação requer um teste de Percepção. O resultado do teste servirá como
uma DT passiva, a qual criaturas devem suceder para passar de forma despercebida. Personagens só podem se
manter atentos para com o perigo quando estão em posição para o mesmo, ou seja, se um dos personagens decide
tirar um cochilo o mesmo não pode realizar esta ação.

Se Perdendo
Sair da sua trilha mesmo que por alguns metros, pode acabar tendo consequências desastrosas para um grupo de
sobreviventes. Pontos de referência podem facilmente ser perdidos, bússolas e outras ferramentas podem ser lidas
incorretamente e péssimas decisões podem ser feitas por aquele no comando.
Se um personagem navegando falha seu teste de Sobrevivência, é aleatoriamente determinada uma direção
através de 1d8 (pontos cardeais e colaterais). Essa é a direção para qual o grupo se moverá pelo dia.
Não é revelado ao grupo se eles estão perdidos até que uma influência exterior o faça. Por exemplo, um
personagem pode realizar um teste de Percepção (Com alta DT), ou um jogador fazendo perguntas inteligentes
pode perceber que eles passaram por um local em particular algumas horas atrás. Ou os personagens encontram um
rio que eles não deveriam em seu caminho. Ou eles poderiam alcançar o dia 6 de uma jornada que deveria demorar
4 dias e ainda não ter chegado ao seu destino. Se sua situação não for tão óbvia, a próxima vez que alguém realizar
um teste de Navegação e suceder o personagem percebe que o grupo está perdido. Se ele falhar, o grupo ainda
continua na direção errada.

Modificando a Navegação
Ajudas na navegação existem para que possam deixar a viagem mais fácil, tais como um mapa da área, um
compasso ou um grande e óbvio ponto de referência (Como montanhas distantes). Tais ajudas garantem vantagem
em testes de Navegação contanto que elas estejam disponíveis para uso (e os personagens saibam usá-las).
268
Outros fatores podem dificultar o sucesso de um personagem, como o clima, direções incertas ou até mesmo
mandalas. Viajar em passos rápidos também torna mais difícil manter um caminho próprio. Inconveniências como
essas causam testes de Navegação a serem realizados com desvantagem. É possível para um personagem possuir
ambos fatores enquanto viaja, como por exemplo, andar em passos rápidos, mas saber que deve manter as
montanhas a sua esquerda, portanto nessa situação ambos fatores se cancelam.

Estradas
Estradas feitas pelo homem, características geográficas como rios e certas mandalas podem fazer com que
navegar na natureza fique tão simples quanto: apenas siga o caminho.
Enquanto seguindo um caminho, personagens não precisam realizar testes de Navegação, tendo em mente que
eles possuem informação para saber o caminho correto (por exemplo, seria necessário saber se o rio corre do norte
para o sul, ou do leste para o oeste, de modo a conseguir utilizá-lo como referência para alguma dessas direções).
Uma vez que os personagens deixam o caminho eles devem realizar testes de Navegação como o normal.

Viajando Furtivamente
A menos que os jogadores digam o contrário, se assume que o grupo sempre usará a viagem furtiva quando
disponível, principalmente quando viajando em ritmo lento. Todos rodam um teste de Furtividade quando a viagem
começa. Outras criaturas só percebem o grupo se eles passarem da DT do teste de Furtividade.
Similarmente, outras criaturas tentando ser furtivas podem passar despercebidas pelo grupo. Nessa situação o
grupo faz um teste de Percepção contra a Furtividade da criatura, se pelo menos um dos personagens passar no
teste, todos notam a criatura.

Acampamento e Abrigos
Sobreviventes podem carregar tendas para se proteger contra vento e chuva, mas algumas vezes eles não possuem
acesso a esse tipo de equipamento, e nessas situações eles podem tentar encontrar um abrigo natural ou construir
um usando materiais que possam coletar.
Abrigos naturais são divididos em duas categorias: Básico e Avançado.

Abrigo Básico
Quase todo abrigo natural que pode ser encontrado é considerado um abrigo básico. Esses abrigos têm espaço
suficiente para até 4 seres de tamanho médio, e no geral são construídos de pequenas partes de vegetação, como
galhos e folhagens. Devido a sua simplicidade, um abrigo simples protege contra vento e precipitação
(Determinada pelo Mestre).

Abrigo Avançado
Um abrigo avançado possui espaço para até 8 seres de tamanho médio e protege todos dentro dele contra quase
todos os efeitos de clima. Adicionalmente, um abrigo avançado ajuda a manter a temperatura pessoal e em alguns
casos ele também provém defesas contra animais selvagens.

Abrigos Naturais por Terreno


Terreno e tempo são os principais fatores que determinam a chance de sobreviventes serem capazes de localizar
um abrigo natural ou construírem algo dos materiais que eles encontrarem na área em que estão.
269
Ártico. Zonas árticas não possuem vegetação que sobreviventes possam usar para abrigo, mas personagens
podem encontrar fendas e criar paredes improvisadas de neve que podem prover alguma proteção contra o vento.

Deserto. Zonas desérticas têm pouca a nenhuma vegetação que sobreviventes possam usar, porém, personagens
podem encontrar irregularidades na superfície, como grandes rochas e algumas dunas que podem prover abrigo em
pelo menos um de seus lados.

Floresta. Zonas de floresta são um dos terrenos mais fáceis de se encontrar abrigos naturais. Árvores e grandes
plantas podem dar aos sobreviventes alguma proteção do vento e da chuva. Em uma floresta, galhos e folhagens
podem ser cortados das árvores e utilizados para criar abrigos primitivos.

Colinas. Colinas são repletas de terrenos irregulares que podem servir como uma proteção simples contra ventos.
Adicionalmente, a vegetação grossa é relativamente abundante por grande parte do ano, permitindo que
sobreviventes as utilizem como proteção contra o vento.

Montanhas. Montanhas, para esse propósito, são consideradas acidentadas, áreas rochosas com pouca ou
nenhuma vegetação. Contudo, sobreviventes podem se deparar com algumas características naturais, tais como
cavernas e alcovas que são grandes o suficiente para o grupo.

Planície. Comumente planas, mas não necessariamente vazias. Um pequeno barranco pode ajudar os
sobreviventes a evitar o vento. Adicionalmente, se uma planície tem alguma vegetação, personagens podem ser
capazes de coletar galhos e folhagens suficientes para um simples abrigo.

Pântanos. Pântanos possuem uma vasta vegetação que pode ser utilizada como abrigo, e personagens podem se
deparar com árvores caídas ou recursos similares que possam servir de abrigo.

Encontrando Abrigo
Personagens podem fazer um teste de Sobrevivência para tentar encontrar um abrigo natural na área. A
dificuldade e tempo para encontrar um abrigo apropriado varia dependendo do terreno, como demonstrado na
tabela a seguir.

Terreno DT Tempo Necessário

Ártico 25 30 minutos

Deserto 25 30 minutos

Floresta 10 10 minutos

Colinas 10 10 minutos

Montanhas 20 20 minutos

Planícies 20 20 minutos

Pântanos 15 15 minutos
270
No geral, esse teste deve ser realizado sempre que um personagem estiver ativamente procurando por abrigo. Em
um teste bem sucedido, eles encontram um abrigo básico, caso o sucesso seja por 5 ou mais, eles encontram um
abrigo avançado. No caso de fala, eles podem realizar um novo teste após 10 minutos, caso continuem em
movimento.

Temperatura
Algumas regiões podem requerer equipamento especial ou abrigo que ajude os sobreviventes a manter sua
temperatura pessoal.
Andar no ártico, através de desertos ou até mesmo abaixo de tempestades pode forçar uma criatura a buscar
abrigo ou sofrer as consequências. A quesito do Mestre, qualquer personagem ou criatura que não estiver
propriamente protegida deve realizar um teste de Fortitude contra o clima extremo ao fim do dia, caso falhe recebe
um nível de fadiga.

Condições Adicionais
A DT e tempo podem variar quando se busca um abrigo sob certas condições especiais, como por exemplo,
durante a noite ou enquanto ocorre uma chuva pesada.

● Chuva, névoa e áreas com pouca visibilidade. Aumentam a DT em 2 e adicionam metade do


tempo base.

● Tempestade, nevasca e áreas sem visibilidade. Aumentam a DT em 5 e se demora o dobro do


tempo base.

Vai do Mestre determinar as propriedades do abrigo encontrado. Por exemplo, uma grande rocha pode ser
utilizada como um abrigo básico, pois protege contra o vento, mas não protege contra chuva ou neve, enquanto
uma caverna na face de uma montanha pode ser considerada um abrigo avançado, pois ela protege contra o vento,
chuva e neve.

Materiais de Sobrevivência
Personagens podem coletar galhos e vegetação caídas na área, cortar árvores para coletar madeira, mesmo
minerar uma grande rocha para coletar pedras e por aí vai. Como os materiais que podem ser utilizados variam
bastante dependendo da região, todos eles são agrupados em uma única categoria, Materiais de Sobrevivência.
Um personagem pode gastar até 30 minutos para coletar materiais ao fazer um teste de Sobrevivência. A DT é
determinada pela disponibilidade de materiais na área, conforme mostra a tabela abaixo.

Disponibilidade de Materiais DT

Abundantes 10

Escassos 15

Muito pouco 20

Para representar a escassez de materiais naturais em uma área, para cada teste bem sucedido a DT de todos os
testes subsequentes é aumentada em 5.
271
Em um sucesso, compare o resultado do teste com a tabela seguinte para determinar quantas unidades do material
o personagem coleta (mínimo 1).

Resultado do teste Unidades Coletadas

Sucedeu por 4 ou menos 2d4 + VIG

Sucedeu por 5 ou mais 2d6 + VIG

Sucedeu por 10 ou mais 2d8 + VIG

Melhorando um Abrigo
Enquanto personagens podem continuar em um abrigo natural, eles podem também coletar materiais para
melhorar um abrigo básico para um avançado, o que permite a eles adicionar recursos extra, tais como uma
plataforma elevada, uma parede paliçada, ou até mesmo algumas ferramentas e armas primitivas.

Melhorias
Para melhorar um abrigo, um personagem deve usar um número de unidade de materiais de sobrevivência
dependendo em quais adições ele deseja construir, como mostrado na tabela abaixo.
Múltiplos personagens podem combinar seus esforços para melhorar o abrigo, reduzindo em 10x o modificador
de Vigor para cada personagem trabalhando na melhoria a um mínimo de 10 minutos. Por exemplo, um
personagem com modificador de Vigor de +2 reduzirá o tempo que demora para completar uma melhoria em 20
minutos.

Melhoria Unidades de Material Tempo

Melhorias Gerais

Abrigo de 1º Nível 10 2 horas

Abrigo de 2º Nível 15 4 horas

Melhorias Defensivas

Barreira de Espinhos 5 30 minutos

Parede Básica 6 1 hora

Parede Avançada 8 2 horas

Torre Simples 10 2 horas

Melhorias Diversas

Armadilha de Caça
1 30 minutos
Primitiva

Bonfire 4 30 minutos

Caixa de Armazenamento 2 30 minutos

Fogão de Argila 6 1 hora


272

Mesa de Trabalhos Primitiva 4 15 minutos

Plataforma 8 2 horas

Secador 2 30 minutos

Algumas melhorias podem não ser disponíveis para criação dependendo do terreno em que o abrigo se encontra
devido aos materiais necessários. Por exemplo, uma barreira de espinhos pode ser difícil ou impossível de ser
criada em um deserto, por requerer madeira ou ossos grandes.

Melhorias Gerais
Enquanto melhora um abrigo básico com qualquer melhoria geral é considerado que os personagens construíram
um abrigo de 6x6 metros de comprimento com 3 metros de altura, que tem espaço para que até 8 criaturas de
tamanho médio entrem e se protejam.
Adicionalmente, se tem espaço suficiente na área, personagens podem melhorar o abrigo múltiplas vezes para
aumentar seu tamanho.

● Abrigo de 1º Nível. Um abrigo de primeiro nível inclui um teto e paredes simples, compostos por palha,
galhos, terra endurecida ou materiais similares. Um abrigo feito com esses materiais protege do vento, do
granizo e da chuva, mas não contra o clima extremo, tal como Tempestades, Nevascas e por aí vai. Qualquer
seção de 6x6 metros das paredes ou teto possui 12 de Defesa e 10 PV.

● Abrigo de 2º Nível. Um abrigo de segundo nível, inclui teto e paredes feitos com madeira, pedra, argila,
tijolos e argamassa, ou qualquer material similar. Um abrigo feito com esses materiais, protege do vento,
chuva, granizo e clima extremo, como tempestades, nevascas, tornados, e por aí vai. Qualquer seção de 6x6
metros das paredes e teto possui 15 de Defesa, 20 PV e 10 de RD. Um personagem pode melhorar um
abrigo de 1º nível para esse nível gastando 5 unidades de material e 2 horas.

Melhorias Defensivas

● Barreira de Espinhos. Uma barreira de 3 metros de largura com vários espinhos de madeira ou ossos. A
área coberta pela barreira é considerada um terreno difícil. Qualquer criatura que se mover através da
barreira deverá realizar um teste de Atletismo (DT 10) ou tomará 1d4 de dano perfurante. A barreira tem
15 de Defesa, 15 PV e 5 de RD.

● Parede Básica. Essa parede ou cerca de 6 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de
largura é feita de estacas de madeira, troncos de árvore, argila, ossos, ou materiais similares. Cada 3 metros
da parede possui 15 de Defesa, 15 PV e 5 de RD.

● Parede Avançada. Essa parede de 6 metros de comprimento, 3 de altura e 1,5 metros de largura é feita de
tijolos com argamassa, pedra e outros materiais endurecidos. Essas são usadas como estruturas defensivas
ou recintos. Cada 3 metros da parede possui 17 de Defesa, 30 PV e 10 de RD.

● Torre Simples. Essa torre de 2 metros de comprimento e 5 metros de altura, feita de troncos de árvores,
estacas de madeira, argila ou materiais similares, permite que os personagens possuam uma visão melhor
da área, aumentando a área na qual podem expandir o abrigo.
273

Melhorias Diversas

● Armadilha de Caça Primitiva. Essa melhoria é uma armadilha básica, uma armadilha mortal, uma
armadilha de tensão, uma armadilha de peixes, ou algo similar, que pode ser utilizada pelos personagens
para capturar pequenos animais. Uma armadilha de caça primitiva deve ser posicionada, e após um dia se
passar, o Mestre rola 1d20. Se o resultado for 11 ou mais, uma pequena criatura foi capturada na armadilha,
que deve então ser reativada, caso não tenha sido quebrada por algum motivo.

● Bonfire. Construída de grandes pedaços de madeira, Bonfires produzem mais luz e calor que fogueiras
comuns, o que pode ser uma vantagem se a prioridade é permanecer quente, ou uma desvantagem se a
prioridade é permanecer escondido. Uma Bonfire emana luz forte em um raio de 9 metros e luz fraca em
um raio adicional de mais 9 metros. Uma vez acesa, queima por 6 horas, e toda vez que um personagem
joga 1(uma) unidade de madeira na Bonfire, aumenta a duração por 1 hora extra.

● Caixa de Armazenamento. Essa caixa é feita de materiais simples e permite o armazenamento de itens e
materiais excedentes. Uma caixa de armazenamento tem 30 espaços.

● Fogão de Argila. Este fogão primitivo permite o preparo de alimentos de forma melhorada a uma fogueira,
aumentando a categoria de alimentação em 1.

● Mesa de Trabalhos Primitiva. Uma mesa simples construída a base de madeira, permite a confecção de
itens e materiais mais avançados.

● Plataforma. Essa plataforma quadrada de 6 metros é acoplada a uma grande árvore, ou elevada em pilhas
sobre o solo, permitindo que se construa nele. A plataforma pode ser construída a até 6 metros de altura e
inclui uma escada simples que dá acesso à mesma.

● Secador. Essa simples, mas especializada prateleira é útil para secar carne e preservá-la. Carne crua
colocada no secador é considerada seca após 4 horas, e qualquer carne seca estraga após 5 dias sem ser
consumida.

Mais opções. Por mais que as opções acima sejam listadas, elas não são as únicas coisas que podem ser
construídas. Considere-as mais como exemplos do que pode ser feito, pode-se sempre adicionar mais objetos,
como mobílias de madeira, por exemplo.

Equipamento Primitivo
Enquanto personagens podem geralmente ter equipamentos consigo, é possível que em algum momento eles não
possuam acesso a esses equipamentos, então como forma de sobreviver na natureza, eles precisam improvisar e
criar suas próprias ferramentas utilizando materiais que encontrarem.
Qualquer equipamento é considerado primitivo se o personagem o criou utilizando materiais que podem ser
encontrados enquanto em meio selvagem (como ossos, madeira ou pedra) e sem usar ferramentas adequadas ou
oficinas. Por causa disso, armas primitivas não causam tanto dano, ferramentas possuem menos durabilidade e
proteções não protegem tanto quanto as feitas propriamente.
Proteções e armas primitivas usam as proficiências que as não primitivas, então um personagem deve ser
proficiente com o tipo de equipamento para poder utilizá-los efetivamente.
274

Criando Equipamento Primitivo


Quando personagens coletam materiais para sobrevivência, eles podem usar esses materiais para a criação de
armas e proteções. Um personagem precisa de 3 unidades de material de sobrevivência para criar uma proteção
leve, 2 unidades para armas, escudo ou 10 flechas. Criaturas Grandes ou maiores necessitam do dobro dessa
quantidade de materiais usada para cada tamanho acima do Médio, enquanto criaturas pequenas e minúsculas
necessitam apenas de metade dos materiais.
Um personagem leva 2 horas para criar uma proteção primitiva e 1 hora para criar armas, escudos ou 10 flechas.
Múltiplos personagens podem combinar seus esforços diminuindo o tempo necessário para criar um item primitivo,
pelo número de personagens trabalhando nele até um mínimo de 10 minutos.

Durabilidade de Equipamentos Primitivos


Todas as armas e proteções primitivas possuem uma durabilidade específica. Se esses pontos são reduzidos a 0, o
equipamento se quebra e deverá ser reparado para poder ser utilizado de novo.
Pontos de durabilidade são reduzidos pelos seguintes eventos:

● Quando você erra um ataque com uma arma primitiva por 5 ou mais, a durabilidade da arma é
reduzida em 1 ponto.

● Quando você faz um ataque com uma arma primitiva e roda um 1, a durabilidade é reduzida
em 2 pontos.

● Quando um inimigo te acerta por 5 ou mais, a durabilidade da sua proteção primitiva é reduzida
em 1 ponto.

● Quando você recebe um crítico de um inimigo, ele reduz a durabilidade de sua proteção
primitiva em 2 pontos.

Cada ponto de durabilidade reduzido também reduz o RD e o dano causado pelo seu equipamento.

Reparando Equipamentos Primitivos


Se um personagem quer reparar uma peça de equipamento primitivo, eles devem ter unidades de material de
sobrevivência para o fazer. Proteções requerem 2 unidades de material, enquanto armas, escudos e ferramentas
requerem 1 unidade de material.
Então, durante um interlúdio um personagem deve realizar um teste de Sobrevivência (DT 10 + durabilidade
perdida). Em caso de sucesso, o item é reparado, recuperando todos os pontos de durabilidade. Em caso de falha, o
material é perdido e o equipamento continua quebrado até o personagem fazer um novo teste no próximo
interlúdio. Se o personagem falha por 5 ou mais, o item é completamente quebrado e não pode ser reparado.

Proteções Primitivas
Proteções são itens difíceis de serem replicados em meio a natureza, portanto essas proteções são feitas utilizando
materiais simples ou brutos. Por causa disso, nessa tabela de Proteções Primitivas você pode encontrar proteções
que podem ser criadas usando unidades de material de sobrevivência.
275

Proteção Defesa Durabilidade Espaços

Proteção Leve

Couro Cru Primitivo +1 2 1

Proteção Pesada

Malha de Osso Primitiva +5 3 2

Placa de Madeira Primitiva +3 5 2

Escudo Leve

Escudo de Madeira Primitivo +1 3 1

Armas Primitivas
Armas primitivas são criadas com pedras, ossos, madeira ou uma combinação desses materiais, e um personagem
pode criar qualquer tipo de arma primitiva que eles são proficientes, exceto armas de fogo. Enquanto usa uma arma
primitiva, use as mesmas estatísticas da arma normal, porém, devido a qualidade do material dessas armas, todas as
rolagens de ataque e dano recebem -5 no resultado final.
276

Taumaturgia
Existindo como a principal área de estudos atual, a Taumaturgia se provou útil em diversas áreas do
conhecimento, servindo como a base para diversas descobertas e aparatos.
Utilizar a Taumaturgia é um conhecimento aprofundado, algo para aqueles que se dedicam em descobrir os
mistérios e segredos mais profundos do universo e principalmente do Espiritual.
Mecanicamente falando, a Taumaturgia é a principal forma que os jogadores possuem para confeccionar e
desmantelar itens, servindo como uma ferramenta extra nas missões, uma forma que os jogadores possuem de
trabalhar com o que lhes é oferecido de maneira a completar missões usando sua criatividade.

Ingredientes Taumaturgos
Assim como toda ferramenta de criação, a Taumaturgia possui diversos itens que podem ser obtidos, cada um
deles com inúmeras capacidades, tendo menos escolhas padrões e se utilizando principalmente de suas capacidades
de criação para criar itens únicos e versáteis.
Cada ingrediente taumaturgo pode ser separado em 3 categorias, que devem ser utilizadas em conjunto para a
criação de um Aparato, sendo elas: Energia, Corpo e Aprimoramento.

Exemplos de Ingredientes Taumaturgos

Ingrediente Categoria Efeito

Garante energia por 3 rodadas + 1 efeito


Pedra Rúnica Energia
Rúnico.

Garante energia enquanto Sustentado [1PE


Circuito Artificial Energia
por rodada].

Aparato possui a forma de um pequeno


Protótipo Mecanizado Corpo
golem ou animal [15 PV, RD 5].

Permite a criação de Aparatos de uso


Constructo Maleável Corpo
único.

Permite que o Aparato utilize o poder de


Cristal Espiritual Aprimoramento
uma Bênção.

Permite que o Aparato se mova


Manifestação Individual Aprimoramento
independentemente das ordens do criador.
Ingredientes Taumaturgos são considerados Itens Operacionais de Categoria 0 e Espaço 1. Contudo os Aparatos
prontos podem variar de tamanho e categoria.
277

Descrição dos Ingredientes


Pedra Rúnica. Uma pequena pedra com runas Constructo Maleável. A forma mais comum de
gravadas, estranhamente sua capacidade de Aparatos, sendo criados como objetos de uso único,
canalização de poder espiritual se mostrou este corpo permite a criação de itens como Granadas
unicamente poderosa, principalmente quando foi Especiais, Armas Taumatúrgicas e Itens Únicos.
comprovado que cada runa possui um efeito
diferente no Aparato em que a pedra é colocada. Cristal Espiritual. Uma manifestação do poder
espiritual cristalizado, não se sabe ao certo que
Circuito Artificial. Um circuito espiritual gravado contrapontos o uso destes itens como materiais pode
manualmente no Aparato, funciona como uma ótima trazer, utilizar um destes cristais permite que o
fonte de Energia, contudo possui o demérito de ter Aparato cause dano, ou conceda o efeito de uma
de ser carregado com poder espiritual para ser Bênção.
utilizado.
Manifestação Individual. Uma ligação própria
Protótipo Mecanizado. A capacidade de dar vida a capaz de manter uma Manifestação Individual.
um Aparato, concedendo ao mesmo um corpo Utilizar deste aprimoramento permite que o Aparato
móvel, garantindo 15PV e RD 5 este corpo permite atue independentemente das ordens de seu criador,
movimento em até alcance médio do usuário. dando a ele uma pseudo-consciência.

As Ferramentas Certas para o Trabalho


278

Capítulo 7: O Mundo de Spectrum


Assim como qualquer história, o mundo de Spectrum é complexo e repleto de nuanças entre as politicagens do
que é certo ou errado, mas no fim a verdade se baseia completamente no ponto de vista de quem descreve a
história, podendo a mesma ser representada por “vilões” e suas motivações distorcidas, ou pelos “mocinhos” com
seu grande senso de justiça.
No mais, Konperka é repleta de organizações e pessoas importantes para sua história, seja como um símbolo de
esperança, ou como um intermediário direto nos eventos da história sendo contada.

–––––––––––––––| Moldadores do Destino |––––––––––––––

Hiroshi Wilhelm
Aquele que é conhecido como o maior espiritualista de todos os tempos e um dos
Três Sábios responsáveis pela fundação do Caleidoscópio.
Possuindo uma vasta gama de histórias sob sua alcunha, Hiroshi é famoso pela
publicação de diversos livros que teorizam com base em embasamentos espírito-
científicos as possibilidades que o poder espiritual possui, tendo como seu livro
mais famoso, a Teoria da Base Elemental, sendo fundamental para o entendimento
básico da Célula na época, por mais que tenha sido provada errada, ainda é
impossível negar sua importância.
A Teoria se baseia na ideia rudimentar de que cada uma das Bênçãos está
relacionada para com um elemento natural, contudo, mesmo que posteriormente
tenha sido dada como incorreta, a mesma ainda levantou perguntas que permearam
o Espiritualismo completamente, sendo conhecidas por sua importância para entender o inexplicável.
Por outro lado, enquanto muitos se concentravam em suas descobertas, outros tentavam entender quem era Hiroshi
em específico, nascido na prestigiada família Wilhelm, Hiroshi desde cedo possuía acesso a uma grande gama de
livros e documentos que tomariam seu interesse, o fazendo ficar fascinado pelas capacidades do conhecimento, de
modo que o mesmo acabaria começando sua jornada no mundo espiritual, como um professor na academia que
futuramente receberia seu nome.

Friedrich von Maxwell


Conhecido como o guardião do Fragmento, Friedrich é famoso por sua imensa afinidade com a
bênção Profunda, uma afinidade tão rara que o mesmo foi capaz de fazer o impossível, acessar a
Biblioteca Infindável e sobreviver para contar a história. Embora tenha tido acesso apenas a uma
parte dela, suas descobertas tiveram um impacto significativo em várias áreas de Konperka,
principalmente a capacidade de entendimento da Célula e seus condescendentes.
Sendo um escritor compulsivo, Friedrich é de longe o principal responsável para todo o
entendimento atual das Eras do Conhecimento, servido como fonte da maioria das informações
obtidas que remetem às mesmas, principalmente, considerando que seus registros definiram por
séculos a concepção das funcionalidades político-sociais da época.
279

Michael Thomas
Sendo o último dos Três Sábios, Thomas é conhecido por uma característica
única, sua imprevisibilidade. Diferente dos outros sábios, Thomas possuiu um foco
diferente no meio espiritual, entender a primordialidade concedida aos seres
conhecidos como “Espíritos”.
Desde sempre o intuito principal do Espiritualismo, foi a capacidade de
entendimento da Célula e suas vertentes, como o Reflexo do Caos, as possíveis
manifestações da Espiritualidade ou as implicações possíveis das Bênçãos no meio
humano, contudo, para Thomas, essas eram perguntas triviais, afinal, para o
entendimento do todo é necessário que se comece do básico, e para ele, esse básico
tinha o nome de Espíritos.
Ao seguir com essa vertente acadêmica, Thomas acabou criando um nome para
si, através de publicações como “A História Esquecida: Espíritos” e “Verdades do
Desconhecido: Espíritos e seu Verdadeiro Propósito”. Livros esses completamente baseados em suas visões e teorias
sobre o espiritual na vista de um ser manifestado pelo mesmo. Tendo após anos de pesquisa diversas descobertas sob
sua alcunha, muitas delas importantíssimas para o meio social da época, que se encontrava em desenvolvimento,
tendo como a principal delas a chamada “Spiritualis Genetics”, ou como ficou popularmente conhecida “A
Composição do Impossível”.

Breno Denzel
Conhecido por muitos como “A Chama de Haruthia” e “O 4º Sábio”, Breno é o
líder revolucionário que trouxe Haruthia Nebu a vida.
Vivendo em meio ao Conflito Aishketano, Breno cresceu em meio ao conflito
inacabável, o que fez com que o mesmo entendesse a fragilidade humana, mas que
ao mesmo tempo encarar de frente a ganância, a corrupção e a falta de empatia, o
levou a duvidar da soberania humana perante a terra que deveria ser “sagrada”.
A desilusão de que a terra sagrada estava sob o controle de seres perversos e
pecaminosos fez com que o mesmo se unisse à causa anti-monarquista, que
futuramente se tornaria a Sanctus Bellum e lhe concederia o título de Imperador
Divino de Haruthia Nebu. Contudo, diferente do imaginado, Breno nunca se
declarou imperador, para ele apenas Eshkador possui o direito de controlar a terra,
declarando-se para o seu povo apenas mensageiro dos deuses, nada mais e nada
menos.
Cuidando atualmente da vertente Watiana do Caleidoscópio e sendo o
representante da mesma. Breno é famoso por possuir o misterioso “Caleidoscópio da Visão”, um dos cinco
artefatos que dá nome a organização.
Além de seu principal reconhecimento perante a Sanctus Bellum, Breno é famoso por sua incrível fé perante o
Panteão do Ar e seu deus Eshkador. A ponto de possuir uma cópia original da Creatio Bibliorum, conhecida como
o Tomo Divino, aquele que é o símbolo máter das divindades que compõem o Panteão Watiano.
280

–––––––––| Organizações do Mundo Cristalizado |––––––––

Caleidoscópio

Sendo a principal organização político-militar de Konperka, o Caleidoscópio é o grupo surgido da Aliança dos
Países Terrenos (APT), composta principalmente por Haruthia Nebu, Xiruva, Moyurashi, Gallia e Talawara. Foi
formalizada e efetivada ao fim da 3ª Grande Revolução Taumaturga e é atualmente a maior organização de união
internacional de Konperka.

Essa renomada organização, embora venerada por muitos, possui uma longa história envolvendo momentos
conturbados. Sua criação ocorreu durante a Revitalização, um período de descobertas aceleradas sobre as
possibilidades do poder espiritual, que se seguiu ao Colapso da Criação. Konperka enfrentou três grandes revoluções
nesses 30 anos, conhecidas como "As Eras do Conhecimento", marcadas pela influência dos "Três Sábios": Hiroshi
Wilhelm, Friedrich von Maxwell e Michael Thomas. Esses sábios foram fundamentais na formação do primeiro
regime do Caleidoscópio.
Apesar das operações realizadas pelo Caleidoscópio serem pouco conhecidas, alguns registros deixados por
Friedrich e recuperados de ruínas indicam que a organização se preocupava com os "Fragmentos do Céu Profundo".
Esses fragmentos pertenciam a uma relíquia extremamente poderosa que precisava ser selada para evitar seu uso
indevido.

No que diz respeito ao Poder Espiritual, o Caleidoscópio sempre se mostrou cauteloso, conduzindo pesquisas,
teorias e estudos diversos. A organização se preocupava com os altos níveis de Espiritualidade, que poderiam levar
à loucura dos pesquisadores. Mesmo assim, avançou lentamente, acumulando conhecimentos sobre a Célula e
permitindo que a humanidade compreendesse melhor o uso do poder espiritual no cotidiano. Após um longo período
de desenvolvimento, isso resultou na 6ª Revolução Taumaturga, em que a Taumaturgia deixou de ser apenas uma
ferramenta de guerra e se tornou um instrumento de desenvolvimento público.
Essas contribuições gradualmente concederam ao Caleidoscópio um monopólio sociocultural em todos os
continentes, atraindo cada vez mais países para sua influência, de uma maneira que o Parthenon almeja um dia
alcançar.
281

Parthenon
O Parthenon, considerado por muitos como a maior religião de todas, teve sua
inauguração solene em Konperka no ano de 5030 S.E., sob a liderança do Papa Yohan III.
Desde então, tornou-se um dos grupos mais influentes e significativos da região.
O propósito central do Parthenon é unificar as principais religiões cristalinas, reunindo-
as sob a égide de um único poder divino conhecido como "Espírito Celestial". Essa união
sagrada, conhecida como a União Celestial, busca estabelecer um elo profundo entre os
fiéis e oferecer-lhes uma plataforma espiritual comum para sua devoção e busca pela
transcendência.
Embora muitos seguidores do Panteão do Ar, a principal religião de Eshkador, tenham expressado desconforto com
a decisão do Papa Yohan III, alegando que isso contrariava os ensinamentos do próprio deus, o líder do Parthenon
tinha uma visão mais ampla e profunda. Ele acreditava que os ensinamentos de Eshkador não se limitavam apenas à
criação de uma nação, mas apontavam para algo muito maior, algo que ele chamava de "Armiaphales".
Segundo Yohan, "Armiaphales" indica a localização divina, contada por Eshkador na Creatio Bibliorum, um local
que transcende as fronteiras terrenas e religiosas. A visão de uma humanidade unida em sua busca pelo divino,
transcendendo diferenças e divisões, para alcançar a plenitude espiritual e a comunhão com o Espírito Celestial.
O Parthenon, em sua grandiosidade arquitetônica e sua missão de unificação religiosa, busca construir pontes entre
as crenças e os corações dos crentes, proporcionando um espaço sagrado onde todos possam encontrar harmonia
espiritual. Sob a égide do Papa Yohan III e sua visão visionária, a religião do Parthenon floresce, guiando seus
seguidores em direção à elevação espiritual e à busca de um propósito maior na vida.

Ordem dos Cavaleiros Templários


A Ordem dos Cavaleiros Templários, conhecida como os
Guardiões da Luz e Protetores do Cálice Sagrado, foi criada
pessoalmente pelo Rei dos Magos para ser a fundação protetora da
sociedade. Sua missão é lutar incansavelmente nas sombras,
velando pelas regras do mundo e mantendo a chama da luz acesa.
Ao longo dos tempos, a Ordem dos Templários construiu uma
reputação lendária, com histórias que remontam ao Tempo
Perdido. A simples menção de seu nome provoca temor em seus
inimigos e esperança em seus aliados. No entanto, para a ordem
atual, o sigilo é a regra primordial.
Os Templários compreendem que o mundo espiritual é perigoso
e, por isso, dedicam-se com fervor para evitar que o Poder
Espiritual seja utilizado de maneiras errôneas. Eles entendem o equilíbrio delicado entre as forças da esperança e do
desespero, e são os guardiões da balança, atentos para impedir qualquer desequilíbrio que possa trazer a destruição.
Sua atuação é reservada apenas para casos de extrema importância, intervindo somente quando um evento é capaz
de alterar o próprio destino. Os Templários são seletivos em suas batalhas, pois compreendem que nem todo conflito
requer sua intervenção direta. Eles possuem uma visão ampla do tempo e do espaço, discernindo cuidadosamente
quando sua presença é essencial.
"Aqueles que possuem a coragem de desafiar as correntes do destino são os únicos capazes de moldá-lo".
282

Valhalla
Quando os cinco países de Steinengard ainda estavam em
conflito, surgiu uma organização destinada a proteger a Árvore do
Mundo. Essa organização, conhecida como Valhalla, emergiu
como uma força unificadora e se tornou a principal guardiã de
Steinengard. Sua história é entrelaçada com a própria essência da
nação, pois, após a unificação dos cinco países, as lendas antigas
que permeavam a região foram incorporadas nas diversas áreas de
especialização criadas pela Valhalla.
Cada uma dessas áreas de especialização representa uma faceta única da sociedade de Steinengard e tornou-se vital
para o seu funcionamento harmonioso. Midgard, o domínio da ciência, avança o conhecimento tecnológico e explora
os segredos do universo. Asgard, o reino do espiritualismo, busca a conexão intrínseca com o espiritual. Helheim, o
domínio do ciclo universal, estuda as leis cósmicas e a interação entre os reinos espirituais e terrenos. Niflheim, o
reino das lendas, preserva e compartilha as histórias ancestrais que moldaram a identidade de Steinengard. Vanaheim,
o domínio da produção, é responsável pela prosperidade econômica e pela habilidade em transformar recursos
naturais em riqueza. Alfheim, o reino da religião, nutre a fé e a espiritualidade, mantendo vivas as tradições religiosas
do povo de Steinengard. E por fim, Yggdrasil, o coração pulsante da organização, é a central de informações que
mantém a coesão entre as diferentes áreas e serve como o epicentro do conhecimento acumulado pela Valhalla.
Essas áreas da Valhalla não apenas buscam aprofundar o aprendizado em seus respectivos domínios, mas também
compartilham uma visão unificadora do conceito conhecido como "Universo". Embora a Valhalla tenha se
estabelecido como a principal organização de Steinengard, ela transcende fronteiras e se torna um farol de sabedoria
para o mundo. Assim como a Árvore do Mundo, cujos ramos se estendem além de Steinengard.

O Escaravelho
Uma misteriosa organização que trabalha das sombras, sendo esses, mestres na arte
do assassinato.
Trabalhando sob uma nova alcunha, essa organização é descrita em diversos textos
do Tempo Perdido como uma organização extremamente perigosa, mas que
desapareceu após a morte de seu “senhor da montanha”, porém, que ressurgiu uma
segunda vez no momento de maior fraqueza da humanidade, o Colapso da Criação.
Este grupo é composto por indivíduos habilidosos no ato de assassinar, destacando-
se por sua capacidade de derrubar impérios inteiros ao longo de sua história sem
sequer serem percebidos. Sendo reconhecidos somente pelo Escaravelho, o símbolo
da renovação e da transformação.
283

Cavaleiros da Távola Redonda


Considerada uma das facções mais poderosas de Konperka, os Cavaleiros são
um estranho grupo dito ter surgido pela área onde hoje se encontra o país de
Cambralor.
Esbanjando poder, os Cavaleiros são conhecidos não só por seus incríveis
feitos, mas também, pelo aclamado “Rei Eterno”, portador de alguns dos mais
poderosos artefatos existentes e protetor do Reino Sagrado.
Adorado por espíritos, é dito que o Rei possui um objetivo claro, a
prosperidade de seu reino, e para isso, o mesmo faria qualquer coisa, nem que
essa tarefa o force a atacar a Ordem dos Templários e obter o Cálice Sagrado.
Por outro lado, os Cavaleiros parecem extremamente focados na tarefa de
localizar e recrutar seres conhecidos como “A Raça do Arco-Íris”, um estranho
e seleto grupo de pessoas agraciadas pelos espíritos, a ponto de possuir um
coração imutável e perfeito, seres únicos, capazes de manter-se inalterados mesmo em frente as maiores tentações
imagináveis. De acordo com os Cavaleiros, somente com uma dessas misteriosas pessoas, os mesmos poderiam
realizar o sonho de seu Rei por completo.

Vajrayana
Trabalhando em cima do conceito da Iluminação, os integrantes da
Vajrayana são conhecidos por sua maestria no Espiritualismo, a ponto
de serem considerados a melhor organização nesse quesito.
Funcionando em um sistema de castas, a vajrayana possui como seu
líder aquele com o título de “Mahavira”, sendo o atual deles Naropa.
A Vajrayana tem um impacto social significativo no mundo, pois
busca o benefício de todos os seres sencientes. Eles realizam obras de
caridade, de educação, de saúde e de preservação ambiental. Eles
também defendem a paz, a justiça e a liberdade para todos. Eles são
respeitados e admirados por muitos, mas também temidos e perseguidos
por alguns. Sendo considerados a perfeita definição de equilíbrio.

Ankh
A Ankh é uma organização secreta que se dedica a proteger os segredos do passado e a
preservar os “Artefatos do Tempo Perdido”. Eles são descendentes dos antigos Aishkeths
que haviam criado o primeiro Artefato do Tempo Perdido: o Ankh.
A Ankh tem uma missão: impedir que os Artefatos do Tempo Perdido caiam em mãos
erradas e sejam usados para fins malignos. Eles acreditam que os Artefatos do Tempo
Perdido são sagrados e que só podem ser usados por aqueles que fossem dignos deles.
Acreditando também que os Artefatos do Tempo Perdido possuem uma vontade própria e
que escolhem os seus portadores.
Contudo sendo obcecados pela morte e pelo caos, muitos integrantes da Ankh buscam
usar o artefato do Cálice Sagrado como forma de alcançar seus objetivos pessoais.
284

Animusphere
Surgindo em meio ao Colapso Branco, a Animusphere é sem dúvidas uma das
principais e mais lendárias organizações de Konperka.
Responsável pela proteção da humanidade, essa organização governamental é por
muitos descrita como o “Bastião Final” do universo. Tendo como seu principal
objetivo a obtenção dos artefatos que compõem a “Dança das Lágrimas Aladas”.
Atualmente liderada por Alaric Avalonhart, a Animusphere é uma organização de
elite composta por espiritualistas e taumaturgos extremamente capacitados na
utilização do “Olho do Mundo”. Seu principal objetivo é preservar a continuidade
da história e proteger a humanidade de ameaças que possam alterar o curso do
próprio destino.
A Animusphere opera a partir de uma sede central altamente avançada, equipada
com tecnologia espiritual de ponta e recursos poderosos. Seus membros são
selecionados por suas habilidades excepcionais e conhecimento aprofundado da história e do espiritual.

Torre do Relógio
A principal organização de espiritualistas do mundo e
funcionando como o maior centro de estudos espirituais do planeta.
É de se imaginar que tal centro possuiria uma alta reputação ou
esbanjaria riquezas, contudo para o Relógio, a fama e a riqueza não
passa de meios efêmeros de se atrelar ao meio mundano, algo que
se tornaria um impeditivo para seu objetivo principal, a obtenção
do Fragmento Primordial, obtido originalmente por Friedrich, um
dos integrantes do “Relógio de Ouro”, mas que foi perdido após os eventos que resultaram em seu desaparecimento.
Funcionando como uma sociedade de espiritualistas, o Relógio possui uma grande gama de responsabilidades para
com todo o sistema de Cúpulas, sendo responsáveis pela manutenção e estabilidade da paz providenciadas pelas
mesmas.

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