0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Sistema de Jogo de RPG: Rituais e Atributos

O documento apresenta um sistema de jogo com atributos, equipamentos, rituais e habilidades de classe, enfatizando a temática de sofrimento e morte. Os personagens possuem características como força, destreza e inteligência, além de uma variedade de rituais que podem ser utilizados em combate. Também são mencionados itens e habilidades que influenciam a dinâmica do jogo, como a recuperação de vida e sanidade.

Enviado por

Bárbara Monique
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Sistema de Jogo de RPG: Rituais e Atributos

O documento apresenta um sistema de jogo com atributos, equipamentos, rituais e habilidades de classe, enfatizando a temática de sofrimento e morte. Os personagens possuem características como força, destreza e inteligência, além de uma variedade de rituais que podem ser utilizados em combate. Também são mencionados itens e habilidades que influenciam a dinâmica do jogo, como a recuperação de vida e sanidade.

Enviado por

Bárbara Monique
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

"Tudo o que existiu ou existe hoje vai morrer porém antes da morte sempre vem o sofrimento"

Pv 60/60+20

Ps 11/11

energia 90/90

armadura padrão: 10

dinheiro: 15

Sanguenolenta: 00/10 litros

Atributos
Força: 15

Destreza: 13

Inteligência: 8

Carisma: 15

Constituição: 11

mochila
1 machado do desespero (2d8+2)

2 lanças da tristeza (arremessável) (1d12) (crit+30dano aplica incapacitação por dois turnos)

3 memorial Dante (coelho+Polaroids)

4 diário de viagem

5 fragmentos pedra de portal (2x)

6 rádio das trevas

7 cantil (água)

8
9

10

rituais
Tela de Ruído (despertado)

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Custo: 4p/ de energia

Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe
2d20 de PV temporários

Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, se a tela de
ruído for maior que 20 ela pode exigir mais um efeito contra o atacante

Presas malditas bestiais

Execução: Padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Cena

Custo: 4p/ de energia

Você desenvolve presas bestiais e pontiagudas que cobrem a sua arcada dentária, lhe concedendo 2d8
de dano de Perfuração + 2d8 de dano de Sangue ao morder um alvo adjacente, e você fica
completamente imuni a danos de sanidade

Espinhos da Dor

Execução: padrão
Alcance: toque

Alvo: 1 ser

Duração: instantânea

Custo: 5p/ de energia

Você coagula e transforma o sangue e os fluídos do corpo do alvo, formando espinhos que perfuram
seus órgãos internos, causando 4d6 pontos de dano de Sangue e deixando o alvo Sangrando, caso o alvo
tenha sucesso no teste de resistência, recebe apenas metade do dano e evita a condição.

Armadura de Sangue

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Custo: 4p/ de energia

Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +10pv
extra. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, e com bônus de equipamentos

Aprimorar Físico

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 ser

Duração: cena

Custo: 4p/ de energia

O alvo tem seus músculos tonificados e seus liga- mentos reforçados, recebendo +3 em Agilidade ou
Força, à escolha dele.

anjo de sangue
Execução: completa

Alcance: 40 metros²

Alvo: si mesmo

Duração: instantânea

Custo: todos os p/ de energia

você troca toda sua vitalidade ficando com 0 de vida e entrando em estado morrendo porém curando o
total de vida de seus aliados revivendo aliados ja mortos e revigorando eles (personagens ja mortos
revividos por esse ritual voltam com metade da vida apenas)

equipados
cabeça:

tronco: sobretudo de sangue (+20pv adicional)

parte inferior:

braços: correntes de coroas de espinhos (+1 de força +1d4 de dano sem armas)

TAROTT DE DEUS
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
10.

11.

12.

13.

14.

15.

16. a torre - dano maciço de 10d20 a qualquer ser em uma área de 10x100 metros

17. estrelas - ajuda em testes que foram mal sucedidos

18.

19.

20. julgamento - cura aleatório

21.

HABILIDADES DA CLASSE:
Diplomacia carismática: a líder de torcida gasta 3p/ de energia para rodar 1d20 e se o resultado for
maior que 10 curar 1d6 de sanidade de qualquer um da equipe (ele pode usar 6p/ para salvar alguém de
enlouquecer rodando 1dado de inteligência com carisma e passando nos dois ele deixa a pessoa com 1
de sanidade e a salva de enlouquecer)

Coreografia preparada: a líder de torcida gasta 2p/ de energia e faz um teste de destreza se ela passar
ela desvia do próximo ataque contra ela

finalizar: se atacar o inimigo por último recupera 2p/ de energia e um ponto da sua escolha (vida ou
sanidade)

TRILHA DA CLASSE
Sanguenolenta: você pode preencher um certo limite de sangue derramado e quando atingir esse limite
você recupera 1d12 de vida
perícias
briga 4

atletismo 3

medicina 4

reflexo 2

Intimidação 3

Percepção 2

Sobrevivência 2

Crime 1

DEVANTAGENS/VANTAGENS
vantagens:

desvantagem:

desvantagem:

Você também pode gostar