"Tudo o que existiu ou existe hoje vai morrer porém antes da morte sempre vem o sofrimento"
Pv 60/60+20
Ps 11/11
energia 90/90
armadura padrão: 10
dinheiro: 15
Sanguenolenta: 00/10 litros
Atributos
Força: 15
Destreza: 13
Inteligência: 8
Carisma: 15
Constituição: 11
mochila
1 machado do desespero (2d8+2)
2 lanças da tristeza (arremessável) (1d12) (crit+30dano aplica incapacitação por dois turnos)
3 memorial Dante (coelho+Polaroids)
4 diário de viagem
5 fragmentos pedra de portal (2x)
6 rádio das trevas
7 cantil (água)
8
9
10
rituais
Tela de Ruído (despertado)
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Custo: 4p/ de energia
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe
2d20 de PV temporários
Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, se a tela de
ruído for maior que 20 ela pode exigir mais um efeito contra o atacante
Presas malditas bestiais
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Custo: 4p/ de energia
Você desenvolve presas bestiais e pontiagudas que cobrem a sua arcada dentária, lhe concedendo 2d8
de dano de Perfuração + 2d8 de dano de Sangue ao morder um alvo adjacente, e você fica
completamente imuni a danos de sanidade
Espinhos da Dor
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Custo: 5p/ de energia
Você coagula e transforma o sangue e os fluídos do corpo do alvo, formando espinhos que perfuram
seus órgãos internos, causando 4d6 pontos de dano de Sangue e deixando o alvo Sangrando, caso o alvo
tenha sucesso no teste de resistência, recebe apenas metade do dano e evita a condição.
Armadura de Sangue
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Custo: 4p/ de energia
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +10pv
extra. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, e com bônus de equipamentos
Aprimorar Físico
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Custo: 4p/ de energia
O alvo tem seus músculos tonificados e seus liga- mentos reforçados, recebendo +3 em Agilidade ou
Força, à escolha dele.
anjo de sangue
Execução: completa
Alcance: 40 metros²
Alvo: si mesmo
Duração: instantânea
Custo: todos os p/ de energia
você troca toda sua vitalidade ficando com 0 de vida e entrando em estado morrendo porém curando o
total de vida de seus aliados revivendo aliados ja mortos e revigorando eles (personagens ja mortos
revividos por esse ritual voltam com metade da vida apenas)
equipados
cabeça:
tronco: sobretudo de sangue (+20pv adicional)
parte inferior:
braços: correntes de coroas de espinhos (+1 de força +1d4 de dano sem armas)
TAROTT DE DEUS
1.
2.
3.
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10.
11.
12.
13.
14.
15.
16. a torre - dano maciço de 10d20 a qualquer ser em uma área de 10x100 metros
17. estrelas - ajuda em testes que foram mal sucedidos
18.
19.
20. julgamento - cura aleatório
21.
HABILIDADES DA CLASSE:
Diplomacia carismática: a líder de torcida gasta 3p/ de energia para rodar 1d20 e se o resultado for
maior que 10 curar 1d6 de sanidade de qualquer um da equipe (ele pode usar 6p/ para salvar alguém de
enlouquecer rodando 1dado de inteligência com carisma e passando nos dois ele deixa a pessoa com 1
de sanidade e a salva de enlouquecer)
Coreografia preparada: a líder de torcida gasta 2p/ de energia e faz um teste de destreza se ela passar
ela desvia do próximo ataque contra ela
finalizar: se atacar o inimigo por último recupera 2p/ de energia e um ponto da sua escolha (vida ou
sanidade)
TRILHA DA CLASSE
Sanguenolenta: você pode preencher um certo limite de sangue derramado e quando atingir esse limite
você recupera 1d12 de vida
perícias
briga 4
atletismo 3
medicina 4
reflexo 2
Intimidação 3
Percepção 2
Sobrevivência 2
Crime 1
DEVANTAGENS/VANTAGENS
vantagens:
desvantagem:
desvantagem: