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Guia Completo sobre Bardos e Druidas

O documento descreve várias classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo Bardos, Druidas, Guardiões e Caçadores, cada um com suas habilidades e subclasses específicas. Bardos são carismáticos e mestres da performance, Druidas se conectam com a natureza, Guardiões são defensores ferozes e Caçadores são estrategistas e rastreadores. Cada classe possui recursos únicos que influenciam o jogo e a interação entre os personagens.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia Completo sobre Bardos e Druidas

O documento descreve várias classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo Bardos, Druidas, Guardiões e Caçadores, cada um com suas habilidades e subclasses específicas. Bardos são carismáticos e mestres da performance, Druidas se conectam com a natureza, Guardiões são defensores ferozes e Caçadores são estrategistas e rastreadores. Cada classe possui recursos únicos que influenciam o jogo e a interação entre os personagens.
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Bardo

Aqueles que se tornam bardos são verdadeiramente os membros mais carismáticos de todos
os reinos. Os integrantes dessa classe são mestres da cativação e podem se especializar em
diversos tipos de performance, incluindo: cantar, tocar instrumentos musicais, tecer contos ou
contar piadas. Seja se apresentando para uma plateia ou conversando com um indivíduo, os
bardos se destacarão. Existem muitas escolas e guildas onde os membros dessa profissão se
reúnem para se unir e treinar, mas há uma quantidade considerável de ego entre aqueles da
persuasão barda. Enquanto eles podem ser os mais propensos a unir as pessoas, um bardo de
mau humor pode facilmente desfazer uma festa.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Graça & Codex 9 Menor 3, Maior 8, Severo 13
itens de classe
Um livro de romance ou uma carta nunca aberta

recursos de classe
Rally
No início de uma sessão, coloque um d6 em sua ficha de personagem com o menor número (1)
virado para cima. Quando alguém em seu grupo rolar com Medo, vire o dado de Rally para
aumentar seu valor em um. Quando você aumentaria o valor acima de 6, remova o dado,
descreva como você anima o grupo e dê a cada personagem que ouvir um dado de Rally 1d6.
Eles podem gastar este dado para lançá-lo e adicionar o resultado a qualquer rolagem,
rolagem de reação ou rolagem de dano.

Se seu dado de Rally não terminar esta contagem regressiva até o final de uma sessão,
distribua o valor atual mostrado no dado como Esperança entre seu grupo, dividindo-o da
maneira que desejar, e remova o dado.

O dado de Rally que você distribui aumenta para 1d8 no Nível 5.


Subclasse de bardo
Se você estiver criando um bardo, escolha a subclasse
Escritor ou Trovador.
ESCRITOR
Jogue o Escritor se quiser ser persuasivo e poderoso usando jogos de palavras inteligentes.
Traço de Lançar Magia: Presença

RECURSOS BASE
Coração de Poeta: Uma vez por descanso curto, ao falar com uma pessoa que você está tentando
impressionar, persuadir ou ofender, se você usar pelo menos três palavras que rimam, você pode
adicionar 1d6 à jogada de ação contra ela.
Discurso estimulante: uma vez a cada descanso longo, você pode fazer um discurso sincero e
inspirador. Todos os aliados que podem ouvir você eliminar o estresse

RECURSO DE ESPECIALIZAÇÃO
Você sabe que suas palavras comoventes podem aumentar o moral do grupo. Ao usar suas
habilidades como linguística para educar um membro do seu grupo, uma vez por sessão você pode
fazer o seguinte:
Ÿ Permita que eles encontrem um objeto ou ferramenta mundano de que precisam.
Ÿ Ajude um Aliado gastando uma Esperança como de costume, mas jogue um d8 em vez de um d6
como seu dado de vantagem.
Ÿ Dê a eles uma atividade adicional de tempo de inatividade durante o descanso

RECURSO DE DOMÍNIO
O dado de Ânimo que você distribui aumenta para d10. Além disso, sempre que você ajudar um
aliado, poderá narrar o momento como se estivesse escrevendo a história de seu heroísmo em um
livro de memórias, seu dado de vantagem para ajudá-lo é um d10.

trovador
Jogue de trovador se quiser tocar música para fortalecer seus aliados.
Traço de Lançar Magia: Presença

RECURSOS BASE
Ao selecionar esta Fundação, descreva o instrumento que você usa para produzir música. Você
pode tocar cada música uma vez por descanso longo.
Quando você canta uma música relaxante durante um momento de calma, você e qualquer aliado
próximo recuperam 1 Ponto de Vida.
Quando você toca uma música épica durante a batalha, torna um alvo temporariamente vulnerável.

RECURSO DE ESPECIALIZAÇÃO
Suas canções de Ânimo também ajudam a fortalecer a coragem daqueles que as ouvem. Qualquer
um que receba um dado de Ânimo de você por meio de sua habilidade de Ânimo também pode
optar por ganhar uma Esperança ou eliminar um Estresse.

RECURSO DE DOMÍNIO
Seu ofício rivaliza com os grandes, sua habilidade e criatividade são ilimitadas. Você pode tocar
cada uma de suas músicas básicas uma vez adicional por descanso longo.
druida
Tornar-se um druida é mais do que uma ocupação, é um chamado para aqueles que desejam
aprender e proteger a magia da natureza selvagem. Os druidas que praticam o trabalho muitas
vezes silencioso de canalizar a flora provavelmente serão subestimados; enquanto aqueles que
canalizam as forças brutais dos animais podem ser uma coisa aterrorizante de se ver. Os druidas
são conhecidos por cultivar suas habilidades em pequenos grupos, frequentemente ligados por um
ethos ou local específico. Através de anos de estudo e dedicação, os druidas podem aprender a se
transformar em bestas e moldar a terra e todos os seus organismos.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Sábio & Arcano 8 Menor 4, Maior 9, Severo 14
itens de classe
Uma bolsa de pedras e ossos ou um pingente estranho encontrado na areia.

recursos de classe
Toque selvagem
Você pode realizar efeitos sutis e inofensivos que envolvem a natureza à vontade. (Ex: fazer
uma flor crescer rapidamente, invocar uma leve rajada de vento, acender uma fogueira, etc.)

Forma Bestial
Leve também a ficha Beastform. Marque um Estresse para se transformar em uma criatura
mágica igual ao seu nível ou inferior dentre as opções disponíveis. Você perde o uso de suas
habilidades, armas, armaduras e cartas de domínio, mas ganha os recursos e bônus de
características da criatura. Você pode sair desta forma a qualquer momento.

Subclasse de druida
Se você estiver criando um Druida, escolha a subclasse Guardião dos Elementos ou Subclasse de
Renovação.
Guardião dos Elementos
Jogue como o Guardião dos Elementos se quiser incorporar os elementos naturais da natureza.
Traço de lançar magias: Instinto

RECURSOS BASE
Encarnação Elemental
Marque um Estresse para incorporar um espírito elemental da lista abaixo, durando até 1 hora ou até
você usar esta habilidade novamente. Esta habilidade pode ser usada durante (e sobrepor) Forma
Bestial.
Fogo: Quando um inimigo em alcance corpo a corpo causa dano a você, ele sofre 1d10 de dano mágico.
Terra: Você ganha +2 em seu Índice de Armadura.
Água: Quando você causa dano a um inimigo em alcance corpo a corpo, todos os outros inimigos muito
próximos marcam um Estresse.
Ar: Você pode pairar a meio metro de altura, ganhando vantagem em testes de Agilidade.
RECURSOS de especialização
Uma vez por descanso curto, enquanto estiver em Encarnação Elemental, você pode dar à área
próxima a você um efeito da lista abaixo de acordo com aquele elemento. Este efeito segue você até que
você sofra dano Severo ou o Mestre gaste Medo para acabar com ele.
Fogo: Sempre que um inimigo marca um ou mais Pontos de Vida, ele também sofre um estresse.
Terra: Você e seus aliados ganham +1 Pontuação de Armadura.
Água: Depois que um inimigo agir, você pode gastar uma Esperança para movê-lo para qualquer lugar
próximo a ele.
Ar: Se você ou um aliado for danificado por um ataque à distância, reduza em 1d8.

RECURSOS de domínio
Ao usar sua Encarnação Elemental, você incorpora ainda mais o espírito e ganha os benefícios
adicionais abaixo com base no elemento escolhido.
Fogo: Quando você causa dano com um ataque ou feitiço, você recebe +1 de Proficiência.
Terra: Ao marcar um Espaço de Armadura, role 1d6. Com 5-6, você pode liberar um Espaço de
Armadura.
Água: Quando você é atingido por um ataque, você pode sofrer um Estresse para deixar o atacante
Vulnerável.
Ar: Você ganha +1 de Evasão e pode voar.

guardião da Renovação
Para aqueles que quiserem usar magia poderosa para curar os membros do seu grupo.
Traço de lançar magias: Instinto
RECURSOS base
Dž ȞǴIJĢİ ǴÀĜǴÀỄǴĬǏ IJĢİ ǴÐÀUma vez por descanso longo, você pode criar um espaço de serenidade natural ao seu redor.
Depois de passar alguns minutos descansando no espaço, você pode eliminar o Estresse igual à sua característica
Instinto, distribuído conforme sua escolha entre você e seus aliados.
Regeneração: Toque uma criatura e gaste 3 de Esperança para curar 1d4 de seus Pontos de Vida.

Recursos de especialização
Você pode usar qualquer um dos seus Recursos Base enquanto estiver na forma de besta.
Uma vez por descanso longo, você pode mirar em si mesmo ou em um aliado próximo para limpar um número de
espaços de armadura igual ao seu Instinto.

Recursos de domínio
Sua transformação animal incorpora um espírito guardião curador. Enquanto você estiver em Forma de Besta,
quando um aliado próximo marcar 2 ou mais Pontos de Vida, você poderá marcar um Estresse para reduzir a
quantidade de Pontos de Vida que ele marca em 1.
guardião
Guardiões representam uma variedade de profissões marciais, e tal título fala mais sobre sua
bússola moral e incrível fortaleza do que os meios pelos quais eles lutam. Aqueles desta classe
podem optar por se juntar a grupos de militantes, seja por um país ou uma causa, mas os guardiões
têm mais probabilidade de seguir aqueles poucos que eles realmente se importam, que se dane a
maioria. Os guardiões são conhecidos por lutar com uma ferocidade notável mesmo contra
chances avassaladoras, e têm mais probabilidade de utilizar táticas defensivas que protegem seu
grupo do que avançar com abandono. Ai daqueles que ferem o aliado de um guardião, pois não
esquecerão tão cedo tal afronta.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Bravura & Laminas 6 Menor 6, Maior 11, Severo 16
itens de classe
Um Totem de pedra de seu mestre ou uma chave secreta.
recursos de classe
Imparável
Uma vez por descanso longo, você pode se tornar Imparável. Seu dado Imparável começa
como d4. Coloque-o em sua ficha de personagem na seção designada de suas Características
de Classe, começando com o valor mais alto do dado voltado para cima. Enquanto Imparável,
você:
Ÿ Ganha resistência a dano físico
Ÿ Adicione um d6 para qualquer rolagem de dano.
Ÿ Pode gastar um Estresse para rolar novamente qualquer dado rolado.
Sempre que você lançar seus dados de dano, reduza o valor do dado Imparável em um.
Quando você reduzir o valor abaixo de 1 ou a cena terminar, remova-o e saia de Imparável. No
nível 3, atualize seu dado Imparável para d6. No nível 7, atualize-o para d8.

Subclasse de guardião
Se estiver criando um Guardião, escolha entre as subclasses Robusto ou Vingador.
robusto
Jogue como Robusto se quiser receber golpes fortes e seguir em frente

RECURSOS BASE
Ao adotar esta base, aumente todos os seus Limites de Dano em +2.
Ao sofrer dano físico, você pode gastar uma Esperança em vez de marcar um Espaço de Armadura para
reduzir o dano de acordo com sua Pontuação de Armadura.

Recursos de especialização
Ao escolher esta especialização, aumente todos os seus Limites de Dano em +1.
Quando um aliado muito próximo sofre dano, você pode marcar um Espaço de Armadura para reduzir o
dano de acordo com sua Pontuação de Armadura.

recursos de domínio
Ao adquirir esta maestria, aumente todos os seus Limites de Dano em +2.
Quando um aliado próximo tem 2 ou menos Pontos de Vida e sofre dano, você pode marcar
imediatamente um Estresse para correr para o lado dele e receber o dano.
Vingador
Jogue como Vingador se quiser derrubar inimigos que machucam você ou seus aliados.

RECURSOS BASE
Ganhe um Slot de Armadura adicional imediatamente.
Quando você for atingido por um inimigo em alcance corpo a corpo e usar pelo menos um Espaço de
Armadura para reduzir o dano, cause imediatamente dano a ele igual ao seu Valor de Armadura.

Recursos de especialização
Quando um inimigo causa dano a um aliado dentro do alcance corpo a corpo, o próximo ataque bem-
sucedido que você fizer contra esse inimigo terá +1 de Proficiência.

recursos de domínio
Gaste uma Esperança para marcar um inimigo até seu próximo descanso. Quando você faz
uma jogada de ataque contra um inimigo que você marcou desta forma, você pode ajustar seu
dado de Esperança ou Medo em +1.

caçador
Os Rangers são caçadores altamente qualificados que, apesar de suas habilidades marciais,
raramente emprestarão suas habilidades a um exército. Através do domínio do corpo e de uma
profunda compreensão da natureza selvagem, os rangers transformam-se em estrategistas
astutos, habituados a lutar sem a ajuda de uma força militar organizada. Muitos rangers, no
entanto, lutam ao lado de um companheiro animal, com quem forjaram um vínculo espiritual
poderoso. Ao aprimorar suas habilidades na natureza, os rangers se tornam caçadores e
rastreadores experientes, e têm tanta probabilidade de pegar seus inimigos em uma armadilha
quanto de atacá-los de frente.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Ossos & Sabedoria 10 Menor 4, Maior 9, Severo 14
itens de classe
Um troféu de sua primeira caça ou um compasso aparentemente quebrado

recursos de classe
Foco de caçador.
Gaste esperança e faça um ataque com sua arma. Com um sucesso, você temporariamente
tem Foco no alvo, além de causar o dano do ataque.
Enquanto focado:
Ÿ Você sabe com precisão qual direção dos inimigos.
Ÿ Todas as rolagens de dano contra os inimigos possuem +1d6 adicionais.
Ÿ Em um ataque errado que você fizer contra eles, você pode encerrar o Foco do Ranger para
rolar novamente seus Dados de Dualidade e obter o novo resultado.
Você pode focar em apenas um inimigo por vez.
Subclasse de caçador
Se estiver criando um Caçador, escolha entre as subclasses Guia ou Companheiro.
GUIA
Jogue com o Guia se quiser caçar sua presa usando força mortal.
Traço de Lançamento de Feitiços: Agilidade

RECURSOS BASE
Ápice do Predador: Marque um Estresse para aumentar sua Proficiência em +1 ao causar dano. Ao
causar dano a um inimigo, você nunca poderá atingir abaixo do limite mínimo.
Caminho à seguir: Quando você se dirige para um lugar que já visitou ou carrega consigo um objeto que
já esteve lá antes, você pode identificar o caminho mais curto e direto para o seu destino.

Recursos de especialização
Quando uma criatura marcada pelo Foco do seu Caçador ataca você, sua Evasão aumenta contra o
ataque em um número igual ao seu traço de Agilidade.

recursos de domínio
Quando você faz uma jogada de ataque contra um inimigo marcado pelo Foco do seu Caçador, você
pode gastar um ponto de Esperança antes da jogada. Se obtiver sucesso, você remove um Medo da
Reserva de Medo do Mestre.

companheiro
Jogue como Companheiro se quiser formar um vínculo profundo com um aliado animal.
Traço de Lançamento de Feitiços: Agilidade

RECURSOS BASE
Você tem um companheiro animal de sua escolha (a critério do Mestre).
Pegue a ficha de Companheiro Caçador. Sempre que você aumentar o nível do seu personagem,
escolha também uma opção de aumento de nível para o seu companheiro nesta ficha.

Recursos de especialização
Ao fazer esta especialização, você ganha imediatamente uma opção adicional de subida de nível
para seu companheiro.
Quando um inimigo ataca você enquanto está em combate corpo a corpo com seu Companheiro,
você ganha +2 de Evasão contra o ataque.

recursos de domínio
Ao fazer esta especialização, você ganha 2 opções de subida de nível para seu companheiro
imediatamente.
Uma vez por descanso longo, se você e seu companheiro estiverem próximos um do outro
quando o dano de um ataque tiraria você ou seu companheiro da luta, o outro pode
imediatamente correr para o lado deles e sofrer o dano.
ladino
Os ladinos são canalhas, muitas vezes tanto na atitude quanto na prática. Amplamente
conhecidos como mentirosos e ladrões, os melhores desta classe se movem pelo mundo
totalmente desconhecidos. Utilizando sua inteligência e lâmina afiadas, os ladrões podem
enganar seus inimigos através da manipulação social com a mesma facilidade com que quebram
fechaduras ou escalam janelas. Ladinos frequentemente estabelecem guildas para encontrar
futuros cúmplices, contratar empregos e aprimorar habilidades fortemente protegidas, provando
que a frase “não há honra entre ladrões” é apenas mais uma mentira adicionada ao seu arsenal.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Meia-Noite & Graça 12 Menor 4, Maior 9, Severo 14
itens de classe
Ferramenta de falsificação ou Gancho.

recursos de classe
Esconder
Quando você se move para um local onde nenhum inimigo pode vê-lo, você fica Escondido (você não
pode ser alvo direto de ataques e de quaisquer jogadas contra você em desvantagem). Como um
Ladino, quando você está Oculto, os alvos também não podem ver você, mesmo que se movam para
dentro da linha de visão. Você não fica mais Escondido depois de se mover ou atacar. Quando você sai
de Oculto para fazer um ataque, o teste tem vantagem.
Ataque Surpresa
Se você tiver vantagem em uma jogada de ataque, ou se um aliado estiver em combate corpo a corpo
com seu alvo, sempre adicione um d8 à sua jogada de dano. Ao usar o Ataque Furtivo, você também
pode gastar qualquer número de Esperança antes da jogada de ataque e, se for bem-sucedido,
também adicionar um número de d8 igual à Esperança gasta.

Subclasse de ladino
Se estiver criando um Ladino, escolha entre as subclasses Sindicato ou Andarilho Noturno.
sindicato
Jogue como Sindicato se quiser conhecer alguém útil onde quer que você vá.
Traço de Lançamento de Feitiços: Agilidade

RECURSOS BASE
Quando você chega em uma cidade densamente povoada, você conhece alguém que chama esse lugar
de lar. Dê um nome a eles, observe como você acha que eles poderiam ser úteis e escolha um na lista
abaixo:
Ÿ Eles me devem um favor, mas serão difíceis de encontrar.
Ÿ Eles vão pedir algo em troca.
Ÿ Eles estão sempre com muitos problemas.
Ÿ Nós costumávamos estar juntos. É uma longa história...
Ÿ Não nos separamos de um bom jeito.
RECURSOS de especialização
Uma vez por sessão, você pode evocar brevemente um contato suspeito. Escolha imediatamente um
dos benefícios abaixo e descreva o flashback que os trouxe até aqui para te ajudar nesse momento:
Ÿ Eles fornecem 1 punhado de ouro, uma ferramenta única ou um objeto mundano que a situação
exige.
Ÿ Ao fazer uma jogada de ação, a ajuda deles permite que você mude seu dado de Esperança ou Medo
em +3.
Ÿ Ao causar dano, eles atacam das sombras, adicionando 2d8 de dano à sua jogada de dano.

RECURSOS de maestria
Agora você pode usar seu recurso de especialização três vezes por sessão. Você também pode
escolher entre as seguintes opções ao usá-lo:
Quando você marca 1 ou mais Pontos de Vida, um contato sai correndo para protegê-lo, reduzindo os
Pontos de Vida marcados em 1.
Quando você faz um teste de Presença em uma conversa, eles o apoiam. Seu dado de Esperança se
torna um d20 para o teste.

Andarilho noturno
Jogue de Andrailho se quiser usar a cobertura de sombra para navegar pelo ambiente.
Traço de Lançamento de Feitiços: Agilidade

RECURSOS BASE
Passo das Sombras: Você pode passar de sombra em sombra. Quando você entrar na sombra projetada
por outra pessoa ou objeto, ou em uma área escura, marque um Estresse para desaparecer de onde
você está e reaparecer dentro de qualquer outra sombra dentro do alcance.

RECURSOS de especialização
Nuvem das Trevas: Faça um lançamento de feitiço (15). Se obtiver sucesso, crie uma nuvem escura
temporária que cubra qualquer área próxima a você. Qualquer pessoa nesta nuvem não pode ver fora
dela, e ninguém fora dela pode ver dentro dela. Você é considerado camuflado de qualquer inimigo do
qual ela bloqueie a linha de visão.
Escorregadio: Você pode gastar Esperança para escapar imediatamente de qualquer coisa que o
impeça fisicamente de se mover.

RECURSOS de mestria
Ganhe +1 em sua Evasão permanentemente, e sua habilidade de caminhar nas sombras agora funciona a
muito longe.
Encoberto: A qualquer momento, você pode marcar o estresse para ficar camuflado. Enquanto camuflado,
você aproveita todos os benefícios da condição oculta e perde automaticamente a condição vulnerável e
restringido, se os tiver. Camuflado só cai quando você faz um teste com Medo ou em seu próximo descanso.
serafim
Lutadores divinos e curandeiros designados por seu deus, os serafins são imbuidos de um
propósito sagrado. Uma ampla variedade de divindades existe nos reinos, e assim há numerosos
tipos diferentes de serafim. O ethos de cada membro desta classe tradicionalmente se alinha com o
domínio de seu deus, incluindo missões como: defender os fracos, executar vingança, proteger
uma terra ou artefato e manter uma fé. Alguns serafins se aliam a um exército ou localidade, muito
para satisfação de seus governantes, mas alguns desses cruzados lutam em oposição às loucuras
do Reino Mortal. É melhor ser aliado de um serafim, pois eles são adversários aterrorizantes para
aqueles que desafiam seu propósito.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Esplendor & Valor 7 Menor 5, Maior 10, Severo 15
itens de classe
Um pacote de oferendas ou um sigilo do seu deus

recursos de classe
Dados de Oração
No início de uma sessão, jogue um número de dados d4 igual ao seu traço de Lançamento de Magia e
armazene-os à direita. Você pode esgotá-los a qualquer momento para usar seu valor na redução do
dano recebido, aumentando o resultado de uma jogada ou trocando por quantas esperanças você
puder dar a qualquer jogador. Limpe esses dados no final de uma sessão.

Subclasse de serafim
Se você estiver criando um serafim, escolha a subclasse Sentinela Alado ou Portador Divino
Sentinela alado
Jogue com o Sentinela se quiser voar e atacar com forças do céu.
Traço de Lançamento de Feitiços: Força

RECURSOS BASE
Você pode gastar um ponto de Esperança para voar até seu próximo teste com Medo. Enquanto voa,
causa 1d8 de dano adicional a qualquer ataque com arma que você fizer. Você pode gastar um ponto de
Esperança adicional para pegar e carregar outra criatura que seja aproximadamente do seu tamanho
ou menor.

RECURSOS especializado
Seu rosto sobrenatural causa admiração e medo. Você tem vantagem em Testes de Presença durante o vôo, e
se tiver sucesso neste teste de Presença com Esperança, você pode remover um Medo da Reserva de Medo
do Mestre em vez de pegar Esperança.

RECURSOS de maestria

Ao adquirir esta maestria, aumente seu Limite de Dano em +4 imediatamente.


Durante o vôo, o dano adicional que você causa com um ataque com arma através de sua Fundação Sentinela
Alada aumenta para 1d12.
portador divino
Jogue com o Portador se quiser dominar o campo de batalha com uma arma lendária.
Traço de Lançamento de Feitiços: Força

RECURSOS BASE
Arma Espiritual: Quando você tem uma arma corpo-a-corpo equipada, ela pode voar da sua mão para atacar um
inimigo e retornar para você. Trate-o como se fosse uma arma de curto alcance. Marque um Estresse para também
aplicar este ataque a outro alvo ao alcance na mesma jogada de ataque.
Toque do Perdão: Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e curar 2 Pontos de Vida ou 2 de
Estresse.

RECURSOS especializado
Ao escolher esta Especialização, você ganha um Espaço de Armadura adicional imediatamente. Seu Toque do
perdão agora pode ser usado uma vez adicional por descanso longo.

RECURSOS de maestria
Quando você rola o dano para sua Arma Espiritual, se algum dos valores de seus dados de dano corresponder,
jogue um dado de dano adicional por partida (8 e 8 jogadas +1 dado. 5, 5 e 5 jogadas +2 dados, etc.). Não
conte nenhum desses dados adicionais para combinar.

feiticeiro
Nem todos os usuários de magia inata escolhem aprimorar sua arte, mas aqueles que o fazem
podem se tornar feiticeiros poderosos. Os dons desses detentores são transmitidos através das
famílias, embora nem todas as famílias conheçam, e muito menos optem por praticar, suas
habilidades únicas. As habilidades de um feiticeiro podem variar do elemental ao ilusório e muito
mais, e muitos membros desta classe se unirão em coletivos com base em seus talentos. O ato de
se tornar um feiticeiro formidável não é a prática de adquirir poder, mas aprender a controlar e
aprimorar o poder que já possui. A magia dentro de um feiticeiro equivocado ou sem instrução é
realmente uma força perigosa.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Arcana & Noturo 9 Menor 3, Maior 8, Severo 13
itens de classe
Uma orbe sussurrante ou uma herança de família
recursos de classe
Sentidos Arcanos
Você pode sentir a presença de pessoas e objetos mágicos quando está perto deles.

Ilusão Menor
Faça um teste de lançamento de feitiço (10). Com um sucesso, você cria uma ilusão visual menor, não
maior que você, dentro do alcance próximo, que é convincente para qualquer um que esteja ao longe ou
mais longe.

Potência Bruta do Canal


Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta de Domínio do seu Carregamento
no seu Cofre e escolher entre:
Ÿ Ganhe Esperança igual ao nível da carta.
Ÿ Adicione dano mágico igual ao dobro do nível da carta a um feitiço que você lançou com
sucesso.
Subclasse de feiticeiro
Se você estiver criando um feiticeiro, escolha a subclasse Origem Primordial ou Origem Elemental.
origem primordial
Escolha caso queira modificar seus feitiços de maneiras poderosas.
Traço de Lançamento de Feitiços: Instinto

RECURSOS BASE
Sua origem primordial permite modificar a própria essência da magia. Ao lançar um feitiço ou usar uma
arma que causa dano mágico, você pode marcar um Estresse para fazer qualquer um dos seguintes:
Ÿ Amplie seu alcance em um intervalo.
Ÿ Adicione +2 ao resultado do teste de ação.
Ÿ Role novamente qualquer número de Dados de Dano.
Ÿ Acerte um alvo adicional dentro do alcance com o feitiço.

RECURSOS especializado
Você pode aprimorar as práticas mágicas de outras pessoas com sua essência. Quando você ajuda um aliado
em uma jogada de feitiço, o dado de vantagem que você rola é 1d8. Depois de ajudá-los a fazer seu teste de
feitiço, uma vez por descanso longo, você pode trocar os valores de seus dados de Dualidade.

RECURSOS de maestria
Você pode reunir energia mágica para aumentar sua capacidade. Você pode ficar "carregado" após receber
dano mágico ou depois de gastar 2 Esperança para fazer isso. Quando você lança um feitiço com sucesso
enquanto está "carregado", você não pode mais ficar "carregado" para ganhar +2 de Proficiência ou +2 de
Dificuldade em Rolagem de Evasão para aquele feitiço.

origem elemental
Escolha caso queira usar magia elemental bruta de maneiras criativas.
Traço de Lançamento de Feitiços: Instinto

RECURSOS BASE
Sua origem elementar permite manipular e moldar um certo tipo de elemento.
Escolha um: ÁGUA ·FOGO ·AR ·RELÂMPAGO ·TERRA
Você pode canalizar esse elemento para efeitos únicos e inofensivos. Você também pode gastar uma
Esperança para descrever como seu controle sobre este elemento ajuda uma ação atual que você está
tentando, e adicionar +2 ao teste de ação antes de realizá-lo ou +3 ao dano.

RECURSOS especializado
Você pode invocar o elemento escolhido para protegê-lo do perigo. Quando você é atacado, você pode gastar
um ponto de Estresse para descrever como seu elemento é canalizado para defendê-lo e adicionar 1d8 à sua
Evasão contra o ataque.

RECURSOS de maestria
Uma vez a cada descanso longo, você pode se transformar em uma forma elementar do elemento escolhido.
Ao fazer isso, descreva sua transformação e escolha duas das seguintes características para ganhar até seu
próximo descanso curto:
Ÿ +4 no seu Limiar de Dano.
Ÿ +1 em um Traço de personagem de sua escolha
Ÿ +1 Proficiência
Ÿ +2 na sua pontuação de armadura
Ÿ +2 Evasão
guerreiro
Tornar-se um guerreiro requer anos, muitas vezes uma vida inteira, de treinamento e dedicação ao
domínio da violência e das armas. Enquanto muitos que buscam lutar apenas aprimoram suas
forças, os guerreiros entendem a importância de um corpo e uma mente ágeis, o que os torna
alguns dos lutadores mais requisitados em todos os reinos. Muitos guerreiros encontrarão
emprego em um exército, bando de mercenários ou até mesmo em uma guarda real, mas seu
potencial é desperdiçado em qualquer posição onde eles não possam continuar a aprimorar e
expandir suas habilidades. Os guerreiros são conhecidos por terem uma arma favorita, e ficar
entre uma desta classe e sua lâmina seria um erro grave.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Laminas & Ossos 10 Menor 5, Maior 10, Severo 15
itens de classe
Um desenho de uma admiradora ou uma pedra de amolar.

recursos de classe
Estrategista de batalha
Sempre que você estiver fazendo uma jogada para impedir fisicamente uma criatura que não seja um
ataque com arma (empurrar, tropeçar, agarrar, etc.), você pode gastar uma Esperança para ter
vantagem. Se obtiver sucesso, você pode escolher causar 1d8 de dano físico ao alvo.
Treino de combate
Ignore o fardo ao equipar armas e você poderá colocar armas primárias em seu slot de arma
secundária. Sempre adicione dano físico adicional igual ao valor do seu Nível ao atacar.
Subclasse de guerreiro
Se você estiver criando um Guerreiro, escolha a subclasse Chamado do Assassino ou Chamado do
Corajoso.
Chamado do assassino
Escolha caso queira garantir que derrotará os inimigos com grande poder.
Traço de Lançamento de Feitiços: Instinto

RECURSOS BASE
Em uma jogada com Esperança, você pode escolher colocar um único d6 nesta carta em vez de pegar uma
Esperança. Você pode armazenar um número de d6 igual à sua proficiência e pode pegar qualquer número desses
dados e jogá-los ao fazer uma jogada de ataque ou dano para adicionar seu valor ao seu total. Descarte qualquer
um que você usar dessa maneira. No final de uma sessão, limpe todos os dados restantes nesta carta e ganhe essa
quantidade de Esperança.

RECURSOS especializado
Você pode empunhar várias armas com uma facilidade perigosa. Quando você faz uma jogada de ataque bem-
sucedida, você pode gastar um ponto de Esperança para adicionar um dado de dano da arma secundária ao
dano.
Além disso, uma vez por descanso longo, ao lançar seus dados de Assassino, você pode jogar novamente
qualquer 1d uma vez, obtendo o novo resultado.

RECURSOS de maestria
Você se tornou um guerreiro inspirador para todos que viajam com você. Você ganha uma nova opção de
tempo de inatividade chamada Preparação Marcial.
Preparação Marcial: Descreva como você instrui e treina seu grupo e ganha 1d6 dados de Extermínio para
distribuir entre você e seus aliados. Os aliados podem usar esses dados de Extermínio para aprimorar suas
próprias jogadas de Ataque ou Dano com armas.
Chamado do corajoso
Escolha caso queira ser especialista em enfrentar tarefas angustiantes e inimigos perigosos.

RECURSOS BASE
Quando você falha em um teste com Medo, você ganha uma Esperança.
Uma vez por descanso longo, antes de tentar algo incrivelmente perigoso ou enfrentar um inimigo que claramente
o supera, descreva qual ritual você realiza ou preparação que você faz para eliminar 2 de Estresse e ganhar 2 de
Esperança.

RECURSOS especializado
Você está vigilante diante do perigo crescente.
Enquanto você tiver 2 Pontos de Vida disponíveis ou menos, seu dado de Esperança se torna 1d20.

RECURSOS de maestria
Sua coragem inflexível é um ponto de encontro para seus aliados. Você pode iniciar um Ataque em Equipe duas
vezes por sessão.
Quando um aliado deseja iniciar um Ataque em Equipe com você, ele só precisa gastar 2 de Esperança para
fazê-lo.

bruxo
Aqueles que adquirem seu poder mágico através de anos de estudo são conhecidos como bruxos.
Seja através de uma instituição ou de estudo individual, os bruxos usam uma variedade de
ferramentas – incluindo livros, pergaminhos ou tabuinhas antigas – para aprimorar sua arte.
Freqüentemente, os magos dedicam suas vidas ao domínio de uma escola particular de magia,
enquanto outros tentam aprender com uma ampla variedade de disciplinas. Muitos bruxos se tornam
figuras sábias e poderosas em suas comunidades, aconselhando governantes, fornecendo remédios
e até mesmo liderando conselhos de guerra. Embora todos os membros desta classe trabalhem em
direção ao objetivo comum de coletar conhecimento mágico, é muito comum que os bruxos tenham
mais conflitos dentro de suas próprias fileiras; já que a aquisição, guarda e partilha de segredos
poderosos é um tema de intenso debate que resultou em milhares e milhares de mortes.

Domínios Evasão inicial limite de dano


Codex & Esplendor 8 Menor 2, Maior 7, Severo 12
itens de classe
Um livro que está tentando traduzir ou um
Animal de estimação elementar minúsculo e inofensivo
recursos de classe
Prestidigitação
Você pode realizar efeitos mágicos inofensivos e sutis à vontade. Os exemplos podem incluir mudar a cor
de um objeto, criar um cheiro, acender uma vela, flutuar algo pequeno, iluminar uma sala, consertar um
objeto pequeno, etc.

Padrões Estranhos
Escolha um número entre 1-12. Sempre que você lançar esse número em um dado de dualidade, ganhe
esperança ou elimine o estresse. Você pode alterar esse número em qualquer descanso longo.
Subclasse de bruxo
Se você estiver criando um Bruxo escolha a subclasse Escola de Conhecimento ou Escola de Guerra
escola do conhecimento
Escolha caso queira ter um conhecimento incrível do mundo mágico ao seu redor.
Traço de Lançamento de Feitiços: Conhecimento

RECURSOS BASE
Você adquiriu um conhecimento inestimável por meio de um excelente estudo. Quando você enfrenta algo de
grande poder mágico, você pode gastar uma Esperança e perguntar ao Mestre o que você sabe sobre isso que
poderia ajudá-lo aqui. Eles lhe dirão algo útil ou interessante sobre isso.
Adepto: Você pode marcar um Estresse em vez de gastar uma Esperança para usar uma Experiência em um teste.
Se fizer isso, dobre o modificador de Experiência ao adicioná-lo.

RECURSOS especializado
Ao fazer esta especialização, você pode alterar uma experiência existente e adicionar +1 a uma de suas
experiências.
Uma vez por descanso curto, você pode reduzir em 1 o Custo de Recuperação de uma carta de Domínio em
seu Cofre ao recuperá-la.

RECURSOS de maestria
Ao adquirir esta Maestria, escolha duas Experiências e adicione +1 a cada uma delas.
Sempre que desejar usar uma Experiência, jogue 1d6. Com um resultado de 5 a 6, você não precisa gastar
uma Esperança para usá-lo.

escola do conhecimento
Escolha caso queira ser treinado para usar a magia como meio de violência.
Traço de Lançamento de Feitiços: Conhecimento

RECURSOS BASE
Você concentrou seus estudos na formação da magia de maneiras perigosas e poderosas. Pegue um slot de
armadura extra imediatamente. Quando você faz uma jogada de Ataque com Medo bem-sucedida, você causa
1d6 de dano mágico extra.

RECURSOS especializado
Você pode se concentrar para manter uma barreira protetora de magia para protegê-lo. Enquanto tiver pelo
menos 2 de Esperança, você pode adicionar seu Traço de Lançamento de Magia à sua Evasão.

RECURSOS de maestria
Seu dano mágico extra do recurso Escola de Guerra aumenta para 1d10.
Quando você faz uma jogada de ataque bem-sucedida com Esperança, você pode optar por fazê-lo com
Medo.

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