Irmãs Princesas e Pôneis em Equestria
Irmãs Princesas e Pôneis em Equestria
1
ERA UMA VEZ, NO REINO ENCANTADO DE EQUESTRIA, DUAS IRMÃS
PRINCESAS QUE GOVERNAVAM JUNTAS E GARANTIAM A HARMONIA POR
TODO O REINO.
PARA FAZER ISSO, A IRMÃ MAIS VELHA USAVA SEUS PODERES DE UNICÓRNIO
PARA ERGUER O SOL AOS CÉUS, E A MAIS NOVA TRAZIA A LUA PARA INICIAR
A NOITE. ASSIM, AS DUAS IRMÃS MANTINHAM O EQUILÍBRIO DO REINO E DE
SEUS SÚDITOS QUE ALI VIVIAM:
VÁRIOS TIPOS DE PÔNEIS.
MAS, COM O PASSAR DO TEMPO, A IRMÃ MAIS NOVA FICOU RESSENTIDA, OS
PÔNEIS APROVEITAVAM E BRINCAVAM DURANTE O DIA QUE A IRMÃ MAIS
VELHA TRAZIA, MAS MAIS TARDE, ESTAVAM CANSADOS E APENAS DORMIAM
DURANTE SUA LINDA NOITE.
ATÉ QUE UM DIA, A IRMÃ MAIS JOVEM RECUSOU-SE A MOVER A LUA E
PERMITIR O AMANHECER, A IRMÃ MAIS VELHA TENTOU CONVENCÊ-LA, MAS
SEU RESSENTIDO CORAÇÃO JUVENIL A TRANSFORMOU EM UMA
ASSUSTADORA UNICÓRNIO DAS TREVAS:
NIGHTMARE MOON.
ELA JUROU QUE TRARIA A ESCURIDÃO E QUE A NOITE SERIA ETERNA.
RELUTANTEMENTE, A IRMÃ MAIS VELHA RECORREU À MÁGICA MAIS
PODEROSA CONHECIDA NO REINO DOS PÔNEIS: OS ELEMENTOS DA
HARMONIA.
UTILIZANDO A MÁGICA DOS ELEMENTOS DA HARMONIA, ELA DERROTOU A
IRMÃ MAIS NOVA E A APRISIONOU PERMANENTEMENTE NA LUA. A IRMÃ
MAIS VELHA ASSUMIU A RESPONSABILIDADE DE AMBOS: SOL E LUA, E A
HARMONIA TEM SIDO MANTIDA EM EQUESTRIA A GERAÇÕES DESDE ENTÃO.
2
Criação de personagem
Pôneis Terrestres
+1 VIGOR
3
HABILIDADES DE TERRESTRE:
4
Objetos grandes 1d18 Custa 10 PE, Pode utilizar 1
pesadíssimos(co +2 para objeto por Toon
mo bigorna) aumentar Force e apenas 1
turno turno
5
Amigo dos Animais No primeiro teste de adestramento
da cena, recebe +5 no resultado.
6
Gengiva Tagarela Em seu primeiro teste de
investigação da cena, recebe +5
no resultado do teste.
7
em bosses. No nível 7, o dano
triplica. Pré requisito: Nível 3 e
Presença 2.
CLASSES DE TERRESTRE:
FAZENDEIRO .
8
CELEBRIDADE .
NÍVEL 1- INFLUÊNCIA
Você é uma estrela acostumada a lidar com a
mídia. Você ganha um novo ataque pacifista
chamado “Argumentar” que escala com
DIPLOMACIA.
Argumentar: Ataque que dura 3 turnos. Cada turno com
êxito em acertar o alvo dá cada vez mais dano
pacifista.
1 ATAQUE ACERTADO: 1D6
2 ATAQUES ACERTADOS: 1D8
3 ATAQUES ACERTADOS 1D12
9
uma vez por sessão, com PV somado até 80. Eles irão aparecer em até
1d4 rodadas para lutar com você.1
UTILITÁRIO .
1
Os guardas têm apenas 3 ataques: Coice frontal, Pancada e Lança.
10
Pôneis Pégasos
+1 DESTREZA
HABILIDADES DE PÉGASOS:
11
-
Proeza voadora. Ao atingir Nível 1, você ganha asas que te fazem voar
como quiser. Você pode gastar 1 PE para conseguir voar por 1 rodada. A
cada rodada que você permanecer voando você gastará +1 PE. A partir
do Nível 5, você gastará 1 PE para cada 3 rodadas voando. No nível 10,
você gastará 1 PE para 5 rodadas voando.
12
Rasante Caso esteja voando, pode gastar
2PE para realizar um ataque
utilizando a força da sua descida,
o ataque conta como “COICE” e é
somado seu bônus da perícia
“Voar” ao seu dano. Pré requisito:
Nível 4.
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aumenta em +1 (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert).
CLASSE DE PÉGASO:
VOADOR .
NÍVEL 1- ATAQUE AÉREO
Ganha o item “Asa de Ferro” e
proficiência nele.
14
Voo não custa mais PE. Pode gastar 10 PE e gastar turnos para realizar
o ARCO ÍRIS SÔNICO que dá 2Xd18 de dano dependendo de quantos
turnos você gastou ×2 (1 turno= 2d18, 2 turnos= 4d18, 3 turnos= 6d18….)
OPERÁRIO ARCO-ÍRIS .
2
Cada vez que você injeta o arco AMARELO em um pônei, mais ele se vicia na sensação. O arco
amarelo não injeta paixão e sim FASCÍNIO, o pônei irá ficar tão fascinado por você e no sentimento
de fascínio que terá abstinência caso não entre em contato com o arco amarelo pelo menos 1 vez
por sessão. Como resultado da abstinência, o pônei ficará agressivo e obsessivo por quem o injetou.
Caso você utilize o arco amarelo para chegar ao coração 10, o pônei atingido sofrerá de overdose e
morrerá espumando amarelo.
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Você pode juntar todas as suas seringas para fazer ARCO PRETO. O ser
afetado por ele leva 6d15+2xPRE de dano
CLIMATISTA .
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Aquecimento global: Gera uma área ENORME de CALOR EXTREMO ou FRIO EXTREMO
por 1d4 rodadas.
calor extremo- A cada rodada o inimigo faz um teste de resistência com VIGOR. Caso falhe, sofre
3d18. LETAL.
frio extremo- A cada rodada o inimigo faz um teste de VONTADE. Caso falhe, sofre 3d18. NÃO LETAL.
Pôneis Unicórnios
+1 INTELECTO
HABILIDADES DE UNICÓRNIO:
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ESCOLHA UMA ENTRE ESSAS DUAS DE ACORDO COM SUAS
HABILIDADES(Ao chegar no nível 4, você pode escolher MUDAR sua
habilidade, no nível 6 você pode pegar a habilidade que restou)
Arcano Maior. Você ganha 3 magias de primeira fase, a cada novo nível
você ganha um feitiço novo. A partir do nível 3, você desbloqueia mágica
de segunda fase, 5 terceira e 8 quarta. Caso conjure a mesma magia
conjurada por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ela custa -1PE
pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os feitiços
aprendidos dessa forma não contam no seu limite de magia.
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Segue abaixo a tabela:
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magia. Você pode ter um número
máximo de artefatos criados a
qualquer momento igual à sua
Presença. Gaste +2 PE para
transformar seu artefato em um
acessório que você usa em seu
corpo. Um artefato ou acessório
gasta metade do PE da magia
para ser utilizado.
20
Esse efeito, por exemplo, pode ser
“Criar comidas” caso tenha CM em
profissão de Chef ou “Criar uma
marca em um inimigo que recebe
+2 em dano corpo a corpo” caso
sua marca seja de Luta.
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CLASSE DE UNICÓRNIO:
Aprendiz de Princesa .
22
Criacionista .
NÍVEL 4- PILARES
Você carrega um fragmento de uma
das relíquias dos Pilares da Antiga
Equestria e isso acarreta um dos
seguintes efeitos.
Cura: Magias de Buff custam -1 PE e você ganha +2 de resistência contra efeitos de
dano.(ex: envenenamento)
Força: Magias de Dano custam -1 PE e você ganha +1 dado ao receber cura.
Feitiçaria: Magias Velozes custam -1 PE e podem ser diminuídas até 0.
Bravura: Magias de Debuff custam -1 PE e você ganha +1 dado ao receber qualquer
buff que não seja cura.
Beleza: Magias de Dano Pacifista custam -1 PE e você ganha +2 CA ao entrar em modo
pacifista.
Esperança: Magias de Estabilizar custam -1 PE e você ignora -5 do próximo dano do
inimigo sempre que realizar uma dessas magias.
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Elite .
PRÉ REQUISITO: Nascido em Canterlot ou Manehattan ou
Presença 3
24
Pôneis Alicórnios
HABILIDADES DE ALICÓRNIO:
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treinado(+5) na perícia CM(Sua CM) e ganhará uma habilidade especial
para a sua Cutie Mark. Caso já tenha essa habilidade, desconsidere.
Arcano Maior. Você ganha 3 magias de primeira fase, a cada novo nível
você ganha um feitiço novo. A partir do nível 3, você desbloqueia mágica
de segunda fase, 5 terceira e 8 quarta. Caso conjure a mesma magia
conjurada por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ela custa -1PE
pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os feitiços
aprendidos dessa forma não contam no seu limite de magia. Caso já
tenha essa habilidade, desconsidere.
Proeza voadora. Ao atingir Nível 1, você ganha asas que te fazem voar
como quiser. Você pode gastar 1 PE para conseguir voar por 2 rodadas. A
cada 2 rodadas que você permanecer voando você gastará +1 PE. A
partir do Nível 5, você gastará 1 PE para cada 4 rodadas voando. No
nível 10, você gastará 1 PE para 8 rodadas voando. Caso já tenha essa
habilidade, desconsidere.
CLASSE DE ALICÓRNIO:
Ao ser um Alicórnio, você recebe tanto as habilidades da sua classe de
Alicórnio quanto as da sua classe anterior.
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Aquele que Ganha .
NÍVEL 4- CELEBRAÇÃO
Agora você tem um castelo e um
reino apenas para você. Você recebe
3 corações com todos os NPC’s do seu
reino e vantagem em qualquer teste para convencer eles.
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Aquele que Recebe .
PRÉ REQUISITO: Unicórnio da Classe Aprendiz de Princesa
NÍVEL 4- COROAÇÃO
Agora você tem um castelo apenas
para você no lugar que você quiser.
Você recebe 2 corações com todos os
NPC’s que foram em sua coroação e vantagem em qualquer teste para
convencer eles.
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Aquele que Rouba .
NÍVEL 4- DOMINAÇÃO
Agora você tem um reino só para você. Você ganha +3 em qualquer teste
de intimidação contra NPC’s.
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Origens de Personagem
A Origem representa de onde seu pônei veio e os traços físicos que ele
tem.
PÔNEI GERAL .
+1 QUALQUER ATRIBUTO
PÔNEI MISTO .
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Os Pôneis Mistos se destacam muito por sua aparência, sendo altos,
esguios e portadores de uma beleza admirável.
PÔNEI DE CRISTAL .
PÔNEI ASIÁTICO .
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TERRA NATAL: Vila antiga desconhecida
RESISTÊNCIA: +2 INTELECTO
PÔNEI INDIANO .
CAVALO .
32
PÔNEI SELA ARÁBIA .
PÔNEI ARTIFICIAL .
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TERRA NATAL: Manehattan, Canterlot, Ponyville ou Cloudsdale(Apenas
para pégasos).
RESISTÊNCIA: +2 QUALQUER UMA A SUA ESCOLHA
Profissão de Personagem
ACADÊMICO .
Pesquisador ou Professor.
Perícias Treinadas: CIÊNCIAS E
INVESTIGAÇÃO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: Mochila
AGENTE DE SAÚDE .
Profissional da saúde como um
enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado
no atendimento e cuidado de
pessoas.
Perícias Treinadas: INTUIÇÃO E
CURA
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Sua cura é (PV
CURADO+INT)
ARTISTA .
Ator, músico, escritor, dançarino,
influenciador, estilista, fotógrafo, DJ,
festeiro.
Perícias Treinadas: ARTES E
ENGANAÇÃO
Dinheiro inicial: 500฿
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Item inicial: Habilidade “Diga xis!”.3
ATLETA .
Compete em um esporte individual ou por
equipe, como natação, pinotebol ou vôo
sincronizado.
Perícias Treinadas: ACROBACIA E
ATLETISMO
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Proteção leve
CHEF .
Cozinheiro amador ou profissional.
Perícias Treinadas: VONTADE E
CONHECIMENTO(CULINÁRIA)
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: 5 pratos
CRIMINOSO .
Batedor de carteira, membro de
facção criminosa, uma vida fora
da lei.
Perícia Treinada: ENGANAÇÃO E
FURTIVIDADE
Dinheiro inicial: 500฿
Item inicial: Você ganha +50฿ por
sessão.
DESGARRADO .
Desempregado.
Perícia Treinada: VONTADE E SOBREVIVÊNCIA
Dinheiro inicial: 90฿
Item inicial: Qualquer item que custe menos
de 333฿ ou +1PV a cada nível.
ENGENHEIRO .
3
Diga xis!: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por arco, pode determinar que um
personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de
Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre,
pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
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Engenheiro profissional, inventor.
Perícia Treinada: CONHECIMENTO (ARTESÃO) E ATLETISMO
Dinheiro inicial: 1000฿
Item inicial: Kit Conhecimento
EXECUTIVO
Trabalho em empresa, escritório ou
corporação. Administrador, advogado,
contador, etc.
Perícia Treinada: DIPLOMACIA E
HISTÓRIA
Dinheiro inicial: 1000฿
Item inicial: +5 testes de investigar
pergaminhos
INVESTIGADOR .
Investigador, perito,
detetive.
Perícia Treinada:
INVESTIGAÇÃO E
PERCEPÇÃO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: Habilidade
“Deduzir”.4
LUTADOR .
Lutador de artes marciais ou
esporte de luta.
Perícia Treinada: LUTA E
REFLEXOS
Dinheiro inicial: 600฿
Item inicial: +2 em Rolagens
de dano com golpes simples.
MAGNATA .
Herdeiro.
4
Deduzir: Ao escolher no mínimo 3 pontos para serem investigados, pode gastar 5PE para tentar
fazer uma dedução sobre eles, então joga um d20 puro. Quanto maior o resultado, mais certa é sua
dedução. Quanto menor o resultado, mais errada sua dedução.
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Perícia Treinada: DIPLOMACIA E ENGANAÇÃO
Dinheiro inicial: 3000฿
Item inicial: -
GUARDA .
Serviu em força militar como a Guarda real,
guardas noturnos…
Perícia Treinada: PONTARIA E REFLEXOS
Dinheiro inicial: 900฿
Item inicial: Besta ou Pode gastar 2PE para
ganhar uma ação adicional
OPERÁRIO .
Pedreiro, industriário, táxi, operador de
máquinas em uma fábrica…
Perícia Treinada: VONTADE E
ATLETISMO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: No primeiro turno de uma
cena de ação, pode gastar 2PE para
ganhar uma ação adicional.
RELIGIOSO .
Aqueles que crêem nas princesas como
divindades.
Perícia Treinada: HISTÓRIA E VONTADE
Dinheiro inicial: 400฿
Item inicial: +2 em Rolagens de dano
pacifista.
SERVIDOR PÚBLICO .
Carreira em órgão do governo.
Perícia Treinada: INTUIÇÃO E
VONTADE
Dinheiro inicial: 1300฿
Item inicial: 3 Pergaminhos.
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TRABALHADOR RURAL .
Fazendeiro, pescador, biólogo,
veterinário, cuidador de animais.
Perícia Treinada: PODE ESCOLHER
2 ENTRE ADESTRAMENTO,
SOBREVIVÊNCIA E
CONHECIMENTO(CRIATURAS)
Dinheiro inicial: 500฿
Item inicial: Pode gastar 2PE
para receber +5 em um teste de
adestramento ou sobrevivência
Ou recebe Habilidade
“Companheiro animal”.5
EXPLORADOR .
Perícia Treinada: PERCEPÇÃO E
SOBREVIVÊNCIA
Dinheiro inicial: 600฿
Item inicial: Ao fazer um teste
para resistir a armadilhas, clima,
doenças, fome, sede, fumaça,
sono, sufocamento ou veneno,
incluindo de fontes mágicas, você
pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste. Além disso, em cenas de
interlúdio, você considera as
5
Companheiro Animal: Você consegue entender as intenções e sentimentos de animais. Você possui
um melhor amigo, um animal que cresceu com você e pelo qual tem profundo apego. Ele conta como
um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (aprovada pelo mestre). Quando você
alcança nível 3, ele também passa a fornecer o bônus de um tipo a sua escolha (aprovado pelo
mestre). Por fim, quando você alcança nível 7, ele fornece outra habilidade relacionada à anterior
(aprovada pelo mestre). Perder seu parceiro é muito doloroso. Se ele morrer, você perde 10 pontos
de Vida permanentemente. Como encontrar um novo companheiro fica a critério do mestre, mas
geralmente será uma ação entre missões.
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condições de sono precárias como normais.
EXPERIMENTO .
Cobaia de um experimento, seja um voluntário ou
forçado contra sua vontade.
Perícia Treinada: 2 a sua escolha (Conhecimento
Mágico e Voo são restritas a unicórnios
e pégasos respectivamente).
Dinheiro inicial: 400฿
Item inicial: Resistência a dano +2 ou
+2 em uma perícia à sua escolha que
seja originalmente baseada em Força,
Destreza ou Vigor. Entretanto,
sofre -1d20 em Diplomacia.
CIENTISTA .
Aquele quem faz o experimento.
Perícia Treinada: CURA E
CONHECIMENTO (CRIATURAS)
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Sela de Batalha
ESTUDANTE .
Perícia Treinada: DIPLOMACIA E VONTADE
Dinheiro inicial: 200฿
Item inicial: Habilidade “Poder da Amizade”.6
6
Poder da Amizade: Escolha um personagem que você tenha 3 corações para ser seu melhor amigo.
Você automaticamente sobe 5 corações com ele e se estiver perto dele e vocês puderem, pelo
menos, trocar olhares, você recebe +2 no resultado em todos os testes de perícia. Entretanto, se ele
morrer, seu total de PE é reduzido em –1 para cada nível. Se perder seu melhor amigo, você pode
escolher outro entre os demais personagens no início do próximo arco.
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COMO FUNCIONA GANHAR DINHEIRO: Você pode ganhar dinheiro
derrotando criaturas. Você ganha de acordo com os cálculos abaixo
Criaturas básicas: 150฿
Criaturas difíceis: 400฿
Bosses: Triplo da vida do Boss
Derrotar Bosses por Dano Pacifista: Triplo da vida do Boss + 500
Perícias de Personagem
DESTREINADO 0
TREINADO +5
VETERANO +10
EXPERT +15
CONHECIMENTOS:
40
CONHECIMENTO ARTESÃO: Equipamento de aventura, invenções,
ferramentas, armas, vestidos.
CONHECIMENTO CRIATURAS: Saber de monstros e animais.
CONHECIMENTO ALQUÍMICO: Poções.
ITEM EXEMPLOS DT
Identificar (DT 20). Você pode identificar algo raro ou exótico ligado ao
seu Conhecimento. Se passar, descobre as propriedades daquilo e se for
o caso, seu preço. Este uso gasta uma ação completa.
41
Cada conhecimento exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles,
você sofre –5 no teste.
CURA:
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
EFEITO DT
Veneno 13
Esta perícia exige um kit médico. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você
pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
42
Equipamento
43
Armas para serem usadas precisam que você tenha proficiência com
elas. Todos sabem usar Armas simples.
Armas de Gatilho precisam do equipamento “Sela de Batalha” para
serem utilizadas.
Armas Corpo a Corpo- Para atacar com uma arma de combate corpo a
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a
corpo, soma seu valor de Força às rolagens de dano.
Armas de Corpo- Que utiliza com a boca, rabo ou casco. Utiliza LUTA
para atacar.
Armas de Apoio- Que apoia no chão. Utiliza PONTARIA para atacar.
Armas de Gatilho- Que utiliza a “Sela de Batalha” para ativar. Utiliza
PONTARIA para atacar.
ARMAS SIMPLES
Munição - - - 1 100฿
44
Armas de Disparo
Armas de Fogo
ARMAS COMPLEXAS
Armas de Disparo
Armas de Fogo
ARMAS PESADAS
Armas à Distância
45
Facas, Asas de Ferro, Correntes e Laços permitem que você utilize
Destreza ao invés de Força nas Rolagens de Ataque.
MODIFICAÇÃO EFEITO
Discreta -1 de espaço
46
Calibre Grosso Aumenta o dano em +1d
Discreta -1 de espaço
Proteções
Leve +5 2 300฿
Escudo +2 2 200฿
MODIFICAÇÃO EFEITO
7
RD: Redução de Dano.
47
NOME ESPAÇO PREÇO
Corda 1 20฿
Lampião 1 20฿
Livro 1 30฿
Lupa 1 50฿
Mochila 0 80฿
Prato 1 30฿
Pergaminho 1 20฿
Presente 2 150฿
MODIFICAÇÃO EFEITO
48
Instrumental O item funciona como um Livro
ITENS OPERACIONAIS .
Corda. Um rolo com 10 metros de corda que pode ser utilizado para dar
+5 de Atletismo ao pular/descer/subir em algum lugar ou para amarrar
alguma criatura inconsciente.
Mochila. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum
espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.
Pergaminho. Feito para escrever cartas. Você pode escrever uma carta
para se comunicar com alguém de longe, seja para chamar alguém,
avisar essa pessoa de algo ou pedir uma melhoria para Celestia sem ter
que ir diretamente para Canterlot. Gaste +2PE junto do pergaminho para
enviar um item junto dele.
49
Presente. Para presentear um npc. Presentes te dão +1 coração com o
pônei até o coração 4. Após o coração 3 os presentes te darão apenas
0,5 coração.
Artefatos Mágicos
Amuleto do Alicórnio. Um
artefato maligno utilizado para
aumentar a magia dos pôneis
onde apenas aquele quem o
veste pode tirar dele mesmo. Lhe
dá +2d em qualquer magia.
50
inconscientes e armazena essa magia nele mesmo para ser utilizado por
seu portador. Para ser utilizado, precisa ser posto em um ritual que custa
5PE junto do pônei inconsciente, o cajado então absorve a magia inteira
do pônei.
Elmo de Yksler. Um elmo do antigo povo Yak. Aquele que usa tem o
poder de desarmar o inimigo. Ao gastar 6PE para ativar ele, o inimigo
perderá o primeiro ataque que utilizar na batalha.
NOME ESPAÇO
Cajado de Sacanas 2
51
Netitus 3
Sino do Grogar 2
Mecânicas
Além das mecânicas comuns que você pode pegar de inspiração o livro
ORDEM PARANORMAL, My Little Pony: O Manual também tem suas
individualidades.
› Atributo 0 significa que você deve lançar 2d20 e pegar o PIOR valor.
NÍVEL LIMITE DE PE
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 14
8 16
9 18
10 20
52
Escolhas e Pacifismo
Além da barra de PV, Bosses também tem uma barra de EGO que é o
quanto eles podem aguentar sua própria natureza maligna antes de
aceitar a amizade.
Ao EGO descer até 50, o Boss entra na condição “Negação” onde seus
ataques dão o dobro do dano mas perdem 5 de acerto até chegar ao 0
de EGO. A condição pode ser pausada com algumas magias específicas.
ATAQUE PACIFISTA
53
ATAQUE FÍSICO
1 COICE + 1
2 +1
3 +1
4 +1
5 +1
6 +1
7+ +1…
Golpes Simples
54
Saltar Acrobacia 2d6 18 2
Golpes Pesados
Coice. Ao realizar esse ataque, Você vira de costas para bater com os
cascos traseiros no oponente. Caso erre, o oponente pode atacar
imediatamente com vantagem (+5 no acerto) contra você.
Coice Frontal. Coice normal, porém caso erre, não acontece nada.
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Interações com NPC são possíveis e muitos
deles estão disponíveis para um
relacionamento e, para isso, existe um
sistema de corações chamado PONTOS DE
AMIZADE.
0 Desconhecido -
1 Conhecido -
2 Colega -
3 Amigo -
4 Grande Amigo -
5 Melhor Amigo -
6 Atração Leve -
7 Apaixonado -
56
Após pedir em namoro um NPC cujo tenha 8 corações de amizade, você
desbloqueia mais 2 corações.
8(namorando) Namorado -
9 Longa Data -
Assim que maximizar até os 10 corações, você pode casar com o NPC.
10(Casado) Marido/Esposa -
11 Marido/Esposa -
13 Marido/Esposa -
14 Marido/Esposa -
57
Lista de Condições
CONDIÇÃO EFEITO
8
Tapinha: ataque simples cujo teste é Força pura, causa 1d4 de dano.
58
Opções para Interlúdio
TRABALHAR .
Você passa o dia em seu trabalho, no fim do dia, você recebe 200฿.
DORMIR .
Você dorme por um período curto, recuperando PV e PE de acordo com
as condições de seu sono.
EXERCITAR-SE .
Você sai para correr, voar, fazer exercícios ou treinar. Recebe um bônus
de +1d6 em um teste baseado em Destreza, Força ou Vigor realizado até
o fim do arco. Você pode acumular um número máximo de bônus por
exercício igual ao seu VIGOR, mas só pode usar 1 bônus por teste.
LER .
Você lê um livro, artigo ou qualquer documento informativo. Recebe um
bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto ou Presença até o fim
do arco. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício
igual ao seu INTELECTO, mas só pode usar 1 bônus por teste.
59
Magias
A magia é uma força mística que existe em Equestria e todos tem ela,
porém só alguns conseguem materializá-la em poder.
Terrestres tem sua força, Pégasos tem seu voo, e Unicórnios tem sua
capacidade de criar e executar os mais poderosos feitiços já vistos.
Classificação
FASES .
Cada magia pertence a uma fase, da 1º a 4º. A fase mede a
complexidade de conjurar a magia, assim como o poder geral dela.
Magias de 1º fase geram efeitos simples, como alguém que está
começando a compreender uma nova linguagem. Já as magias de 4º
fase são extremamente poderosas, como alguém que não apenas é
fluente no idioma, como também conhece muito bem o que se está
falando e toda a origem do idioma.
60
TIPOS .
Cada magia pertence a um dos seis tipos de feitiços: Dano, Dano
Pacifista, Buff, Debuff, Estabilizador ou Veloz. Cada tipo se manifesta em
Equestria de uma forma distinta; assim, magias de um mesmo tipo
tendem a ter efeitos similares.
Conjurando Magias
Ação e Custo. Conjurar uma magia exige gastar uma ação, cujo tipo é
indicado na magia, e um número de PE de acordo com a fase do magia.
61
EXECUÇÃO .
Magias com execução de ação livre só podem ser lançadas 1 vez por
rodada, incluindo magias de habilidades que reduzem tempo de
execução. Você fica desprevenido efetuando magias com execução
maior do que uma ação completa.
DURAÇÃO .
Indica por quanto tempo a magia terá efeito.
Sustentada. Terá de gastar 1PE como ação livre no início de seus turnos
para manter o efeito ativo. Você só pode manter 1 magia sustentada por
vez.
RESISTÊNCIA .
A maioria das magias prejudiciais permite que seus alvos façam um
teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste
(Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos
no texto.
Magias que não permitem testes de resistência não incluem este trecho.
› Anula. A magia não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de
resistência.
62
Lista de magia
1° FASE .
DANO
Bola de Fogo. Causa 6d6 de dano de fogo.
Corte Imaginário. Causa 2d6 de dano e
paralisa.
Descarga. Causa 2d8 e dobra os dados a
quem utiliza proteção.
Despedaçar. Causa 1d8 de dano e causa
lentidão.
Feixe. Causa 4d6 de dano.
Ferir. Causa 2d8 de dano que não podem
ser curados.
Tiro Infalível. Causa 2d4 de dano certeiro.
DANO PACIFISTA
Acolher. Causa dano pacifista baseado em sua Presença.
Compartilhar. Facilita seus próximos ataques Pacifistas.
Compreensão. Causa 4d6 de dano pacifista.
Contentamento. Cria uma ilusão de seus desejos com o alvo, causando
6d6 de dano pacifista.
Desculpar. Devolve o dano do oponente em forma de dano pacifista.
Hipnotizar. Força o alvo a te escutar, causando 2d8 de dano pacifista
certeiro.
Purificar. Causa 6d6 de dano pacifista certeiro, mas cura 3d6 de vida
também.
BUFF
Amaldiçoar. Golpe/Arma causa mais dano.
Benção. Aprimora ataques dos aliados.
Curar. Cura 3d5+Sabedoria
Concentrar. O alvo ganha +1 dado no próximo teste.
Defesa Mágica. Aumenta a defesa do alvo.
Modificar Item. Aprimora um item.
Proteção. Reduz ou Anula dano.
63
DEBUFF
Acalmar Criatura. Diminui o dano do alvo.
Corta Cura. O alvo não poderá mais se curar.
Enfraquecer. O alvo recebe mais dano.
Incendiar. Incendeia o alvo.
Miasma. Envenena o alvo.
Praga. O alvo não pode mais se
beneficiar de condições.
Sensibilizar. Dobra o efeito de
condições negativas.
ESTABILIZADOR
Alarme. Posiciona um gatilho invisível em algum lugar.
Confidencial. Revela ou esconde coisas.
Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria
armas flamejantes.
Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de
madeira
Controlar Plantas. Prende criaturas, cresce ou move plantas de lugar
Invisibilidade. Torna o alvo invisível por um curto período.
Sonífero. Põe o alvo a dormir.
VELOZ
Aviso. Envia um aviso telepaticamente para um alvo.
Coração em Magia. O alvo agora pode andar nas nuvens.
Detectar Ameaças. Percebe uma ameaça próxima.
Iluminar. Ilumina um local escuro.
Levitação. Levita você ou outro ser no ar.
Silêncio. Cria uma área sem som que anula conjuração de magias.
Vidência. Prevê o resultado de uma ação.
64
2° FASE .
DANO
Borbulhar. Causa dano baseado no
Vigor do alvo.
Enxame Quente. Invoca criaturinhas de
ácido que causam 4d10 de dano.
Estalactite. Estacas de gelo caem no
alvo, causando 8d4 e lentidão.
Muralha de Fogo. Causa 4d6 de dano de
fogo, incendiando.
Neblina Ardente. Criaturas ficam com
cegueira e sofrem 6d6 de dano de fogo.
Prender. Agarra o alvo, causando 4d6
de dano e imobilizando.
DANO PACIFISTA
Contato Divino. Um espírito mágico te ajuda, causando 6d6 de dano
pacifista.
Desmentir. Transforma uma mentira em uma verdade.
Estudar Criaturas. Aumenta seu ataque pacifista.
Missão Divina. O alvo deve cumprir uma tarefa ou sofrer penalidade.
Sorriso. Cria uma ilusão de um sentimento amigável, causando 4d12 de
dano pacifista.
Vulnerabilidade. Deixa o alvo mais vulnerável aos próximos ataques
Pacifistas.
BUFF
Aprimoramento Físico. Fornece bônus em Destreza, Vigor ou Força.
Aprimoramento Mental. Fornece bônus em Intelecto, Sabedoria ou
Presença.
Casco de Pedra. Endurece a pele, fornecendo redução de dano.
Heroísmo. Alvo fica imune a condições negativas.
Granada. Uma bomba de luz protege aliados e cega inimigos.
Restauração. Cura 3d8+3 e 1 PE.
65
DEBUFF
Anulação. Limita a quantidade de
ataques do alvo.
Fragilizar. Enfraquece testes de
resistência de inimigos.
Inutilizar. Quebra a arma do alvo.
Provocar. Provoca o alvo.
Selo. Impede o alvo de gastar PE.
Transfusão. Transfere a vida de um
alvo para outro.
ESTABILIZADOR
Brilho. Ofusca o alvo.
Controlar Água. Congela, derrete,
evapora, aumenta ou reduz o nível de
um corpo d’água.
Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área de terra, pedra
ou similar.
Estudar Coisas. Descobre detalhes sobre objetos e lugares.
Ilusão. Cria um cenário falso.
Sistema de Defesa. Alarme melhorado, aprisiona personagens.
VELOZ
Adivinhação. Prevê um acontecimento.
Animação. Transforma um objeto inanimado em um ser.
Buscar. Teleporta para você um objeto antes marcado.
Duplo Ataque. Pode repetir o próximo ataque como certeiro.
Passado. Faz um teste novamente.
Velocidade. Dá um movimento adicional ao alvo.
66
3° FASE .
DANO
Bola de Fogo Melhorada. Causa 10d6 de dano
de fogo.
Desintegrar. Transforma um alvo não-boss em
pó.
Nevasca. Causa 8d6 e congela o alvo.
Refletir. Devolve o dano do oponente.
Talho. Lâmina mágica causa 8d6 e
sangramento.
DANO PACIFISTA
Alto Hipnotismo. Hipnotizar melhorado, dano aumenta para 6d12
Certeirizar. O próximo ataque pacifista é certeiro.
Compreensão Melhorada. Dano de compreensão aumenta para 8d8
Lavagem Cerebral. Apaga ou modifica uma memória recente do alvo.
Sonho. Dobra o dano pacifista.
BUFF
Cura Melhorada. Cura 6d7+3 e 3PE
Embelezar. Aumenta um atributo temporariamente.
Energizar. Diminui o custo de PE de aliados.
Milagre. Transfere uma magia para um aliado.
Mira. Aumenta o acerto do ataque de um alvo.
DEBUFF
Antimagia. Área que suprime efeitos mágicos de um alvo.
Azarento. Torna Envenenado, Incendiado e Sangrando condições
cumulativas.
Enferrujar. Remove um ataque de um alvo.
Escurecer Alma. Dá 2 condições maléficas a um alvo de uma vez só.
Miopia. Dificulta o acerto de um alvo.
67
ESTABILIZADOR
Controlar Gravidade. Manipula efeitos de
gravidade em uma área.
Marionete. Controla o corpo do alvo.
Prisão. Aprisiona um alvo.
Sono Pesado. A condição Dormindo ignora 1
ataque antes de acordar.
Visão. O alvo enxerga através de camuflagem,
escuridão, ilusão e transmutação.
VELOZ
Alta Percepção. Para o tempo, podendo apenas
analisar o que acontece.
Pintura. Cria um item.
Telepatia. Pode se comunicar telepaticamente
com vários alvos ao mesmo tempo.
Teleporte. Pode se teleportar por lugares.
Super Velocidade. Ganha 2 movimentos
adicionais.
4° FASE .
DANO
Chuva de Meteoros. Causa 16d6 de dano de fogo.
Destronar Caos. Aniquila o caos de uma área, enfraquecendo criaturas.
Lealdade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Inexistir. Dissipa uma criatura.
68
DANO PACIFISTA
Alegria. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Conhecer Caos. Amplia seu conhecimento
sobre a criatura e o poder da amizade.
Endeusar. Triplica o dano pacifista.
Júbilo. Prende o alvo em seu maior sonho,
causando 18d12 de dano pacifista.
BUFF
Bondade. Modifica a realidade a seu
bel-prazer.
Condiciona a Dor. Os próximos ataques do alvo causam a condição que
ele quiser.
Cura Total. Cura a quantidade igual a metade da vida do alvo.
Refazer Caos. Enfraquece o caos, invocando uma criatura.
DEBUFF
Honestidade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Limitar Caos. Força uma criatura a te obedecer.
Peso Pena. Limita ataques.
Sátira. Impede o alvo de critar.
ESTABILIZADOR
Aprisionamento. Prende uma criatura em uma bolha mágica.
Anular Caos. Limita o dano de magias de uma criatura.
Generosidade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Volta-Face. O alvo ignora um ser escolhido por você.
VELOZ
Absorver Caos. Recebe de vida o dano desferido a você.
Controlar Tempo. Volta uns momentos no passado.
Mágica. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Visão do Futuro. Enxerga um futuro próximo, facilitando o esforço das
próximas magias.
Descrição de Magia
69
ABSORVER CAOS 6 PE ACOLHER 2 PE
FASE 4 - VELOZ FASE 1 - DANO PACIFISTA
70
ALARME 1 PE ALTA PERCEPÇÃO 4 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR FASE 3 - VELOZ
71
ANULAÇÃO 3 PE
FASE 2 - DEBUFF
72
soltem. Pega no máximo 3
APRIMORAMENTO FÍSICO 3 PE criaturas médias ou 10 pequenas.
FASE 2 - BUFF
AVISO 1 PE
FASE 1 - VELOZ
Execução. Padrão
Alcance. Toque Execução.
Alvo. Você ou Completa
Aliados Alcance. Longo
Duração. Cena Alvo. Aliados
O alvo tem seu corpo energizado. Duração. Insta
Ele recebe +1 em Destreza, Vigor Pode dar um aviso a alguém
ou Força. telepaticamente.
+2 PE: Adiciona +1 ao bônus. +2 PE: Pode dar o aviso para 3.
+3 PE: O alcance muda para
ilimitado.
APRIMORAMENTO MENTAL 3 PE
FASE 2 - BUFF
AZARENTO 5 PE
FASE 3 - DEBUFF
Execução. Padrão
Alcance. Toque Execução. Padrão
Alvo. Você ou Alcance. Médio
Aliados Alvo. 1 Criatura
Duração. Cena Resistê[Link]
O alvo tem sua mente Duração. 3 Turnos
energizada. Ele recebe +1 em O alvo pode receber as condições
Intelecto, Sabedoria ou Presença. Envenenado, Incendiado e
+2 PE: Adiciona +1 ao bônus. Sangrando como condições
cumulativas.
+1 PE: Aumenta o alvo para +1
Criatura.
APRISIONAMENTO 10 PE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
BENÇÃO
Execução. Completa 1 PE
FASE 1 - BUFF
Alcance. Curto
Duração. Ativação Execução. Padrão
Um alarme Alcance. Médio
melhorado que ao invés de Alvo. Aliados
apenas avisar a invasão de um Duração. 1 Turno
ser, o prende automaticamente O próximo ataque de um alvo
em uma bolha mágica portátil tem +1 dado.
que o para no tempo até que te +1 PE: Adiciona +1 alvo nos
efeitos de sua magia.
73
+2 PE: Aumenta o valor do bônus bel-prazer desde que seja
de dano para +1 dado. condizente ao elemento da
harmonia BONDADE. Você pode:
BOLA DE FOGO 2 PE › Aumentar em +1 o seu VIGOR
FASE 1- DANO
ou o de alguém
Execução. Padrão permanentemente.
Alcance. Longo › Fazer com que aliados recebam
Alvo. 3 Criaturas menos dano ou dêem mais dano.
Resistê[Link] › Fazer com que aliados tenham
Duração. Insta mais facilidades em testes.
Uma bola de fogo cai sobre os Qualquer outro desejo será a
inimigos, dando 6d6 de dano de critério do mestre aceitar se
fogo em 3 deles. condiz com Bondade.
+2 PE: Aumenta o alvo em +1
criatura. BORBULHAR 3 PE
FASE 2 - DANO
+3 PE: Aumenta o dano em +1
Dado. Execução. Padrão
Alcance. Curto
BOLA DE FOGO MELHORADA 7 PE Alvo. 1 Criatura
FASE 3 - DANO
Resistê[Link]
Execução. Padrão Duração. Insta
Alcance. Longo Desfere xd8 baseado no VIGOR
Alvo. 3 Criaturas do inimigo. Caso ele tenha 1 de
Resistê[Link] Vigor, 1d8. Caso tenha 2 de Vigor,
Duração. Insta 3d8 e por assim sucessivamente
Uma enorme bola de fogo cai +2 PE: Aumenta o Alvo em +1
sobre os inimigos, dando 10d6 de Criatura.
dano de fogo em 3 deles. +2 PE: Aumenta o Dano desferido
+2 PE: Aumenta o alvo em +1 em xd10.
criatura.
+3 PE: Aumenta o dano em +1 BRILHO 3 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Dado.
Execução. Padrão
BONDADE 40 PE Alcance. Médio
FASE 4 - BUFF
Alvo. 2 Criaturas
Execução. Completa Resistência. Reflexos
Esta é a mais Duração. 2 Turnos
poderosa das Sua magia emite um brilho
magias, permitindo dolorido. Dá a 2 criaturas a
alterar a realidade a seu
74
condição “Ofuscado” por 2 Lança um raio fino mirando na
Turnos. mente do inimigo. Caso acerte,
+2 PE: Aumenta o Alvo em +1. sua mente se abre para escutar.
+3 PE: Aumenta os Turnos em +1. O próximo ataque é certeiro.
BUSCAR 4 PE +2 PE: Aumenta o turno em +1.
FASE 2 - VELOZ
CHUVA DE METEOROS 10 PE
FASE 4 - DANO
Execução. Completa
Alvo. Toque Execução. Completa
Duração. Ativação Alcance. Longo
Ao tocar em um Alvo. Inimigos
objeto com seu casco, o encanta Resistência. Reflexos
com uma magia indetectável. Em Duração. Insta
QUALQUER momento, desde que Uma chuva de Meteoros cai do
o objeto não tenha sido céu dando dano massivo,
destruído, você pode chamar por causando 16d6 de dano de fogo
ele e ele aparecerá na sua frente. em todos os inimigos.
+10 PE: Torna Certeiro.
CASCO DE PEDRA 3 PE
FASE 2 -BUFF
COMPARTILHAR 1 PE
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Execução. Completa
Alcance. Curto Execução. Completa
Alvo. 1 Aliado ou Alcance. Médio
pessoal Alvo. 1 Criatura
Duração. 2 turnos Resistência. Vontade
Oferece uma armadura mágica Duração. 3 turnos
para si mesmo ou para um Causa uma aura em volta do
aliado, aumentando a CA em 3 e inimigo que o conforta,
reduzindo o dano total que facilitando ataques Pacifistas.
recebe em 5 por 2 turnos. Você recebe +3 em testes de
+2 PE: Aumenta o turno em +1. ataque pacifista contra ele.
+3 PE: Aumenta a CA em 5. +2 PE: Muda o bônus para +5
CERTEIRIZAR 6 PE COMPREENSÃO 1 PE
FASE 3 - DANO PACIFISTA FASE 1 - DANO PACIFISTA
75
Você cessa os gritos e a fúria do Os próximos 2 ataques do alvo
inimigo, buscando uma dão a condição que ele quiser.
compreensão melhor dele. Você Condições se tornam
causa 4d6. acumulativas.
+5 PE: Aumenta o dano para 6d7. +5 PE: Aumenta o alvo em +1.
COMPREENSÃO MELHORADA8 PE
FASE 3 - DANO PACIFISTA
Execução. Padrão
Alcance. Longo
Alvo. 2 Criaturas
Resistência. Vontade CONFIDENCIAL 3 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR
Duração. Insta
Compreensão Melhorada. Causa Execução. Completa
8d8 ao invés do normal. Alcance. Toque
+3 PE: Aumenta o dano para Alvo. Magia ou
8d10. Objeto
Duração. Reversão
Esconde ou revela magias,
CONCENTRAR 1 PE objetos ou informações. Pode ser
FASE 1 - BUFF
anulada por essa magia ou uma
Execução. Completa boa percepção.
Alcance. Toque +7 PE: A magia não pode ser
Alvo. Pessoal ou 1 anulada e ao tentar ela apaga a
Aliado informação, alertando
Duração. 1 Turno telepaticamente o conjurador.
A magia aprimora raciocínio. O
alvo ganha +1 dado no próximo CONHECER CAOS 10 PE
FASE 4 - DANO PACIFISTA
teste.
+2 PE: Aumenta o alvo em +1. Execução. Completa
+4 PE: Aumenta em +1 dado. Alcance. Curto
Alvo. 1 Criatura
Resistência. Vontade
CONDICIONA A DOR 10 PE Duração. 3 Turnos
FASE 4 - BUFF
Descobre algo sobre o inimigo.
Execução. Padrão Recebe um bônus de +5 em testes
Alcance. Curto de ataque pacifista e +10 no total
Alvo. Pessoal ou 1 do dano.
Aliado +3 PE: Aumenta o bônus de
Duração. 2 Turnos ataque para +10.
76
+4 PE: Aumenta o bônus de dano +3 PE: Aumenta o dano em +1
para +15. Dado.
CONTATO DIVINO 5 PE
FASE 2 - DANO PACIFISTA
CONTROLAR ÁGUA 3 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Execução. Completa
Alcance. Longo Execução. Completa
Alvo. 1 Criatura Alcance. Longo
Resistência. Vontade Alvo. Água
Duração. 2 Turnos Duração. Insta
Utiliza sua magia para contatar Você controla os movimentos e
um espírito do bem. O espírito comportamentos da água. Ao
passa pelo Boss espalhando sua lançar a magia, escolha um dos
bondade e desferindo 6d6 de efeitos abaixo.
dano Pacifista por 2 Turnos. Congelar: toda a água na área é
+3 PE: Aumenta o dano em +1 congelada. Criaturas nadando na
Dado. área ficam imóveis; escapar
exige gastar uma ação padrão e
CONTENTAMENTO 3 PE passar num teste de Atletismo ou
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Acrobacia.
Execução. Completa Derreter: gelo na área vira
Alcance. Longo água e a magia termina.
Alvo. 1 Criatura Partir: diminui o nível de toda
Resistê[Link] água. Em um corpo d’água raso,
Duração. Insta isso abre um caminho seco, que
Utiliza sua magia para implantar pode ser atravessado a pé. Em
seus desejos de amizade na um corpo d’água profundo, cria
mente dele, desferindo 6d6 de um redemoinho que pode
dano Pacifista. prender barcos (um teste de
77
Pilotagem permite ao piloto Extinguir: o alvo é 1 chama de
livrar a embarcação). tamanho Grande ou menor, que é
apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma área
média que aumenta a CA das
criaturas perto em 3.
Modelar: o alvo é 1 chama de
tamanho Grande ou menor. A
cada rodada, você pode gastar
CONTROLAR FOGO 4 PE uma ação livre para
FASE 1 - ESTABILIZADOR
movimentá-la em qualquer
Execução. Completa direção. Se atravessar uma
Alcance. Curto criatura, causa 2d6 pontos de
Alvo. Leia Texto dano de fogo. Uma criatura só
Resistência. Reflexos pode receber dano dessa
Duração. Insta maneira uma vez por rodada.
Você pode criar, moldar, mover
ou extinguir chamas e CONTROLAR GRAVIDADE 6 PE
FASE 3 - ESTABILIZADOR
emanações de calor. Ao lançar a
magia, escolha um dos efeitos. Execução. Completa
Chamejar: o alvo é armas Alcance. Médio
escolhidas. Alvo. -
Elas causam +1d6 de dano de Duração. Sustentada
fogo. Você controla os efeitos da
Também afeta ataques de casco. gravidade dentro do alcance. Ao
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que lançar a magia, escolha um dos
começa a esquentar. Ele causa efeitos abaixo. Enquanto a magia
1d6 pontos de dano de fogo por durar, você pode gastar uma
rodada a qualquer criatura que o ação padrão para mudar o
esteja segurando ou vestindo. A efeito.
critério do mestre, o objeto ou a Aumentar: no início de seus
criatura vestindo-o também turnos, cada criatura na área
podem ficar em chamas. Uma deve fazer um teste de Atletismo.
criatura pode gastar uma Se passar, ganha Lentidão. Se
ação completa para resfriar o falhar, fica Imobilizada.
objeto (jogando areia ou se Inverter: inverte a gravidade da
jogando numa fonte de água área, fazendo com que criaturas
próxima, por exemplo) e cancelar e objetos “caiam” pra cima e
o efeito da magia. fiquem presos no ar. Ao fim da
78
magia, eles caem e levam 7d7 de Repelir: o alvo é repelido por
dano. você. Se for uma arma, ataques
Reduzir: criaturas ou objetos feitos com ela contra você
flutuam para cima e para baixo falham automaticamente. Se for
conforme sua vontade. Criaturas uma porta ou outro objeto que
no alcance recebem +20 em possa ser aberto, ele vai se abrir
testes de Atletismo para escalar e quando você se aproximar,
saltar. Uma criatura levitando mesmo que esteja trancado. Um
fica instável, sofrendo –2 objeto que vá atingi-lo, como
em testes de ataque. uma carroça, tronco ou barril,
vai desviar ou parar adjacente a
CONTROLAR MADEIRA 4 PE você, sem lhe causar dano. Os
FASE 1 - ESTABILIZADOR
efeitos de regras em outros
Execução. Completa objetos de madeira ficam a
Alcance. a cargo do mestre.
Alvo. a Retorcer: estraga o alvo. Uma
Duração. a porta retorcida emperra(exigindo
Você molda, retorce, altera ou um teste de Força para ser
repele madeira. Se lançar esta aberta). Armas e itens retorcidos
magia num objeto de uma impõem –5 em testes de perícia.
criatura involuntária, ela tem Escudos retorcidos deixam de
direito a um teste de Vontade oferecer bônus (mas ainda
para anulá-la. Ao lançar a impõem penalidades). Um barco
magia, escolha. retorcido começa a afundar e
Fortalecer: deixa o alvo mais naufraga ao final da cena. Os
resistente. Armas têm seu dano efeitos de regras em outros
aumentado em +1 dado. Escudos objetos de madeira ficam a
têm seu bônus de Defesa cargo do mestre.
aumentado em +2 (isso é uma
melhoria no item, portanto é
cumulativa com outras magias). CONTROLAR PLANTAS 4 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR
Modelar: muda a forma do alvo.
Pode transformar um galho em Execução. Completa
espada, criar uma porta onde Alcance. Médio
antes havia apenas uma parede, Alvo. Vegetação
transformar um tronco em uma Resistê[Link]
caixa... Mas não pode criar Duração. Cena
mecanismos complexos (como Esta magia só pode ser lançada
uma besta) ou itens consumíveis. em uma área com vegetação. As
79
plantas se enroscam nas Saltar no tempo: você e até 5
criaturas da área. criaturas voluntárias são
Aquelas que falharem na transportadas de 1 a 24 horas
resistência ficam enredadas. Uma para o futuro, desaparecendo
vítima pode se libertar com uma com um brilho. Vocês ressurgem
ação padrão e um teste de no mesmo lugar, com a mesma
Acrobacia ou Atletismo. No início velocidade e orientação; do seu
de seus turnos, a vegetação tenta ponto de vista, nenhum tempo se
enredar novamente qualquer passou. Se um objeto sólido
criatura na área, exigindo agora ocupa o espaço de uma
um novo teste de Reflexos. criatura, ela ressurge na área
vazia mais próxima. Só pode
utilizar esse efeito 1 vez a cada 3
CONTROLAR TEMPO 10 PE sessões.
FASE 4 - VELOZ
Voltar no tempo: você revive os
Execução. Completa últimos segundos. Todas as ações
Alcance. Curto da rodada anterior são
Duração. Veja Texto desfeitas(incluindo perda de PV e
Aquele que controla PE — exceto os gastos nesta
o tempo controla o mundo. magia). Tudo retorna à posição
Escolha um dos efeitos a seguir. em que estava no início do seu
Congelar o tempo: você gera turno na última rodada e você é
uma bolha do seu tamanho na o único que sabe o que
qual o tempo passa mais acontecerá. Outros personagens
lentamente. Para outras devem repetir as mesmas ações
criaturas, a bolha surge e — exceto se você fizer algo a
desaparece instantaneamente, respeito (como avisar seus
mas, para você, ela dura 3 aliados sobre o que vai
rodadas, durante as quais você acontecer). Você só pode reviver
pode agir e não é afetado por uma mesma rodada uma vez por
efeitos contínuos (como chamas). sessão.
Porém, durante essas 3 rodadas,
você e quaisquer efeitos que você CONTROLAR TERRA 4 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
gerar não podem sair da área
que você ocupava quando lançou Execução. Padrão
esta magia. Efeitos de área com Alcance. Longo
duração maior que a da bolha Alvo. Terta
voltam a agir normalmente Duração. Insta
quando ela termina. Você manipula a densidade e a
forma de toda terra, pedra, lama,
80
FASE 1 - DEBUFF
argila ou areia na área. Ao
lançar a magia, escolha. Execução. Completa
Amolecer: se afetar o teto, uma Alcance. Médio
coluna ou suporte, provoca um Alvo. 1 Criatura
desabamento que causa 10d6 Resistê[Link]
pontos de dano de às criaturas Duração. 3 Turnos
na área (Reflexos reduz à Lança um selo no alvo que o
metade). impede de se curar por 3 turnos.
Modelar: pode usar pedra ou Habilidades de absorção e magia
argila para criar um ou mais de transfusão não irão recuperar
objetos simples (sem mecanismos vida, mas continuam retirando a
ou partes móveis). Por exemplo, vida do alvo.
pode transformar um tijolo em +2 PE: Aumenta a duração em +1.
uma maça, criar uma passagem CORTE IMAGINÁRIO 2 PE
FASE 1 - DANO
onde antes havia apenas uma
parede ou levantar uma ou mais Execução. Padrão
paredes que oferecem cobertura Alcance. Médio
total. Alvo. 1 Criatura
Solidificar: transforma lama ou Resistência. Reflexos
areia em terra ou pedra. Duração. Insta
Criaturas com os pés na Lança Rajadas mágicas que
superfície ficam agarradas. Elas causam 2d6 de dano e paralisa o
podem se soltar com uma ação atingido.
padrão e um teste de Acrobacia +2 PE: Aumenta o dano em +1
ou Atletismo. dado.
+3 PE: Aumenta o alvo em +1.
CORAÇÃO EM MAGIA 1 PE
FASE 1 - VELOZ
CURA MELHORADA 6PE
FASE 3 - BUFF
Execução. Padrão
Alcance. Pessoal Execução. Completa
Alvo. Você Alcance. Toque
Duração. Sustentada Alvo. Pessoal ou 1
Te permite andar nas nuvens. A Aliado
cada mudança de cenário, Duração. Insta
deverá sustentar essa magia, Sua cura é aprimorada e vai
caso contrário, cairá. Fazer outro direto na causa, curando 6d7+3 e
pônei andar nas nuvens também 3PE.
necessita de +1 PE por pônei. +2 PE: Aumenta o alvo em +1.
81
FASE 4 - BUFF
do total caso esteja com
Execução. a qualquer proteção.
Alcance. a +2 PE: Aumenta o dano em +1
Alvo. a dado.
Duração. a +3 PE: Aumenta o alvo em +1.
Sua cura se fortifica ao ponto de
se adaptar de acordo com DESINTEGRAR
FASE 3 - DANO
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
CURAR Alvo. a
FASE 1 - BUFF
Duração. Insta
Execução. a a
Alcance. a +PE: a
Alvo. a +PE: a
Duração. a
a DESCULPAR
FASE 1 - DANO PACIFISTA
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
DEFESA MÁGICA Alvo. 1 Criatura
FASE 1 - BUFF
Duração. a
Execução. a a
Alcance. a +PE: a
Alvo. a +PE: a
Duração. a
a DESMENTIR
FASE 2 - DANO PACIFISTA
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
DESCARGA Alvo. 1 Criatura
FASE 1 - DANO
Duração. a
Execução. a
Completa +PE: a
Alcance. Médio +PE: a
Alvo. 1 Inimigo
Duração. Insta DESPEDAÇAR
FASE 1 - DANO
Lança uma descarga elétrica que
causa 2d8 ao inimigo e o dobro Execução. a
Alcance. a
82
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
EMBELEZAR ENFERRUJAR
FASE 3 - BUFF FASE 3 - DEBUFF
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
83
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Alvo. a
Duração. a Execução. a
a Alcance. a
+PE: a Alvo. a
+PE: a Duração. a
a
ENFRAQUECER +PE: a
FASE 1 - DEBUFF
+PE: a
Execução. a
Alcance. a ESTUDAR CRIATURAS
FASE 2 - DANO PACIFISTA
Alvo. a
Duração. a Execução. a
Você diminui a CA Alcance. a
do seu inimigo em 1d2. Alvo. 1 Criatura
+2 PE: Aumenta os dados para Duração. a
1d4. Requer nível 3. a
+2 PE: Aumenta os dados para +PE: a
1d6. Requer nível 8. +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
ESTALACTITE FERIR
FASE 2 - DANO FASE 1 - DANO
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
84
FASE 2 - DEBUFF
HEROÍSMO
FASE 2 - BUFF
Execução. a
Alcance. a Execução. a
Alvo. a Alcance. a
Duração. a Alvo. a
a Duração. a
+PE: a a
+PE: a +PE: a
+PE: a
GENEROSIDADE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
HIPNOTIZAR
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Execução.
Completa Execução. a
Esta é a mais Alcance. a
poderosa das Alvo. 1 Criatura
magias, permitindo Duração. a
alterar a realidade a seu a
bel-prazer desde que seja +PE: a
condizente ao elemento da +PE: a
harmonia GENEROSIDADE. Você
pode: HONESTIDADE
FASE 4 - DEBUFF
› Aumentar em +1 o seu
INTELECTO ou a de alguém Execução. Completa
permanentemente. Esta é a mais
› Deixar Permanente no inimigo poderosa das
efeitos que não dêem dano. magias, permitindo
Qualquer outro desejo será a alterar arealidade a
critério do mestre aceitar se seu bel-prazer desde que seja
condiz com Generosidade. condizente ao elemento da
harmonia HONESTIDADE. Você
GRANADA pode:
FASE 2 - BUFF
› Aumentar em +1 a sua
Execução. a SABEDORIA ou a de alguém
Alcance. a permanentemente.
Alvo. a › Abaixar o dano de inimigos ou
Duração. a fazer eles receberem mais dano
a › Fazer com que inimigos tenham
+PE: a mais dificuldades em testes.
+PE: a
85
Qualquer outro desejo será a a
critério do mestre aceitar se +PE: a
condiz com Honestidade. +PE: a
INCENDIAR ILUMINAR
FASE 1 - DEBUFF FASE 1 - VELOZ
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
INEXISTIR ILUSÃO
FASE 4 - DANO FASE 2 - ESTABILIZADOR
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
INUTILIZAR JÚBILO
FASE 2 - DEBUFF FASE 4 - DANO PACIFISTA
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
86
a Alcance. a
+PE: a Alvo. a
+PE: a Duração. a
a
LEALDADE +PE: a
FASE 4 - DANO
+PE: a
Execução. Completa
Esta é a mais MÁGICA
FASE 4 - VELOZ
poderosa das
magias, permitindo Execução.
alterar a realidade a Completa
seu bel-prazer desde que seja Esta é a mais
condizente ao elemento da poderosa das
harmonia LEALDADE. Você pode: magias, permitindo alterar a
› Aumentar em +1 a sua FORÇA realidade a seu bel-prazer desde
ou o de alguém que seja condizente ao elemento
permanentemente. da harmonia MÁGICA. Você pode:
› Desferir +1 dado de dano › Aumentar em +1 a sua
quando está perto de amigos. DESTREZA ou a de alguém
› Desferir +2 dado de dano permanentemente.
quando ataca o mesmo tipo de › Diminuir -3 PE de magias
criatura em batalhas diferentes. Velozes.
Qualquer outro desejo será a › Fazer com que aliados gastem
critério do mestre aceitar se menos PE em ataques ou magias.
condiz com Lealdade. Qualquer outro desejo será a
critério do mestre aceitar se
condiz com Mágica.
LEVITAÇÃO
FASE 1 - VELOZ
Execução. a MARIONETE
FASE 3 - ESTABILIZADOR
Alcance. a
Alvo. a Execução. a
Duração. a Alcance. a
a Alvo. a
+PE: a Duração. a
+PE: a a
+PE: a
LIMITAR CAOS +PE: a
FASE 4 - DEBUFF
Execução. a MIASMA
87
FASE 1 - DEBUFF FASE 2 - DANO PACIFISTA
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
88
FASE 3 - DANO FASE 1 - DEBUFF
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
PASSADO PRENDER
FASE 2 - VELOZ FASE 2 - DANO
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
PINTURA PROTEÇÃO 2 PE
FASE 3 - VELOZ FASE 1 - BUFF
89
+3 PE: Reduz o dano completo Alcance. a
desde que não exceda 30. Alvo. a
+6 PE: O limite para não exceder Duração. Insta
passa a ser 80. a
+8 PE: O limite para não exceder +PE: a
passa a não existir +PE: a
PROVOCAR RESTAURAÇÃO
FASE 2 - DEBUFF FASE 2 - BUFF
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
PURIFICAR SÁTIRA
FASE 1 - DANO PACIFISTA FASE 4 - DEBUFF
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. 1 Criatura Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
REFLETIR SENSIBILIZAR
FASE 3 - DANO FASE 1 - DEBUFF
Execução. a Execução. a
90
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
SONHO SILÊNCIO
FASE 3 - DANO PACIFISTA FASE 1 - VELOZ
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. 1 Criatura Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
SORRISO TALHO
FASE 2 - DANO PACIFISTA FASE 3 - DANO
Execução. a Execução. a
91
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
TELEPATIA VELOCIDADE
FASE 3 - VELOZ FASE 2 - VELOZ
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
TELEPORTE VIDÊNCIA
FASE 3 - VELOZ FASE 1- VELOZ
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a
Execução. a Execução. a
92
Alcance. a
Alvo. a
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a
VOLTA-FACE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
Execução. a
Alcance. a
Alvo. a
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a
VULNERABILIDADE
FASE 2 - DANO PACIFISTA
Execução. a
Alcance. a
Alvo. 1 Criatura
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a
93