0% acharam este documento útil (0 voto)
53 visualizações93 páginas

Irmãs Princesas e Pôneis em Equestria

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
53 visualizações93 páginas

Irmãs Princesas e Pôneis em Equestria

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

(caso esteja no celular, clique nos 3 pontinhos e em “Layout de Impressão”)

Made by: Nena

1
ERA UMA VEZ, NO REINO ENCANTADO DE EQUESTRIA, DUAS IRMÃS
PRINCESAS QUE GOVERNAVAM JUNTAS E GARANTIAM A HARMONIA POR
TODO O REINO.
PARA FAZER ISSO, A IRMÃ MAIS VELHA USAVA SEUS PODERES DE UNICÓRNIO
PARA ERGUER O SOL AOS CÉUS, E A MAIS NOVA TRAZIA A LUA PARA INICIAR
A NOITE. ASSIM, AS DUAS IRMÃS MANTINHAM O EQUILÍBRIO DO REINO E DE
SEUS SÚDITOS QUE ALI VIVIAM:
VÁRIOS TIPOS DE PÔNEIS.
MAS, COM O PASSAR DO TEMPO, A IRMÃ MAIS NOVA FICOU RESSENTIDA, OS
PÔNEIS APROVEITAVAM E BRINCAVAM DURANTE O DIA QUE A IRMÃ MAIS
VELHA TRAZIA, MAS MAIS TARDE, ESTAVAM CANSADOS E APENAS DORMIAM
DURANTE SUA LINDA NOITE.
ATÉ QUE UM DIA, A IRMÃ MAIS JOVEM RECUSOU-SE A MOVER A LUA E
PERMITIR O AMANHECER, A IRMÃ MAIS VELHA TENTOU CONVENCÊ-LA, MAS
SEU RESSENTIDO CORAÇÃO JUVENIL A TRANSFORMOU EM UMA
ASSUSTADORA UNICÓRNIO DAS TREVAS:
NIGHTMARE MOON.
ELA JUROU QUE TRARIA A ESCURIDÃO E QUE A NOITE SERIA ETERNA.
RELUTANTEMENTE, A IRMÃ MAIS VELHA RECORREU À MÁGICA MAIS
PODEROSA CONHECIDA NO REINO DOS PÔNEIS: OS ELEMENTOS DA
HARMONIA.
UTILIZANDO A MÁGICA DOS ELEMENTOS DA HARMONIA, ELA DERROTOU A
IRMÃ MAIS NOVA E A APRISIONOU PERMANENTEMENTE NA LUA. A IRMÃ
MAIS VELHA ASSUMIU A RESPONSABILIDADE DE AMBOS: SOL E LUA, E A
HARMONIA TEM SIDO MANTIDA EM EQUESTRIA A GERAÇÕES DESDE ENTÃO.

2
Criação de personagem

Existem três tipos de pôneis jogáveis: TERRESTRES, PÉGASOS E


UNICÓRNIOS(Além da Raça Especial ALICÓRNIO) cada um com seus
atributos e habilidades, confira a seguir:

Pôneis Terrestres

Fortes e corajosos, conhecidos por seu


bom senso e força. São os responsáveis
pela plantação da maior parte dos
alimentos comidos em Equestria e da
manutenção das estações do ano,
lidando com as árvores e o terreno
conforme estação. Entretanto, nem
todos os Pôneis terrestres são caipiras e
é bem ofensivo os retratar somente dessa maneira. Muitos pôneis
terrestres são magnatas, trabalhando em empregos que geram produtos.
E o mais importante, sem os pôneis terrestres, Ponyville nunca teria sido
fundada.

+1 VIGOR

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 20+VIGOR | 11PV+VIG a cada nível


PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS: 5+PRESENÇA | 4 PE+PRE a cada nível

PERÍCIAS TREINADAS: Luta ou Pontaria, Acrobacia ou Reflexos, CM(sua


CM) e mais a quantidade a sua escolha igual a 1+SABEDORIA

PROFICIÊNCIAS: Armas simples, Armas Complexas, Proteções leves,


Golpes Simples

3
HABILIDADES DE TERRESTRE:

ESCOLHA UMA ENTRE ESSAS DUAS DE ACORDO COM SUAS


HABILIDADES(Ao chegar no nível 4, você pode escolher MUDAR sua
habilidade, no nível 6 você pode pegar a habilidade que restou)

Arrancada Especial: Ao desferir um ataque com êxito, você pode gastar 2


PE para dar outra rolagem de dano que conta como o ataque COICE
FRONTAL e imobiliza o atingido por 1 turno. Você pode gastar +2 PE
para que conte como o ataque PISOTEAR. Você pode gastar +1 PE para
ir aumentando +3 em sua rolagem de dano sendo que cada vez que você
gasta 2 PE para aumentar o dano, o custo aumenta em +1 PE.
(NECESSÁRIO FORÇA 3)

Toon Force: Você pode gastar PE para utilizar qualquer entidade


próxima de você de no máximo 1 tamanho acima de você como arma
por 2 turnos, a entidade conta como Arma Improvisada Melhorada e
segue a tabela abaixo para dano, uso e custo de PE. Você pode gastar +1
PE para ir aumentando os turnos que pode utilizar o Toon Force em +1.
Você pode gastar +2 PE para ignorar completamente a Classe de
Armadura do alvo 1 vez. (NECESSÁRIO PRESENÇA 3)

Tabela para Toon Force:

Objetos 1d2 Custa 2 PE Pode utilizar 3


pequenos(como objetos por Toon
copos) Force

Objetos 1d6 Custa 2 PE Pode utilizar 2


médios(como objetos por Toon
baldes) Force

Objetos 1d10 Custa 3 PE Pode utilizar 1


grandes(como objeto por Toon
mesas) Force

Objetos 1d12 Custa 5 PE, +2 Pode utilizar 1


gigantes(como para objeto por Toon
cama) aumentar Force e apenas 1
turno turno

4
Objetos grandes 1d18 Custa 10 PE, Pode utilizar 1
pesadíssimos(co +2 para objeto por Toon
mo bigorna) aumentar Force e apenas 1
turno turno

Criaturas 1d3 Custa 2 PE Pode utilizar 3


minúsculas(com criaturas por
o passarinhos) Toon Force

Criaturas 1d5 Custa 2 PE Pode utilizar 2


pequenas(como criaturas por
gatos) Toon Force

Criaturas 1d12 Custa 4 PE Pode utilizar 1


médias(como criaturas por
vacas e outros Toon Force
pôneis)

Criaturas 1d16 Custa 6 PE, +2 Pode utilizar 1


gigantes(como para criaturas por
tubarão) aumentar Toon Force e
turno apenas 1 turno

Cutie Mark. Ao atingir o nível 1, escolha qualquer habilidade para seu


terrestre, essa habilidade será marcada em seu flanco e você se tornará
treinado(+5) na perícia CM(Sua CM) e ganhará uma habilidade especial
para a sua Cutie Mark.

Habilidade de Classe. Ao atingir o nível 1, você escolhe uma das classes


de TERRESTRE disponíveis e recebe o primeiro poder da classe escolhida.
Você recebe um novo poder da classe escolhida respectivamente no nível
4, 7 e 10.

Poder terrestre. No nível 2, você recebe um poder terrestre à sua escolha.


Você recebe um novo poder terrestre no nível 4 e a cada 2 níveis que
seguirem.
(Habilidades que demandam requisitos precisam ter suas regras
respeitadas para melhor balanceamento de jogo)

Segue abaixo a tabela:

5
Amigo dos Animais No primeiro teste de adestramento
da cena, recebe +5 no resultado.

Fanático por Maçãs Os primeiros 3 pratos de seu


inventário custam 0 espaço e caso
seja consumido, concede +2 no
teste seguinte caso seja um teste
de VIGOR ou FORÇA. Os bônus
não se acumulam entre si.

Casco duro O dano do ataque COICE aumenta


em +1 dado do mesmo tipo.

Dj Pony Fora de combate, pode gastar


uma ação do seu próximo
combate para tocar um
instrumento conhecido por você
ou cantar uma música para
inspirar aliados. Cantar concede
1d3 PE e tocar instrumento
concede 1d6 PE para no máximo 3
pôneis a sua volta.

Cavaleiro errante Seu primeiro ataque em uma cena


de ação tem +1 dado de dano do
mesmo tipo. Pré requisito: Nível 3.

Golpe Pesado Você recebe proficiência com


golpes pesados. Pré requisito:
força 3 e nível 3

Sentido Pônei Uma vez por cena, você pode


sentir uma ameaça vindo. Você
pode escolher fazer um teste de
percepção DT 15+2 por vez
utilizado no dia para descobrir de
onde vem. Pré requisito: Presença
3.

Proteção Pesada Você recebe proficiência com


proteções pesadas. Pré requisito:
nível 3.

Arma Pesada Você recebe proficiência em Armas


Pesadas. Pré requisito: Força 3 e
Nível 4

6
Gengiva Tagarela Em seu primeiro teste de
investigação da cena, recebe +5
no resultado do teste.

Armamento Conveniente Você pode escolher um objeto em


potencial relacionado a sua Cutie
Mark para transformar em uma
arma. Seu dano e efeitos são a
critério do mestre. Pré requisito:
nível 5.

Cascos Velozes Inimigos não tem mais vantagem


ao desviarem de algum coice seu e
você automaticamente vira para
frente de novo.

Treinamento em Perícia Escolha duas perícias, você se


tornará treinado nelas. A partir do
nível 3, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano.

Aumento de Atributo No nível 2 e novamente no nível 5,


8 e 9, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5
desta forma.

Grau de Treinamento No nível 3, e novamente no nível


7,escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias
aumenta em +1 (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert).

Versatilidade No nível 5, escolha entre receber


um poder terrestre ou o primeiro
poder de uma classe terrestre que
não é a sua.

Pônei Social Você recebe o dobro de


experiência em afinidade com
pôneis. Pré requisito: Nível 3 e
Presença 2.

Negociador Você dá o dobro de dano pacifista

7
em bosses. No nível 7, o dano
triplica. Pré requisito: Nível 3 e
Presença 2.

CLASSES DE TERRESTRE:

FAZENDEIRO .

NÍVEL 1- CRIADOR DE MUDAS


Você conhece as plantas mais mortíferas do
mundo para cuidado do plantio ou
conhecimento extra. O coice que você der
em um ser irá o deixar envenenado(1d4 de
dano por 3 turnos, não acumulativo).

NÍVEL 4- AGRICULTOR METICULOSO


Como grande dono de terras ou sábio
habilidoso, você tem à sua disposição um
grande número de ferramentas e é expert com elas. Escolha uma arma
para ter sua margem de ameaça aumentada em 2.

NÍVEL 7- IMPÉRIO AGRO


Pode ao realizar um ataque, gastar 2 PE para realizar um ataque
adicional. O ataque adicional terá sua margem de ameaça e
multiplicador de crítico aumentada em +1. Caso o ataque seja um ataque
desarmado, ganha também +5 de dano.

NÍVEL 10- MAÇÃ DE OURO


Você é um grande proprietário de pomares e tem um império de maçãs.
Agora você possui uma maçã de ouro especial. Uma vez por sessão, um
pônei pode comê-la e receberá (4d12)×2 de pontos de vida temporários e
um bônus de +10 em testes de Vontade, Reflexo e Atletismo.

8
CELEBRIDADE .

NÍVEL 1- INFLUÊNCIA
Você é uma estrela acostumada a lidar com a
mídia. Você ganha um novo ataque pacifista
chamado “Argumentar” que escala com
DIPLOMACIA.
Argumentar: Ataque que dura 3 turnos. Cada turno com
êxito em acertar o alvo dá cada vez mais dano
pacifista.
1 ATAQUE ACERTADO: 1D6
2 ATAQUES ACERTADOS: 1D8
3 ATAQUES ACERTADOS 1D12

NÍVEL 4- FEEDBACK DOS FÃS


Com tantos fãs animados, você precisa dar a eles uma maneira de se
expressar, seja com uma caixinha de perguntas, comentários, presentes,
doações ou dando a eles uma chance de abaixar o ego de alguém que
está no erro. Você ganha o ataque pacifista “Feedback”.
Feedback: Gasta 2 turnos e aumenta sua CA em +5(Pode gastar 2PE para
que se torne 10) dando a 3 pôneis o efeito “Lugar de Fala” por esses 2
turnos.
Lugar de fala: Todos os pôneis no efeito Lugar de Fala ganham +5 na rolagem de dano
PACIFISTA.

NÍVEL 7- QUEM QUER DINHEIRO?


Agora suas armas são feitas de metais preciosos, gerando os seguintes
efeitos
Ouro: Pode gastar 3PE para ignorar 10 de CA
Prata: Pode gastar 3PE para dar um ataque adicional em outro alvo
Platina: Pode gastar 3PE para aumentar a margem de ameaça em +2
Pirita: Podem gastar 3PE para deixar o alvo incendiado

NÍVEL 10- COLLAB COM A ELITE


Você é um ricaço, e isso chama a atenção de todos. Agora, como uma
ação completa, você pode convocar um grupo(1d4) de guardas reais

9
uma vez por sessão, com PV somado até 80. Eles irão aparecer em até
1d4 rodadas para lutar com você.1

UTILITÁRIO .

NIVEL 1- CASCO CALEJADO


Como um pônei utilitário, você já passou
por dor, suor e luta realizando seus
trabalhos e se acostumou com isso. Você
recebe +1PV a cada 1 nível, recebe +1CA a
cada 5 níveis e utiliza seu VIGOR em testes
de bloqueio.

NÍVEL 4- ATRASADO PRO TRAMPO


Oh não! você está atrasado para o
trabalho! +5 em iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.

NÍVEL 7- TRABALHANDO NO GALA


Você recebe o ataque especial “Pinotear”.
que escala com ATLETISMO.
Pinotear: Ataque de 3 turnos. Cada turno com êxito em acertar o alvo dá cada vez mais
dano.
1 ATAQUE ACERTADO: 1D12
2 ATAQUES ACERTADOS: 1D15
3 ATAQUES ACERTADOS 1D18 e Imobiliza

NÍVEL 10- SPA PONY


Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma
cena com 1PV. Você pode também gastar uma ação completa e 5 PE
para recuperar 50% da vida de um pônei na mesma cena. Fora de
combate, você também pode gastar 5PE para massagear um pônei, ele
recupera 5d10PV e 2d8PE ou caso PV maximizado, 2d15TPV 2D5PE.

1
Os guardas têm apenas 3 ataques: Coice frontal, Pancada e Lança.

10
Pôneis Pégasos

Desde o início dos tempos em


Equestria, os pôneis voadores, mais
conhecidos como Pégaso ou Pegasi,
foram essenciais para o controle do
clima e da chuva por toda a Equestria.
Os Pégaso são companheiros leais a
qualquer circunstância, com sua
ligação sendo majoritariamente com os
céus e as nuvens(sendo a única raça
capaz de pisar nelas), suas asas são seus guias, com elas os levando a
todos os lugares que existem.

+1 DESTREZA

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 18+VIGOR | 9PV+VIG a cada nível


PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS: 6+PRESENÇA | 5 PE+PRE a cada nível

PERÍCIAS TREINADAS: Voar, Iniciativa ou Furtividade, Reflexos ou


Acrobacia, CM(sua CM) e mais a quantidade a sua escolha igual a
2+INTELECTO

PROFICIÊNCIAS: Armas simples, Golpes Simples, Proteções leves,


Proteções pesadas

HABILIDADES DE PÉGASOS:

ESCOLHA UMA ENTRE ESSAS DUAS DE ACORDO COM SUAS


HABILIDADES(Ao chegar no nível 4, você pode escolher MUDAR sua
habilidade, no nível 6 você pode pegar a habilidade que restou)

Multifacetado. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2


PE para receber +5 no resultado. Pode gastar +4 PE para receber +10.

Pshiu-ZUM!. Durante uma batalha, pode gastar 2 PE para desviar de um


ataque voando para trás do inimigo e contra atacar logo em seguida. O
ataque é um ataque com vantagem(+5 no teste de CA).

11
-

Cutie Mark. Ao atingir o nível 1, escolha qualquer habilidade para seu


pégaso, essa habilidade será marcada em seu flanco e você se tornará
treinado(+5) na perícia CM(Sua CM) e ganhará uma habilidade especial
para a sua Cutie Mark.

Coração em Asa. Você anda nas nuvens.

Proeza voadora. Ao atingir Nível 1, você ganha asas que te fazem voar
como quiser. Você pode gastar 1 PE para conseguir voar por 1 rodada. A
cada rodada que você permanecer voando você gastará +1 PE. A partir
do Nível 5, você gastará 1 PE para cada 3 rodadas voando. No nível 10,
você gastará 1 PE para 5 rodadas voando.

Habilidade de Classe. Ao atingir o nível 1, você escolhe uma das classes


de PÉGASO disponíveis e recebe o primeiro poder da classe escolhida.
Você recebe um novo poder da classe escolhida respectivamente no nível
4, 7 e 10.

Poder pégaso. No nível 2, você recebe um poder de pégaso a sua


escolha. Você recebe um novo poder pégaso no nível 4 e a cada 2 níveis
que seguirem.

Segue abaixo a tabela:

Casco duro O dano do ataque COICE aumenta


em +1 dado do mesmo tipo.

Golpe Pesado Você recebe proficiência com


golpes pesados. Pré requisito:
força 3 e nível 3.

Armas Complexas Você recebe proficiência em


Armas Complexas. Pré requisito:
Força 2 e Nível 2.

Armas Pesadas Você recebe proficiência em


Armas Pesadas. Pré requisito:
Força 3 e Nível 4.

12
Rasante Caso esteja voando, pode gastar
2PE para realizar um ataque
utilizando a força da sua descida,
o ataque conta como “COICE” e é
somado seu bônus da perícia
“Voar” ao seu dano. Pré requisito:
Nível 4.

Negociador Você dá o dobro de dano pacifista


em bosses. No nível 7, o dano
triplica. Pré requisito: Nível 3 e
Presença 2.

Pônei Social Você recebe o dobro de


experiência em afinidade com
pôneis. Pré requisito: Nível 3 e
Presença 2.

Natureza Voadora Sempre que estiver voando,


recebe +1 dado em testes de
vontade.

Percepção anormal Caso esteja voando, +2 em testes


de percepção.

Reflexos Impossíveis Some sua destreza em testes de


Iniciativa e Reflexos.

Asas Potentes Pode utilizar “voar” em vez de


luta para realizar golpes.

Treinamento em Perícia Escolha duas perícias, você se


tornará treinado nelas. A partir do
nível 3, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano.

Aumento de Atributo No nível 2 e novamente no nível 5,


8 e 9, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5
desta forma.

Grau de Treinamento No nível 3, e novamente no nível


7,escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias

13
aumenta em +1 (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert).

Versatilidade No nível 5, escolha entre receber


um poder pégaso ou o primeiro
poder de uma classe pégaso que
não é a sua.

CLASSE DE PÉGASO:

VOADOR .
NÍVEL 1- ATAQUE AÉREO
Ganha o item “Asa de Ferro” e
proficiência nele.

NÍVEL 4- RESISTÊNCIA WONDERBOLT


Magias de lentidão não funcionam em
você durante o voo. +1 movimento
adicional.

NÍVEL 7- VÔO SINCRONIZADO


Ganha o ataque “Sincronizar”.
Sincronizar(sem outro pégaso): Gasta 2 turnos
para fazer uma performance de voo no ar e
pegar velocidade, durante a performance, inimigos irão focar completamente em te
atacar. Caso errem o ataque, em seu segundo turno você pode fazer uma investida e
dar um Rasante Poderoso que desfere 1d16 de dano.
Sincronizar(com outro pégaso): Gasta 2 turnos seu e de um aliado para fazerem uma
performance de voo enquanto ganham +5 CA. Durante a performance, inimigos irão
focar completamente em atacar vocês. Caso errem o ataque, em seus segundos turnos
vocês podem fazer uma investida e dar um Rasante Poderoso que desfere 2d10 de dano
cada rasante.

NÍVEL 10- ARCO ÍRIS SÔNICO

14
Voo não custa mais PE. Pode gastar 10 PE e gastar turnos para realizar
o ARCO ÍRIS SÔNICO que dá 2Xd18 de dano dependendo de quantos
turnos você gastou ×2 (1 turno= 2d18, 2 turnos= 4d18, 3 turnos= 6d18….)

OPERÁRIO ARCO-ÍRIS .

NÍVEL 1- DISPOSITIVO PÉGASO


Você tem acesso a arco íris vindo direto do
dispositivo pégaso e carrega 3 seringas com
3 cores do arco íris para injetar em outro
pônei ou em si mesmo. Cada seringa tem
arco o suficiente para ser usada 2 vezes,
para recarregar é necessário gastar 3 PE.
Vermelho: O ser afetado sofre 1d10 dano.
Amarelo: Quando um inimigo é afetado, leva 2d10 de
dano pacifista. Quando um pônei neutro é afetado,
recebe +1 de afinidade com você.2
Verde: O ser afetado recupera 1d10 PV.

NÍVEL 4- DISPOSITIVO PÉGASO MELHORADO


Você ganha seringas com as outras 4 cores restantes, a taxa de
carregamento desce para 2PE.
Laranja: O ser afetado ganha +5 no próximo teste de perícia ou de resistência.
Azul: O ser afetado é imobilizado por 2 turnos.
Anil: O ser afetado entra no efeito “SNAP” e começa a atacar com o dobro do dano a
criatura mais perto dele(até mesmo seus próprios aliados).
Violeta: O ser afetado sofre de veneno(1d4 por turno).

NÍVEL 7- DIRETO DA FONTE


Uma vez por cena pode gastar 4PE para drenar a cor de uma criatura
morta utilizando seu dispositivo. A cor da criatura, caso ingerida,
concede ao ser que consumiu 1d10+PRE de PE ou 2d10 de PV temporário
a escolha do mesmo. O bônus some no fim da cena.

NÍVEL 10- RAINBOW FACTORY

2
Cada vez que você injeta o arco AMARELO em um pônei, mais ele se vicia na sensação. O arco
amarelo não injeta paixão e sim FASCÍNIO, o pônei irá ficar tão fascinado por você e no sentimento
de fascínio que terá abstinência caso não entre em contato com o arco amarelo pelo menos 1 vez
por sessão. Como resultado da abstinência, o pônei ficará agressivo e obsessivo por quem o injetou.
Caso você utilize o arco amarelo para chegar ao coração 10, o pônei atingido sofrerá de overdose e
morrerá espumando amarelo.

15
Você pode juntar todas as suas seringas para fazer ARCO PRETO. O ser
afetado por ele leva 6d15+2xPRE de dano

CLIMATISTA .

NÍVEL 1- METEOROLOGIA APLICADA


Sua habilidade no voo te possibilita
realizar as seguintes ações.
Ventania: Cria uma área MÉDIA com efeito de
ventania(+2 CA para aliados)
Tormenta: Puxa nuvens de chuva, criando uma área
de efeito de 6m com chuva ou granizo.
Chuva- Lentidão, faz o inimigo ser o último a agir por 2
rodadas.
Granizo- Dura 2 rodadas. O inimigo faz um teste de
resistência com DESTREZA a cada rodada com o efeito
ativo, e, caso falhe, sofre 3d3.
Arco-íris ofuscante: Puxa uma nuvem de arco íris
que atinge o inimigo, o mesmo deve fazer um teste de resistência com VIGOR contra a
PONTARIA do climatista, caso falhe fica OFUSCADO(-5 no próximo teste de ataque).

NÍVEL 4- METEOROLOGIA APRIMORADA


Melhora os efeitos VENTANIA e TORMENTA, adicionando os seguintes
efeitos.
Tormenta máxima: Puxa nuvens de tempestade(as rodadas aumentam para 3 rodadas.
O dano do granizo aumenta para 6d6).
Sentido P: Puxa uma nuvem de chuva com sapos venenosos que, caso caiam em um ser,
causa 4d4 de dano e o mesmo fica envenenado.(1d4 por 3 rodadas). Um teste de
resistência com DESTREZA contra a PONTARIA do climatista remove a condição.
Ventania máxima: Bate suas asas perto do chão para subir a poeira perto de inimigos,
os dando o efeito Tempestade de Areia(+5 CA para aliados).

NÍVEL 7- POTÊNCIA DAS ASAS


Agora, caso esteja em volta de alguma nuvem gerada pelas 2
habilidades anteriores, suas armas tem margem de ameaça e
multiplicador de crítico aumentadas em 2.

NÍVEL 10- FURACÃO PÔNEI


Melhora os efeitos ARCO-ÍRIS OFUSCANTE E TORMENTA MÁXIMA,
adicionando os seguintes efeitos.
Nevoeiro: Cria uma área de névoa que dura 4 rodadas. O inimigo deve fazer um teste
de resistência com VIGOR contra a PONTARIA do climatista, caso falhe ganha o efeito
CEGUEIRA(-10 no próximo teste de ataque).
Tormenta prima: As rodadas aumentam para 5. O dano do granizo aumenta para 10d6

16
Aquecimento global: Gera uma área ENORME de CALOR EXTREMO ou FRIO EXTREMO
por 1d4 rodadas.
calor extremo- A cada rodada o inimigo faz um teste de resistência com VIGOR. Caso falhe, sofre
3d18. LETAL.
frio extremo- A cada rodada o inimigo faz um teste de VONTADE. Caso falhe, sofre 3d18. NÃO LETAL.

Pôneis Unicórnios

Os unicórnios são uma das raças


primordiais de Equestria, ligados
com a realeza e utilizando sua
magia poderosa para erguer a lua e
o sol, criando o ciclo de dia e noite a
milênios. Os unicórnios nascem com
seus chifres poderosos, capazes de
lançar os mais poderosos magias já
vistas em toda Equestria, desde
simples feitiços de levitação até
complicados feitiços de destruição
em massa. Por sua vasta “utilidade”,
são muito vistos na potência de Equestria, seja dentro da realeza, na
guarda real ou sendo grandes feiticeiros e estudiosos da magia.

+1 INTELECTO

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 14+VIGOR | 7PV+VIG a cada nível


PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS: 8+PRESENÇA | 7PE+PRE a cada nível

PERÍCIAS TREINADAS: Conhecimento Mágico, Vontade, CM(sua CM) e


mais a quantidade a sua escolha igual a 3+INTELECTO

PROFICIÊNCIAS: Golpes simples, Proteções leves, Armas leves.

HABILIDADES DE UNICÓRNIO:

17
ESCOLHA UMA ENTRE ESSAS DUAS DE ACORDO COM SUAS
HABILIDADES(Ao chegar no nível 4, você pode escolher MUDAR sua
habilidade, no nível 6 você pode pegar a habilidade que restou)

Ouvinte. Pode gastar 2 PE para acalmar um inimigo que está sob a


condição “Negação”. Acalmar o inimigo remove a condição por 1
rodada. Pode gastar +1 PE para continuar acalmando ele a cada rodada
seguida

Estudo Avançado. Você sabe a escrita Pônei Antigo.

Cutie Mark. Ao atingir o nível 1, escolha qualquer habilidade para seu


unicórnio, essa habilidade será marcada em seu flanco e você se tornará
treinado(+5) na perícia CM(Sua CM) e ganhará uma habilidade especial
para a sua Cutie Mark.

Arcano Maior. Você ganha 3 magias de primeira fase, a cada novo nível
você ganha um feitiço novo. A partir do nível 3, você desbloqueia mágica
de segunda fase, 5 terceira e 8 quarta. Caso conjure a mesma magia
conjurada por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ela custa -1PE
pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os feitiços
aprendidos dessa forma não contam no seu limite de magia.

Habilidade de Classe. Ao atingir o nível 1, você escolhe uma das classes


de UNICÓRNIO disponíveis e recebe o primeiro poder da classe
escolhida. Você recebe um novo poder da classe escolhida
respectivamente no nível 4, 7 e 10.

Poder unicórnio. No nível 2, você recebe um poder de unicórnio à sua


escolha. Você recebe um novo poder unicórnio no nível 4 e a cada 2
níveis que seguirem.

18
Segue abaixo a tabela:

Reações Inteligentes Você soma seu atributo de INT em


sua iniciativa.

Golpe Pesado Você recebe proficiência com


golpes pesados. Pré requisito:
força 3 e nível 3

Proteção Pesada Você recebe proficiência com


proteções pesadas. Pré requisito:
nível 3 e PROTEÇÃO COMPLEXA.

Arma Pesada Você recebe proficiência em


Armas Pesadas. Pré requisito:
Força 3 e Nível 4

Arma Complexa Você recebe proficiência em


Armas Complexas. Pré requisito:
Força 2 e Nível 2.

Saber Ilimitado Pode gastar 4 PE para trocar


qualquer teste (Menos luta,
pontaria e voar) Para
Conhecimento Mágico.
Pré-requisito: Nível 6.

Companheirismo Pode gastar 5 PE para trocar o


alvo e uma magia de você para 1
pessoa. Pré-requisitos: Nível 6.

Mente Calma Recebe +5 em testes de vontade


para utilizar magias em condições
ruins.

Especialista em Feitiçaria Escolha um tipo de feitiço(dano,


dano pacifista, buff, debuff,
estabilizador ou veloz). A DT para
resistir aos seus feitiços desse
elemento aumenta em +2.

Criar Artefatos Você sabe fabricar artefatos de


magias que conheça. Fabricar um
artefato gasta uma ação de
interlúdio e um número de PE
iguais ao custo de conjurar a

19
magia. Você pode ter um número
máximo de artefatos criados a
qualquer momento igual à sua
Presença. Gaste +2 PE para
transformar seu artefato em um
acessório que você usa em seu
corpo. Um artefato ou acessório
gasta metade do PE da magia
para ser utilizado.

Expertise Mágico O feitiço no qual é especialista do


poder “Especialista em Feitiçaria”
tem um bônus de DT de +2
acumulativa com o outro poder.
Pré-requisitos: Especialista em
Feitiçaria.

Fabricar Glifos Você sabe criar glifos mágicos de


magias que conheça. Criar um
glifo gasta uma ação de interlúdio
e um número de PE iguais ao
custo de conjurar a magia. Você
pode ter um número máximo de
glifos criados a qualquer
momento igual à sua Presença.
Um glifo mágico pode ser
utilizado para dar magia a um
pônei não-unicórnio, escrevendo o
glifo em qualquer material e
ativando ele com o casco. Um
glifo gasta metade do PE da
magia para ser utilizado.

Centelha Facilitadora Glifos agora podem ser marcados


em sua pele e eles ou acessórios
mágicos reduzem em –1 PA o
custo de qualquer magia de
alcance pessoal que têm você
como alvo. Acumulativo.
Pré-Requisito: Criar Artefatos OU
Fabricar Glifos.

Magic Mark Pode gastar 2PA para realizar um


efeito mágico condizente a sua
Cutie Mark a critério do mestre.

20
Esse efeito, por exemplo, pode ser
“Criar comidas” caso tenha CM em
profissão de Chef ou “Criar uma
marca em um inimigo que recebe
+2 em dano corpo a corpo” caso
sua marca seja de Luta.

Caminho de Pentáculos Some sua presença em testes de


investigação.

Mana Infinita Agora é possível diminuir o custo


de uma magia de 1 PE para 0.
Pré-requisitos: Nível 8.

Treinamento em Perícia Escolha duas perícias, você se


tornará treinado nelas. A partir do
nível 3, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano.

Aumento de Atributo No nível 2 e novamente no nível 5,


8 e 9, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5
desta forma.

Grau de Treinamento No nível 3, e novamente no nível


7,escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias
aumenta em +1 (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert).

Versatilidade No nível 5, escolha entre receber


um poder unicórnio ou o primeiro
poder de uma classe unicórnio
que não é a sua.

21
CLASSE DE UNICÓRNIO:

Aprendiz de Princesa .

NÍVEL 1- FORÇA VITAL


Ao conjurar uma magia, você pode gastar
seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2PV
por PE pago.

NÍVEL 4- ALUNO EXEMPLAR


Escolha 2 tipos de feitiços, caso conjurar uma
magia desse tipo, você gasta -1 PE ao
realizá-las e pode gastar 3 PE para aumentar
o dano/cura ou condição da magia em +5 dela.
Ainda nesse nível você também ganha +5 em testes de investigação e
percepção que sejam em livros, pergaminhos ou runas por seu grande
costume com estudos.

NÍVEL 7- MARCAS TROCADAS


Você conhece magia o suficiente para ser quase perfeito nisso, assim
aprendendo como utilizar grandes forças que nenhum unicórnio jamais
conseguiu. Você pode ganhar um poder de quarta fase de sua mentora
de concordância entre você e o mestre.

NÍVEL 10- NOBREZA PÔNEI


Você aprende a magia “Destronar o Caos”.

22
Criacionista .

NÍVEL 1- FORÇA MALDITA


Você aprende a magia Amaldiçoar. Se
já a conhece, seu custo é reduzido em
–1 PE. Além disso, quando conjurar
essa magia, você pode usar
Conhecimento Mágico, em vez de Luta
ou Pontaria, para testes de ataque com
a arma ou o ataque amaldiçoado.

NÍVEL 4- PILARES
Você carrega um fragmento de uma
das relíquias dos Pilares da Antiga
Equestria e isso acarreta um dos
seguintes efeitos.
Cura: Magias de Buff custam -1 PE e você ganha +2 de resistência contra efeitos de
dano.(ex: envenenamento)
Força: Magias de Dano custam -1 PE e você ganha +1 dado ao receber cura.
Feitiçaria: Magias Velozes custam -1 PE e podem ser diminuídas até 0.
Bravura: Magias de Debuff custam -1 PE e você ganha +1 dado ao receber qualquer
buff que não seja cura.
Beleza: Magias de Dano Pacifista custam -1 PE e você ganha +2 CA ao entrar em modo
pacifista.
Esperança: Magias de Estabilizar custam -1 PE e você ignora -5 do próximo dano do
inimigo sempre que realizar uma dessas magias.

NÍVEL 7- CONTATO DIRETO


Uma vez por arco, pode orar para os pôneis antigos da grande era de
ouro te darem uma benção como uma cena de interlúdio. Você aprende
a magia “inexistir”, a mesma só pode ser realizada 1 vez antes de ser
desaprendida. Caso aprenda a realizar a magia depois do nível 8, pode
fazer essa ação para poder conjurá-la sem gastar PE.

NÍVEL 10- ALTO CONHECIMENTO


Você aprende a magia “Refazer o Caos”.

23
Elite .
PRÉ REQUISITO: Nascido em Canterlot ou Manehattan ou
Presença 3

NÍVEL 1- ÁREA ESPECIALIZADA


Como membro da Elite de Canterlot,
você é extremamente conhecido por
uma certa área da magia. Você pode
escolher um tipo de magia(Dano, Dano
Pacifista, Buff, Debuff, Estabilizador ou
Veloz) para se tornar especializado.
Toda vez que ganha acesso a uma nova
fase, aprende uma magia dessa fase.
Essas magias não contam no seu limite
de magia.

NÍVEL 4- COMPARTILHAR TALENTO


O custo de PE de todas as magias da sua ÁREA ESPECIALIZADA cai em
2(com o mínimo 1). Você pode gastar 4PE para dividir sua ÁREA
ESPECIALIZADA com um aliado unicórnio por 2 turnos dele.

NÍVEL 7- MAGIA EFICIENTE


A DT para resistir a todas as suas magias aumenta em +5. O dano
pacifista aumenta em +5 também.

NÍVEL 10- MUITOS CONTATOS


Você aprende a magia “Conhecer o Caos”.

24
Pôneis Alicórnios

Essa espécie é considerada uma


mistura entre um pônei
terrestre, pegáso e unicórnio:
Eles possuem longos chifres,
belas asas e o físico de um
pônei terrestre. É extremamente
raro um pônei nascer como
Alicórnio: Eles são
majoritariamente criados a
partir de um pônei comum, que
são "elevados" ao cumprir uma
tarefa muito difícil que prova se
esse pônei é digno de se tornar
um Alicórnio.

PV ADICIONAIS: SUA RAÇA+2+VIGOR | 9PV+VIGOR a cada nível


PE ADICIONAIS: SUA RAÇA+PRESENÇA | 6PE+PRE a cada nível

PERÍCIAS TREINADAS: Conhecimento Mágico, Voar, Vontade, Reflexos


ou Acrobacia, Iniciativa ou Luta ou Pontaria, CM(sua CM) e mais a
quantidade a sua escolha igual a SABEDORIA.

PROFICIÊNCIAS: Armas simples, Golpes simples, Proteções leves, Golpes


pesados ou Proteções pesadas.

HABILIDADES DE ALICÓRNIO:

ESCOLHA UMA ENTRE A ESCOLHA DE TODAS AS OUTRAS RAÇAS.


ESCOLHA OUTRA NO NÍVEL 6, 8 E 10.

Cutie Mark. Ao atingir o nível 1, escolha qualquer habilidade para seu


Alicórnio, essa habilidade será marcada em seu flanco e você se tornará

25
treinado(+5) na perícia CM(Sua CM) e ganhará uma habilidade especial
para a sua Cutie Mark. Caso já tenha essa habilidade, desconsidere.

Arcano Maior. Você ganha 3 magias de primeira fase, a cada novo nível
você ganha um feitiço novo. A partir do nível 3, você desbloqueia mágica
de segunda fase, 5 terceira e 8 quarta. Caso conjure a mesma magia
conjurada por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ela custa -1PE
pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os feitiços
aprendidos dessa forma não contam no seu limite de magia. Caso já
tenha essa habilidade, desconsidere.

Proeza voadora. Ao atingir Nível 1, você ganha asas que te fazem voar
como quiser. Você pode gastar 1 PE para conseguir voar por 2 rodadas. A
cada 2 rodadas que você permanecer voando você gastará +1 PE. A
partir do Nível 5, você gastará 1 PE para cada 4 rodadas voando. No
nível 10, você gastará 1 PE para 8 rodadas voando. Caso já tenha essa
habilidade, desconsidere.

Habilidade de Classe. Ao atingir o nível 1, você escolhe uma das classes


de ALICÓRNIO disponíveis e recebe o primeiro poder da classe
escolhida. Você recebe um novo poder da classe escolhida
respectivamente no nível 4, 7 e 10.

Poder Alicórnio. No nível 2, você recebe um poder de Alicórnio à sua


escolha. Você recebe um novo poder alicórnio no nível 4 e a cada 2 níveis
que seguirem.

O resto das habilidades você pode escolher qualquer uma de qualquer


raça.

CLASSE DE ALICÓRNIO:
Ao ser um Alicórnio, você recebe tanto as habilidades da sua classe de
Alicórnio quanto as da sua classe anterior.

26
Aquele que Ganha .

NÍVEL 1- GRANDE FEITO


Você fez um feito tão grande que o
universo lhe presenteou com asas,
chifres, uma grande força e um
enorme carisma. Seus ataques dão +5
dano, +5 acerto. Também dão +5 CA
caso for um ataque pacifista.

NÍVEL 4- CELEBRAÇÃO
Agora você tem um castelo e um
reino apenas para você. Você recebe
3 corações com todos os NPC’s do seu
reino e vantagem em qualquer teste para convencer eles.

NÍVEL 7- ABRAÇAR DESTINO


Você finalmente sabe o que deve fazer na sua vida. Você pode criar uma
magia relacionada a sua CM que deverá ser aprovada pelo mestre, mas
o teste de resistência do inimigo deverá ser de PRESENÇA.

NÍVEL 10- TINGIR SEU POVO


Você aprende a magia “Anular Caos”

27
Aquele que Recebe .
PRÉ REQUISITO: Unicórnio da Classe Aprendiz de Princesa

NÍVEL 1- GRANDE APRENDIZADO


Ao comprovar que está preparado
para o trono, sua mentora lhe dá o
cargo de princesa. Você pode adquirir
uma magia dela de acordo com sua
fase e sempre que você ganhar acesso
a uma nossa fase.

NÍVEL 4- COROAÇÃO
Agora você tem um castelo apenas
para você no lugar que você quiser.
Você recebe 2 corações com todos os
NPC’s que foram em sua coroação e vantagem em qualquer teste para
convencer eles.

NÍVEL 7- ENTENDER DESTINO


Você finalmente entende o que deve fazer na sua vida. Você pode criar
uma magia relacionada ao seu título de princesa que deverá ser
aprovada pelo mestre, mas o teste de resistência do inimigo deverá ser
de SABEDORIA.

NÍVEL 10- AJUDAR SEU POVO


Você aprende a magia “Limitar Caos”

28
Aquele que Rouba .

NÍVEL 1- GRANDE PLANO


Ao ter sucesso em seu plano e ter um
grande acesso de magia, você se torna
um Alicórnio. Você ganha uma magia em
concordância com o mestre de onde
você roubou, seja de artefato ou de
alguém.

NÍVEL 4- DOMINAÇÃO
Agora você tem um reino só para você. Você ganha +3 em qualquer teste
de intimidação contra NPC’s.

NÍVEL 7- CRIAR DESTINO


Você finalmente conseguiu criar seu próprio destino. Você pode criar
uma magia que deverá ser aprovada pelo mestre, mas o teste de
resistência do inimigo deverá ser de INTELECTO.

NÍVEL 10- AMEDRONTAR SEU POVO


Você aprende a magia “Absorver Caos”.

29
Origens de Personagem

A Origem representa de onde seu pônei veio e os traços físicos que ele
tem.

PÔNEI GERAL .

+1 QUALQUER ATRIBUTO

Pônei Geral é o tipo de pônei que


normalmente vemos em Equestria. Eles vêm
de todo o canto e ocupam pelo menos 80%
da população de Equestria, sendo tanto das
menores classes quanto da nobreza.
Sua aparência consiste em uma altura
média e podem ou não terem marcas pelo
corpo, sejam manchas, pontos, listras…

TERRA NATAL: Qualquer lugar dentro ou


fora de Equestria
RESISTÊNCIA: +2 QUALQUER UMA A SUA ESCOLHA

PÔNEI MISTO .

+1 ENTRE PRESENÇA OU INTELECTO

Pônei Misto ou Pônei Meio Sela Arábia são


pôneis que comumente observamos na
Elite. Sendo mais presentes na raça
unicórnio, os Pôneis mistos são mais vistos
nas cidades ricas atuando na alta
sociedade.

30
Os Pôneis Mistos se destacam muito por sua aparência, sendo altos,
esguios e portadores de uma beleza admirável.

TERRA NATAL: Manehattan ou Canterlot.


RESISTÊNCIA: +2 PRESENÇA

PÔNEI DE CRISTAL .

+1 ENTRE VIGOR OU PRESENÇA

Pôneis de Cristal são um tipo de pônei que


nasce especificamente no Império de Cristal.
Eles voltaram junto do império e têm o poder
de alimentar o coração do império com seu
amor, fortalecendo todo o reino.
Os Pôneis de Cristal são como pôneis
comuns, mas que têm cristais ao invés do
brilho dos olhos e se transformam para uma
forma nova ao poder do cristal.

TERRA NATAL: Império de Cristal


RESISTÊNCIA: +2 VIGOR

PÔNEI ASIÁTICO .

+1 ENTRE INTELECTO, PRESENÇA OU


SABEDORIA

Pônei Asiático é uma espécie de pônei


originária de uma vila antiga desconhecida.
São raros e participam do famoso conto de
uma dos pilares da antiga Equestria:
Mistmane.
Em aparência, pôneis asiáticos tem olhos
finos, são mais altos que pôneis gerais,
alguns deles têm degradês nos cascos, têm
orelhas pontudas e quando unicórnios, tem
seu chifre longo e curvado.

31
TERRA NATAL: Vila antiga desconhecida
RESISTÊNCIA: +2 INTELECTO

PÔNEI INDIANO .

+1 ENTRE FORÇA OU SABEDORIA

Pôneis indianos são famosos por sua


culinária peculiar e deliciosa que foge do
tradicional e do comum, sendo rústico,
colorido e cheio de sabor assim como
eles.
Sua aparência é como pôneis gerais,
porém com orelhas curvas e a maior
tendência a crina cacheada.

TERRA NATAL: Manehattan


RESISTÊNCIA: +2 SABEDORIA

CAVALO .

+1 ENTRE FORÇA OU VIGOR

Cavalos podem ser imaginados como


pôneis, porém muito maiores e
robustos. Quase todos os cavalos são
terrestres machos.
Em sua aparência, pense em um
pônei macho, porém maior e mais
curvado.

TERRA NATAL: Appleloosa


RESISTÊNCIA: +2 FORÇA

32
PÔNEI SELA ARÁBIA .

+1 ENTRE INTELECTO OU VIGOR

Pôneis Sela arábia são pôneis originários da


Saddle Arabia. Eles são como uma mistura
dos mistos e dos cavalos, sendo muito
esguios, porém rústicos.
Sua aparência é sempre alta e com uma
certa peculiaridade: Eles não tem Cutie Mark.
OBSERVAÇÃO: POR NÃO TER CUTIE MARK,
ESTA RAÇA NÃO PODE FAZER TESTES COM A
PERÍCIA CM.

TERRA NATAL: Saddle Arabia


RESISTÊNCIA: +2 VIGOR

PÔNEI ARTIFICIAL .

+1 ENTRE INTELECTO, DESTREZA OU


FORÇA

Pôneis Artificiais são pôneis criados em


laboratório por cientistas. Eles
normalmente vem da parte mais rica de
Equestria sendo construídos pelos mais
experientes e utilizados ou para ajudar
em pesquisas ou para experimentos
sociais, soltando-os na sociedade e vendo
como se desenvolvem. Alguns desses se
rebelam após suas aventuras e vivem
normalmente com os outros pôneis.
Sua aparência pode ser qualquer uma
entre todas as outras, porém versão
andróide, com algum material ao invés de
pele e magia ao invés de um coração.

33
TERRA NATAL: Manehattan, Canterlot, Ponyville ou Cloudsdale(Apenas
para pégasos).
RESISTÊNCIA: +2 QUALQUER UMA A SUA ESCOLHA

Profissão de Personagem

A profissão representa o trabalho em que seu pônei atua nesse mundo.

ACADÊMICO .
Pesquisador ou Professor.
Perícias Treinadas: CIÊNCIAS E
INVESTIGAÇÃO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: Mochila

AGENTE DE SAÚDE .
Profissional da saúde como um
enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado
no atendimento e cuidado de
pessoas.
Perícias Treinadas: INTUIÇÃO E
CURA
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Sua cura é (PV
CURADO+INT)

ARTISTA .
Ator, músico, escritor, dançarino,
influenciador, estilista, fotógrafo, DJ,
festeiro.
Perícias Treinadas: ARTES E
ENGANAÇÃO
Dinheiro inicial: 500฿

34
Item inicial: Habilidade “Diga xis!”.3

ATLETA .
Compete em um esporte individual ou por
equipe, como natação, pinotebol ou vôo
sincronizado.
Perícias Treinadas: ACROBACIA E
ATLETISMO
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Proteção leve

CHEF .
Cozinheiro amador ou profissional.
Perícias Treinadas: VONTADE E
CONHECIMENTO(CULINÁRIA)
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: 5 pratos

CRIMINOSO .
Batedor de carteira, membro de
facção criminosa, uma vida fora
da lei.
Perícia Treinada: ENGANAÇÃO E
FURTIVIDADE
Dinheiro inicial: 500฿
Item inicial: Você ganha +50฿ por
sessão.

DESGARRADO .
Desempregado.
Perícia Treinada: VONTADE E SOBREVIVÊNCIA
Dinheiro inicial: 90฿
Item inicial: Qualquer item que custe menos
de 333฿ ou +1PV a cada nível.

ENGENHEIRO .

3
Diga xis!: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por arco, pode determinar que um
personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de
Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre,
pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.

35
Engenheiro profissional, inventor.
Perícia Treinada: CONHECIMENTO (ARTESÃO) E ATLETISMO
Dinheiro inicial: 1000฿
Item inicial: Kit Conhecimento

EXECUTIVO
Trabalho em empresa, escritório ou
corporação. Administrador, advogado,
contador, etc.
Perícia Treinada: DIPLOMACIA E
HISTÓRIA
Dinheiro inicial: 1000฿
Item inicial: +5 testes de investigar
pergaminhos

INVESTIGADOR .
Investigador, perito,
detetive.
Perícia Treinada:
INVESTIGAÇÃO E
PERCEPÇÃO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: Habilidade
“Deduzir”.4

LUTADOR .
Lutador de artes marciais ou
esporte de luta.
Perícia Treinada: LUTA E
REFLEXOS
Dinheiro inicial: 600฿
Item inicial: +2 em Rolagens
de dano com golpes simples.

MAGNATA .
Herdeiro.

4
Deduzir: Ao escolher no mínimo 3 pontos para serem investigados, pode gastar 5PE para tentar
fazer uma dedução sobre eles, então joga um d20 puro. Quanto maior o resultado, mais certa é sua
dedução. Quanto menor o resultado, mais errada sua dedução.

36
Perícia Treinada: DIPLOMACIA E ENGANAÇÃO
Dinheiro inicial: 3000฿
Item inicial: -

GUARDA .
Serviu em força militar como a Guarda real,
guardas noturnos…
Perícia Treinada: PONTARIA E REFLEXOS
Dinheiro inicial: 900฿
Item inicial: Besta ou Pode gastar 2PE para
ganhar uma ação adicional

OPERÁRIO .
Pedreiro, industriário, táxi, operador de
máquinas em uma fábrica…
Perícia Treinada: VONTADE E
ATLETISMO
Dinheiro inicial: 700฿
Item inicial: No primeiro turno de uma
cena de ação, pode gastar 2PE para
ganhar uma ação adicional.

RELIGIOSO .
Aqueles que crêem nas princesas como
divindades.
Perícia Treinada: HISTÓRIA E VONTADE
Dinheiro inicial: 400฿
Item inicial: +2 em Rolagens de dano
pacifista.

SERVIDOR PÚBLICO .
Carreira em órgão do governo.
Perícia Treinada: INTUIÇÃO E
VONTADE
Dinheiro inicial: 1300฿
Item inicial: 3 Pergaminhos.

37
TRABALHADOR RURAL .
Fazendeiro, pescador, biólogo,
veterinário, cuidador de animais.
Perícia Treinada: PODE ESCOLHER
2 ENTRE ADESTRAMENTO,
SOBREVIVÊNCIA E
CONHECIMENTO(CRIATURAS)
Dinheiro inicial: 500฿
Item inicial: Pode gastar 2PE
para receber +5 em um teste de
adestramento ou sobrevivência
Ou recebe Habilidade
“Companheiro animal”.5

EXPLORADOR .
Perícia Treinada: PERCEPÇÃO E
SOBREVIVÊNCIA
Dinheiro inicial: 600฿
Item inicial: Ao fazer um teste
para resistir a armadilhas, clima,
doenças, fome, sede, fumaça,
sono, sufocamento ou veneno,
incluindo de fontes mágicas, você
pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste. Além disso, em cenas de
interlúdio, você considera as

5
Companheiro Animal: Você consegue entender as intenções e sentimentos de animais. Você possui
um melhor amigo, um animal que cresceu com você e pelo qual tem profundo apego. Ele conta como
um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (aprovada pelo mestre). Quando você
alcança nível 3, ele também passa a fornecer o bônus de um tipo a sua escolha (aprovado pelo
mestre). Por fim, quando você alcança nível 7, ele fornece outra habilidade relacionada à anterior
(aprovada pelo mestre). Perder seu parceiro é muito doloroso. Se ele morrer, você perde 10 pontos
de Vida permanentemente. Como encontrar um novo companheiro fica a critério do mestre, mas
geralmente será uma ação entre missões.

38
condições de sono precárias como normais.

EXPERIMENTO .
Cobaia de um experimento, seja um voluntário ou
forçado contra sua vontade.
Perícia Treinada: 2 a sua escolha (Conhecimento
Mágico e Voo são restritas a unicórnios
e pégasos respectivamente).
Dinheiro inicial: 400฿
Item inicial: Resistência a dano +2 ou
+2 em uma perícia à sua escolha que
seja originalmente baseada em Força,
Destreza ou Vigor. Entretanto,
sofre -1d20 em Diplomacia.

CIENTISTA .
Aquele quem faz o experimento.
Perícia Treinada: CURA E
CONHECIMENTO (CRIATURAS)
Dinheiro inicial: 800฿
Item inicial: Sela de Batalha

ESTUDANTE .
Perícia Treinada: DIPLOMACIA E VONTADE
Dinheiro inicial: 200฿
Item inicial: Habilidade “Poder da Amizade”.6

6
Poder da Amizade: Escolha um personagem que você tenha 3 corações para ser seu melhor amigo.
Você automaticamente sobe 5 corações com ele e se estiver perto dele e vocês puderem, pelo
menos, trocar olhares, você recebe +2 no resultado em todos os testes de perícia. Entretanto, se ele
morrer, seu total de PE é reduzido em –1 para cada nível. Se perder seu melhor amigo, você pode
escolher outro entre os demais personagens no início do próximo arco.

39
COMO FUNCIONA GANHAR DINHEIRO: Você pode ganhar dinheiro
derrotando criaturas. Você ganha de acordo com os cálculos abaixo
Criaturas básicas: 150฿
Criaturas difíceis: 400฿
Bosses: Triplo da vida do Boss
Derrotar Bosses por Dano Pacifista: Triplo da vida do Boss + 500

Personagens também podem oferecer recompensas por favores.

Perícias de Personagem

Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para


solucionar desafios físicos, mentais e sociais.

GRAU DE TREINAMENTO BÔNUS DE PERÍCIA

DESTREINADO 0

TREINADO +5

VETERANO +10

EXPERT +15

CONHECIMENTOS:

CONHECIMENTO MÁGICO: Para executar magia.


CONHECIMENTO CULINÁRIA: Alimentação.

40
CONHECIMENTO ARTESÃO: Equipamento de aventura, invenções,
ferramentas, armas, vestidos.
CONHECIMENTO CRIATURAS: Saber de monstros e animais.
CONHECIMENTO ALQUÍMICO: Poções.

Consertar. Reparar um item destruído tem a mesma DT para fabricá-lo.


Cada tentativa consome uma ação de interlúdio e metade da metade do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são
perdidos (mas você pode tentar novamente). Apenas Conhecimento artesão

Fabricar. Você produz um item gastando materiais e tempo de trabalho.


Cada material custa metade da metade do preço do item. O tempo de
trabalho depende do tipo de item: uma cena para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições, comida...) e uma
sessão para não consumíveis (armas, ferramentas...). Para consumíveis,
você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item ao
mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da
mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou
ponte, podem demorar arcos e arcos. Apenas Conhecimento artesão, culinária e alquímico.

ITEM EXEMPLOS DT

Consumíveis Alquímicos, pergaminhos, poções, munições, 10


comida…

Itens Simples Armas simples, munições, proteção simples, 15


escudos e outros a critério do mestre.

Itens Complexos Armas complexas, proteção pesada, 20


ferramentas, vestuários…

Identificar (DT 20). Você pode identificar algo raro ou exótico ligado ao
seu Conhecimento. Se passar, descobre as propriedades daquilo e se for
o caso, seu preço. Este uso gasta uma ação completa.

Sustento (DT 15). Com uma ação “trabalhar” e um teste de


Conhecimento, você ganha 5฿, mais 5฿ por ponto que seu teste exceder
a DT. Por exemplo, com um resultado 20, ganha 25฿ pelo trabalho. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento,
como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.

41
Cada conhecimento exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles,
você sofre –5 no teste.

CURA:
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Necropsia (DT 18, Apenas Treinado). Você examina um cadáver para


determinar a causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou
extraordinárias, como um veneno ou maldição, possuem CD 20. Este uso
leva 1 cena de interlúdio.

Primeiros Socorros (DT 15). Você estabiliza um personagem adjacente


que esteja sangrando ou morrendo. Este uso gasta uma ação padrão.

Tratamento (Apenas Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou


veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste
de Cura contra a DT da doença ou veneno. Se você passar, o paciente é
curado.

EFEITO DT

Veneno 13

Doença leve(como Piada Venenosa) 15

Doença grave(como Febre do Pântano) 20

Esta perícia exige um kit médico. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você
pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

42
Equipamento

Você pode carregar 5 espaços +2 por


ponto de FORÇA. Mochilas e itens que
você veste não ocupam espaço.
A quantidade de equipamento que
você pode carregar é medida em
espaços de itens. Por padrão, um item
ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

› Armas, proteções leves e outros itens


pesados ou volumosos, como uma
mala de viagem, ocupam 2 espaços.
› Proteções pesadas e outros itens
muito pesados ou muito volumosos,
como um caixote, ocupam 5 espaços.
› Itens extremamente pesados ou
volumosos, como um pônei (por
exemplo, um pônei inconsciente), ocupam 10 espaços. A critério do
mestre, itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem
impossíveis de carregar.
› A critério do mestre, itens de volume e peso desprezível, como uma
caneta ou uma moeda, não ocupam espaço.
› Cada 500฿ ocupa 1 espaço.

43
Armas para serem usadas precisam que você tenha proficiência com
elas. Todos sabem usar Armas simples.
Armas de Gatilho precisam do equipamento “Sela de Batalha” para
serem utilizadas.

Armas Corpo a Corpo- Para atacar com uma arma de combate corpo a
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a
corpo, soma seu valor de Força às rolagens de dano.

Armas de Ataque a Distância- Para atacar com uma arma de combate à


distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso,
disparo e fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma
seu valor de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma
de disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens
de dano.

Armas Simples- Que todos sabem usar.


Armas Complexas- Que necessitam de algum treinamento.
Armas Pesadas- Armas difíceis, pesadas e destruidoras.

Armas de Corpo- Que utiliza com a boca, rabo ou casco. Utiliza LUTA
para atacar.
Armas de Apoio- Que apoia no chão. Utiliza PONTARIA para atacar.
Armas de Gatilho- Que utiliza a “Sela de Batalha” para ativar. Utiliza
PONTARIA para atacar.

NOME TIPO DANO CRÍTICO ESPAÇO PREÇO

ARMAS SIMPLES

Munição - - - 1 100฿

Armas Corpo a Corpo

Bota de Ferro Corpo 1d4 x2 - 110฿

Clava Corpo 1d6 x2 1 140฿

Faca Corpo 1d4 19 1 15฿

Lança Corpo 1d6 x2 1 90฿

Martelo Corpo 1d6 x2 1 180฿

44
Armas de Disparo

Arco Apoio 1d6 x3 2 130฿

Besta Apoio 1d8 19 2 200฿

Armas de Fogo

Revólver Gatilho 2d6 19/x3 1 450฿

ARMAS COMPLEXAS

Armas Corpo a Corpo

Asa de Ferro Corpo 1d10 19 - 290฿

Corrente Corpo 1d8 x2 1 255฿

Escudo Corpo 1d6 x2 2 200฿

Espada Corpo 1d8 19 1 180฿

Laço Corpo 1d8 19 1 150฿

Machado Corpo 1d8 x3 1 300฿

Armas de Disparo

Bombas Corpo 6d4 x2 2 400฿

Bombinhas Corpo 4d4 x2 1 350฿

Armas de Fogo

Espingarda Gatilho 4d6 x3 2 570฿

ARMAS PESADAS

Armas à Distância

Canhão Apoio 10d8 x2 3 900฿

Canhão de Festa Apoio 8d8 19/x2 3 700฿

Lança Chamas Gatilho 6d6 x2 2 800฿

Metralhadora Gatilho 2d12 19/x3 2 1000฿

45
Facas, Asas de Ferro, Correntes e Laços permitem que você utilize
Destreza ao invés de Força nas Rolagens de Ataque.

Metralhadoras podem disparar tiros únicos ou rajas. Ao disparar uma


rajada, você sofre -1d20 no teste de ataque, mas causa +1d de dano
adicional do mesmo tipo.

Sacar uma arma custa uma ação de movimento.

No fim de um arco em uma cena de interlúdio, você pode consultar a


princesa Celestia em Canterlot pedindo por uma modificação de arma
para te ajudar em sua missão. Cada modificação custa 300฿.
Modificações iguais não se acumulam.

MODIFICAÇÃO EFEITO

Modificações para Armas Corpo a Corpo ou Disparo

Certeira +2 em testes de ataque

Cruel +2 em rolagens de dano

Discreta -1 de espaço

Perigosa +2 em margem de ameaça

Tática Sacar conta como ação livre

Modificações para Armas de Fogo

Alongada +2 em testes de ataque

46
Calibre Grosso Aumenta o dano em +1d

Compensador Anula penalidade por Rajadas

Discreta -1 de espaço

Ferrolho Automático A arma se torna automática

Mira Laser +2 em margem de ameaça

Tática Pode sacar como ação livre

Modificações para Munições

Dum Dum +1 em multiplicador de crítico

Explosiva Aumenta o dano em +2d6

Proteções

Proteção Defesa Espaços Preço

Leve +5 2 300฿

Pesada +10 5 600฿

Escudo +2 2 200฿

MODIFICAÇÃO EFEITO

Blindada Aumenta a RD7 em +5 e espaço +1

Discreta Reduz o espaço em -1

Reforçada Aumenta a CA em +2 e espaço em


+1

7
RD: Redução de Dano.

47
NOME ESPAÇO PREÇO

Corda 1 20฿

Kit Alquimista 1 100฿

Kit Artesão 1 100฿

Kit Construção 1 100฿

Kit Culinária 1 100฿

Kit Médico 1 100฿

Kit Veterinário 1 100฿

Lampião 1 20฿

Livro 1 30฿

Lupa 1 50฿

Mochila 0 80฿

Prato 1 30฿

Pergaminho 1 20฿

Presente 2 150฿

Sela de Batalha 2 (0 caso vestido) 200฿

MODIFICAÇÃO EFEITO

Aprimorado Aumenta o bônus de perícia em +5

Função Adicional Concede +2 a uma perícia


adicional

48
Instrumental O item funciona como um Livro

Portátil O item custa -1 espaço

ITENS OPERACIONAIS .

Corda. Um rolo com 10 metros de corda que pode ser utilizado para dar
+5 de Atletismo ao pular/descer/subir em algum lugar ou para amarrar
alguma criatura inconsciente.

Kit. Equipamento para Utilizar a perícia Conhecimento.

Lampião. Ilumina lugares escuros. Você pode gastar uma ação de


movimento para jogar o Lampião em uma criatura. Ela fica ofuscada
por 1 rodada mas imune ao lampião pelo resto da cena. Para recuperar
o Lampião, deverá ir buscá-lo novamente após jogar ele na criatura.

Livro. Carrega informações sobre algo específico. Fazer um teste que


demande Intelecto ou Sabedoria enquanto consulta um livro lhe oferece
+5 na perícia do teste.

Lupa. Um item para ampliar coisas pequenas. Lhe oferece +5 em


Investigação ou Percepção.

Mochila. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum
espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.

Prato. Uma quentinha. Ao comer um prato durante a sessão, recupera


1d5PV ou 1d3PE. Caso o prato seja feito por alguém utilizando um Kit
Culinária, se torna um Prato Gostoso que aumenta o efeito em +1d.

Pergaminho. Feito para escrever cartas. Você pode escrever uma carta
para se comunicar com alguém de longe, seja para chamar alguém,
avisar essa pessoa de algo ou pedir uma melhoria para Celestia sem ter
que ir diretamente para Canterlot. Gaste +2PE junto do pergaminho para
enviar um item junto dele.

49
Presente. Para presentear um npc. Presentes te dão +1 coração com o
pônei até o coração 4. Após o coração 3 os presentes te darão apenas
0,5 coração.

Sela de Batalha. Uma sela para usar armas.


› Você gasta uma ação completa para vestir e por uma arma nela.
› Você gasta uma ação completa para tirar a sela ou trocar de arma.
› Você também pode escolher vestir/tirar a sela de batalha durante
qualquer momento da sessão.

Artefatos Mágicos

Itens que só podem ser


obtidos por meio de
aventuras e investigação
durante sessões, não podendo
ser comprados a menos que
algum npc lhe venda durante a
história.

Amuleto do Alicórnio. Um
artefato maligno utilizado para
aumentar a magia dos pôneis
onde apenas aquele quem o
veste pode tirar dele mesmo. Lhe
dá +2d em qualquer magia.

Colar da Sereia. Um artefato de outro mundo utilizado


por sereias para causar discórdia. Lhe dá +10 em testes
de artes(para canto), intimidação, enganação e
diplomacia.

Cajado de Sacanas. Um cajado capaz de absorver magia para o


portador utilizar como bem entender. Pode roubar a magia de pôneis

50
inconscientes e armazena essa magia nele mesmo para ser utilizado por
seu portador. Para ser utilizado, precisa ser posto em um ritual que custa
5PE junto do pônei inconsciente, o cajado então absorve a magia inteira
do pônei.

Elmo de Yksler. Um elmo do antigo povo Yak. Aquele que usa tem o
poder de desarmar o inimigo. Ao gastar 6PE para ativar ele, o inimigo
perderá o primeiro ataque que utilizar na batalha.

Netitus. Um escudo à prova de fogo pertencente ao lendário pilar da


antiga Equestria: Flash Magnus. Adiciona +5 CA e lhe deixa imune a
ataques de fogo enquanto você o usa.

Sino do Grogar. Um artefato de um antigo e poderoso vilão. O sino do


Grogar lhe permite roubar a magia de qualquer criatura e absorver para
si mesmo, podendo até mesmo lhe transformar em um Alicórnio caso
roube magia o suficiente.
› O sino do Grogar custa 4PE para roubar uma magia e 2PE para lhe dar
a magia roubada.

Amuleto da Aurora. Artefato de uma antiga híbrida entre Hipogrifo e


pônei-do-mar, os livros dizem que esse amuleto pode reverter as marés e
invocar tsunamis. A magia “Controlar Água” não gasta mais PE e
qualquer um dos seus bônus custam apenas 1 PE. Você também pode
gastar 6 PE e utilizar o Controlar Água para invocar um tsunami que
desfere 10d6 de dano certeiro em 3 criaturas.

NOME ESPAÇO

Amuleto da Aurora 1 (vestindo: 0)

Amuleto do Alicórnio 1 (vestindo: 0)

Colar da Sereia 1 (vestindo: 0)

Cajado de Sacanas 2

Elmo de Yksler 3 (vestindo: 1)

51
Netitus 3

Sino do Grogar 2

Mecânicas

Além das mecânicas comuns que você pode pegar de inspiração o livro
ORDEM PARANORMAL, My Little Pony: O Manual também tem suas
individualidades.

› Atributos começam em 0 e você tem 9 pontos para distribuir entre eles.

› Atributo 0 significa que você deve lançar 2d20 e pegar o PIOR valor.

› Batalhas são compostas por 1 ação padrão e 1 ação de movimento.

› Você pode escolher se o último ataque será letal ou não.

LIMITE DE PE GASTO POR TURNO

NÍVEL LIMITE DE PE

1 2

2 4

3 6

4 8

5 10

6 12

7 14

8 16

9 18

10 20

52
Escolhas e Pacifismo

My Little Pony é um desenho infantil que ensina como a amizade é


mágica e não é fiel a história não dar a chance dos players de fazerem
amizades.

Além da barra de PV, Bosses também tem uma barra de EGO que é o
quanto eles podem aguentar sua própria natureza maligna antes de
aceitar a amizade.
Ao EGO descer até 50, o Boss entra na condição “Negação” onde seus
ataques dão o dobro do dano mas perdem 5 de acerto até chegar ao 0
de EGO. A condição pode ser pausada com algumas magias específicas.

ATAQUE PACIFISTA

Ao invés de atacar normalmente, em uma batalha, você pode avisar em


voz alta que quer utilizar um ATAQUE PACIFISTA dos que você tem. Ao
utilizar um ataque pacifista, você vai fazer um teste de acerto normal
contra a CA do oponente, porém o dano que você der será no EGO dele.
Quando você utiliza um ataque pacifista, sua CA naquela rodada
aumenta em +5 para assinalar sua guarda alta enquanto fala.
Seu ataque pacifista escala com sua Presença.

NÍVEL DE NOME DO ATAQUE ATRIBUTO DANO PACIFISTA


Presença

1 Implorar Presença 1d6

2 Conversar Diplomacia 1d12

3 Debater Diplomacia 1d18

4 Refutar Diplomacia 1d20

5 Negociar Diplomacia 1d30

6 Convencer Diplomacia 1d45

7+ Manipular Atuação 1d60

53
ATAQUE FÍSICO

Os ataques comuns de uma batalha. Você só pode pegar golpes cujo


tenha proficiência. Escala com Força.
Observe atentamente também em qual nível de força cada ataque se
encaixa.

NÍVEL DE FORÇA QUANTOS GOLPES PODE TER

1 COICE + 1

2 +1

3 +1

4 +1

5 +1

6 +1

7+ +1…

NOME ATRIBUTO DANO CRÍTICO NÍVEL


NECESSÁRIO

Golpes Simples

Arrancada Atletismo 1d8 2x 1

Bater Luta 1d4 19 1

Chute Luta 1d8 2x 1

Coice Luta 1d8 2x 1

Coice Luta 1d6 19 1


Frontal

Empurrão Atletismo 3d4 2x 2

Pisar Luta 1d4 18 2

Pisotear Atletismo 4d6 2x 3

54
Saltar Acrobacia 2d6 18 2

Golpes Pesados

Frenesi Atletismo 2d12 x3 4

Golpe de Luta 3d8 19 3


Cabeça

Mordida Luta 2d8 18 3


Profunda

Pancada Luta 3d6 x2 3

Se Jogar Acrobacia 3d6 19/x2 4

Arrancada. Acertar um crítico imobiliza o oponente.

Coice. Ao realizar esse ataque, Você vira de costas para bater com os
cascos traseiros no oponente. Caso erre, o oponente pode atacar
imediatamente com vantagem (+5 no acerto) contra você.

Coice Frontal. Coice normal, porém caso erre, não acontece nada.

Empurrão. Acertar um crítico causa lentidão.

Pisotear. Sempre vai ser letal.

Frenesi, Golpe de Cabeça, Mordida Profunda, Pancada e Se Jogar


causam Imobilização caso sejam acertados.

Interações com NPC

55
Interações com NPC são possíveis e muitos
deles estão disponíveis para um
relacionamento e, para isso, existe um
sistema de corações chamado PONTOS DE
AMIZADE.

Pontos de Amizade podem


aumentar por:

› Conversar com eles no dia


a dia de assuntos que eles
gostem.
› Completar um favor para
eles.
› Dar Presentes.
› Convidar eles para lugares.
› Ser gentil e sociável no geral, respeitando o NPC.

Personagens casáveis podem ter 8 corações disponíveis com você,


seguindo a seguinte tabela:

QUANTIDADE DE CORAÇÕES RELAÇÃO DISPONIBILIZAÇÃO

0 Desconhecido -

1 Conhecido -

2 Colega -

3 Amigo -

4 Grande Amigo -

5 Melhor Amigo -

6 Atração Leve -

7 Apaixonado -

8 Namorável Pode pedir em namoro

56
Após pedir em namoro um NPC cujo tenha 8 corações de amizade, você
desbloqueia mais 2 corações.

QUANTIDADE DE CORAÇÕES RELAÇÃO DISPONIBILIZAÇÃO

8(namorando) Namorado -

9 Longa Data -

10 Casável Pode pedir em casamento

Assim que maximizar até os 10 corações, você pode casar com o NPC.

Após o casamento, você desbloqueia mais 4 corações.

QUANTIDADE DE CORAÇÕES RELAÇÃO DISPONIBILIZAÇÃO

10(Casado) Marido/Esposa -

11 Marido/Esposa -

12 Marido/Esposa Pode ter filhos

13 Marido/Esposa -

14 Marido/Esposa -

IMPORTANTE: Nem todos os NPC'S seguirão essa lógica. Alguns podem


ser mais “emocionados” do que outros e se apaixonar mais depressa, do
mesmo jeito que uns irão preferir manter o relacionamento como algo
casual ou serem mais difíceis para conquistar. Outros também podem
simplesmente não se apaixonar por você.

57
Lista de Condições

CONDIÇÃO EFEITO

Assustado Evita atacar quem aplicou a condição.

Cegueira -10 no próximo teste de acerto.

Dormindo Não age até ser atacado

Envenenado Leva 1d4 de dano por 3 rodadas.

Imobilizado Não age por 1 turno.

Incendiado Leva 3d4 de dano por 3 rodadas.

Lentidão Age por último nessa rodada.

Negação O inimigo ataca com -5 de acerto e o dobro


de dano.

Ofuscado -5 no próximo teste de acerto.

Provocado Ataca apenas o próximo que atacar ele com


“Tapinha”8 por 2 rodadas.

Sangrando Leva 5d4 de dano por 3 rodadas.

SNAP Ataca com o dobro de dano a criatura mais


perto dele(incluindo aliados), porém com -5
de acerto.

Outras condições serão adicionadas em DLC’s

8
Tapinha: ataque simples cujo teste é Força pura, causa 1d4 de dano.

58
Opções para Interlúdio

Durante o Interlúdio os jogadores podem escolher realizar 2 ações das a


seguir, além do roleplay normal.

TRABALHAR .
Você passa o dia em seu trabalho, no fim do dia, você recebe 200฿.

DORMIR .
Você dorme por um período curto, recuperando PV e PE de acordo com
as condições de seu sono.

Normal. Dormir em um quarto simples com cama e banheiro funcional


recupera o dobro do seu nível (ex: Alguém de nível 4 recupera 8PV e 8PE)

Precário. Recuperação reduzida para o seu nível normal (ex: Alguém de


nível 4 recupera 4PV e 4PE). Dormir dentro de uma carroça ou em uma
tenda de acampamento são exemplos de descanso precário.

Confortável. Recuperação dobrada, o triplo do seu nível (ex: Alguém de


nível 4 recupera 12PV e 12 PE). Descansar em um hotel ou em uma
pousada com entretenimento e lazer.

Luxuosa. Recuperação triplicada, o quádruplo do seu nível (ex: Alguém


de nível 4 recupera 16PV e 16PE). Um hotel de luxo ou uma suíte do
castelo, com tratamento vip, spa e refeições de alto padrão.

EXERCITAR-SE .
Você sai para correr, voar, fazer exercícios ou treinar. Recebe um bônus
de +1d6 em um teste baseado em Destreza, Força ou Vigor realizado até
o fim do arco. Você pode acumular um número máximo de bônus por
exercício igual ao seu VIGOR, mas só pode usar 1 bônus por teste.

LER .
Você lê um livro, artigo ou qualquer documento informativo. Recebe um
bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto ou Presença até o fim
do arco. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício
igual ao seu INTELECTO, mas só pode usar 1 bônus por teste.

59
Magias

A magia está presente em todo lugar desde


os Primórdios de Equestria. Seja em
Artefatos, Pôneis, Outras Criaturas, a
magia sempre esteve forte e montou um
equilíbrio entre todo o mundo.
Com uma fonte tão misteriosa de poder,
também há seus grandes pesquisadores e
aqueles que nasceram com o talento de
utilizar essa magia, aprimorá-la e criar
ainda mais a partir dela.

A magia é uma força mística que existe em Equestria e todos tem ela,
porém só alguns conseguem materializá-la em poder.
Terrestres tem sua força, Pégasos tem seu voo, e Unicórnios tem sua
capacidade de criar e executar os mais poderosos feitiços já vistos.

Classificação

Magias são classificadas de acordo com sua FASE e seu TIPO.


IMPORTANTE: ALGUMAS MAGIAS NÃO SERÃO POSSIVEIS DE
APRENDER, VOCÊ PODE APRENDER DIALOGANDO COM PERSONAGENS E
SENDO ENSINADO POR ELES.

FASES .
Cada magia pertence a uma fase, da 1º a 4º. A fase mede a
complexidade de conjurar a magia, assim como o poder geral dela.
Magias de 1º fase geram efeitos simples, como alguém que está
começando a compreender uma nova linguagem. Já as magias de 4º
fase são extremamente poderosas, como alguém que não apenas é
fluente no idioma, como também conhece muito bem o que se está
falando e toda a origem do idioma.

60
TIPOS .
Cada magia pertence a um dos seis tipos de feitiços: Dano, Dano
Pacifista, Buff, Debuff, Estabilizador ou Veloz. Cada tipo se manifesta em
Equestria de uma forma distinta; assim, magias de um mesmo tipo
tendem a ter efeitos similares.

DANO: Magia que desfere DANO a um ser.

DANO PACIFISTA: Magia que desfere DANO PACIFISTA a um ser.

BUFF: Magia que dá vantagens para seus aliados e a si mesmo.

DEBUFF: Magia que dá desvantagens para seus inimigos.

ESTABILIZADOR: Magia que facilita alcançar inimigos e acalmá-los.

VELOZ: Magia que lhe dá mais movimentação sem muito esforço.

Conjurando Magias

Magias são habilidades e seguem as regras. Conjurar uma magia é um


ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor.

(ATENÇÃO! SÓ COLOCAREI AQUI COISAS QUE NÃO SÃO


AUTOEXPLICATIVAS!!)

Ação e Custo. Conjurar uma magia exige gastar uma ação, cujo tipo é
indicado na magia, e um número de PE de acordo com a fase do magia.

Concentração. Conjurar uma magia exige concentração. Se você sofrer


dano durante a execução, precisa passar em um teste de Vontade. Se
falhar, a magia não funciona e os PE são perdidos.

Ser ferido durante a execução da magia: DT igual ao dano. Para magias


que exigem uma ação padrão ou menos, você só pode ser ferido durante
a execução se for atacado como uma reação ou se estiver sofrendo dano
contínuo (por fogo, por exemplo).

61
EXECUÇÃO .
Magias com execução de ação livre só podem ser lançadas 1 vez por
rodada, incluindo magias de habilidades que reduzem tempo de
execução. Você fica desprevenido efetuando magias com execução
maior do que uma ação completa.

DURAÇÃO .
Indica por quanto tempo a magia terá efeito.

Sustentada. Terá de gastar 1PE como ação livre no início de seus turnos
para manter o efeito ativo. Você só pode manter 1 magia sustentada por
vez.

RESISTÊNCIA .
A maioria das magias prejudiciais permite que seus alvos façam um
teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste
(Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos
no texto.
Magias que não permitem testes de resistência não incluem este trecho.

Dificuldade. Calculada como a DT de uma habilidade, usando como


atributo Presença. Exemplo: A DT para resistir aos magias de um
unicórnio com Presença 3 e nível 1 é 14 (10 + 1 + 3). Já a DT para resistir
às magias de um unicórnio com Presença 5 e nível 10 é 35 (10 + 20 + 5).
Cada magia indica o que ocorre quando um alvo faz um teste de
resistência, usando os seguintes termos:

› Anula. A magia não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de
resistência.

› Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo que passe no teste.

› Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à metade em um alvo


que passe no teste (aplicado antes de resistência a dano).

62
Lista de magia

1° FASE .
DANO
Bola de Fogo. Causa 6d6 de dano de fogo.
Corte Imaginário. Causa 2d6 de dano e
paralisa.
Descarga. Causa 2d8 e dobra os dados a
quem utiliza proteção.
Despedaçar. Causa 1d8 de dano e causa
lentidão.
Feixe. Causa 4d6 de dano.
Ferir. Causa 2d8 de dano que não podem
ser curados.
Tiro Infalível. Causa 2d4 de dano certeiro.

DANO PACIFISTA
Acolher. Causa dano pacifista baseado em sua Presença.
Compartilhar. Facilita seus próximos ataques Pacifistas.
Compreensão. Causa 4d6 de dano pacifista.
Contentamento. Cria uma ilusão de seus desejos com o alvo, causando
6d6 de dano pacifista.
Desculpar. Devolve o dano do oponente em forma de dano pacifista.
Hipnotizar. Força o alvo a te escutar, causando 2d8 de dano pacifista
certeiro.
Purificar. Causa 6d6 de dano pacifista certeiro, mas cura 3d6 de vida
também.

BUFF
Amaldiçoar. Golpe/Arma causa mais dano.
Benção. Aprimora ataques dos aliados.
Curar. Cura 3d5+Sabedoria
Concentrar. O alvo ganha +1 dado no próximo teste.
Defesa Mágica. Aumenta a defesa do alvo.
Modificar Item. Aprimora um item.
Proteção. Reduz ou Anula dano.

63
DEBUFF
Acalmar Criatura. Diminui o dano do alvo.
Corta Cura. O alvo não poderá mais se curar.
Enfraquecer. O alvo recebe mais dano.
Incendiar. Incendeia o alvo.
Miasma. Envenena o alvo.
Praga. O alvo não pode mais se
beneficiar de condições.
Sensibilizar. Dobra o efeito de
condições negativas.

ESTABILIZADOR
Alarme. Posiciona um gatilho invisível em algum lugar.
Confidencial. Revela ou esconde coisas.
Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria
armas flamejantes.
Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de
madeira
Controlar Plantas. Prende criaturas, cresce ou move plantas de lugar
Invisibilidade. Torna o alvo invisível por um curto período.
Sonífero. Põe o alvo a dormir.

VELOZ
Aviso. Envia um aviso telepaticamente para um alvo.
Coração em Magia. O alvo agora pode andar nas nuvens.
Detectar Ameaças. Percebe uma ameaça próxima.
Iluminar. Ilumina um local escuro.
Levitação. Levita você ou outro ser no ar.
Silêncio. Cria uma área sem som que anula conjuração de magias.
Vidência. Prevê o resultado de uma ação.

64
2° FASE .
DANO
Borbulhar. Causa dano baseado no
Vigor do alvo.
Enxame Quente. Invoca criaturinhas de
ácido que causam 4d10 de dano.
Estalactite. Estacas de gelo caem no
alvo, causando 8d4 e lentidão.
Muralha de Fogo. Causa 4d6 de dano de
fogo, incendiando.
Neblina Ardente. Criaturas ficam com
cegueira e sofrem 6d6 de dano de fogo.
Prender. Agarra o alvo, causando 4d6
de dano e imobilizando.

DANO PACIFISTA
Contato Divino. Um espírito mágico te ajuda, causando 6d6 de dano
pacifista.
Desmentir. Transforma uma mentira em uma verdade.
Estudar Criaturas. Aumenta seu ataque pacifista.
Missão Divina. O alvo deve cumprir uma tarefa ou sofrer penalidade.
Sorriso. Cria uma ilusão de um sentimento amigável, causando 4d12 de
dano pacifista.
Vulnerabilidade. Deixa o alvo mais vulnerável aos próximos ataques
Pacifistas.

BUFF
Aprimoramento Físico. Fornece bônus em Destreza, Vigor ou Força.
Aprimoramento Mental. Fornece bônus em Intelecto, Sabedoria ou
Presença.
Casco de Pedra. Endurece a pele, fornecendo redução de dano.
Heroísmo. Alvo fica imune a condições negativas.
Granada. Uma bomba de luz protege aliados e cega inimigos.
Restauração. Cura 3d8+3 e 1 PE.

65
DEBUFF
Anulação. Limita a quantidade de
ataques do alvo.
Fragilizar. Enfraquece testes de
resistência de inimigos.
Inutilizar. Quebra a arma do alvo.
Provocar. Provoca o alvo.
Selo. Impede o alvo de gastar PE.
Transfusão. Transfere a vida de um
alvo para outro.

ESTABILIZADOR
Brilho. Ofusca o alvo.
Controlar Água. Congela, derrete,
evapora, aumenta ou reduz o nível de
um corpo d’água.
Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área de terra, pedra
ou similar.
Estudar Coisas. Descobre detalhes sobre objetos e lugares.
Ilusão. Cria um cenário falso.
Sistema de Defesa. Alarme melhorado, aprisiona personagens.

VELOZ
Adivinhação. Prevê um acontecimento.
Animação. Transforma um objeto inanimado em um ser.
Buscar. Teleporta para você um objeto antes marcado.
Duplo Ataque. Pode repetir o próximo ataque como certeiro.
Passado. Faz um teste novamente.
Velocidade. Dá um movimento adicional ao alvo.

66
3° FASE .
DANO
Bola de Fogo Melhorada. Causa 10d6 de dano
de fogo.
Desintegrar. Transforma um alvo não-boss em
pó.
Nevasca. Causa 8d6 e congela o alvo.
Refletir. Devolve o dano do oponente.
Talho. Lâmina mágica causa 8d6 e
sangramento.

DANO PACIFISTA
Alto Hipnotismo. Hipnotizar melhorado, dano aumenta para 6d12
Certeirizar. O próximo ataque pacifista é certeiro.
Compreensão Melhorada. Dano de compreensão aumenta para 8d8
Lavagem Cerebral. Apaga ou modifica uma memória recente do alvo.
Sonho. Dobra o dano pacifista.

BUFF
Cura Melhorada. Cura 6d7+3 e 3PE
Embelezar. Aumenta um atributo temporariamente.
Energizar. Diminui o custo de PE de aliados.
Milagre. Transfere uma magia para um aliado.
Mira. Aumenta o acerto do ataque de um alvo.

DEBUFF
Antimagia. Área que suprime efeitos mágicos de um alvo.
Azarento. Torna Envenenado, Incendiado e Sangrando condições
cumulativas.
Enferrujar. Remove um ataque de um alvo.
Escurecer Alma. Dá 2 condições maléficas a um alvo de uma vez só.
Miopia. Dificulta o acerto de um alvo.

67
ESTABILIZADOR
Controlar Gravidade. Manipula efeitos de
gravidade em uma área.
Marionete. Controla o corpo do alvo.
Prisão. Aprisiona um alvo.
Sono Pesado. A condição Dormindo ignora 1
ataque antes de acordar.
Visão. O alvo enxerga através de camuflagem,
escuridão, ilusão e transmutação.

VELOZ
Alta Percepção. Para o tempo, podendo apenas
analisar o que acontece.
Pintura. Cria um item.
Telepatia. Pode se comunicar telepaticamente
com vários alvos ao mesmo tempo.
Teleporte. Pode se teleportar por lugares.
Super Velocidade. Ganha 2 movimentos
adicionais.

4° FASE .
DANO
Chuva de Meteoros. Causa 16d6 de dano de fogo.
Destronar Caos. Aniquila o caos de uma área, enfraquecendo criaturas.
Lealdade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Inexistir. Dissipa uma criatura.

68
DANO PACIFISTA
Alegria. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Conhecer Caos. Amplia seu conhecimento
sobre a criatura e o poder da amizade.
Endeusar. Triplica o dano pacifista.
Júbilo. Prende o alvo em seu maior sonho,
causando 18d12 de dano pacifista.

BUFF
Bondade. Modifica a realidade a seu
bel-prazer.
Condiciona a Dor. Os próximos ataques do alvo causam a condição que
ele quiser.
Cura Total. Cura a quantidade igual a metade da vida do alvo.
Refazer Caos. Enfraquece o caos, invocando uma criatura.

DEBUFF
Honestidade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Limitar Caos. Força uma criatura a te obedecer.
Peso Pena. Limita ataques.
Sátira. Impede o alvo de critar.

ESTABILIZADOR
Aprisionamento. Prende uma criatura em uma bolha mágica.
Anular Caos. Limita o dano de magias de uma criatura.
Generosidade. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Volta-Face. O alvo ignora um ser escolhido por você.

VELOZ
Absorver Caos. Recebe de vida o dano desferido a você.
Controlar Tempo. Volta uns momentos no passado.
Mágica. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
Visão do Futuro. Enxerga um futuro próximo, facilitando o esforço das
próximas magias.
Descrição de Magia

69
ABSORVER CAOS 6 PE ACOLHER 2 PE
FASE 4 - VELOZ FASE 1 - DANO PACIFISTA

Execução. Padrão Execução. Padrão


Alcance. Pessoal Alcance. Curto
Alvo. Você Alvo. 1 Criatura
Duração. 1 Turno Resistê[Link]
Você põe um feitiço em si mesmo Duração. Insta
que transforma o próximo dano Reflete suas energias e seus
recebido em energia vital, sentimentos para o inimigo, o
recuperando o dano em PV. confortando. Causa Xd5 baseado
+1 PE: Muda o Alcance para na sua Presença(2 de presença
Toque e o Alvo para Aliados. causaria 2d5 de dano, por
+3 PE: Muda a Duração para 2 exemplo).
Turnos. +1 PE: O dano aumenta para Xd8
+2 PE: Utiliza o dobro da
Presença.

ACALMAR CRIATURA 2 PE ADIVINHAÇÃO 33 PE


FASE 1 - DEBUFF FASE 2 - VELOZ

Execução. Padrão Execução. Padrão


Alcance. Médio Alcance. Pessoal
Alvo. 1 Criatura Alvo. 1 Criatura.
Resistê[Link] Duração. Insta
Duração. 2 turnos Você pode prever o próximo
Sua magia cantarola uma ataque de uma criatura.
cantiga mágica que relaxa seres +1 PE: Pode prever um
mágicos. Diminui o dano de um acontecimento breve. Alvo é você
inimigo em -3. ou outro pônei.
+1 PE: Muda o alvo para 2 +1 PE: Transforma a execução em
criaturas. uma ação de movimento.
+1 PE: Diminui o dano em -5.
+2 PE: Diminui o dano em 1 dado
inteiro.

70
ALARME 1 PE ALTA PERCEPÇÃO 4 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR FASE 3 - VELOZ

Execução. Execução. Padrão


Completa Alcance. Pessoal
Alcance. Curto Alvo. Você
Duração. Ativação Duração. Seu turno
Cria um gatilho invisível que Sua magia para o tempo apenas
detecta qualquer criatura da sua para você, lhe permitindo
escolha que ultrapassar. Emite analisar a área sem se mover.
um aviso telepático ou sonoro à Ganha +5 de Intuição, Percepção
sua escolha quando ativado. e Investigação para analisar a
Desaparece após o alarme ser cena.
acionado. +1 PE: O alvo aumenta para você
+1 PE: Dura +1 detecção. e +1 pessoa.
+2 PE: Imobiliza o intruso. +2 PE: Permite fazer 1 ação que
não seja Atacar durante a magia.

ALEGRIA 40 PE ALTO HIPNOTISMO 6 PE


FASE 4 - DANO PACIFISTA FASE 3 - DANO PACIFISTA

Execução. Execução. Completa


Completa Alcance. Médio
Esta é a mais Alvo. 1 Criatura
poderosa das Resistência. Vontade
magias, Duração. Insta
permitindo alterar a realidade a Ataque “Hipnotizar” Melhorado,
seu bel-prazer desde que seja força o inimigo a te escutar e o
condizente ao elemento da acalma no processo. Causa 6d12
harmonia ALEGRIA. Você pode: de dano pacifista.
› Aumentar em +1 a sua +1 PE: Aumenta 1 dado.
PRESENÇA ou a de alguém +2 PE: Transforma o ataque em
permanentemente. CERTEIRO.
› Fazer com que qualquer Boss +2 PE: O ataque também causa
tenha uma barra de EGO. 4d4 de Dano normal. Requer
› Aumentar automaticamente a Presença 5
quantidade de corações que você
quiser com um NPC..
Qualquer outro desejo será a
critério do mestre aceitar se
condiz com Alegria.

71
ANULAÇÃO 3 PE
FASE 2 - DEBUFF

AMALDIÇOAR 1 PE Execução. Padrão


FASE 1 - BUFF
Alcance. Médio
Execução. Padrão Alvo. 1 Criatura
Alcance. Toque
Alvo. Cascos ou Resistê[Link]
Arma Duração. 2 Turnos
Duração. Cena O alvo terá de repetir por mais 2
Imbuí os cascos ou a arma do turnos o próximo ataque
alvo com magia pura, utilizado.
adicionando 1d6 de dano aos +1 PE: O ataque perde -1 dado.
seus ataques. +5 PE: O ataque é trocado por
+2 PE: Aumenta o bônus de dano “tapinha”.
em +1d6.
+3 PE: Aumenta o bônus de dano ANULAR CAOS 10 PE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
em +4d6
Execução.
ANIMAÇÃO 3 PE Completa
FASE 2 - VELOZ
Alcance. Longo
Execução. Alvo. 1 Criatura
Completa
Resistê[Link]
Alcance. Toque
Duração. 2 Turnos
Alvo. Objeto
Magias de dano do alvo agora
Duração. Cena
não podem ultrapassar dos 15 de
Transforma um objeto menor do
dano.
que você em uma criatura viva
+2 PE: Diminui o limite em -5(10).
com 10PV e o golpe Tapinha. Dar
uma ordem a ela requer teste de
ANTIMAGIA 10 PE
adestramento com vantagem(+5). FASE 3 - DEBUFF
Todos os atributos da criatura
Execução. Completa
são 1.
Alcance. Médio
+1 PE: Dá +5 de vida para a
Alvo. 10 Criaturas
criatura.
próximas incluindo
+3 PE: Pode aumentar um
aliados
atributo da criatura para 2.
Duração. Até o fim da batalha ou
Requer ter o mesmo atributo
até a anulação
desejado no 3.
Cria uma área que impede
qualquer tipo de magia exceto
essa.

72
soltem. Pega no máximo 3
APRIMORAMENTO FÍSICO 3 PE criaturas médias ou 10 pequenas.
FASE 2 - BUFF
AVISO 1 PE
FASE 1 - VELOZ
Execução. Padrão
Alcance. Toque Execução.
Alvo. Você ou Completa
Aliados Alcance. Longo
Duração. Cena Alvo. Aliados
O alvo tem seu corpo energizado. Duração. Insta
Ele recebe +1 em Destreza, Vigor Pode dar um aviso a alguém
ou Força. telepaticamente.
+2 PE: Adiciona +1 ao bônus. +2 PE: Pode dar o aviso para 3.
+3 PE: O alcance muda para
ilimitado.
APRIMORAMENTO MENTAL 3 PE
FASE 2 - BUFF
AZARENTO 5 PE
FASE 3 - DEBUFF
Execução. Padrão
Alcance. Toque Execução. Padrão
Alvo. Você ou Alcance. Médio
Aliados Alvo. 1 Criatura
Duração. Cena Resistê[Link]
O alvo tem sua mente Duração. 3 Turnos
energizada. Ele recebe +1 em O alvo pode receber as condições
Intelecto, Sabedoria ou Presença. Envenenado, Incendiado e
+2 PE: Adiciona +1 ao bônus. Sangrando como condições
cumulativas.
+1 PE: Aumenta o alvo para +1
Criatura.
APRISIONAMENTO 10 PE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
BENÇÃO
Execução. Completa 1 PE
FASE 1 - BUFF
Alcance. Curto
Duração. Ativação Execução. Padrão
Um alarme Alcance. Médio
melhorado que ao invés de Alvo. Aliados
apenas avisar a invasão de um Duração. 1 Turno
ser, o prende automaticamente O próximo ataque de um alvo
em uma bolha mágica portátil tem +1 dado.
que o para no tempo até que te +1 PE: Adiciona +1 alvo nos
efeitos de sua magia.

73
+2 PE: Aumenta o valor do bônus bel-prazer desde que seja
de dano para +1 dado. condizente ao elemento da
harmonia BONDADE. Você pode:
BOLA DE FOGO 2 PE › Aumentar em +1 o seu VIGOR
FASE 1- DANO
ou o de alguém
Execução. Padrão permanentemente.
Alcance. Longo › Fazer com que aliados recebam
Alvo. 3 Criaturas menos dano ou dêem mais dano.
Resistê[Link] › Fazer com que aliados tenham
Duração. Insta mais facilidades em testes.
Uma bola de fogo cai sobre os Qualquer outro desejo será a
inimigos, dando 6d6 de dano de critério do mestre aceitar se
fogo em 3 deles. condiz com Bondade.
+2 PE: Aumenta o alvo em +1
criatura. BORBULHAR 3 PE
FASE 2 - DANO
+3 PE: Aumenta o dano em +1
Dado. Execução. Padrão
Alcance. Curto
BOLA DE FOGO MELHORADA 7 PE Alvo. 1 Criatura
FASE 3 - DANO
Resistê[Link]
Execução. Padrão Duração. Insta
Alcance. Longo Desfere xd8 baseado no VIGOR
Alvo. 3 Criaturas do inimigo. Caso ele tenha 1 de
Resistê[Link] Vigor, 1d8. Caso tenha 2 de Vigor,
Duração. Insta 3d8 e por assim sucessivamente
Uma enorme bola de fogo cai +2 PE: Aumenta o Alvo em +1
sobre os inimigos, dando 10d6 de Criatura.
dano de fogo em 3 deles. +2 PE: Aumenta o Dano desferido
+2 PE: Aumenta o alvo em +1 em xd10.
criatura.
+3 PE: Aumenta o dano em +1 BRILHO 3 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Dado.
Execução. Padrão
BONDADE 40 PE Alcance. Médio
FASE 4 - BUFF
Alvo. 2 Criaturas
Execução. Completa Resistência. Reflexos
Esta é a mais Duração. 2 Turnos
poderosa das Sua magia emite um brilho
magias, permitindo dolorido. Dá a 2 criaturas a
alterar a realidade a seu

74
condição “Ofuscado” por 2 Lança um raio fino mirando na
Turnos. mente do inimigo. Caso acerte,
+2 PE: Aumenta o Alvo em +1. sua mente se abre para escutar.
+3 PE: Aumenta os Turnos em +1. O próximo ataque é certeiro.
BUSCAR 4 PE +2 PE: Aumenta o turno em +1.
FASE 2 - VELOZ
CHUVA DE METEOROS 10 PE
FASE 4 - DANO
Execução. Completa
Alvo. Toque Execução. Completa
Duração. Ativação Alcance. Longo
Ao tocar em um Alvo. Inimigos
objeto com seu casco, o encanta Resistência. Reflexos
com uma magia indetectável. Em Duração. Insta
QUALQUER momento, desde que Uma chuva de Meteoros cai do
o objeto não tenha sido céu dando dano massivo,
destruído, você pode chamar por causando 16d6 de dano de fogo
ele e ele aparecerá na sua frente. em todos os inimigos.
+10 PE: Torna Certeiro.
CASCO DE PEDRA 3 PE
FASE 2 -BUFF
COMPARTILHAR 1 PE
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Execução. Completa
Alcance. Curto Execução. Completa
Alvo. 1 Aliado ou Alcance. Médio
pessoal Alvo. 1 Criatura
Duração. 2 turnos Resistência. Vontade
Oferece uma armadura mágica Duração. 3 turnos
para si mesmo ou para um Causa uma aura em volta do
aliado, aumentando a CA em 3 e inimigo que o conforta,
reduzindo o dano total que facilitando ataques Pacifistas.
recebe em 5 por 2 turnos. Você recebe +3 em testes de
+2 PE: Aumenta o turno em +1. ataque pacifista contra ele.
+3 PE: Aumenta a CA em 5. +2 PE: Muda o bônus para +5

CERTEIRIZAR 6 PE COMPREENSÃO 1 PE
FASE 3 - DANO PACIFISTA FASE 1 - DANO PACIFISTA

Execução. Completa Execução. Padrão


Alcance. Longo Alcance. Médio
Alvo. 1 Criatura Alvo. 1 Criatura
Resistência. Reflexos Resistência.
Duração. 1 Turno Vontade
Duração. Insta

75
Você cessa os gritos e a fúria do Os próximos 2 ataques do alvo
inimigo, buscando uma dão a condição que ele quiser.
compreensão melhor dele. Você Condições se tornam
causa 4d6. acumulativas.
+5 PE: Aumenta o dano para 6d7. +5 PE: Aumenta o alvo em +1.
COMPREENSÃO MELHORADA8 PE
FASE 3 - DANO PACIFISTA

Execução. Padrão
Alcance. Longo
Alvo. 2 Criaturas
Resistência. Vontade CONFIDENCIAL 3 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR
Duração. Insta
Compreensão Melhorada. Causa Execução. Completa
8d8 ao invés do normal. Alcance. Toque
+3 PE: Aumenta o dano para Alvo. Magia ou
8d10. Objeto
Duração. Reversão
Esconde ou revela magias,
CONCENTRAR 1 PE objetos ou informações. Pode ser
FASE 1 - BUFF
anulada por essa magia ou uma
Execução. Completa boa percepção.
Alcance. Toque +7 PE: A magia não pode ser
Alvo. Pessoal ou 1 anulada e ao tentar ela apaga a
Aliado informação, alertando
Duração. 1 Turno telepaticamente o conjurador.
A magia aprimora raciocínio. O
alvo ganha +1 dado no próximo CONHECER CAOS 10 PE
FASE 4 - DANO PACIFISTA
teste.
+2 PE: Aumenta o alvo em +1. Execução. Completa
+4 PE: Aumenta em +1 dado. Alcance. Curto
Alvo. 1 Criatura
Resistência. Vontade
CONDICIONA A DOR 10 PE Duração. 3 Turnos
FASE 4 - BUFF
Descobre algo sobre o inimigo.
Execução. Padrão Recebe um bônus de +5 em testes
Alcance. Curto de ataque pacifista e +10 no total
Alvo. Pessoal ou 1 do dano.
Aliado +3 PE: Aumenta o bônus de
Duração. 2 Turnos ataque para +10.

76
+4 PE: Aumenta o bônus de dano +3 PE: Aumenta o dano em +1
para +15. Dado.

CONTATO DIVINO 5 PE
FASE 2 - DANO PACIFISTA
CONTROLAR ÁGUA 3 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Execução. Completa
Alcance. Longo Execução. Completa
Alvo. 1 Criatura Alcance. Longo
Resistência. Vontade Alvo. Água
Duração. 2 Turnos Duração. Insta
Utiliza sua magia para contatar Você controla os movimentos e
um espírito do bem. O espírito comportamentos da água. Ao
passa pelo Boss espalhando sua lançar a magia, escolha um dos
bondade e desferindo 6d6 de efeitos abaixo.
dano Pacifista por 2 Turnos. Congelar: toda a água na área é
+3 PE: Aumenta o dano em +1 congelada. Criaturas nadando na
Dado. área ficam imóveis; escapar
exige gastar uma ação padrão e
CONTENTAMENTO 3 PE passar num teste de Atletismo ou
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Acrobacia.
Execução. Completa Derreter: gelo na área vira
Alcance. Longo água e a magia termina.
Alvo. 1 Criatura Partir: diminui o nível de toda
Resistê[Link] água. Em um corpo d’água raso,
Duração. Insta isso abre um caminho seco, que
Utiliza sua magia para implantar pode ser atravessado a pé. Em
seus desejos de amizade na um corpo d’água profundo, cria
mente dele, desferindo 6d6 de um redemoinho que pode
dano Pacifista. prender barcos (um teste de

77
Pilotagem permite ao piloto Extinguir: o alvo é 1 chama de
livrar a embarcação). tamanho Grande ou menor, que é
apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma área
média que aumenta a CA das
criaturas perto em 3.
Modelar: o alvo é 1 chama de
tamanho Grande ou menor. A
cada rodada, você pode gastar
CONTROLAR FOGO 4 PE uma ação livre para
FASE 1 - ESTABILIZADOR
movimentá-la em qualquer
Execução. Completa direção. Se atravessar uma
Alcance. Curto criatura, causa 2d6 pontos de
Alvo. Leia Texto dano de fogo. Uma criatura só
Resistência. Reflexos pode receber dano dessa
Duração. Insta maneira uma vez por rodada.
Você pode criar, moldar, mover
ou extinguir chamas e CONTROLAR GRAVIDADE 6 PE
FASE 3 - ESTABILIZADOR
emanações de calor. Ao lançar a
magia, escolha um dos efeitos. Execução. Completa
Chamejar: o alvo é armas Alcance. Médio
escolhidas. Alvo. -
Elas causam +1d6 de dano de Duração. Sustentada
fogo. Você controla os efeitos da
Também afeta ataques de casco. gravidade dentro do alcance. Ao
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que lançar a magia, escolha um dos
começa a esquentar. Ele causa efeitos abaixo. Enquanto a magia
1d6 pontos de dano de fogo por durar, você pode gastar uma
rodada a qualquer criatura que o ação padrão para mudar o
esteja segurando ou vestindo. A efeito.
critério do mestre, o objeto ou a Aumentar: no início de seus
criatura vestindo-o também turnos, cada criatura na área
podem ficar em chamas. Uma deve fazer um teste de Atletismo.
criatura pode gastar uma Se passar, ganha Lentidão. Se
ação completa para resfriar o falhar, fica Imobilizada.
objeto (jogando areia ou se Inverter: inverte a gravidade da
jogando numa fonte de água área, fazendo com que criaturas
próxima, por exemplo) e cancelar e objetos “caiam” pra cima e
o efeito da magia. fiquem presos no ar. Ao fim da

78
magia, eles caem e levam 7d7 de Repelir: o alvo é repelido por
dano. você. Se for uma arma, ataques
Reduzir: criaturas ou objetos feitos com ela contra você
flutuam para cima e para baixo falham automaticamente. Se for
conforme sua vontade. Criaturas uma porta ou outro objeto que
no alcance recebem +20 em possa ser aberto, ele vai se abrir
testes de Atletismo para escalar e quando você se aproximar,
saltar. Uma criatura levitando mesmo que esteja trancado. Um
fica instável, sofrendo –2 objeto que vá atingi-lo, como
em testes de ataque. uma carroça, tronco ou barril,
vai desviar ou parar adjacente a
CONTROLAR MADEIRA 4 PE você, sem lhe causar dano. Os
FASE 1 - ESTABILIZADOR
efeitos de regras em outros
Execução. Completa objetos de madeira ficam a
Alcance. a cargo do mestre.
Alvo. a Retorcer: estraga o alvo. Uma
Duração. a porta retorcida emperra(exigindo
Você molda, retorce, altera ou um teste de Força para ser
repele madeira. Se lançar esta aberta). Armas e itens retorcidos
magia num objeto de uma impõem –5 em testes de perícia.
criatura involuntária, ela tem Escudos retorcidos deixam de
direito a um teste de Vontade oferecer bônus (mas ainda
para anulá-la. Ao lançar a impõem penalidades). Um barco
magia, escolha. retorcido começa a afundar e
Fortalecer: deixa o alvo mais naufraga ao final da cena. Os
resistente. Armas têm seu dano efeitos de regras em outros
aumentado em +1 dado. Escudos objetos de madeira ficam a
têm seu bônus de Defesa cargo do mestre.
aumentado em +2 (isso é uma
melhoria no item, portanto é
cumulativa com outras magias). CONTROLAR PLANTAS 4 PE
FASE 1 - ESTABILIZADOR
Modelar: muda a forma do alvo.
Pode transformar um galho em Execução. Completa
espada, criar uma porta onde Alcance. Médio
antes havia apenas uma parede, Alvo. Vegetação
transformar um tronco em uma Resistê[Link]
caixa... Mas não pode criar Duração. Cena
mecanismos complexos (como Esta magia só pode ser lançada
uma besta) ou itens consumíveis. em uma área com vegetação. As

79
plantas se enroscam nas Saltar no tempo: você e até 5
criaturas da área. criaturas voluntárias são
Aquelas que falharem na transportadas de 1 a 24 horas
resistência ficam enredadas. Uma para o futuro, desaparecendo
vítima pode se libertar com uma com um brilho. Vocês ressurgem
ação padrão e um teste de no mesmo lugar, com a mesma
Acrobacia ou Atletismo. No início velocidade e orientação; do seu
de seus turnos, a vegetação tenta ponto de vista, nenhum tempo se
enredar novamente qualquer passou. Se um objeto sólido
criatura na área, exigindo agora ocupa o espaço de uma
um novo teste de Reflexos. criatura, ela ressurge na área
vazia mais próxima. Só pode
utilizar esse efeito 1 vez a cada 3
CONTROLAR TEMPO 10 PE sessões.
FASE 4 - VELOZ
Voltar no tempo: você revive os
Execução. Completa últimos segundos. Todas as ações
Alcance. Curto da rodada anterior são
Duração. Veja Texto desfeitas(incluindo perda de PV e
Aquele que controla PE — exceto os gastos nesta
o tempo controla o mundo. magia). Tudo retorna à posição
Escolha um dos efeitos a seguir. em que estava no início do seu
Congelar o tempo: você gera turno na última rodada e você é
uma bolha do seu tamanho na o único que sabe o que
qual o tempo passa mais acontecerá. Outros personagens
lentamente. Para outras devem repetir as mesmas ações
criaturas, a bolha surge e — exceto se você fizer algo a
desaparece instantaneamente, respeito (como avisar seus
mas, para você, ela dura 3 aliados sobre o que vai
rodadas, durante as quais você acontecer). Você só pode reviver
pode agir e não é afetado por uma mesma rodada uma vez por
efeitos contínuos (como chamas). sessão.
Porém, durante essas 3 rodadas,
você e quaisquer efeitos que você CONTROLAR TERRA 4 PE
FASE 2 - ESTABILIZADOR
gerar não podem sair da área
que você ocupava quando lançou Execução. Padrão
esta magia. Efeitos de área com Alcance. Longo
duração maior que a da bolha Alvo. Terta
voltam a agir normalmente Duração. Insta
quando ela termina. Você manipula a densidade e a
forma de toda terra, pedra, lama,

80
FASE 1 - DEBUFF
argila ou areia na área. Ao
lançar a magia, escolha. Execução. Completa
Amolecer: se afetar o teto, uma Alcance. Médio
coluna ou suporte, provoca um Alvo. 1 Criatura
desabamento que causa 10d6 Resistê[Link]
pontos de dano de às criaturas Duração. 3 Turnos
na área (Reflexos reduz à Lança um selo no alvo que o
metade). impede de se curar por 3 turnos.
Modelar: pode usar pedra ou Habilidades de absorção e magia
argila para criar um ou mais de transfusão não irão recuperar
objetos simples (sem mecanismos vida, mas continuam retirando a
ou partes móveis). Por exemplo, vida do alvo.
pode transformar um tijolo em +2 PE: Aumenta a duração em +1.
uma maça, criar uma passagem CORTE IMAGINÁRIO 2 PE
FASE 1 - DANO
onde antes havia apenas uma
parede ou levantar uma ou mais Execução. Padrão
paredes que oferecem cobertura Alcance. Médio
total. Alvo. 1 Criatura
Solidificar: transforma lama ou Resistência. Reflexos
areia em terra ou pedra. Duração. Insta
Criaturas com os pés na Lança Rajadas mágicas que
superfície ficam agarradas. Elas causam 2d6 de dano e paralisa o
podem se soltar com uma ação atingido.
padrão e um teste de Acrobacia +2 PE: Aumenta o dano em +1
ou Atletismo. dado.
+3 PE: Aumenta o alvo em +1.
CORAÇÃO EM MAGIA 1 PE
FASE 1 - VELOZ
CURA MELHORADA 6PE
FASE 3 - BUFF
Execução. Padrão
Alcance. Pessoal Execução. Completa
Alvo. Você Alcance. Toque
Duração. Sustentada Alvo. Pessoal ou 1
Te permite andar nas nuvens. A Aliado
cada mudança de cenário, Duração. Insta
deverá sustentar essa magia, Sua cura é aprimorada e vai
caso contrário, cairá. Fazer outro direto na causa, curando 6d7+3 e
pônei andar nas nuvens também 3PE.
necessita de +1 PE por pônei. +2 PE: Aumenta o alvo em +1.

CORTA CURA 1 PE CURA TOTAL

81
FASE 4 - BUFF
do total caso esteja com
Execução. a qualquer proteção.
Alcance. a +2 PE: Aumenta o dano em +1
Alvo. a dado.
Duração. a +3 PE: Aumenta o alvo em +1.
Sua cura se fortifica ao ponto de
se adaptar de acordo com DESINTEGRAR
FASE 3 - DANO
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
CURAR Alvo. a
FASE 1 - BUFF
Duração. Insta
Execução. a a
Alcance. a +PE: a
Alvo. a +PE: a
Duração. a
a DESCULPAR
FASE 1 - DANO PACIFISTA
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
DEFESA MÁGICA Alvo. 1 Criatura
FASE 1 - BUFF
Duração. a
Execução. a a
Alcance. a +PE: a
Alvo. a +PE: a
Duração. a
a DESMENTIR
FASE 2 - DANO PACIFISTA
+PE: a
+PE: a Execução. a
Alcance. a
DESCARGA Alvo. 1 Criatura
FASE 1 - DANO
Duração. a
Execução. a
Completa +PE: a
Alcance. Médio +PE: a
Alvo. 1 Inimigo
Duração. Insta DESPEDAÇAR
FASE 1 - DANO
Lança uma descarga elétrica que
causa 2d8 ao inimigo e o dobro Execução. a
Alcance. a

82
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

DESTRONAR CAOS ENERGIZAR


FASE 4 - DANO FASE 3 - BUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

DETECTAR AMEAÇAS ESCURECER ALMA


FASE 1 - VELOZ FASE 3 - DEBUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

DUPLO ATAQUE ENDEUSAR


FASE 2 - VELOZ FASE 4 - DANO PACIFISTA

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

EMBELEZAR ENFERRUJAR
FASE 3 - BUFF FASE 3 - DEBUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a

83
FASE 2 - ESTABILIZADOR
Alvo. a
Duração. a Execução. a
a Alcance. a
+PE: a Alvo. a
+PE: a Duração. a
a
ENFRAQUECER +PE: a
FASE 1 - DEBUFF
+PE: a
Execução. a
Alcance. a ESTUDAR CRIATURAS
FASE 2 - DANO PACIFISTA
Alvo. a
Duração. a Execução. a
Você diminui a CA Alcance. a
do seu inimigo em 1d2. Alvo. 1 Criatura
+2 PE: Aumenta os dados para Duração. a
1d4. Requer nível 3. a
+2 PE: Aumenta os dados para +PE: a
1d6. Requer nível 8. +PE: a

ENXAME QUENTE FEIXE


FASE 2 - DANO FASE 1 - DANO

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

ESTALACTITE FERIR
FASE 2 - DANO FASE 1 - DANO

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

ESTUDAR COISAS FRAGILIZAR

84
FASE 2 - DEBUFF
HEROÍSMO
FASE 2 - BUFF
Execução. a
Alcance. a Execução. a
Alvo. a Alcance. a
Duração. a Alvo. a
a Duração. a
+PE: a a
+PE: a +PE: a
+PE: a
GENEROSIDADE
FASE 4 - ESTABILIZADOR
HIPNOTIZAR
FASE 1 - DANO PACIFISTA
Execução.
Completa Execução. a
Esta é a mais Alcance. a
poderosa das Alvo. 1 Criatura
magias, permitindo Duração. a
alterar a realidade a seu a
bel-prazer desde que seja +PE: a
condizente ao elemento da +PE: a
harmonia GENEROSIDADE. Você
pode: HONESTIDADE
FASE 4 - DEBUFF
› Aumentar em +1 o seu
INTELECTO ou a de alguém Execução. Completa
permanentemente. Esta é a mais
› Deixar Permanente no inimigo poderosa das
efeitos que não dêem dano. magias, permitindo
Qualquer outro desejo será a alterar arealidade a
critério do mestre aceitar se seu bel-prazer desde que seja
condiz com Generosidade. condizente ao elemento da
harmonia HONESTIDADE. Você
GRANADA pode:
FASE 2 - BUFF
› Aumentar em +1 a sua
Execução. a SABEDORIA ou a de alguém
Alcance. a permanentemente.
Alvo. a › Abaixar o dano de inimigos ou
Duração. a fazer eles receberem mais dano
a › Fazer com que inimigos tenham
+PE: a mais dificuldades em testes.
+PE: a

85
Qualquer outro desejo será a a
critério do mestre aceitar se +PE: a
condiz com Honestidade. +PE: a

INCENDIAR ILUMINAR
FASE 1 - DEBUFF FASE 1 - VELOZ

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

INEXISTIR ILUSÃO
FASE 4 - DANO FASE 2 - ESTABILIZADOR

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

INUTILIZAR JÚBILO
FASE 2 - DEBUFF FASE 4 - DANO PACIFISTA

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

INVISIBILIDADE LAVAGEM CEREBRAL


FASE 1 - ESTABILIZADOR FASE 3 - DANO PACIFISTA

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a

86
a Alcance. a
+PE: a Alvo. a
+PE: a Duração. a
a
LEALDADE +PE: a
FASE 4 - DANO
+PE: a
Execução. Completa
Esta é a mais MÁGICA
FASE 4 - VELOZ
poderosa das
magias, permitindo Execução.
alterar a realidade a Completa
seu bel-prazer desde que seja Esta é a mais
condizente ao elemento da poderosa das
harmonia LEALDADE. Você pode: magias, permitindo alterar a
› Aumentar em +1 a sua FORÇA realidade a seu bel-prazer desde
ou o de alguém que seja condizente ao elemento
permanentemente. da harmonia MÁGICA. Você pode:
› Desferir +1 dado de dano › Aumentar em +1 a sua
quando está perto de amigos. DESTREZA ou a de alguém
› Desferir +2 dado de dano permanentemente.
quando ataca o mesmo tipo de › Diminuir -3 PE de magias
criatura em batalhas diferentes. Velozes.
Qualquer outro desejo será a › Fazer com que aliados gastem
critério do mestre aceitar se menos PE em ataques ou magias.
condiz com Lealdade. Qualquer outro desejo será a
critério do mestre aceitar se
condiz com Mágica.
LEVITAÇÃO
FASE 1 - VELOZ

Execução. a MARIONETE
FASE 3 - ESTABILIZADOR
Alcance. a
Alvo. a Execução. a
Duração. a Alcance. a
a Alvo. a
+PE: a Duração. a
+PE: a a
+PE: a
LIMITAR CAOS +PE: a
FASE 4 - DEBUFF

Execução. a MIASMA

87
FASE 1 - DEBUFF FASE 2 - DANO PACIFISTA

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

MILAGRE MODIFICAR ITEM


FASE 3 - BUFF FASE 1 - BUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

MIOPIA MURALHA DE FOGO


FASE 3 - DEBUFF FASE 2 - DANO

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

MIRA NEBLINA ARDENTE


FASE 3 - BUFF FASE 2 - DANO

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

MISSÃO DIVINA NEVASCA

88
FASE 3 - DANO FASE 1 - DEBUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

PASSADO PRENDER
FASE 2 - VELOZ FASE 2 - DANO

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. Insta
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

PESO PENA PRISÃO


FASE 4 - DEBUFF FASE 3 - ESTABILIZADOR

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

PINTURA PROTEÇÃO 2 PE
FASE 3 - VELOZ FASE 1 - BUFF

Execução. a Execução. Padrão


Alcance. a Alcance. Curto
Alvo. a Alvo. 1 Aliado ou
Duração. a Pessoal
a Duração. 1 Turno
+PE: a Reduz o próximo dano que o alvo
+PE: a receber pela metade desde que
não exceda 20.
PRAGA +1 PE: Aumenta o alvo em +1.

89
+3 PE: Reduz o dano completo Alcance. a
desde que não exceda 30. Alvo. a
+6 PE: O limite para não exceder Duração. Insta
passa a ser 80. a
+8 PE: O limite para não exceder +PE: a
passa a não existir +PE: a

PROVOCAR RESTAURAÇÃO
FASE 2 - DEBUFF FASE 2 - BUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

PURIFICAR SÁTIRA
FASE 1 - DANO PACIFISTA FASE 4 - DEBUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. 1 Criatura Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

REFAZER CAOS SELO


FASE 4 - BUFF FASE 2 - DEBUFF

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

REFLETIR SENSIBILIZAR
FASE 3 - DANO FASE 1 - DEBUFF

Execução. a Execução. a

90
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. 1 Criatura
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

SONHO SILÊNCIO
FASE 3 - DANO PACIFISTA FASE 1 - VELOZ

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. 1 Criatura Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

SONÍFERO SISTEMA DE DEFESA


FASE 1 - ESTABILIZADOR FASE 2 - ESTABILIZADOR

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

SONO PESADO SUPER VELOCIDADE


FASE 3 - ESTABILIZADOR FASE 3 - VELOZ

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

SORRISO TALHO
FASE 2 - DANO PACIFISTA FASE 3 - DANO

Execução. a Execução. a

91
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

TELEPATIA VELOCIDADE
FASE 3 - VELOZ FASE 2 - VELOZ

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

TELEPORTE VIDÊNCIA
FASE 3 - VELOZ FASE 1- VELOZ

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. a Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

TIRO INFALÍVEL VISÃO


FASE 1 - DANO FASE 3 - ESTABILIZADOR

Execução. a Execução. a
Alcance. a Alcance. a
Alvo. a Alvo. a
Duração. Insta Duração. a
a a
+PE: a +PE: a
+PE: a +PE: a

TRANSFUSÃO VISÃO DO FUTURO


FASE 2 - DEBUFF FASE 4 - VELOZ

Execução. a Execução. a

92
Alcance. a
Alvo. a
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a

VOLTA-FACE
FASE 4 - ESTABILIZADOR

Execução. a
Alcance. a
Alvo. a
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a

VULNERABILIDADE
FASE 2 - DANO PACIFISTA

Execução. a
Alcance. a
Alvo. 1 Criatura
Duração. a
a
+PE: a
+PE: a

93

Você também pode gostar