NOVAS SUBCLASSES
Tradução feita pelo canal do conDado do playtest da nova classe de Necromante do Pathfinder 2 disponibilizadas de
forma gratuita pela Paizo no site Nexus. Caso queira acessar a versõ em inglês basta acessar o site:
>> Link PDF D&D Beyond <<
>> CANAL DO CONDADO <<
Em nenhuma instância este produto pode ser comercializado.
uma tradução >> canal do condado << 1
E
sta seção apresenta as seguintes dado de Inspiração de Bardo, possivelmente fazendo a
subclasses: Colégio da Lua (Bardo), Domínio do jogada de salvamento falhar.
Conhecimento (Clérigo), Cavaleiro Dragão
Púrpura (Guerreiro), Juramento dos Gênios Nobres Nível 3: Erudito Primal (Primal Lorist)
(Paladino), Andarilho Invernal (Ranger), Descendente Você aprende a língua Druídico e um truque (cantrip)
dos Três (Ladino), Feitiçaria Chama de Magia da lista de magias de Druida. Ele conta como uma
(Feiticeiro) e Bladesinger (Mago). magia de Bardo para você, mas não conta contra o
limite de truques que você conhece.
Além disso, escolha uma das seguintes perícias:
Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza,
Colégio da Lua (Bardo) Percepção ou Sobrevivência. Você adquire proficiência
Inspire Aliados com Contos Primitivos na perícia escolhida.
O Colégio da Lua traça suas origens aos antigos Nível 6: Bênção dos Poços Lunares
círculos druídicos das Ilhas Moonshae, que confiaram
aos primeiros Bardos dessa tradição a tarefa de (Blessing of the Moonwells)
registrar as histórias das ilhas e de seu povo. Bardos Você sempre tem a magia Raio Lunar (Moonbeam)
deste colégio extraem a magia Feérica das ilhas e o preparada.
poder primal dos poços lunares para fortalecer seus Como uma Ação Bônus (Bonus Action), você pode
aliados, proteger o mundo natural e inspirar suas obras conjurar Raio Lunar (Moonbeam) sem gastar um
bardescas. Tais criações costumam ser baseadas em espaço de magia. Ao usar este recurso, você brilha
mitos conhecidos das Moonshae, como a travessura de fracamente enquanto mantiver Concentração na magia.
brincalhões feéricos, a ferocidade da Fera e os Enquanto estiver brilhando, você emite Luz Fraca em
mistérios dos poços lunares. um raio de 1,5 metro (5 pés) e, sempre que uma
criatura falhar em sua jogada de salvamento contra o
Nível 3: Contos Folclóricos das efeito deste Raio Lunar (Moonbeam), outra criatura à
Moonshae (Moonshae Folktales) sua escolha que você possa ver em um raio de até 18
Como uma Ação Mágica (Magic Action) , você pode metros (60 pés) recupera 2d4 Pontos de Vida.
invocar o poder de um conto folclórico, imbuindo-se Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
com magia primal até usar este recurso novamente. Ao novamente até concluir um Descanso Longo (Long
usar este recurso, escolha qual dos contos a seguir você Rest). Você também pode restaurar seu uso dele ao
invoca; sua escolha concede benefícios enquanto essa gastar um espaço de magia de nível 3 ou superior
magia estiver ativa. (nenhuma ação adicional necessária).
Conto da Vida (Tale of Life). Você invoca um conto de Nível 14: Contos Folclóricos
vitalidade e terra florescente. Quando você restaura
Pontos de Vida a uma criatura com uma magia, pode Fortalecidos (Bolstered Folktales)
O poder de seus Contos Folclóricos das Moonshae
gastar um dado de Inspiração de Bardo e aumentar a
quantidade de Pontos de Vida restaurados em um valor (Moonshae Folktales) melhora. Quando você usar seu
igual ao resultado do dado de Inspiração de Bardo. Conto da Vida (Tale of Life) ou Conto da Alegria (Tale of
Você só pode fazer isso uma vez por turno. Mirth), pode rolar 1d6 e usar o número obtido no lugar
Conto do Crepúsculo (Tale of Gloam). Você invoca um de gastar um dado de Inspiração de Bardo.
conto de mistério e segredos. Quando você usar uma Além disso, quando você usar seu Conto do
Ação Bônus (Bonus Action) para conceder Inspiração Crepúsculo (Tale of Gloam), também pode se teleportar
de Bardo a uma criatura, pode realizar a ação até 9 metros (30 pés) para um espaço desocupado que
Desengajar ou Esconder-se como parte da mesma Ação você possa ver, como parte da mesma Ação Bônus
Bônus. (Bonus Action).
Conto da Alegria (Tale of Mirth). Você invoca um
conto de júbilo e astúcia feérica. Quando um inimigo
que você possa ver em um raio de até 18 metros (60
pés) obtém sucesso em uma jogada de salvamento, você
pode usar uma Reação para gastar um dado de
Inspiração de Bardo. A criatura deve rolar novamente a
jogada de salvamento e subtrair o valor tirado no seu
2 uma tradução canal do condado
Domínio do Conhecimento Magias do Domínio do Conhecimento
Nível de
(Clérigo) Clérigo Magias Preparadas
Descubra Segredos e Domine a Mente
O Domínio do Conhecimento valoriza o aprendizado 3 Comandar (Command), Compreender Idiomas
e a compreensão acima de tudo. Clérigos que se (Comprehend Languages), Detectar Magia (Detect
conectam a este domínio estudam conhecimentos Magic), Detectar Pensamentos (Detect Thoughts),
esotéricos, coletam antigos tomos, exploram lugares Identificar (Identify), Lança Mental (Mind Spike)
secretos da terra e investigam o processo da própria 5 Dissipar Magia (Dispel Magic), Nãodetecção
mente. (Nondetection), Línguas (Tongues)
Os deuses do conhecimento variam desde mestres de
magia arcana até patronos de artesanato e invenção. 7 Olho Arcano (Arcane Eye), Banimento (Banishment),
Para eles, o conhecimento é mais valioso do que a Confusão (Confusion)
riqueza material, e o desejo de aprender é um ato de 9 Lenda (Legend Lore), Escrutínio (Scrying), Estática
adoração. Bibliotecas, universidades e outras Sináptica (Synaptic Static)
instituições dedicadas à educação também recorrem ao
poder do Domínio do Conhecimento. Nível 3: Magia da Mente (Mind Magic)
Em Faerûn, Clérigos do Domínio do Conhecimento Como uma Ação Mágica (Magic Action), você pode
veneram divindades do aprendizado e da gastar um uso de seu Canalizar Divindade (Channel
engenhosidade, como Oghma e Gond. Outras Divinity) para manifestar seu conhecimento mágico.
divindades poderosas — como Asmodeus, Mystra, Escolha uma magia da tabela de Magias do Domínio do
Savras e Jergal — também contam com Clérigos do Conhecimento que você tenha preparada. Como parte
Domínio do Conhecimento entre seus devotos, assim dessa ação, você conjura aquela magia sem gastar um
como divindades menos comuns, como Deneir, o espaço de magia ou precisar de componentes materiais.
Escriba de Oghma, e Azuth, servo de Mystra.
Nível 6: Mente Desimpedida (Unfettered
Nota de Design: Atualizações do Domínio do Mind)
Conhecimento Você adquire telepatia em um raio de 18 metros (60
Bênçãos do Conhecimento (Blessings of Knowledge): agora pés). Quando usar essa telepatia, pode contatar
concede proficiência em um tipo de Ferramenta de
simultaneamente um número de criaturas igual ao seu
Artesão (Artisan’s Tools).
modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Magias do Domínio do Conhecimento (Knowledge Domain
Além disso, se o total de uma rolagem para um teste
Spells): foram atualizadas para incluir mais opções
de Inteligência for menor do que seu valor de
Sabedoria, você pode usar esse valor no lugar do total.
danosas e relevantes para combate, além de aumentar o
número total de magias.
Magia da Mente (Mind Magic): recurso novo que permite
gastar um uso de Canalizar Divindade (Channel Divinity)
Nível 17: Precognição Divina (Divine
para conjurar uma das suas magias de domínio sem Foreknowledge)
gastar um espaço de magia. Como uma Ação Bônus (Bonus Action), você expande
Mente Desimpedida (Unfettered Mind): recurso novo que magicamente sua mente para as possibilidades do
concede telepatia e consistência em testes de Inteligência. futuro. Por 1 hora, você tem Vantagem em Testes de
Precognição Divina (Divine Foreknowledge): recurso novo D20. Uma vez que use este recurso, você não pode usá-
que concede Vantagem em Testes de D20 por 1 hora. lo novamente até concluir um Descanso Longo (Long
Rest). Você também pode restaurar o uso deste recurso
ao gastar um espaço de magia de nível 6 ou superior
Nível 3: Bênçãos do Conhecimento (nenhuma ação adicional é necessária).
(Blessings of Knowledge)
Você obtém proficiência em um tipo de Ferramenta de Cavaleiro Dragão Púrpura
Artesão (Artisan’s Tools) à sua escolha e em duas das
seguintes perícias à sua escolha: Arcana, História, (Guerreiro)
Natureza ou Religião. Você recebe Especialização
(Expertise) nessas duas perícias. Proclame a Majestade dos Dragões Ametistas
Os Cavaleiros Dragão Púrpura são paradigmas de
Nível 3: Magias do Domínio do valor e liderança que formam parceria com dragões
Conhecimento (Knowledge Domain ametistas. Tais cavaleiros aspiram a proteger os
Spells) inocentes e reunir colegas aventureiros em nome da
Quando você alcançar um nível de Clérigo especificado justiça e da liberdade. Embora os Dragões Púrpura
na tabela de Magias do Domínio do Conhecimento, você tenham sido originalmente fundados em Cormyr, novos
passa a ter sempre as magias listadas preparadas. recrutas são alistados de quaisquer reinos onde a
uma tradução canal do condado 3
cavalaria seja abundante, incluindo Silver Marches, Ressuscitando o Dragão. Se o companheiro dragão
Damara e [Link] com esta subclasse tiver morrido na última hora, você pode realizar uma
são especiais dentro da ordem. Diferentemente da Ação Mágica (Magic Action) para tocá-lo e gastar um
maioria dos Dragões Púrpura, que se aliam a dragões uso de seu Segundo Fôlego (Second Wind). O dragão
ametistas já adultos, um personagem Cavaleiro Dragão retorna à vida após 1 minuto com todos os seus Pontos
Púrpura estabelece um vínculo psíquico com um filhote de Vida recuperados.
de dragão ametista. Esse vínculo transforma Alternativamente, você pode realizar uma cerimônia de
irrevogavelmente tanto o dragão quanto o cavaleiro, 1 hora para ressuscitar o dragão; essa cerimônia pode
permitindo que o dragão cresça em força ao lado de seu ser feita como parte de um Descanso Curto ou Longo.
cavaleiro parceiro.
Nota de Design: Atualizações do Cavaleiro
Dragão Púrpura Companheiro Dragão Púrpura
Emissário da Cavalaria (Knightly Envoy) (anteriormente Pequeno Dragão, Neutro
Envoy Real) foi movido para o nível 3. Agora permite que
você aprenda um idioma adicional e conjure Compreender CA 13 + seu modificador de Dados de Vida [d6s] igual
Idiomas (Comprehend Languages) como um Ritual. Inteligência ao seu nível de Guerreiro)
Companheiro Dragão Púrpura (Purple Dragon Companion) é PV 4 mais quatro vezes seu Deslocamento 9 m (30 pés),
um novo recurso que concede um companheiro dragão ao nível de Guerreiro (o Voo 9 m (30 pés), Nado 9
Cavaleiro Dragão Púrpura. dragão tem um número de m (30 pés)
Cavaleiro de Dragão (Dragon Rider) é um novo recurso que MOD SAVE MOD SAVE MOD SAVE
aprimora o companheiro dragão, permitindo que você o For 16 +3 +3 Des 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
cure com seu Segundo Fôlego (Second Wind) e o monte de
forma limitada. Int 8 –1 –1 Sab 13 +1 +1 Cha 10 +0 +0
Surto de Reunir (Rallying Surge) (anteriormente Inspiring
Surge) agora permite escolher até três criaturas em um Sentidos Visão no Escuro 18 m (60 pés); Percepção Passiva 11
raio menor. Também fornece uma opção de reação para as Idiomas Entende os idiomas que você conhece; telepatia 9 m
criaturas selecionadas. ND Nenhum (XP 0; Bônus de Proficiência é igual ao seu)
Pináculo Ametista (Amethyst Pinnacle) é um novo recurso
que novamente aprimora seu companheiro dragão, Traços
permitindo que você o monte sem restrições e faça Anfíbio (Amphibious). O dragão pode respirar tanto ar quanto
ataques em conjunto. água.
Comandante Duradouro (Enduring Commander) é um novo Vínculo Inabalável (Stalwart Bond). Adicione metade do seu
recurso que concede Resistências tanto a você quanto ao Bônus de Proficiência (arredondado para baixo) a qualquer
seu companheiro dragão. teste de habilidade ou jogada de salvamento que o dragão
fizer.
Nível 3: Emissário da Cavalaria
Ações
(Knightly Envoy)
Você aprende um idioma à sua escolha, selecionado das Golpe Dilacerante (Rend). Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 +
tabelas de idiomas do Player’s Handbook. seu modificador de Inteligência, alcance 1,5 m (5 pés). Dano:
Além disso, você pode conjurar a magia 1d6 + seu modificador de Inteligência de Dano de Força.
Compreender Idiomas (Comprehend Languages), mas Sopro Gravitacional (Gravity Breath) (2/Dia). Jogada de
apenas como um Ritual. Seu atributo de conjuração Salvamento de Constituição: CD 8 + seu Bônus de Proficiência
para essa magia é Inteligência. + seu modificador de Inteligência; cada criatura em um Cone
de 4,5 m (15 pés). Falha: O alvo é puxado até 4,5 m (15 pés)
Nível 3: Companheiro Dragão Púrpura diretamente em direção ao dragão ou empurrado 4,5 m (15
(Purple Dragon Companion) pés) para longe do dragão (à sua escolha).
Você está vinculado a um filhote de dragão ametista que
serve como seu companheiro dragão púrpura e usa o Nível 7: Cavaleiro de Dragão (Dragon
bloco de estatísticas Companheiro Dragão Púrpura Rider)
(Purple Dragon Companion). O dragão púrpura é
Amigável a você e seus aliados, e obedece aos seus Você e seu dragão púrpura obtêm os seguintes
comandos. benefícios:
O Dragão em Combate. Em combate, o dragão age Montaria de Dragão (Dragon Mount). O dragão
durante seu turno. Ele pode mover-se e usar sua Reação cresce para tamanho Médio. Você pode usar o dragão
por conta própria, mas a única Ação que realiza é como montaria se for Médio ou Menor, mas enquanto
Esquiva (Dodge), a menos que você use uma Ação você estiver montando-o, o dragão cai no final do turno
Bônus para ordená-lo a realizar uma ação listada em se estiver voando e nada mais além de seu
seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você Deslocamento de Voo o sustentar no ar. Você gasta
estiver Incapacitado, o dragão age por conta própria e apenas 1,5 m (5 pés) de movimento para montar ou
não se limita apenas à Ação Esquiva. desmontar o dragão.
4 uma tradução canal do condado
Sopro Gravitacional Aprimorado (Improved Gravity terra; djinn, mestres do ar; efreet, mestres do fogo; e
O
Breath). Sopro Gravitacional (Gravity Breath) do marids, mestres da água — para criar demonstrações
dragão passa a ter um Cone de 9 m (30 pés). Quando esplêndidas e destrutivas de poder elemental.
uma criatura falha na sua jogada de salvamento contra Em Faerûn, muitos Paladinos que seguem este
esse Sopro Gravitacional, ela também sofre 2d6 de juramento são originários de Calimshan, uma terra
Dano de Força. repleta de seres geniais. Apesar de seus fortes laços
Segundo Fôlego Compartilhado (Shared Second locais, esses Paladinos calishitas frequentemente
Wind). Quando você usa seu Segundo Fôlego (Second empreendem missões que os levam por todos os Reinos
Wind) para recuperar Pontos de Vida, o dragão também e pelo multiverso — incluindo, naturalmente, os Planos
recupera Pontos de Vida iguais a 1d6 + seu nível de Elementais.
Guerreiro e recupera um uso de seu Sopro Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
Gravitacional.
Gere criação com destruição.
Nível 10: Surto de Reunir (Rallying Liderança com esplendor e graça.
Surge) Respeite os elementos e tema sua ira.
Quando você usa seu Surto de Ação (Action Surge),
pode escolher até três aliados em um raio de 9 m (30
pés) a partir de você. Cada aliado pode usar uma Nível 3: Golpe Elemental (Elemental
Reação para escolher uma das seguintes opções: Smite)
Avançar (Advance). O aliado realiza um ataque com
uma arma ou um Ataque Desarmado. Se seu dragão Logo após você usar seu Golpe Divino (Divine Smite),
púrpura estiver entre os aliados que usam Avançar, o você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade
(Channel Divinity) e invocar um dos seguintes efeitos:
dragão pode realizar um ataque de Golpe Dilacerante Esmagamento do Dao (Dao’s Crush). O alvo fica com
(Rend).
Retirada (Retreat). O aliado se move até metade de
a condição Agarrado (Grappled) (CD de fuga igual à sua
seu Deslocamento sem provocar Ataques de CD de resistência de magia). Enquanto estiver
Oportunidade. Agarrado, o alvo fica Contido (Restrained).
Fuga do Djinni (Djinni’s Escape). Você se teleporta
Nível 15: Pináculo Ametista (Amethyst para um espaço desocupado que possa ver a até 9
Pinnacle) metros (30 pés) de você e assume uma forma
Você e seu dragão púrpura obtêm os seguintes semelhante a névoa, que dura até o final do seu próximo
benefícios: turno. Enquanto nessa forma, você tem Imunidade às
Montaria Superior (Superior Mount). O dragão
condições Agarrado (Grappled), Caído (Prone) e
Contido (Restrained).
púrpura cresce para tamanho Grande, e tanto seu Fúria do Efreeti (Efreeti’s Fury). O alvo sofre 2d4 de
Deslocamento quanto seu Deslocamento de Voo dano de Fogo adicional.
aumentam para 12 m (40 pés). Além disso, o dragão Impulso do Marid (Marid’s Surge). O alvo e cada
não cai mais no final de um turno se estiver voando criatura à sua escolha em uma Emanação de 3 metros
enquanto você o monta. (10 pés) a partir dele fazem um teste de resistência de
Ataque em Conjunto (Tandem Attack). Quando você
Força contra a sua CD de resistência de magia. Em
realiza a Ação de Ataque em seu turno, pode abdicar de caso de falha, a criatura é empurrada 4,5 metros (15
um de seus ataques para ordenar ao dragão que realize pés) diretamente para longe de você e fica com a
um ataque de Golpe Dilacerante (Rend). condição Caído (Prone).
Alternativamente, você pode abdicar de dois de seus
ataques para ordenar ao dragão que use seu Sopro Nível 3: Magias dos Gênios (Genie
Gravitacional (Gravity Breath). Spells)
Nível 18: Comandante Duradouro Quando você alcançar um nível de Paladino
(Enduring Commander) especificado na tabela de Magias dos Gênios (Genie
Spells), você passa a ter sempre as magias listadas
Você e seu dragão púrpura adquirem Resistência a preparadas.
Dano de Força e Dano Psíquico.
Magias dos Gênios (Genie Spells)
Nível de
Juramento dos Gênios Nobres Paladino Magias
(Paladino) 3 Orbe Cromático (Chromatic Orb), Elementalismo
(Elementalism), Golpe Trovejante (Thunderous
Brandir o Esplendor Elemental dos Gênios
Paladinos que fazem o Juramento dos Gênios Nobres Smite)
reverenciam as forças dos Planos Elementais. Ao 5 Imagem Espelhada (Mirror Image), Força
prestar esse juramento, os Paladinos extraem poder de Fantasma (Phantasmal Force)
quatro tipos diferentes de gênios — dao, mestres da
uma tradução canal do condado 5
Nível de Voo (Flight). Você obtém Deslocamento de Voo de 18
Paladino Magias metros (60 pés) e pode pairar.
Pequeno Desejo (Minor Wish). Quando você ou um
9 Voar (Fly), Forma Gasosa (Gaseous Form) aliado em sua Aura de Proteção (Aura of Protection)
Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor falhar em um Teste de D20 (D20 Test), você pode usar
13
uma Reação para fazer com que o Teste de D20 seja
Elementals), Invocar Elemental (Summon
Elemental) bem-sucedido em vez de falhar.
17 Golpe Banidor (Banishing Smite), Contatar Outro
Plano (Contact Other Plane)
Andarilho Invernal
Nível 3: Esplendor de Gênio (Genie’s (Patrulheiro)
Splendor) Resista aos horrores das terras devastadas e geladas
Quando você não estiver vestindo Armadura Média ou Os Andarilhos Invernais aprimoram suas habilidades
Pesada, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu nas terras inóspitas e congeladas de locais como
modificador de Carisma (mínimo de +1). Icewind Dale. Cobertos de gelo, esses implacáveis
Você também adquire proficiência em uma das Patrulheiros caçam as criaturas que assombram os
seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia ermos árticos, tornando-se, com o tempo, terrores
(Acrobatics), Intimidação (Intimidation), Atuação gélidos em si mesmos.
(Performance) ou Persuasão (Persuasion). Mais do que quaisquer outros Patrulheiros de
Icewind Dale, os Andarilhos Invernais são conhecidos
Nível 7: Aura de Proteção Elemental
por compreender os fenômenos paranormais
(Aura of Elemental Shielding) específicos dessa região, incluindo a magia latente das
Escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Frio, cidades netheresas arruinadas, a presença de monstros
Fogo, Relâmpago ou Trovão. Você e seus aliados têm como yetis e crag cats, e a ameaça crescente de
Resistência a esse tipo de dano enquanto estiverem em invasores do Subterrâneo (Underdark). Em troca de seu
sua Aura de Proteção (Aura of Protection). pragmatismo frio, magia aterrorizante e domínio da
No início de cada um dos seus turnos, você pode região, esses Andarilhos Invernais são encarados com
alterar o tipo de dano afetado por este recurso para uma respeito e medo em igual medida.
das outras opções listadas (nenhuma ação é Os cidadãos de Ten-Towns dizem que a exposição
necessária). frequente dos Andarilhos Invernais a entidades
malignas lhes concede seus poderes assustadores.
Nível 15: Repreensão Elemental
Muitos nômades Reghed, por outro lado, acreditam que
(Elemental Rebuke) espíritos da natureza presenteiam os Andarilhos
Quando você é atingido por uma rolagem de ataque, Invernais com uma maldição única.
pode usar uma Reação para reduzir à metade o dano do
ataque contra você (arredondando para baixo) e forçar o Nível 3: Explorador Glacial
agressor a fazer um teste de resistência de Destreza Você adquire os seguintes benefícios:
contra a sua CD de resistência de magia. Em caso de Resistência Gélida (Frost Resistance). Você tem
falha, o agressor sofre um dano igual a 4d10 + seu Resistência a dano de Frio.
modificador de Carisma; o dano é de um dos tipos a Golpes Polares (Polar Strikes). Quando você atinge
seguir, à sua escolha: Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou uma criatura com uma arma, pode causar 1d4 de dano
Trovão. Em caso de sucesso, o agressor sofre metade de Frio adicional ao alvo. Esse dano adicional só pode
desse dano. ocorrer uma vez por turno e ignora Resistência a dano
Você pode usar este recurso um número de vezes de Frio. Quando você alcançar o nível 11 de
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma Patrulheiro, esse dano adicional aumenta para 1d6.
vez) e recupera todos os usos gastos quando conclui um
Descanso Longo (Long Rest). Nível 3: Geada do Caçador (Hunter’s
Rime)
Nível 20: Descendente Nobre (Noble O gelo cobre você e sua presa, protegendo-o e
Scion) retardando-a. Quando você conjura Marca do Caçador
Como uma Ação Bônus (Bonus Action), você obtém os (Hunter’s Mark), você ganha Pontos de Vida
benefícios abaixo por 10 minutos ou até encerrá-los Temporários iguais a 1d10 + seu nível de Patrulheiro.
(nenhuma ação é necessária). Depois de usar este Além disso, enquanto uma criatura estiver marcada
recurso, você não pode usá-lo novamente até concluir pela sua Marca do Caçador (Hunter’s Mark), ela não
um Descanso Longo (Long Rest). Você também pode pode usar a ação Desengajar (Disengage).
restaurar o uso deste recurso ao gastar um espaço de
magia de 5º nível ou superior (nenhuma ação é
necessária).
6 uma tradução canal do condado
Nível 3: Magias do Andarilho Invernal Alma Congelada (Frozen Soul). Você obtém
(Winter Walker Spells) Imunidade a dano de Frio . Quando você assume essa
Ao alcançar um nível de Patrulheiro especificado na forma pela primeira vez e no início de cada um dos seus
tabela de Magias do Andarilho Invernal, você passa a turnos subsequentes, cada criatura à sua escolha em
ter sempre as magias listadas preparadas. uma Emanação de 4,5 metros (15 pés) partindo de você
sofre 2d4 de dano de Frio.
Magias do Andarilho Invernal Parcialmente Incorpóreo (Partially Incorporeal).
Você obtém Imunidade às condições Agarrado
(Grappled), Caído (Prone) e Contido (Restrained). Você
Nível de
Patrulheiro Magia
pode se mover através de criaturas e objetos como se
3 Adaga de Gelo (Ice Knife) fossem Terreno Difícil, mas sofre 1d10 de dano de
Força caso termine seu turno dentro de uma criatura ou
5 Passar sem Deixar Rastros (Pass Without
objeto. Se essa forma terminar enquanto você estiver
Trace)
dentro de uma criatura ou objeto, você é deslocado para
9 Remover Maldição (Remove Curse) o espaço desocupado mais próximo.
13 Tempestade de Gelo (Ice Storm)
Cone de Frio (Cone of Cold)
17
Descendente dos Três (Ladino)
Nível 7: Alma Fortalecida (Fortifying Torne-se um Agente Macabro de Maldade
Soul) Um Descendente dos Três extrai poder de um grupo
Sua experiência em sobreviver a ambientes penosos de deuses malévolos conhecidos como os Três Mortos:
permite que você ampare aliados, além de si mesmo. Bane, deus da tirania; Bhaal, deus da violência e
Quando você concluir um Descanso Curto (Short Rest), assassinato; e Myrkul, deus da morte. Enquanto alguns
pode escolher um número de criaturas que possa ver, Ladinos dessa subclasse se dedicam ardentemente a
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). esses três deuses sombrios, outros são obrigados a
Cada criatura escolhida recupera Pontos de Vida iguais seguir esse caminho por uma maldição. Em ambos os
a 1d10 + seu nível de Patrulheiro e adquire Vantagem casos, o poder de um descendente se manifesta como
em testes de resistência para evitar ou encerrar a vários dons ocultos, além de um talento incomum para
condição Amedrontado (Frightened) por 1 hora. golpear e aterrorizar inimigos.
Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo Descendentes dos Três são mais comuns em Baldur’s
novamente até concluir um Descanso Longo (Long Gate, onde os Três Mortos disputam há muito tempo
Rest). por influência sobre corações mortais. Cultos
subterrâneos de Bane, Bhaal e Myrkul muitas vezes
Nível 11: Retribuição Gélida (Chilling contam com Descendentes dos Três entre seus agentes
Retribution) mais úteis. Fora de Baldur’s Gate, guildas seculares de
Quando uma criatura o atinge com uma rolagem de ladrões, como os Shadow Thieves of Amn ou a guilda
ataque, você pode usar uma Reação para forçar a do Xanathar em Waterdeep, podem cautelosamente
criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria convocar um Descendente dos Três para realizar um
contra a sua CD de resistência de magia. Em caso de contrato especialmente violento.
falha, o alvo recebe a condição Amedrontado
(Frightened) até o final do seu próximo turno. Enquanto
estiver Amedrontado, o Deslocamento do alvo é Nível 3: Sede de Sangue (Bloodthirst)
reduzido a 0. Se o seu Ataque Furtivo (Sneak Attack) atingir uma
Você pode usar essa Reação um número de vezes criatura Ensanguentada (Bloodied), o alvo sofre dano
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), e extra do mesmo tipo da arma, igual à metade do seu
recupera todos os usos gastos ao concluir um Descanso nível de Ladino (arredondado para cima).
Longo (Long Rest). Além disso, quando um inimigo que você possa ver é
Nível 15: Assombração Congelada reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode usar uma
Reação (Reaction) para se teletransportar para um
(Frozen Haunt)
Quando você conjura Marca do Caçador (Hunter’s espaço desocupado que possa ver a até 9 metros (30
pés) de você. Em seguida, você pode realizar um ataque
Mark), pode adotar uma forma espectral e nevada. Essa corpo a corpo. Você pode usar essa Reação um número
forma dura até a magia terminar e, enquanto você de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
estiver nessa forma, adquire os seguintes benefícios. (mínimo de 1), recuperando todos os usos ao concluir
Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo um Descanso Longo (Long Rest).
novamente até concluir um Descanso Longo (Long
Rest), a menos que gaste um espaço de magia de 4º
nível ou superior (nenhuma ação adicional é
necessária).
uma tradução canal do condado 7
Nível 3: Aliança Medonha (Dread bruta. Seu talento com fogo mágico permite que você
Allegiance) cure aliados, fulmine inimigos e fortaleça poderosas
Escolha um dos Três Mortos: Bane, Bhaal ou Myrkul. magias.
Você adquire Resistência a um tipo de dano, além da Aqueles que empunham o fogo mágico tendem a ser
habilidade de conjurar um truque (cantrip), conforme almas aventureiras com inclinação a vagar. Muitos
descrito na tabela abaixo. Inteligência é seu atributo de viajam entre assentamentos cosmopolitas, como os da
conjuração para esse truque. Quando você conclui um Costa da Espada, e usam sua magia em benefício do
Descanso Longo (Long Rest), pode mudar sua escolha. bem comum. Outros priorizam a realização de seus
próprios poderes estranhos ao perambular por terras
igualmente peculiares, desde os ermos arrasados pela
Deus Resistência a Dano Truque (Cantrip)
magia do Deserto de Anauroch até as matas tocadas
Bane Psíquico (Psychic) Menor Ilusão (Minor Illusion) pelos deuses nos Velhos Impérios. Onde quer que
estejam nos Reinos, Feiticeiros do Fogo Mágico
Bhaal Veneno (Poison) Blade Ward
frequentemente são cortejados por facções interessadas
Myrkul Necrótico (Necrotic) Toque Arrepiante (Chill Touch) nas artes arcanas, como os Harpistas e o Culto do
Dragão.
Nível 9: Golpe de Medo (Strike Fear)
Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto
(Cunning Strike): Nível 3: Explosão de Fogo Mágico
Aterrorizar (Terrify) (Custo: 1d6). O alvo deve ser (Spellfire Burst)
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, Quando você gastar ao menos 1 Ponto de Feitiçaria
ou fica com a condição Amedrontado (Frightened) por (Sorcery Point) como parte da Ação Mágica (Magic
1 minuto. Enquanto estiver Amedrontado, no final de Action) ou de uma Ação Bônus (Bonus Action) em seu
cada um dos turnos do alvo, ele repete o teste de turno, você pode liberar um dos seguintes efeitos
resistência, encerrando o efeito em si mesmo em caso mágicos à sua escolha. Você só pode fazer isso uma vez
de sucesso. por turno.
Nível 13: Aura de Malevolência (Aura of Chamas Revigorantes (Bolstering Flames). Você ou
Malevolence) uma criatura que você possa ver em um raio de 9
Você emana um poder maligno associado a um dos metros (30 pés) recebe Pontos de Vida Temporários
Três Mortos. No início de cada um de seus turnos, cada iguais a 1d4 + seu modificador de Carisma.
Fogo Radiante (Radiant Fire). Uma criatura que você
criatura à sua escolha em uma Emanação de 3 metros possa ver em um raio de 9 metros (30 pés) deve obter
(10 pés) a partir de você sofre dano igual ao seu sucesso em um teste de resistência de Destreza contra
modificador de Inteligência (mínimo de 1). O tipo de a sua CD de resistência de magia ou sofrer 1d6 de dano
dano é o mesmo que o da Resistência concedida pela de Fogo ou Radiante (à sua escolha).
sua escolha em Aliança Medonha (Dread Allegiance).
O dano causado por essa aura ignora Resistência. A Nível 3: Magias de Fogo Mágico
aura fica inativa enquanto você estiver com a condição (Spellfire Spells)
Incapacitado (Incapacitated). Ao alcançar um nível de Feiticeiro especificado na
Nível 17: Personificação Medonha tabela de Magias de Fogo Mágico, você passa a ter
(Dread Incarnate) sempre as magias listadas preparadas.
Você adquire os benefícios a seguir: Magias de Fogo Mágico
Tirano de Batalha (Battle Tyrant). Você tem Nível de
Vantagem em suas jogadas de ataque contra qualquer Feiticeiro Magias
criatura que esteja com a condição Amedrontado
(Frightened). 3 Curar Ferimentos (Cure Wounds), Raio Guia
Intenção Assassina (Murderous Intent). Quando você (Guiding Bolt), Restauração Menor (Lesser
rola o dano do seu Ataque Furtivo (Sneak Attack), pode Restoration), Raio Escaldante (Scorching Ray)
considerar um resultado de 1 ou 2 no dado como sendo
3. 5 Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Dissipar
Magia (Dispel Magic)
Feitiçaria Chama Mágica 7 Escudo de Fogo (Fire Shield), Muralha de Fogo
(Feiticeiro) (Wall of Fire)
Irradie o Poder Bruto da Magia 9 Restauração Maior (Greater Restoration), Golpe
Seu poder inato vem da própria fonte da magia: a Flamejante (Flame Strike)
Trama. Essa conexão se manifesta como uma
habilidade rara conhecida como fogo mágico (spellfire),
e você irrompe em explosões radiantes dessa magia
8 uma tradução canal do condado
Nível 6: Absorver Magias (Absorb Spells) Cormanthyr, ou de sociedades não élficas que
Você sempre tem Contramágica (Counterspell) compartilham terra e história com elfos, como as Silver
preparada. Marches. De onde quer que venham, os Bladesinger são
Além disso, sempre que um alvo falhar em seu teste conhecidos por levar seus talentos a todos os cantos
de resistência contra uma Contramágica (Counterspell) dos Reinos, ajudando as pessoas comuns e realizando
que você conjurar, você recupera 1d4 Pontos de feitos heroicos. Poucas comunidades veem a chegada
Feitiçaria (Sorcery Points). de um Bladesinger como algo além de um bom
presságio.
Nível 14: Fogo Mágico Aprimorado
(Honed Spellfire) Nota de Design: Atualizações do Bladesinger
Sua Explosão de Fogo Mágico (Spellfire Burst) se (Bladesinger)
aprimora. Adicione seu nível de Feiticeiro aos Pontos Canção da Lâmina (Bladesong) agora permite que você use
de Vida Temporários concedidos pelas Chamas seu modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e
Revigorantes (Bolstering Flames), e o 1d6 de dano de
dano enquanto a canção estiver ativa. O número de usos
Fogo Radiante (Radiant Fire) aumenta para 3d6.
agora está atrelado ao seu modificador de Inteligência.
Treinamento em Guerra e Canção (Training in War and Song)
Nível 18: Coroa de Fogo Mágico (Crown agora concede proficiência em uma perícia (escolhida de
of Spellfire) uma lista de opções). As proficiências de armas foram
Como uma Ação Bônus (Bonus Action), você obtém os expandidas para substituir o treinamento em armaduras e
agora você pode usar uma arma na função de Foco de
benefícios a seguir por 1 minuto. Depois de usar esta Conjuração (Spellcasting Focus).
Ação Bônus, não pode usá-la novamente até concluir Canção da Vitória (Song of Victory) agora permite que você
um Descanso Longo (Long Rest), a menos que gaste 7 faça um ataque com arma como uma Ação Bônus depois
Pontos de Feitiçaria (Sorcery Points) (nenhuma ação de conjurar uma magia com uma Ação.
adicional é necessária) para restaurar seu uso.
Força Vital Ardente (Burning Life Force). Uma vez
por turno, quando você for atingido por uma rolagem de
ataque, pode gastar um número de Dados de Vida (Hit Nível 3: Canção da Lâmina (Bladesong)
Dice) até no máximo igual ao seu modificador de Como uma Ação Bônus (Bonus Action), você invoca
Carisma (mínimo de 1). Jogue os Dados de Vida gastos uma magia élfica chamada Canção da Lâmina, desde
e reduza o dano desse ataque em um valor igual ao total que não esteja vestindo armadura ou usando um
obtido nos dados mais o seu nível de Feiticeiro. Escudo.
Voo (Flight). Você adquire Deslocamento de Voo de A Canção da Lâmina dura 1 minuto e termina mais
18 metros (60 pés) e pode pairar. cedo se você ficar com a condição Incapacitado
Evasão de Magia (Spell Avoidance). Quando você (Incapacitated), se vestir armadura ou empunhar um
estiver sujeito a um efeito de magia ou de habilidade Escudo, ou se usar duas mãos para fazer um ataque
especial que permita fazer um teste de resistência para com uma arma. Você pode encerrar a Canção da
sofrer apenas metade do dano, você em vez disso não Lâmina a qualquer momento (nenhuma ação é
sofre dano se obtiver sucesso no teste de resistência e necessária).
sofre apenas metade do dano se falhar. Você não pode Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa, você
usar este benefício se estiver com a condição obtém os seguintes benefícios. Você pode invocar a
Incapacitado (Incapacitated). Canção da Lâmina um número de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera
todos os usos gastos quando conclui um Descanso
Longo (Long Rest).
Bladesinger (Mago) Agilidade (Agility). Você recebe um bônus na sua CA
Una Espada e Feitiçaria em Um Conjunto Elegante igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1)
Bladesingers dominam uma tradição de feitiçaria que e seu Deslocamento aumenta em 3 metros (10 pés).
combina esgrima e dança. Em combate, um Trabalho de Lâmina (Bladework). Sempre que atacar
Bladesinger emprega uma série de manobras com uma arma na qual você seja proficiente, você pode
intrincadas e elegantes que afastam ameaças e usar seu modificador de Inteligência nas jogadas de
permitem canalizar magia em ataques devastadores e ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza.
uma defesa astuta. Muitos que observam um Foco (Focus). Quando fizer um teste de resistência de
Bladesinger em ação se recordam da exibição como Constituição para manter Concentração, você pode
uma das experiências mais belas de sua vida: uma adicionar seu modificador de Inteligência ao total.
dança gloriosa acompanhada por uma lâmina Nível 3: Treinamento em Guerra e
“cantante”.
A arte do Bladesinger está fortemente associada às Canção (Training in War and Song)
antigas sociedades élficas que primeiro a dominaram e Você adquire proficiência com todas as armas marciais
cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria dos de combate corpo a corpo que não tenham a
Bladesinger vem de antigos reinos élficos, como propriedade Duas Mãos (Two-Handed) ou Pesada
uma tradução canal do condado 9
(Heavy). Você pode usar uma arma corpo a corpo na
qual seja proficiente como um Foco de Conjuração
(Spellcasting Focus) para suas magias de Mago.
Você também adquire proficiência em uma das
seguintes perícias, à sua escolha: Acrobacia
(Acrobatics), Atletismo (Athletics), Atuação
(Performance) ou Persuasão (Persuasion).
Nível 6: Ataque Extra (Extra Attack)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a Ação de Ataque em seu turno. Além disso,
pode conjurar um de seus truques (cantrips) de Mago,
cuja duração de conjuração seja uma Ação, em vez de
um dos ataques.
Nível 10: Canção de Defesa (Song of
Defense)
Quando sofrer dano enquanto sua Canção da Lâmina
(Bladesong) estiver ativa, você pode usar uma Reação
(Reaction) para gastar um espaço de magia e reduzir o
dano recebido em uma quantidade igual a cinco vezes o
nível daquele espaço de magia.
Nível 14: Canção da Vitória (Song of
Victory) Canal do conDado:
Depois de conjurar uma magia cuja duração de [Link]
conjuração seja uma Ação, você pode fazer um ataque Em nenhuma instância este produto pode
com uma arma como Ação Bônus (Bonus Action). ser comercializado.
10 uma tradução canal do condado