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Ficha de Personagem: Sven Salén

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um meio-elfo bruxo chamado Hope, que é um marinheiro caótico neutro. Ele possui habilidades em várias perícias, armas e feitiços, além de traços de personalidade que refletem sua paixão pela liberdade e pela navegação. O personagem também tem um histórico de aventuras e um conjunto de equipamentos e características mágicas que o definem.
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Ficha de Personagem: Sven Salén

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um meio-elfo bruxo chamado Hope, que é um marinheiro caótico neutro. Ele possui habilidades em várias perícias, armas e feitiços, além de traços de personalidade que refletem sua paixão pela liberdade e pela navegação. O personagem também tem um histórico de aventuras e um conjunto de equipamentos e características mágicas que o definem.
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Warlock 5 Sailor Sunny

Hope CLASSE & NÍVEL


Half-Elf
ANTECEDENTE
Chaotic Neutral
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

16
FORÇA CA TEMP SANIDADE
3 DC DE HABILIDADE

+3 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

16
dc dl am
200
3 Força
DESTREZA 3 Destreza
200 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+3 3 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
3 Inteligência
dc dl am
16 ● 6 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

18m
6
● Carisma
9m dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes
3 Acrobacia (Des) CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
SUCESSOS
d8 20 20 Quando você precisar, você pode conseguir passagem de
16 6 graça em um navio para você e seus companheiros de
● Arcanismo (Int) FALHAS aventura. Você precisa viajar no navio em que você
● 6 Atletismo (For) TESTES CONTRA trabalhou ou em outro navio com o qual você teve boas
DADOS DE VIDA 139 TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 3 Enganação (Car) relações (talvez um comandado por um ex-companheiro
de tripulação). Por ser um favor, você não pode solicitar
+3 3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
uma programação ou rota que atenda à todas as suas
necessidades. Seu Mestre determina quanto tempo
3 História (Int) levará
3 Intuição(Sab)
Espada longa +7 1d8/1d10+4 pra chegar aonde você quer ir. Em troca da passagem
16 grátis, espera-se queTRAÇO
você e seus companheiros ajudem
RACIAL
a


9 Intimidação (Car) Espada Grande +7 2d6+4 tripulação durante a viagem.
3
SABEDORIA Investigação (Int)
Tridente +7 1d6+4 TENTÁCULOS DAS PROFUNDOS
Característica de 1º nível do Insondável
● 6 Lidar com Animais (Sab) Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral
+3 3
Arco longo +7 1d10+4 que golpeia seus inimigos. Com uma ação bônus, você
Medicina (Sab) cria
● 6 Natureza (Int)
um tentáculo de 3m de comprimento em um ponto dentro
16 da
● 6 Percepção (Sab) sua visão a até 18m de você. O tentáculo dura 1 minuto
ou até
3 Performance (Car) que você use esssa característica para criar outro
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. tentáculo.
● 6 Persuasão (Car) Quando você cria um tentáculo, você pode realizar um
ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura a
+3 3 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço até
3m dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano gélido, e
3 Religião (Int) o
16 deslocamento dele é reduzido em 3m até o começo do seu
3 Sobrevivência (Sab) próximo turno.
Quando você chega ao 10º nível nessa classe, o dano
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA aumenta para 2d8. Com uma ação bônus em seu turno,
você
pode mover o tentáculo por até 9m e repetir o ataque.
Você
16
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao
- - seu
bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao
ARMADURAS ● Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST. terminar
ARMAS
PC 0 um descanso longo.
● Simples ● Marciais Outras
DOM DO MAR
Característica de 1º nível do Insondável
PP 0 Você adquire um deslocamento de natação de 12m, e
você
FERRAMENTAS
pode respirar debaixo da água.
Ferramentas de navegador, veículo (aquático), PE 0
ferramentas de culinaria

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 10
Comum, elfico e abissal
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

PRODÍGIO TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES


Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Ore, Humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha uma proficiência de pericia de sua
escolha, uma proficiência ferramenta de sua
escolha, e fluência em um idioma de sua escolha.
• Escolha uma perícia em que tenha proficiência.
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Você ganha especialização com essa pericia, o que
significa que seu bônus de proficiência é dobrado [Link] OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
para qualquer teste de habilidade que você venha (traduzido por Marx Masson)
a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
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19 1,72 78kg

Hope IDADE

amarelos
ALTURA

pálida
PESO

branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME Eu gosto de navegar para novos portos e fazer


novas
Type or Select amizades acompanhado de uma jarra de cerveja

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Liberdade. O mar é liberdade – a liberdade de ir


aonde
quiser. (Caótico)

IDEAIS

Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio.

SÍMBOLO LAÇOS

Quando começo a beber, é difícil pra mim parar

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando MANIAS
atingir. FACÇÃO
LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao Uma malagueta (clava), 15 metros de
invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque corda de seda, uma amuleto da sorte como um pé de
no seu turno. coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
(ou você pode rolar uma bugiganga da tabela
Mente Mística Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes
Você tem vantagem nas salvaguardas de Constituição comuns e uma algibeira, pacote do explorador(Inclui uma
realizadas para manter a sua concentração em uma mochila, um saco de
magia. dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas,
10 dias
ARMA DE PACTO APRIMORADA de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina corda de
Você pode usar qualquer arma que conjure com sua cânhamo amarrada ao lado dele)
caraterística Pacto da Lãmina como um foco de magia
para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha
um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a
menos que seja uma arma mágica que já tenha um
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
ou besta pesada.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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BRUXO Carisma 14 +6
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 2 6
mind silver ● Summon Fey

rajada mistica ● Relampago


toque necrótico

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

Armadura de Agathys

4
● Bruxaria

● Criar agua
SPELLS KNOWN

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