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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Guilherme, um monge humano de nível 12. Ele possui atributos variados e habilidades específicas, como acrobacia e atletismo, além de um conjunto de magias e equipamentos. O personagem tem um sistema de pontos de vida e mana, e suas habilidades incluem técnicas de combate e defesa.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Guilherme, um monge humano de nível 12. Ele possui atributos variados e habilidades específicas, como acrobacia e atletismo, além de um conjunto de magias e equipamentos. O personagem tem um sistema de pontos de vida e mana, e suas habilidades incluem técnicas de combate e defesa.
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JOGADOR

sunny guilherme
PERSONAGEM
humano nômade monge 12 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 3 0 2 3 Acrobacia 9 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 16 16 10 14 16
✔ Atletismo 11 = 6 + For
FOR + 4 +
Atuação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 6 + Des
DES + 0 +
96 96 48 48 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 6 + Con
CON + 4 +
bordão luta 1d6 2x impacto longo Furtividade 9 = 6 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 13 = 6 + Des
DES + 4 +
Intimidação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 13 = 6 + Des
DES + 4 +
✔ Luta 11 = 6 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
armas exóticas Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
28 = 10 + 3 + 0 + 0 + 15 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
0 ✔ Percepção 12 = 6 + Sab
SAB + 4 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 6 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 17 = 6 + Des
DES + 0 + 8
0 0 TAMANHO Médio / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
0 0
Sobrevivência 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 6 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bordão 0.00 0.00

bússola. 0.00 0.00


Uma mochila 0.00 0.00

um saco de dormir 0.00 0.00


um trajede viajante. 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 27,000


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Integridade Corporal. Uma vez por cena você pode


gastar 5Pm e ação completa para se curar em uma quan-
dade igual a sua sabedoria x nível.

Poses Marciais Superior. Quando usa Eslos Marciais,


você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma
aprimorada

Poses Marciais Aprimorado. Quando usa Eslos


Marciais, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir
uma forma aprimorada
habilidades de raça e origem
Poses Marciais. Você pode assumir formas de combates marciais (veja a seguir).
+2 em Três Atributos Diferentes. Filhos de
Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se Defletr Projéteis. Quando é angido por um ataque
destacar em qualquer caminho que a distância você pode gastar 1Pm e reação para diminuir
[Link]átil. Você se torna treinado em o dano em 1d10 + destreza. Se diminuir o dano total a 0,
duas perícias a sua escolha (não precisam ser da como parte da mesma reação, você pode gastar 2Pm para
sua classe).Você pode trocar uma dessas perícias devolver o projél ulizando os valores de jogada e dano
por um poder geral a sua escolha. originais do ataque

Mochileiro Queda Lenta. Você pode usar acrobacia para reduzir


Você não sofre a penalidade de armadura e a dano de queda mesmo não sendo treinado na perícia.
redução de deslocamento por transportar carga Além disso você recebe +10 em acrobacia apenas para
pesada. testes de redução de dano por queda. Pré-requisito: 4
nível de monge
Sentidos Aguçados
Vocêhabilidades
recebe +2 em dePercepção,
classenão e fica
poderes Chicote de Água. Você pode gastar 2Pm para criar um
desprevenido contra inimigos que não possa ver e, chicote de água e ação agredir para angir uma criatura a
sempre
Sortudo que sua escolha em alcance curto. A criatura deve fazer um
erra
Vocêum ataque
pode devido
gastar 3 PMapara
camuflagem ou
rolar novamente um teste de Reflexos (CD Sab) ou sofrerá 2d10 pontos de
camuflagem
teste recém realizado (apenas uma vez por teste) dano de impacto. Você ainda pode escolher puxar-la
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de 4,5m na sua direção. Se passar sofre metade do dano e
falha.
Armas Marciais. Seus ataques desarmados causam não pode ser puxada. Para cada 2Pm extras aumenta o
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou dano em +1d10.
não letal (sem penalidades). Além disso, você sabe
e pode usar armas exócas de uma mão sem Movimento Rápido. Você recebe +3m no deslocamento se esver sem armadura ou
penalidade de -5 por não ter proficiência usando armadura leve.

Rajada de Golpes. Uma vez por turno, quando Presas da Serpente de Fogo. Você pode gastar 3Pm e
acerta um ataque corpo a corpo com armas de ação de movimento para projetar gavinhas de fogo de
monge ou desarmado, você pode gastar 1 PM para suas armas. Até o fim do seu turno você ganha +4,5m de
fazer um ataque desarmado. alcance e o dano causado por esses ataques se torna de
fogo
Evasão. a partir do 2 nível, quando sofre um efeito
que permite um teste de Reflexos para reduzir o Sexto Sentido. No 3 nível, você soma sua Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível e
dano à metade, você não sofre dano algum se apenas se não
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no esver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível,
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade e a cada quatro níveis, você recebe +1ANOtaçÕES
na Defesa.
Histórico, aliados, tesouros etc.
de movimentos; você não pode usá-la se esver de
armadura pesada ou na condição imóvel. Mão
esse Vibrante. A parrinspirado
do 5 nível,
na uma vez por
esseéquando
turno, éumummacaco
macaco inspirado
fizer um ataque
lendanadolenda
desarmado
sun wukong
do sun wukong
você pode
Ambidestria. Se esver empunhando duas armas (e gastar 2Pm. No caso de acerto a criatura deve fazer um
Pose: Capoeira
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação Pose:
teste
Uma de vezCapoeira
Fortude
por turno(CD
aoDes). Se um
realizar falhar a criatura
ataque fica fagada por 1 rodada. Se passar ainda
desarmado
agredir, você pode fazer dois ataques, um com Uma
você
fica vez por
recebe
vulnerável+5porturno
na aoerealizar
Defesa
uma um ataque
+3 em Reflexos. desarmado
Especial: Se
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os este forrecebe
rodada.
você o quinto+5golpe
na com ataqueedesarmado
Defesa +3 em você podeEspecial: Se
Reflexos.
realizar um ataque desarmado extra.
testes de ataque até o seu próximo turno. este for o quinto golpe com ataque desarmado você pode
Aprimorado.
realizar um ataque desarmado extra.
Estilo de Duas Armas •Aprimorado.
Muda os Bônus para +10 na Defesa e +6 em Reflexos.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma Especial muda para pode realizar um ataque desarmado
delas for leve) e fzer a ação atacar, você pode fazer extra e causa +1d6 dano elétrico.
dois ataques, um com cada arma. Se fzer isso,
• Muda os Bônus para +10 na Defesa e +6 em
Superior. Reflexos.
sofre -2 em todo os testes de ataque até o seu Especial muda para pode realizar um ataque desarmado
•extra
Mudaeoscausa
bônus para
+1d6 +10 na Defesa
dano e +8 em Reflexos.
elétrico.
próximoturno. Se você possuir Ambidestria, não Especial muda para pode realizar dois ataques desarmados extras e causa +3d6 dano
sofre essa penalidade. Superior.
elétrico.

Punho do Ar Contnuo. Com 4Pm e ação de • Muda os bônus para +10 na Defesa e +8 em Reflexos.
movimento você pode desferir uma rajada de ar Especial muda para pode realizar dois ataques desarmados extras e
comprimido em uma criatura a sua escolha que causa +3d6 dano elétrico.
esteja em alcance curto. O alvo deve fazer um teste
de Reflexos (CD For) ou sofrerá 2d10 pontos de
dano de impacto e será empurrado 4,5 em direção
oposta a você. Se passar toma metade do dano.

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