Introdução
Criando um Personagem
Em Manifestação RPG, cada jogador cria e interpreta um personagem. Esses
personagens são agentes da Ordem, dedicados a enfrentar os perigos do Arcano e a
proteger a humanidade. Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de
personagens, incluindo um guia passo a passo para facilitar o processo.
Conceito Base
Antes de avançar para as etapas de criação, é bom ter uma ideia geral sobre quem você
vai interpretar. Busque referências de personagens interessantes para tramas de
investigação e tente descrever o conceito em uma frase curta. Algumas perguntas
podem ajudá-lo nesse processo:
Qual o nome do seu personagem?
O que ele fazia antes de se envolver com o místico e entrar para a Ordem? De acordo
com o mestre, você também pode criar um personagem que ainda não conhece o Outro
Lado ou que ainda não é um agente.
Que evento desencadeou o primeiro contato?
O quanto conhece do Arcano?
Como se comporta em cenas de investigação?
Como se comporta em cenas de ação?
As Etapa
1. Escolha Seus Atributos
Seu personagem possui cinco atributos que definem suas capacidades (ou limitações…):
Agilidade, Espírito, Força, Intelecto e Vigor. Você começa com 1 em cada atributo e tem
4 pontos adicionais para distribuir livremente. Se desejar, pode reduzir um atributo para
0 para ganhar 1 ponto extra. No entanto, o valor máximo inicial de qualquer atributo é 3.
2. Escolha Sua Origem
Sua origem representa o que você fazia antes de entrar para a Ordem. Ela concede dois
benefícios, refletindo seu conhecimento prévio.
3. Escolha Sua Classe
A classe define o treinamento que você recebeu dentro da Ordem. Existem três classes:
Combatente, Especialistas e Ocultistas**. Cada uma concede habilidades voltadas para
combate, uso de perícias ou conhecimento do Arcano.
4. Escolha Suas Perícias
Perícias representam as habilidades mundanas adquiridas por meio de treinamento,
essenciais para superar desafios físicos e mentais. Elas são determinadas pela Origem,
classe e Intelecto. Consulte o Capítulo: Perícias para mais detalhes.
5. Revise Sua Ficha
Confira se todas as perícias e talentos estão corretamente anotados, assim como seus
Pontos de Vida, de Esforço e de Sanidade. Não se preocupe com equipamentos, você
receberá o necessário em sua primeira missão.
Atributos
Personagens de Manifestação RPG possuem cinco atributos, que definem suas
competências básicas: Agilidade, Espírito, Força, Intelecto e Vigor.
Atributos são medidos numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores
2 ou 3 estão acima da média. Um atleta de elite e um pesquisador de renome podem ter
Força ou Intelecto nesse intervalo. Valores 4 ou 5 representam indivíduos
extraordinários. Um medalhista olímpico ou vencedor do Nobel podem ter Força ou
Intelecto nessa faixa. Já um valor 0 está abaixo da média.
Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados de vinte faces igual ao
valor do atributo envolvido. Se você tem Força 3, por exemplo, rola três dados em testes
de Força e usa o melhor resultado. Se você tem um atributo 0, rola dois dados em testes
daquele atributo, mas usa o pior resultado.
Gerando Atributos
Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe
4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo
para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada
atributo é 3.
Os Atributos
Agilidade
Representa sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual. Um
personagem com Agilidade elevada é rápido e preciso em seus movimentos, como um
ginasta ou dançarino. Agilidade é o atributo-base das perícias Acrobacia, Furtividade,
Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Espírito
Define sua noção, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com Espírito
alto é atento, determinado e possui carisma ou presença intimidadora. Pode ser uma
figura carismática e persuasiva ou séria e imponente. Espírito é o atributo-base de
Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade, além de
conceder Pontos de Esforço adicionais por nível.
Força
Reflete sua potência muscular e resistência atlética. Um personagem com Força elevada
possui grande capacidade física, seja por predisposição genética, treinamento intenso
ou aprimoramento paranormal. Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de
influenciar rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremesso.
Intelecto
Mede seu raciocínio, memória e conhecimento geral. Um personagem com Intelecto
elevado possui pensamento ágil, compreensão ampla de diversos assuntos e domínio
sobre áreas que exigem estudo. Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ciências,
Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além
disso, concede treinamento adicional em perícias igual ao seu Intelecto. Se seu Intelecto
aumentar, você aprende uma nova perícia para cada valor.
Vigor
Reflete sua saúde e resistência física. Um personagem com Vigor elevado pode ser
grande e robusto ou simplesmente ter grande resistência e disposição. Vigor é o
atributo-base de Fortitude, além de conceder Pontos de Vida adicionais por nível.
Origem
Classe
Sua classe representa o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os
horrores do Arcano. Em termos de jogo, é seu traço mais importante, pois define suas
habilidades e seu papel dentro do grupo de investigadores.
Manifestação RPG contém três classes, cada uma representando um arquétipo
fundamental em histórias de terror e sobrevivência:
Combatente
Especialista em combate corpo a corpo e com armas, o combatente é a linha de frente
contra os perigos do Arcano. Seja como espadachim ágil, brutamontes implacável ou
duelista letal, ele confia no treinamento e no instinto para sobreviver. Além de sua força,
sua presença inspira aliados e intimida inimigos. Jogue com um combatente se quiser
ser a lâmina que corta e o escudo que protege.
Especialista
Astuto e versátil, o especialista usa inteligência, esperteza e lábia para superar desafios.
Ele pode ser um estudioso brilhante, um mestre da enganação ou um falador habilidoso,
sempre encontrando soluções onde os outros veem problemas. Jogue com um
Especialista se quiser ser o cérebro do grupo e se adaptar a qualquer situação.
Ocultista
Nascido com um Dom, o ocultista tem uma conexão inata com o Arcano. Sua conexão
somada aos conhecimentos ocultos permitem entender e manipular forças místicas
como ninguém, mas ele sabe que todo poder tem um preço. Jogue com um ocultista se
quiser dominar os segredos proibidos e enfrentar o desconhecido em seu próprio
terreno.
Traços das Classes
Pontos de Vida, de Esforço e de Sanidade.
Sua classe define com quantos PV, PE e PS você começa e quantos recebe ao subir de
nível. Some o valor de Vigor aos PV e seubvalor de Espírito em PE.
Perícias
Sua classe fornece perícias treinadas adicionais, além daquelas recebidas pela origem.
Se receber uma perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra. Veja mais no
Capítulo: x.
Proficiências
Os tipos de equipamento que você sabe usar. Veja mais no Capítulo: x.
Habilidades das Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades de 1° nível da sua classe. Regras para uso
de habilidades são explicadas no Capítulo: x.
Talentos
Todas as classes possuem uma habilidade “Talento” que permite que você escolha um
talento de uma lista. Alguns talentos têm requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você
deve cumprir todas as exigências mencionadas. A menos que especificado o contrário,
você não pode escolher um mesmo talento mais de uma vez. Para outros propósitos,
talentos contam como habilidades.
Trilhas
Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro do campo ds
conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha no 2° Nível e recebe novas
habilidades desta trilha conforme sobe de seu Nível.
Nível
Benefícios por Nível
Quando atinge um novo nível, você recebe os seguintes benefícios.
Pontos de vida, de Esforço e de Sanidade
Seus PV, PE e PS máximos aumentam de acordo com sua classe, e, no caso dos PV e PE,
some Vigor e Espírito, respectivamente.
Habilidades de Classe
Você recebe todas as habilidades de classe do Nível alcançado.
Limite de Esforço
O máximo de PE que você pode gastar por turno é igual ao seu Nível. Assim, se você
tiver no 5° Nível, pode usar uma habilidade que custe 5 PE, duas habilidades que custem
3 PE cada ou qualquer combinação que some até 5 PE por turno, supondo que tenha
esses pontos de esforço disponíveis. Independente do limite, você sempre pode usar
pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno
Multitrilha
Quando sobe de nível, você pode escolher outra classe. Essa opção é conhecida como
multitrilha e fornece mais versatilidade, em troca de poder bruto.
O qareen Zaled Rayeder, um arcanista de 3º nível, encontra um propósito para seus
dons mágicos selvagens na ordem de Khalmyr, o Deus da Justiça. Ao subir para o 4º
nível, escolhe um nível de paladino, tornando-se um arcanista 3/paladino 1. Zaled terá
as habilidades de um arcanista d3º nível e de um paladino de 1º nível.
Pontos de Vida
Quando você ganha o primeiro nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível
subsequente, não do primeiro. Zaled ganha 5 PV pelo 1° Nível de paladino, não 20.
Pontos de Esforço
Some os PE fornecidos por cada classe para determinar seu montante total.
Perícias & Proficiências
Quando você ganha o primeiro nível em uma nova classe, não ganha as perícias
treinadas ou proficiências da nova classe.
Níveis de Classe e de Personagem
Nível de classe são níveis numa classe específica. Já seu nível de personagem é a soma
dos níveis de todas as suas classes. Zaled é um arcanista de 3º nível, um paladino
de 1º nível e um personagem de 4º nível (a soma dos dois).
Combatente
Forjado pelo combate e treinado para enfrentar o desconhecido, o combatente é a
primeira linha de defesa contra o Arcano. Seja empunhando uma lâmina, disparando
projéteis ou lutando com as próprias mãos, ele não hesita em tomar a dianteira e
proteger seus aliados.
TRAÇO DA CLASSE
Pontos de Vida
Começa com 20 e recebe 5 ao subir de nível.
Pontos de Esforço
Recebe 3 por Nível.
Pontos de Sanidade
Começa com 12 e recebe 3 ao subir de nível.
Perícias
Fortitude ou Reflexões e Luta ou Pintaria, mais 2 + Intelecto perícias adicionais.
Proficiências
Armas simples e táticas, proteções leves.
Habilidade da Classe
Ataque Especial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. Conforme avança de Nível, você pode gastar +1 PE para receber mais
bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano.
Trilha.
No 2° Nível você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro poder da
trilha escolhida. Você recebe um novo talento da trilha escolhida conforme sobe de
Nível. Veja as opções de fronhas mais adiante.
Poder de Combatente
Em 3° Nível, você recebe um talento de combatente à sua escolha. Você recebe um novo
talento de combatente a cada 3 níveis subsequentes. Veja a lista a seguir.
Aumento de Atributo
No 4° Nível, e novamente no 10°, no 16° e no 19° nível, aumente um de seus atributos em
+1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento
No 5° Nível e novamente no 14° Nível escolha um número de perícias treinadas igual a 2
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veteranos ou de veterano para mestre).
Versatilidade
No 10° nível, escolha entre receber um talento de combate ou o primeiro talento de uma
trilha de combatente que não a sua.
Talento da Classe
Armamento Pesado
Você recebe proficiênci@ com armas pesadas. Requisito: Força 2.
Artista Marcial
Seus ataques desarmados passam a causar 1d6 de dano, podem causar dano letal sem
penalidades e se tornam armas ágeis. No 7° Nível, o dano aumenta para 1d8 e, no 14°
Nível para 1d10.
Ataque de Oportunidade
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente aovseu, você pode
gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.
Combater com Duas Armas
Se estiver empunhando duas armas de uma mão e fizer a ação agredir, você pode fazer
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno. Requisitos: Agilidade 3, treinado em Luta ou Pontaria.
Combate Defensivo
Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre –1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Requisito: Intelecto 2.
Golpe Demolidor
Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para causar
dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Requisitos: Força 2, treinado em
Luta.
Golpe Pesado
Enquanto você estiver as empunhando, o dano de suas armas corpo a corpo aumenta
em mais um dado do mesmo tipo.
Incansável
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional,
mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
Presteza Atlética
Quando faz um teste para facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força
ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
que usar seu bônus também recebe +1d20 no teste.
Proteção Pesada
Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Requisito: 6° Nível
Reflexos Defensivos
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Requisitos: Agilidade 2.
Saque Rápido
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre. Requisito: treinado em Iniciativa.
Segurar o Gatilho
Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataques com a
mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno.
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um
segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou
atingir o limite de seus PE por rodada. Requisito: 12° Nível
Sentido Tático
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso,
recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final
da cena. Pré-requisitos: Intelecto 2, treinado em Percepção e Tática.
Tanque de Guerra
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece
aumentam para 5. Requisito: Proteção Pesada.
Tiro Certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de dano e
ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo. Requisito:
treinado em Pontaria.
Tiro de Cobertura
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de
um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo
não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque.
Treinamento em Perícia
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir do 7° Nível você
pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir do 14°
Nível, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar mestre. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Trilha do Aniquilador
Especialista
Mestre da adaptação e especialista em resolver problemas, o Especialista é a mente
afiada por trás de cada missão. Seja através da estratégia, persuasão ou conhecimento
técnico, ele encontra soluções onde outros veem apenas obstáculos. Habilidoso em
diversas áreas, desde desarmar armadilhas e decifrar enigmas até negociar com forças
hostis, ele se destaca por sua versatilidade e engenhosidade. Enquanto seus aliados
enfrentam o Arcano com força bruta, o Especialista utiliza sua inteligência e astúcia
para garantir que o grupo tenha sempre a vantagem.
Traços da Classe
Pontos de Vida
Começa com 16 e recebe 4 ao subir de nível.
Pontos de Esforço
Recebe 4 por Nível.
Pontos de Sanidade
Começa com 16 e recebe 4 ao subir de nível.
Perícias
Recebe 7 + Intelecto perícias adicionais.
Proficiências
Armas simples, proteções leves.
Habilidades da Classe
Trilha.
No 2° Nível você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro poder da
trilha escolhida. Você recebe um novo talento da trilha escolhida conforme sobe de
Nível. Veja as opções de fronhas mais adiante.
Poder de Combatente
Em 3° Nível, você recebe um talento de combatente à sua escolha. Você recebe um novo
talento de combatente a cada 3 níveis subsequentes. Veja a lista a seguir.
Aumento de Atributo
No 4° Nível, e novamente no 10°, no 16° e no 19° nível, aumente um de seus atributos em
+1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento
No 5° Nível e novamente no 14° Nível escolha um número de perícias treinadas igual a 2
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veteranos ou de veterano para mestre).
Versatilidade
No 10° nível, escolha entre receber um talento de combate ou o primeiro talento de uma
trilha de combatente que não a sua.
Talentos da Classe