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Tipos de Poderes para Personagens

O documento descreve uma variedade de poderes disponíveis para personagens, classificados em diferentes categorias como Universais, Inaturais, e do Vazio, cada um com requisitos específicos para aquisição. Os poderes incluem habilidades como adestramento de animais, resistência a danos, e manipulação de elementos, além de efeitos sobrenaturais que podem ser adquiridos em troca de poderes de classe. Também menciona a possibilidade de corrupção e consequências negativas associadas a certos poderes, especialmente os do Vazio.

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Tipos de Poderes para Personagens

O documento descreve uma variedade de poderes disponíveis para personagens, classificados em diferentes categorias como Universais, Inaturais, e do Vazio, cada um com requisitos específicos para aquisição. Os poderes incluem habilidades como adestramento de animais, resistência a danos, e manipulação de elementos, além de efeitos sobrenaturais que podem ser adquiridos em troca de poderes de classe. Também menciona a possibilidade de corrupção e consequências negativas associadas a certos poderes, especialmente os do Vazio.

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Poderes

“Eu tive muitos poderes, isso é verdade, era quase imbatível muitos diziam, mas lembre-se,
todos podem ser feridos” - Pileu Cailin, Veterano Aposentado.

Aqui apresentamos diversos poderes Amigo Animal


abertos para todo tipo de personagem Você se torna treinado em Adestramento, se
adquirir, eles são classificados em já for treinado recebe +2 nesta perícia, além
Universais, Inaturais, Vazio, Mutagênicos, disso você recebe um amigo animal, fica a seu
Dádivas Divinas, Poderes de Devotos, critério que animal e a personalidade do
bixano, mas em termos de regras ele é um
Cibernéticas e Dificuldades.
Aliado de um tipo a sua escolha ou que fornece
Adquirir estes poderes exige requisitos, mas
+2 em duas Perícias a sua escolha.
por padrão você abdica de um Poder de Classe
em troca de receber algum destes poderes,
além disso, itens e Passados podem fornecer Amor ao Caos
alguns destes citados. Alguns dos tipos de Você gosta de barulho, briga e tumulto, você
poderes exigem um gasto ou requisito especial, não pode ser surpreendido e quando sofre dano
alguns são mais custosos e só podem ser de um efeito Mental ou em Área, tem +2 para
adquiridos em Poderes mais altos. resistir a este efeito. Estes bônus são aplicados
em combates com +3 Inimigos presentes.

Tipos de Poderes Arremessador


Atirar coisas é sua especialidade, sempre que
Poderes Universais arremessa algum objeto você soma seu dado de
Poderes Universais são acessíveis para todos treino em Pontaria no dano causado por ele,
os tipos de personagens, não tendo nenhum além disso você pode sacar armas com a
custo adicional além de usar um Poder de característica Arremessável como uma ação
Classe em troca dos Poderes abaixo. Poderes livre. Requisitos: Treinado em Pontaria.
Universais representam características que
podem ser desenvolvidas por qualquer um, Blindado
sociais, de combate ou traços específicos. Você é uma massa de aço ambulante, você
recebe +2 de Defesa pela categoria da Proteção
Acrobático que utiliza (+2 para Proteções Leves e +4 para
Você soma sua AGI em testes de Atletismo e Pesadas). Requisitos: Poder 5 e Proficiência
se torna treinado em Acrobacia, se já for com Proteções.
treinado recebe +2 nesta perícia, além disso
não sofre penalidade por Terreno Difícil e ao Combate Montado
sofrer dano de queda, reduz 4d6 do dano total Você recebe +2 em testes de Pilotagem ao
recebido. Requisitos: AGI 3 usar uma montaria que não seja um veículo
automóvel, além disso passa automaticamente
Adepto de Escudos em testes para não ser derrubado de sua
O bônus de Defesa concedido pelo uso de Montaria e seus ataques montados recebem
Escudos aumenta em +2, além disso se você for +1d8 de dano. Requisitos: Treinado em
treinado em Fortitude pode somar a Defesa do Pilotagem.
seu Escudo na RD de um Bloqueio.
Estilo de Empunhadura Resiliente
Escolha um tipo de empunhadura, entre Você é especialmente resistente, recebendo
Arma de Uma Mão, Duas Mãos, Arma e Escudo +1 de PV por Poder alcançado e +2 em testes de
ou Empunhadura Dupla. Você recebem +2 em Fortitude. Requisitos: RES 2.
testes de ataque e dano ao usar
especificamente o tipo de Empunhadura Resistência Melhorada
escolhida. Você sabe como evitar problemas, você
recebe +2 em testes de resistência de Reflexos
Investigativo e Fortitude. Requisitos: Poder 5.
Se torna treinado em Investigação, se já for
treinado recebe +2 nesta perícia. Além disso Resoluto
pode somar sua INT em testes de Intuição e Você se fecha para o mundo, em troca de
Percepção em vez de MEN. fortalecer sua mente. Você pode gastar 2PH
para ficar sobre a condição Resoluto, nela você
Lábia tem +5 em testes de Determinação, mas tem -3
Você é bom com palavras, você recebe +2 em em todos os testes sociais que faça. O tempo
testes sociais contra seres com uma COM sobre essa condição dura 1 dia.
menor que a sua, esse bônus aumenta para +5
para seres com COM 0. Requisitos: COM 2. Sempre São
Você sempre mantém a calmaria, mesmo nos
Nada Chamativo piores momentos. Uma vez por dia, você pode
Você não parece um inimigo de se dar escolher ter um sucesso automático num teste
importância, ao menos de primeira vista. Seres que te aplique uma condição de Medo ou que
com INT 1 ou 0, devem fazer um teste de altere sua forma de pensar e agir (como a
Determinação (DT10 + seu Poder + sua APA), se Magia Alterar Ideias) Requisitos: MEN 4.
falhar não vai te atacar até que você faça uma
ação que cause dano. Requisitos: APA 3. Treinado em Manobra
Você praticou a execução de uma manobra até
Presença Assustadora o limite. Você tem +5 em testes para executar
Você tem faz alguma ação especialmente uma manobra a sua escolha, entre, Derrubar,
aterrorizante, gastando 2PH, você pode fazer Empurrar, Desarmar ou Agarrar.
um teste de Intimidação para assustar todos os
seres que possam te ver em Alcance Curto. Veja Treinado em Perícia
a perícia Intimidação. Requisitos: Treinado em Você dedicou bastante tempo em aprimorar
Intimidação. uma perícia, você passar a somar o dobro do
atributo chave em testes envolvendo essa
Proficiência perícia.
Você adquire um tipo de Proficiência a sua
escolha, entre Armas Avançadas, Proteções Treinamento de Socorro
Leves, Proteções Pesadas ou se já possuir Você se torna treinado em Medicina, se já for
Proficiência com Armas Avançadas, pode treinado recebe +2 nesta perícia, além disso
escolher adquirir Proficiência com uma arma você pode curar 1d10 de PV de um aliado
Especial a sua escolha. Você pode escolher esse adjacente, esse valor aumenta em +1d10 para
poder mais vezes para receber mais uma cada 2 pontos em INT que você possuir, você
Proficiência. também pode sacar itens de Suporte como uma
ação livre 1 vez por Período.
Poderes Inaturais Conjurador Nato
Poderes Inaturais são capacidades fora do Você é um apto conjurador, que sabe manejar
espectro mundano, fornecendo poderes a sua energia dominante. Você passa a somar o
sobrenaturais, esses Poderes interagem com seu atributo chave de conjuração no seu limite
forças do mesmo tipo, como Magia, de PH para gastar nestas conjurações.
Elementalismo e outras. Estes Poderes são
mais custosos exigindo mais requisitos, como Curandeiro
ser um conjurador ou um certo nível de Poder. Você é quase um médico Inatural. Você pode
usar Inaturalidades ou Arcanismo (apenas um)
Acelerar Conjuração no lugar de Medicina para estabilizar um ser,
Você busca praticidade, mesmo a um custo além disso se usar uma conjuração que cure PV
adicional, você pode uma vez por rodada, de um ser, enquanto este estiver morrendo,
gastar 2PH para reduzir a categoria da ação de invés do normal, ele cura os PV’s, mas ainda
conjuração utilizada por você, para uma ação deve ser tirado da Condição.
Livre. Requisitos: Poder 8.
Domínio Elemental
Arcanismo Bruto Você controla plenamente o funcionamento
Você aprendeu a manipular a energia arcana de um dos elementos da natureza. Escolha
em seu estado mais simples, você pode ver a entre os elementos naturais, Fogo, Água,
todo momento auras arcanas, de tamanho e Terra, Ar, Natureza, Trevas e Luz, você pode
cores distintas que a critério do Mestre, manipulá-los livremente em ações simples,
indicam o quão poderosas são, além disso você veja abaixo.
reduz o custo de todas as suas magias em Fogo. Pode gerar ou apagar pequenas formas
-2PH. Requisitos: Poder 12 e MEN 5. flamejantes, como uma lareira, uma tocha ou
deixar uma chama sobre sua mão. Pode
Artimanha Discreta incendiar um ser com uma ação Completa.
Água. Pode produzir uma pequena quantia de
Quando usa uma Artimanha, nenhum ser que
água ou manipular parte semelhante, como
não seja treinado em Arcanismo pode perceber
encher uma banheira ou retirar água de um
que ela foi conjurada, seres afligidos por suas
balde. Pode sufocar um ser com um teste de
Artimanhas ficam Desprevenidos contra você.
Inaturalidades, contra Fortitude.
Terra. Deforma levemente uma porção de
Combatente Inatural
terra, podendo transformar um terreno em
Você é capaz de aplicar energia Inatural da
Difícil, num quadrado de 4□, ou formar uma
qual domine, em seus ataques. Escolha entre
escada de mesmo tamanho em altura.
Magia, Elementalismo ou Ocultismo, você
Ar. Altera ou dispara rajadas de vento,
pode gastar 2PH para energizar seus ataques
recebendo 4□ de deslocamento de Voo, ou
pelo Período com sua energia, recebendo +1d8
podendo lançar um ser para uma direção com a
de dano do tipo escolhido e convertendo todo
mesma distância.
seu dano causado para tal.
Natureza. Altera a disposição de plantas no
Magia: Causa dano Arcano.
local, além de falar com animais normalmente.
Elementalismo: Causa dano de Fogo, Gélido,
Pode Enredar um ser com Inaturalidades
Ácido ou Elétrico.
contra Reflexos.
Ocultismo: Causa dano de um dos aspectos do
Trevas. Manipula a escuridão num espaço em
Vazio.
alcance Curto, fazendo todos os seres no local
Esse dano aumenta em +1d8 para cada 2
ficarem Cegos.
pontos em MEN que possuir e o custo em +1PH.
Luz. Manipula a iluminação num local, Intuição Inatural
podendo gerar fontes de Luz, iluminando Sua mente é aprendeu a assimilar
escuridão mundana, mas não Inatural. Pode informações Inaturais como se fossem
Ofuscar um ser por Rodada e todos adjacentes mundanas. Você recebe +2 em testes de
a ele. Percepção e Intuição para efeitos Inaturais,
além disso pode ver espectros de energias
Evitar o Fim Inaturais, elas indicam o poder e proximidade
Você não vai morrer, nem mesmo por do ser ou efeito em questão.
poderes que insistam em dizer o oposto. Se
você estiver prestes a ser morto por um efeito Mente Sobrenatural
Inatural que diga que você morra Sua mente tem maior tendência a
instantaneamente, seja ao desaparecer ou virar desenvolver suas habilidades, você passa a
cinzas, você pode gastar 5PH como uma reação receber +1PH por Poder alcançado
para ignorar o efeito de morte imediata e subsequentemente. Requisitos: MEN 3.
apenas entrar em Morrendo normalmente.
Requisitos: Poder 14. Resistência Sobrenatural
Seu corpo é naturalmente mais resistente a
Familiar efeitos inaturais, você passa a receber sua MEN
Você passa a ser acompanhado de um em RD a dano Inatural e soma o dobro deste
Familiar, sem a necessidade de conjurar a atributo em testes de Resistência.
Artimanha, para isso veja a Magia em (Pá[Link])
o ser familiar conta como um Aliado, que não Tenacidade
precisa necessariamente ser considerado
Sua adaptabilidade aos efeitos Inaturais te
mágico.
concedeu a capacidade de anular as
desvantagens causadas por eles. Uma vez por
Favoritismo rodada, você pode gastar 4PH para passar
Todos tem seus favoritos, aquela conjuração automaticamente num teste de resistência
que sempre aparece. Escolha uma Magia, para anular um efeito negativo, que seja
Brecha ou Forma Elemental, ela tem seu custo Inatural, que esteja lhe afetando. Requisitos:
reduzido em -2PH até um mínimo de 1PH, Poder 5.
além disso seus efeitos como dano ou cura
recebem +1D de bônus e +2 na DT para ser
Poderes do Vazio
resistida. Pode ser escolhido até 3 vezes.
Poderes do Vazio são um caso bem curioso,
afinal eles são especialmente perigosos,
Iniciado
fornecendo aprimoramentos poderosos com
Nem todos querem dedicar anos de vida para
custos destrutivos ao buscar cada vez mais
aprender a conjurar, para isso existe o básico.
Poder. Ao usar um Poder de Classe em troca,
Escolha entre Arcanismo, Ocultismo ou
você adquire um Poder do Vazio, mas como
Elementalismo, você recebe os bônus abaixo:
pagamento (além dos requisitos) você recebe
Arcanismo. Aprende 3 Artimanhas e 2 Magias
uma Corrupção do Aspecto do Poder, citadas
de Grau 1.
no fim deste Capítulo.
Ocultismo. Aprende 2 Brechas ou 1 Brecha e 1
Ritual. Usa PH em vez de Sanidade para
aprimoramentos.
Elementalismo. Aprende 1 Dominação de 1
Elemento, podendo usar todas suas Formas.
Corpo Irrefreável | Loucura medo, além disso você reduz todo o dano
Seu corpo se torna um organismo quase mental que sofre pela metade e tem +2 em
senciente, agindo em disparidade dos seus testes para agir em prol do seu objetivo.
comandos, se tornado apto a evitar toda a dor.
Você se torna imune a condições de Fadiga e O Próprio Terror | Desespero
que reduzam seu deslocamento, além disso Seu corpo é corrompido pelo Desespero, se
quando faz uma esquiva recebe +3 no teste de moldando em uma forma aterrorizante,
Reflexos. semelhante a uma criatura do Vazio e o efeito
que você causa na mente dos outros é bem
Ritmo da Dor | Loucura semelhante. Sua APA é 0 permanentemente,
A dor se torna como uma canção agonizante além disso você recebe uma Presença
para os seus ouvidos, organismo e mente, toda Assustadora, que causa 2d8+Poder de dano de
a dor deve ser sentida, todo o sofrimento deve Sanidade a todos que possam te ver em Alcance
ser expressado. Quando atingir metade dos Curto. Esse efeito está sempre ativo e só é
seus PV’s, você pode gastar 4PH para passar a negado se os seres não puderem ver sua
reduzir todo o dano que recebe pela metade por aparência.
1d4 rodadas, mas após o fim desse tempo você
recebe o dobro de dano pela mesma quantia de Florido | Natural
tempo. Requisitos: Poder 10. Seu corpo cria flores misteriosas por todas
suas partes, elas não são mundanas e muito
“Agora Somos Iguais” | Podridão menos conhecidas, mas seu aroma
Ante a Podridão, todos são iguais, todos são entorpecente é misteriosamente agradável.
representações facínoras da grande razão de Você recebe +2 em testes de Diplomacia e
consumir, tudo deve ser peste. Você pode ler Charme, além disso quando está presente num
pensamentos de outros seres em alcance Período de Descanso, seus aliados recuperam o
Curto, mas de forma sussurrada e enigmática, valor da sua MEN em PH e PV adicionalmente.
além disso você recebe RD5 a dano Mental e de
Podridão. Requisitos: Poder 5. Predador | Natural
Você não pode mais ser visto como uma
Pestilento | Podridão pessoa normal, você anda como um animal,
Você está doente, você e todos ao seu redor fareja com precisão e seus movimentos são
sabem disso, mas a peste parece reagir a você sobre humanos. Você recebe +4□ de
de forma distinta, como um receptáculo, uma deslocamento e pode se locomover
incubadora ou uma arma de propagação. Você verticalmente desde que haja apoio, além disso
se torna imune aos efeitos da Peste Sombria, você recebe Faro em Alcance Longo, Visão no
mas ainda é considerado infectado por ela, por Escuro e tem +5 em testes de Percepção.
consequência todos os seres adjacentes a você Requisitos: Poder 8.
passam a receber 2d12 pontos de dano de
Podridão. Consumidor de Ideias | Consciência
A um mísero toque, se pode absorver todo o
Casca Vazia | Desespero funcionamento de algo que não se sabe, o
Você se torna uma mente sem ideias, sem conhecimento é palpável. Você pode adquirir
sentimentos claros, sem apego e totalmente um Poder de Classe que não venha da sua
devota a uma única razão, você fará de tudo própria, você apenas deve bater os requisitos
para atingir esse propósito. Você se torna se estes existirem. Você pode adquirir este
imune a efeitos mentais de comunicação, não Poder múltiplas vezes, mas ainda vai adquirir
podendo ser persuadido ou ser afetado por Corrupções por consequência.
Devorador de Mentes| Consciência Campo Distante | Controle
Você é aficionado pela mente e pensamentos O espaço entre você e todo o resto é em teoria
de outros seres, você aprendeu a se deliciar exato, por isso é possível manipulá-lo a seu
com o raciocínio dos outros, suas necessidades favor, criando um campo a seu redor que te
básicas se tornaram frívolas. Você não precisa protege de dano externos. Você pode sustentar
mais se alimentar normalmente, se tornando esse poder por 4PH, ao fazer isso todos os
imune a condições como Enjoado e ataques feitos contra você tem -10 nos seus
envenenamento, além disso ao tocar a mente testes de ataque e você recebe RD5 a dano Geral
de um ser, você causa 2d8+MEN de dano de ao usar esse poder. Requisitos: Poder 10.
Mental, este efeito é considerado uma
conjuração do Vazio, você deve consumir a Mutagênicos
mente de um ser ao menos uma vez a cada 2
Mutagênicos são como mutações físicas no
dias, se não fica Fatigado.
seu corpo, podem ser causados por efeitos de
algumas Criaturas específicas, mas no geral
Anacrônico | Etéreo vem com a exposição a um item que contenha
Suas ações parecem tardias, atrasadas e você o Mutagênico em questão, sendo esse o seu
tem dificuldade em acompanhar as pessoas, maior requisito, adquirir um item com esse
como se estivesse sempre no passado, bem mutagênico, esses itens podem ser comprados
talvez esse seja o caso, o tempo não faz sentido e no geral sempre são itens Raros. Mutagênicos
para você. Gastando 4PH, você pode se colocar devoram uma parte de você, fazendo com que
ao fim da iniciativa, acumulando o tempo de você perca um valor de atributo.
outros momentos possíveis, com isso você
recebe uma ação Padrão adicional, após isso Camuflagem Biológica
você retorna para sua iniciativa normal (ou
Para adquirir esse mutagênico você precisa
continua em último se for o caso). Você pode
do Vira Peles (Pá[Link]), ao desenrolar o Vira
anunciar e gastar os PH novamente a qualquer
Peles na direção de um ser, ele vai começar a
momento. Requisitos: Poder 10.
substituir a pele antiga do ser por uma nova,
num processo doloroso que o faz perder 1
Forma Etérea | Etéreo ponto de RES. Você pode gastar 2PH para
Todo o mundo tangível deixou de ser natural receber Camuflagem Leve pelo Período e +5 em
para você, tudo é tão embaçado, as coisas se testes de Furtividade.
tornaram subjetivas e o contato físico é quase
uma lembrança. Você pode flutuar ao invés de Colmeia
andar, isso te torna imune a dano de queda e
Para adquirir esse mutagênico você precisa da
terreno difícil, além disso você é considerado
Colônia dos Vermes (Pá[Link]) após isso deve
semi corpóreo, podendo atravessar paredes
consumir a colônia, fazendo isso pequenas
sólidas e outros seres, você ainda pode ser
criaturinhas começam brotar de todas as
atingido por dano físico, mas você recebe RD10
partes do seu corpo, te tornando algo bem mais
a dano Físico. Requisitos: Poder 10.
horrendo, perde 1 Ponto de FOR. Você pode
alimentar voluntariamente a colmeia com
Alterar Resultado | Controle algum cadáver, ao fazer isso você pode
Resultados ínfimos são descartáveis. Uma vez recuperar PV’s igual ao seu Poder+RES, você
por teste, você pode rerolar um valor 1 em um também pode guardar itens dentro de seu
dado que não seja D20, por outro lado, você próprio corpo, recebendo sua RES em Carga
pode gastar 2PH uma vez por rodada para Máxima.
rerolar um teste de D20 que tenha tido um
valor menor que 10.
Corpo Distorcido Hospedeiro
Para adquirir esse mutagênico você precisa da Para adquirir esse mutagênico você precisa
Lacraia Espinhal (Pá[Link]), ela deve ser do Parasita Interno (Pá[Link]), ele deve ser
colocada diretamente na sua espinha, onde vai ingerido e vai começar a crescer dentro de você
alterar a disposição de diversas coisas dentro até se tornar plenamente desenvolvido, perde 1
de você e adaptar seus sentidos, a custo de 1 ponto de MEN. Sua mente é compartilhada
Ponto de COM. Você recebe +2 em testes de com o parasita, fazendo ser complexo afetar
Atletismo, Acrobacia e Reflexos, além disso sua mente, você recebe +2 em Determinação,
recebe RD2 a dano de Fogo, Gélido, Elétrico, além disso quando morre ou gasta 10PH, o
Ácido. Esses bônus aumentam em +2 para cada Parasita se liberta e se torna uma ameaça de
outros 2 Mutagênicos que possua. ND igual ao seu Poder, se transformar por
gasto de PH permite um teste de Determinação
Corpo Vivo para tomar o controle do Monstro e ao final do
Para adquirir esse mutagênico você precisa Período ele volta para dentro de você.
do Sangue Consciente (Pá[Link]), ele deve ser
consumido ou injetado, passando por cada veia Lâmina Aberrante
de seu corpo e te fazendo perder parte do Para adquirir esse mutagênico você precisa
controle consciente dos seus movimentos, do Desdobrador Ósseo (Pá[Link]), ele deve ser
você perde 1 ponto de MEN. O sangue auto transplantado da espinha até o antebraço,
preserva seu corpo em momentos retorcendo seus ossos e criando uma Lâmina
inoportunos, você tem sempre 25% de chance retrátil no seu braço, perde 1 ponto de RES.
(1 em um D4) de ignorar o bônus de um acerto Você recebe uma arma natural (-/1d10/20/+3D)
crítico ou de um ataque Furtivo. ela é considerada uma arma ágil, compacta e
que causa dano Perfurante, você pode gastar
Couraça Repugnante 2PH para fazer um ataque adicional com sua
Para adquirir esse mutagênico você precisa da lâmina a um ser. Ela pode ser aprimorada.
Couraça Corruptora (Pá[Link]), a Couraça é
colocada no seu corpo e começará a preencher Olhos Reluzentes
você até ocupar boa parte do corpo, tomando 1 Para adquirir esse mutagênico você precisa
ponto de AGI em troca. Você recebe +2 em dos Olhos Monstruosos (Pá[Link]), sendo
testes de Fortitude, na Defesa e RD2 a dano transplantados no lugar dos seus, você toma
Geral. Esse bônus aumenta em +2 para cada um brilho atormentador na sua face, perdendo
outros dois Mutagênicos que possua. 1 ponto de COM. Você recebe Visão no Escuro e
passa a ignorar camuflagem, podendo ver a
FOME, FOME, FOME silhueta de seres por trás de paredes,
Para adquirir esse mutagênico você precisa recebendo +10 em testes de Percepção.
do Parasita Faminto (Pá[Link]), ele deve se
alojar próximo a face onde vai distorcer sua Verme das Vozes
mandíbula e paladar (tornando tudo mais Para adquirir esse mutagênico você precisa
gostoso), você perde 1 ponto de INT. Você se do Verme das Vozes (Pá[Link]), ele é colocado
torna incapaz de comer comida comum, em pelo espaço ocular e adentra sua mente, você
vez disso se sacia ao comer carne crua de perde 1 ponto de INT. O verme sussurra
qualquer ser, gastando 2PH você pode devorar pensamentos na sua mente e analisa outros
um ser e receber PV’s temporários igual 5 x a seres que vê, te fornece +3 em Intuição,
ND do ser consumido, além disso remove uma Diplomacia e Enganação, você se torna imune
condição negativa que o esteja afetando. a controle mental e condições de medo.
Dádivas Divinas Dádiva do Especialista
Dádivas Divinas são fornecidas por deuses, Você é naturalmente capacitado, podendo ser
seres dotados de poder divino, você não pode considerado naturalmente talentoso. Você se
possuí-los num cenário sem deuses. Apenas torna treinado numa quantidade de perícias
Abençoados, Cavaleiros Sagrados, seres com o igual a sua MEN, além disso você está sempre 1
Passado Agraciado e Feiticeiros Semi Deuses categoria de treinamento a mais que o normal,
podem ter Dádivas Divinas. de D4 para D6 e assim por diante.

Dádiva da Bravura Dádiva do Incansável


Você não teme a nada, nem ninguém e Necessidades básicas se tornam irrelevantes,
sempre vai até o último suspiro. Você se torna você não se cansa mais como um ser humano
imune a condições de medo e tem +2 em testes comum. Comer ou beber se tornou algo quase
de Determinação, além disso uma vez por recreativo, você sente necessidade depois de
período, quando sofre dano que te deixaria semanas sem se alimentar, além disso se torna
sobre a condição morrendo, você fica com imune a condições de Fadiga e recupera PV e
apenas 1 de PV. PH sem a necessidade de dormir.

Dádiva da Compreensão Dádiva do Pássaro


Você é o árbitro de todos os seres, aquele que Você é capaz de voar e é difícil batalhar com
compreende e está de todos os lados. Você pode você nessa situação. Você recebe deslocamento
se comunicar, escrever e ler qualquer idioma de Voo igual ao seu deslocamento terrestre e
que já tenha visto uma vez na vida, além disso +2□ para cada outra dádiva divina que possua,
recebe +2 em testes de Diplomacia e Política. ao estar voando seres que o ataquem do chão
tem Desvantagem em testes de ataque.
Dádiva da Imunidade
Você tem adaptação natural a todo tipo de Dádiva do Primeiro
enfermo, seu corpo rejeita a fraqueza. Você se Entre todos em combate, ninguém é tão
torna imune a todo tipo de doença, mundana diligente quanto você na tarefa de iniciar o
ou Inatural, além disso se torna imune a conflito, você sempre está em primeiro. Você
venenos e tem +2 em testes de Fortitude. sempre vai ser o primeiro na ordem de
Iniciativa, a não ser que esteja Desprevenido,
Dádiva da Identificação neste caso tem +5 no teste.

Nada é mais eficiente do que a definição nua e


crua de algo, felizmente tudo que toca revela Dádiva do Vento
algo. Sempre que toca um objeto cuja função Você é rápido, difícil para qualquer um te
ou conteúdo é desconhecido, você pode gastar acompanhar e seus reflexos se tornam
2PH para saber a função e propósito do que foi igualmente formidáveis. Todos os tipos de
tocado, esse poder não funciona em itens de deslocamento que possua são dobrados e você
raridade Lendária ou superior. pode fazer Investidas como uma ação de
movimento, além disso você recebe +2 em
Dádiva da Precognição testes de Reflexos e passa a poder se Esquivar
de disparos de armas de fogo.
Você é estranhamente incapaz de ser pego
desprevenido e te acertar é um desafio. Você é
imune a ser Surpreendido ou Desprevenido e
tem +5 de Defesa, você sempre passa em testes
para agarrar coisas que estejam caindo ou
vindo em sua direção.
Poderes de Devotos Arte do Passo Sereno | Saisha
Poderes de Devotos são reservados a devotos Você não fica Lento ao estar Furtivo, além
divinos, em cenários onde devem existir disso você recebe +4□ de deslocamento e
deuses, Abençoados e Cavaleiros Sagrados deslocamento vertical igual ao seu
adquirem 2 Poderes de Devotos relacionados deslocamento terrestre.
ao seu deus, devotos comuns recebem apenas 1
Poder, todos que possuem estes poderes Azar Coletivo | Mog
devem seguir os preceitos do deus devotado, se Gastando 4PH, você acomete todos os seres
não o poder é retirado. em alcance Curto uma onda de azar misteriosa
e não se pode fugir, decida de forma aleatória
“Chama Isso de Arma” | Yorn em toda rodada 1 ser para sofrer de uma falha
Ao tocar em uma arma com mais do que 1 crítica em um teste. Quando todos os seres
aprimoramento, padrão, avançado ou especial, tiverem recebido o efeito ele termina, no
você pode gastar 2PH por aprimoramento de entanto um mesmo ser pode sofrer várias
forma sustentada para inutilizar os vezes do efeito.
aprimoramentos da arma. Eles voltam ao fim
do Período. Caos, Explosões, BOOM! | Hana
Você sempre deve causar dano a mais do que
Amigo do Mundo | Zazo uma coisa, sempre que executa um efeito que
Você recebe +2 em testes de COM para lidar cause dano, um efeito semelhante é disparado
com seres de uma raça diferente da sua. num ser, local ou objeto adicional a sua
escolha, mas nunca no mesmo. O efeito causa o
Aprendizado Mágico | Maria dobro de dano em estruturas e objetos.

Você aprende +2 magias ou Artimanhas a sua


escolha, podem ser tanto Arcanas quanto Conhecimento Vasto | Edgar Lotran
Divinas, mas não podem ser Maldições. Uma vez por dia, você pode solicitar ao
Mestre uma informação, curiosidade ou
Armazém | Shesh resposta a respeito de um local, pessoa ou item
do qual seja capaz de saber, como por exemplo
Você recebe acesso a um armazém pessoal,
que em uma determinada planície ocorreu uma
que pode ser aberto por um portal a partir de
batalha lendária esquecida, isso pode te
uma abertura qualquer, uma porta por
fornecer uma informação vantajosa ou apenas
exemplo. O Armazém pode suportar 20 de
mais conhecimento precioso.
carga máxima, mas retirar qualquer coisa dele
é uma ação Completa, você não pode se colocar
no armazém, nem outro seres de tamanho Desprezo por Todos | Lilitch
Padrão ou Pequeno. Escolha 4 tipos de seres, sejam de uma
determinada raça, ofício, devotos, você define
Arte da Execução | Saisha exatamente que tipo de ser te gera este ódio,
mas contra todos esses seres, você recebe +2
Você pode gastar uma reação e 5PH, se ele
em testes de ataque e dano, essas
possuir uma quantia de PV igual ou menor do
características somam entre si, podendo
que o dano mínimo da sua arma em mãos, você
fornecer um bônus de até +8. Essa
o mata instantaneamente, se a morte dele for
característica deve ser algo profundo, como
decorrente deste efeito, ele morre de forma
uma crença, relações com outros seres ou até
permanente, só podendo ser revivido por
mesmo alguém que dispute o mesmo alguém
meios Inaturais.
que vá contra seus ideais.
Destruir a Todos | Kain 1. Um ser aleatório faz um ataque adicional
Você odeia coisas inaturais, ao menos que não contra você ou um aliado.
sejam do Vazio. Você pode gastar 3PH para 2. Todos os seres em alcance Curto sofrem o
uma vez por Período dobrar o dano de um dano de uma magia de grau 1d4 a sua escolha.
Aspecto do Vazio causado contra ameaças 3. 1d4 seres, sofrem de uma condição a sua
Elementais, Chimetricas ou Construtos. escolha, que não seja Vulnerável ou Paralisado.
Pela rodada.
Destruir o Mal | Oligar Grivias 4. Um objeto aleatório surge no cenário.
5. Uma magia aleatória de grau 1d4 é
Quando faz um ataque contra um ser
conjurada e deve afetar um ser.
maligno, você causa +1d8 de dano de Divino
6. Todos seus aliados recuperam 4d4 PV.
contra o ser atacado, se derrotar este ser
7. Um ser a sua escolha, sofre 4d4 de dano
recupera 2PH.
divino.
8. Um efeito ainda mais aleatório ocorre, a
Difícil de Matar | Kashan
critério do Mestre.
Você não morre fácil. Você se torna imune a
entrar em estado de morrendo por Dano
Espólio Redobrado | Shesh
Massivo, além disso tem 4 rodadas ao entrar
O Tesouro nunca é demais, por isso você
em morrendo ao invés de 3.
sempre recebe um pouco ao fim de tudo que
realiza. Ao derrotar uma ameaça que
Diligência Pecadora | Irmãs Profanas
originalmente não fornece nenhum espólio,
Pecar é assunto sério para você. Ao escolher o
você pode pagar o valor da ND da ameaça para
seu pecado e se devotar a uma das irmãs
receber um tesouro da mesma categoria ou
profanas, você passa a ganhar benefícios por
aumentar uma categoria o tesouro ganho de
cometer atos ruins referentes ao seu pecado,
uma ameaça. Além disso, sempre que tem um
recebendo +1PH, +2PV ou +2 em testes ou
sucesso em um teste, você recebe seu dado de
dano. Exemplos incluem, matar inocentes para
treino x 100 de dinheiro.
ter o que quer (Ganância), roubar o coração de
uma princesa (Luxúria) ou se recusar a salvar
Ferimento Cruel | Lucy
outro ser por uma futilidade (Preguiça).
Você causa danos verdadeiramente brutais a
seus inimigos. Sua Margem de Crítico diminui
Dom Pacífico | Emília Celistela
em -1 e todos seus ataques críticos causam +1D
Você transpira calmaria e tranquilidade,
de dano adicional, independentemente do
fazendo todos ao seu redor estranhar ao tentar
crítico aplicado.
te atacar. Você está sempre sob o efeito da
magia Acerto Complicado, além disso seres que
Ferreiro Pessoal | Yorn
tenham sucesso em te atacar, tem -5 em testes
Você se torna treinado em Criação, se já for
de dano pela próxima rodada.
treinado recebe +2 nesta perícia, além disso
você pode gastar uma ação de descanso para
Efeito Aleatório | Hana
melhorar a arma de um aliado a sua escolha, a
Tudo é repentino, tudo é insano, tudo é uma
arma escolhida passa a somar seu dado de
grande brincadeira num parquinho para
treino em Criação no dano causado. Você pode
crianças, a vida se torna mais engraçada com
aprimorar uma quantidade de armas igual ao
não saber o que vem em seguida. Quando em
valor da sua INT.
um Período de Combate, a cada 1d4 rodadas
um efeito aleatório acontece, role 1d8 para
decidir o efeito. Você pode gastar 1PH para
causar esse efeito fora de combate.
Frieza Lilitchiana | Lilitch Momento Desastroso | Mog
Lutar com dignidade nunca levou ninguém à Quando menos se espera, a pior situação
vitória, você luta para matar. Sempre que ataca possível pode ocorrer. Quando você rolar uma
um ser que esteja, Atordoado, Desprevenido, Falha Crítica (1 em 1d20), um efeito desastroso
Caído, Agarrado ou fora de combate, você vai ocorrer com um ser aleatório,
recebe +1d8 de dano divino no seu dano normalmente sofrendo um dano de 6d6 de
causado. dano divino. Caso esteja em um combate, o
efeito pode ser substituído por um Perigo
Impulso Heróico | Oligar Grivias Complexo a escolha do Mestre.
Você sempre está no lugar certo para proteger
seus aliados. Sempre que um ser sofre dano, Monstruosidade | Gigrarak
você pode gastar 2PH para disparar na sua Suas feições são aterrorizantes e seu corpo é
direção, a distância não é relevante, o que moldado num monstro. Você agora está
importa é se o caminho até ele não está permanentemente sobre o efeito básico da
obstruído, além disso se houver um inimigo magia Membro Monstruoso, escolha um dos
adjacente ao ser atacado você pode fazer um efeitos desta magia. Sua APA reduz em -1.
ataque de oportunidade contra ele.
Nunca o Mesmo | Zaun
Inventividade Repentina | Glisca Você não lembra ao certo sua aparência, já faz
Você é ousado em ter ideias em momentos tanto tempo que não é a mesma pessoa. Você
mais complicados. Uma vez por dia, você pode pode usar a magia de grau 1 Alterar Aparência
gastar 2PH em qualquer situação, você vai ter naturalmente, como se fosse uma Artimanha.
subitamente uma ideia, fornecida pelo Mestre, Você sempre deve alterar sua aparência ao
normalmente com a finalidade de concluir um menos 1 vez por dia e não pode voltar a sua
objetivo ou resolver um problema. aparência original por conta própria.

Mal Autodestrutivo | Gigrarak Palpite Lotreano | Edgar Lotran


O processo que se espera do deus dos Sua intuição não falha. A critério do Mestre,
monstros é a erradicação dos seus iguais. O você pode gastar 1PH para substituir qualquer
primeiro dano que causar a um ser da mesma teste de Perícia, por um palpite, você dá uma
raça que a sua, recebe o dobro de dano, após resposta prévia para o sucesso do teste e se
isso você recebe +2 em testes de ataque e dano estiver correto, você passa. Isso talvez não se
contra estes seres. aplique a perícias como Luta ou Atletismo.

Mãos Cuidadosas | Emília Celistela Pecador Ativo | Irmãs Profanas


Você trata os outros com tanto esmero Você recebe um bônus referente ao tipo de
quanto pode e todos devem ser salvos. Seus pecado que pratica e qual irmã profana segue.
efeitos que recuperam PV recebem +1D de Luxúria. +3 em Charme, +1 em APA.
efeito adicional, além disso, você reduz a DT Ganância. +3 em Crime, +2 Furtividade.
para salvar um ser de morrendo em 2d6, esse Ira. +3 Luta ou Pontaria, +3 Intimidação.
bônus só é aplicado na primeira rodada que Inveja. +2 em três Perícias.
você tenta salvar este ser. Você se torna Gula. +5 PV ou +2 PH, +3 Fortitude.
treinado em Medicina, se já for treinado recebe Preguiça. +1 Ação de Descanso, +3 PV.
+2 nesta perícia. Orgulho. +3 Determinação, +3 em Perícia.
Ignorância. +2 Determinação, Por 1PH pode
rerolar um teste por Período.
Lamentação. +2 PH, +2 em duas Perícias.
Presença Otimizadora | Glisca Sempre de Volta | Kashan
Todos ao seu redor se tornam naturalmente Você é imortal, mas sua volta não é tão
melhores. Gastando 2PH de forma sustentada, pontual assim. Você não pode morrer, nem
você faz todos os seres a sua escolha em mesmo por efeitos de morte permanente,
alcance Curto, receberem para todos os, testes, sempre retornando a vida em 1d12 dias. Ao
efeitos, danos e outros valores que possuam, retornar você perde 1 Ponto de RES pela mesma
inclusive Defesa, Carga Máxima e etc. Exceto, quantia de tempo que usou para voltar a vida.
claro, por Poder, Atributos, PV, PH, Ações e etc.
Ser Celeste | Radagon
Primeira Impressão | Zazo Você é reverenciado, agraciado e dotado de
A primeira ideia, um olhar, aquele sorriso, graça divina incomparável. Você recebe Visão
você faz uma apresentação inesquecível. Você no Escuro para todos os tipos de escuridão,
pode gastar 3PH para ter +10 em testes de além disso pode gastar 3PH para receber RD3 a
Charme, Diplomacia ou Enganação, para a dano de Trevas, Profano e Divino Maligno.
primeira interação que faça com outro ser, se
passar ele fica Prestativo por 1 dia, depois se Só Acontece | Carina
torna Amistoso. Eventos convenientes parecem te perseguir,
você não está reclamando claro. Uma vez a
Raio Cósmico | Radagon cada 1d4 sessões de jogo, você pode receber um
Você conjura um raio poderoso, de energia sucesso automático em um teste ou sob um
cósmica. Você dispara como uma ação Padrão, efeito negativo que tenha ocorrido no Período,
um raio em Alcance Curto, que causa 1d10 de o sucesso virá na mesma rodada ou na seguinte
dano Cósmico. A cada 5 de Poder esse dano como um evento quase misterioso de muita
aumenta em +1d10. sorte.

Recuperação Arcana | Maria Sortudo | Carina


Sempre que conjurar uma magia, você tem Os dados sempre estão ao seu lado. Escolha
uma chance de 10% de chance (ao rolar 10 em uma quantidade de Perícias igual a sua MEN,
1d10), de recuperar todos os PH gastos na você sempre tem Vantagem em testes com
magia que conjurou, se atingir esse resultado estas perícias, o efeito termina quando você
não pode usar o benefício desse Poder entrar no estado de morrendo.
novamente nesta mesma magia pelo restante
do dia. Todos Vamos Morrer | Eregon
A inevitabilidade da morte não te assusta, na
Sede de Sangue | Lucy verdade ela te conforta, o destino está traçado
Você é movido pela correnteza do sangue dos e não há nada a temer. Você se torna imune a
seus inimigos, pelo ciclo de matança sem fim. condições de Medo, além disso passa a ignorar
Sempre que mata um ser dentro de um Período a morte, ao entrar no estado de morrendo você
de combate, você recebe +1 em testes de ataque não pode ser salvo a não ser que vença a
e dano pelo restante do Período, esse bônus se batalha, para isso tem +5 em todos seus testes
acumula em até uma máximo de +10. Se e não pode receber dano. Você tem 5 rodadas
alcançar o máximo do bônus, você recebe +1 até sua morte inevitável, aproveite a sua
em testes de ataque e dano permanentemente. estadia no mundo dos vivos; ou sobreviva.
Tudo e Nada é Verdade | Zaun Bonzinho Demais
Tudo que você diz é uma mentira, mas isso Sua alma é pura como a de uma criança, mas
era uma mentira, ou não, que confusão. Você o mundo ao seu redor não. Você recebe -5 em
pode usar Enganação como qualquer perícia a testes de Intuição, Percepção, Crime e
sua escolha, mas para isso deve fazer o Mestre Furtividade, além disso é incapaz de começar
acreditar que o teste foi feito sem malícia. Se voluntariamente um combate e têm -5 em
ele suspeitar e te pegar na mentirada, você testes de ataque contra seres racionais que não
gasta 2PH ao usar este poder. sejam plenamente malignos.

Tudo Termina | Eregon Covarde


Você é objetivo, todas as coisas precisam de Viver é correr dos problemas, o mais rápido
um fim, para nunca mais voltarem. Toda vez possível. Você não pode ficar adjacente a uma
que você reduzir os PV de outro ser a 0, você ameaça que já tenha tentado o atacar, além
pode gastar 3PH para transformar este ser em disso sempre falha em testes para resistir a
cinzas o matando instantaneamente. Seres efeitos de Medo.
mortos dessa maneira só podem ser revividos
por meios Inaturais e voltam com apenas Feio
metade dos seus PV de forma permanente. Talvez beleza não seja tão subjetiva assim.
Você tem 0 de APA, além disso você tem -5 em
Vazio Expandido | Kain testes sociais contra qualquer ser que possa te
O Vazio cresce em você, não por corrupção, ver e de acordo com o Mestre, alguns
mas como uma dádiva. A cada 5 de Poder, você personagens podem se recusar a conversar
recebe +1 Poder do Vazio a sua escolha, mas com você e te ajudar.
sempre de um Aspecto distinto, você não uma
corrupção por adquirir o Poder, mas passa a Franzino
receber +1d12 de dano adicional (somado a Se te assoprarem você realmente pode sair
qualquer dano que receba) de Cataclisma para voando. Sua Defesa natural é 5 ao invés de 10 e
quantos poderes do Vazio possuir. você é incapaz de usar Proteções Pesadas
mesmo sendo proficiente, você tem -10 em
Dificuldades testes para resistir a efeitos que exigem
Dificuldades são “Poderes” específicos que Fortitude e quando falha nestes testes recebe o
fornecem desvantagens a seu personagem, efeito causado em dobro.
mas que em troca, fornecem um Poder
Universal. Dificuldades, no entanto, não são Indeciso
balanceadas para serem justas. Você perde muito tempo tentando analisar a
melhor opção. Você perde tanto tempo
Atormentado escolhendo o que fazer, que pode acabar
A todo momento uma ameaça insiste em te perdendo a sua vez, se não declarar uma ação
perseguir, ameaçando você e todos ao seu dentro de 10 segundo em um combate, você
redor. Uma ameaça de uma ND maior em +2 perde seu turno e passa para o próximo. Esse
que o seu Poder sempre está à espreita, toda Defeito é retirado fora de combate.
vez que tem um Descanso ou termina um
Período de Combate, ela surge de repente para
enfrentar o grupo. Mesmo derrotada a ameaça “Perder um defeito é difícil, mas não
volta até seu Poder ser igual a ND do inimigo e impossível, mas você deve se provar para tal”
até lá, você recebe o dobro de dano de todos os Dupin Flubet, Antes Covarde.
ataques feitos pela Ameaça.
Insuportável Vista Ruim
Gritos de alegria podem ser ouvidos ao você ir Enxergar definitivamente não é o seu forte.
embora. Você tem ações que fazem os outros Você está permanentemente sob a condição
desgostarem da sua pessoa, como falar demais Cego, além disso deve fazer sempre um teste
ou um vocabulário irritante, tendo -5 em de Percepção DT20 com sucesso para que
testes de Diplomacia e Charme, além disso em possa se deslocar, se falhar fica Lento.
combate ameaças racionais recebem um
ataque adicional apenas para atacar você.

Membros Limitados
Te falta uma perna ou um braço. Você tem um
membro a menos, entre 1 Braço ou 1 Perna,
esse defeito pode ser adquirido ao perder um
membro em combate.
Braço. Não pode usar itens que exijam 2 Mãos
e só pode segurar um item na outra mão e tem
-5 em testes de Luta, Pontaria e Crime.
Perna. Você tem apenas 2□ de deslocamento,
tem -10 em testes de Atletismo, Acrobacia e
Reflexos.

Narcisista
Você é incrível, você é lindo e todos devem
saber quem você é. Sempre que for seu turno,
você precisa fazer um teste de Determinação
(DT APA) onde se falhar, perde seu turno
falando sobre si mesmo ou se vangloriando,
além disso se um ser te ofender, você deve o
atacar até a morte.

Sem Paciência
Você é esquentadinho e um tanto apressado
para bater em alguém. Quando um ser te irrita
pelo motivo que for, você deve fazer um ataque
contra ele sem pestanejar ou fazer um teste de
Determinação (DT MEN) para se conter, além
disso quando em combate não pode tomar
outra ação que não seja relacionada a lutar.

Vício Problemático
Você tem um vício ruim, que não pode conter.
Você tem algum vício recorrente, como fumar
ou beber, você sempre perde sua primeira ação
num Período para praticar esse vício, além
disso para cada dia que ficar sem a fonte do
problema, você recebe -1 cumulativamente em
todos os testes que faça.

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