CENA 1
Nesta cena, os aventureiros foram chamados para o escritório do mestre da guilda
Diabrete Endiabrado, para receber um novo serviço diretamente do mesmo.
O escritório
O escritório do mestre da guilda é bem limpo e arrumado, há várias estantes
cheias de livros para todos os lados. Há alguns papéis sobre sua mesa, além de um
porta retrato virado para a direção oposta (há um desenho de uma criança nele). Na
parede atrás da mesa há uma cabeça de um dragão azul e logo abaixo dela está o
mestre da guilda.
O Mestre da Guilda, Bryor.
O mestre da guilda é um homem bem alto e forte com olhar intimidador, ele tem
uma barba e cabelos grisalhos, assim que ele nota os aventureiros ele começa a
falar sobre a missão, com uma grave, de forma direta e sem rodeios.
Informações do Bryor.
Bryor cumprimenta os aventureiros e explica a eles toda a situação.
Ele conta que devido a grande demanda de missões, a maioria dos aventureiros
estão ocupando, por isso ele não teve escolha a não ser chamar os aventureiros
que estão nessa sala.
Ele fala que essa missão parece ser importante e diz que precisa de alguém para
investigar mais a fundo.
Ele explica que um pequeno vilarejo chamado Loana teve seus moradores
transformados em estátuas de pedras e ninguém sabe como isso aconteceu. A
principal teoria é que uma dupla de magos que havia se mudado recentemente para
região executou algum tipo de magia, provavelmente com um propósito vil.
A tarefa dos aventureiros é simples, ir até o vilarejo e investigar a torre onde os
magos viviam, a fim de descobrir mais sobre como reverter a situação.
Bryor também diz sobre a possibilidade de haver alguma informação na casa do
chefe da vila, é bem provável que os magos tenham conversado com o chefe após
se mudarem.
Assim que Bryor repassa todas as informações, ele pede aos aventureiros para
partirem imediatamente.
CENA 2
Nesta cena já se passaram um dia e meio desde a anterior, após uma longa
viagem os aventureiros finalmente chegam no suposto vilarejo Loana.
Vilarejo Loana
Os aventureiros vêem exatamente aquilo que Bryor disse, uma vila completamente
vazia, a não ser pelas estátuas de moradores espalhadas pelo local.
Mais para dentro da vila, os aventureiros vêem uma casa que se destaca em
comparação com as outras, devido ao seu tamanho e ao fato dela estar no exato
centro da vila.
Olhando para longe, os aventureiros conseguem enxergar a torre dos magos no
topo duma colina, sendo iluminada pela luz do pôr do sol.
Casa do Chefe da Vila
A porta da casa está aberta, olhando para dentro é possível ver o que parece ser a
sala de estar, não há nada que chame muita atenção aqui, a não ser a grande
quantidade de vasos de plantas nas estantes e janelas do lugar.
A esquerda da sala parece ficar a cozinha, ela é diretamente ligada com a sala
sem porta ou parede para separar.
E no lado direito da sala tem uma porta entreaberta que leva para algum lugar.
Quarto do Chefe
Abrindo a porta, os aventureiros são surpreendidos por dois goblins que estavam
pilhando o lugar, um deles solta uma grande sacola no chão e ambos sacam suas
cimitarras e se colocam em posição de combate.
Quarto do Chefe (Pós combate)
Dentro da sacola deixada pelos goblins há duas poções de cura menor.
Agora que o combate se encerrou os aventureiros conseguem dar uma boa olhada
no quarto. Ele é bem simples, tem uma cama, uma pequena mesa ao lado dela e
um armário que parece ser um guarda-roupa.
A única coisa que chama a atenção é o caderno aberto que está sobre a mesa.
Diário dó Chefe
O tal caderno é um diário, ele está aberto na página mais recente.
Nele está escrito:
“Hoje, dois magos se mudaram para a torre no topo da colina, eles vieram me
cumprimentar pessoalmente, disseram que vieram aqui estudar anomalias mágicas
(nunca tinha ouvido falar nisso) e pediram a compreensão minha e dos moradores,
bem, contanto que eles não incomodem o vilarejo com seus assuntos mágicos eu
não vejo problema algum.
Um dos dois magos usou uma magia para curar minha dor nas costas, Etnad o
nome do sujeito, parece ser boa pessoa. Já o outro, Ligrev, é um sujeitinho difícil de
aturar, arrogante, grosseiro e bastante egocêntrico. Espero que nada de ruim
aconteça por aqui.”
Torre dos Magos
Subindo a colina em direção a torre dos magos, os aventureiros imediatamente
notam que há algo de errado. Os arredores da torre estão devastados, árvores
derrubadas, grama queimada, parece que algum tipo de batalha aconteceu aqui.
Se aproximando da ponte que leva para entrada da torre, os aventureiros vêem
uma armadura de metal no fim da ponte, bem na frente da porta da torre. Assim que
os aventureiros põem o pé na ponte, a armadura bate com sua espada longa no
chão, em seguida, uma voz pode ser ouvida da direção da armadura “Afastem-se”.
Não há como entrar sem lutar.
Primeiro andar
O primeiro andar é completamente vazio, há apenas um longa escada em espiral
que leva para o segundo.
Segundo andar
O segundo andar é repleto de livros e pergaminhos para todos os lados, a maioria
deles é sobre magia.
Procurando bem entre os livros (percepção CD 16) é possível encontrar uma
pequena chave.
Terceiro andar
O terceiro andar lembra um pouco um quarto, nele há duas camas, uma em cada
lado da sala. Próximos a cada uma das camas há uma escrivaninha.
Na escrivaninha da cama da esquerda há um caderno, parece um diário. Já na da
direita há um pequeno baú (trancado, abre com a pequena chave).
Diário de Etnad
O diário está aberto nas páginas mais recentes, nele está escrito:
“Nós mudamos para região próxima a capital, para uma torre ao lado do Vilarejo
Loana. Viemos para cá estudar alguns fenômenos, anomalias mágicas que vem
acontecendo na região. Acreditamos que possa haver algum tipo de masmorra sob
a vila, escondendo um artefato ou algo assim. Apesar de eu ter gostado da torre, ela
é apertada demais e não será possível transformá-la em nossa área de trabalho,
mas sob a ponte da torre há uma entrada para uma caverna e tem bastante espaço
nela.”
Baú pequeno
Dentro do pequeno baú há um elmo mágico, ele possui o efeito de deixar o usuário
imune a acertos críticos.
CENA 3
Nesta cena o aventureiro está indo para baixo da ponte da torre do mago.
Porta de Pedra
Na entrada da caverna há uma grande porta de pedra bloqueando a passagem, ao
se aproximar dela uma voz poderá ser ouvida ecoando pela caverna, “Insira a
senha”, diz a voz. Na frente da porta, surge um painel mágico flutuante, nele há o
alfabeto comum inteiro e um espaço em branco onde uma palavra pode ser escrita.
Na porta, há um grande texto, nele está escrito: “Aqueles que quiserem passar,
este enigma devem solucionar. Muitos me desejam, outros não me suportam, eu
posso estar em qualquer lugar, mas quando falam de mim eu desapareço.”
Caso o jogador erre a senha, uma rajada de mística será disparada em sua
direção a partir da porta, causando 1d6 de dano mágico, um teste bem sucedido de
destreza CD12 evita o dano. O dano aumenta em 1d6 para cada erro.
Área de pesquisa
O lugar está bem bagunçado, há algumas mesas de formatos estranhos com
objetos ainda mais estranhos por cima. Em cima de uma mesa que se assemelha
com um encantador arcano há uma espada longa com algumas runas mágicas
transcritas em sua lâmina, a espada causa 1d6 a mais de dano igneo.
No meio da sala há um objeto que chama bastante atenção, um cubo com olhos
em seus lados, ao se aproximar o jogador ouve uma voz saindo dele.
O mago vermelho, Etnad
A voz é do mago Etnad que implora pela ajuda do jogador, ele alerta sobre o mago
Ligrev, que está usando um artefato que eles encontraram em um pequeno templo
subterrâneo, o artefato tem o poder de transformar pessoas em pedra e sugar sua
energia vital, deixando o usuário mais jovem. Ele diz para o jogador agir com
urgência pois até o amanhecer todos os moradores da vila terão morrido.
O mago dá ordens a uma armadura animada que estava inativa no canto da sala,
para ajudar o jogador a derrotar Ligrev.