Sentença Mortal
A técnica especial de Hiromi Higuruma envolve criar um domínio que se assemelha
a um tribunal, onde a violência é proibida e todos devem seguir as regras
estabelecidas. Dentro deste domínio, Hiromi atua como promotor e seu oponente
como réu. Um Shikigami chamado “Juiz”, que sabe tudo sobre os presentes no
domínio, auxilia Hiromi, mas não fornece informações diretamente a ele. Em vez
disso, Hiromi baseia suas acusações em evidências apresentadas pelo Juiz.
Funcionamento Básico
Pela natureza da sua técnica, ao chegar no nível 4 de personagem você adquire a
habilidade amaldiçoada “Expansão de Domínio Não-Letal”, tendo o seu custo
reduzido para 10 PE. No nível 14, em um confronto, sua expansão não sofre perda
automática para expansões letais e sem barreiras, com isso você perde 5 PE máximo.
Você também tem um item especial que acompanha a sua técnica, o “malhete” a
qual você tem maestria. Esse pequeno martelo pode ser invocado e dissipado com
uma ação livre e é preciso estar empunhando este item para utilizar as suas
habilidades. O malhete conta como um “martelo” possuindo as suas propriedades. É
possível melhorar o seu martelo usando o sistema de Criação de Ferramentas
Amaldiçoadas, para isso você deve ser o ferreiro. O tipo de dano causado pelas suas
técnicas é o mesmo tipo do seu martelo, sendo inicialmente impacto.
As evoluções da arma estão mais abaixo dessa homebrew, logo na sessão
“Subindo o Nível da Arma”
Homebrew criada por Uken49
Origem: Prodígio
Você é um gênio e naturalmente consegue se sobressair sobre os outros. Em toda a
sua vida, você nunca deixou de superar adversidades que pareciam impossíveis de
serem vencidas e com o seu enorme talento consegue ser um feiticeiro extremamente
brilhante. Em questão de talento bruto, você consegue até mesmo se equiparar ao
poderoso feiticeiro jujutsu Satoru Gojo.
Caso você seja um Prodígio, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um feiticeiro prodígio recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
Conhecimentos Inatos. Assim como um verdadeiro prodígio, você se destaca em
qualquer área em que atuar. Você recebe maestria em 2 perícias a sua escolha e
especialização em uma perícia a sua escolha. Além disso, você recebe maestria em
um kit de ferramentas a sua escolha e passa adicionar o seu bônus de maestria nele.
Potencial Oculto. Em certos momentos você alcançará o seu limite natural,
entretanto para um prodígio você se torna capaz de superá-lo em momentos de
necessidade. Uma vez por cena você pode, como uma ação bônus, receber uma
habilidade amaldiçoada a sua escolha, respeitando os seus requisitos. A habilidade
dura até o final da cena. Após usar essa habilidade, você só pode a usar novamente
após um descanso longo. Além disso, ao atingir o 10° nível, você recebe uma
habilidade amaldiçoada adicional, obedecendo aos requisitos necessários.
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Habilidades Passivas
LOCOMOÇÃO DE RISCO Habilidade Passiva de Nível 1
Abdicando de 2 PE permanentemente, você passa a ignorar ataques de
oportunidades gerados por sair do alcance de uma criatura, entretanto você perde
metade do seu movimento total quando isso é feito.
HOMEM DE REGRAS Habilidade Passiva de Nível 1
Usando a base penal de regras, você se torna capaz de usar seu bônus de maestria
em testes de acertos e danos, entretanto funciona apenas contra alvos e seres que
quebrarem alguma lei do código penal ou ética a critério do usuário. É possível mudar
a condição escolhida através de um descanso curto. Você perde 2 PE máximo.
Condições:
- A criatura recebe -2 em todos os testes;
- Seus ataques contra a criatura recebe +2 no acerto;
- Seus golpes aplicam +2 de dano contra o alvo;
- O alvo fica com a condição “Condenado” igual a metade do seu nível de maestria.
EU QUE DECIDO AS REGRAS Habilidade Passiva de Nível 3
Você perde 6 PEs permanentemente. Uma vez no início do seu turno, você se torna
capaz de gastar 2 pontos de energia para adquirir uma reação ou 3 para adquirir
uma ação bônus a qual não poderá ser usada para ataque. Arremessar objetos passa
a ser uma ação bônus.
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Habilidades de Técnica Nível 0
MARTELO EXPANSIVO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Malhete
Duração: Instantânea
Você faz o seu malhete crescer para aumentar o alcance dos seus golpes. Você pode
aumentar ou a distância ou a proporção do seu martelo. Aumentando a distância o
alcance dos seus golpes corpo a corpo aumentam 1,5 metro. Aumentando a
proporção, seus golpes passam a causar metade do dano em uma criatura adicional,
desde que esteja adjacente ao alvo original. É possível melhorar essa habilidade:
Nível 1: Aumentando a distância, você aumenta o acerto e o dano em 1 e
aumentando a proporção você aumenta a CD dos TRs em 2. Ainda mantém as
características do nível anterior.
Nível 2: Aumentando a distância, você aumenta o acerto e o dano em 2 e
aumentando a proporção você aumenta a CD dos TRs em 2. Ainda mantém as
características do nível 0.
Aumentando a distância Aumentando a proporção
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Habilidades de Técnica Nível 1
GOLPE COM MARTELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você realiza um golpe horizontal com o seu martelo na criatura alvo a fim de
empurrá-la. Caso acerte o golpe, o alvo recebe 5d8 + Mod. Atributo de dano de
impacto. Se o benefício escolhido para o “Martelo Expansivo” for “aumento de
distância” você terá +1 no bônus de acerto dessa habilidade, caso seja “aumento de
proporção” o alvo será empurrado em 1,5 metro.
ESMAGAMENTO SEQUENCIAL Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você realiza diversos golpes de cima para baixo em uma alta velocidade esmagando
o seu oponente. O alvo deve realizar um TR de Reflexos tomando 3d8 + Mod. Atributo
de dano de impacto e ficando Caído. Se passar no teste leva apenas metade do dano
e não recebe a condição.
LAÇO DA JUSTIÇA: AÇÃO CAUTELAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentado
Transformando seu malhete em uma corda, você o joga pra cima de um alvo a fim de
prendê-lo. O alvo realiza um TR de Reflexos e caso falhe ficará “Agarrado”. No começo
de cada turno o alvo poderá repetir o teste até se libertar. Você não pode usar outras
técnicas em conjunto com essa, contudo se torna possível usar sua ação comum para
impor desvantagem em todos os testes realizados do alvo. No final da sua habilidade
seu malhete volta para a forma que estava.
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LANÇAMENTO DE MARTELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você arremessa o seu malhete para cima do alvo, para isso você realiza um ataque
com pontaria e caso acerte o alvo recebe a 2d8 + Mod. Atributo de dano de impacto
além de ficar desprevenido até o final do seu turno. O malhete aparece na sua mão.
Habilidades de Técnica Nível 2
MALHETE: FORMA BASTÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Malhete
Duração: Concentração
Ao transformar o seu malhete em um bastão, ele adquire as seguintes características:
+3 em bônus de acerto, a arma sobe 1 nível de dano e a distância do golpe aumenta
1,5 metro. Não é possível usar essa habilidade em conjunto com “Martelo Expansivo”.
É possível melhorar essa habilidade subindo o nível dela:
Nível 3: Ao imbuir com mais energia, o bastão transformado pelo malhete recebe as
seguintes características:
+6 em bônus de acerto, a arma sobe 2 níveis de dano e a distância do golpe aumenta
1,5 metro.
Nível 4: Você amplia as capacidades de sua arma para receber as seguintes
características:
+9 em bônus de acerto, a arma sobe 2 níveis de dano, a distância do golpe aumenta
1,5 metro e ignora 12 de RD.
Nível 5 [Ação Comum]: Você não se limita mais na liberação de energia para usar
essa habilidade. Gastando um nível anormal de energia seu malhete passa a ter:
+12 em bônus de acerto, a arma sobe 3 níveis de dano, a distância do golpe aumenta
1,5 metro, ignora 16 de RD e passa a recuperar 5 PE ao acertar um golpe crítico. Além
disso, o crítico dessa arma não pode ser negada.
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GOLPE GIRATÓRIO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você gira a sua arma com alta velocidade desferindo diversos golpes em seu
oponente. Caso acerte o golpe, o alvo recebe 8d12 + Mod. Atributo de dano de
impacto e fica “Desprevenido” para seus ataques até o final do seu próximo turno.
LAÇO DA JUSTIÇA: PROTESTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Seu malhete se transforma em uma corda a qual
você usa para imobilizar momentaneamente o seu
oponente. Como reação ao ver seu inimigo atacar,
seja corpo a corpo ou com habilidade de técnica,
você o entrelaça com sua corda restringindo seus
movimentos que o faria realizar o ataque. O alvo
deve realizar um TR de Astúcia e em caso de falha
não poderá executar a ação. No final da sua
habilidade seu malhete volta para a forma que
estava.
APARAR O ATAQUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Quando for alvo de um golpe físico, você pode rolar um teste de acerto contra o
acerto do atacante, caso suceda você anulará o golpe do alvo. Caso você tire 20 no
dado de acerto ou o alvo receba uma falha crítica, ele será desarmado se possuir uma
arma, se não estiver com armas em mãos, ficará com a condição Caído.
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Habilidades de Técnica Nível 3
ESMAGAMENTO JURÍDICO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Área esférica a 3 metros na sua frente
Alvo: Todos na área
Duração: Instantânea
Você aumenta drasticamente o tamanho do malhete e o golpeia de cima para baixo
esmagando todos que estiverem em uma área esférica de 3 metros e transformando
a área em terreno difícil. Aqueles na área devem realizar um TR de Fortitude
recebendo 13d6 + Bônus de Perícia de dano de impacto e ficando caídos, ou metade
do dano em caso de sucesso. Se o benefício escolhido para o “Martelo Expansivo” for
“aumento de distância” o alcance e a área da habilidade aumenta em 1,5 metro, caso
seja “aumento de proporção” a CD do teste aumentará em 3.
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Habilidades Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: APARAR O ATAQUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Quando for alvo de um golpe físico, você pode rolar um teste de acerto contra o
acerto do atacante, caso suceda você anulará o golpe do alvo. Seu golpe possui bônus
de +12 no acerto e caso você tire 19-20 no dado de acerto ou o alvo tenha tirado uma
1-2, ele será desarmado se possuir uma arma, se não estiver com armas em mãos,
ficará com a condição Caído.
[Liberação Máxima de Aparar o Ataque]
LIBERAÇÃO MÁXIMA: MALHETE: FORMA BASTÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Malhete
Duração: Concentração
Ao ativar essa técnica, seu malhete se transforma em um bastão alongado com
propriedades especiais. Seu bastão possui as mesmas características que “Malhete:
Forma Bastão” e recebe essas novas:
Você se torna capaz de influenciar na energia do alvo com os seus ataques. Ao
acertar um golpe crítico, a criatura receberá a condição “Condenado” por 2 turnos,
mas ao invés de aumentar 1 o custo é aumentado em 2.
[Liberação Máxima de Malhete: Forma Bastão]
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESMAGAMENTO JURÍDICO _ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Todos na área
Duração: Instantânea
Você aumenta drasticamente o tamanho do malhete e o golpeia de cima para baixo
esmagando todos que estiverem em uma área esférica de 4,5 metros e
transformando a área em terreno difícil. Aqueles na área devem realizar um TR de
Fortitude recebendo 15d6 + Bônus de Perícia de dano de impacto e ficando caídos, ou
metade do dano em caso de sucesso. O CD é aumentado em 5 para essa técnica.
[Liberação Máxima de Esmagamento Jurídico]
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Expansão de Domínio: Sentença Mortal
Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual
durará até que o juiz dê uma sentença. Todas e quaisquer criaturas no espaço de seus
domínios se tornam incapazes de realizar qualquer tipo de ataque e caso mais de
uma criatura seja levada para o seu domínio, você deverá escolher apenas uma para
ser o réu.
Sua expansão cria um espaço semelhante a um tribunal com você sendo o promotor
e o alvo sendo o réu. Um shikigame é invocado para interpretar o papel de juiz. O juiz
sabe de tudo sobre o acusado e deve agir de forma imparcial no julgamento.
Obs: Qualquer habilidade de rolar novamente os dados não pode ser usada.
Exemplo: Favorecido pela Sorte.
O julgamento é realizado seguindo essa ordem:
● Primeiro, o juiz acusará o réu de algum crime. Em seguida, entregará um
envelope contendo uma evidência para o promotor.
● O réu deverá se declarar inocente, culpado ou ficar em silêncio. A declaração
deve vir com um argumento, que será levado em conta para o juiz.
● Caso o réu não se declare como culpado, o promotor revela a prova e poderá
refutar o argumento do réu. Caso o réu fique em silêncio apenas a evidência é
considerada, ou seja, o promotor também deverá ficar em silêncio.
● Por fim, o juiz deve levar em conta o argumento de ambos e definir uma
sentença.
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Sendo o Juiz
O juiz é o Shikigame convocado na expansão, ele tem o papel de acusar o réu,
entregar a prova e definir a sentença. Isso tudo deve ser feito de uma maneira
imparcial. Para isso, aquele que fará o papel de juiz deverá ser o próprio mestre.
Você como juiz deve realizar os seguintes passos quando a expansão for ativada:
1. Escolha do crime: O juiz julga todos os crimes, sejam eles leves, médios ou
hediondos. Sendo assim, role um d100 para definir o peso:
a. 1 a 30: Leve - Injúria, Difamação, Calúnia, Ameaça e Lesão Corporal Leve
b. 31 a 90: Médio - Roubo, Lesão Corporal Grave, Extorsão, Homicídio Simples,
Sequestro e Corrupção Ativa.
c. 91 a 100: Hediondo - Homicídio Qualificado, Extorsão mediante Sequestro,
Latrocínio, Genocídio e Tortura.
É possível atribuir bônus ou ônus de acordo com a índole e atitudes de cada
personagem. Para seres com a tendência de fazer o mal, o dado é rolado com um
bônus de 5 para cada grau de maldade. Enquanto seres com a tendência de fazer o
bem devem ter 5 subtraído para cada grau de bondade. Essa decisão fica a critério do
mestre.
2. Escolha da evidência: A evidência fornecida é uma pista que deve ter alguma
relação com o crime cometido. Apenas o promotor pode ter acesso a prova. Role
um d20 para definir o tipo da evidência e o revele para o promotor:
a. 1 a 5: Evidência Substancial - Algo muito interpretativo, sem muito valor.
b. 6 a 16: Circunstanciais - Indícios e circunstâncias que, quando combinados,
sugerem a ocorrência de um fato.
c. 17 a 20: Evidências Físicas ou Materiais - Armas do crime, impressões digitais,
DNA, entre outros.
3. Sentença: A sentença é definida após o promotor revelar a foto. Cabe ao mestre
decidir quem foi o mais convincente nas respostas para definir a sentença.
a. Inocente: O réu é considerado inocente, e portanto não recebe nenhum
prejuízo. Não pode ser alvo da expansão até um descanso longo.
b. Culpado: Caso o juiz acredite que o réu é culpado, o acusado é alvo da
habilidade “Confisco”.
c. Pena de Morte: Se o alvo for culpado de um crime hediondo ele também será
condenado a pena de morte. Quando isso acontece o malhete se transforma na
“Espada do Carrasco”. Enquanto estiver em posse dessa espada, não é possível
usar nenhuma de suas técnicas até ela ser dissipada.
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Segunda e Terceira Instância
A segunda instância é uma parte do sistema judicial e representa uma etapa no
processo de apelação após a decisão de um tribunal de primeira instância. Qualquer
pessoa que tenha sido condenada pelo juiz tem o direito de solicitar um novo
julgamento. É possível apelar para a segunda e a terceira instância, e a cada vez que o
réu for novamente condenado, a duração da penalidade é aumentada em 1 dia.
Caso perca na segunda instância, a penalidade será de 2 dias, e se perder na terceira
instância, será de 3 dias.
O réu deve estar a 9 metros de você para solicitar um novo julgamento, com isso o
seu domínio é erguido novamente sem custo.
Definindo Sentença
Caso o mestre não seja convencido nem pelo réu nem pelo promotor, a sentença
pode ser determinada da seguinte forma: o mestre rola um d20 e, em seguida,
aplique os bônus:
1. 1 a 10 - Inocente
2. 11 a 19 - Culpado
3. 20 - Pena de Morte
Os bônus são referentes ao tipo de prova dada pelo juíz:
● Evidência Substancial: Prejuízo de 3 na rolagem;
● Circunstanciais: Acréscimo de 2;
● Evidências Físicas ou Materiais: Acréscimo de 5.
CONFISCO Habilidade de Técnica Especial
Aqueles alvos dessa habilidade perdem uma parte da sua letalidade, sendo essa parte
confiscada pelo juiz. O confisco tem diferentes efeitos a depender do alvo:
1. A arma de nível especial do réu perde a sua habilidade permanentemente;
2. O réu fica impossibilitado de usar sua técnica inata durante 1 dia;
3. O réu perde a capacidade de usar energia amaldiçoada durante 1 dia.
Caso o usuário não tenha uma arma de nível especial, ele perde a técnica inata e caso
não tenha técnica inata é perdido a capacidade de usar energia.
Em jogadores esses efeitos duram 1 dia, mas é possível conversar com o mestre para
aplicar os efeitos de forma permanente em NPCs.
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ESPADA DO CARRASCO Habilidade de Técnica Especial
A espada do carrasco é uma espada de energia que tem a habilidade especial de
matar qualquer um que seja condenado a Pena de Morte. É considerada uma espada
longa a qual você tem maestria. Você deve realizar uma jogada de ataque contra o
alvo e caso acerte aquele que foi sentenciado a pena de morte, o alvo é
instantaneamente morto sem nenhum tipo de exceção. É completamente inofensiva
contra outros alvos e dura 10 rodadas.
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Subindo o Nível da Arma
Sua arma é especial, fazendo parte não apenas do seu arsenal, mas também da
sua personalidade como indivíduo. Logo abaixo estão os níveis de evolução do seu
malhete.
Grau de Arma Benefícios
Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.
Terceiro Recebe uma propriedade à sua escolha.
Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe a propriedade
“Potente”.
Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe as propriedades
“Precisa” e “Destruidora”.
Especial Recebe a habilidade única: “Advogado de Primeira”
Advogado de Primeira: Você se torna um conhecedor nato das leis, podendo
interpretá-las de maneira a favorecê-lo, inclusive persuadindo o juiz para obter uma
pena mais branda. Agora, as provas apresentadas pelo juiz serão consideradas leves
apenas se o resultado cair entre 1 e 15, e hediondas se estiver na faixa de 85 a 100.
Além disso, na regra de "Definindo Sentença", o réu será inocentado apenas se o
resultado for entre 1 e 5, enquanto a pena de morte será concedida caso o resultado
venha a ser 19 ou 20.
Caso o alvo da sua expansão seja inocentado, você se tornará capaz de usar a
segunda instância (deve pagar o custo) e caso seja inocentado novamente não
poderá ser alvo da expansão até um descanso longo.
Homebrew criada por Uken49