JOGADOR
Calango filho do flow
PERSONAGEM
Trog Escravo Barbaro 1 Aharadak
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
4 2 4 -2 0 0 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 14 18 6 11 10
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
28 28 3 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + Con
CON + 2 +
foice 1d20+6 1d6 x3 corte Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mordida 1d6 x2 perfur
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 2 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 2 + 2 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
arnadutra de couro 2 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
corrente de espinhos 1.00 0.00
armadurade de couro 7.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 8.00 de 57 190 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-2 TESTE DE RESISTÊNCIA 8 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você
recebe +5 em testes contra efeitos que possam
aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia
Imobilizar
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e
2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno
(CD
Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas.
Uma
criatura que passe no teste de resistência fica
imune
a esta habilidade por um dia.
habilidades de classe e poderes
Mordida.
Fúria. Você
Você podepossui uma
gastar arma
2 PM natural
para de uma
invocar
mordida (dano 1d6,
fúria selvagem, crítico x2,
tornando-se perfuração).
temível Quando
em combate.
usa
Vocêa recebe
ação atacar,
+2 empode
testesgastar 1 PM e
de ataque para fazer um
rolagens de
ataque corpo
dano corpo aa corpomas
corpo, extra com
não a mordida
pode fazer nenhuma
ação
Reptiliano. Vocêeéconcentração
que exija calma uma criatura do tipo usar a
(como
monstro
perícia e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
se estiver sem
Furtividade armadura
ou lançar ou roupas
magias). A cadapesadas, +5
cinco níveis,
em
pode Furtividade.
gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil
Rejeição Divina Aharadak
Você recebe +5 em testes de resistência contra
magias divinas
Percepção Temporal Aharadak
Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus
de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o
fim
da cena.
Afinidade com
a Tormenta Aharadak
Você recebe +10 em testes de resistência contra
efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
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