0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações27 páginas

Design Thinking: Inovação e Educação

O documento aborda o conceito de Design Thinking, destacando sua importância na inovação e na resolução de problemas em diversos contextos, como gestão, educação e negócios. Apresenta as fases do processo de Design Thinking, que incluem empatia, colaboração e experimentação, além de estratégias para sua aplicação eficaz. O texto também enfatiza a relevância do design na sociedade contemporânea e a necessidade de uma abordagem centrada nas pessoas.

Enviado por

rwbsm.assessoria
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações27 páginas

Design Thinking: Inovação e Educação

O documento aborda o conceito de Design Thinking, destacando sua importância na inovação e na resolução de problemas em diversos contextos, como gestão, educação e negócios. Apresenta as fases do processo de Design Thinking, que incluem empatia, colaboração e experimentação, além de estratégias para sua aplicação eficaz. O texto também enfatiza a relevância do design na sociedade contemporânea e a necessidade de uma abordagem centrada nas pessoas.

Enviado por

rwbsm.assessoria
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Navegue entre os capítulos

Volte ao Sumário

DESIGN THINKING

1
1
Auditoriano
Didática Contábil
EnsinoTributária
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

SILVA, Veronica, 2020.


Design Thinking - Belém: Editora (Faculdade Estratego).
27 páginas;

Palavras-chave: 1. Design 2. Gestão 3. Marketing 4. Educação 5. Inovação

1
1
Auditoria Contábil
Didática no EnsinoTributária
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos *
Volte ao Sumário

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................3
1. DESIGN: CONCEITOS E PERSPECTIVAS......................................................................................4
1.1 DE CIENTISTA E DESIGNER TODOS TEMOS UM POUCO...................................5
2. DESIGN THINKING - UM NOVO OLHAR.....................................................................................6

s
2.1 EMPATIA.............................................................................................................................................6
2.2 COLABORAÇÃO..........................................................................................................................6
2.3 EXPERIMENTAÇÃO....................................................................................................................7
2.4 AS FASES DO PROCESSO......................................................................................................7
3. ESTRATÉGIAS EM DESIGN THINKING..........................................................................................9
3.1 ORGANIZANDO SEU PROJETO COM O CANVAS...................................................10
3.2 APLICANDO STORYTELLING COM DESIGN THINKING....................................11
4. INOVAÇÃO DE SERVIÇOS....................................................................................................................12
4.1 CRIATIVIDADE: A CHAVE PARA O SUCESSO..............................................................12
4.2 DESIGN EMOCIONAL: PROJETANDO PARA AS PESSOAS...............................13
4.3 TECNOLOGIA E INOVAÇÃO.................................................................................................13
5. DESIGN THINKING APLICADO À GESTÃO................................................................................15
5.1 GESTÃO DE PESSOAS................................................................................................................15
5.2 GESTÃO DE PROCESSOS.......................................................................................................15
5.3 GESTÃO DO PROJETO.............................................................................................................16
6. DESIGN THINKING APLICADO À EDUCAÇÃO.......................................................................18
6.1 REPENSANDO A SALA DE AULA........................................................................................18
6.2 O PAPEL DO DESIGNER EDUCACIONAL....................................................................19
7. DESIGN THINKING APLICADO AOS NEGÓCIOS...................................................................20
7.1 BUSINESS INTELLIGENCE......................................................................................................20
7.2 NEUROMARKETING..................................................................................................................21
8. CASES DE SUCESSO................................................................................................................................22
CONSIDERAÇÕES FINAIS.........................................................................................................................24
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................................................25

* A navegação deste e-book por meio de botões interativos pode variar de funcionalidade dependendo de cada leitor de PDF.

2
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

INTRODUÇÃO

Prezado discente, é um prazer acompanhar você nessa jornada!


Nas próximas páginas, você conhecerá um pouco sobre o mundo inovador e
criativo do Design Thinking, uma nova perspectiva sobre o desenvolvimento de
projeto que irá mudar a forma pela qual você organiza suas demandas e recursos
e alcança seus resultados.
No capítulo 1, você encontrará uma perspectiva geral sobre o papel e
importância do design na sociedade. No capítulo 2, conceituo e apresento para
você as principais bases do Design Thinking e as fases do processo de aplicação.
Demonstro a você, nos capítulos 3 e 4, algumas estratégias utilizadas pelo Design
Thinking e de que forma ele se diferencia das demais abordagens mais tradicionais.
Do capítulo 5 ao 7 você poderá ler sobre alguns contextos em que o Design
Thinking pode ser aplicado. E, para finalizar, no capítulo 8, você conhecerá alguns
cases de sucesso utilizando as abordagens e estratégias do Design Thinking.

Além disso, faremos várias reflexões ao longo de sua leitura para que
você possa questionar seu processo de aprendizagem e prática profissional,
oferecendo, também, recursos audiovisuais para que sua experiência seja
prazerosa e instigante. E, assim, espero colaborar para o seu crescimento pessoal
e profissional e contribuir na qualidade de suas competências e habilidades.

Boa leitura!

3
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

1. DESIGN: CONCEITOS E PERSPECTIVAS

Figura 1: O processo criativo.


Fonte: [Link]/

Você em algum momento da vida já deve ter se perguntado: afinal, o que


é e para quê serve o design? Se não se perguntou, acredite, talvez você esteja
deixando algo passar…
Nos últimos anos, a quantidade de informações, serviços e produtos vem
crescendo exponencialmente no mundo e não é tão difícil entender o porquê.
Na era da globalização, o compartilhamento de dados, opiniões e necessidades
fica ainda mais fácil e fluido, fazendo com que os indivíduos, as instituições e o
mercado planejem e construam projetos baseados em tais referências, buscando
a constante manutenção e reafirmação das relações das quais fazem parte.
É assim que vive uma sociedade. Em cada espaço e função social, do micro
ao macro, podemos observar anseios e buscas, iguais ou diferentes, que sofrem as
mais diversas influências dentro ou fora de seu meio e entre suas relações. E esse
é só um dos primeiros passos para tentar compreender a proposta e o conceito
de design.
O outro - e, possivelmente, o mais importante - é saber que o design não é
somente sobre projetar e executar. Além da premissa básica da técnica e de saber
para quê/quem se está planejando, o processo do designer visa, sobretudo,
utilizar-se da criatividade e da experimentação para criação de soluções, produtos
e/ou serviços.

Entenda melhor sobre o conceito, desenvolvimento e aplicações do design


acessando o vídeo abaixo:
Clique aqui para assistir

4
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

1.1 DE CIENTISTA E DESIGNER TODOS TEMOS UM POUCO

Ao longo da vida nos deparamos com a necessidade de organizar nossas


atividades para executá-las da melhor forma possível e alcançar nossos objetivos,
sejam eles diários, semanais, mensais, anuais ou de um ciclo completo de
existência. E nesse sentido, o planejamento da vida pessoal e as etapas de um
projeto para um negócio/ empresa não se diferenciam muito: ambos, implícita ou
explicitamente, precisam passar pelas fases de sistematização, planejamento de
risco, tomada de decisão, experimentação e avaliação do processo, para serem
bem executados e, entre erros e acertos, buscarem sempre o sucesso.
Para nós, humanos, a sistematização e o planejamento vai muito além
do instinto biológico de sobrevivência e perpetuação da espécie. A ideia de
adaptação e evolução dentro do contexto social fez com que desenvolvêssemos
os princípios básicos da ciência moderna que se baseiam no foco, objetividade,
metodologia compatível, experimentação e, enfim, a análise do processo. Tudo
isso para que possamos validar e replicar ideias e produtos de maneira universal.
Nesse sentido, portanto, o design encaixa-se como ferramenta técnico-
científica em busca das mais variadas soluções, que podem ser aplicadas em
diferentes contextos, dependendo de cada necessidade. E é por isso que hoje
é possível encontrar as técnicas e métodos dos design sendo desenvolvidos e
aperfeiçoados em diferentes áreas do conhecimento e do mercado, em busca
da resolução de problemas, inovação da perspectiva e experienciação humana,
como é o caso de Design Thinking (DT), o tema principal deste e-book.

5
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

2. DESIGN THINKING - UM NOVO OLHAR

Muito mais do que uma simples metodologia ou um conjunto de ferramentas,


o Design Thinking surgiu da necessidade de lidar com os problemas através
de um novo olhar, com uma abordagem diferenciada daquelas até então
praticadas. E para isso, como descrito por Pinheiro & Alt (2012), os design thinkers
buscaram centrar nas pessoas os projetos baseando-se em três pilares: empatia,
colaboração e experimentação.

2.1 EMPATIA
Empatia é a arte de conhecer o público a qual se destina seu produto e/
ou serviço. Em outras palavras, é o principal processo para iniciar o Design
Thinking, baseado no entendimento da relação das pessoas com seu meio,
suas emoções, motivações e seus comportamentos, a fim de propor soluções
e resolução de problemas. O resultado é a formação de personas, que é a
síntese comportamental - ou arquétipo - feita a partir da análise de perfis dos
consumidores/clientes. A persona será importante principalmente no processo
de validação da sua idéia ou projeto, pois sua perspectiva servirá de parâmetro
para o mercado.

Figura 2: A empatia e colaboração durante o Design Thinking.


Fonte: [Link]

2.2 COLABORAÇÃO
A visão sob diferentes perspectivas pode ser o diferencial do seu projeto.
Portanto, a colaboração apoia-se na importância de ter pessoas com variadas
6
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

formações, técnicas, habilidades e experiências acompanhando e desenvolvendo


o processo conjuntamente, de modo que possam contribuir com a efetividade e
qualidade dos resultados.

Figura 3: Tirando a ideia do papel.


Fonte: [Link]

2.3 EXPERIMENTAÇÃO
Também conhecido como prototipagem, a experimentação visa pôr em
prática o que está sendo idealizado e desenhado durante o processo. É a etapa
fundamental para que reconheçam falhas e pontos positivos do projeto, e em
tempo hábil para que possa ser ajustado e continuar seu desenvolvimento.

2.4 AS FASES DO PROCESSO


Para entender de que forma o Design Thinking se desenvolve e se diferencia
dos demais processos de criação, Pinheiro & Alt (2012) pontuam que:

“Ao contrário da abordagem tradicional analítica que incentiva que devemos


nos mover na direção mais razoável para solucionarmos problemas, o pensa-
mento do Design propõe que devemos nos mexer primeiro para gerar opções
que nos levarão a encontrar um caminho, e não escolher primeiro um caminho
e então gerar opções.” (PINHEIRO & ALT, 2012, p. 43)

E em um contexto geral, as principais fases do processo de Design Thinking


podem ser resumidas em: imersão, ideação, prototipação e desenvolvimento
(figura 4). Mas, dependendo do contexto em que será aplicado, o processo pode
apresentar etapas além das que foram citadas. O importante, no entanto, é manter
um ciclo de constante análise do projeto como um todo, delineando cada etapa,
7
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

projetando possíveis cenários e contextos, refinando os objetivos e ressignificando


as informações de acordo com seu objetivo

Figura 4: Etapas do processo de Design Thinking.


Fonte: da autora.

Saiba mais sobre o processo criativo do Design Thinking assistindo ao vídeo

Clique aqui para assistir

8
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

3. ESTRATÉGIAS EM DESIGN THINKING


Para o sucesso do seu projeto, Liedtka & Ogilvie (2015) sugerem quatro
perguntas fundamentais, que correspondem diretamente aos estágios do
processo. São elas:

O que é?
Determina seu objeto de análise ou identificação do problema.
E se?
Fase de brainstorm, vislumbra possibilidades.
O que surpreende?
Utiliza da criatividade e inovação para direcionar escolhas.
O que funciona?
Materializa e coloca produtos e/ou serviços no mercado.

Mas você pode estar se perguntando: como lidar com todas essas
informações? Na tabela abaixo, Liedtka & Ogilvie (2015) também propõem
10 estratégias para síntese e organização dos processos, que podem variar de
contexto para contexto e serem adaptados de acordo com o objetivo do projeto:

10 ESTRATÉGIAS PARA O SUCESSO DE SEU PROJETO


Visualização
Utiliza de representações visuais para vislumbrar o processos,
suas fases e possibilidades.
Mapeamento da Jornada
Permite ao cliente a avaliação das etapas em curso.
Análise da Cadeia de Valores
Mensura a relação de valores presentes no cotidiano do
cliente.
Mapeamento Mental
Permite a exploração das atividades através da geração de
insights para a criação de critérios que guiarão o projeto.
Brainstorming
Cria e desenvolve possibilidades através de ideias criativas
para alcançar os objetivos.

9
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Desenvolvimento de Conceitos
Sintetiza dados inovadores em busca de soluções alternativas
que podem ser exploradas e eventualmente utilizadas.
Teste de Premissas
Foca e testa princípios que podem levar ao sucesso ou
fracasso do projeto.
Prototipagem Acelerada
Explora, testa (com possibilidade de erros e acertos) e
recomeça o processo, de forma rápida e visando o refinamento
dos métodos.
Cocriação com o Cliente
Permite que o cliente seja sujeito ativo na criação e
desenvolvimento do projeto, de modo que os resultados
atendam às suas necessidades.
Lançamento da Aprendizagem
Possibilita ao cliente a experiência de vivenciar a solução
através do produto ou serviço por um tempo maior, testando os
princípios norteadores do projeto no contexto do mercado.
Fonte: adaptado de Liedtka & Ogilvie (2015).

3.1 ORGANIZANDO SEU PROJETO COM O CANVAS


Um projeto
bem organizado
é excelente
para fomentar
a geração de
novas ideias.
Enquanto os
procedimentos
do Design
Thinking nos
p e r m i te m
processos
criativos e
explosões de
ideias, o Canvas
(Business

Figura 5: Canvas - Quadro de Modelo de Negócios.


Fonte: [Link]

10
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Model Canvas ou Quadro de Modelo de Negócios) nos auxilia na organização


dos parâmetros importantes nos quais as etapas e estruturação do projeto devem
focar.
A partir do Canvas, você pode organizar os estágios dos processos e os
parâmetros que precisam ser visualizados e posteriormente analisados de
maneira integralizada, levando em consideração o contexto, objetivos, público-
alvo, recursos e atividades-chave, estrutura de custos, monetização, canais de
comercialização e comunicação, prazos e restrições do projeto, por exemplo,
como pode ser observado na figura 5.

3.2 APLICANDO STORYTELLING COM DESIGN THINKING


A narrativa é um recurso bastante utilizado no dia a dia. Mas, ao ser aplicado no
contexto permeado pelas estratégias do Design Thinking, tal recurso desempenha
outro papel além de contar uma simples história: o objetivo de encantar e
convencer seu público-alvo de que você tem a solução para os problemas que
ele enfrenta. Desse modo, o storytelling conduz a etapa do processo de imersão
como uma forma de conectar e até mesmo despertar vontades que muitas
vezes são desconhecidas. De maneira geral, a forma pela qual você apresenta
seu projeto e/ou produto/serviço impacta diretamente nos seus resultados. Por
isso, é importante atentar para alguns pontos nesse processo de conhecimento e
comunicação:

• Conheça seu público. O que é importante para você pode não ser para as outras
pessoas. Por isso, tente coletar e analisar o máximo de informações possíveis e per-
tinentes para montar e contar a história;
• Seja empático. Procure entender pontos de vistas e opiniões diversas, seja de seu
público-alvo ou não. Isso o ajudará a criar conexão, vínculo emocional. Lembre-se
que durante o processo você também poderá conquistar pessoas que nunca pen-
saram precisar dos seus serviços;
• Organize-se. Assim, a história flui melhor e tem mais chances de sucesso.
• Seja o diferencial. Mostre seu potencial criativo e inovador.
• Conclua oferecendo soluções. De nada adianta contar uma história sem que ela
tenha um final significativo.

Há uma premissa básica no Design Thinking que se traduz na frase clássica de David
Kelley, da IDEO (maior e mais respeitada agência de inovação e design), em tradução livre:
Por isso, não tenha medo do fracasso, há muitas lições para aprender durante o
processo. Experimente!

““Falhe logo para ter sucesso mais rápido”“.


David Kelley,

11
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

4. INOVAÇÃO DE SERVIÇOS
No processo de inovação através do Design Thinking, deparamo-nos com
diversos questionamentos sobre como lidar com os diferentes recursos e etapas
de um projeto. Abaixo, discorreremos sobre alguns tópicos relevantes que podem
nortear seu aprendizado e lhe dar mais segurança sobre as necessidades, contexto
e ferramentas para entender e/ou se tornar um designer thinker.

4.1 CRIATIVIDADE: A CHAVE PARA O SUCESSO


O grande diferencial do design thinking foi permitir que seus desenvolvedores
parassem de focar nos problemas do processo e focassem melhor no projeto
e nas suas etapas integralmente. Diferentemente da forma de administração
claśsica, os design thinkers entenderam que não há uma receita de bolo para
lidar com os processos de criação, desenvolvimento e entrega de soluções. Foi
preciso entender o caráter cíclico e exploratório dessa nova metodologia e usar a
habilidade mais fascinante dos seres humanos: a criatividade.
Inovação e criatividade são processos intimamente ligados porque permitem
a sobrevivência e competitividade no mercado. Com a criatividade a ideia tem
mais chance de atender às demandas da sociedade, adaptando-se e se tornando
comercialmente viável. E é através da inovação que ideias, produtos e serviços
transformam a sociedade, renovando o ciclo de oferta e demanda do modelo
econômico capitalista.
Além de tudo, o processo de criatividade nunca acontecesse sozinho. É a
partir da sua constante crítica sobre tudo o que lhe cerca, relacionamento com o
meio e com as pessoas e, principalmente, com a colaboração social que a “mágica”
acontece. Então, não esqueça: sua visão de mundo e sensibilidade são as chaves
do sucesso de seu projeto!

Figura 6: Projeto colaborativo baseado em pessoas.


Fonte: [Link]/

12
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

4.2 DESIGN EMOCIONAL: PROJETANDO PARA AS PESSOAS

De modo geral, o trabalho do designer, segundo Peter Drucker, é “converter


necessidade em demanda” (BROWN, 2010, p.37). Mas, você pode se perguntar:
necessidade de quem?
O grande trunfo do Design Thinking é ter ou criar metodologias e ferramentas
eficazes que permitam descobrir os que as pessoas querem e fornecer isso a elas.
Esse processo é denominado de “design centrado no ser humano”.
Donald Norman (2008), criador do conceito de Design Emocional, pontuou
três níveis emocionais que um produto/serviço precisa alcançar para obter
resultados positivos: visceral, comportamental e reflexivo. No nível visceral,
você compra a experiência, quase como que em um impulso inconsciente e
inexplicável, apenas pelo prazer de ter um determinado objeto ou sensação. No
nível comportamental, há também um certo automatismo, mas está focado no
controle do processo e na sua sensação de eficácia e usabilidade. Por fim, no nível
reflexivo, há uma construção pessoal e social em cima da relação entre você e o
objeto - que pode ser um produto e/ou um serviço - e é a partir dele que você vai
criar um pequeno ecossistema de consumo, desenvolvendo sua cultura em nível
micro.
Portanto, de modo geral, o DT associado ao design emocional visa provocar
emoções e processos cognitivos fundamentais como atenção, prazer, alegria e
bem-estar. E, assim, aumentar a chance de sucesso de aprovação e consumo pela
sociedade.

4.3 TECNOLOGIA E INOVAÇÃO

É inevitável comentar o papel e importância da tecnologia nos tempos atuais


e durante o processo de inovação. Hoje, a tecnologia permite muito mais do que
facilidade e comodidade. Permite também mobilidade e integração simultânea
de processos e equipes, otimizando e aumentando as chances de sucesso de um
projeto.
Dessa forma, há três principais benefícios do uso do Design Thinking associado
à tecnologia: aumento da produtividade, velocidade na aquisição de informações
e disponibilidade de ferramentas variadas e constantemente atualizadas para
análises automatizadas que ajudam nos insights e na construção de soluções,
deixando o processo de inovação muito mais rápido e dinâmico.
Sendo assim, a tecnologia digital deixou de ser um privilégio para ser uma
necessidade no mundo das criações. E é a partir dela que acontecem inúmeras
transformações mercadológicas e sociais.
Assista, abaixo, à palestra de Donald Norman (2003), relacionando

13
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

capacidades cognitivas humanas e percepção sobre o design com o sucesso de


inovação de um projeto:

Capacidades cognitivas humanas e percepção sobre o design.

Clique aqui para assistir

14
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

5. DESIGN THINKING APLICADO À GESTÃO


Gerir processos e recursos é uma das principais atividades humanas. É
uma forma de administrar e otimizar as demandas que necessitam de atenção e
desenvolvimento, simultaneamente ou não, na busca de um resultado positivo.
No processo de gestão, há também vários parâmetros que podem e devem ser
trabalhados com foco e empenho. E o Design Thinking explica quais são e como
lidar:

5.1 GESTÃO DE PESSOAS


Como já ressaltado anteriormente, o Design Thinking visa, sobretudo,
projetar e desenhar centrado nas habilidades e necessidades das pessoas. Por
isso, na gestão de recursos humanos, desenvolver e otimizar competências
comportamentais é um dos pilares fundamentais. Nesse caso, há dois princípios
do DT que devem ser fortalecidos pelos gestores:

• Empatia: para que o colaborador seja visto como parte fundamental do processo
de desenvolvimento e crescimento, criando espaço no qual ele se sinta à vontade
para contribuir com suas ideias e visão de mundo, permitindo olhares multivariados
sobre uma determinada demanda, e possibilitando insights criativos em busca de
soluções.

• Colaboração: visando a melhora do fluxo de informações e integração do processo


como um todo, trabalhando positivamente habilidades, como a comunicação e o
engajamento da equipe, para otimização dos relacionamentos interpessoais e au-
mento do sucesso produtivo.

5.2 GESTÃO DE PROCESSOS

Com o Design Thinking é possível iniciar, desenvolver, avaliar e recomeçar o


processo, aperfeiçoando seus resultados. E, para isso, contamos com o processo
do Duplo Diamante (Design Council, 2005), um forte aliado no momento de
gestão e resolução de problemas, que visa expandir o entendimento sobre o
objeto de pesquisa e refinar o conhecimento em busca de significados e soluções
através da divergência e convergência do raciocínio, separado em 4 atividades:
descobrir, definir, desenvolver e entregar (ou discover, define, develop e deliver,
em inglês).

15
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Figura 7: O diagrama do Duplo Diamante.


Fonte: [Link]

• Descobrir (divergente): é um processo amplo, para entendimento do problema


ou análise da demanda de forma geral. É uma fase permeada de questionamentos
que vão nortear todo o processo.
• Definir (convergente): as informações adquiridas na fase anterior são analisadas e
refinadas, e só a partir delas é possível, de fato, definir metas e objetivos para alcan-
çar os resultados esperados.
• Desenvolver (divergente): fase de insights e propostas, que levarão a uma materia-
lização dos resultados.
• Entregar (convergente): o produto/ serviço é criado e entregue. Deve passar por
testes e validação. O processo pode ser redefinido a partir do feedback da valida-
ção, modificando seu design inicial para adaptar-se melhor às demandas do proje-
to.

5.3 GESTÃO DO PROJETO


Para os gestores, a maior dificuldade, geralmente, é conhecer e articular as
fases e recursos disponíveis após passar por toda organização estratégica. Para
uma boa gestão de projetos, além de ter uma boa equipe, plano estruturado e
ferramentas variadas, é necessário foco e integração. O Recurso da Gestão de
Projetos (RGP) é um protocolo de comunicação de processos que alinha os
princípios do DT com as estruturas clássicas de gestão. Ele permite o controle
através da captação sistemática do aprendizado em cada etapa, sintetizando
decisões e permitindo a transição progressiva entre um estágio e outro com a
integração total do projeto (LIEDTKA & OGILVIE, 2015).

RECURSO DA GESTÃO DE PROJETOS PROPÓSITO


Etapa 1. Síntese do Design. ● Formaliza os processos;
● Define parâmetros (briefing): des-
crição do projeto, intenção do al-
cance, perguntas exploratórias,
público-alvo, metodologia, resul-
tados esperados, medida de su-
cesso e planejamento estratégico;
● Nortea o projeto.

16
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Etapa 2. Critérios de Design. ● Estabelece critérios para avaliar


alternativas baseados em estudo
prévio de parâmetros como: meta,
percepções do usuário, atributos
físicos, atributos funcionais e limi-
tações;
● Torna-se parte da Síntese do De-
sign.

Etapa 3. Esboços de Guardanapo. ● Elucida a comunicação de concei-


tos e propostas (após brainstorm);
● Descreve de forma simples e re-
sumida as melhores propostas
de soluções que atendam aos
objetivos do projeto, levando em
consideração 4 parâmetros para
análise: necessidade, abordagem,
benefício e concorrência.
Etapa 4. Guia de Aprendizagem. ● Define um nível acessível de re-
cursos a serem investidos;
● Analisa intenção estratégica, pre-
missas básicas que ainda pre-
cisam ser testadas, faz teste de
mercado e mensura os recursos a
serem gastos.
Fonte: adaptado de Liedtka & Ogilvie (2015).

17
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

6. DESIGN THINKING APLICADO À EDUCAÇÃO


Muito se fala sobre a importância social da educação e de seu papel fundamental
na transformação do meio. Com o crescimento da tecnologia, principalmente a
digital - como pontuei para você no capítulo 4 deste e-book - e também com
o refinamento de técnicas e ferramentas educacionais, a metodologia de ensino
passou por profundas mudanças nos últimos anos, provocando a necessidade de
repensar os sujeitos envolvidos nesse processo, o contexto e suas relações.

6.1 REPENSANDO A SALA DE AULA

Métodos tradicionais de ensino estão sendo gradualmente substituídos


pelas metodologias inovadoras que permitem ao aluno ser evidenciado,
transformando-o em agente ativo de seu próprio processo de aprendizagem. Tal
cenário tem como principal vantagem o respeito pelas habilidades, competências
e limitações do aluno, e adapta-se ao dinamismo e à variedade de informações e
recursos, bem como ao estilo de vida e interesses pessoais de seu público-alvo.

Figura 8: O design no processo educacional.


Fonte: [Link]

Por isso, você já deve ter percebido como a educação a distância, por exemplo,
tem crescido e parece estar dominando o mercado de ensino. E não é ilusão!
Gestores, professores e empresários do ramo perceberam, a partir do contexto
social e avaliando as necessidades e expectativas da população, a grande demanda
por qualificação profissional contínua e flexibilidade no processo. Desse modo, foi
necessário, então, repensar os moldes e modelos nos quais os processos estavam
sendo baseados, assim, criando uma nova perspectiva no cenário educacional.
Reflexão

Já parou para pensar que papel você desempenha no seu processo de


aprendizagem? Que tipo de aluno você é? Como consegue obter o conhe-
cimento necessário? Quais são suas fontes de informações? Qual(is) méto-
do(s) é(são) usado(s) para avaliar seu aprendizado? Pense nisso!

18
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

6.2 O PAPEL DO DESIGNER EDUCACIONAL


Quando aliamos as estratégias do Design Thinking à necessidade de se
adaptar a um novo contexto educacional, emerge a figura de um novo profissional,
que busca entender e adaptar o processo para que os objetivos de ensino-
aprendizagem sejam alcançados. Esse profissional é o Designer Educacional (ou
Instrucional), que possui como suas principais atribuições o papel de definir
objetivos, criar um novo paradigma pedagógico, seu processo, estrutura e
adaptabilidade, assim como novos modelos de avaliação, que estão diretamente
ligados aos novos recursos tecnológicos e suas características inerentes. De modo
geral, o designer no contexto educacional utiliza o Design Thinking para o controle
e avaliação do processo de ensino-aprendizagem (FILATRO, 2008).
Reflexão
E você, no papel de gestor, já pensou como poderia melhorar o
processo educacional brasileiro? Pense nisso avaliando desde o
ensino básico à preparação profissional de jovens e adultos para
o mercado de trabalho.

19
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

7. DESIGN THINKING APLICADO AOS NEGÓCIOS

No contexto comercial, muito além de simplesmente vender, o Design


Thinking propõe uma mudança estrutural. A partir de sua aplicação, o foco deixa
de ser apenas a venda no produto, como também a fidelização do cliente, através
da criação de ofertas que ditam e renovam o comportamento consumidor,
associado também às suas necessidades presentes e futuras. Para isso, o processo
do DT busca equilibrar os três pilares dos negócios - viabilidade, praticabilidade e
desejabilidade - e conta com outras ferramentas e metodologia para ter sucesso
nos seus resultados.

Figura 9: O tripé da inovação no mercado e como encontrar a solução.


Fonte: [Link]

7.1 BUSINESS INTELLIGENCE

Assim como todo projeto, independente do seu objetivo, tem a necessidade


de organização e planejamento, o contexto comercial também demanda o mesmo
cuidado e processo. O Business Intelligence (ou Inteligência de Negócios) é
conceituado pela sua técnica de coleta, organização, análise e monitoramento de
grandes quantidades de informações que ajudam a gerenciar um negócio. Trata-
se de métodos e técnicas que ajudam na tomada de decisões, transformando
dados brutos em informações significativas que geram insights para o processo
estratégico.
A associação ao Design Thinking trouxe para esse conjunto de técnicas de
gestão de negócios um diferencial a mais: permitiu a compreensão dos dados
através de um viés mais emṕático e incorporou às suas análises, de forma mais
efetiva, a relação e influência das atividades humanas. Assim, conseguiu entender
de maneira mais ampla e profunda os dados numéricos e demandas sociais,
correlacionando-os para o melhor desenvolvimento de soluções e de toda gestão
comercial.

20
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Figura 10: Criatividade e processo baseado no cérebro.


Fonte: [Link]

7.2 NEUROMARKETING
Segundo Darren Bridger (2019, p.20), neurodesign é “a aplicação de
insights de neurociência e de psicologia para a criação de designs mais eficazes”.
De modo geral, nos ajudam a compreender reações e emoções das pessoas,
reconhecer seus padrões de consumo e suas motivações e, com isso, utiliza-se
desse conhecimento para desenvolver estratégias que permitam a renovação
cíclica dessa relação de consumo.
O estudo das Neurociências aliado ao design aumenta a possibilidade de
engajamento e influência sobre os consumidores, pois consegue sintetizar em
suas metodologias de análise premissas básicas de várias áreas que contribuem
para o entendimento da relação consumidor x produto. Seus estudos abrangem
conceitos e ferramentas da economia comportamental, estética, psicologia
evolucionista e social, e a parte tecnológica, através da inteligência artificial.
Desse modo, o neuromarketing nada mais é do que a associação das
metodologias do neurodesign com o marketing, propiciando uma otimização do
processo em busca de resultados inovadores no contexto do mercado.

21
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

8. CASES DE SUCESSO
Há muito o que se inspirar nas inúmeras empresas que aplicaram o Design
Thinking em sua gestão. No entanto, muito mais do que nos resultados obtidos,
precisamos focar nas estratégias utilizadas no processo, suas motivações e nas
mudanças de postura, imagem no mercado e, principalmente, na qualidade do
serviço para o usuário.
Veja alguns excelentes modelos e exemplos de inovação que ocorreram nos
negócios e projetos que aplicaram o DT:

Natura

Figura 11: Nat da Natura - a assistente virtual como estratégia para conhecer e se aproximar melhor do seu público.
Fonte: [Link]

A empresa natura é uma das maiores referências em cosméticos no Brasil e no mundo. Pelo fato
de sua venda está intimamente ligada às sensações e percepções humanas, seus gestores resolveram
focar o modelo de negócio da empresa no Design de Experiências. Ou seja, passou a estudar a relação
de consumo de seus produtos pelos consumidores através do vínculo com a marca, construindo uma
relação e aumentando a interação entre os dois lados, empresa e consumidor.

Para isso, também contou com a ajuda do Media Lab (MIT - Massachusetts Institute of
Technology), que utilizou as estratégias do Design Thinking, ou seja, centrado na necessidade das
pessoas, analisando parâmetros dentro da metodologia de pesquisa, com ideias e equipes integradas,
co-criação, inovação, prototipagem, desenvolvimento e, por fim, soluções concretas.

Netflix
A Netflix é uma das empresas que mais cresceu nos últimos anos. Aproveitando
o progresso e refinamento dos serviços pela internet, contou também com a
ajuda da inteligência artificial para ofertar cada vez mais produtos de qualidade e
produções próprias para seus usuários.
Além disso, o principal foco da plataforma é oferecer um serviço
personalizado para cada consumidor, aumentando a qualidade da experiência
através da investigação sobre hábitos e padrões de comportamento das pessoas,
fundamentais no processo do Design Thinking.
22
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

Não é a toa que a empresa faz tanto sucesso no mercado. Por entender
que o lazer e comodidade são duas necessidades básicas que, consciente ou
inconscientemente as pessoas procuram, o negócio consegue atingir diferentes
faixas etárias e diversas camadas sociais oferecendo exatamente o que seu cliente
quer, e investindo cada vez mais nisso.
GE Healthcare

Figura 12: Imersão e colaboração da empresa GE Healthcare, baseada no bem-estar dos clientes.
Fonte: [Link]

A GE é considerado um dos melhores casos utilizando o Design Thinking


como estratégia para chegar na melhor solução. Seu negócio é baseado em
diagnóstico por imagem e oferece ao mercado produtos e soluções para a área.
No entanto, para as crianças a experiência com sua marca nunca foi das melhores.
O aparelho de ressonância magnética, por exemplo, causava pânico e horror,
tornando o processo traumatizante.
Foi através do DT e seu processo de imersão e colaboração que puderam
resolver um dos seus maiores desafios. E, assim, depois de conversar com várias
crianças e passar a entender suas percepções de mundo, criaram um produto
ideal que alcançasse seu objetivo com eficácia, mantendo o bem-estar, segurança
e tranquilidade dos seus usuários, como você pode ver na figura 12.
Em resumo, o Design Thinking é justamente sobre o poder que as pessoas
têm de transformar o mundo segundo seus desejos e necessidades, e como o
mercado tem se preparado e se desenvolvido para oferecer o melhor.

23
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro discente, estamos concluindo nosso módulo de Design Thinking, mas o


seu processo de aprendizagem não precisa parar por aqui.
Através desse e-book você pode conhecer melhor os princípios teóricos
e práticos dessa abordagem inovadora que tem mudado a forma de gerenciar,
reinventar projetos e, sobretudo, olhar para as necessidades humanas.
Espero ter lhe oferecido o conhecimento necessário para que você repense
suas estratégias em gestão, organização e desenvolvimento, e que através dessa
nova visão de mundo e abordagem você possa alcançar resultados pessoais e
profissionais ainda maiores.
Inspire-se, transforme-se e adapte-se sempre. Essa é a chave para o sucesso!

24
Didática no Ensino
Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRIDGER, D. Neuromarketing: como a neurociência aliada ao design pode


aumentar o engajamento e a influência sobre os consumidores. São Paulo:
Autêntica Business, 2019.
BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
FIGUEIRA, C.. Por que o Design Thinking é fundamental para a Gestão de
Pessoas? Em [Link] Acesso
em 08 de março de 2020.
FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education
do Brasil, 2008.
________. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São
Paulo: Ed. SENAC, 2004.
LIEDTKA, J.; OGILVIE, T. A Magia do Design thinking - Um Kit de Ferramentas
Para o Crescimento Rápido da Sua Empresa. São Paulo, HSM do Brasil S.A, 2015.
NORMAN, D.. Design Emocional: por que adoramos (ou detestamos) os
objetos do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
PINHEIRO, T.; ALT, L.. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e
experimentação para pessoas, negócios e sociedade. São Paulo: Elsevier, 2012.
VIANNA, Y., VIANNA, M., ADLER, I. K. Design thinking: Inovação em Negócios.
Rio de Janeiro, MJV Tecnologia Ltda., 2011.

25
Didática no Ensino
solutípac so ertne eugevaN Navegue entre os capítulos
Volte ao Sumário oirámuS oa etloV

Desenho Instrucional: Tiago Lobato


Design editorial/gráfico: Darlan Conrado
Revisão pedagógica: Aline Ramos
Revisão ortográfica: Adriana Morais

1
11 2020
Didática no Ensino airátubirT libátnoC airotid26
uA
onisnE on acitádiD

Você também pode gostar