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Complicações e Poderes em Personagens

O documento descreve uma série de complicações que personagens podem escolher ao criar seus personagens, cada uma com penalidades e efeitos específicos. Complicações como Anêmico, Vício e Covarde afetam as habilidades e ações dos personagens, enquanto outras como Heroico e Código de Honra influenciam seu comportamento. Além disso, algumas complicações físicas, como Deficiente Auditivo e Cego, oferecem poderes compensatórios para equilibrar suas desvantagens.

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Yory Pereira
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Complicações e Poderes em Personagens

O documento descreve uma série de complicações que personagens podem escolher ao criar seus personagens, cada uma com penalidades e efeitos específicos. Complicações como Anêmico, Vício e Covarde afetam as habilidades e ações dos personagens, enquanto outras como Heroico e Código de Honra influenciam seu comportamento. Além disso, algumas complicações físicas, como Deficiente Auditivo e Cego, oferecem poderes compensatórios para equilibrar suas desvantagens.

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Complicações e Poder

Durante a criação de personagem pode escolher até 2 complicações, para cada


complicação pode adquirir um poder de classe ou poder geral presente no livro
Sobrevivendo o Horror.

ANÊMICO
O agente é anêmico, tendo uma constituição fraca, recebe uma penalidade de -5
de fortitude.

PESADELOS
Durante uma cena de interlúdio que escolhe dormir, role 1d4, em 4 seu
personagem é atormentado por pesadelos e não recebe o benefício de dormir.

HESITANTE
Seu agente hesita durante o combate, recebendo uma penalidade de -5 em
iniciativa e em sua primeira rodada do combate não pode se mover (ainda
possui sua ação de movimento).

VÍCIO
O personagem é viciado em algo, geralmente nocivo de alguma maneira, seja um
alcoólatra, fumante ou viciado em drogas ilícitas ou um apostador nato, ele
deve exercer seu vício pelo menos uma vez por dia, caso não o faça deve
realizar um teste de fortitude DT 10+5 por dia que estiver longe do seu
vício, caso falhar adquire a condição Fatigado, em uma outra falha fica
Exausto.

ARROGANTE
Seu agente não acha que é o melhor, ele sabe que é. Seja no que for –
esgrima, kung fu, pintura – poucos se comparam às suas habilidades, e ele
ostenta isso a cada oportunidade que tem.

Só vencer não é o bastante para o seu agente . Ele precisa dominar


completamente o seu oponente e provar que não há ninguém melhor do que ele. É
o tipo de pessoa que desarma um oponente em um duelo só para pegar a espada,
devolvê-la com um sorriso desdenhoso e continuar lutando.

agentes arrogantes sempre procuram pela maior ameaça em batalha, atacando


lacaios menores apenas se eles estiverem em seu caminho.

ATRAPALHADO
Seu personagem é um trapalhão sem coordenação, que tropeça sozinho e é sempre
o último a ser escolhido nos esportes.

Ele sofre um redutor de -1d20 em todas as rolagens de Atletismo e


Furtividade.

CÓDIGO DE HONRA
Honra é muito importante para o seu personagem. Ele mantém sua palavra, não
abusa ou mata prisioneiros e geralmente tenta operar dentro do comportamento
adequado para um cavalheiro ou dama, segundo as noções particulares de seu
mundo.

COVARDE
Nem todos têm sangue frio.
Seu agente fica enjoado quando vê sangue ou vísceras e fica apavorado de se
ferir.

- Penalidade: Subtrai 1d20 em testes de Vontade para resistir Medo e


quando resiste à Intimidação.
CURIOSO
A curiosidade matou o gato e também pode matar seu agente .
Personagens curiosos precisam checar tudo e sempre querem saber o que há por
trás de um mistério ou segredo em potencial.

EXCESSO DE CONFIANÇA
Não existe nada que seu agente não possa derrotar. Pelo menos é isso que ele
pensa.
Ele acredita ser capaz de fazer quase tudo e nunca quer fugir de um desafio.

- O agente não é suicida, mas frequentemente age além do que o bom senso
ditaria.

DEFICIENTE AUDITIVO
Personagens que perderam parte ou toda a audição possuem esta desvantagem:
- Complicação Maior: O personagem é surdo, falhando automaticamente em
todas as rolagens de Perceber dependentes da audição.

Aparelhos Auditivos
- Permitem que escutem com uma penalidade de -2d20, mas:
- Precisam de baterias.
- Têm 50% de chance de caírem quando o personagem for Ferido,
sofrer uma queda ou algum outro tipo de trauma.

FOBIA
Fobias são medos esmagadores e irracionais que afetam a psique de um agente .

- Efeito: Sempre que o personagem estiver na presença de sua fobia


(critério do Mestre, geralmente ao avistá-la):
- Complicação Maior: Subtrai 1d20 de todos os testes de perícia.

- Importante:
- Fobias não devem ser óbvias. Por exemplo, ter medo de vampiros é
considerado bom senso, não uma fobia.
- A fobia deve ser associada a algo mais específico ou aleatório,
geralmente relacionado a traumas passados.

Lembre-se: fobias são medos irracionais.

IMPULSIVO
O aventureiro mergulha de cabeça nas situações e raramente pensa antes de
agir.

HEROICO
Esta nobre alma nunca diz não a uma pessoa necessitada.
Embora não precise gostar disso, sempre ajuda aqueles que não podem se
ajudar.

- É a primeira pessoa a:
- Correr para dentro de um prédio em chamas.
- Aceitar caçar monstros por pouco ou nenhum pagamento.
- Cair em histórias tristes de terceiros.

IDOSO
Seu agente está ficando velho, mas ainda não está pronto para o asilo, deve
adquirir uma desvantagem do O Peso da Idade presente no livro base PG 173.

LENTO
Uma deficiência ou ferimento antigo dificulta a mobilidade do agente .

- Efeitos:
- Em cenas de perseguição o personagem sofre -5 em atletismo.
- Movimentação reduzida em 2 quadros (3 metros).
- Subtraia -1d20 de todas as rolagens de Atletismo e Acrobacia e
testes de resistência à Atletismo (como Desafios ou Agarrar).

- Restrições:

- Personagens Lentos não podem ter a Vantagem Ligeiro.

Cadeiras de Rodas
- Da era vitoriana em diante: personagens podem começar com uma cadeira
de rodas manual sem custos.
- Na era moderna (1980 em diante): podem escolher entre uma cadeira super
leve ou motorizada.

Tipos de Cadeira de Rodas:


- Manual:

- Movimentação aumenta igual o grau de treinamento em Atletismo.


- Destreinado: 4 Quadrados (6 Metros)
- Treinado: 5 Quadrados (7,5 Metros)
- Veterano: 6 Quadrados (9 Metros)
- Não pode correr.

- Motorizada:

- Movimentação 6 (9 metros) em solo plano, 3 (4,5 metros) em solo


acidentado.
- Não pode correr.
- Autonomia: Cerca de 15 quilômetros antes de precisar recarregar.

LÍNGUA PRESA
Seu personagem se expressa mal e tem dificuldade em articular pensamentos ou
frases de efeito.

- Penalidade:
- Subtraia -1d20 em rolagens de:
- Intimidar
- Diplomacia
- Enganação

SEM NOÇÃO
O agente não presta muita atenção no mundo ao seu redor e tem dificuldades
em observar ou processar informações.

- Penalidade:
- Subtraia -1d20 em rolagens de:
- Atualidade
- Investigação
- Percepção

SEM ESCRÚPULOS
Um fanático que faz quase tudo para alcançar seus objetivos.

- Complicação Maior: Ativamente causa danos a qualquer pessoa que esteja


em seu caminho.

UM BRAÇO SÓ
Seu agente perdeu um braço, seja de nascença ou por um evento traumático,
mas o outro braço é funcional.

- Penalidade:
- Tarefas que exigem duas mãos, como rolagens de Atletismo
(critério do Mestre) ou usar armas de duas mãos, sofrem um
modificador de -2d20.
- Armas montadas ou apoiadas não recebem essa penalidade.

UM OLHO SÓ
Seu agente perdeu um olho e sofre com problemas de percepção de
profundidade.
- Penalidade:
- Subtraia -2d20 de qualquer rolagem de Perícia que dependente da
visão para alvos a mais de 6 quadros (9 metros) de distância.
- O uso de uma luneta com o uso de uma ação de movimento pode
anular essa penalidade para os testes de perícia.
- Praticamente impossível de julgar as distâncias e profundidade.

VISÃO RUIM
Os olhos do agente não são mais como costumavam ser.

- Complicação Maior:
- Penalidade de -5 em rolagens de visão, como percepção,
investigação e etc incluindo atirar.

Óculos
- Efeito: Negam as penalidades quando usados.
- Riscos:
- Podem ser perdidos ou quebrados em combate (chance de 50% ao ser
Ferido, cair ou sofrer trauma).
- Caso isso ocorra:
- O personagem fica Distraído (e Vulnerável, no caso de
Complicação Maior) até o fim do próximo turno.

CEGO
O indivíduo é completamente cego, o que traz grandes limitações para tarefas
físicas que dependem da visão.

- Penalidade:

- Falha automaticamente teste baseado em visão.


- Recebe -5 na defesa.
- Recebe -2d20 em ações motoras para precisão.

- Compensação:
- Personagens cegos recebem um Poder gratuito de sua escolha para
equilibrar essa complicação particularmente desafiadora.
- Restrição: Caso o personagem possua alguma habilidade ou poder que
permita “ver”, o alcance está limitado até alcance curto, sendo
considerado cego para qualquer efeito além desse alcance.

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