Efeitos dos Jogos Móveis no Desempenho Acadêmico
Efeitos dos Jogos Móveis no Desempenho Acadêmico
(iamtheone6233@[Link])
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
Antecedentes do estudo
Mobile Legend é um dos jogos online para dispositivos móveis mais populares
atualmente. Esta é uma arena de batalha online multijogador desenvolvida e publicada pela
Shanghai Montoon Technology. Os jogadores não só têm uma nova interface para se acostumar,
mas também são apresentados a novos heróis.
Nesta era da tecnologia, os jogos online se tornaram mais populares entre os
adolescentes, pois podem ser jogados em qualquer lugar e a qualquer hora. Todas as faixas
etárias agora podem receber mais atenção ao jogar jogos online, o que acaba fazendo com que se
tornem menos cuidadosos consigo mesmos, com seu desempenho na escola e também com sua
vida social (OLIVEROS & SAPIO, 2014). Muitos professores estão sempre atentos aos jogos
online, principalmente porque a tendência está se tornando uma causa de distração entre os
alunos em seus estudos, onde os alunos designam os cibercafés como locais de encontro para
aqueles que não têm celular em nenhum lugar onde se sintam confortáveis, onde passam horas
jogando até tarde da noite, ou pior, durante o horário escolar, o que faz com que os alunos faltem
às aulas. Jogar jogos online diariamente tem pontuação mais baixa em todas as disciplinas do que
aqueles que não jogam (Hytes, 2015)
A internet como fonte de informação desempenha um papel importante no
desenvolvimento da mente e das experiências de vida, criando trabalhos produtivos na escola, no
escritório e até mesmo em casa. Hoje em dia, essa pode ser a ferramenta estratégica mais
eficiente para que uma pessoa possa assumir o controle e lidar com a tecnologia em rápido
crescimento. O fato de as pessoas viverem um estilo de vida informativo, onde
tudo é atualizado, fez com que a internet se tornasse uma das necessidades dos seres humanos,
independentemente da idade ou sexo, na sociedade atual. No entanto, a influência desta máquina
útil sobre os jovens é inegavelmente questionável. Quanto ao que Rock (1) disse, todas essas
tecnologias são muito boas para distrair as pessoas.
Os jogos online são uma das atividades de lazer mais utilizadas por muitas pessoas.
Dizem que jogar videogame tem vários motivos para ser jogado, pois pode ser um alívio do
estresse, um desafio e uma competição, relaxamento, diversão, interação social e até mesmo uma
fuga mental do mundo real. Para a maioria das pessoas, os jogos on-line são um dos melhores
passatempos, especialmente para adolescentes, jovens e estudantes. Segundo Kuss e Griffiths
(2), os adolescentes que jogam online estão apenas se divertindo. Eles não jogam apenas por
algum tipo de seriedade, mas também porque querem sentir alívio. Durante o horário escolar, os
alunos tendem a se sentir estressados devido à carga de trabalho escolar e brincar alivia o
estresse. É inegável e questionável que jogar jogos online lhes proporciona algo que ninguém
pode dar. Segundo alguns pesquisadores, é benéfico. Ele permite que a mente dos jogadores
fique mais ativa, especialmente em jogos baseados em quebra-cabeças. Além disso, ajuda o
jogador a tomar decisões em situações difíceis, especialmente em jogos de aventura que mantêm
os jogadores alertas, ativos e estratégicos.
A aprendizagem dos alunos ocorre de forma inesperada, mas o uso inadequado de jogos
online leva a alguns problemas, como distração na escola. Além disso, é onde a atenção da
criança é dividida que até mesmo sua saúde e vida social são afetadas, sem que ela perceba.
Vários estudos em psicologia descobriram que o aumento do tempo gasto na internet pode levar
a um impacto negativo na capacidade de uma pessoa se comunicar adequadamente cara a cara
com amigos, colegas e familiares, incluindo os pais. Estudos revelaram que o cérebro humano é
fácil de destruir e uma das razões é o uso da tecnologia. O sistema educacional tende a
acompanhar essa mudança constante na sociedade para tornar as coisas relevantes para as
gerações atuais.
Em relação às situações acima mencionadas, este estudo indica como os jogos para
dispositivos móveis afetam o desempenho acadêmico dos alunos. Por esse motivo, o estudo
determinou o impacto dos jogos para dispositivos móveis de alunos do 12º ano do Ensino Médio
da Dangcagan National High School em seu desempenho acadêmico; coletou e comparou suas
notas antes e depois de participar de atividades de jogos para dispositivos móveis; e identificou
vários tipos de aplicativos dos quais os alunos participam. O pesquisador sentiu a necessidade de
determinar o impacto dos jogos online no desempenho acadêmico dos alunos e em seu
comportamento social. O objetivo deste estudo é descobrir as implicações dos jogos on-line no
desempenho acadêmico e no comportamento social dos alunos.
Declaração do Problema
A conceituação deste estudo é voltada para alunos do 12º ano. Este estudo tem como
objetivo identificar os efeitos dos jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico dos
alunos do 12º ano do ensino médio da Dangcagan National High School no ano letivo de 2020-
2021. A pesquisa também se concentrou em determinar a relação entre jogos online para
dispositivos móveis (OMG) e desempenho acadêmico entre alunos de STEM do 12º ano. A
seguir estão as questões de pesquisa formuladas:
Ho1. Não há diferença significativa entre alunos do 12º ano do ensino fundamental e
médio que jogam OMG e alunos que não jogam, o que pode afetar seu desempenho acadêmico
ao jogar OMG.
Ho2. Não há diferença significativa entre jogar OMG e o desempenho acadêmico dos
alunos.
Há1. Há uma diferença significativa entre alunos do 12º ano do ensino fundamental e
médio que jogam OMG e alunos que não jogam, o que pode afetar seu desempenho
acadêmico ao jogar OMG.
Há2. Há uma diferença significativa entre jogar OMG e o desempenho acadêmico dos
alunos.
Objetivo do estudo
O principal objetivo deste estudo foi descobrir como os jogos online afetam a capacidade
intelectual dos alunos do 12º ano em relação ao seu desempenho acadêmico e comportamento
social, especificamente o estudo pretende;
1. Perfil de jogo dos entrevistados em termos de horas gastas jogando OMG na escola e em
casa.
2. OMG comumente jogado na escola e em casa. Motivos para jogar OMG.
3. A atitude do entrevistado em relação ao jogo OMG e o nível de desempenho acadêmico
dos entrevistados no primeiro semestre de 2020-2021 em comparação com sua série
anterior
Significado do estudo
Este estudo foi conduzido para avaliar e descobrir o impacto dos jogos on-line no
desempenho acadêmico e no comportamento social dos alunos do 12º ano - STEM na
Dangcagan National High School. Além disso, este estudo buscou respostas sobre a relação
significativa entre jogar jogos on-line e desempenho acadêmico no comportamento social dos
alunos.
Aos leitores, serão fornecidas informações sobre como os jogos online afetam o desempenho
acadêmico dos alunos.
Para os pais - servirá como base para ajudar a compartilhar com outros pais as informações sobre
certos jogos de ideias para ajudar uns aos outros na criação dos filhos. Também os ajudará a
entender o comportamento e os hábitos de estudo dos seus filhos quando se envolverem em tal
atividade.
Para o professor - fornecerá conhecimento adicional sobre qual estratégia usar para educar os
alunos sobre o impacto bem conhecido dos jogos online no desempenho acadêmico e na tomada
de decisões dos alunos.
Para o pesquisador - este estudo fornecerá dados básicos necessários para futuros pesquisadores
e estudos relacionados a este.
Embora jogar jogos online possa afetar o desempenho acadêmico, alguns podem saber
como socializar bem e ter um bom desempenho acadêmico. No entanto, é inevitável não jogar
nem por meia hora, principalmente quando eles estão acostumados. Portanto, é apenas uma
questão de disciplina.
Isso ajudaria o futuro pesquisador a servir de base para seus estudos futuros, caso ele
quisesse estudar mais sobre os efeitos dos jogos para dispositivos móveis no desempenho
acadêmico dos alunos.
Âmbito e Delimitação
Este estudo será conduzido na Escola Secundária Nacional de Dangcagan, Dangcagan
Bukidnon. Este estudo é uma pesquisa quantitativa. A amostra vem dos alunos do 12º ano da
referida escola. Esta pesquisa se concentra nos efeitos dos jogos para dispositivos móveis em
alunos do último ano do ensino médio da Dangcagan National High School em seu desempenho
acadêmico. O estudo será delimitado à população de 20 alunos do ensino médio, especificamente
alunos do 12º ano do Galileo STEM. Amostras de 20 alunos, 10 do sexo masculino e 10 do sexo
feminino, da referida seção serão os respondentes do estudo. Esses alunos foram selecionados
usando a técnica de amostragem intencional seguindo um critério definido: (1) um aluno da
Dangcagan National High School (2) deve ser um aluno do 12º ano que esteja envolvido em
atividades de jogos para celular (3) esteja disposto a atuar como respondente do estudo. Os
entrevistados têm a tarefa de dar uma resposta sincera e inserir suas notas no instrumento
fornecido e usado pelo pesquisador.
Havia variáveis dependentes e independentes. A variável independente foi a participação
em atividades de jogos para dispositivos móveis. As variáveis dependentes incluem as notas dos
alunos e o desempenho acadêmico dos alunos.
Fundamentação teórica
Definição de Termos
Os termos a seguir foram definidos para melhor compreensão.
Efeito
uma mudança que é resultado ou consequência de uma ação ou outra causa.
Desempenho acadêmico
Desempenho acadêmico refere-se ao desempenho obtido pelos alunos em seus estudos,
como suas notas. Ele enfatiza a capacidade e a obtenção de resultados de aprendizagem
conforme definidos pelos padrões curriculares do ensino fundamental e médio. Os níveis de
desempenho são excelentes, muito satisfatórios, satisfatórios, razoavelmente satisfatórios e não
atenderam às expectativas (DepEd Order No. 8, s 2015).
CAPÍTULO II
Este capítulo apresenta a literatura relacionada utilizada pelos pesquisadores que tem a
mesma relevância para a condução da pesquisa e para direcioná-los na condução dela. Os
estudos de diferentes educadores e pesquisadores estão sendo revisados e comparados ao meu
estudo para obter suas percepções e resultados em relação à pesquisa conduzida. Ela mostra o
esforço de estudos experimentais de outros pesquisadores e suas descobertas, estrutura teórica e
identificação da pesquisa. Esta seção analisa a literatura observada sobre a relação entre a
localização da escola e o desempenho acadêmico dos alunos.
Literatura relacionada
Este capítulo apresenta uma revisão da literatura e dos estudos considerados
relevantes na presente investigação. Trabalhos e estudos relevantes internacionais e locais
discutiram tematicamente a variável do estudo. Este capítulo inclui ideias e suposições
sobre o impacto das atividades extracurriculares no desempenho acadêmico dos alunos. A
literatura relacionada ajuda o pesquisador a obter mais ideias para o presente estudo
Embora nenhuma definição definitiva de vício tenha sido dada, eles descobriram que
aqueles viciados em jogos consistentemente tiveram desempenho negativo no ambiente
acadêmico, enquanto não houve correlação negativa entre tempo gasto jogando ou engajamento
e desempenho acadêmico. Shao-I, Jie-Zhi e Der-Hsiang (2014) também estudaram o vício (mais
uma vez, nenhuma definição definitiva foi dada) e notaram uma diminuição no desempenho
escolar quando o aluno era viciado em jogos. Eles descobriram que o vício em jogos Modern
Psychological Studies (2011) 17: 37-44 afeta fisicamente o desempenho acadêmico porque o
aluno está muito envolvido no jogo para fazer o dever de casa ou se preparar academicamente.
Há também outros que encontraram diminuição no desempenho acadêmico em relação ao
envolvimento em jogos de videogame. Anderson e Dill (2017) estudaram videogames e agressão
e sugeriram que os jogos não só têm um impacto direto no desempenho, mas também
desencadeiam um nível mais alto de agressão, que geralmente está associado a problemas na
escola e diminuição do desempenho acadêmico. Wack e Tantleff-Dunn (2019) também
encontraram uma correlação negativa, embora a relação entre GPA e desempenho acadêmico em
seu estudo não tenha sido significativa. Jackson et al (2018) descobriram que o tempo gasto
jogando era um preditor negativo do desempenho acadêmico e que aqueles que jogavam
videogame com mais frequência tinham notas mais baixas do que aqueles que jogavam menos.
Um estudo conduzido por Wood, Griffiths e Parke (2017) incluiu perguntas abertas que
encorajavam os participantes a relatar diferentes sentimentos sobre jogar videogames. Algumas
das consequências negativas estão indiretamente relacionadas ao desempenho escolar, pois os
participantes relataram frequentemente faltar às aulas, pular as tarefas de casa, etc. Eles também
descobriram que essas consequências tinham mais probabilidade de afetar os homens, porque
eles jogam com mais frequência e eram mais propensos a relatar que perdiam a noção do tempo
enquanto jogavam. Em um experimento de Williams (2016), o desempenho escolar aumentou
depois que os participantes diminuíram drasticamente (limitando o tempo gasto usando
tecnologia para 30 minutos por dia) o uso de toda a tecnologia, incluindo videogames.
Por fim, Jaruratanasirikul, Wongwaitaweewong e Sangsupawanich (2019) descobriram
que o jogo excessivo de videogames (cinco horas ou mais por sessão) resultou em notas
escolares abaixo da média de 3,00, e que o tempo gasto jogando foi um preditor do desempenho
acadêmico. Eles também sugeriram que os videogames indiretamente levam à diminuição do
desempenho ao promover a violência. Por fim, eles notaram que jogar videogame tirava tempo
das atividades escolares, dos deveres de casa, da interação social, etc.
Depois, há aqueles na área de pesquisa que chegaram a resultados neutros. Smyth (2017)
estudou a diferença entre jogar jogos de RPG online multijogador em massa (MMORPG) e jogar
outros tipos de videogame e descobriu que, embora o grupo MMORPG tenha relatado maior
interferência no trabalho acadêmico (como pular lição de casa, faltar a uma aula, etc.) em
comparação aos outros grupos, no geral os grupos não diferiram no desempenho acadêmico. Hart
et al (2019) usaram a pesquisa Problem Video Game Playing para medir quatro áreas diferentes
da vida, incluindo o comportamento acadêmico, impactadas pelo jogo de videogame e sugeriram
que não houve correlação significativa em nenhuma área.
Há incidentes acontecendo com estudantes devido ao vício em jogos online. Por exemplo,
quando jogar jogos para celular se torna um hábito dos alunos, pode ser difícil para eles parar.
Em algumas ocorrências, não há dinheiro quando alguém quer jogar porque faria qualquer coisa
para realizar seu desejo e isso pode levar ao roubo de dinheiro de seus pais ou de outros alvos.
Egli e Myres (1984) identificaram comportamentos convincentes associados aos jogos online,
descobrindo que 13% dos alunos entrevistados sacrificaram outras atividades e gastos
incontroláveis de dinheiro e tempo em jogos. Ao desenvolver esse hábito de jogar jogos online,
isso afeta sua educação, Anderson e Dill (2007) estudaram videogames e sugeriram que os jogos
afetam diretamente, estimulando um alto nível de agressão que geralmente está ligado a
problemas escolares e definitivamente diminui o desempenho acadêmico.
Em relação à literatura acima mencionada, este estudo indica como os jogos para
dispositivos móveis afetam o desempenho acadêmico dos alunos. Por esse motivo, o estudo
determinou o impacto dos jogos para dispositivos móveis de alunos do 12º ano do Ensino Médio
da Dangcagan National High School em seu desempenho acadêmico; coletou e comparou suas
notas antes e depois de participar de atividades com jogos para dispositivos móveis; e identificou
vários tipos de aplicativos dos quais os alunos participam.
CAPÍTULO III
Metodologia de Pesquisa
Este capítulo apresenta o método e os procedimentos utilizados na condução do estudo.
Inclui o desenho da pesquisa, o local do estudo, os participantes do estudo, o procedimento de
amostragem e o instrumento de pesquisa.
Desenho de Pesquisa
O estudo aplicou um delineamento de pesquisa quase experimental. Havia dois grupos de
participantes, a saber: o grupo experimental e os grupos de controle. Os alunos antes de ingressar
nos jogos para celular. As notas dos alunos antes de participar das atividades de jogos para
dispositivos móveis foram atribuídas ao grupo de controle; enquanto as notas dos alunos depois
de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas ao grupo experimental.
Local de pesquisa
Este estudo foi realizado na Dangcagan National High School, uma escola pública
localizada em Purok 1B, Poblacion, Dangcagan, Bukidnon, 8719, Região X, Filipinas. Esta
escola é ministrada pelo Departamento de Educação, que conta com 52 professores ativos e
brilhantes, sendo 12 professores do Ensino Médio e 40 professores do Ensino Fundamental.
Possui dois funcionários não docentes; duas ordens de serviço remuneradas pela LGU, duas
escolas MOOE remuneradas por serviços públicos e um vigilante com a matrícula de dois mil
cento e trinta e quatro (2.134) alunos para o ano letivo de 2020-2021. Havia Mil Quinhentos e
Oitenta e Seis (1.586) alunos do Ensino Fundamental, compostos por Oitocentos e Dezoito (818)
alunos do sexo masculino e Setecentos e Sessenta e Oito (768) alunas; e havia Quinhentos e
Quarenta e Oito (548) alunos do Ensino Médio, compostos por Duzentos e Sessenta e Quatro
(264) alunos do sexo masculino e Duzentos e Oitenta e Quatro alunas.
Gestão de Classe
O pesquisador conduziu uma breve orientação ao grupo de controle e ao grupo
experimental na reunião. O estudo foi conduzido primeiro no grupo controle e depois no grupo
experimental no dia seguinte. Ele explicou o fluxo de atividades durante a condução do estudo.
O pesquisador entregou a carta de consentimento aos pais dos participantes. A aprovação dos
pais era necessária para que eles soubessem o fluxo de atividades que os participantes poderiam
realizar, principalmente porque a pesquisa foi realizada em meio a uma pandemia. A carta de
consentimento foi entregue aos participantes, informando-os sobre sua participação no estudo e
solicitando total apoio. Os participantes de ambos os grupos responderam ao questionário de
pesquisa de 25 itens, aplicado a eles antes da realização do estudo.
A Figura 2 mostra o fluxograma da gestão de classe na condução do estudo. O professor
da Pesquisa Prática-2 permitiu que o pesquisador não administrasse o pós-teste e o pré-teste, uma
vez que as notas antes de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas como grupo
de controle e as notas depois de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas como
grupo experimental, portanto o estudo seria administrável em tempos de pandemia.
Figura 2. Fluxograma da gestão de aulas.
Tratamento Estatístico de Dados
Para responder aos subproblemas números 1 e 2, que eram a diferença nas notas antes e
depois de participar de atividades de jogos para dispositivos móveis, a diferença no desempenho
acadêmico entre os alunos que participam de atividades de jogos para dispositivos móveis e
aqueles que não participam de atividades de jogos para dispositivos móveis. O pesquisador
obtém a frequência ou o número de alunos que tiveram suas notas reduzidas após participar de
atividades de jogos para dispositivos móveis e a frequência ou o número de alunos que tiveram
suas notas aumentadas após participar da referida atividade.
A fórmula para porcentagem da amostra é a seguinte:
P= (f/n) x 100
Onde:
P= Porcentagem
f= Frequência de alunos que diminuíram/aumentaram sua nota após participar de atividades
extracurriculares.
n= número total de entrevistados
Procedimento de amostragem
Uma carta de permissão pode ser enviada ao orientador que detém o GPA do ano letivo
da Dangcagan National High School. O estudo teve como objetivo conhecer a diferença de nota
do respondente antes de se aventurar na vida dos jogos para celular. Após a permissão, anote
suas notas para calcular a diferença no estudo.
A pesquisa é conduzida em seções específicas. O pesquisador pode fazer algumas
perguntas relevantes ao estudo que são necessárias para calcular o número de alunos que
concordam com a referida afirmação nos questionários fornecidos. Cada gênero de aluno pode
receber um questionário para que o pesquisador saiba a diferença entre as notas antes e depois
dos alunos participarem das atividades de jogos para dispositivos móveis. Os alunos foram
informados sobre o propósito do estudo e foram entrevistados juntos, comparando suas notas
anteriores com as atuais, para garantir seu anonimato.
Este estudo consiste nas seguintes variáveis nas quais a pesquisa está sendo baseada.
Instrumento de Pesquisa
Para pesquisar e coletar dados, o pesquisador utilizou um método de amostragem
aleatória, em que cada membro da população tem a mesma chance de ser selecionado. Primeiro,
o pesquisador faz perguntas simples, precisas e relevantes, necessárias para compilar as ideias
dos entrevistados do estudo. Serão selecionados 20, sendo 10 de cada gênero, e os artigos serão
distribuídos usando a técnica do aquário. Após coletar informações de cada respondente, o
pesquisador fará um contato direto por meio do orientador que detém o GPA dos alunos para
listar e identificar a diferença que eles fizeram até o momento. Os seguintes instrumentos que
serão utilizados podem dar suporte à resposta dos entrevistados e auxiliaram muito os
pesquisadores a responder a todos os objetivos do estudo.
Coleta de dados
Na condução deste estudo, o pesquisador seguiu o protocolo de pesquisa, solicitando
permissão ao diretor da Dangcagan National High School para conduzir o estudo com uma carta
de solicitação aprovada pelo professor da Practical Research-2. Da mesma forma, os orientadores
do 12º ano da Dangcagan Senior High School foram solicitados. Após a solicitação atendida, o
estudo foi conduzido seguindo os preceitos éticos em pesquisa.
Ética em Pesquisa
Seguindo o protocolo adequado, o pesquisador obteve uma carta de recomendação do
professor de Pesquisa Prática-2. A carta aprovada foi entregue ao gabinete do Diretor da Escola
para aprovação da solicitação de realização do estudo. O pedido aprovado para o estudo foi
entregue pelo pesquisador ao diretor. A pesquisadora também realizou uma orientação antes da
realização da intervenção. O pesquisador seguiu as Diretrizes Éticas para Pesquisa da APA
(American Psychological Association) antes da condução do estudo com seres humanos. O
pesquisador assumiu a responsabilidade de conduzir a pesquisa com preocupação e sensibilidade
pelo bem-estar e dignidade dos participantes humanos. Isso estaria em conformidade com todos
os padrões e regulamentos profissionais relativos a pesquisas com participantes humanos.
O pesquisador apresentou a solicitação aprovada ao Diretor da Escola para permissão
para iniciar o estudo. Foram fornecidas orientações sobre os diferentes processos e
procedimentos para que pudessem ter uma participação ordenada e ativa no estudo. Os padrões
de ética receberam mais ênfase do pesquisador para demonstrar respeito e dignidade aos
participantes, alcançando assim as preocupações e o bem-estar de todos os participantes
aprendizes.
Procedimentos de pontuação As diretrizes especificadas no currículo do jardim de
infância ao 12º ano foram usadas para definir o desempenho acadêmico dos alunos do 12º ano.
As bases foram as “Diretrizes de Política sobre Avaliação em Sala de Aula para o Programa de
Educação Básica K a 12” da ordem nº 8 do Departamento de Educação, s. 2015. Isso também
utilizou diretrizes para interpretar o nível de proficiência dos alunos. As pontuações variaram de
Excelente (26-30), Muito Satisfatório (23-25), Satisfatório (21-22), Razoavelmente Satisfatório
(18-20) e Não Atendeu às Expectativas (0-17). Cada item de múltipla escolha corresponde a um
ponto e 25 pontos seria a pontuação mais alta possível. As bases para o desempenho dos alunos
foram as seguintes:
Zamari (2010).
Efeito do vício em jogos de computador na saúde física e mental de estudantes do sexo
feminino e masculino de uma escola de orientação na cidade de Isfahan. Obtido em
[Link]
Gil D (2013).
O Impacto dos Jogos Online no Hábito de Estudo de Estudantes do Ensino Médio no
Cumprimento Parcial dos Requisitos para a Disciplina Pesquisa na Vida Diária O
Problema e seus Antecedentes.
[Link]
udo_de_Estudantes_do_Ensino_Médio_no_Cumprimento_Parcial_dos_Requisitos_para_
a_Disciplina_Pesquisa_na_Vida_Diária_O_Problema_e_seus_Antecedentes
Rakhee M. (13 de março de 2019) Os 10 principais efeitos positivos dos videogames nas
crianças
[Link]
eo-games-on-children_00371136/%3famp=[Link]/Jogo para celular
Van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van Den Eijnden, RJ e Van De Mheen, D.
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Vício em videogames online: identificação de jogadores adolescentes viciados.
Dependência, 106(1), 205-212.
Português (1994).
Identificando o vício em videogames em crianças e adolescentes. Comportamentos
aditivos, 19(5), 545-553.
Badilla, D., Caballero, N., Carreon, AM, Castillo, M., Cerezo, R., Colima, RL, Demoral, MG,
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O impacto dos jogos para celular nos hábitos de estudo dos alunos do ensino médio.
O vício em videogame pode controlar seus pensamentos, recomendação para estudo posterior.
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Vício em internet e jogos online. CiberPsicologia e Comportamento, 8(2), 110-113
R. David. (2011)
Uma investigação sobre os efeitos dos jogos online em jovens e crianças. Design de jogos
online multijogador. Universidade de Staffordshire
Questionário de pesquisa sobre atividades de jogos móveis online de alunos STEM do 12º
ano: seu impacto em seu desempenho acadêmico na Dangcagan Senior High School
Nome:_____________________________________________________________
Descrição:
Este estudo tem como objetivo identificar o impacto da participação em jogos para
dispositivos móveis para alunos do 12º ano do curso STEM da Dangcagan National High School
no ano letivo de 2020-2021. A pesquisa também se concentrou em determinar a diferença
significativa entre as notas antes e depois de participar de atividades de jogos para dispositivos
móveis. Por meio deste estudo, espera-se que, com a identificação e análise do impacto da
participação de atividades de jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico dos
alunos, ações apropriadas possam ser tomadas para atender a essa necessidade.
Participação:
Os pesquisadores gostariam de solicitar sua participação na condução deste estudo. Tenha
certeza de que o resultado desse esforço permanecerá confidencial e será tratado com anonimato.
Especificamente, os pesquisadores pedem que você:
1. Responda ao questionário da pesquisa honestamente.
2. Marque a caixa e explique de forma breve, mas precisa, o que corresponde à sua
resposta
Estas questões são adotadas do estudo apresentado pela Faculdade do Departamento de
Línguas e Literatura (2019) sobre seu estudo intitulado “Os efeitos dos jogos online nos alunos:
comportamentos e desempenho acadêmico”.