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Efeitos dos Jogos Móveis no Desempenho Acadêmico

O estudo investiga o impacto dos jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico de alunos do 12º ano da Dangcagan Senior High School. A pesquisa busca entender como o tempo gasto jogando afeta as notas e o comportamento social dos estudantes, além de identificar diferenças significativas entre aqueles que jogam e os que não jogam. Os resultados visam fornecer informações úteis para pais, professores e futuros pesquisadores sobre as implicações dos jogos online na educação.

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Efeitos dos Jogos Móveis no Desempenho Acadêmico

O estudo investiga o impacto dos jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico de alunos do 12º ano da Dangcagan Senior High School. A pesquisa busca entender como o tempo gasto jogando afeta as notas e o comportamento social dos estudantes, além de identificar diferenças significativas entre aqueles que jogam e os que não jogam. Os resultados visam fornecer informações úteis para pais, professores e futuros pesquisadores sobre as implicações dos jogos online na educação.

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Jogos para dispositivos móveis: seu efeito no desempenho acadêmico de alunos do 12º ano

(STEM) da Dangcagan Senior High School.

RIVERA, CONDE REXSON EMANUELLE G.

(iamtheone6233@[Link])
CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO

Antecedentes do estudo

A tecnologia continua a evoluir. Os computadores foram as melhores coisas já inventadas


pelo próprio homem. Os computadores se tornaram parte da vida do homem. O desenvolvimento
da tecnologia traz muitas coisas que as pessoas não tinham há muitos anos. Uma dessas coisas
são os jogos online fornecidos pela internet. Os jogos para dispositivos móveis são uma das
atividades de relaxamento mais utilizadas por muitas pessoas. Alunos que jogam esses jogos
apenas por diversão, sem saber qual será o resultado de jogar esses jogos que são mais do que
eles pensam.

Mobile Legend é um dos jogos online para dispositivos móveis mais populares
atualmente. Esta é uma arena de batalha online multijogador desenvolvida e publicada pela
Shanghai Montoon Technology. Os jogadores não só têm uma nova interface para se acostumar,
mas também são apresentados a novos heróis.
Nesta era da tecnologia, os jogos online se tornaram mais populares entre os
adolescentes, pois podem ser jogados em qualquer lugar e a qualquer hora. Todas as faixas
etárias agora podem receber mais atenção ao jogar jogos online, o que acaba fazendo com que se
tornem menos cuidadosos consigo mesmos, com seu desempenho na escola e também com sua
vida social (OLIVEROS & SAPIO, 2014). Muitos professores estão sempre atentos aos jogos
online, principalmente porque a tendência está se tornando uma causa de distração entre os
alunos em seus estudos, onde os alunos designam os cibercafés como locais de encontro para
aqueles que não têm celular em nenhum lugar onde se sintam confortáveis, onde passam horas
jogando até tarde da noite, ou pior, durante o horário escolar, o que faz com que os alunos faltem
às aulas. Jogar jogos online diariamente tem pontuação mais baixa em todas as disciplinas do que
aqueles que não jogam (Hytes, 2015)
A internet como fonte de informação desempenha um papel importante no
desenvolvimento da mente e das experiências de vida, criando trabalhos produtivos na escola, no
escritório e até mesmo em casa. Hoje em dia, essa pode ser a ferramenta estratégica mais
eficiente para que uma pessoa possa assumir o controle e lidar com a tecnologia em rápido
crescimento. O fato de as pessoas viverem um estilo de vida informativo, onde
tudo é atualizado, fez com que a internet se tornasse uma das necessidades dos seres humanos,
independentemente da idade ou sexo, na sociedade atual. No entanto, a influência desta máquina
útil sobre os jovens é inegavelmente questionável. Quanto ao que Rock (1) disse, todas essas
tecnologias são muito boas para distrair as pessoas.
Os jogos online são uma das atividades de lazer mais utilizadas por muitas pessoas.
Dizem que jogar videogame tem vários motivos para ser jogado, pois pode ser um alívio do
estresse, um desafio e uma competição, relaxamento, diversão, interação social e até mesmo uma
fuga mental do mundo real. Para a maioria das pessoas, os jogos on-line são um dos melhores
passatempos, especialmente para adolescentes, jovens e estudantes. Segundo Kuss e Griffiths
(2), os adolescentes que jogam online estão apenas se divertindo. Eles não jogam apenas por
algum tipo de seriedade, mas também porque querem sentir alívio. Durante o horário escolar, os
alunos tendem a se sentir estressados devido à carga de trabalho escolar e brincar alivia o
estresse. É inegável e questionável que jogar jogos online lhes proporciona algo que ninguém
pode dar. Segundo alguns pesquisadores, é benéfico. Ele permite que a mente dos jogadores
fique mais ativa, especialmente em jogos baseados em quebra-cabeças. Além disso, ajuda o
jogador a tomar decisões em situações difíceis, especialmente em jogos de aventura que mantêm
os jogadores alertas, ativos e estratégicos.

A aprendizagem dos alunos ocorre de forma inesperada, mas o uso inadequado de jogos
online leva a alguns problemas, como distração na escola. Além disso, é onde a atenção da
criança é dividida que até mesmo sua saúde e vida social são afetadas, sem que ela perceba.
Vários estudos em psicologia descobriram que o aumento do tempo gasto na internet pode levar
a um impacto negativo na capacidade de uma pessoa se comunicar adequadamente cara a cara
com amigos, colegas e familiares, incluindo os pais. Estudos revelaram que o cérebro humano é
fácil de destruir e uma das razões é o uso da tecnologia. O sistema educacional tende a
acompanhar essa mudança constante na sociedade para tornar as coisas relevantes para as
gerações atuais.

Em relação às situações acima mencionadas, este estudo indica como os jogos para
dispositivos móveis afetam o desempenho acadêmico dos alunos. Por esse motivo, o estudo
determinou o impacto dos jogos para dispositivos móveis de alunos do 12º ano do Ensino Médio
da Dangcagan National High School em seu desempenho acadêmico; coletou e comparou suas
notas antes e depois de participar de atividades de jogos para dispositivos móveis; e identificou
vários tipos de aplicativos dos quais os alunos participam. O pesquisador sentiu a necessidade de
determinar o impacto dos jogos online no desempenho acadêmico dos alunos e em seu
comportamento social. O objetivo deste estudo é descobrir as implicações dos jogos on-line no
desempenho acadêmico e no comportamento social dos alunos.

Declaração do Problema
A conceituação deste estudo é voltada para alunos do 12º ano. Este estudo tem como
objetivo identificar os efeitos dos jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico dos
alunos do 12º ano do ensino médio da Dangcagan National High School no ano letivo de 2020-
2021. A pesquisa também se concentrou em determinar a relação entre jogos online para
dispositivos móveis (OMG) e desempenho acadêmico entre alunos de STEM do 12º ano. A
seguir estão as questões de pesquisa formuladas:

1. Existe alguma diferença significativa entre alunos do 12º ano do ensino


fundamental e médio que jogam OMG e alunos que não jogam, o que pode afetar
seu desempenho acadêmico ao jogar OMG?
2. Existe uma diferença significativa entre jogar OMG e o desempenho acadêmico
dos alunos?
Hipótese nula
Este estudo testou a seguinte hipótese em um nível de significância de 0,05:

Ho1. Não há diferença significativa entre alunos do 12º ano do ensino fundamental e
médio que jogam OMG e alunos que não jogam, o que pode afetar seu desempenho acadêmico
ao jogar OMG.

Ho2. Não há diferença significativa entre jogar OMG e o desempenho acadêmico dos
alunos.

Há1. Há uma diferença significativa entre alunos do 12º ano do ensino fundamental e
médio que jogam OMG e alunos que não jogam, o que pode afetar seu desempenho
acadêmico ao jogar OMG.

Há2. Há uma diferença significativa entre jogar OMG e o desempenho acadêmico dos
alunos.

Objetivo do estudo
O principal objetivo deste estudo foi descobrir como os jogos online afetam a capacidade
intelectual dos alunos do 12º ano em relação ao seu desempenho acadêmico e comportamento
social, especificamente o estudo pretende;
1. Perfil de jogo dos entrevistados em termos de horas gastas jogando OMG na escola e em
casa.
2. OMG comumente jogado na escola e em casa. Motivos para jogar OMG.
3. A atitude do entrevistado em relação ao jogo OMG e o nível de desempenho acadêmico
dos entrevistados no primeiro semestre de 2020-2021 em comparação com sua série
anterior

Significado do estudo
Este estudo foi conduzido para avaliar e descobrir o impacto dos jogos on-line no
desempenho acadêmico e no comportamento social dos alunos do 12º ano - STEM na
Dangcagan National High School. Além disso, este estudo buscou respostas sobre a relação
significativa entre jogar jogos on-line e desempenho acadêmico no comportamento social dos
alunos.

Aos leitores, serão fornecidas informações sobre como os jogos online afetam o desempenho
acadêmico dos alunos.

Para os pais - servirá como base para ajudar a compartilhar com outros pais as informações sobre
certos jogos de ideias para ajudar uns aos outros na criação dos filhos. Também os ajudará a
entender o comportamento e os hábitos de estudo dos seus filhos quando se envolverem em tal
atividade.

Para o professor - fornecerá conhecimento adicional sobre qual estratégia usar para educar os
alunos sobre o impacto bem conhecido dos jogos online no desempenho acadêmico e na tomada
de decisões dos alunos.

Para o pesquisador - este estudo fornecerá dados básicos necessários para futuros pesquisadores
e estudos relacionados a este.

Embora jogar jogos online possa afetar o desempenho acadêmico, alguns podem saber
como socializar bem e ter um bom desempenho acadêmico. No entanto, é inevitável não jogar
nem por meia hora, principalmente quando eles estão acostumados. Portanto, é apenas uma
questão de disciplina.
Isso ajudaria o futuro pesquisador a servir de base para seus estudos futuros, caso ele
quisesse estudar mais sobre os efeitos dos jogos para dispositivos móveis no desempenho
acadêmico dos alunos.

Âmbito e Delimitação
Este estudo será conduzido na Escola Secundária Nacional de Dangcagan, Dangcagan
Bukidnon. Este estudo é uma pesquisa quantitativa. A amostra vem dos alunos do 12º ano da
referida escola. Esta pesquisa se concentra nos efeitos dos jogos para dispositivos móveis em
alunos do último ano do ensino médio da Dangcagan National High School em seu desempenho
acadêmico. O estudo será delimitado à população de 20 alunos do ensino médio, especificamente
alunos do 12º ano do Galileo STEM. Amostras de 20 alunos, 10 do sexo masculino e 10 do sexo
feminino, da referida seção serão os respondentes do estudo. Esses alunos foram selecionados
usando a técnica de amostragem intencional seguindo um critério definido: (1) um aluno da
Dangcagan National High School (2) deve ser um aluno do 12º ano que esteja envolvido em
atividades de jogos para celular (3) esteja disposto a atuar como respondente do estudo. Os
entrevistados têm a tarefa de dar uma resposta sincera e inserir suas notas no instrumento
fornecido e usado pelo pesquisador.
Havia variáveis dependentes e independentes. A variável independente foi a participação
em atividades de jogos para dispositivos móveis. As variáveis dependentes incluem as notas dos
alunos e o desempenho acadêmico dos alunos.

Fundamentação teórica

Teoria sobre jogos e violência


O outro ponto crítico que os pesquisadores frequentemente discutem é se jogar
videogames violentos (VVGs) cria tendências violentas genuínas nos jogadores e, portanto, eles
devem ser considerados um fator de risco para cometer violência no mundo real.
Como uma área de pesquisa com muitos estudos, é possível examinar e comparar várias
revisões que reuniram os resultados de estudos individuais em meta-análise. Uma forte pesquisa
meta-analítica sugeriu, levando em consideração toda a literatura publicada e não publicada
disponível, que a exposição a VVGs é um fator de risco causal para níveis mais altos de
comportamento agressivo, cognição agressiva de afeto agressivo e para diminuição da empatia e
do comportamento pró-social (Anderson et al. 2010). Conhecer as consequências causadas pelos
jogos é essencial para este estudo, pois ele destaca os impactos dos jogos online nos
comportamentos acadêmicos e sociais dos alunos.

Teoria sobre os efeitos dos videogames


A crescente popularidade dos videogames resultou em uma explosão de pesquisas sobre
videogames (Barlett, Anderson e Swing, 2009). A literatura de pesquisa cada vez mais ampla
sobre este tópico mostra consistentemente que os videogames são encontrados em contextos de
curto e longo prazo e têm acesso a uma ampla variedade de domínios (Anderson e Dill, 2012).
Alguns dos efeitos foram pesquisados extensivamente e estão sendo determinados. Permitir que
os alunos entendam os efeitos de jogos violentos permite que eles vejam e percebam como isso
pode afetar seus comportamentos ou desempenhos sociais.

A Teoria dos Jogos


Smith, [Link] (2005) afirmou que jogar jogos online faz parte de um grande corpo de teoria
que diz respeito à tomada de decisões. Ele fornece conceitos de tomada de decisão consciente e
orientada a objetos envolvendo várias pessoas, o que fornece conceitos para análise, como
informações, escolhas, movimentos, estratégia e resultados.
Jogar jogos online traz não apenas impactos negativos, mas também benefícios aos
alunos. Ao calcular a média dos efeitos de jogar jogos online, os alunos seriam ajudados a
considerar não apenas o lado negativo, mas também os benefícios que eles proporcionam.

Definição de Termos
Os termos a seguir foram definidos para melhor compreensão.

Jogos para celular


Um jogo para celular é um videogame jogado em um celular comum, smartphone, PDA,
tablet, reprodutor de mídia portátil ou calculadora. Isso não inclui jogos jogados em sistemas de
videogame portáteis dedicados, como Nintendo 3DS ou PlayStation Vita.
Jogos multijogador online massivos
Massive Multiplayer Online Games (MMOG) são jogos online para vários jogadores. Os
jogos são diferentes dos jogos online regulares, pois têm a capacidade tecnológica de hospedar
centenas de milhares de jogadores no mesmo jogo em um mundo persistente (Chan e Vorderer,
2006, p.90).

Efeito
uma mudança que é resultado ou consequência de uma ação ou outra causa.

Desempenho acadêmico
Desempenho acadêmico refere-se ao desempenho obtido pelos alunos em seus estudos,
como suas notas. Ele enfatiza a capacidade e a obtenção de resultados de aprendizagem
conforme definidos pelos padrões curriculares do ensino fundamental e médio. Os níveis de
desempenho são excelentes, muito satisfatórios, satisfatórios, razoavelmente satisfatórios e não
atenderam às expectativas (DepEd Order No. 8, s 2015).

CAPÍTULO II

Revisão da literatura relacionada

Este capítulo apresenta a literatura relacionada utilizada pelos pesquisadores que tem a
mesma relevância para a condução da pesquisa e para direcioná-los na condução dela. Os
estudos de diferentes educadores e pesquisadores estão sendo revisados e comparados ao meu
estudo para obter suas percepções e resultados em relação à pesquisa conduzida. Ela mostra o
esforço de estudos experimentais de outros pesquisadores e suas descobertas, estrutura teórica e
identificação da pesquisa. Esta seção analisa a literatura observada sobre a relação entre a
localização da escola e o desempenho acadêmico dos alunos.

Literatura relacionada
Este capítulo apresenta uma revisão da literatura e dos estudos considerados
relevantes na presente investigação. Trabalhos e estudos relevantes internacionais e locais
discutiram tematicamente a variável do estudo. Este capítulo inclui ideias e suposições
sobre o impacto das atividades extracurriculares no desempenho acadêmico dos alunos. A
literatura relacionada ajuda o pesquisador a obter mais ideias para o presente estudo

O mundo de hoje é amplamente composto de tecnologia. Em um período de tempo


relativamente curto, fomos imersos em um mundo de televisão de alta definição, Facebook,
YouTube, rádio pela internet, carros "verdes", passeios radicais, tecnologia 3D, etc. Mas
nenhuma área da tecnologia se tornou tão proeminente quanto a dos videogames.
De acordo com Anand (20117), a penetração de videogames somente nos Estados Unidos
é enorme, com pelo menos 90% dos lares tendo crianças que jogaram (alugaram ou compraram)
videogames. Este é um nível recorde que continua a aumentar. 55% dos jogadores de console e
66% dos jogadores online têm mais de 18 anos. O grupo demográfico universitário parece ser o
maior grupo de jogadores, simplesmente porque não tem supervisão dos pais e tem horários mais
flexíveis, o que permite mais tempo de jogo (Anand, 2017).
Como acontece com qualquer outra inovação na sociedade, a introdução dos videogames
trouxe a pergunta "Quais são os efeitos ou consequências negativas?" Smyth (2017) observa que
parece haver um interesse crescente em pesquisas na área de videogames para responder a essa
pergunta. E de fato parece haver muita pesquisa sobre o assunto nos últimos anos. Ao analisar a
pesquisa, uma das principais preocupações parece ser se jogar videogames afeta o desempenho
acadêmico de forma negativa ou positiva e quais são essas consequências.
Um estudo feito por Anand (2017) encontrou uma correlação negativa entre a quantidade
de tempo gasto jogando videogame e as pontuações do GPA e do SAT dos alunos. Isso significa
que as pontuações do GPA e do SAT diminuíram à medida que o tempo gasto jogando
aumentou. No entanto, Anand (2017) reconheceu a limitação do uso de pontuações do SAT
porque elas representam uma pontuação padronizada única. Usar o GPA é mais confiável porque
representa uma medição contínua do desempenho escolar. Ele também descobriu que os homens
eram mais propensos a esses resultados do que as mulheres, porque os homens tendem a jogar
mais videogames. Skoric, Teo e Neo (2019) foram um passo além e estudaram o vício em
videogames versus o simples envolvimento em videogames.

Embora nenhuma definição definitiva de vício tenha sido dada, eles descobriram que
aqueles viciados em jogos consistentemente tiveram desempenho negativo no ambiente
acadêmico, enquanto não houve correlação negativa entre tempo gasto jogando ou engajamento
e desempenho acadêmico. Shao-I, Jie-Zhi e Der-Hsiang (2014) também estudaram o vício (mais
uma vez, nenhuma definição definitiva foi dada) e notaram uma diminuição no desempenho
escolar quando o aluno era viciado em jogos. Eles descobriram que o vício em jogos Modern
Psychological Studies (2011) 17: 37-44 afeta fisicamente o desempenho acadêmico porque o
aluno está muito envolvido no jogo para fazer o dever de casa ou se preparar academicamente.
Há também outros que encontraram diminuição no desempenho acadêmico em relação ao
envolvimento em jogos de videogame. Anderson e Dill (2017) estudaram videogames e agressão
e sugeriram que os jogos não só têm um impacto direto no desempenho, mas também
desencadeiam um nível mais alto de agressão, que geralmente está associado a problemas na
escola e diminuição do desempenho acadêmico. Wack e Tantleff-Dunn (2019) também
encontraram uma correlação negativa, embora a relação entre GPA e desempenho acadêmico em
seu estudo não tenha sido significativa. Jackson et al (2018) descobriram que o tempo gasto
jogando era um preditor negativo do desempenho acadêmico e que aqueles que jogavam
videogame com mais frequência tinham notas mais baixas do que aqueles que jogavam menos.
Um estudo conduzido por Wood, Griffiths e Parke (2017) incluiu perguntas abertas que
encorajavam os participantes a relatar diferentes sentimentos sobre jogar videogames. Algumas
das consequências negativas estão indiretamente relacionadas ao desempenho escolar, pois os
participantes relataram frequentemente faltar às aulas, pular as tarefas de casa, etc. Eles também
descobriram que essas consequências tinham mais probabilidade de afetar os homens, porque
eles jogam com mais frequência e eram mais propensos a relatar que perdiam a noção do tempo
enquanto jogavam. Em um experimento de Williams (2016), o desempenho escolar aumentou
depois que os participantes diminuíram drasticamente (limitando o tempo gasto usando
tecnologia para 30 minutos por dia) o uso de toda a tecnologia, incluindo videogames.
Por fim, Jaruratanasirikul, Wongwaitaweewong e Sangsupawanich (2019) descobriram
que o jogo excessivo de videogames (cinco horas ou mais por sessão) resultou em notas
escolares abaixo da média de 3,00, e que o tempo gasto jogando foi um preditor do desempenho
acadêmico. Eles também sugeriram que os videogames indiretamente levam à diminuição do
desempenho ao promover a violência. Por fim, eles notaram que jogar videogame tirava tempo
das atividades escolares, dos deveres de casa, da interação social, etc.
Depois, há aqueles na área de pesquisa que chegaram a resultados neutros. Smyth (2017)
estudou a diferença entre jogar jogos de RPG online multijogador em massa (MMORPG) e jogar
outros tipos de videogame e descobriu que, embora o grupo MMORPG tenha relatado maior
interferência no trabalho acadêmico (como pular lição de casa, faltar a uma aula, etc.) em
comparação aos outros grupos, no geral os grupos não diferiram no desempenho acadêmico. Hart
et al (2019) usaram a pesquisa Problem Video Game Playing para medir quatro áreas diferentes
da vida, incluindo o comportamento acadêmico, impactadas pelo jogo de videogame e sugeriram
que não houve correlação significativa em nenhuma área.

No entanto, também há muitas pesquisas que sugerem que os videogames interativos


podem realmente levar ao aumento do desempenho acadêmico (Anand, 2017). Jackson et al
(2018) descobriram que o uso de jogos está causalmente relacionado a um aumento nas
habilidades visuoespaciais, que muitas vezes são úteis nas áreas de ciência, matemática,
tecnologia e engenharia. Um estudo feito com alunos do jardim de infância (Din & Calao, 2011)
mostrou que os alunos que jogaram videogames educativos no Sony Lightspan, um sistema de
jogo semelhante ao Sony Playstation One, tiveram aumentos significativos em relação ao grupo
de controle no aprendizado de ortografia e leitura; no entanto, não houve ganho significativo em
relação ao grupo de controle em matemática. Isso sugere um papel facilitador dos videogames no
desenvolvimento de habilidades verbais (2011).
Smyth (2017) sugeriu que jogos complexos podem levar ao sucesso acadêmico ao
envolver os jogadores na resolução de problemas, no pensamento crítico e na criatividade. Skoric
et al (2019) descobriram que, embora o vício em jogos leve a um desempenho acadêmico
negativo, o envolvimento moderado em jogos pode levar a um melhor desempenho em um
ambiente acadêmico. Eles encontraram uma correlação positiva entre a jogabilidade e as notas
em testes de inglês, o que sugere que os jogos podem realmente levar a melhores notas em testes.
A Universidade Estadual da Carolina do Norte está até mesmo experimentando um curso de pós-
graduação on-line síncrono que integra design de videogame com currículo de ciências (Annetta,
Murray, Laird, Bohr & Park, 2018).
Para resumir esta visão geral da literatura recente sobre a relação entre o uso de
videogames e o desempenho acadêmico, Anderson e Dill (2010, pág. 17) afirmam muito
apropriadamente a situação difícil na pesquisa deste tópico: "Não há uma resposta definitiva para
a questão de saber se os videogames interrompem o desempenho acadêmico". Como mostra a
revisão da literatura, muito foi dito para apoiar todos os aspectos do tópico, tanto positivos
quanto negativos. O presente estudo busca responder à pergunta: Jogar videogame tem impacto
no desempenho acadêmico medido pela quantidade de tempo jogado e pelo GPA escolar? A
hipótese desta proposta é que, à medida que o tempo gasto jogando aumenta, o GPA diminuirá; e
também que, à medida que o nível de envolvimento cognitivo determinado pelo número de
quebra-cabeças/situações estratégicas encontradas aumenta, o GPA aumentará.
Com base no estudo feito por Chin-Sheng Wan, MS e Wen-Bin Chiou (2006), a maioria
dos adolescentes entrevistados em Taiwan demonstrou forte interesse em jogos de RPG online,
nos quais frequentemente fazem coisas que não ousariam fazer na vida real. Acredita-se que isso
se deve ao fato de que, em um ambiente anônimo, os jogadores de jogos online tendem a usar
seu apelido em vez do seu verdadeiro. Em seu artigo, eles também concluem que aqueles que são
viciados em Internet podem tentar escapar das limitações trazidas pela vida real para obter
espaço para sobrevivência e segurança.
Alguns pesquisadores afirmam que os adolescentes escolhem os jogos online como uma
forma ou método de lidar com os problemas diários e o estresse10. Os jogos online também
podem se tornar uma estratégia de enfrentamento disfuncional focada na mídia (Thalemann,
2009). É relatado que isso é semelhante à forma como os adolescentes reagem à frustração e ao
estresse (Wölfling, Thalemann e Grüsser, 2008). Por exemplo, jogadores problemáticos de fato
demonstram emoções como raiva, depressão e frustração. Mas nem tudo é ruim: jogadores
problemáticos podem demonstrar emoções positivas dependendo do resultado do jogo. Isso
parece particularmente problemático porque os adolescentes que jogam jogos online em excesso
tendem a desenvolver um estilo de vida saudável porque estão constantemente jogando jogos
online em vez de se ocuparem com a escola, amigos e família.
Uma pesquisa realizada por Abbacus (2017) foi conduzida para determinar o efeito do
vício em jogos online do aluno em seus estudos e os efeitos dos jogos online em sua saúde. O
vício em jogos online não está muito longe do vício em drogas. Porque ambos buscam uma
maneira de se sentirem melhor. O fascínio do mundo da fantasia é especialmente pertinente aos
jogos de RPG online. Esses jogos são nos quais um jogador assume o papel de um personagem
fictício e interage com outros jogadores no mundo virtual. De acordo com Huan (2003), ao jogar
os recursos de jogos online, os participantes jogadores online podem ver os jogos como uma
fonte de diversão e preenchimento de tempo. Este estudo descobriu que o uso “problemático” de
videogames pode ter efeitos semelhantes a outras atividades viciantes, como o abuso de álcool
Kang (2011). O estudo de Abacus (2017) é comparável ao estudo atual porque verifica os
impactos dos jogos online, porém eles discordam em desvantagens específicas, assim como o
estudo de Abacus (2017) especificou os resultados do vício em jogos online.
Robinson (2016) conduziu uma pesquisa que investiga a relação entre a exposição a
jogos de computador e o desempenho acadêmico dos alunos. A pesquisa sobre os efeitos sociais
dos videogames também é mista (Allison, Wahlde, Shockley e Gabbard, 2006). Alguns estudos
descobriram que videogames ou vícios semelhantes, como jogos de azar, criam efeitos sociais
negativos. A conexão do estudo de Robinson (2016) com este estudo é que ele mostra o quanto a
exposição aos jogos online afeta o desempenho acadêmico dos alunos, o que é semelhante ao
estudo conduzido pelos pesquisadores.
Embora o Transtorno de Jogo na Internet seja proposto como um transtorno, ainda se
discute o quanto esse transtorno é causado pela atividade de jogo em si, ou se é, até certo ponto,
um efeito de outros transtornos. Pesquisas sugerem que jogos online excessivos podem, em casos
extremos, levar a sintomas comumente experimentados por viciados em substâncias, como
saliência, modificação de humor, desejo e tolerância (Wolfling, Grusser e Thalemann, 2008;
Young, 2009; Hsu, Wen e Wu, 2009; Ko et al., 2009; Mehroof e Griffiths, 2010).
Além disso, a pesquisa também indica que os jogos online criam um ambiente anônimo
com menor autoconsciência pública e permitem que os jogadores parem de se concentrar na
autoconsciência para evitar ficarem excessivamente preocupados com o que outras pessoas
julgariam sobre a maneira como agem na frente dos outros. No nível consciente, jogadores
viciados podem buscar autoapresentação em um espaço anônimo, relaxante e seguro, mas,
inconscientemente, eles podem ter uma necessidade insatisfeita de autoapresentação devido à sua
baixa autoimagem na vida real.

Há incidentes acontecendo com estudantes devido ao vício em jogos online. Por exemplo,
quando jogar jogos para celular se torna um hábito dos alunos, pode ser difícil para eles parar.
Em algumas ocorrências, não há dinheiro quando alguém quer jogar porque faria qualquer coisa
para realizar seu desejo e isso pode levar ao roubo de dinheiro de seus pais ou de outros alvos.
Egli e Myres (1984) identificaram comportamentos convincentes associados aos jogos online,
descobrindo que 13% dos alunos entrevistados sacrificaram outras atividades e gastos
incontroláveis de dinheiro e tempo em jogos. Ao desenvolver esse hábito de jogar jogos online,
isso afeta sua educação, Anderson e Dill (2007) estudaram videogames e sugeriram que os jogos
afetam diretamente, estimulando um alto nível de agressão que geralmente está ligado a
problemas escolares e definitivamente diminui o desempenho acadêmico.
Em relação à literatura acima mencionada, este estudo indica como os jogos para
dispositivos móveis afetam o desempenho acadêmico dos alunos. Por esse motivo, o estudo
determinou o impacto dos jogos para dispositivos móveis de alunos do 12º ano do Ensino Médio
da Dangcagan National High School em seu desempenho acadêmico; coletou e comparou suas
notas antes e depois de participar de atividades com jogos para dispositivos móveis; e identificou
vários tipos de aplicativos dos quais os alunos participam.

CAPÍTULO III

Metodologia de Pesquisa
Este capítulo apresenta o método e os procedimentos utilizados na condução do estudo.
Inclui o desenho da pesquisa, o local do estudo, os participantes do estudo, o procedimento de
amostragem e o instrumento de pesquisa.

Desenho de Pesquisa
O estudo aplicou um delineamento de pesquisa quase experimental. Havia dois grupos de
participantes, a saber: o grupo experimental e os grupos de controle. Os alunos antes de ingressar
nos jogos para celular. As notas dos alunos antes de participar das atividades de jogos para
dispositivos móveis foram atribuídas ao grupo de controle; enquanto as notas dos alunos depois
de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas ao grupo experimental.

Local de pesquisa
Este estudo foi realizado na Dangcagan National High School, uma escola pública
localizada em Purok 1B, Poblacion, Dangcagan, Bukidnon, 8719, Região X, Filipinas. Esta
escola é ministrada pelo Departamento de Educação, que conta com 52 professores ativos e
brilhantes, sendo 12 professores do Ensino Médio e 40 professores do Ensino Fundamental.
Possui dois funcionários não docentes; duas ordens de serviço remuneradas pela LGU, duas
escolas MOOE remuneradas por serviços públicos e um vigilante com a matrícula de dois mil
cento e trinta e quatro (2.134) alunos para o ano letivo de 2020-2021. Havia Mil Quinhentos e
Oitenta e Seis (1.586) alunos do Ensino Fundamental, compostos por Oitocentos e Dezoito (818)
alunos do sexo masculino e Setecentos e Sessenta e Oito (768) alunas; e havia Quinhentos e
Quarenta e Oito (548) alunos do Ensino Médio, compostos por Duzentos e Sessenta e Quatro
(264) alunos do sexo masculino e Duzentos e Oitenta e Quatro alunas.

A Figura 1 mostra o Mapa do local da pesquisa.


Participantes do estudo
Os participantes do estudo foram vinte (20) alunos do 12º ano do ensino fundamental da
Dangcagan National High School matriculados no ano letivo de 2020-2021.

Gestão de Classe
O pesquisador conduziu uma breve orientação ao grupo de controle e ao grupo
experimental na reunião. O estudo foi conduzido primeiro no grupo controle e depois no grupo
experimental no dia seguinte. Ele explicou o fluxo de atividades durante a condução do estudo.
O pesquisador entregou a carta de consentimento aos pais dos participantes. A aprovação dos
pais era necessária para que eles soubessem o fluxo de atividades que os participantes poderiam
realizar, principalmente porque a pesquisa foi realizada em meio a uma pandemia. A carta de
consentimento foi entregue aos participantes, informando-os sobre sua participação no estudo e
solicitando total apoio. Os participantes de ambos os grupos responderam ao questionário de
pesquisa de 25 itens, aplicado a eles antes da realização do estudo.
A Figura 2 mostra o fluxograma da gestão de classe na condução do estudo. O professor
da Pesquisa Prática-2 permitiu que o pesquisador não administrasse o pós-teste e o pré-teste, uma
vez que as notas antes de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas como grupo
de controle e as notas depois de participar das atividades extracurriculares foram atribuídas como
grupo experimental, portanto o estudo seria administrável em tempos de pandemia.
Figura 2. Fluxograma da gestão de aulas.
Tratamento Estatístico de Dados
Para responder aos subproblemas números 1 e 2, que eram a diferença nas notas antes e
depois de participar de atividades de jogos para dispositivos móveis, a diferença no desempenho
acadêmico entre os alunos que participam de atividades de jogos para dispositivos móveis e
aqueles que não participam de atividades de jogos para dispositivos móveis. O pesquisador
obtém a frequência ou o número de alunos que tiveram suas notas reduzidas após participar de
atividades de jogos para dispositivos móveis e a frequência ou o número de alunos que tiveram
suas notas aumentadas após participar da referida atividade.
A fórmula para porcentagem da amostra é a seguinte:
P= (f/n) x 100
Onde:
P= Porcentagem
f= Frequência de alunos que diminuíram/aumentaram sua nota após participar de atividades
extracurriculares.
n= número total de entrevistados

Procedimento de amostragem
Uma carta de permissão pode ser enviada ao orientador que detém o GPA do ano letivo
da Dangcagan National High School. O estudo teve como objetivo conhecer a diferença de nota
do respondente antes de se aventurar na vida dos jogos para celular. Após a permissão, anote
suas notas para calcular a diferença no estudo.
A pesquisa é conduzida em seções específicas. O pesquisador pode fazer algumas
perguntas relevantes ao estudo que são necessárias para calcular o número de alunos que
concordam com a referida afirmação nos questionários fornecidos. Cada gênero de aluno pode
receber um questionário para que o pesquisador saiba a diferença entre as notas antes e depois
dos alunos participarem das atividades de jogos para dispositivos móveis. Os alunos foram
informados sobre o propósito do estudo e foram entrevistados juntos, comparando suas notas
anteriores com as atuais, para garantir seu anonimato.
Este estudo consiste nas seguintes variáveis nas quais a pesquisa está sendo baseada.

Instrumento de Pesquisa
Para pesquisar e coletar dados, o pesquisador utilizou um método de amostragem
aleatória, em que cada membro da população tem a mesma chance de ser selecionado. Primeiro,
o pesquisador faz perguntas simples, precisas e relevantes, necessárias para compilar as ideias
dos entrevistados do estudo. Serão selecionados 20, sendo 10 de cada gênero, e os artigos serão
distribuídos usando a técnica do aquário. Após coletar informações de cada respondente, o
pesquisador fará um contato direto por meio do orientador que detém o GPA dos alunos para
listar e identificar a diferença que eles fizeram até o momento. Os seguintes instrumentos que
serão utilizados podem dar suporte à resposta dos entrevistados e auxiliaram muito os
pesquisadores a responder a todos os objetivos do estudo.
Coleta de dados
Na condução deste estudo, o pesquisador seguiu o protocolo de pesquisa, solicitando
permissão ao diretor da Dangcagan National High School para conduzir o estudo com uma carta
de solicitação aprovada pelo professor da Practical Research-2. Da mesma forma, os orientadores
do 12º ano da Dangcagan Senior High School foram solicitados. Após a solicitação atendida, o
estudo foi conduzido seguindo os preceitos éticos em pesquisa.

Ética em Pesquisa
Seguindo o protocolo adequado, o pesquisador obteve uma carta de recomendação do
professor de Pesquisa Prática-2. A carta aprovada foi entregue ao gabinete do Diretor da Escola
para aprovação da solicitação de realização do estudo. O pedido aprovado para o estudo foi
entregue pelo pesquisador ao diretor. A pesquisadora também realizou uma orientação antes da
realização da intervenção. O pesquisador seguiu as Diretrizes Éticas para Pesquisa da APA
(American Psychological Association) antes da condução do estudo com seres humanos. O
pesquisador assumiu a responsabilidade de conduzir a pesquisa com preocupação e sensibilidade
pelo bem-estar e dignidade dos participantes humanos. Isso estaria em conformidade com todos
os padrões e regulamentos profissionais relativos a pesquisas com participantes humanos.
O pesquisador apresentou a solicitação aprovada ao Diretor da Escola para permissão
para iniciar o estudo. Foram fornecidas orientações sobre os diferentes processos e
procedimentos para que pudessem ter uma participação ordenada e ativa no estudo. Os padrões
de ética receberam mais ênfase do pesquisador para demonstrar respeito e dignidade aos
participantes, alcançando assim as preocupações e o bem-estar de todos os participantes
aprendizes.
Procedimentos de pontuação As diretrizes especificadas no currículo do jardim de
infância ao 12º ano foram usadas para definir o desempenho acadêmico dos alunos do 12º ano.
As bases foram as “Diretrizes de Política sobre Avaliação em Sala de Aula para o Programa de
Educação Básica K a 12” da ordem nº 8 do Departamento de Educação, s. 2015. Isso também
utilizou diretrizes para interpretar o nível de proficiência dos alunos. As pontuações variaram de
Excelente (26-30), Muito Satisfatório (23-25), Satisfatório (21-22), Razoavelmente Satisfatório
(18-20) e Não Atendeu às Expectativas (0-17). Cada item de múltipla escolha corresponde a um
ponto e 25 pontos seria a pontuação mais alta possível. As bases para o desempenho dos alunos
foram as seguintes:

O procedimento de pontuação do desempenho acadêmico K-12

Nível de Faixa de pontuações Faixa de desempenho Declarações de


proficiência qualificação
Fora do comum 26-30 90-100% - Os alunos neste
nível excedem os
requisitos básicos em
termos de
conhecimento,
habilidades e
compreensão e
podem transferi-los
de forma automática e
flexível por meio de
uma tarefa autêntica.

Muito satisfatório 23-25 85-89% - Os alunos neste


nível desenvolveram
as habilidades
fundamentais e a
compreensão central
e podem transferi-las
de forma
independente por
meio de tarefas de
desempenho
autênticas.

Satisfatório 21-22 80-84% - Os alunos neste


nível desenvolveram
as habilidades
fundamentais e a
compreensão central
e, com um pouco de
orientação do
professor e/ou com
alguma assistência de
colegas, podem
transferir essa
compreensão por
meio de tarefas de
desempenho
autênticas.

Bastante satisfatório 18-20 75-79% - Os alunos neste


nível desenvolveram
as habilidades
fundamentais e a
compreensão central
e, com muita
orientação do
professor e/ou com
alguma assistência de
colegas, podem
transferir essa
compreensão por
meio de tarefas de
desempenho
autênticas.

Não atendeu às 0-17 74% abaixo - Os alunos neste


expectativas nível têm dificuldades
com sua
compreensão, pré-
requisitos e
conhecimentos
fundamentais e/ou
habilidades que não
foram adquiridas ou
desenvolvidas
adequadamente para
auxiliar na
compreensão.

A pesquisadora adotou e modificou a Escala de Engajamento na Aprendizagem no Corpo


Docente do Departamento de Línguas e Literaturas (2019). A escala de engajamento mede e
avalia as opiniões, ações, participação e desempenho acadêmico dos alunos.
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Questionário de pesquisa sobre atividades de jogos móveis online de alunos STEM do 12º
ano: seu impacto em seu desempenho acadêmico na Dangcagan Senior High School

Nome:_____________________________________________________________

Descrição:
Este estudo tem como objetivo identificar o impacto da participação em jogos para
dispositivos móveis para alunos do 12º ano do curso STEM da Dangcagan National High School
no ano letivo de 2020-2021. A pesquisa também se concentrou em determinar a diferença
significativa entre as notas antes e depois de participar de atividades de jogos para dispositivos
móveis. Por meio deste estudo, espera-se que, com a identificação e análise do impacto da
participação de atividades de jogos para dispositivos móveis no desempenho acadêmico dos
alunos, ações apropriadas possam ser tomadas para atender a essa necessidade.

Participação:
Os pesquisadores gostariam de solicitar sua participação na condução deste estudo. Tenha
certeza de que o resultado desse esforço permanecerá confidencial e será tratado com anonimato.
Especificamente, os pesquisadores pedem que você:
1. Responda ao questionário da pesquisa honestamente.
2. Marque a caixa e explique de forma breve, mas precisa, o que corresponde à sua
resposta
Estas questões são adotadas do estudo apresentado pela Faculdade do Departamento de
Línguas e Literatura (2019) sobre seu estudo intitulado “Os efeitos dos jogos online nos alunos:
comportamentos e desempenho acadêmico”.

Perguntas de perfil e autossuficiência para os entrevistados:


1. Gênero
____Masculino ____Feminino
2. Idade
____15 - 20 ____21 - 25
_____26 - 30 ____Outros, por favor especifique

3. Você joga jogos online?


____Sim ____Não
4. Que tipo de gênero de jogo você joga?
____FPS (Tiro em Primeira Pessoa)
____Jogos estratégicos (Dota, LOL, etc.)
____Jogos de Apostas
____Jogos Educativos
_______________Outros, por favor, especifiquem
5. Quantos dias você joga por semana?
____1-3 dias ____4-6 dias ____7 dias
6. Quantas horas por dia você passa jogando?
____2 - 4 horas. ____mais de 12 horas.
____5 - 8 horas. ______outros, por favor, especifique

7. Com que frequência você joga esses jogos?


(Consulte suas respostas na pergunta nº 4)
____Sempre ____Às vezes
____Muitas vezes ____Nunca
8. Como foi a experiência de jogo em tempos de derrota ou sucesso?
____________________________________
9. O que te motiva a jogar jogos online?
________________________________________________________________________.
10. Os jogos online estimulam você a pensar criticamente?
____Sim ____Não
11. As coisas que você aprende em jogos online ajudam você na vida real?
____Sim ____Não
12. Além do pensamento lógico, que benefícios você pode obter ao jogar jogos online?
____________________________________
13. Os jogos online afetam seu desempenho na escola?
____Sim ____Não
14. Os jogos online afetam seu comportamento em relação à sua família e amigos?
____Sim ____Não
15. Quanto dinheiro você gasta jogando online?
____ 50 - 100 pesos ____ 200 - 300 pesos
_______outros, por favor especifiquem
16. Você já passou pela experiência de roubar dinheiro por jogar jogos online?
____Sim ____Não

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