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Jogos Didáticos no Ensino Médio Técnico

O documento discute a inclusão de jogos educativos no ensino médio técnico, destacando seu potencial para motivar alunos e melhorar a compreensão de disciplinas como programação e lógica. Relatos de experiências em diversas instituições mostram resultados positivos, como aumento da frequência e engajamento dos alunos. Além disso, aborda a utilização da linguagem de programação Lua para o desenvolvimento de jogos educacionais, enfatizando sua flexibilidade e aceitação no mercado.

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Jogos Didáticos no Ensino Médio Técnico

O documento discute a inclusão de jogos educativos no ensino médio técnico, destacando seu potencial para motivar alunos e melhorar a compreensão de disciplinas como programação e lógica. Relatos de experiências em diversas instituições mostram resultados positivos, como aumento da frequência e engajamento dos alunos. Além disso, aborda a utilização da linguagem de programação Lua para o desenvolvimento de jogos educacionais, enfatizando sua flexibilidade e aceitação no mercado.

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2.

INCLUSÃO DE JOGOS AOS ALUNOS DO ENSINO MÉDIO TÉCNICO

Diante dos avanços tecnológicos presentes no dia-a-dia de todos, principalmente dos jovens,
a ideia de incluir jogos como método de ensino em escolas de ensino médio técnico é uma
pauta significativa a ser explorada.
O fator motivacional explorado são jogos educativos desenvolvidos na própria linguagem
Python e que deverão ser expostos aos alunos do ensino médio contribuindo tanto para atrair
os que tiverem interesse pela área de informática quanto também para auxiliar tais alunos na
compreensão de determinados conteúdos do ensino médio. (Rebouças, et al, 2010)

A ideia é aproveitar as habilidades que os alunos possuem com jogos e mostrar como o
desenvolvimento de jogos digitais pode auxiliar no ensino de algoritmos e programação de
forma lúdica, disciplinas essenciais ao curso de informática, mas que possuem altos índices
de reprovação e abandono do curso. (Amorim, et al, 2016)

De acordo com Fernandes, Aranha e Lucena (2018, p1)


A produção de jogos educativos é uma atividade que motiva os alunos a aprenderem
os diversos conteúdos curriculares envolvidos nesse processo. Porém, criar jogos
exige uma curva de aprendizado significativa para não desenvolvedores, o que pode
ser um grande desafio tanto para professores como para alunos. Um jogo educativo
eficaz certamente é resultado da concepção de um game design bem elaborado.
Assim, é significativo escolher estratégias técnicas e pedagógicas que deem suporte
a elaboração do game design do jogo.

Um curso de Jogos Eletrônicos Educacionais oferecido aos alunos do ensino médio da Escola
de Referencia em Ensino Médio Deolinda Amaral, localizada na Cidade de Lajedo-PE
mostrou os resultados práticos da inclusão de jogos para com os alunos.

De acordo com Neto, dos Santos, Santos, e Souza (2013, p1)


Como objetivos do trabalho, procurou-se promover a utilização de jogos digitais
para um melhor aproveitamento dos conteúdos abordados em sala de aula,
introduzir conhecimentos básicos de lógica de programação e fomentar o trabalho
em equipe. No curso foram utilizados jogos com o propósito de auxiliar os alunos
que estão se preparando para ingressar em uma universidade. Foi também realizada
uma competição entre os próprios alunos para desenvolverem o melhor jogo. E ao
fim do projeto, constatou-se que houve um aumento da frequência referente à
utilização do laboratório para fins educacionais.

Alunos do Instituto Federal Catarinense Campus Fraiburgo também buscaram uma


alternativa audiovisual para a introdução de jogos na área. A proposta envolve o
desenvolvimento de um jogo que possa contribuir para a aprendizagem e vivência musical
através das possibilidades permitidas pela tecnologia. Busca contextualizar e problematizar o
jogo como material didático na vivência educativa em música (Cruz, et al, 2022)

Os jogos em sala de aula também já tiveram sua estreia em escolas com ensino técnico
integrado em informática na disciplina de lógica de programação. Segundo a equipe escolar, a
iniciativa ajudou na melhora da diminuição dos índices de evasão escolar. O alto índice de
evasão no curso técnico integrado em informática está ligado às dificuldades encontradas nas
disciplinas voltadas à programação. (Damasceno, et al, 2016).

De acordo com Damasceno e Penteado (2016, p1)


Este artigo apresenta um estudo sobre a utilização dos jogos digitais como uma
ferramenta de auxílio na disciplina de lógica de programação. Os resultados
mostram aspectos favoráveis e validam os objetivos do estudo. Nesse sentido,
analisa-se artigos correlatos e discute-se a inserção futura de sua aplicação no
ensino.

Outras matérias que se deram bem com jogos foram as matérias técnicas do Curso Técnico
em Redes de Computadores do IFTO - Campus Araguatins. Os envolvidos explicam que
foram realizadas pesquisas aplicadas para esse projeto.

De acordo com Leôncio, Nascimento, Silva e Sousa (2019, p1)


Para este fim, realizou-se uma pesquisa aplicada de caráter exploratório de método
misto, em que a obtenção dos dados necessários ocorreu baseado no estudo de caso.
O levantamento dos dados ocorreu através da aplicação do NatQuiz nas aulas das
disciplinas técnicas. Os instrumentos de coleta de dados foram a observação dos
pesquisadores e aplicação de questionários objetivos e subjetivos com alunos e
professores sobre a experiência que a utilização do jogo proporcionou em sala de
aula. Os resultados obtidos neste estudo apontam que o NatQuiz obteve uma boa
aceitação pelo público alvo, além de caracterizar-se como uma ferramenta de
auxílio pedagógico promissora nos processos de ensino e aprendizagem.
3. JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO MÉDIO

Existem relatos de projetos envolvendo inclusão de jogos didáticos em outras áreas do ensino
que tiveram resultados positivos. Como no caso de um projeto relatado ao Congresso
Nacional de Educação no Estado do Paraná. De acordo com Pedroso (2009, p1)
O presente estudo, no âmbito do projeto “Jogos Didáticos noEnsino de Biologia”,
desenvolvido desde 1995, constitui-se na elaboração de uma proposta de trabalho
para o ensino de Biologia do nível médio, com a qual procuramos enfrentar a
excessiva fragmentação existente no mesmo. Esta proposta tem por objetivo relatar
a elaboração de um Jogo Didático como estratégia para o ensino de botânica e
analisar os limites e possibilidades ao utilizá-lo em sala de aula da Educação Básica.

Existem também outros relatos de jogos didáticos na área da Ciência, como é o caso do
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte na cidade de
Natal, onde foi integrado um jogo como ferramenta complementar sobre a matéria de
Química. Após a aplicação do jogo durante as aulas, foram observados aspectos como
motivação e interesse dos alunos em descobrir a nomenclatura dos compostos formados.
Logo, tem-se que essa proposta teve seus objetivos atingidos, concluindo-se que o jogo pode
ser uma excelente alternativa auxiliar/complementar no Ensino de Química. (Silva, et al,
2012)

Outro jogo que pode ser citado foi o “Na trilha do sangue 2.0”, realizado na Escola Senador
Chagas Rodrigues em Parnaíba-PI, em turmas de terceiro ano do ensino médio.

De acordo com Campos e Matos (2016, p1)


Muitos estudantes do Ensino Médio não conseguem aprender conceitos básicos de
genética até o fim dos anos de escolaridade obrigatória. Nesse contexto temos como
auxílio para melhorar o ensino, as práticas lúdicas. Assim, o presente trabalho tem
por finalidade aplicar o jogo “Na trilha do sangue 2.0” na Escola Senador Chagas
Rodrigues em Parnaíba-PI nas turmas de 3ª série do Ensino Médio, observar a
interação dos alunos e avaliar os resultados contribuindo para a aprendizagem do
sistema ABO. Após as análises concluímos que essas práticas promovem interação,
independência e ajudam no desenvolvimento do aluno.

Também ganhou os destaques dos jogos na disciplina de Física, do Curso de Especialização


em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica, do Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia da Paraíba, do Campus Cabedelo, no Polo de Araruna. Os jogos foram
aplicados como ferramenta de estudo e sua idealizadora explica os propósitos da pesquisa.

De acordo com Silva (2022, p8)


Trata-se de uma proposta de ação em sala de aula, na área das Tecnologias Digitais
da Informação e Comunicação – TDIC para ser aplicada no Colégio Agrícola Vidal
de Negreiros, no Município de Bananeiras-PB. Este estudo, portanto, tem como
objetivo utilizar jogos computacionais nas aulas de física no Ensino Médio
Integrado. No percurso metodológico, além de uma aula mediada pelas ferramentas
digitais, serão aplicados questionários, ao final da mesma, com questões fechadas e
abertas para que os (as) estudantes possam expor a experiência recebida via
recursos tecnológicos. Estes serão trabalhados desde a utilização de simuladores aos
jogos computacionais.

Os jogos auxiliam uma gama de disciplinas sejam elas técnicas ou não. Dentro ou fora de
cursos ou do próprio ensino médio. Jogos didáticos têm muita influência em disciplinas da
área da Ciência e Exatas como na Biologia, Física e Química, mas também teve destaque na
área de Humanas. Em uma escola de Ensino Médio Integrado de Pernambuco, foi aplicado
um jogo didático na disciplina de Literatura, com o intuito de pesquisa de caráter aplicado.
Esta pesquisa, dentro da linha de pesquisa Práticas Educativas em Educação Profissional e
Tecnológica, investigou a contribuição do ambiente gamificado como ferramenta de
incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio
Integrado do IFPB, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura
brasileira. (Andrade, 2020)

De acordo com Andrade (2020, p1)


Os jovens da atualidade estão envolvidos em um mundo cheio de estímulos
tecnológicos, atuantes no mundo virtual dos jogos interativos de última geração, por
sua vez, as metodologias tradicionais de ensino não conseguem mais engajar os
jovens do século XXI de forma satisfatória ao processo de aprendizagem. Embora
existam novas abordagens pedagógicas, nem sempre é fácil a tarefa de envolver os
alunos nas atividades propostas pelos professores. É evidenciado em pesquisas que
o interesse dos jovens por games tem motivado diversas experiências educacionais
envolvendo ambientes gamificados, entretanto, poucos tiveram como objeto o
estímulo à leitura.

Esses relatos comprovam a ideia de que jogos didáticos podem auxiliar na aprendizagem
técnica, teórica e/ou prática no ensino médio.
4. FERRAMENTAS E LINGUAGENS

O presente projeto também aborda um futuro jogo educacional aplicável para a Escola
Técnica Estadual Portão (ETEP). Com isso, buscando desenvolvê-lo na plataforma de jogos
Roblox Studio que utiliza a Linguagem Lua e suas próprias ferramentas. A linguagem Lua é
uma linguagem brasileira, criada na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC
RJ) no ano de 1993 (HOMEPAGE LUA, 2019). A linguagem tem uma boa aceitação no
desenvolvimento de jogos e é também a linguagem da TV Digital Brasileira. Sobre a
linguagem Lua, existem alguns relatos de como a mesma funciona e sobre a aplicação em
jogos. (Alves, et al, 2020)

De acordo com Ierusalimschy (2009, p1)


Lua é uma linguagem de script amplamente usada nas mais diversas áreas, desde
grandes aplicativos para desktops, como o Adobe Photoshop Lightroom, até
software para sistemas embarcados. Lua é a linguagem mais usada atualmente para
scripting em jogos, e é parte do padrão Ginga para o Sistema Brasileiro de TV
Digital. Lua também é muito usada na área de segurança, sendo a linguagem de
script embutida em ferramentas como Wireshark, snort e nmap.

Outras fontes definem a linguagem Lua como “poderosa e leve”.

De acordo com Celes, Figueiredo e Ierusalimschy (2004, p2)


A linguagem Lua é uma linguagem de programação poderosa e leve, projetada para
estender aplicações. Isso quer dizer que ela foi projetada para ser acoplada a
programas maiores que precisem ler e executar programas escritos pelos usuários.
Na classificação da Seção 2, Lua é uma linguagem embutida, com sintaxe
semelhante à de Pascal mas com construções modernas, como funções anônimas,
inspiradas no paradigma funcional, e poderosos construtores de dados. Isso faz com
que Lua seja uma linguagem de grande expressão com uma sintaxe familiar.

Um bom motivo para a aplicação de linguagens “mais maleáveis" e ferramentas


diversificadas são as possibilidades que essas proporcionam.

De acordo com Soares (2012, p6)


Entretanto, um problema enfrentado por educadores na utilização de softwares
educativos é a pouca flexibilidade dos sistemas disponíveis. Na maioria dos jogos
educativos disponíveis no mercado, pode-se apenas vivenciar conteúdo estático e
estruturas rígidas. Um jogo educativo com conteúdos estáticos age em um contexto
específico e, uma vez que o usuário aprende aqueles conteúdos, o jogo deixa de
fornecer desafios ao jogador, perdendo toda a diversão.

Alguns projetos também propunham jogos de multiplataforma, onde a Linguagem Lua se


encaixa perfeitamente, pois é aplicável em vários dispositivos. Um projeto realizado em 2014
em Juiz de Fora-MG por estudantes da Cobenge realizou uma pesquisa sobre a linguagem e
sua aplicação dentro de um jogo didático para a área de engenharia.

De acordo com Barreto, Camargo, Rodrigues, Santos e Veraszto (2014, p4)


Sua criação teve como foco principal o desenvolvimento de uma linguagem
poderosa, leve, rápida e flexível, que fosse utilizada em aplicações de outras
linguagens como C e C++, tentando incorporá-las, com a intenção de estender suas
plataformas, considerando-se que estas linguagens são pesadas, ao contrário de
LUA. Trata-se de uma linguagem que vem crescendo no mercado de jogos para
dispositivos móveis, pois, além de ser muito flexível, o que facilitou o comércio
destes aplicativos tanto no Brasil como em todo mundo, ela é uma linguagem
simples, completa e bastante acessível a qualquer programador, sendo livremente
distribuída pela internet.

Além de conquistar o mercado brasileiro, a linguagem lua também está sendo bem vista em
outros países, como os Estados Unidos. Esta linguagem conquistou o mercado nacional e
americano através do crescimento de sua plataforma. (Barreto, et al, 2014). O mercado
americano se rendeu à sua mobilidade e facilidade para desenvolvimento de jogos, sendo que
até mesmo o diretor de “Guerras nas Estrelas”, George Lucas, se voltou para a linguagem,
vindo a efetuar pesquisas e trabalhos sobre sua plataforma (LUA, 2012; REINERT, 2012).

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