Balanceamento em Sistemas D20
Balanceamento em Sistemas D20
— Homebrew by Tenebris.
Quanto ao Seis Olhos: Apenas não usem o do livro. Usem o da minha homebrew
Administrando Extremos
Como já apresentei anteriormente, é importante que existam técnicas mais complexas e sua
complexidade seja aceita como força mecânica, um sistema de recompensa que fornece mais poder a
técnicas criadas com maior investimento e complexidade no uso. Ainda assim, estas técnicas precisam
ser administradas pelos mestres que devem levar sempre em conta o poder dos jogadores, portanto,
para ajuda-los nessa tarefa básica que todo o mestre deveria fazer árdua, darei algumas dicas quanto a
lidar com poderes e combos malucos.
Para técnicas que fazem o jogador ser extremamente resistente, como o Ilimitado, é indicado que a
campanha não se inicie em níveis muito baixos, ou que os inimigos que venham a enfrenta-lo tenham
formas inteligentes de transpassar suas defesas, seja drenando as forças dele antes de colocá-lo contra
um inimigo poderoso, fazendo com que a resistência dele não deixe-o se sentindo seguro, ou através do
uso de inimigos feitos “sob medida” para explorar alguma fraqueza da ficha dele que não envolva a
técnica, como a Atenção ou Intuição. Dentre esses exemplos, obviamente não abordei o fato da
Amplificação de Domínio existir, afinal, é uma solução simples para muitos problemas que as técnicas
trazem, e a depender da forma como é implementado na ficha, pode trazer grandes vantagens para os
inimigos. Agora quanto a forma mais cruel de lidar com personagens de grande resistência, ferindo
aqueles que não são tão resistentes quanto ele. Dificilmente um personagem com uma técnica
individualista será capaz de proteger os outros membros da party, e isso pode ser usado pelo mestre para
dar aquela sensação de derrota, mesmo que ele não tenha perdido 1 misero ponto de vida, assim como é
possível usufruir de dano mental ou mesmo dano na sanidade para enfraquecer o poder de presença dele
no combate sem que ele sinta que não está sendo resistente, mas sim que os inimigos estão lidando com
o que podem, já que bater de frente é impossível.
Quanto a personagens com enorme poder destrutivo, no caso de dano bruto, é simples, mais vida, não utilizem RD pois isso irá
afetar demais o restante da party caso eles estejam bem atrás no quesito de dano. Caso o personagem cause um tipo de dano
específico e a party não cause esse mesmo tipo, é possível sim implementar RD a esse dano em específico para lidar com esse dano
maior. Caso personagens causem uma quantidade de dano absurda, normalmente por conta de algum combo bizarro que envolve
spam de habilidades ou uma quantidade absurda de ataques, é preciso nerfar diretamente a quantidade de instâncias de dano que
ele pode causar, já que no caso de vários golpes RD é mais efetivo que vida, porém um RD alto pode atrapalhar o restante da party,
então é importante controlar individualmente os combos dos jogadores e não permitir que abusem das regras do sistema. Ainda
assim, é importante ressaltar que personagens focados em dano devem ser permitidos darem dano, não há problema nenhum
nisso, exceto quando esses danos acabam fazendo o balanceamento dos inimigos girarem em torno
unicamente de um jogador, e não de todos. E sim, estou basicamente falando para nerfar combos
específicos para manter a harmonia na mesa, fiquem de olho nas fichas de seus jogadores, o sistema existir
e estar “pronto” não é desculpa para você simplesmente permitir que eles façam o que querem, pois é
dever do mestre garantir a diversão de todos, incluindo a sua própria.
Personagens que fazem tudo infelizmente são uma realidade no sistema, e as vezes eles até fazem tudo
bem o suficiente para ofuscarem os demais, gerando um problema extremamente pesado que recai nas
costas dos mestres que prezam pela experiência dos seus jogadores, e nesses casos, é preciso uma
interferência direta na ficha do jogador em questão, ou talvez na especialização, que em sua grande
maioria são as culpadas.
Um dos grandes problemas que o sistema fornece é a falta de percepção da capacidade normal de
personagens de nível alto através do Grimório das Maldições, o qual faz um grande desserviço para a
concepção de nível de poder dos personagens de alto nível ao fornecer parâmetros extremamente baixos
para a criação de criaturas supostamente capazes de enfrentar personagens poderosos, quando na
verdade os inimigos apresentados no livro são extremamente fracos e incapazes de fornecer uma boa
percepção do nível de poder que o próprio sistema fornece aos jogadores que irão enfrenta-los. Para que
uma campanha seja divertida, é essencial que o mestre presencie a capacidade de personagens de nível
alto em alguns combates contra inimigos feitos sob medida ou mesmo uns contra os outros para
compreenderem que muitas vezes os “combos” que acham extremamente roubados é apenas o básico a
se fazer em níveis altos. Uma dica para a criação de inimigos, calcule o dano médio das habilidades, crítico
e Kokusen de seus jogadores e faça a vida, resistências e RDs dos inimigos com base nisso, o mesmo vale
para a CA e TRs, e graças ao sistema que permite um grande aumento de CA e CD, é importante
incrementar nas características certas habilidades similares ao Cobrir-se, tanto para o inimigo receberem
RD temporário ou PV temporário a depender do nível dos jogadores e as capacidades deles de ignorar RD,
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Homebrew by
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Tenebris. assim como aumentar sua CA e TRs momentaneamente para competir com os grandes acertos e CD que
os jogadores adquirem momentaneamente.
The One Who Wields The Power of a God
Essa técnica permite ao seu usuário manipular um dos princípios físicos que rege o universo, moldando ao
seu bel prazer a forma como vetores se comportam ao seu redor, conseguindo definir o funcionamento de
tudo que o cerca, alterando a direção, potência e natureza livremente desde que consiga compreender e
projetar os cálculos em sua mente, tornando-se praticamente um deus. Graças a manipulação vetorial ser
um poder de grande complexidade, é necessário que seu usuário estude arduamente para compreender
completamente os fenômenos físicos que o rodeiam diariamente, precisando realizar cálculos em sua
mente para utilizar sua técnica, o que acaba se tornando natural com uma vida inteira utilizando-a, mas
pode ser quase impossível caso outros tentem usa-la.
Ainda que a ideia de realizar cálculos de alta complexidade pareça uma grande fraqueza da técnica, isso é
um equívoco, pois a palavra “cálculo” não se adequa perfeitamente ao que o usuário faz, sendo algo mais
próximo a um comando que ele da aquilo que é exposto a sua técnica, desde que ele compreenda como tal
vetor funciona, sendo extremamente fácil impor comandos como “reverter” a tudo que se aproxima de sua
energia, o que fornece a seu usuário não apenas uma defesa absoluta, como um contra-ataque perfeito,
sendo uma barreira recebida como parte do funcionamento básico da técnica, ocupando o espaço de uma
de suas habilidades inicias e seguindo a mecânica apresentada abaixo.
O Poder de um deus
Conforme evolui, suas capacidades de análise e cálculo são aprimoradas drasticamente, permitindo que
você utilize sua barreira com maior eficiência, adquirindo as habilidades abaixo para aprimora-la.
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Habilidades de Técnica
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Mudança de Natureza Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Tocando em algum objeto, energia ou fenômeno, você altera a
natureza de algum vetor, provocando algum evento que pode
desencadear em alguma forma de ataque contra uma criatura ou
mesmo área, seja alterando vetores de movimento do próprio vento
por vetores de calor, fazendo com que o próprio ar queime todos em
uma área a sua frente, ou mesmo tocando em um galão de gasolina e
iniciando uma reação química que o explode após alguns instantes. A
depender do que o usuário descrever, essa habilidade pode gerar
efeitos que afetem um único alvo ou uma área (esférica, em cone ou
em linha) definida pelo mestre, com máximo de 6 metros em esfera,
causando de 3d8 a 5d8 de um tipo de dano variável a depender do
efeito ou usando a tabela de dano de Fontes Variadas. O TR para
reduzir o dano à metade é Fortitude ou Reflexos, a depender da forma
como a habilidade foi utilizada.
• Nível 2: O dano mínimo aumenta para 7d8 e o máximo para 10d8 e o máximo de área aumenta
para 9 metros.
• Nível 3: O dano mínimo aumenta para 12d8 e o máximo para 16d8 e o máximo de área
aumenta para 12 metros.
• Nível 4: O dano mínimo aumenta para 14d10 e o máximo para 19d10 e o máximo de área
aumenta para 18 metros.
• Nível 5: O dano mínimo aumenta para 18d12 e o máximo para 24d12 e o máximo de área
aumenta para 24 metros.
Os efeitos que podem ser criados por essa habilidade devem ser limitados pelo nível ao qual o usuário a
utilizar, ficando a cargo do mestre recompensar a criatividade do usuário ao usa-la aumentando ou
diminuindo os danos e a área de efeito, levando em conta os parâmetros de habilidades de técnica,
trocando alcance, dano e área uns pelos outros, além de limitar até onde a tabela de dano de Fontes
Variadas será usada com base no nível da habilidade e a forma como o jogador a utilizou, julgando pela
criatividade e coesão narrativa.
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Apenas um Passo Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com um simples passo, você amplifica e guia o impacto do seu movimento pelo solo até um
alvo em contato com a mesma superfície, projetando rachaduras por todo o caminho antes
do impacto grandemente ampliado ser depositado em uma explosão, causando 7d8 de dano
de Força, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
• Nível 3: O dano aumenta para 12d8 e o alcance para 24 metros.
• Nível 4: O dano aumenta para 14d10 e o alcance para 30 metros.
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Aprimoramento Vetorial Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Aumentando sua liberação energética, você entra em um estado de consciência absoluta dos
fenômenos que acontecem ao seu redor em níveis impossíveis de observar a olho nu, sendo
capaz de utilizar sua técnica com uma maior eficiência. A CD de suas habilidades de técnica
aumenta em 8.
• Nível 4: O aumento de CD passa a ser de +10.
• Nível 5: O aumento de CD passa a ser de +13 e a duração aumenta para 4 rodadas.
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Suspensão Vetorial Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua técnica, você reduz a potência de todos os vetores envolvendo um alvo dentro do
alcance, impedindo que ele se mova apropriadamente ou se proteja, exigindo um TR de
Fortitude com CD aumentada em 4, deixando-o Fragilizado e Exposto em um fracasso.
• Nível 5: A CD passa a ser aumentada em 6, com o TR sendo feito com desvantagem.
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Técnica Máxima: Tremor de Galáxias
Alcançando o ápice de sua técnica, você consegue iniciar uma
série quase infinita de comandos, influenciando o micro de uma
forma que reflete igualmente no macro, projetando um efeito
em cadeia capaz de estremecer uma galáxia inteira,
concentrando parte da energia desses vetores em um poderoso
golpe. Com uma ação completa, você produz esse fenômeno
humanamente impossível, transcendendo momentaneamente
ao equivalente de um verdadeiro deus, atingindo um alvo dentro
de 12 metros com um poder avassalador, causando 30d10 de
dano de Força a ele, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o
dano à metade, o qual é feito com desvantagem. Após o
impacto, a energia é dissipada, também destruindo os arredores
em um clarão inconcebível, causando 20d10 de dano de Força
em uma área esférica de 50 metros ao redor do alvo original,
exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade. O dano
causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer
formas de redução de dano. Caso o alvo original não receba
nenhum dano da primeira instância da habilidade, ele se torna
suscetível ao segundo dano.
Horizonte do Impossível
Essa mecânica opcional adapta um poder de outro universo que pode ser manifestado como um fenômeno
único, agindo de forma similar aos Seis Olhos, sendo denominado de Asas, uma forma de poder que se
manifesta naqueles destinados a desafiar as leis da natureza, fornecendo diversos benefícios a depender de
sua manifestação, a qual é alterada pelo estado mental do usuário e seu nível de poder, se manifestando
de diversas formas até assumir sua versão definitiva, fazendo com que seu usuário transcenda.
Um personagem nasce agraciado com as Asas por um “acaso” do destino ao qual este mesmo não pode
conter, sendo parte de seu cérebro, não atrelada a sua técnica. Por ser um fenômeno de extrema raridade,
não existem muitas informações sobre como elas operam ou o que exatamente as faz despertar, mas é fato
de que elas reagem ao estado mental do usuário, evoluindo de acordo até alcançar seu potencial máximo.
Conforme as Asas se manifestam e evoluem, elas assumem diferentes aparências que fornecem diferentes
capacidades ao seu usuário, descritos a seguir:
Asas Negras
A primeira manifestação das Asas é em uma forma que sequer se assemelha a uma verdadeira asa, exceto
pela sua aparição vinda das costas do usuário, tomando a forma de uma espécie de tornado de energia
escura que flui descontroladamente, destruindo os arredores. Enquanto elas estiverem ativas, seu usuário
perderá o controle caso seja de nível 7 ou inferior, mas receberá os seguintes benefícios:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria igual ao seu bônus de maestria.
• Se torna imune a condição Confuso.
Caso o usuário perca o controle durante o uso dessas Asas, ele acabará atacando principalmente aquele
que causou o estresse que levou a manifestação elas, mas atacará também qualquer um que estiver no
caminho, seja aliado ou não, também ficando incapaz de usar habilidades como Técnica Cuidadosa.
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Asas Douradas
A segunda manifestação das Asas é em uma forma muito similar a visão atribuída as asas de anjos,
assumindo uma aparência muito mais coesa e calma, com coloração branca reluzente. Para essa
manifestação ocorrer, o personagem deve ser de nível 10 ou superior. Recebendo os seguintes efeitos:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria e Astúcia igual ao seu bônus de maestria.
• Você reduz todo o gasto de PE provindo de energia amaldiçoada (excluindo habilidades de especialização)
em um valor igual a metade do seu nível de aptidão em Controle e Leitura, com mínimo de 1.
• Se torna imune as condições Abalado e Confuso.
Asas de Platina
A manifestação final das Asas se projeta como um par de fluxos energéticos harmônicos como linhas que
fluem se entrelaçando infinitamente, irradiando uma aura divina. Para adquirir essa manifestação, o
personagem deve ser de nível 15 ou superior, recebendo os seguintes efeitos:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria e Astúcia igual a metade do seu nível.
• Você reduz todo o gasto de PE provindo de energia amaldiçoada (excluindo habilidades de
especialização) em um valor igual ao seu nível de aptidão em Controle e Leitura, com mínimo de 1.
• Se torna imune as condições Abalado, Amedrontado e Confuso.
Fardo Humano
O poder das Asas acaba sobrecarregando o corpo e a mente de seu usuário, causando 1 ponto de exaustão
após ele utiliza-las por uma quantidade de rodadas igual a metade do seu bônus de maestria +1. Caso o
usuário possua a aptidão Regeneração Aprimorada, ele pode usar sua ação bônus para gastar 6 pontos de
energia reversa para evitar de sofrer com essa exaustão sempre que alcançar o limite de rodadas.
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Habilidades Adicionais
As habilidades nessa seção englobam liberações máximas das habilidades da Manipulação de
Vetores, considerando todos os níveis de técnica.
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Liberação Máxima: O Soco de um Deus Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ampliando a sua técnica a patamares inimagináveis, você utiliza da própria rotação da terra,
convertendo sua aceleração em uma força vetorial que é utilizada em um único golpe, o qual
detém um poder inigualável. Você realiza um ataque desarmado contra um alvo adjacente,
causando 4d12 de dano adicional, além de enviar uma onda de impacto avassaladora que
afeta uma linha de 18 metros a sua frente, com 4,5 metros de largura, causando 14d10 de
dano de Força a todos na área, com exceção do alvo original caso ele tenha sido atingido pelo
ataque, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
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Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of
Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven
Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the
Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder,
gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind
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