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Balanceamento em Sistemas D20

O documento discute as preocupações dos mestres em sistemas de RPG, especialmente sobre o balanceamento das técnicas e a gestão de poder dos jogadores. Sugere que, em vez de banir técnicas consideradas desequilibradas, os mestres devem adaptá-las e implementar regras para manter a diversão e a harmonia na mesa. Além disso, apresenta dicas para lidar com personagens poderosos e a criação de inimigos adequados ao nível dos jogadores.

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Balanceamento em Sistemas D20

O documento discute as preocupações dos mestres em sistemas de RPG, especialmente sobre o balanceamento das técnicas e a gestão de poder dos jogadores. Sugere que, em vez de banir técnicas consideradas desequilibradas, os mestres devem adaptá-las e implementar regras para manter a diversão e a harmonia na mesa. Além disso, apresenta dicas para lidar com personagens poderosos e a criação de inimigos adequados ao nível dos jogadores.

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O Terror dos Mestres

Em um sistema como F&M, todos os mestres temem uma coisa acima de


tudo, terem sua campanha destruída pela falta de balanceamento do
sistema. Muito disso vem talvez da falta de experiência com sistemas D20,
especialmente T20, que dentre os clássicos é aquele com valores mais
absurdos e maior liberdade para combo, porém, o simples medo por ver a
forma como a comunidade do sistema se comporta é completamente
compreensivo, afinal, vocês são, em sua grande maioria, uns cuzão que só
quer combar, ou ao menos é o que deixam transparecer. Entretanto, não há
motivo para esse tipo de medo, afinal é extremamente fácil lidar com os
deslizes de caráter do sistema, por assim dizer. Algo importante a
compreender é que nada deve ser completamente balanceado, pois se tudo
no sistema possuísse as mesmas métricas e seguisse os mesmos
parâmetros, seria monótono e não faria jus a uma obra que coloca tanta
ênfase na injustiça do mundo, portanto, é natural que certas técnicas sejam
mais fortes que outras, seja em um quesito ou mesmo em todos, afinal, é
quase inevitável que certos poderes sejam mais versáteis e/ou mais
potentes que outros, porém, esse fato não deve ser desculpa para permitir
que a diversão de todos seja destruída pela falta de competência do mestre
em gerir o balanceamento da mesa ou pela falta de caráter dos integrantes.
Se algo intrínseco ao sistema é muito forte, cabe ao mestre vetar em partes
seu uso para que seus jogadores não acabem se aproveitando demais desse
fator, ou mesmo, ele pode vir a “nerfa-lo” diretamente, ainda permitindo o uso, mas reduzindo-o, no entanto, ambos são difíceis de
fazer quando os combos do sistema derivam do uso de diversas mecânicas em conjunto, o que pode ser resolvido com uma simples
conversa entre os jogadores e o mestre, onde coisas como: “Não pode Surto de Ação pra comandar invocações”, “Não pode a
passiva do Sukuna de spammar corte” ou “Não pode Seis Olhos” se tornam simples de impor na mesa. Mesmo com todos esses
exemplos de problemas que o sistema joga nas costas dos mestres e suas possíveis soluções, todos parecem atacar com unhas e
dentes a única parte do sistema que é naturalmente desequilibrada, as técnicas, sendo comum o banimento de técnicas pagas ou
mesmo qualquer forma de homebrew, atendo-se exclusivamente aquilo que está no livro ou que o jogador criou, o que obviamente
não evite desbalanceamento de qualquer forma, já que erros ocorrem e estão presentes no livro, mas evita de fato a diversão. Não
sou louco a ponto de afirmar que não existam técnicas capazes de destruir campanhas por si só, seja por mecânicas mal projetadas
ou falta de leitura do livro por parte dos jogadores ou mesmo do mestre, porém, grande parte das técnicas que os mestres negam
não possuem esse poder por si só. É importante que o organizador da campanha tenha em mente a relevância que os personagens
dos jogadores terão, permitindo que eles utilizem técnicas de acordo com o papel e o “powerlevel” da história em que estarão, no
entanto, é preciso lembrar-se que os jogadores sempre serão os protagonistas, e devem brilhar de acordo em conjunto, mas assim
como na obra, nem todos precisam brilhar da mesma forma. A grande maioria das técnicas ditas como “broken” são aquelas cujo
conceito é expressado na forma de uma mecânica que se destaca fortemente em um sistema onde poucas possuem esse tipo de
tratamento, e isso faz com que a técnica do Ilimitado, Santuário, Transfiguração Inerte e Formação de Gelo, mesmo que não
estejam nem de perto no mesmo nível de poder, sejam colocadas na mesma categoria de “injogavel” pela maioria dos mestres,
dado que elas tem alguma peculiaridade que faz elas se destacarem demais. O Ilimitado possui o Infinito, que da forma como está
no sistema, acaba sendo bem problemático pela falsa sensação de que o funcionamento básico coloca essa técnica absurdamente
acima das demais, o que é parcialmente verdade, principalmente quanto ao bônus em CA e RD passivo, mas descartando-o, o
restante do problema não se encontra no funcionamento básico. O caso do Santuário é similar, mas ele sofre de outro problema
que reside unicamente em suas passivas. A Transfiguração Inerte enfrenta dois problemas, um direto do sistema, que é a falta de
mecânicas em torno da Alma e a mesma do Santuário, suas passivas. Enquanto essas demais são exemplos de técnicas obviamente
fortes, a Formação de Gelo entra de penetra graças a seu funcionamento básico extremamente simples e brutal, e nessa aqui, não
tem o que fazer mesmo, pó banir é essencial altera-lo, enfraquecendo-o. Com estes exemplos dados, gostaria de reafirmar que
nenhuma dessas técnicas deve ser banida, mas sim adaptada, e vou apresentar aqui formas de o fazer, mostrando o quão simples é.
Quanto ao Ilimitado, o funcionamento básico da homebrew a seguir serve como um ótimo exemplo. Quanto ao Santuário, o
problema vem da economia massiva de PE, simplesmente aumente o custo das passivas para o total da habilidade e não permita
que seus jogadores realizem a mesma reação duas vezes na rodada, dica geral nesse caso. Quanto a Formação de Gelo, o
Congelamento Leve deve deixar Lento, o Médio apenas Imóvel e o Forte deixaria Paralisado, simples.
A Transfiguração Inerte já sofreu alterações indiretas na 3.0, vão comprar playtester.

— Homebrew by Tenebris.

Quanto ao Seis Olhos: Apenas não usem o do livro. Usem o da minha homebrew
Administrando Extremos
Como já apresentei anteriormente, é importante que existam técnicas mais complexas e sua
complexidade seja aceita como força mecânica, um sistema de recompensa que fornece mais poder a
técnicas criadas com maior investimento e complexidade no uso. Ainda assim, estas técnicas precisam
ser administradas pelos mestres que devem levar sempre em conta o poder dos jogadores, portanto,
para ajuda-los nessa tarefa básica que todo o mestre deveria fazer árdua, darei algumas dicas quanto a
lidar com poderes e combos malucos.
Para técnicas que fazem o jogador ser extremamente resistente, como o Ilimitado, é indicado que a
campanha não se inicie em níveis muito baixos, ou que os inimigos que venham a enfrenta-lo tenham
formas inteligentes de transpassar suas defesas, seja drenando as forças dele antes de colocá-lo contra
um inimigo poderoso, fazendo com que a resistência dele não deixe-o se sentindo seguro, ou através do
uso de inimigos feitos “sob medida” para explorar alguma fraqueza da ficha dele que não envolva a
técnica, como a Atenção ou Intuição. Dentre esses exemplos, obviamente não abordei o fato da
Amplificação de Domínio existir, afinal, é uma solução simples para muitos problemas que as técnicas
trazem, e a depender da forma como é implementado na ficha, pode trazer grandes vantagens para os
inimigos. Agora quanto a forma mais cruel de lidar com personagens de grande resistência, ferindo
aqueles que não são tão resistentes quanto ele. Dificilmente um personagem com uma técnica
individualista será capaz de proteger os outros membros da party, e isso pode ser usado pelo mestre para
dar aquela sensação de derrota, mesmo que ele não tenha perdido 1 misero ponto de vida, assim como é
possível usufruir de dano mental ou mesmo dano na sanidade para enfraquecer o poder de presença dele
no combate sem que ele sinta que não está sendo resistente, mas sim que os inimigos estão lidando com
o que podem, já que bater de frente é impossível.
Quanto a personagens com enorme poder destrutivo, no caso de dano bruto, é simples, mais vida, não utilizem RD pois isso irá
afetar demais o restante da party caso eles estejam bem atrás no quesito de dano. Caso o personagem cause um tipo de dano
específico e a party não cause esse mesmo tipo, é possível sim implementar RD a esse dano em específico para lidar com esse dano
maior. Caso personagens causem uma quantidade de dano absurda, normalmente por conta de algum combo bizarro que envolve
spam de habilidades ou uma quantidade absurda de ataques, é preciso nerfar diretamente a quantidade de instâncias de dano que
ele pode causar, já que no caso de vários golpes RD é mais efetivo que vida, porém um RD alto pode atrapalhar o restante da party,
então é importante controlar individualmente os combos dos jogadores e não permitir que abusem das regras do sistema. Ainda
assim, é importante ressaltar que personagens focados em dano devem ser permitidos darem dano, não há problema nenhum
nisso, exceto quando esses danos acabam fazendo o balanceamento dos inimigos girarem em torno
unicamente de um jogador, e não de todos. E sim, estou basicamente falando para nerfar combos
específicos para manter a harmonia na mesa, fiquem de olho nas fichas de seus jogadores, o sistema existir
e estar “pronto” não é desculpa para você simplesmente permitir que eles façam o que querem, pois é
dever do mestre garantir a diversão de todos, incluindo a sua própria.
Personagens que fazem tudo infelizmente são uma realidade no sistema, e as vezes eles até fazem tudo
bem o suficiente para ofuscarem os demais, gerando um problema extremamente pesado que recai nas
costas dos mestres que prezam pela experiência dos seus jogadores, e nesses casos, é preciso uma
interferência direta na ficha do jogador em questão, ou talvez na especialização, que em sua grande
maioria são as culpadas.
Um dos grandes problemas que o sistema fornece é a falta de percepção da capacidade normal de
personagens de nível alto através do Grimório das Maldições, o qual faz um grande desserviço para a
concepção de nível de poder dos personagens de alto nível ao fornecer parâmetros extremamente baixos
para a criação de criaturas supostamente capazes de enfrentar personagens poderosos, quando na
verdade os inimigos apresentados no livro são extremamente fracos e incapazes de fornecer uma boa
percepção do nível de poder que o próprio sistema fornece aos jogadores que irão enfrenta-los. Para que
uma campanha seja divertida, é essencial que o mestre presencie a capacidade de personagens de nível
alto em alguns combates contra inimigos feitos sob medida ou mesmo uns contra os outros para
compreenderem que muitas vezes os “combos” que acham extremamente roubados é apenas o básico a
se fazer em níveis altos. Uma dica para a criação de inimigos, calcule o dano médio das habilidades, crítico
e Kokusen de seus jogadores e faça a vida, resistências e RDs dos inimigos com base nisso, o mesmo vale
para a CA e TRs, e graças ao sistema que permite um grande aumento de CA e CD, é importante
incrementar nas características certas habilidades similares ao Cobrir-se, tanto para o inimigo receberem
RD temporário ou PV temporário a depender do nível dos jogadores e as capacidades deles de ignorar RD,

— Homebrew
Homebrew by
by Tenebris.
Tenebris. assim como aumentar sua CA e TRs momentaneamente para competir com os grandes acertos e CD que
os jogadores adquirem momentaneamente.
The One Who Wields The Power of a God
Essa técnica permite ao seu usuário manipular um dos princípios físicos que rege o universo, moldando ao
seu bel prazer a forma como vetores se comportam ao seu redor, conseguindo definir o funcionamento de
tudo que o cerca, alterando a direção, potência e natureza livremente desde que consiga compreender e
projetar os cálculos em sua mente, tornando-se praticamente um deus. Graças a manipulação vetorial ser
um poder de grande complexidade, é necessário que seu usuário estude arduamente para compreender
completamente os fenômenos físicos que o rodeiam diariamente, precisando realizar cálculos em sua
mente para utilizar sua técnica, o que acaba se tornando natural com uma vida inteira utilizando-a, mas
pode ser quase impossível caso outros tentem usa-la.
Ainda que a ideia de realizar cálculos de alta complexidade pareça uma grande fraqueza da técnica, isso é
um equívoco, pois a palavra “cálculo” não se adequa perfeitamente ao que o usuário faz, sendo algo mais
próximo a um comando que ele da aquilo que é exposto a sua técnica, desde que ele compreenda como tal
vetor funciona, sendo extremamente fácil impor comandos como “reverter” a tudo que se aproxima de sua
energia, o que fornece a seu usuário não apenas uma defesa absoluta, como um contra-ataque perfeito,
sendo uma barreira recebida como parte do funcionamento básico da técnica, ocupando o espaço de uma
de suas habilidades inicias e seguindo a mecânica apresentada abaixo.

Barreira de Reversão Automática


Essa habilidade se comporta como qualquer outra, porém não pode ser alterada, receber variações de
liberação ou liberações máximas e é sempre aumentada para o maior nível de técnica ao qual você possua
acesso automaticamente. Com uma reação, você passa a reverter qualquer vetor que entre em contato
com sua aura automaticamente, efetivamente se tornando intocável, defletindo disparos e golpes físicos,
ficando imune a danos físicos e elementais, com exceção de Psíquico. Esse efeito dura até o final do turno
em que ela foi ativada. Conforme recebe acesso a técnicas de nível maior, os efeitos são aprimorados.
• Nível 2. Você consegue interagir com vetores menos perceptíveis, também se tornando
imune a dano Psíquico.
• Nível 3. A duração da habilidade é aumentada para a rodada inteira, apenas sendo
desativada no início do seu próximo turno.
• Nível 4. Além de se tornar imune a danos, você reflete a força com perfeição, fazendo com que
projéteis retornem aos seus atacantes, mantendo o mesmo teste de acerto e causando metade
do dano, e ataques corpo a corpo repelem o próprio atacante 1,5 metros para trás.
• Nível 5. A habilidade se torna uma passiva, seu PE máximo é reduzido em 10.
Graças a necessidade de um enorme processamento mental, caso esteja sofrendo
com a condição Confuso, a barreira é desativada.
— Homebrew by Tenebris.
Compreensão e Reação
Para usufruir da Barreira de Reversão Automática, é
necessário que você consiga compreender aquilo que
será revertido, portanto, é necessário que você sequer
saiba que aquilo existe, o que lhe torna suscetível a
ataques de Restringidos que não consiga detectar ou
mesmo ataques que não consiga notar a presença. O
mesmo vale para ataques conceituais ou habilidades
de extrema complexidade, que precisam ser analisadas
antes que o usuário consiga se adaptar para defender-
se delas. Ao sofrer ataques de natureza que não
compreenda, você pode iniciar um processo de
adaptação, gastando uma ação bônus para focar na
análise de uma técnica ou efeito em específico,
conseguindo compreendê-la e adaptar sua barreira a
ela após uma quantidade de rodadas igual ao maior
nível de habilidade da técnica do atacante. Caso uma
técnica seja capaz de gerar diferentes tipos de ataques
que dependam da mesma natureza, como a criação de
matéria impossível, todas as habilidades passam a
estar suscetíveis a sua barreira, mas caso ela seja capaz
de gerar efeitos completamente distintos, é necessário
se adaptar a eles individualmente.

O Poder de um deus
Conforme evolui, suas capacidades de análise e cálculo são aprimoradas drasticamente, permitindo que
você utilize sua barreira com maior eficiência, adquirindo as habilidades abaixo para aprimora-la.

Barreira Natural Habilidade de Técnica Nível 1


Você consegue manter sua barreira engatilhada a todo o momento, não sendo suscetível a
ataques surpresas contra qualquer coisa que utilize energia amaldiçoada. Você pode usar sua
reação para ativar sua barreira mesmo contra coisas que não consiga perceber, desde que a
energia dela entre em contato com a sua, inutilizando completamente ataques surpresas,
exceto de Restringidos que não estejam usando armas amaldiçoadas. Seu PE máximo diminui
em 2.

Barreira Automática Habilidade de Técnica Nível 3


Você passa a poder ativar sua barreira com uma ação livre, ao invés de usar sua reação. Seu
PE máximo diminui em 6.
[Requer: Barreira Natural]

Reflexão Perfeita Habilidade de Técnica Nível 5


Sua barreira inverte os vetores com perfeição, preservando a potência com maestria. Sempre
que um ataque corpo a corpo ou habilidade de técnica for anulada pela sua barreira, ela é
enviada contra o próprio atacante, causando metade do dano a ele caso acerte, exigindo TRs
normalmente. Efeitos em área apenas afetam o usuário caso ele esteja na área, a qual é
projetada adjacente a você, ao invés do normal. Seu PE máximo diminui em 10.

— Homebrew by Tenebris.
Habilidades de Técnica

Movimentação Vetorial Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue manipular seus próprios vetores e aqueles em
seus arredores para se mover sem qualquer apoio, podendo
mudar seu movimento para qualquer outro tipo como desejar.

Vida Artificial Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue manter seu corpo funcionando usando sua técnica,
mesmo que de forma improvisada e inconsciente. Você soma seu
modificador de Inteligência em seus testes das Portas da Morte.

Feridas Irrelevantes Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue manter o fluxo do seu sangue dentro do seu corpo mesmo com feridas brutais
abertas. Você se torna imune a Sangramento.

Impacto Amplificado Habilidade de Técnica Nível 0


Usando sua técnica, você amplifica o impacto dos seus golpes, causando uma enorme
destruição. Você soma seu bônus de maestria no dano dos seus ataques corpo a corpo.

Destruição Incontível Habilidade de Técnica Nível 1


Sua técnica consegue destruir os arredores com grande facilidade apenas amplificando
vetores aleatórios ao seu redor em meio ao combate. Seus ataques corpo a corpo e
habilidades de técnica causam dano a estruturas como se fossem vulneráveis. Seu PE máximo
diminui em 2.

Processamento Cerebral Avançado Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Amplificando seu cérebro com energia amaldiçoada, você aprimora sua capacidade de utilizar
sua técnica e realizar jujutsu como um todo, recebendo vantagem em testes de Feitiçaria.

Aceleração Súbita Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Um espaço desocupado
Duração: Imediata
Amplificando os vetores de movimento do seu corpo, você se move instantaneamente até um
espaço desocupado dentro do alcance, sem causar ataques de oportunidade.

— Homebrew by Tenebris.
Mudança de Natureza Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Tocando em algum objeto, energia ou fenômeno, você altera a
natureza de algum vetor, provocando algum evento que pode
desencadear em alguma forma de ataque contra uma criatura ou
mesmo área, seja alterando vetores de movimento do próprio vento
por vetores de calor, fazendo com que o próprio ar queime todos em
uma área a sua frente, ou mesmo tocando em um galão de gasolina e
iniciando uma reação química que o explode após alguns instantes. A
depender do que o usuário descrever, essa habilidade pode gerar
efeitos que afetem um único alvo ou uma área (esférica, em cone ou
em linha) definida pelo mestre, com máximo de 6 metros em esfera,
causando de 3d8 a 5d8 de um tipo de dano variável a depender do
efeito ou usando a tabela de dano de Fontes Variadas. O TR para
reduzir o dano à metade é Fortitude ou Reflexos, a depender da forma
como a habilidade foi utilizada.
• Nível 2: O dano mínimo aumenta para 7d8 e o máximo para 10d8 e o máximo de área aumenta
para 9 metros.
• Nível 3: O dano mínimo aumenta para 12d8 e o máximo para 16d8 e o máximo de área
aumenta para 12 metros.
• Nível 4: O dano mínimo aumenta para 14d10 e o máximo para 19d10 e o máximo de área
aumenta para 18 metros.
• Nível 5: O dano mínimo aumenta para 18d12 e o máximo para 24d12 e o máximo de área
aumenta para 24 metros.
Os efeitos que podem ser criados por essa habilidade devem ser limitados pelo nível ao qual o usuário a
utilizar, ficando a cargo do mestre recompensar a criatividade do usuário ao usa-la aumentando ou
diminuindo os danos e a área de efeito, levando em conta os parâmetros de habilidades de técnica,
trocando alcance, dano e área uns pelos outros, além de limitar até onde a tabela de dano de Fontes
Variadas será usada com base no nível da habilidade e a forma como o jogador a utilizou, julgando pela
criatividade e coesão narrativa.

Versatilidade Aplicada Habilidade de Técnica Nível 2


Com seu grande intelecto e raciocínio rápido, você é capaz de utilizar sua técnica de diversas
formas com eficiência enquanto mantem um controle perfeito da sua liberação energética. A
habilidade Mudança de Natureza deixa de ter um nível fixo, passando a poder ser utilizada em
qualquer um a depender de como utiliza-la, com seu nível no uso em questão sendo definido
em conjunto ao mestre. Seu PE máximo diminui em 4.
[Requer: Mudança de Natureza]

Vetor Destrutivo Habilidade de Técnica Nível 2


É literalmente impossível evitar uma grandeza como os vetores, portanto, é impossível resistir
com perfeição aos seus ataques. Suas habilidades de técnica ignoram RD igual ao seu bônus de
maestria, o mesmo se aplica aos seus ataques desarmados enquanto aprimorados por uma
habilidade de técnica. Seu PE máximo diminui em 4.

— Homebrew by Tenebris.
Apenas um Passo Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com um simples passo, você amplifica e guia o impacto do seu movimento pelo solo até um
alvo em contato com a mesma superfície, projetando rachaduras por todo o caminho antes
do impacto grandemente ampliado ser depositado em uma explosão, causando 7d8 de dano
de Força, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
• Nível 3: O dano aumenta para 12d8 e o alcance para 24 metros.
• Nível 4: O dano aumenta para 14d10 e o alcance para 30 metros.

Tornado Horizontal Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Área: Linha de 9m
Duração: Imediata
Manipulando as correntes de ar, você as fortifica com energia amaldiçoada, gerando um
tornado que avança em uma linha à sua frente, causando 6d8 de dano de força a todos na
área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade e evitarem de ser arremessados 6m
para trás.
• Nível 3: O dano aumenta para 7d12, a área para 12 metros e a distância de empurrão
aumenta para 12 metros em um fracasso ou 6 metros em um sucesso.
• Nível 4: O dano aumenta para 14d10 e a área para 18 metros.
• Nível 5: O dano aumenta para 16d12 e a área para 27 metros de comprimento,
também recebendo uma largura de 4,5 metros.

Inverter Fluxo Sanguíneo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ao estabelecer contato com um alvo adjacente, você inverte o fluxo de sangue dentro do
corpo dele, fazendo com que seus órgãos internos colapsem rapidamente, causando de 8d8 de
dano cortante, ignorando RD provindo de resistências externas como escudos, cobrir-se, entre
outros, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de sofrer com
Sangramento Forte.
• Nível 4: O dano aumenta para 8d10 e a condição aumenta para Sangramento Extremo.
• Nível 5: O dano aumenta para 8d12 e o alvo também sofre uma Ferida Interna com CD
base aumentada para 20 em um fracasso no TR. Além disso, o dano causado por essa
habilidade ignora imunidade, resistência e RD completamente.

Manipulação de Extremos Habilidade de Técnica Nível 3


Com um maior refino da sua técnica, é fácil impor extremas temperaturas em seus ataques.
Suas habilidades de técnica que causem dano de Força podem causar dano Queimante ou
Congelante, a sua escolha. Seu PE máximo diminui em 6.

— Homebrew by Tenebris.
Aprimoramento Vetorial Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Aumentando sua liberação energética, você entra em um estado de consciência absoluta dos
fenômenos que acontecem ao seu redor em níveis impossíveis de observar a olho nu, sendo
capaz de utilizar sua técnica com uma maior eficiência. A CD de suas habilidades de técnica
aumenta em 8.
• Nível 4: O aumento de CD passa a ser de +10.
• Nível 5: O aumento de CD passa a ser de +13 e a duração aumenta para 4 rodadas.

Defesa Absoluta Habilidade de Técnica Nível 3


Mesmo que não utilize sua Barreira de Reversão Automática, é fácil resistir a quaisquer golpes
usando sua técnica de diversas formas para se proteger. Você pode usar Astúcia no lugar de
Fortitude ou Reflexos para resistir a habilidades que causariam danos ou efeitos físicos
negativos a você. Esse efeito não se aplica para testes exigidos graças a um ataque que já
acertou ou efeitos internos como Sangramento ou Ferida Interna. Seu PE máximo diminui em 6.

Pensamento Metafísico Habilidade de Técnica Nível 4


Sua técnica forçou sua mente a transcender a um outro patamar de pensamento,
aumentando seu atributo e limite de Inteligência em 4. Seu PE máximo diminui em 8.

Destruição Generalizada Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 15m
Duração: Imediata
Com uma enorme liberação de energia, você amplifica vetores ao seu redor enquanto golpeia
alguma estrutura ou o próprio ar, gerando uma destruição extrema, causando 15d10 de dano
de Força a todos na área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
• Nível 5: O dano aumenta para 18d12 e a área para 21 metros.

Confecção de Plasma Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 12m
Duração: Imediata
Você manipula os vetores de toda a matéria em uma grande área ao seu redor,
concentrando ela em um único ponto até criar uma enorme força de pressão,
transformando-a em uma massa de plasma que ocupa uma área vazia de 12 metros de
raio adjacente a você e então atravessa 9 metros em uma direção, causando 10d10 de dano
de Força a todos pelo caminho, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
• Nível 5: O dano aumenta para 10d12 e a área para 18 metros. O dano causado por
essa habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de redução de dano, além de
desintegrar um alvo completamente caso seus PVs sejam reduzidos a 0 ou menos.

— Homebrew by Tenebris.
Suspensão Vetorial Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua técnica, você reduz a potência de todos os vetores envolvendo um alvo dentro do
alcance, impedindo que ele se mova apropriadamente ou se proteja, exigindo um TR de
Fortitude com CD aumentada em 4, deixando-o Fragilizado e Exposto em um fracasso.
• Nível 5: A CD passa a ser aumentada em 6, com o TR sendo feito com desvantagem.

O Soco de um Deus Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ampliando a sua técnica a patamares inimagináveis, você utiliza da própria rotação da terra,
convertendo sua aceleração em uma força vetorial que é utilizada em um único golpe, o qual
detém um poder inigualável. Você realiza um ataque desarmado contra um alvo adjacente,
causando 3d12 de dano adicional, além de enviar uma onda de impacto avassaladora que
afeta uma linha de 12 metros a sua frente, com 4,5 metros de largura, causando 6d12 de dano
de Força a todos na área, com exceção do alvo original caso ele tenha sido atingido pelo
ataque, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.

Colapso Absoluto Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ao tocar em uma criatura, você é capaz de bagunçar os vetores do corpo dela ao ponto de
colapsar completamente, destruindo toda a matéria que o compõe em um instante. Você
realiza um teste de acerto com seu ataque desarmado, causando 23d12 de dano de Força em
um acerto. O dano causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de
redução de dano, além de explodir completamente o corpo do alvo caso seus pontos de vida
sejam reduzidos a 0 ou menos.

— Homebrew by Tenebris.
Técnica Máxima: Tremor de Galáxias
Alcançando o ápice de sua técnica, você consegue iniciar uma
série quase infinita de comandos, influenciando o micro de uma
forma que reflete igualmente no macro, projetando um efeito
em cadeia capaz de estremecer uma galáxia inteira,
concentrando parte da energia desses vetores em um poderoso
golpe. Com uma ação completa, você produz esse fenômeno
humanamente impossível, transcendendo momentaneamente
ao equivalente de um verdadeiro deus, atingindo um alvo dentro
de 12 metros com um poder avassalador, causando 30d10 de
dano de Força a ele, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o
dano à metade, o qual é feito com desvantagem. Após o
impacto, a energia é dissipada, também destruindo os arredores
em um clarão inconcebível, causando 20d10 de dano de Força
em uma área esférica de 50 metros ao redor do alvo original,
exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade. O dano
causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer
formas de redução de dano. Caso o alvo original não receba
nenhum dano da primeira instância da habilidade, ele se torna
suscetível ao segundo dano.

Horizonte do Impossível
Essa mecânica opcional adapta um poder de outro universo que pode ser manifestado como um fenômeno
único, agindo de forma similar aos Seis Olhos, sendo denominado de Asas, uma forma de poder que se
manifesta naqueles destinados a desafiar as leis da natureza, fornecendo diversos benefícios a depender de
sua manifestação, a qual é alterada pelo estado mental do usuário e seu nível de poder, se manifestando
de diversas formas até assumir sua versão definitiva, fazendo com que seu usuário transcenda.
Um personagem nasce agraciado com as Asas por um “acaso” do destino ao qual este mesmo não pode
conter, sendo parte de seu cérebro, não atrelada a sua técnica. Por ser um fenômeno de extrema raridade,
não existem muitas informações sobre como elas operam ou o que exatamente as faz despertar, mas é fato
de que elas reagem ao estado mental do usuário, evoluindo de acordo até alcançar seu potencial máximo.
Conforme as Asas se manifestam e evoluem, elas assumem diferentes aparências que fornecem diferentes
capacidades ao seu usuário, descritos a seguir:

Asas Negras
A primeira manifestação das Asas é em uma forma que sequer se assemelha a uma verdadeira asa, exceto
pela sua aparição vinda das costas do usuário, tomando a forma de uma espécie de tornado de energia
escura que flui descontroladamente, destruindo os arredores. Enquanto elas estiverem ativas, seu usuário
perderá o controle caso seja de nível 7 ou inferior, mas receberá os seguintes benefícios:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria igual ao seu bônus de maestria.
• Se torna imune a condição Confuso.
Caso o usuário perca o controle durante o uso dessas Asas, ele acabará atacando principalmente aquele
que causou o estresse que levou a manifestação elas, mas atacará também qualquer um que estiver no
caminho, seja aliado ou não, também ficando incapaz de usar habilidades como Técnica Cuidadosa.

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Asas Douradas
A segunda manifestação das Asas é em uma forma muito similar a visão atribuída as asas de anjos,
assumindo uma aparência muito mais coesa e calma, com coloração branca reluzente. Para essa
manifestação ocorrer, o personagem deve ser de nível 10 ou superior. Recebendo os seguintes efeitos:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria e Astúcia igual ao seu bônus de maestria.
• Você reduz todo o gasto de PE provindo de energia amaldiçoada (excluindo habilidades de especialização)
em um valor igual a metade do seu nível de aptidão em Controle e Leitura, com mínimo de 1.
• Se torna imune as condições Abalado e Confuso.

Asas de Platina
A manifestação final das Asas se projeta como um par de fluxos energéticos harmônicos como linhas que
fluem se entrelaçando infinitamente, irradiando uma aura divina. Para adquirir essa manifestação, o
personagem deve ser de nível 15 ou superior, recebendo os seguintes efeitos:
• Recebe um bônus em testes de Feitiçaria e Astúcia igual a metade do seu nível.
• Você reduz todo o gasto de PE provindo de energia amaldiçoada (excluindo habilidades de
especialização) em um valor igual ao seu nível de aptidão em Controle e Leitura, com mínimo de 1.
• Se torna imune as condições Abalado, Amedrontado e Confuso.

Fardo Humano
O poder das Asas acaba sobrecarregando o corpo e a mente de seu usuário, causando 1 ponto de exaustão
após ele utiliza-las por uma quantidade de rodadas igual a metade do seu bônus de maestria +1. Caso o
usuário possua a aptidão Regeneração Aprimorada, ele pode usar sua ação bônus para gastar 6 pontos de
energia reversa para evitar de sofrer com essa exaustão sempre que alcançar o limite de rodadas.

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Habilidades Adicionais
As habilidades nessa seção englobam liberações máximas das habilidades da Manipulação de
Vetores, considerando todos os níveis de técnica.

Liberação Máxima: Inverter Fluxo Sanguíneo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ao estabelecer contato com um alvo adjacente, você inverte o fluxo de sangue dentro do
corpo dele, fazendo com que seus órgãos implodam rapidamente, causando de 8d8 de dano
cortante, ignorando RD provindo de resistências externas como escudos, cobrir-se, entre
outros, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de sofrer com
Sangramento Extremo.
• Nível 4: O dano aumenta para 12d10 e a CD aumenta em 2.
• Nível 5: O dano aumenta para 13d12, a CD aumenta em 5 e o alvo também sofre uma
Ferida Interna com CD base aumentada para 20 em um fracasso no TR. Além disso, o
dano causado por essa habilidade ignora imunidade, resistência e RD completamente e
um personagem que tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos morre instantaneamente.

Liberação Máxima: Destruição Generalizada Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 15m
Duração: Imediata
Com sua máxima liberação energética, você amplifica vetores ao seu redor enquanto golpeia
alguma estrutura ou o próprio ar, gerando uma destruição catastrófica, causando 15d10 de
dano de Força a todos na área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
Caso essa habilidade afete uma estrutura mundana, ela é instantaneamente destruída,
causando danos aqueles próximos de acordo com a tabela de dano de Fontes Variadas. O dano
causado por essa estrutura é contabilizado como a mesma instância da habilidade.
• Nível 5: O dano aumenta para 18d12 e a área para 27 metros.

Liberação Máxima: Confecção de Plasma Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 18m
Duração: Imediata
Você manipula os vetores de toda a matéria em seus arredores, concentrando ela em um
único ponto até criar uma enorme força de pressão, gerando uma massa de plasma similar a
uma estrela que ocupa uma área vazia de 18 metros de raio adjacente a você e então
atravessa 9 metros em uma direção, causando 12d10 de dano de Força a todos pelo caminho,
exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.
• Nível 5: O dano aumenta para 12d12, a área para 24 metros e a CD aumenta em 4. O dano
causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de redução de dano,
além de desintegrar um alvo completamente caso seus PVs sejam reduzidos a 0 ou menos.

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Liberação Máxima: O Soco de um Deus Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ampliando a sua técnica a patamares inimagináveis, você utiliza da própria rotação da terra,
convertendo sua aceleração em uma força vetorial que é utilizada em um único golpe, o qual
detém um poder inigualável. Você realiza um ataque desarmado contra um alvo adjacente,
causando 4d12 de dano adicional, além de enviar uma onda de impacto avassaladora que
afeta uma linha de 18 metros a sua frente, com 4,5 metros de largura, causando 14d10 de
dano de Força a todos na área, com exceção do alvo original caso ele tenha sido atingido pelo
ataque, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.

Liberação Máxima: Colapso Absoluto Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Ao tocar em uma criatura, você é capaz de bagunçar os vetores do corpo dela ao ponto de
colapsar completamente, destruindo toda a matéria que o compõe em um instante. Você
realiza um teste de acerto com seu ataque desarmado, o qual é feito com vantagem, causando
31d12 de dano de Força em um acerto. O dano causado por essa habilidade ignora imunidade
e quaisquer formas de redução de dano, além de explodir completamente o corpo do alvo
caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 ou menos.

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of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever-­­‑ Changing Chaos of Limbo, Windswept
Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray
Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of
Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven
Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the
Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder,
gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind
flayer, illithid, umber hulk, yuan-­­‑ti.

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