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Ficha de Personagem Encouraçado Astral

O documento apresenta uma ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e poderes de um jogador chamado Sky, que interpreta o personagem Lefou. O personagem é um guerreiro/cacador com várias perícias e habilidades especiais, além de informações sobre pontos de vida e mana. Também são descritas as magias e poderes associados ao personagem, bem como suas proficiências e equipamentos.

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supersecreto243
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem Encouraçado Astral

O documento apresenta uma ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e poderes de um jogador chamado Sky, que interpreta o personagem Lefou. O personagem é um guerreiro/cacador com várias perícias e habilidades especiais, além de informações sobre pontos de vida e mana. Também são descritas as magias e poderes associados ao personagem, bem como suas proficiências e equipamentos.

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JOGADOR

Sky Laura
PERSONAGEM
Lefou Soldado Guerreiro/Caçador 13 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 4 1 1 -2 Acrobacia 9 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 18 18 13 13 7
Atletismo 11 = 6 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 6 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 10 = 6 + Des
DES + 0 +
117 51 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 16 = 6 + Con
CON + 4 + 2
Dano Base 1d20+17 2d10+8 19/x3 corte corpo Furtividade 9 = 6 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 11 = 6 + Int
INT + 4 +
Golpe Pessoal 8 PM 2d20+17 3d12+13 18/x4 corte corpo
Iniciativa 10 = 6 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 8 = 6 + Car
CAR + 4 +
Intuição 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 15 = 6 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
For
resistencia a dano:10 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
33 = 10 + 5 + 12 + 0 + 6 armadura de espinhos:10
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 6 + Des
DES + 4 +
Belial 12 1 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 9 = 6 + Sab
SAB + 0 + 2
Vontade 7 = 6 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado de guerra atroz e cruel 5.00 0.00

Uniforme Militar do Purgatório 1.00 0.00


Insignia Militar 0.00 0.00

Comida de Aventureiro 2x 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 60 200 T$:


7,900
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Poder do Deus Arsenal ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Sangue de Ferro.
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim MALDIÇÃO DA SOPHI
da cena.
Com todo trauma e rancor guardado no fundo do coração das 2 irmãs, elas acabaram
amaldiçoando uma a outra, transformando a relação delas em algo que nem a morte pode
separar.

SOPHI
Defesa 34, Fort +20, Ref +20, Von +15
Pontos de Vida 150, Cura acelerada 10
Deslocamento 12m voo

habilidades de raça e origem Corpo a Corpo 2 garras +20 (2d12+8).


Conjurar Arma Sagradas (3PM)
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo paginas 328,329,330
monstro e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta
---------------------------------------------------------------------
Deformidade. . Você recebe +2 em
duas perícias a sua escolha. Cada um desses
bônus conta como um poder da Tormenta.
Você pode trocar um desses bônus por um poder
da Tormenta a sua escolha.

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
(2PM +8)

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando


usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma.

Destruidor. Quando causa dano com uma arma


corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Especialização em Arma. Escolha uma arma. Marca dada


Marca Presa. VocêVocê
Presa. pode gastar
pode uma açãouma ação
gastar
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena,
escolhida. Você pode escolher este poder outras de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até
você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você
vezes para armas diferentes. o fimgastar
pode da cena,
+1 PMvocê recebe +1d4
para aumentar nas
o bônus rolagens de dano contra essa
de dano.
criatura.
(1PM 1d4, A
2PMcada
1d8,quatro níveis,
3PM 1d12, você pode gastar +1 PM para aumentar o
4PM 2d8)
Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você bônus de dano.
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. (1PM 1d4, 2PM 1d8, 3PM 1d12, 4PM 2d8)

Golpe Pessoal.
Aumento de Atributo.
Esquiva. +2 na Defesa.
Encouraçado. +2 na Defesa.

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
no teste de Sobrevivência.

Caminho do Explorador. você pode atravessar


terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento e a CD para rastrear você aumenta
em +10

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