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Afinidades e Deficiências dos Shugenjas

O documento descreve como feitiços são invocados no contexto dos shugenjas, enfatizando a importância da língua mística e a necessidade de pergaminhos para conjuração. Ele detalha as características dos feitiços, como Anel/Domínio, Alcance, Área de Efeito, Duração e Incrementos, além de explicar as afinidades e deficiências dos shugenjas em relação aos elementos. Também aborda a mecânica de comunicação com espíritos e a possibilidade de banir ou importunar os kamis para invocar feitiços.

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Afinidades e Deficiências dos Shugenjas

O documento descreve como feitiços são invocados no contexto dos shugenjas, enfatizando a importância da língua mística e a necessidade de pergaminhos para conjuração. Ele detalha as características dos feitiços, como Anel/Domínio, Alcance, Área de Efeito, Duração e Incrementos, além de explicar as afinidades e deficiências dos shugenjas em relação aos elementos. Também aborda a mecânica de comunicação com espíritos e a possibilidade de banir ou importunar os kamis para invocar feitiços.

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Descrições de Feitiços

Como Feitiços São As descrições de cada feitiço contém as seguintes informa-


Invocados? ções:

Feitiços rokuganis são na verdade preces e invocações cc Anel/Domínio: Indica o Anel e o Nível de Domínio
aos kamis, falados na língua mística que os kamis en- do feitiço. O Anel determina o tipo de feitiço gasto ao
tendem. Todo shugenja estuda esta língua como parte de invocá-lo, e o nível de Domínio determina a dificul-
seu aprendizado. Essas preces são complexas, e muitos dade do Teste de Conjuração necessário para invocar
shugenjas devem lê-las em pergaminhos para invocá-las o feitiço. Um shugenja não pode invocar feitiços com
adequadamente. É por isto que shugenjas normalmente um nível de Domínio maior que o seu Nível de Escola.
devem ter o pergaminho do feitiço em mãos para in- Quaisquer palavras-chave que um feitiço possa ter es-
vocá-lo. Porém um shugenja talentoso, pode memorizar tão listadas entre parênteses após seu Anel/Domínio.
os encantamentos gastando um número de Pontos de Muitos efeitos mecânicos, especialmente Técnicas de
Experiência igual ao Nível de Domínio do feitiço. Isto Escolas de shugenjas, envolvem palavras-chave de
permite que o feitiço seja invocado sem um pergaminho. feitiços.
Visto que os kamis precisarem ouvir as preces, feitiços cc Alcance: Indica a distância máxima possível para o
são normalmente falados em voz alta. Porém é possível efeito do feitiço. O termo Pessoal indica que o feitiço
ocultar um feitiço, sussurrando as preces sob a respi- se origina do invocador e afeta apenas a área descrita
ração. Vide a Perícia Furtividade anteriormente neste na descrição Área de Efeito.
capítulo para maiores detalhes. cc Área de Efeito: Descreve a área que o efeito cobre, ou
o alvo do feitiço (se ele atinge especificamente algu-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ma coisa). O termo O Invocador indica que o efeito é


limitado ao invocador.
cc Duração: Descreve quanto tempo dura o feitiço, seja
em rodadas ou outro intervalo de tempo específico.
Instantâneo indica que o feitiço ocorre em um instan-
te, sem duração além do efeito imediato. Concentração

Afinidades e Deficiências indica que o efeito dura enquanto o invocador focar


sua atenção nele.
164 cc Incrementos: Todo feitiço lista meios pelos quais o efeito
Praticamente todas as Escolas de shugenjas têm uma Afinidade pode ser aumentado com um Incremento bem sucedido.
com um Elemento e uma Deficiência em outro. Na maioria das ve- Eles são melhorias, e requerem um só Incremento exceto
Livro do Fogo

zes, Afinidades e Deficiências são elementos opostos (Ar e Terra se se especificado o contrário. Por exemplo, o termo “Al-
opõem, como Fogo e Água; Vazio não tem elemento oposto). Isto cance (+3m)” indica que cada Incremento declarado para
representa tanto os ensinos ritualizados dos Clãs Maiores e a natu- ampliação do alcance do feitiço o progride em três metros.
reza naturalmente oposta dos elementos. Um shugenja com uma
Afinidade por um elemento pode invocar feitiços deste elemento
como se seu Nível de Escola de Shugenja fosse um nível maior. Feitiços Universais
Inversamente, shugenjas Deficientes em um elemento invocam
Os feitiços a seguir são as lições mais básicas e essenciais
feitiços deste elemento como se seu Nível de Escola de Shugenja
ensinadas a jovens alunos aspirando aprender os segredos
fosse menor em um. Se isto reduzir o Nível de Escola efetivo a
dos kamis. Todo shugenja em Rokugan sabe esses feitiços, e
zero, ele não pode invocar feitiços deste elemento.
praticamente todos os outros feitiços existentes são versões
Exemplo: O personagem de Carla, Soshi Toshiken, é um modificadas e mais poderosas de um ou mais desses feitiços.
Shugenja Soshi com uma Afinidade em Ar e Anel de Ar 3.
Em circunstâncias normais, Carla rolaria 4k3 para Toshi- Comunicar
ken invocar um feitiço de Ar. Porém, pela Afinidade em Ar,
cc Anel/Domínio: Todos 1
o Nível de Escola de Toshiken é efetivamente 2, significan-
do que o Teste de Carla é de 5k3 para feitiços de Ar. cc Alcance: 6 m
cc Área de Efeito: O Invocador
Exemplo: O personagem de Daniel, Kitsu Hatsuo, é um Shu- cc Duração: Concentração
genja Kitsu de Nível 2 com Deficiência em Fogo e Anel de cc Incrementos: Vide descrição
Fogo 2. Em circunstâncias normais, Daniel rolaria 4k2
para Hatsuo invocar um feitiço de Fogo. Porém, pela Este feitiço pode ser invocado por qualquer elemento exceto
Deficiência em feitiços de Fogo, o Nível de Escola Vazio. Ele permite que o invocador fale com um dos kamis
efetivo de Hatsuo é 1, significando que Daniel elementais locais, fazendo-lhes algumas perguntas, que eles
rola apenas 3k2 ao invocar feitiços de responderão honestamente com o melhor de suas capacida-
Fogo. des. Normalmente este feitiço invocará o espírito mais ativo e
enérgico do elemento escolhido na área de efeito; se todos os
espíritos locais estiverem quietos, o Mestre pode pedir que o
invocador faça 1 ou 2 Incrementos para “acordar” um espírito
local o bastante para responder as perguntas.
Um espírito atingido por Comunicar responderá duas per- invocado se comportará da maneira normal e mundana — terra
guntas. O invocador pode fazer Incrementos para fazer mais cai no chão, água molha qualquer coisa em que caia, ar some
perguntas (uma por Incremento). O invocador também pode e fogo se extingue a menos que algo esteja presente para quei-
fazer Incrementos para clareza, para respostas mais precisas mar. Em geral é impossível usar este feitiço efetivamente em
e informativas (kamis são notórios por sua incapacidade de combate, embora shugenjas astutos possam achar usos modes-
compreender completamente o comportamento humano, e tos em combate, como usar Invocar (Fogo) para atear fogo em
fazer perguntas sem Incrementos para clareza pode resultar um oponente coberto de óleo de cozinha. Mais comumente, o
em respostas confusas, enigmáticas ou incompletas). Espíritos valor do feitiço está em funções simples, como invocar Água
não se esquecem de nada, logo teoricamente um shugenja em um deserto, ou invocar Fogo para acender uma fogueira
pode perguntar sobre qualquer coisa ocorrida há décadas; po- sem pederneiras.
rém, eles também não veem o tempo da mesma maneira que Incrementos podem ser usados neste feitiço para invocar
os mortais, logo tentar perguntar sobre algo do passado dis- um tipo mais específico do elemento apropriado, como ma-
tante requer Incrementos para deixar os desejos do invocador deira ou ferro com Terra, ou chá com Água. O Mestre pode
claros ao espírito. A natureza da informação que os espíritos escolher quantos Incrementos (geralmente de 1 a 4) isto re-
podem passar varia pelo elemento: quer. Porém, esses Incrementos não podem ser usados para
criar materiais raros ou preciosos (como ouro) ou substâncias
cc Espíritos do Ar tendem a ser brincalhões e facilmente espiritualmente poderosas (como jade ou cristal).
distraídos, passando informações na forma de emo-
ções ou enigmas e piadas. Já que estão mais inte-
Sentir
ressados nas emoções do que nos fatos, e gostam de
brincar com os que falam com eles, comunicar-se com cc Anel/Domínio: Todos 1
um espírito do Ar pode por vezes ser bem frustrante. cc Alcance: Pessoal
cc Espíritos da Terra são diretos e concretos, por vezes cc Área de Efeito: 15 m em volta do invocador
rudes, mas também não têm interesse no compor- cc Duração: Instantâneo
tamento dos mortais, têm péssimo entendimento da cc Incrementos: Alcance (+3 m)
emoção humana, e tendem a se concentrarem em de-

Livro do Fogo
talhes obscuros como a cor de um pedaço de roupa ou Este feitiço pode ser invocado com qualquer um dos qua-
o peso de um cavalo. tro elementos padrões. Ele permite que o invocador sinta a
cc Espíritos do Fogo são irritáveis e temperamentais, e presença, quantidade e localização aproximada de espíritos
normalmente se irritam ao serem invocados a menos elementais (não os espíritos malignos conhecidos como kan-
que sejam agradados com uma oferenda de algo para sen) deste elemento no alcance do feitiço. Normalmente ele é
165
queimar. Por outro lado, se um shugenja puder apla- aplicado ao se procurar por espíritos com os quais usar Comu-
cá-los eles tendem a ser os mais claros e de informa- nicar (vide acima), mas também pode ser útil como rude dis-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ções mais precisas.
cc Espíritos da Água comunicam seu conhecimento
através de imagens sem som. Isto pode ser muito
prestativo para um shugenja que tenta ver um inci-
dente passado, mas já que os
espíritos não transmitem
cheiros, sons ou emoções,
a informação que forne-
cem pode ser incompleta
ou confusa

Invocar
cc Anel/Domínio: Todos 1
cc Alcance: 9 m
cc Área de Efeito: 30 dm³ do
material invocado
cc Duração: Permanente
cc Incrementos: Alcance (+3
m), quantidade (+30 dm³),
composição do material (1-4
Incrementos, como descrito)

Este feitiço pode ser invocado para qual-


quer um dos quatro elementos padrão. Ele
permite que o invocador invoque uma modesta
quantidade (30 dm³) do elemento escolhido. A maté-
ria invocada aparece (normalmente em uma forma va-
gamente esférica) em qualquer espaço aberto dentro do
alcance do feitiço. Isto não coloca o material invocado
dentro de outro objeto físico ou criatura viva. O elemento
Concentração Banir e Importunar
os Espíritos
M uitos feitiços descritos nesta seção têm uma Dura-

S
ção de “Concentração”. Isto significa que os efei- hugenjas poderosos têm a habilidade de dispersar ou
tos do feitiço podem ser mantidos enquanto o shugenja “banir” os kamis elementais de uma área, substituin-
continuar a focar suas energias sobre ele. Concentrar-se do-os por novos espíritos que não têm conhecimento
requer o gasto de uma Ação Simples a cada Rodada. Se prévio do que houve na área. Isto é feito frequentemente
um shugenja for incapaz de usar uma Ação Simples para para impedir que outros shugenjas descubram suas ativi-
manter o feitiço, seus efeitos terminam imediatamente. dades com um feitiço Comunicar.
Qualquer shugenja que sofra mais Ferimentos do que seu
Para banir os espíritos de uma área, um shugenja deve
Anel de Terra enquanto mantém a Concentração deve
invocar Sentir com três Incrementos (para identificar to-
fazer imediatamente um Teste de Vontade (NA 20 + 5
dos os espíritos da área) e então invocar Comunicar com
por Nível de Domínio do feitiço). Um shugenja que se
cinco Incrementos (para persuadir os espíritos a irem
distraia de qualquer outra maneira (como por um cha-
embora). Isto deve ser feito separadamente para cada
coalhar ou ruído alto) deve fazer um Teste de Vontade de Elemento, é claro.
NA 15. Falha em qualquer um dos casos indica que ele
perdeu a concentração e os efeitos do feitiço se encerram Todos os feitiços rokugani, do mais simples ao mais
imediatamente. poderoso, são na verdade preces aos espíritos, pedindo
que produzam um efeito para o shugenja. Isto signifi-
ca que um shugenja especialmente dedicado pode, em
teoria, invocar quase qualquer feitiço (ele tendo ou não
o pergaminho) simplesmente pedindo aos espíritos com
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

suficiente devoção e piedade. Este processo é chamado


de “importunar” os espíritos e usa a Perícia Feitiçaria.
Para importunar um feitiço, um shugenja deve in-
vocar Comunicar e gastar um tempo considerável em
conversa com os kamis: cinco minutos para cada Nível
de Domínio do feitiço desejado. Ao final deste tempo,
o invocador deve testar Feitiçaria (Importunar) / (Anel
do Elemento apropriado), com um NA 15 + 5 por Nível
166 de Domínio do feitiço. Em um sucesso, os espíritos lhe
concederão a capacidade de tentar invocar o feitiço, uma
vez, dentro da próxima hora, com um NA 15 mais o
Livro do Fogo

Nível de Domínio do feitiço x 5. O shugenja não pode


importunar por um feitiço de Nível de Domínio maior do
que o que ele normalmente poderia invocar.
positivo de localização. Por exemplo, um invocador perdido cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (vide descri-
na mata pode invocar Sentir (Água) na esperança de localizar ção)
uma fonte de água potável. .
As energias fluem entre os seres vivos como a água pela terra.
Você pode transferir um efeito de feitiço existente de você
Água: Nível de Domínio 1 para um alvo voluntário deste feitiço. Com três Incrementos,
você pode transferir um efeito de feitiço de um alvo voluntá-
rio para outro involuntário. Você não pode transferir feitiços
Bo de Água entre alvos involuntários.
cc Anel/Domínio: Água 1 (Criação)
cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrição) Espírito da Água
cc Área de Efeito: Uma arma criada cc Anel/Domínio: Água 1 (Batalha)
cc Duração: 5 minutos cc Alcance: 6 m
cc Incrementos: Dano (+1k0), Duração (+5 minutos), Al- cc Área de Efeito: Um indivíduo alvo
cance (+1,5 m)
cc Duração: Instantânea
Você invoca um bastão de pura água, tão rígido quanto um ver- cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (aumentar
dadeiro, apesar de sua natureza fluida. A forma padrão da arma é para Ação Complexa adicional por 5 Incrementos)
um bo, mas um Incremento pode mudar sua forma para qualquer
O espírito da água é fluido e rápido. O alvo ganha uma Ação
outro bastão à sua escolha. A arma tem ND 1k2. Se você não pos-
Simples adicional durante o Estágio de Reação da Rodada em
sui a Perícia Bastões, você pode usar seu Nível de Escola em seu
lugar. Se você possui a Perícia Bastões, usar a arma lhe concede que este feitiço é invocado. Esta Ação não pode ser usada para
um Incremento Livre que só pode ser usado na Manobra Derrubar. fazer um ataque.
Esta arma desaparece se você a soltar. Ao invés de invocar o bo
para si, você pode fazê-lo aparecer nas mãos de um aliado a 6 m. Força Fluente
Ele é tratado como o invocador para os propósitos do feitiço, mas cc Anel/Domínio: Água 1 (Defesa)

Livro do Fogo
não ganha quaisquer bônus de Incrementos Livres. cc Alcance: 6 m
cc Área de Efeito: Uma criatura alvo
Caminho à Paz Interior cc Duração: 3 rodadas
cc Anel/Domínio: Água 1 cc Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
cc Alcance: Toque 167

cc Área de Efeito: Um indivíduo alvo A energia flui pelo universo como a água flui pelo corpo mortal.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
cc Duração: Instantânea Você pode mandar sua energia para outra pessoa, enfraquecendo-
-se, mas fortalecendo-a no processo. Você pode reduzir qualquer
cc Incrementos: Nenhum
um de seus Atributos Físicos em uma quantidade no máximo igual
Os kamis da água podem influenciar o fluxo de água pelo cor- ao seu Nível de Escola. O alvo deste feitiço aumenta o mesmo Atri-
po, acelerando drasticamente o processo de cura natural. Você buto Físico pela mesma quantidade. Se seu Atributo for reduzido
pode usar este feitiço para curar Ferimentos que outro indi- a 0 como resultado deste feitiço, você imediatamente cai incons-
víduo sofreu. Este feitiço restaura um número de Ferimentos ciente e a duração do feitiço é reduzida para 1 rodada. Nenhum
do alvo igual à quantidade pela qual o Teste de Conjuração Atributo pode ser aumentado além do dobro de seu nível normal
excedeu o NA do feitiço. por este feitiço.

Clareza de Propósito A Onda Crescente


cc Anel/Domínio: Água 1 (Batalha) cc Anel/Domínio: Água 1 (Viagem)
cc Alcance: Pessoal cc Alcance: 3 m
cc Área de Efeito: 3 m ao redor do invocador cc Área de Efeito: Um indivíduo alvo
cc Duração: 2 rodadas cc Duração: 1 rodada
cc Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 rodada por cc Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
dois Incrementos)
Você pode aumentar temporariamente a velocidade do seu alvo.
Uma das várias forças da água é sua velocidade. Todo aliado Este feitiço permite que o alvo faça uma Ação de Movimento
na área de efeito deste feitiço ganha um bônus de +5 em seus Livre até o máximo de seu Anel de Água x 3 m (ao invés do
Níveis de Iniciativa pela duração do feitiço. normal 1,5 m). Sem Incrementos para Duração, este benefício
deve ser usado no próximo turno do alvo ou é perdido.
Energias Complacentes
cc Anel/Domínio:Água 1 Reflexões de Pan Ku
cc Alcance: 7,5 m cc Anel/Domínio: Água 1 (Adivinhação)
cc Área de Efeito: Um indivíduo alvo cc Alcance: Toque
cc Duração: Instantânea cc Área de Efeito: Um objeto
cc Duração: Instantânea
cc Incrementos: Nenhum

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