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Mecânicas de Rolagem e Dados em Jogos

O documento descreve um sistema de jogo que utiliza dados de diferentes faces para determinar resultados de ações, com um foco em somar resultados e aplicar modificações através de aumentos e diminuições de dados. A mecânica inclui ações, reações em combate, testes de dificuldade, e a introdução de dados de desespero que permitem aos jogadores influenciar a narrativa. O texto também aborda como conduzir cenas de investigação e perseguições, detalhando as ações que personagens podem realizar em cada situação.

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abacon2160
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Mecânicas de Rolagem e Dados em Jogos

O documento descreve um sistema de jogo que utiliza dados de diferentes faces para determinar resultados de ações, com um foco em somar resultados e aplicar modificações através de aumentos e diminuições de dados. A mecânica inclui ações, reações em combate, testes de dificuldade, e a introdução de dados de desespero que permitem aos jogadores influenciar a narrativa. O texto também aborda como conduzir cenas de investigação e perseguições, detalhando as ações que personagens podem realizar em cada situação.

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SISTEMA

DADOS
O 0 usa cinco tipos de dados: ④, ⑥, ⑧, ⑩ e ⑫. O número indica o número de
faces do dado: quanto mais faces, maior o número. Um conjunto de dados é chamado de
"pool de dados".
Quando você rola um dado, o número na face superior é o resultado. Normalmente,
você soma os resultados para obter um total. Somar os resultados é praticamente a única
operação matemática necessária em 0.
Dados maiores (com mais faces) significam resultados potencialmente melhores, e
mais dados significam resultados mais confiáveis.

RATINGS E PASSOS DOS DADOS


Cada aspecto no jogo tem um Ratings de dados. Sempre que você usar um atributo,
escolhe um dado do tamanho correspondente para o seu pool de dados. Ocasionalmente,
você será solicitado a trocar um ou mais dados por dados maiores ou menores. Isso é
chamado de "aumentar" ou "diminuir" a avaliação de um dado. Diminuir um dado de ④ faz
ele desaparecer. Um dado de ⑫ só pode ser aumentado em situações específicas, como
eliminar um personagem. Para aumentar um dado em um passo, substitua-o por um dado
que seja um passo maior que o original. Para diminuir um dado em um passo, substitua-o
por um dado que seja um passo menor.
As avaliações dos dados geralmente correspondem ao impacto que um atributo tem no
resultado de um teste ou confronto. Elas funcionam como uma abreviação útil para mostrar
o quão forte, inteligente, habilidoso ou importante um personagem é.
Ter um dado de ⑫ em um atributo como Força não significa que força e justiça sejam
medidas da mesma forma. Significa apenas que ser inumanamente forte pode influenciar o
resultado tanto quanto ser obcecado por justiça.

④-⑥ ⑫-⑩ ⑧-⑫


AUMENTAR 1 DIMINUIR 1 AUMENTAR 2

AÇÕES

Qualquer coisa que um personagem jogador ou NPC fizer é chamada de ação. Se


você quiser realizar uma ação, declare-a, reúna sua pool de dados e lance os dados.

1
A ação é contestada por uma reação, que pode ser o alvo da ação lançando seus
próprios dados ou uma dificuldade definida pelo GM (Guia Mestre), que determina a
dificuldade. Se a ação não superar o total da reação, a ação falha.

ROLANDO DADOS

O jogador descreve a ação que quer tomar, assim o GM decide quais traços ele
deve usar naquela ação , todos os dados rolados na pilha de dados são somados para o
total, que é comparado ao total da oposição ou DT.

AS DT

●​ 3 - Muito Fácil
●​ 7 - Fácil
●​ 11 - Média
●​ 15 - Difícil
●​ 19 - Muito Difícil

Se o jogador tiver uma complicação que aumente a oposição, o dado de


complicação é rolado e somado à dificuldade estática.

Gambi está tentando remover uma pedra caída do na entrada do túnel que
está explorando. O GM, determinou que é uma tarefa difícil. Gambi também está
sofrendo da complicação PERNA QUEBRADA (D10). O GM rola o D10 e o adiciona
à dificuldade difícil 15.

15 - Dificuldade difícil definida pelo GM para Gambi

+5 - Rolagem do GM da complicação PERNA QUEBRADA sofrida pelo Gambi em


um teste anterior

= 20 - DT definida pelo GM para Gambi

OBSTÁCULOS E FALHAS CRÍTICAS

Se você rolar um 1 em um dado, ele não conta para o seu total. É chamado de
obstáculo porque representa um pequeno contratempo que pode levar a uma

2
inconveniência ou uma complicação sem garantir falhas. O Mestre (GM) tem a opção de
ativar esses obstáculos para criar complicações em sua narrativa. O GM também pode rolar
obstáculos chamados de oportunidades que os jogadores podem ativar.

Se todos os seus dados resultarem em 1, isso é uma falha crítica, conhecido como
"desastre", e é um sinal claro de problemas, especialmente porque seu total é efetivamente
zero. Com um teste ou confronto típico falho, nem tudo é negativo. A história ainda avança,
embora não da maneira que o personagem gostaria. Com uma falha crítica, não há
ambiguidade, as coisas estão ruins para aquele personagem, e às vezes sua história
encontra um obstáculo significativo por um momento.

Mecânicas de jogo que permitem que você refaça rolagens podem ser usadas para
refazer obstáculos ou até mesmo uma falha crítica inteira, desde que não tenham sido
usadas para acionar outros efeitos no jogo (como uma complicação). O MJ deve perguntar
ao jogador se ele possui tal mecânica em jogo antes de gastar os obstáculos para
complicações ou outros efeitos.

POOL DE DADOS

Sempre que você for solicitado a rolar dados para um teste, você monta um pool de
dados a partir dos atributos, habilidades e traços relevantes no momento, além de
quaisquer dados bônus de outras fontes. O pool de dados representa todas as diversas
coisas que podem contribuir para o seu sucesso. O pool inclui de três a oito dados.

O Mestre (GM) determina a DT com base no que seu personagem está enfrentando.
Para um teste, isso geralmente começa com dois dados de dificuldade escolhidos pelo GM.
Para um confronto, quem agir primeiro, geralmente um jogador, monta um pool de dados.
Em vez de DT, a oposição monta seu próprio pool de dados assim que vê como o
personagem iniciador saiu na rolagem.

EE (Efeitos Especiais)
​ Os personagens têm características baseadas em exceções chamadas EE (efeitos
especiais), que podem alterar ou influenciar o pool de dados, os resultados dos dados, ou
até mesmo a história diretamente. Os EE frequentemente vêm na forma de uma condição
de ativação, algum tipo de custo ou desvantagem, e então algum tipo de benefício ou
bônus. Você pode ler mais sobre os EE em “Criando um Sobrevivente”.

3
SUCESSO HERÓICO
Em um teste, se você superar a dificuldade em 5 ou mais pontos em uma rolagem,
isso é considerado um sucesso heróico. Você não apenas alcança o que deseja, mas
também obtém resultados benéficos inesperados.
Em um confronto, se seu oponente perder por 5 ou mais pontos, você obtém um
sucesso heróico e é o vencedor claro.

EE E SUCESSOS HERÓICOS
Alguns EE especificam que um sucesso heróico é o elemento de ativação. Muitas
vezes, esses EE criam recursos ou complicações adicionais além do que já foi gerado no
teste ou confronto, ou mudam a história de uma forma interessante, introduzindo um sabor
específico ao resultado.

DADO DE DESESPERO
Os dados de desespero (DD) são uma maneira dos jogadores afetarem a trama
além do rolar dos dados. Os dados de desespero podem ser usados para dar mais dados
aos jogadores, tornar os dados que eles têm mais poderosos ou ativar certas características
ou efeitos especiais (EE).
Cada jogador começa uma sessão de jogo 6 DD. Os DD não gastos são levados de
uma sessão para outra, mas é melhor gastar os DD quando surgir a oportunidade — não é
difícil conseguir mais durante o jogo. Todos os DD gastos vão para a pilha do assassino.
Os DD são d8, e podem ser gastos da seguinte maneira: Durante o Ritual, para
adicionar a uma rolagem, aumentar 1 passo de um dado, etc. O máximo de DD que um
personagem pode ter são 6.

O GM E OS DADOS DE DESESPERO
O GM tem duas pilhas de DD: o banco e a pilha.

●​ O BANCO: No início de cada ●​ A PILHA: Além da pilha limitada


sessão, o GM recebe um DD por de pontos reservados no banco, o
jogador no jogo para gastar em GM tem um número ilimitado de
NPCs. O mesmo banco de DD é DD para dar aos jogadores quando
compartilhado por todos os NPCs apropriado. O GM usa essa pilha
em jogo. Quando o GM gasta para comprar complicações
esses DD, eles vão para a pilha. O quando os jogadores rolarem 1 ou
GM pode adicionar mais DD ao para entregar DD aos jogadores
banco ativando EE dos NPCs. quando um EE pedir. Quando
jogadores ou o GM gastam DD,
eles voltam para esta pilha.

4
CENAS

AÇÕES
Ação de Ajuda: Um jogador pode declarar não sofre dano. Se falhar, recebe
que irá ajudar outro personagem em um dano normalmente.
teste. Ele determina quantos Dados de
Desespero (DD) deseja adicionar ao teste ●​ Bloquear: Contra ataques corpo a
do ajudado, representando um esforço corpo ou à distância (se tiver um
conjunto. Os dados doados são escudo, armadura, etc), você pode
consumidos. bloquear. Role um Fortitude +
Resistir, se for maior que o ataque
Ações Simples: Essas ações não do oponente, você não sofre dano
consomem o turno completo do jogador, algum, mas caso falhe somente
podendo ser realizadas junto com uma reduza o dano igual ao valor do
Ação Complexa ou combinadas. seu dado de Resistir/2 (Para
bloquear é necessário ter algum
Ações Complexas: Essas ações item para usar como escudo).
consomem o turno do jogador devido à
complexidade ou ao tempo necessário ●​ Contra-ataque: Quando for alvo de
para realizá-las. Como atacar, se um ataque corpo a corpo você
esconder, utilizar uma ação específica. pode tentar contra atacar o seu
agressor. Role um Luta +
Reações no Combate: Cada personagem Reflexos. Se seu ataque for maior
pode realizar 1 Reação por turno. As que o do oponente, você
reações são recuperadas no início de contra-ataca e causa dano. Se
cada turno do personagem. Aqui estão as falhar, o oponente adiciona 1 dado
opções: de dano do mesmo tipo.

●​ Esquivar: Quando receber um ●​ Limitações: Você só pode escolher


ataque corpo a corpo. Role um uma dessas reações por turno,
teste de Reflexos + Fortitude. Se o seja Esquivar, Bloquear,
resultado for maior que o ataque Contra-Atacar. A reação é
do oponente, você evita o ataque e recuperada no início do seu
próximo turno.

Cenas de Investigação
Cenas de investigação são um tipo de cena. Nesse tipo de cena, os
personagens devem interagir com o ambiente e NPCs para desvendar pistas. Para
isso, eles fazem ações de investigação (veja adiante), utilizando suas habilidades,
equipamentos e a criatividade dos jogadores.

5
Assim como em cenas de ação, o mestre determina o momento em que se
inicia uma cena de investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena
começou e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão presentes na
cena e que podem ser explorados.

Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever todos os objetos na cena,


e os jogadores podem perguntar sobre algo ou alguém presente que seja passível
de interação. O mestre deve, então, encorajar criatividade e boas ideias!

Ações de Investigação

Assim como em cenas de ação, as cenas de investigação são divididas em


rodadas. No entanto, nessas cenas, uma rodada representa uma medida de tempo
abstrata, que pode variar de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre
julgar necessário. A principal função das rodadas é dividir o tempo entre os
personagens, para que cada jogador tenha as mesmas oportunidades e tempo de
jogo.

A cada rodada, cada personagem tem seu turno, no qual pode executar uma das
ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem completado seu
turno, a rodada termina e uma nova se inicia.

●​ Procurar Pistas: O jogador e a descrição de como o


escolhe uma das habilidades de personagem irá agir.
seu personagem e descreve ●​ Facilitar Investigação: Em vez
como irá utilizá-la para procurar de procurar pistas, um
pistas. Por exemplo, um personagem pode usar uma
jogador pode escolher habilidade para realizar uma
conversar com uma testemunha ação que modifique a cena e
no local ou usar a tecnologia facilite a investigação do grupo.
para vasculhar informações em O jogador declara uma ação de
um computador. O mestre suporte, como, por exemplo,
determina a DT (Dificuldade de usar Força para abrir as janelas
Teste) do teste, conforme a no alto de um galpão e iluminar
dificuldade em encontrar a pista o local. A DT do teste varia de

6
DT difícil para ideias que fazem jogadores podem encontrar
sentido a DT difíceis para ideias usos criativos para habilidades
mais abstratas. Assim como em e equipamentos que
procurar pistas, ideias muito normalmente não interagem
absurdas resultam em falha diretamente com investigação.
automática e perda da rodada. Por exemplo, um personagem
Se o personagem passar no pode usar seu machado para
teste, cada aliado aumenta em quebrar as madeiras que tapam
passo o dado em seu próximo as janelas de um local,
teste de procurar pistas nesta realizando um teste de Luta
cena. Bônus por facilitar para facilitar a investigação. Ao
investigação não são fazer seu teste, ele pode usar a
cumulativos. habilidade de seu arquétipo.
●​ Usar Habilidades e Itens: ●​ Ajudar: Um personagem pode
Certas habilidades e itens usar sua ação de investigação
possuem efeitos específicos em para ajudar o teste de outro
cenas de investigação, personagem
conforme apresentado em suas
descrições. Além disso, os

Cenas de Perseguições

Perseguições são elementos típicos de histórias de terror e ação, sendo uma


excelente maneira de gerar tensão durante o jogo. Uma perseguição envolve
caçadores (aqueles que estão perseguindo) e presas (aqueles que estão sendo
perseguidos). Os personagens podem alternar entre caçadores e presas,
dependendo do momento da cena. Por exemplo, se estão correndo atrás de
alguém, serão caçadores. Se estiverem fugindo, serão presas.

Resolvendo Cenas de Perseguição

Perseguições são resolvidas com testes estendidos de Mover. Um


personagem precisa acumular 3 sucessos antes de 3 falhas para vencer a

7
perseguição. O primeiro a acumular 3 falhas ou o último a alcançar 3 sucessos será
pego.

●​ Se o caçador alcança a presa, ele pode atacá-la ou tomar outra ação de sua
escolha. Outros personagens que chegam uma rodada depois podem agir
após o sucesso que faltava a eles.
●​ Se a presa escapar, ela se livra do caçador. Caso seus amigos sejam pegos,
fica a critério da presa decidir se volta para ajudá-los ou não.

Ações em Perseguições:

A seguir, são apresentadas algumas ações especiais que os personagens podem


realizar durante uma perseguição.
na primeira vez, 2d4 PV na
●​ Cortar Caminho: O
segunda vez e assim por
personagem escolhe um
diante).
caminho mais curto, mas mais
●​ Criar Obstáculo: Se o
difícil. O personagem diminui 1
personagem for uma presa, ele
passo do dado em seu teste de
pode criar um obstáculo para os
Mover, mas, se passar,
caçadores (por exemplo,
acumula 2 sucessos na
trancar uma porta ou derrubar
perseguição. O mestre pode
uma estante). O personagem
determinar que não há uma
diminui 1 passo o dado em seu
opção de cortar caminho, caso
teste de Mover e faz um teste
isso ocorra, essa ação não
de Força contra 1d12 (ou outro
poderá ser utilizada.
atributo coerente com o plano).
●​ Esforço Extra: O personagem
Se passar, cria o obstáculo,
se esforça ao máximo,
diminuindo a DT (Dificuldade de
exaurindo seu fôlego. Ele
Teste) do teste de Mover nesta
aumenta em 1 passo o dado
rodada em 1 passo para todos
em seu teste de Mover, mas
os personagens, incluindo ele
perde 1d4 pontos de vida por
mesmo. Apenas um
vez que utilizar esta ação
personagem pode fazer essa
durante a cena (perde 1d4 PV
ação por rodada. O mestre

8
pode, no entanto, julgar que de Atletismo da rodada, mas
não há como criar um obstáculo aumenta em 2 passos os dados
e vetar esta ação. no teste dos outros
●​ Despistar: Se o personagem personagens.
for uma presa, ele pode tentar ●​ Atrapalhar: Se o personagem
se esconder dos caçadores. Ele for uma presa, ele pode
só pode realizar essa ação se atrapalhar outra presa com o
já tiver pelo menos 1 sucesso mesmo número de sucessos
na perseguição. Nesse caso, dele, aumentando sua própria
ele substitui seu teste de Mover chance de fuga. O personagem
por um teste de Esconder. Se diminui em um passo o dado
passar, ganha 2 sucessos em seu teste de Atletismo e faz
(possivelmente escapando). um teste de Lutar oposto a um
Contudo, se falhar, o teste de Lutar ou uma Ação
personagem recebe 2 falhas. Defensiva da vítima. Se vencer,
●​ Sacrifício: O personagem diminui em 2 passos o dado no
deixa de correr para atrapalhar teste de Atletismo da vítima,
os adversários. Por exemplo, aumentando as chances de que
um caçador pode atirar algo ela seja alcançada. Essa ação
nas presas para dificultar a fuga só funciona se os
delas; uma presa pode se perseguidores se contentarem
colocar no caminho dos com apenas uma vítima e não é
caçadores. O personagem falha considerada uma ação heroica.
automaticamente em seu teste

Cenas de Esconde-Esconde / Furtividade


Em algumas situações, os personagens precisam ser discretos, seja para
escapar de uma criatura perigosa ou se infiltrar em um covil de criaturas. Cenas de
furtividade simples podem ser resolvidas rapidamente com um teste oposto. Por
exemplo, se um personagem está seguindo um criminoso para descobrir seu
esconderijo, um teste de Furtividade do agente oposto ao teste de Percepção do

9
criminoso é suficiente para resolver a cena. Para cenas mais importantes,
complexas ou perigosas, o mestre pode usar a regra de visibilidade.

Visibilidade

A visibilidade é um número que determina o quão escondido um personagem


está. Todos os personagens começam com visibilidade 0 (completamente
escondidos). Ao longo da cena, eles podem ganhar ou perder visibilidade. Se, ao
final de uma rodada, a visibilidade de um personagem for 3 ou mais, ele será visto
pelo “algoz” (um termo genérico para designar a entidade ou seres dos quais os
personagens estão tentando se esconder) e precisará lidar com as consequências
disso.

Visibilidade do Grupo

Se o mestre quiser deixar a cena mais complexa e incentivar o trabalho em


equipe, pode controlar a visibilidade do grupo. Esse número é medido somando-se
as visibilidades de todos os personagens. Por exemplo, em um grupo com quatro
agentes, se dois tiverem visibilidade 2 e os outros dois tiverem visibilidade 0, a
visibilidade do grupo será 4. Se, ao final de uma rodada, a visibilidade do grupo for 5
ou mais, todos os personagens com visibilidade 1 ou maior serão vistos. Nesse
caso, o grupo terá chamado muita atenção.

Ganhando e Perdendo Visibilidade

O mestre deve prestar atenção nas ações dos personagens e na forma como
os jogadores as descrevem. De acordo com as ações e as instruções abaixo, o
mestre pode modificar a visibilidade dos personagens.

Ação Comum

O personagem realiza uma ação típica, como conversar em tom normal,


caminhar ou investigar uma sala em busca de pistas. Não é necessário fazer testes
para essas ações, a não ser que a situação específica demande. Exemplos:

●​ Conversar: Não precisa de nenhum teste.

10
●​ Caminhar: O personagem se move normalmente de acordo com seu
deslocamento.
●​ Investigar: O personagem faz um teste sem modificadores.

Visibilidade: +1

Ação Discreta

O personagem realiza uma ação comum, mas tomando cuidados para não
ser visto ou para não fazer barulho. Exemplos incluem caminhar lentamente, falar
em sussurros ou investigar com mais cautela. Para essa ação:

●​ Caminhar: O personagem se move com metade de seu deslocamento


normal.
●​ Testes: Se fizer qualquer teste, ele sofre –2 de penalidade.

Visibilidade: +0

Ação Chamativa

O personagem realiza uma ação espalhafatosa, como correr, gritar, atacar ou


conjurar um ritual. Ele segue as regras normais para realizar a ação, caso
necessário. Exemplos incluem:

●​ Correr
●​ Gritar
●​ Atacar

Visibilidade: +2

Ações Específicas

A seguir, algumas ações específicas que os personagens podem realizar em


uma cena de furtividade. O mestre pode usar essas mecânicas para resolver ações
semelhantes, mesmo que os jogadores não as declarem explicitamente. O mestre
pode também aumentar a Dificuldade de Teste (DT) das ações Esconder-se e
Distrair, caso o algoz seja mais perceptivo ou astuto.

11
Esconder-se: O personagem foca sucesso, ele diminui sua visibilidade
exclusivamente em se esconder. O ou a de um aliado próximo em –1. Se
jogador descreve a ação e faz um falhar, a visibilidade do personagem
teste de Esconder. A dificuldade do aumenta em +1 (Observação: Apenas
teste (DT) é média, mas uma ideia um personagem pode realizar essa
particularmente boa pode diminuir a ação por rodada. Cada vez que essa
DT do teste. Em um sucesso, o ação for repetida na mesma cena, a
personagem diminui sua visibilidade DT aumenta em 1 passo).
em –1. Já em uma falha, a visibilidade
Chamar atenção: O personagem
do personagem não muda.
chama atenção para si de propósito, a
Distrair: O personagem tenta distrair fim de evitar que um aliado seja
seus algozes, por exemplo, atirando encontrado. Sua visibilidade aumenta
uma pedra para fazer as criaturas se em +2, mas a visibilidade de um aliado
moverem até onde ela caiu. O próximo diminui em –1.
personagem faz um teste de Enganar,
com DT média. Caso obtenha

12
CRIANDO UM SOBREVIVENTE
FICHA
[Link]
g

PONTOS DE VIDA (PV)


Todos os personagens têm um número de pontos de vida baseado em 10 + Vigor. O
valor do dado dividido pela metade (ou o dado pode ser rolado e pegar o resultado e somar
10, sem necessidade de dividir) é somado para obter o valor base de pontos de vida. Se os
pontos de vida caírem para 0 ou abaixo, o personagem está lutando pela vida. Sem
primeiros socorros ou intervenção, o jogador deve realizar um teste de Resistir DT
contestada, exemplo se o personagem tem 1d8 o GM deve rolar 1d10 o sobrevivente deve
vencer o GM ou gastar um DD para manter o personagem vivo. Qualquer dano adicional
exigirá outro gasto de DD até que o dano total negativo iguale ou exceda os pontos de vida
originais do personagem. Se isso acontecer, o personagem morre.

Recuperação de Pontos de Vida:


Os personagens que sofreram dano para recuperar os PV, devem estar fora de
combate, em uma condição normal e descansar pelo menos 6h. Então ele deve passar por
testes de recuperação para recuperar pontos de vida perdidos. A dificuldade para
recuperação geralmente é um dado de dificuldade padrão (11) mais complicações ou outros
atributos podem dificultar o processo, caso tenha sucesso Recupera 1d6/2. Caso receba
cuidados médicos, recupere 2d4 PV.

PAPÉIS
Cada personagem tem 3 PAPÉIS. Os papéis age como um grupo de traços, para se
beneficiar dos papéis, você deve interpretar de acordo com seus PAPÉIS. Os PAPÉIS são
classificados de ④ a ⑩. Cada personagem possui um ⑩, um ⑧ e um ④.
Os papéis são:

●​ Líder: Coordenar os esforços do ●​ Altruísta: Ajudar outros


grupo; tomar decisões rápidas sob personagens feridos; fornecer
pressão; motivar outros apoio emocional; realizar
sobreviventes. pequenos sacrifícios para proteger
●​ Cérebro: Resolver o grupo.
quebra-cabeças e mistérios; ●​ Explorador: Se sente confortável
encontrar soluções lógicas; em ambientes desconhecidos;
compreender pistas sobre o encontra caminhos alternativos;
assassino ou o cenário. percebe detalhes no cenário que
●​ Rebelde: Desafiar as regras; outros ignoram.
improvisar estratégias arriscadas; ●​ Engenhoso: Constrói e conserta
manipular situações para coisas improvisadamente; desativa
vantagem própria ou do grupo. armadilhas; transforma objetos
cotidianos em armas ou sua força física para barrar
ferramentas. ataques; cria distrações para o
●​ Comediante: Usa humor para grupo fugir.
aliviar a tensão; mantém o grupo ●​ Curioso: Movido pela
motivado em situações de pânico; necessidade de entender;
tem uma sorte incomum em investiga mesmo quando não
situações absurdas. deveria; descobre segredos ou
●​ Sensitivo: Percebe emoções e ativa eventos inesperados.
intenções dos outros; intui perigos ●​ Ganancioso: Coloca ganhos
iminentes; compreende o pessoais acima da segurança do
assassino ou forças sobrenaturais. grupo; corre riscos para obter
●​ Protetor: Coloca-se na linha de recompensas valiosas; negocia ou
frente para proteger os outros; usa trai para alcançar seus objetivos.

ATRIBUTOS
Os atributos representam habilidade bruta, destreza e esforço. Eles raramente
oferecem uma visão sobre a experiência, treinamento ou circunstâncias externas de um
personagem; são uma linha de base para um conjunto principal.
Os atributos são:

●​ Agilidade: A medida de quão Envolve lógica, memória,


rápida e eficientemente alguém compreensão de conceitos
pode se mover, reagir e coordenar complexos e adaptação a novas
ações. Inclui reflexos, destreza e a situações com base no que foi
capacidade de realizar tarefas que aprendido.
exigem precisão, como desviar de ●​ Força: Medida do poder físico
um ataque ou executar bruto. Afeta a quantidade de peso
movimentos complexos. que você pode levantar, a força
●​ Presença: Refere-se à com que pode bater e a sua
capacidade de perceber o dominância física em um
ambiente ao redor, notar confronto.
mudanças e responder aos ●​ Vigor: Refere-se à resistência
estímulos. Além de determinar física, saúde e capacidade de
como o personagem é resistir à fadiga. Engloba a
socialmente. endurance física, como você se
●​ Mental: Reflete a capacidade de recupera de esforços e como lida
raciocinar, resolver problemas e com lesões ou doenças em
aplicar o conhecimento adquirido. condições adversas

CLASSIFICAÇÃO DOS ATRIBUTOS


Todo personagem tem 1d10, 1d8, 1d6 e o resto são 1d4. O ⑩ é o melhor valor do
seu personagem, então é aconselhado pegar um papel e arquétipo que condiga com isso,
ou seja um pouco fora da caixa. Os ARQUÉTIPOS têm pré requisitos, exemplo o arquétipo
Atleta tem pré requisito força ou agilidade ⑧ ou mais.
HABILIDADES
Habilidades representam talento natural, treinamento ou experiência. A lista padrão
de habilidades em 0 é composta por verbos. Habilidades descrevem o que os personagens
podem fazer e como foram treinados. Elas são um conjunto natural de traços para incluir em
sua pool em 0.

LISTA DE HABILIDADES

1.​ Criar: Construir, montar e fabricar 8.​ Trabalhar: Executar tarefas


coisas. manuais, como carregar, cavar,
2.​ Dirigir: Conduzir veículos empurrar ou puxar.
terrestres e aquáticos, como 9.​ Mover: Correr, saltar ou escalar.
carros, barcos e caminhões. 10.​Perceber: Detectar sons,
3.​ Lutar: Envolver-se em combate movimentos ou detalhes ao redor.
corpo a corpo, seja com armas ou 11.​Operar: Usar computadores,
mãos nuas. dispositivos ou máquinas.
4.​ Consertar: Reparar ou restaurar 12.​Performar: Atuar, encenar ou
coisas quebradas. fazer apresentações artísticas.
5.​ Focar: Concentrar-se em algo 13.​Atirar: Usar armas de fogo ou
para estudar, resistir ou manter a qualquer dispositivo de disparo.
atenção. 14.​Esconder: Mover-se de maneira
6.​ Influenciar: Convencer ou silenciosa ou não detectada.
manipular pessoas para que ajam, 15.​Sobreviver: Persistir em
pensem ou sintam como você ambientes adversos ou condições
deseja. extremas.
7.​ Conhecer: Possuir conhecimento 16.​Arremessar: Jogar objetos com
geral e lembrar informações; pode força ou precisão. Treat:
ser específico com especialidades 17.​Tratar: Cuidar de ferimentos ou
(ex.: Negócios, Religião, etc.). oferecer apoio emocional.
18.​Enganar: Manipular, blefar ou
executar truques para enganar
alguém.

CLASSIFICAÇÃO DE HABILIDADES
Cada personagem jogador (PC) tem ④ em cada habilidade, o que representa ser não
treinado. A proficiência e a especialização são representadas por classificações que variam
de ⑥ a ⑫. Os personagens começam com 12 pontos para distribuir nas classificações das
habilidades, sendo que cada ponto aumenta um dado em um nível.

④: Não treinado. Você não tem ideia do ⑥: Competente. Treinamento suficiente


que está fazendo e provavelmente criará para se virar. Você está confortável
problemas quando tentar, mas quem fazendo isso.
sabe.
⑧: Especialista. Capaz de fazer isso ⑩: Mestre. Um dos melhores da área.
como profissão. Isso é algo natural para Provavelmente é conhecido por outros
você. que possuem a mesma habilidade.
⑫: Grande Mestre. Um dos melhores do
mundo. Conhecido até por aqueles fora
da área.

EFEITOS ESPECIAIS (EE)


EE é a abreviação de "efeito especial" (special effect). Normalmente, trata-se de um
benefício ou bônus que ocorre apenas sob certas condições. Em 0, os EE são usados para
introduzir regras excepcionais em conjuntos de traços que os possuem. Eles permitem:
Quebrar as regras normais do jogo. Modificar os resultados de testes e disputas. Adicionar
mais profundidade e textura à narrativa.

CRIANDO EE (EFEITOS ESPECIAIS)


Os EE podem ser vistos como uma combinação de custo e benefício. Por exemplo,
o EE padrão das distinções têm como custo "usar a distinção como um ④" e como
benefício "ganhar um DD".

LISTA DE CUSTOS COMUNS

●​ Você pode escolher um ou mais ●​ Escolher fazer algo arriscado ou


custos para criar SFX imprudente (exemplo: “Quando
personalizados: você entra em uma situação volátil
●​ Gastar um DD (muito comum). e começa a causar problemas...”).
●​ Reduzir um dado benéfico ●​ Criar uma complicação ⑧.
(geralmente um atributo, ●​ Desativar um conjunto de traços (o
habilidade ou recurso). conjunto de traços não pode ser
●​ Aumentar um dado não benéfico usado até ser restaurado).
(normalmente uma complicação).

LISTA DE BENEFÍCIOS ÚTEIS

Os benefícios são as recompensas ou ●​ Reduzir um dado não benéfico


vantagens que o SFX oferece: (como uma complicação).
●​ Ganhar um DD. ●​ Introduzir um detalhe narrativo
●​ Adicionar um ⑥ ao conjunto de sem impacto mecânico (exemplo:
dados. “Ei, acho que conheço o irmão
●​ Aumentar um dado benéfico desse cara...”).
(geralmente uma especialidade ou ●​ Renomear uma complicação
recurso, como "aumente o dado da (exemplo: “Eu não estou doente,
arma"). estou Bravo”).
●​ Duplicar um dado benéfico ●​ Rolar novamente um único dado.
(exemplo: "Duplique o dado de ●​ Criar um recurso ⑧ para o
uma arma"). restante da cena.
CONDICIONANDO O CUSTO A UM GATILHO
Alguns EE substituem o custo por uma condição de ativação específica, como:
Alcançar um sucesso heroico em uma rolagem. Um efeito baseado em interpretação
(roleplay), como um evento ou ação narrativa..
OS ARQUÉTIPOS

Ao criar um sobrevivente, você terá direito a escolher um ARQUÉTIPO, o


qual define a natureza e as habilidades de seu personagem dentro do jogo. O
ARQUÉTIPO é um dos elementos fundamentais para moldar a identidade do seu
sobrevivente, pois, ao contrário dos PAPÉIS, ele concede uma habilidade exclusiva.

Os ARQUÉTIPOS não se limitam a apenas um nome ou uma descrição vaga;


eles são essenciais para determinar as características do personagem, oferecendo
vantagens que impactam diretamente no estilo de jogo. Cada ARQUÉTIPO traz
consigo uma habilidade única, que será a primeira habilidade que o seu
sobrevivente terá ao começar. Importante: quando você escolhe um ARQUÉTIPO,
você automaticamente recebe uma de suas habilidades, um poder que pode ser
utilizado ao longo do jogo.

Entretanto, existe a possibilidade de expandir as habilidades do seu


sobrevivente. Com Pontos de Compra (Pc), você pode adquirir uma habilidade
adicional do seu ARQUÉTIPO..

Contudo, ao escolher suas habilidades, é fundamental ficar atento à


descrição detalhada de cada habilidade, pois algumas delas possuem restrições ou
condições específicas de uso. Por exemplo, uma habilidade pode ser limitada a um
único uso por partida ou depender de determinadas condições para ser ativada. Por
isso, ler atentamente as instruções de cada habilidade é crucial para evitar
surpresas durante o jogo.

Além disso, é sempre uma boa prática revisar os PAPÉIS que você escolheu. Eles
também desempenham um papel significativo na construção do seu sobrevivente.
Certifique-se de que o ARQUÉTIPO e os PAPÉIS que você selecionar se
complementam, para que seu personagem seja coeso e pronto para enfrentar os
desafios do jogo, sem ficar “deslocado” ou em desvantagem.

Em resumo, ao criar seu sobrevivente, tome cuidado ao escolher tanto o


ARQUÉTIPO quanto os PAPÉIS, pois essas escolhas moldam a trajetória do seu
personagem. Os ARQUÉTIPOS são:
O ATLETA

Pré requisito Força ou Agilidade ⑧+


Reflexos e Fortitude: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Resistir: 1d8
Vontade: 1d6
Sanidade: 1d4

HOME RUN! Uma vez por perseguição, você pode aumentar 1 passo do dado em algum
teste que envolva força ou agilidade.

EU AGUENTO! Uma vez por perseguição, o personagem pode fazer que seu dado de
Fortitude ou Resistir caia 4 automaticamente.

NÃO FOI NADA! Uma vez por perseguição, o atleta pode ignorar os efeitos de uma
condição desfavorável.

VOCÊ CONSEGUE! Ao escapar de uma perseguição, escolha um outro sobrevivente para
receber um DD automaticamente.

SEMPRE ME SUPERANDO Uma vez por perseguição, você pode rolar seu dado de resistir
e subtrair do dano ao receber um ataque.

HORA DA REVANCHE! Uma vez por cena você pode gastar um DD para usar duas ações
nesse turno.
O CÉTICO
Pré requisito: Mental ou Presença ⑧+
Vontade e Sanidade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Resistir: 1d6
Fortitude: 1d4

IMPOSSÍVEL! O jogador pode re-rolar todo teste de sanidade uma vez.

DEVE TER UMA EXPLICAÇÃO! Fora de uma cena, o Cético pode requisitar saber um
lugar favorável para o assassino. Uma vez por sessão.

TALVEZ EU ESTIVESSE ERRADO Quando tirar um sucesso heroico em um teste, você


ganha 1 Pc automaticamente.

SÓ PODE SER ISSO! Uma vez por cena de investigação, após ser afetado pelo menos por
um caminho armadilha, você pode requisitar saber a quantidade de caminhos armadilhas
restantes no ambiente.

NÃO É TÃO RUIM! Os três primeiros 1 que você rolar não são considerados um obstáculo.

FAZ DIREITO! Uma vez por cena de investigação, você pode ceder sua ação para um
aliado, fazendo ele poder agir de novo e ambos ganham um d6 extra para sua próxima
rolagem.
O GOSTOSO
Pré requisito: Presença ⑧+
Reflexos e Vontade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Sanidade: 1d8
Fortitude: 1d6
Resistir: 1d4

NÃO PERCO A POSE! Você é lindo demais para morrer. Uma vez por cena, você pode
re-rolar um teste.

EU SOU O MELHOR! Ganhe 1 DD ao obter um sucesso heroico nos seus dados.

TIRA ELE DE MIM! Uma vez por esconde - esconde ao receber a ação Ajudar você recebe
1 DD a mais.

OLHOS EM MIM! Uma vez por sessão, a qualquer momento, você pode forçar o Assassino
a focar suas ações em você em seu próximo turno, se ele usar a ação atacar ganhe DD
igual ao resultado de um dos dados dele.

NASCI VIRADA PARA A LUA! Uma vez por sessão você pode escolher passar em 1 teste.

SEI QUE SOU DEMAIS! Uma vez por cena gaste 4 DD, para adicionar 2 DD para todos os
outros jogadores da mesa. Sobreviventes só podem ser afetados por essa habilidade uma
vez por sessão.
O HERÓI
Pré requisito: -
Resistir e Fortitude: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Vontade: 1d8
Sanidade: 1d6
Reflexos: 1d4

ATÉ O FIM Ao se sacrificar em uma perseguição ou um esconde-esconde, você ainda pode


tentar escapar e ganha 1d4 a cada 2 personagem salvos. Esses 4 viram uma reserva que
só pode ser gasta na cena.

VAI NA FÉ! Uma vez por cena ao Ajudar alguém, você ganha 2 Pc.

O ÚLTIMO SUSPIRO! Uma vez você pode voltar a vida com 1 pv.

SEGUE O PAI Uma vez por perseguição, se seus aliados estiverem no mesmo caminho
que você em uma cena, vocês aumentam 1 passo do dado em um teste a escolha.

EU TE PROTEJO! Uma vez durante uma perseguição você pode usar a ação Sacrifício e
não tomar uma falha.

JÁ SE ESQUECEU DE MIM? O Herói pode continuar na lista de iniciativa após escapar de


uma cena, mantendo seus DD até o final da cena. Ele pode gastar seu turno entregando um
de seus DD para outro sobrevivente, sem realizar outras ações ou ser afetado pelas ações
dos outros, os DD doados são gastos mesmo se não forem usados.
O NERD
Pré requisito: Mental ⑧+
Sanidade e Resistir: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Vontade: 1d8
Reflexos: 1d6
Fortitude: 1d4

EU TENHO UMA TEORIA! Uma vez por sessão, antes de começar uma cena, no começo
do turno ou após o turno do Assassino, você pode forçar ao GM a anunciar a próxima ação
do Assassino. Se o Assassino não consegue mais fazer essa ação ele perde o turno.

PREVEJO TRAMOIAS! Uma vez por esconde-esconde você pode questionar sobre um
esconderijo ao usar uma ação, descobrindo se ele é seguro.

HÁ A KRIPTONITA! Uma vez por sessão você pode descobrir quantos golpes são
necessários para atordoar o assassino.

VOCÊ NÃO VAI QUERER SABER! Uma vez por sessão, você pode utilizar de estudos
ocultos para realizar uma Oferenda durante a jogatina.

EU SEI O SEU PODER DE LUTA! Durante a sessão o Nerd pode gastar uma ação para
descobrir a localização exata do assassino. Isso pode ser usado uma vez por sessão.
O INOCENTE
Pré requisito: -
Distribua 1d12, 1d10, 1d8, 1d6 e 1d4, entre Reflexos, Fortitude, Vontade, Sanidade e
Resistir

A ÚLTIMA ESPERANÇA Caso seja o último personagem vivo, você ganha 1d4 para cada
personagem morto. Além de encontrar uma rota de fuga ou uma arma (especial +).

EU NÃO QUERO MORRER! Durante um encontro, caso seja o último no ambiente contra o
assassino, você ainda pode tentar escapar.

NÃO MEREÇO ISSO! Uma vez por sessão, pode ignorar os efeitos de alguma habilidade
especial do assassino que o afete.

SE FOSSE UMA COBRA! Ao seguir um caminho em uma cena de investigação, caso ele
tenha armadilha você é o primeiro a ativar ela e sofrer as consequências, mas a primeira
armadilha em uma cena de esconde - esconde e perseguição que você ativar não tem
efeito e é descartada.

FOI SORTE DE PRINCIPIANTE! Durante as Oferendas, as oferendas falhas podem ser


re-roladas por você até duas vezes.

PUREZA DE ESPÍRITO Uma vez por sessão, você pode se livrar de uma falha e ganhar 1
DD.
O RELAXADO
Pré requisito: Presença ⑧+
Sanidade e Vontade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Resistir: 1d6
Fortitude: 1d4

OLÉ A malemolência de seu corpo facilita na hora de evitar algum perigo. Uma vez por
cena, quando receber um ataque, o personagem pode solicitar que um dado seja rolado
novamente, mantendo o novo resultado.

POSSO ATÉ TENTAR Uma vez por encontro, o Personagem pode usar uma habilidade de
outro arquétipos, o dado daquela habilidade será 1d8, o personagem deverá gastar 3 DD.

UNI-DUNI-TÊ Durante o primeiro turno de uma cena você escolhe dois caminhos e deve ser
afetado por ambos. Se neste turno você não foi afetado pela armadilha, você pode usar
essa habilidade novamente.

MINHA NOSSA! Uma vez por sessão você pode forçar um teste de susto em você mesmo
e ativar uma qualidade favorável.

IA ESTOU ACOSTUMADO! Você recebe metade do dano de sanidade.


O VALENTÃO
Pré requisito: Força ou Presença ⑧+
Fortitude e Sanidade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Resistir: 1d6
Vontade: 1d4

DAQUI NINGUÉM ME TIRA! Uma vez por sessão, o personagem pode se recusar a falhar
em um teste.

EU NÃO TENHO MEDO DE VOCÊ! Uma vez por cena, o personagem pode descartar um
DD para remover um dado da pool do assassino.

ME PASSA O QUE É SEU! Uma vez por cena, você pode usar a sua ação para roubar 1
DD de outro personagem.

O QUE NÃO ME MATA ME FORTALECE! Ao ser afetado por uma habilidade do assassino
recebe 1d6/2 DD.

NEM FODENDO Você pode impedir uma qualidade negativa de ser ativada em um cenário
uma vez por sessão antes dela ter efeito pelo resto da cena.

VOCÊ VAI SENTIR ESSA AMANHÃ! Ao utilizar a ação de Ataque, você pode se arriscar de
maneira muito complexa, assim garantindo um ataque, mas ganha 1 falha.
O TRAIDOR
Pré requisito: Presença ⑧+
Resistir e Sanidade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Vontade: 1d6
Fortitude: 1d4

NÃO CONFIE EM MIM! Uma vez por sessão, você pode sabotar um teste de outro
sobrevivente, removendo um dado.

POR TRÁS DAS CORTINAS! Você pode agir secretamente durante um encontro, utilizando
uma ação sem que os outros sobreviventes saibam, mas precisa revelar essa ação ao GM.

FAÇA SEU JOGO! Uma vez por sessão, você pode forçar outro sobrevivente a tomar um
caminho de sua escolha, ignorando a vontade dele.

APROVEITE O CAOS! Uma vez por cena, você pode aumentar a quantidade de sucessos
necessários para fugir em +1.

VANTAGEM ESCUSA! Durante um encontro, você pode gastar 4 DD para transformar


automaticamente um teste seu em sucesso heroico.

TODO MUNDO CAI! Uma vez por sessão, faça um teste de sanidade para todos os
sobreviventes no ambiente, incluindo você.
O COVARDE
Pré requisito: -
Resistir e Fortitude: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Vontade: 1d6
Sanidade: 1d4

ME AJUDA, POR FAVOR! Uma vez por cena, quando alguém realiza a ação ajuda em
você, a pessoa recupera metade dos DD que ela deu (mínimo 1).

QUERO SAIR DAQUI! No primeiro turno de uma cena, recebe +1d6 automaticamente no
teste para tentar escapar.

DESAPARECI! Uma vez por cena, você pode evitar completamente uma interação com o
assassino (seja ataque ou armadilha).

EU NEM QUERIA ESTAR AQUI! Uma vez por sessão, você pode começar a cena com 1
sucesso.

DOR REDOBRADA! Sempre que estiver com um aliado no mesmo caminho e ele falhar em
um teste, você pode escolher dividir as pressões entre os 2.

SOBREVIVENTE POR ACASO! Você pode anular um desastre uma vez por sessão.
FIRST BLOOD
Pré requisito: -
Resistir e Reflexos: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Fortitude: 1d8
Vontade: 1d6
Sanidade: 1d4

ÚLTIMO SUSPIRO Se você estiver com menos de 50% de sua vida máxima, pode optar por
forçar seu corpo ao limite. Escolha um dos seus dados e role novamente, mas o custo é
alto: após a cena, você sofre 1d6 de dano.

VEJO A MORTE CHEGANDO! Você sabe que seu destino está selado, mas tem um último
truque na manga. Uma vez por cena, quando estiver a ponto de morrer (com 1 PV), você
pode ganhar 1d12 extra em qualquer dado.

A PRIMEIRA VÍTIMA! Uma vez por partida, ao morrer você pode escolher dar todos seus
DD a outro sobrevivente que ainda esteja vivo.

E O VENTO SOPRA SOFRENDO… Caso ninguém tenha morrido reduza 1 passo em todos
os dados. O medo da morte iminente afeta sua mente e corpo, tornando-o mais frágil e
vulnerável. Caso alguém já tenha morrido, aumente 1 passo em todos os dados.

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