Mecânicas de Rolagem e Dados em Jogos
Mecânicas de Rolagem e Dados em Jogos
DADOS
O 0 usa cinco tipos de dados: ④, ⑥, ⑧, ⑩ e ⑫. O número indica o número de
faces do dado: quanto mais faces, maior o número. Um conjunto de dados é chamado de
"pool de dados".
Quando você rola um dado, o número na face superior é o resultado. Normalmente,
você soma os resultados para obter um total. Somar os resultados é praticamente a única
operação matemática necessária em 0.
Dados maiores (com mais faces) significam resultados potencialmente melhores, e
mais dados significam resultados mais confiáveis.
AÇÕES
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A ação é contestada por uma reação, que pode ser o alvo da ação lançando seus
próprios dados ou uma dificuldade definida pelo GM (Guia Mestre), que determina a
dificuldade. Se a ação não superar o total da reação, a ação falha.
ROLANDO DADOS
O jogador descreve a ação que quer tomar, assim o GM decide quais traços ele
deve usar naquela ação , todos os dados rolados na pilha de dados são somados para o
total, que é comparado ao total da oposição ou DT.
AS DT
● 3 - Muito Fácil
● 7 - Fácil
● 11 - Média
● 15 - Difícil
● 19 - Muito Difícil
Gambi está tentando remover uma pedra caída do na entrada do túnel que
está explorando. O GM, determinou que é uma tarefa difícil. Gambi também está
sofrendo da complicação PERNA QUEBRADA (D10). O GM rola o D10 e o adiciona
à dificuldade difícil 15.
Se você rolar um 1 em um dado, ele não conta para o seu total. É chamado de
obstáculo porque representa um pequeno contratempo que pode levar a uma
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inconveniência ou uma complicação sem garantir falhas. O Mestre (GM) tem a opção de
ativar esses obstáculos para criar complicações em sua narrativa. O GM também pode rolar
obstáculos chamados de oportunidades que os jogadores podem ativar.
Se todos os seus dados resultarem em 1, isso é uma falha crítica, conhecido como
"desastre", e é um sinal claro de problemas, especialmente porque seu total é efetivamente
zero. Com um teste ou confronto típico falho, nem tudo é negativo. A história ainda avança,
embora não da maneira que o personagem gostaria. Com uma falha crítica, não há
ambiguidade, as coisas estão ruins para aquele personagem, e às vezes sua história
encontra um obstáculo significativo por um momento.
Mecânicas de jogo que permitem que você refaça rolagens podem ser usadas para
refazer obstáculos ou até mesmo uma falha crítica inteira, desde que não tenham sido
usadas para acionar outros efeitos no jogo (como uma complicação). O MJ deve perguntar
ao jogador se ele possui tal mecânica em jogo antes de gastar os obstáculos para
complicações ou outros efeitos.
POOL DE DADOS
Sempre que você for solicitado a rolar dados para um teste, você monta um pool de
dados a partir dos atributos, habilidades e traços relevantes no momento, além de
quaisquer dados bônus de outras fontes. O pool de dados representa todas as diversas
coisas que podem contribuir para o seu sucesso. O pool inclui de três a oito dados.
O Mestre (GM) determina a DT com base no que seu personagem está enfrentando.
Para um teste, isso geralmente começa com dois dados de dificuldade escolhidos pelo GM.
Para um confronto, quem agir primeiro, geralmente um jogador, monta um pool de dados.
Em vez de DT, a oposição monta seu próprio pool de dados assim que vê como o
personagem iniciador saiu na rolagem.
EE (Efeitos Especiais)
Os personagens têm características baseadas em exceções chamadas EE (efeitos
especiais), que podem alterar ou influenciar o pool de dados, os resultados dos dados, ou
até mesmo a história diretamente. Os EE frequentemente vêm na forma de uma condição
de ativação, algum tipo de custo ou desvantagem, e então algum tipo de benefício ou
bônus. Você pode ler mais sobre os EE em “Criando um Sobrevivente”.
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SUCESSO HERÓICO
Em um teste, se você superar a dificuldade em 5 ou mais pontos em uma rolagem,
isso é considerado um sucesso heróico. Você não apenas alcança o que deseja, mas
também obtém resultados benéficos inesperados.
Em um confronto, se seu oponente perder por 5 ou mais pontos, você obtém um
sucesso heróico e é o vencedor claro.
EE E SUCESSOS HERÓICOS
Alguns EE especificam que um sucesso heróico é o elemento de ativação. Muitas
vezes, esses EE criam recursos ou complicações adicionais além do que já foi gerado no
teste ou confronto, ou mudam a história de uma forma interessante, introduzindo um sabor
específico ao resultado.
DADO DE DESESPERO
Os dados de desespero (DD) são uma maneira dos jogadores afetarem a trama
além do rolar dos dados. Os dados de desespero podem ser usados para dar mais dados
aos jogadores, tornar os dados que eles têm mais poderosos ou ativar certas características
ou efeitos especiais (EE).
Cada jogador começa uma sessão de jogo 6 DD. Os DD não gastos são levados de
uma sessão para outra, mas é melhor gastar os DD quando surgir a oportunidade — não é
difícil conseguir mais durante o jogo. Todos os DD gastos vão para a pilha do assassino.
Os DD são d8, e podem ser gastos da seguinte maneira: Durante o Ritual, para
adicionar a uma rolagem, aumentar 1 passo de um dado, etc. O máximo de DD que um
personagem pode ter são 6.
O GM E OS DADOS DE DESESPERO
O GM tem duas pilhas de DD: o banco e a pilha.
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CENAS
AÇÕES
Ação de Ajuda: Um jogador pode declarar não sofre dano. Se falhar, recebe
que irá ajudar outro personagem em um dano normalmente.
teste. Ele determina quantos Dados de
Desespero (DD) deseja adicionar ao teste ● Bloquear: Contra ataques corpo a
do ajudado, representando um esforço corpo ou à distância (se tiver um
conjunto. Os dados doados são escudo, armadura, etc), você pode
consumidos. bloquear. Role um Fortitude +
Resistir, se for maior que o ataque
Ações Simples: Essas ações não do oponente, você não sofre dano
consomem o turno completo do jogador, algum, mas caso falhe somente
podendo ser realizadas junto com uma reduza o dano igual ao valor do
Ação Complexa ou combinadas. seu dado de Resistir/2 (Para
bloquear é necessário ter algum
Ações Complexas: Essas ações item para usar como escudo).
consomem o turno do jogador devido à
complexidade ou ao tempo necessário ● Contra-ataque: Quando for alvo de
para realizá-las. Como atacar, se um ataque corpo a corpo você
esconder, utilizar uma ação específica. pode tentar contra atacar o seu
agressor. Role um Luta +
Reações no Combate: Cada personagem Reflexos. Se seu ataque for maior
pode realizar 1 Reação por turno. As que o do oponente, você
reações são recuperadas no início de contra-ataca e causa dano. Se
cada turno do personagem. Aqui estão as falhar, o oponente adiciona 1 dado
opções: de dano do mesmo tipo.
Cenas de Investigação
Cenas de investigação são um tipo de cena. Nesse tipo de cena, os
personagens devem interagir com o ambiente e NPCs para desvendar pistas. Para
isso, eles fazem ações de investigação (veja adiante), utilizando suas habilidades,
equipamentos e a criatividade dos jogadores.
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Assim como em cenas de ação, o mestre determina o momento em que se
inicia uma cena de investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena
começou e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão presentes na
cena e que podem ser explorados.
Ações de Investigação
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, no qual pode executar uma das
ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem completado seu
turno, a rodada termina e uma nova se inicia.
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DT difícil para ideias que fazem jogadores podem encontrar
sentido a DT difíceis para ideias usos criativos para habilidades
mais abstratas. Assim como em e equipamentos que
procurar pistas, ideias muito normalmente não interagem
absurdas resultam em falha diretamente com investigação.
automática e perda da rodada. Por exemplo, um personagem
Se o personagem passar no pode usar seu machado para
teste, cada aliado aumenta em quebrar as madeiras que tapam
passo o dado em seu próximo as janelas de um local,
teste de procurar pistas nesta realizando um teste de Luta
cena. Bônus por facilitar para facilitar a investigação. Ao
investigação não são fazer seu teste, ele pode usar a
cumulativos. habilidade de seu arquétipo.
● Usar Habilidades e Itens: ● Ajudar: Um personagem pode
Certas habilidades e itens usar sua ação de investigação
possuem efeitos específicos em para ajudar o teste de outro
cenas de investigação, personagem
conforme apresentado em suas
descrições. Além disso, os
Cenas de Perseguições
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perseguição. O primeiro a acumular 3 falhas ou o último a alcançar 3 sucessos será
pego.
● Se o caçador alcança a presa, ele pode atacá-la ou tomar outra ação de sua
escolha. Outros personagens que chegam uma rodada depois podem agir
após o sucesso que faltava a eles.
● Se a presa escapar, ela se livra do caçador. Caso seus amigos sejam pegos,
fica a critério da presa decidir se volta para ajudá-los ou não.
Ações em Perseguições:
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pode, no entanto, julgar que de Atletismo da rodada, mas
não há como criar um obstáculo aumenta em 2 passos os dados
e vetar esta ação. no teste dos outros
● Despistar: Se o personagem personagens.
for uma presa, ele pode tentar ● Atrapalhar: Se o personagem
se esconder dos caçadores. Ele for uma presa, ele pode
só pode realizar essa ação se atrapalhar outra presa com o
já tiver pelo menos 1 sucesso mesmo número de sucessos
na perseguição. Nesse caso, dele, aumentando sua própria
ele substitui seu teste de Mover chance de fuga. O personagem
por um teste de Esconder. Se diminui em um passo o dado
passar, ganha 2 sucessos em seu teste de Atletismo e faz
(possivelmente escapando). um teste de Lutar oposto a um
Contudo, se falhar, o teste de Lutar ou uma Ação
personagem recebe 2 falhas. Defensiva da vítima. Se vencer,
● Sacrifício: O personagem diminui em 2 passos o dado no
deixa de correr para atrapalhar teste de Atletismo da vítima,
os adversários. Por exemplo, aumentando as chances de que
um caçador pode atirar algo ela seja alcançada. Essa ação
nas presas para dificultar a fuga só funciona se os
delas; uma presa pode se perseguidores se contentarem
colocar no caminho dos com apenas uma vítima e não é
caçadores. O personagem falha considerada uma ação heroica.
automaticamente em seu teste
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criminoso é suficiente para resolver a cena. Para cenas mais importantes,
complexas ou perigosas, o mestre pode usar a regra de visibilidade.
Visibilidade
Visibilidade do Grupo
O mestre deve prestar atenção nas ações dos personagens e na forma como
os jogadores as descrevem. De acordo com as ações e as instruções abaixo, o
mestre pode modificar a visibilidade dos personagens.
Ação Comum
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● Caminhar: O personagem se move normalmente de acordo com seu
deslocamento.
● Investigar: O personagem faz um teste sem modificadores.
Visibilidade: +1
Ação Discreta
O personagem realiza uma ação comum, mas tomando cuidados para não
ser visto ou para não fazer barulho. Exemplos incluem caminhar lentamente, falar
em sussurros ou investigar com mais cautela. Para essa ação:
Visibilidade: +0
Ação Chamativa
● Correr
● Gritar
● Atacar
Visibilidade: +2
Ações Específicas
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Esconder-se: O personagem foca sucesso, ele diminui sua visibilidade
exclusivamente em se esconder. O ou a de um aliado próximo em –1. Se
jogador descreve a ação e faz um falhar, a visibilidade do personagem
teste de Esconder. A dificuldade do aumenta em +1 (Observação: Apenas
teste (DT) é média, mas uma ideia um personagem pode realizar essa
particularmente boa pode diminuir a ação por rodada. Cada vez que essa
DT do teste. Em um sucesso, o ação for repetida na mesma cena, a
personagem diminui sua visibilidade DT aumenta em 1 passo).
em –1. Já em uma falha, a visibilidade
Chamar atenção: O personagem
do personagem não muda.
chama atenção para si de propósito, a
Distrair: O personagem tenta distrair fim de evitar que um aliado seja
seus algozes, por exemplo, atirando encontrado. Sua visibilidade aumenta
uma pedra para fazer as criaturas se em +2, mas a visibilidade de um aliado
moverem até onde ela caiu. O próximo diminui em –1.
personagem faz um teste de Enganar,
com DT média. Caso obtenha
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CRIANDO UM SOBREVIVENTE
FICHA
[Link]
g
PAPÉIS
Cada personagem tem 3 PAPÉIS. Os papéis age como um grupo de traços, para se
beneficiar dos papéis, você deve interpretar de acordo com seus PAPÉIS. Os PAPÉIS são
classificados de ④ a ⑩. Cada personagem possui um ⑩, um ⑧ e um ④.
Os papéis são:
ATRIBUTOS
Os atributos representam habilidade bruta, destreza e esforço. Eles raramente
oferecem uma visão sobre a experiência, treinamento ou circunstâncias externas de um
personagem; são uma linha de base para um conjunto principal.
Os atributos são:
LISTA DE HABILIDADES
CLASSIFICAÇÃO DE HABILIDADES
Cada personagem jogador (PC) tem ④ em cada habilidade, o que representa ser não
treinado. A proficiência e a especialização são representadas por classificações que variam
de ⑥ a ⑫. Os personagens começam com 12 pontos para distribuir nas classificações das
habilidades, sendo que cada ponto aumenta um dado em um nível.
Além disso, é sempre uma boa prática revisar os PAPÉIS que você escolheu. Eles
também desempenham um papel significativo na construção do seu sobrevivente.
Certifique-se de que o ARQUÉTIPO e os PAPÉIS que você selecionar se
complementam, para que seu personagem seja coeso e pronto para enfrentar os
desafios do jogo, sem ficar “deslocado” ou em desvantagem.
HOME RUN! Uma vez por perseguição, você pode aumentar 1 passo do dado em algum
teste que envolva força ou agilidade.
EU AGUENTO! Uma vez por perseguição, o personagem pode fazer que seu dado de
Fortitude ou Resistir caia 4 automaticamente.
NÃO FOI NADA! Uma vez por perseguição, o atleta pode ignorar os efeitos de uma
condição desfavorável.
VOCÊ CONSEGUE! Ao escapar de uma perseguição, escolha um outro sobrevivente para
receber um DD automaticamente.
SEMPRE ME SUPERANDO Uma vez por perseguição, você pode rolar seu dado de resistir
e subtrair do dano ao receber um ataque.
HORA DA REVANCHE! Uma vez por cena você pode gastar um DD para usar duas ações
nesse turno.
O CÉTICO
Pré requisito: Mental ou Presença ⑧+
Vontade e Sanidade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Resistir: 1d6
Fortitude: 1d4
DEVE TER UMA EXPLICAÇÃO! Fora de uma cena, o Cético pode requisitar saber um
lugar favorável para o assassino. Uma vez por sessão.
SÓ PODE SER ISSO! Uma vez por cena de investigação, após ser afetado pelo menos por
um caminho armadilha, você pode requisitar saber a quantidade de caminhos armadilhas
restantes no ambiente.
NÃO É TÃO RUIM! Os três primeiros 1 que você rolar não são considerados um obstáculo.
FAZ DIREITO! Uma vez por cena de investigação, você pode ceder sua ação para um
aliado, fazendo ele poder agir de novo e ambos ganham um d6 extra para sua próxima
rolagem.
O GOSTOSO
Pré requisito: Presença ⑧+
Reflexos e Vontade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Sanidade: 1d8
Fortitude: 1d6
Resistir: 1d4
NÃO PERCO A POSE! Você é lindo demais para morrer. Uma vez por cena, você pode
re-rolar um teste.
TIRA ELE DE MIM! Uma vez por esconde - esconde ao receber a ação Ajudar você recebe
1 DD a mais.
OLHOS EM MIM! Uma vez por sessão, a qualquer momento, você pode forçar o Assassino
a focar suas ações em você em seu próximo turno, se ele usar a ação atacar ganhe DD
igual ao resultado de um dos dados dele.
NASCI VIRADA PARA A LUA! Uma vez por sessão você pode escolher passar em 1 teste.
SEI QUE SOU DEMAIS! Uma vez por cena gaste 4 DD, para adicionar 2 DD para todos os
outros jogadores da mesa. Sobreviventes só podem ser afetados por essa habilidade uma
vez por sessão.
O HERÓI
Pré requisito: -
Resistir e Fortitude: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Vontade: 1d8
Sanidade: 1d6
Reflexos: 1d4
VAI NA FÉ! Uma vez por cena ao Ajudar alguém, você ganha 2 Pc.
O ÚLTIMO SUSPIRO! Uma vez você pode voltar a vida com 1 pv.
SEGUE O PAI Uma vez por perseguição, se seus aliados estiverem no mesmo caminho
que você em uma cena, vocês aumentam 1 passo do dado em um teste a escolha.
EU TE PROTEJO! Uma vez durante uma perseguição você pode usar a ação Sacrifício e
não tomar uma falha.
EU TENHO UMA TEORIA! Uma vez por sessão, antes de começar uma cena, no começo
do turno ou após o turno do Assassino, você pode forçar ao GM a anunciar a próxima ação
do Assassino. Se o Assassino não consegue mais fazer essa ação ele perde o turno.
PREVEJO TRAMOIAS! Uma vez por esconde-esconde você pode questionar sobre um
esconderijo ao usar uma ação, descobrindo se ele é seguro.
HÁ A KRIPTONITA! Uma vez por sessão você pode descobrir quantos golpes são
necessários para atordoar o assassino.
VOCÊ NÃO VAI QUERER SABER! Uma vez por sessão, você pode utilizar de estudos
ocultos para realizar uma Oferenda durante a jogatina.
EU SEI O SEU PODER DE LUTA! Durante a sessão o Nerd pode gastar uma ação para
descobrir a localização exata do assassino. Isso pode ser usado uma vez por sessão.
O INOCENTE
Pré requisito: -
Distribua 1d12, 1d10, 1d8, 1d6 e 1d4, entre Reflexos, Fortitude, Vontade, Sanidade e
Resistir
A ÚLTIMA ESPERANÇA Caso seja o último personagem vivo, você ganha 1d4 para cada
personagem morto. Além de encontrar uma rota de fuga ou uma arma (especial +).
EU NÃO QUERO MORRER! Durante um encontro, caso seja o último no ambiente contra o
assassino, você ainda pode tentar escapar.
NÃO MEREÇO ISSO! Uma vez por sessão, pode ignorar os efeitos de alguma habilidade
especial do assassino que o afete.
SE FOSSE UMA COBRA! Ao seguir um caminho em uma cena de investigação, caso ele
tenha armadilha você é o primeiro a ativar ela e sofrer as consequências, mas a primeira
armadilha em uma cena de esconde - esconde e perseguição que você ativar não tem
efeito e é descartada.
PUREZA DE ESPÍRITO Uma vez por sessão, você pode se livrar de uma falha e ganhar 1
DD.
O RELAXADO
Pré requisito: Presença ⑧+
Sanidade e Vontade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Resistir: 1d6
Fortitude: 1d4
OLÉ A malemolência de seu corpo facilita na hora de evitar algum perigo. Uma vez por
cena, quando receber um ataque, o personagem pode solicitar que um dado seja rolado
novamente, mantendo o novo resultado.
POSSO ATÉ TENTAR Uma vez por encontro, o Personagem pode usar uma habilidade de
outro arquétipos, o dado daquela habilidade será 1d8, o personagem deverá gastar 3 DD.
UNI-DUNI-TÊ Durante o primeiro turno de uma cena você escolhe dois caminhos e deve ser
afetado por ambos. Se neste turno você não foi afetado pela armadilha, você pode usar
essa habilidade novamente.
MINHA NOSSA! Uma vez por sessão você pode forçar um teste de susto em você mesmo
e ativar uma qualidade favorável.
DAQUI NINGUÉM ME TIRA! Uma vez por sessão, o personagem pode se recusar a falhar
em um teste.
EU NÃO TENHO MEDO DE VOCÊ! Uma vez por cena, o personagem pode descartar um
DD para remover um dado da pool do assassino.
ME PASSA O QUE É SEU! Uma vez por cena, você pode usar a sua ação para roubar 1
DD de outro personagem.
O QUE NÃO ME MATA ME FORTALECE! Ao ser afetado por uma habilidade do assassino
recebe 1d6/2 DD.
NEM FODENDO Você pode impedir uma qualidade negativa de ser ativada em um cenário
uma vez por sessão antes dela ter efeito pelo resto da cena.
VOCÊ VAI SENTIR ESSA AMANHÃ! Ao utilizar a ação de Ataque, você pode se arriscar de
maneira muito complexa, assim garantindo um ataque, mas ganha 1 falha.
O TRAIDOR
Pré requisito: Presença ⑧+
Resistir e Sanidade: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Vontade: 1d6
Fortitude: 1d4
NÃO CONFIE EM MIM! Uma vez por sessão, você pode sabotar um teste de outro
sobrevivente, removendo um dado.
POR TRÁS DAS CORTINAS! Você pode agir secretamente durante um encontro, utilizando
uma ação sem que os outros sobreviventes saibam, mas precisa revelar essa ação ao GM.
FAÇA SEU JOGO! Uma vez por sessão, você pode forçar outro sobrevivente a tomar um
caminho de sua escolha, ignorando a vontade dele.
APROVEITE O CAOS! Uma vez por cena, você pode aumentar a quantidade de sucessos
necessários para fugir em +1.
TODO MUNDO CAI! Uma vez por sessão, faça um teste de sanidade para todos os
sobreviventes no ambiente, incluindo você.
O COVARDE
Pré requisito: -
Resistir e Fortitude: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Reflexos: 1d8
Vontade: 1d6
Sanidade: 1d4
ME AJUDA, POR FAVOR! Uma vez por cena, quando alguém realiza a ação ajuda em
você, a pessoa recupera metade dos DD que ela deu (mínimo 1).
QUERO SAIR DAQUI! No primeiro turno de uma cena, recebe +1d6 automaticamente no
teste para tentar escapar.
DESAPARECI! Uma vez por cena, você pode evitar completamente uma interação com o
assassino (seja ataque ou armadilha).
EU NEM QUERIA ESTAR AQUI! Uma vez por sessão, você pode começar a cena com 1
sucesso.
DOR REDOBRADA! Sempre que estiver com um aliado no mesmo caminho e ele falhar em
um teste, você pode escolher dividir as pressões entre os 2.
SOBREVIVENTE POR ACASO! Você pode anular um desastre uma vez por sessão.
FIRST BLOOD
Pré requisito: -
Resistir e Reflexos: Escolha 1d12 pra um e 1d10 para o outro
Fortitude: 1d8
Vontade: 1d6
Sanidade: 1d4
ÚLTIMO SUSPIRO Se você estiver com menos de 50% de sua vida máxima, pode optar por
forçar seu corpo ao limite. Escolha um dos seus dados e role novamente, mas o custo é
alto: após a cena, você sofre 1d6 de dano.
VEJO A MORTE CHEGANDO! Você sabe que seu destino está selado, mas tem um último
truque na manga. Uma vez por cena, quando estiver a ponto de morrer (com 1 PV), você
pode ganhar 1d12 extra em qualquer dado.
A PRIMEIRA VÍTIMA! Uma vez por partida, ao morrer você pode escolher dar todos seus
DD a outro sobrevivente que ainda esteja vivo.
E O VENTO SOPRA SOFRENDO… Caso ninguém tenha morrido reduza 1 passo em todos
os dados. O medo da morte iminente afeta sua mente e corpo, tornando-o mais frágil e
vulnerável. Caso alguém já tenha morrido, aumente 1 passo em todos os dados.