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Habilidades da Raça Dahllan em RPG

O documento descreve um personagem chamado Philipe Hazel, que pertence à raça Dahllan. Ele possui habilidades específicas, como Sabedoria e Destreza, e detalhes sobre suas características e poderes mágicos. O texto também menciona a estrutura de atributos e habilidades que o personagem pode adquirir ao longo do jogo.

Enviado por

Paulo Fernando
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades da Raça Dahllan em RPG

O documento descreve um personagem chamado Philipe Hazel, que pertence à raça Dahllan. Ele possui habilidades específicas, como Sabedoria e Destreza, e detalhes sobre suas características e poderes mágicos. O texto também menciona a estrutura de atributos e habilidades que o personagem pode adquirir ao longo do jogo.

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Defesa até o fim da
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um saco de dormir e um traje de viajante.\n• Uma arma simples a sua escolha.\n• Uma
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um escudo leve.\n• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para
usar na
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pandir":false},
{"tipoEfeito":27,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexMa
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para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de devotos na página
96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se
tornar devoto, em vez de apenas
um.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"ef
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por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com
animais para mudar atitude e persuasão (veja a página
118).","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"
efeitos":
[],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":true,"obtidaAnteriormente":fal
se,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Magias","descricao":"Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que
pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de
círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no
14º nível).\nVocê começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º
etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.\nSeu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no
seu total de PM. Veja o <b>Capítulo 4</b> para as regras de
magia.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,
"efeitos":
[{"tipoEfeito":29,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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[8,12,11],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":tr
ue,"adivinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao
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sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
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iaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexP
ericiasSelecionadas":
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false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
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aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":2,"arcana":false,"divina":true,"abjuracao":true,"adiv
inhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,"
necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":true,"liberarCirculoDinamica
mente":false,"minCirculo":1,"maxCirculo":1,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[183,155],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":4,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSim
ples":false,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLev
e":false,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":t
rue,"duasMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
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Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
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re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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pandir":false},
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giaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCri
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abilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidadesA
SeremObtidas":
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
iaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexP
ericiasSelecionadas":
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se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
listaIndexPoderesSelecionados":
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[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
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alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":true,"du
asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
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[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"n
ovoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"tibarCobre":0,"tibar":0,"tiba
rOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCobre":0,"minTibar":0,"maxTibar"
:0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"habilidadesObtidasAutomaticamen
te":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":true,"limitarPeloNivel":false,"pular
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andir":false},
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transporte é realizado através dos Plano Astral, um espaço que existe entre os
mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede
convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas, desaparecem e são devolvidas
a seus mundos
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[{"tipoEfeito":33,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
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ns":false,"leve":true,"umaMao":true,"duasMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexAr
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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criaturas com Inteligência nula, como alguns construtos e mortos-
vivos.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":true,
"efeitos":
[{"tipoEfeito":33,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
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AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
iaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexP
ericiasSelecionadas":
[],"poderCombate":false,"poderDestino":false,"poderMagia":false,"poderTormenta":fal
se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
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listaIndexPoderesSelecionados":
[],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"list
aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":true,"du
asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":3,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnt
eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":
false},{"nome":"Evocação","descricao":"Magias que manipulam ou geram energia pura.
Ácido, eletricidade, fogo e frio são as energias geradas pelos quatro elementos,
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de fogo funcionam sob a água, mas
criam vapor quente em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de energia
positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, essência é energia mágica
pura.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":true,"
efeitos":
[{"tipoEfeito":33,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals
e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
iaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexP
ericiasSelecionadas":
[],"poderCombate":false,"poderDestino":false,"poderMagia":false,"poderTormenta":fal
se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
listaIndexPoderesSelecionados":
[],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"list
aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":true,"du
asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":fa
lse,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listarItens":false,"quantItens":
0,"escolaASerLiberada":4,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
tibarCobre":0,"tibar":0,"tibarOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCob
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
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se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
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listaIndexPoderesSelecionados":
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vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
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[10],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
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Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
tibarCobre":0,"tibar":0,"tibarOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCob
re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
,"proficienciaASerAdicionada":"","atributoEscolhido":0,"escolaParaReduzirCusto":0,"
reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
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eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":
false},{"nome":"Armadura","descricao":"Você começa com uma armadura de couro, couro
batido
ou gibão de peles, a sua
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e,"efeitos":
[{"tipoEfeito":29,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals
e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
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AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
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false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
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dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
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aIndexHabilidadesSelecionaveis":[3,2,1],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[1],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"ad
ivinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true
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asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
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[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
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Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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+4 na CD) se você estiver em terrenos
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[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
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e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
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duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se
atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.\n\
n• <i>Aprimorada.</i> Você recebe Destreza +10, deslocamento +3m e duas armas
naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em
Furtividade, +2 em testes de manobra).\u0003\n\n• <i>Superior.</i> Você recebe
Destreza +20, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de
1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
manobra).","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":fa
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[],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":true,"obtidaAnteriormente":fal
se,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Forma Selvagem: Forma Feroz","descricao":"Você recebe Força +6, +2 na
Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.\n\n• <i>Aprimorada.</i>
Você recebe Força +10, +5 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de
dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n\
n• <i>Superior.</i> Você recebe Força +20, +10 na Defesa e uma arma natural que
causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em
testes de
manobra).","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":fa
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se,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Forma Selvagem: Forma Resistente","descricao":"Você recebe +5 na Defesa,
resistência a dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.\n\n•
<i>Aprimorada.</i> Você recebe Força +6, +10 na Defesa, resistência a dano 10 e uma
arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em
Furtividade, +2 em testes de manobra).\n\n• <i>Superior.</i> Você recebe Força +10,
+15 na Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de
dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
manobra).","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":fa
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se,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Forma Selvagem: Forma Sorrateira","descricao":"Você recebe Destreza +6 e
uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em
Furtividade, –2 em testes de manobra).\n\n• <i>Aprimorada.</i> Você recebe Destreza
+10. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).\
n\n• <i>Superior.</i> Você recebe Destreza +20 e deslocamento de voo 18m. Seu
tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de
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12m ou deslocamento de natação 12m.\n\n• <i>Superior.</i> Você recebe Destreza +20,
uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir:
deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo
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círculo no 14º nível).\nVocê começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par
(2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.\
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círculo no 14º nível).\nVocê começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par
(2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.\
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vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º
círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º
círculo no 14º nível).\nVocê começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par
(2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.\
nSeu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM. Veja o <b>Capítulo 4</b> para as regras de
magia.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false
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com acrobacia, malabarismo, mágica ou outra forma de arte circense. Talvez tenha
aprendido sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha sido ensinado
por um ente querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu passado. Ou
ainda, é possível que tenha sido forçado a aprender um ou outro truque para
sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões que podem acabar sendo úteis
em suas aventuras.","habilidades":[{"nome":"Itens","descricao":"Traje de artista,
três bolas coloridas para malabarismo, um
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ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
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Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é
uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e
prestidigitação.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecion
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Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das
plantas e animais. Mesmo os animais predadores são considerados puros, inocentes —
pois matam apenas para sobreviver, ao contrário dos monstros e seres civilizados. A
divindade principal dos druidas, Allihanna também é cultuada por povos bárbaros.
Estes veneram faces variadas desta deusa, que pode se manifestar como um majestoso
animal (diferente para cada culto) ou uma criatura quimérica de muitas
cabeças.","crencas":"Reverenciar os seres da natureza. Proteger a vida selvagem.
Promover harmonia entre a natureza e a civilização. Combater monstros, mortos-vivos
e outras criaturas que perturbam o equilíbrio natural.","devotos":"Dahllan, elfos,
sílfides, bárbaros, caçadores, druidas.","símboloSagrado":"Para bárbaros e outros
adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para outros, uma
pequena
árvore.","canalizarEnergia":"Positiva.","armaPreferida":"Bordão.","obrigacoesRestri
coes":"Devotos de Allihanna não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
Assim, você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e
escudo leve.\n\nDevotos de Allihanna não podem descansar em nenhuma comunidade
maior que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de
vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de
estalagem.","poderesConcedidos":[{"nome":"Poder de Devoto","descricao":"Escolha um
dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false
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Plantas.
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riormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":f
alse},{"nome":"Compreender os Ermos","descricao":"Você recebe +2 em Sobrevivência e
pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de
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"","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fa
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aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
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alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
duasMaos":false,"aDistancia":false,"listaIndexArmasSelecionadas":
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[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":1,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
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rPrimeiroNiv
el":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"expandir":fals
e},
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abilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidadesA
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[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
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as":[{"nome":"Acrobacia","descricao":"Você consegue fazer proezas acrobáticas.\n\
n<b>Amortecer Queda (CD 15).</b> Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé.\n\n<b>Equilíbrio.</b> Se estiver andando por
superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair.
Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10
para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e
20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –
5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando
você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se
falhar, você cai.\n\n<b>Escapar.</b> Você pode escapar de amarras. A dificuldade
varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10),
redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Levantar-se
Rapidamente (CD 20).</b> Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia
como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.\
n\n<b>Passar por Espaço Apertado (CD 25).</b>\nVocê pode se espremer por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta
uma ação completa e avança metade do deslocamento.\nPassar por Inimigo. Você pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um
teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o
que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua
ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno
difícil.\n\nOs usos amortecer queda, levantar-se rapidamente e passar por espaço
apertado só podem ser tentados se você é treinado em
Acrobacia.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"ou
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"Metade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: -
1\nTotal: 4"},{"nome":"Adestramento","descricao":"Você sabe lidar com animais.\n\
n<b>Acalmar Animal (CD 25).</b> Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso
permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo.
Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Comandar Animal (CD 20).</b> Você transfere
um aliado animal de você para outro personagem em alcance curto. Este uso gasta uma
ação de movimento.\n\n<b>Manejar Animal (CD 15).</b> Você faz um animal realizar
uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso
permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos com tra- ção animal. Este
uso gasta uma ação de
movimento.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"ou
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Metade do nível: 2\nAtributo chave CAR: 1\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 5"},{"nome":"Atletismo","descricao":"Esta perícia é utilizada para realizar
façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre
desfiladeiros.\n\n<b>Corrida.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de
Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste,
avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de
1,5m”, avançando um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslo- camento acima ou abaixo de 9m que
possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para
correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.\n\nVocê só
pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode
manter a corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, fica fatigado.\n\n<b>Escalar.</b> Você pode subir
superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de
Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios
para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um
muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um
castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total.
Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Atletismo; se falhar, você cai.\n\nSe um personagem adjacente a você
estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo
contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou
mais, você também cai!\n\n<b>Natação.</b> Se estiver na água, você precisa gastar
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A
CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar,
você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não
avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você pode
gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de
Atletismo.\n\nSe você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode
prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar
submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.\n\
nVocê sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar.\n\
n<b>Saltar.</b> Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo
elevado. Para um salto longo, aCDé5porquadradode1,5m(CD10para3m,15 para 4,5m, 20
para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de
1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte
de seu movimento e não exige uma
ação.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave FOR: 1\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
5"},{"nome":"Atuação","descricao":"Você sabe fazer apresentações artísticas,
incluindo música, dança e dramaturgia.\n\n<b>Apresentação (CD 20).</b> Você pode se
apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais
T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso
leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você está se
apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o
mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as
ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).\n\n<b>Impressionar
Plateia.</b> Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de
novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre
faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação
teatral).","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
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Metade do nível: 2\nAtributo chave CAR: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Cavalgar","descricao":"Você sabe conduzir animais de montaria, como
cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar,
montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
entretanto, exigem testes da perícia.\n\n<b>Conduzir.</b> Cavalgar através de
obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos
pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige
uma ação.\n\n<b>Galopar.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar.
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2
para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.\n\n<b>Montar
Rapidamente (CD 20).</b> Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o
normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.\
n\nAnimais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma
penalidade de –5 em testes de
Cavalgar.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
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"Metade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Conhecimento","descricao":"Você é um estudioso de assuntos gerais, como
história e geografia.\n\n<b>Idiomas.</b> Você pode entender idiomas desconhecidos.
A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos complexos.
Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou
mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD +5.\n\
n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é
10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
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etade do nível:
2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Cura","descricao":"Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.\n\
n<b>Cuidados Prolongados (CD 15).</b> Você trata uma pessoa para que ela se
recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso
nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar
é igual ao seu nível.\n\n<b>Necropsia.</b> Você examina um cadáver para determinar
a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte por ferimentos
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou
doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez
minutos.\n\n<b>Primeiros Socorros (CD 15).</b> Você estabiliza um personagem que
esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.\n\n<b>Tratamento.</b> Você ajuda
a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e
faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.\n\nEsta perícia
exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.\n\nEsta perícia, assim como
habilidades que exigem testes dela, não tem efeito em
constructos.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 7"},{"nome":"Diplomacia","descricao":"Você usa lábia e argumentação para
convencer outras pessoas.\n\n<b>Barganha.</b> Comprando ou vendendo algo, você pode
barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em
20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar
com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos
podem não ter permissão de baixar seus preços.\n\n<b>Mudar Atitude.</b> Você pode
mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja
o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar,
você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10
ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude
do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode
fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma
penalidade de –10.\n\n<b>Pedir Favor.</b> Você pode pedir um favor a um alvo de
atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não
exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5.
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou falham automaticamente.
Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
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etade do nível: 2\nAtributo chave CAR: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Enganação","descricao":"Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
disfarces.\n\n<b>Blefar.</b> Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é
verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a
pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses tibares. Não
são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis
impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do mestre da
guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).\n\n<b>Disfarce.</b> Com
maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe
que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para
sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é
mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem
bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para
íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit,
você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.\n\
n<b>Falsificação.</b> Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o
examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é
falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente
complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura
específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse
tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas
inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os
modificadores são cumulativos.\n\nUsada em conjunto com Ofício, você pode
falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e
então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.\n\n<b>Fintar.</b> Você
pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida
contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.\n\
n<b>Insinuação (CD 20).</b> Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que
outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar,
o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto
ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.\n\
n<b>Intriga.</b> Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão
difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o
taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para intrigas
improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de tesouros,
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para intrigas quase impossíveis
(convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de Sszzaas). Este uso
exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.\n\nSe
você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando
plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode
investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de
Investigação por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a
intriga.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
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{"nome":"Fortitude","descricao":"Esta perícia mede seu vigor e resistência física.\
n\n<b>Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).</b> Você usa Fortitude para manter seu
fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos corrida e natação da
perícia Atletismo para mais detalhes.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Fortitude
para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças.
A CD é determinada pelo
efeito.","atributoChave":2,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
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etade do nível: 2\nAtributo chave CON: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},
{"nome":"Furtividade","descricao":"Você pode se esconder nas sombras, andar sem
fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.\n\n<b>Esconder-se.</b> Faça um
teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa
notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total
contra elas).\n\nEsconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno
com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais
consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se
escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma
penalidade de –20 pelo restante da rodada (e, se já estava escondido, deve refazer
o teste com esta penalidade).\n\n<b>Seguir.</b> Faça um teste de Furtividade oposto
ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se
estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua
deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de
vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se
falhar, a pessoa percebe-o na metade do
caminho.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: -1\
nTotal: 4"},{"nome":"Guerra","descricao":"Você foi educado em tática, estratégia e
logística.\n\n<b>Analisar Terreno (CD 20).</b> Como uma ação de movimento, você
pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem,
como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.\n\n<b>Tática (CD
20).</b> Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar,
fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha
agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age
imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met
ade do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Iniciativa","descricao":"Esta perícia determina sua velocidade de reação
em situações de perigo.\n\n<b>Agir.</b> Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos
resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"o
utrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo"
:"Metade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Intimidação","descricao":"Você pode assustar ou coagir outras pessoas.\n\
n<b>Assustar.</b> Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo
teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada
pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica
apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.\n\n<b>Coagir.</b> Você
obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de
Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo,
torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do
ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza
dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto.
Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste.\
n\nBônus ou imunidade a medo se aplicam contra
Intimidação.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul
o":"Metade do nível: 2\nAtributo chave CAR: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Intuição","descricao":"Esta perícia mede seu “sexto sentido”.\n\
n<b>Perceber Blefe.</b> Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia
Enganação).\n\n<b>Pressentimento (CD 20).</b> Você analisa uma pessoa, para ter uma
ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de
uma taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso
apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Intuição.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Investigação","descricao":"Você sabe como descobrir pistas e informações.\
n\n<b>Obter Informação.</b> Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou
indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso exige um dia
inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser
gasto dependem do que você quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerreiro
mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é
o ancião que está sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações
restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”),
têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em
risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD
25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2 no teste.\
n\n<b>Procurar.</b> Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis.
Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do que você está
procurando: um item específico dentro de um baú cheio (CD 10), uma porta secreta
(CD 20), uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você também pode encontrar
armadilhas; a CD varia de acordo com a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas
para segui-los deve usar
Sobrevivência.","atributoChave":3,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":"Metade do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Jogatina","descricao":"Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.\n\
n<b>Apostar.</b> Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste
de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\n\
n<b>Resultado do Teste</b>\t<b>Ganho</b>\n9 ou menos\t\tNenhum.\n10 a 14\t\t\
tMetade da aposta.\n15 a 19\t\t\tValor da aposta\n\t\t\t\t(você \"empata\").\n20 a
29\t\t\tDobro da aposta.\n30 a 39\t\t\tTriplo da aposta.\n40 ou mais\t\tQuíntuplo
da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma
taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
cassino de luxo em
Valkaria.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 2\nAtributo chave CAR: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Ladinagem","descricao":"Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
tarefas de um ladrão.\n\n<b>Abrir Fechadura.</b> Você pode abrir uma fechadura
trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras
médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro).
Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Ocultar Item.</b> Você esconde um objeto em
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5
no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
recebe +10 no teste de Percepção.\n\n<b>Punga (CD 20).</b> Você pode surrupiar
objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação
padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria.
A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de
Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.\n\
n<b>Sabotar.</b> Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras,
veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda
de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação difícil
(desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma
armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se
você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você
acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar
esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como
uma ação completa.\n\nOs usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão.
Sem ele, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":true,"outrosB
onus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: -1\
nTotal: 4"},{"nome":"Luta","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de luta
corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.\n\n<b>Ataque Corpo a
Corpo.</b> Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o
Capítulo 5: Jogando para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 2\nAtributo chave FOR: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Misticismo","descricao":"Esta perícia envolve o conhecimento de magias,
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.\n\n<b>Detectar Magia (CD 15).</b> Como uma
ação completa, você detecta a presença e intensidade (mas não a localização) de
auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. A intensidade de
uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do item mágico. Magias de
1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º
círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e
itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e
artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de uma
barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra,
–10 para ferro ou chumbo).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b>
Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica (construtos,
dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se passar,
lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada
5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra
característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo,
acreditar que uma criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a
frio).\n\n<b>Identificar Item
Mágico.<b> Você pode gastar uma hora para estudar um item mágico e identificar
seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PM restam (se for o caso). A CD é
20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Você
pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação
completa.\n\n<b>Identificar Magia (CD 15 + Custo em PM da Magia).</b> Quando alguém
lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este
uso é uma reação.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a
magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de
existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30
para mistérios e enigmas.\n\n<b>Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo em PM da
Magia).</b> Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de
mana mesmo
assim.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
4"},{"nome":"NULL","descricao":"Perícia não utilizada mais. Se você está vendo isso
me avise pois algo deu
errado.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Nobreza","descricao":"Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile.\n\n<b>Etiqueta (CD 15).</b>
Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.\
n\n<b>Informação.</b> Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens
e heráldica. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para
mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Ofício (Outro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Percepção","descricao":"Você nota coisas usando os sentidos.\n\
n<b>Observar.</b> Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade
do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber
disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).\n\
n<b>Ouvir.</b> Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD
0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD
em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo,
mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.\n\nPerceber criaturas
que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o
que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por
lutar sem ver o
inimigo.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Pontaria","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
armas de arremesso, seja com armas de disparo.\n\n<b>Ataque à Distância.</b> Para
fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo.
Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o <b>Capítulo 5:
Jogando</b> para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Reflexos","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
que exigem reação rápida.\n\n<b>Evitar Finta.</b> Quando um oponente finta em
combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação dele. Se você
passar, a finta falha.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Reflexos para resistir a
efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está
resistindo.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Religião","descricao":"Você possui conhecimento sobre os deuses e as
religiões de Arton.\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b> Com
uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina (anjos, demônios,
mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Identificar Item Mágico.</b>
Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia Misticismo.\n\
n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias,
planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões
complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Rito (CD 20).</b> Você realiza uma
cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a
cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações
& Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de
T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Sobrevivência","descricao":"Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e
evitar perigos da natureza.\n\n<b>Acampamento.</b> Você pode conseguir abrigo e
alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.)
impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação
normal para você e seu grupo (veja a página 106).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15
+ ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja
a perícia Misticismo.\n\n<b>Orientar-se.</b> Um personagem viajando pelos ermos
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo
de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se
falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo
dia inteiro. Num grupo, um
personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência
podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer
o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os joga- dores devem
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas em
jornadas perigosas (de acordo com o mestre).\n\n<b>Rastrear.</b> Você pode
identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio
(neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha ou piso
de interiores).\n\nA CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são
Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –1 para cada três criaturas no
grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e
em +5 se são Mi- núsculas. Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite,
chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um
para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade.\n\nSe falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a
cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode ser
tentado se você é treinado em
Sobrevivência.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calcu
lo":"Metade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 7"},{"nome":"Vontade","descricao":"Esta perícia envolve sua concentração e
força de vontade.\n\n<b>Concentração.</b> Quando lança uma magia em condições
adversas, ou quando sofre dano durante a execução de uma magia, você precisa fazer
um teste de Vontade. Veja o <b>Capítulo 4: Magia.</b>\n\n<b>Resistência.</b> Você
usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é
determinada pelo
efeito.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 2\nAtributo chave SAB: 3\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
7"},{"nome":"Pilotagem","descricao":"Você sabe operar veículos como carroças,
barcos e balões.\n\n<b>Conduzir.</b> Conduzir um veículo exige uma ação de
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para condições boas (uma
estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
aéreos), 20 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para
condições terríveis (terreno com obstáculos,
tempestade).","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 2\nAtributo chave DES: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 5"},
{"nome":"Ofício (Armeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Artesanato)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
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Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15
para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras
leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para
itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas,
ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b>
Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar,
descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\
n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você
ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um
resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento
usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias
podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada
Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no
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(Alfaiate)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma
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Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Culinária)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Fazendeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Minerador)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives,
fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos,
converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b>
Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome
uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o
tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\
n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A
matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo
de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções,
munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um
mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode
sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o
custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico
podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma
casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples
(equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos,
preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos
(armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Escriba)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma
permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
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ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Engenhoqueiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes.
Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 2\nAtributo chave INT: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}],"poderes":
[{"nome":"Acrobático","descricao":"Você pode usar seu modificador de Destreza em
vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu
deslocamento nem o impede de realizar investidas.","preRequisitos":"Des
2.","listaPreRequisitos":
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"tipoPoder":1,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":0,"esconder":false},
{"nome":"Companheiro Animal","descricao":"Você recebe um companheiro animal. Veja o
quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve
escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que
pode ter (veja a página 260).","preRequisitos":"Car 1, treinado em
Adestramento.","listaPreRequisitos":
[{"tipoPreRequisito":4,"nivelDeClasse":false,"nivel":0,"FOR":0,"DES":0,"CON":0,"INT
":0,"SAB":0,"CAR":0,"idHabilidade":0,"idPoder":0,"idPericia":1,"idMagia":0,"idDivin
dade":0,"idProficiencia":0,"listaIdHabilidades":[],"listaIdPoderes":
[],"listaIdPericias":[1],"listaIdMagias":[],"listaIdDivindades":
[],"listaIdProficiencias":
[],"quantVezesNecessaria":0,"idClasse":0,"quantOutrosPoderes":0,"expandir":false},
{"tipoPreRequisito":1,"nivelDeClasse":false,"nivel":0,"FOR":0,"DES":0,"CON":0,"INT"
:0,"SAB":0,"CAR":1,"idHabilidade":0,"idPoder":0,"idPericia":0,"idMagia":0,"idDivind
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[],"listaIdPericias":[],"listaIdMagias":[],"listaIdDivindades":
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"tipoPoder":12,"podeEscolherNovamente":true,"quantVezes":0,"habilidades":
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{"nome":"Segredos
da Natureza","descricao":"Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa
lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas
ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes
quiser.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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[{"nome":"Segredos da Natureza","descricao":"Você aprende duas magias de qualquer
círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas
podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes
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,"efeitos":
[{"tipoEfeito":30,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
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","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
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{"nome":"Forma Selvagem","descricao":"Você pode se transformar em animais (veja a
seguir). <font=\"spiral\">e</font>","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":4,"esconder":false}],"magias":
[{"nome":"Proteção Divina","descricao":"Esta magia cria uma barreira mística
invisível que fornece ao alvo +2 em testes de
resistência.","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":0,"execucao":0,"alcance":"toque","
alvo":"1
criatura","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimoramentos":
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ao":"aumenta o bônus concedido em +1.","expandir":false},
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o":"muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Ao
invés do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer
(cumulativo com o efeito básico desta magia).","expandir":true},
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o":"muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados dentro do
círculo recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo.","expandir":false},
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o":"também torna o alvo imune a efeitos de encantamento. Requer 2º
círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":fa
lse},{"nome":"Suporte Ambiental","descricao":"Esta magia garante a sobrevivência em
ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode
respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça
densa.","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":0,"execucao":0,"alcance":"toque","alvo":
"1 criatura","duracao":"1
dia","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimoramentos":
[{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":5,"descric
ao":"muda o alcance para curto e o alvo para criaturas
escolhidas.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada"
:false},{"nome":"Tranquilidade","descricao":"Você emana ondas de serenidade. Se
falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente (veja
Diplomacia no <b>Capítulo 2</b>) e não pode atacar ou realizar qualquer tipo de
ação agressiva. Se passar, recebe –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil
contra o alvo anula a magia e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de
acordo com o
mestre).","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":3,"execucao":0,"alcance":"curto","alvo
":"1 animal ou
humanoide","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"Vontade
parcial","aprimoramentos":
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ao":"muda o alvo para 1 criatura","expandir":false},
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o":"aumenta o número de alvos em +1.","expandir":false},
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o":"muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º
círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":fa
lse},{"nome":"Santuário","descricao":"Qualquer criatura que tente fazer uma ação
hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue atacar
e não pode tentar novamente até o fim da cena. <i>Santuário</i> não protege o alvo
de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis
(incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode
usar outras habilidades e magias de cura e suporte (como <i>Curar Ferimentos,
Bênção</i> e assim por
diante).","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":0,"execucao":0,"alcance":"toque","alvo
":"1 criatura","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"Vontade
anula","aprimoramentos":
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ao":"além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-
vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes do tipo escolhido,
não importando o sentido usado.","expandir":true},
{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":9,"descrica
o":"também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma
área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não pode atacar
aquela área a menos que o alvo tenha saído
dela.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":false
},{"nome":"Curar Ferimentos","descricao":"Você canaliza energia positiva que
recupera 2d8+2 pontos
de vida na criatura tocada. <b>Curar Ferimentos</b> anula <b>Infligir
Ferimentos</b>","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":4,"execucao":0,"alcance":"toque"
,"alvo":"1
criatura","duracao":"instantânea","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimoram
entos":
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o":"em vez do normal, estabiliza uma criatura e remove a condição
sangrando.","expandir":false},
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":"muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz
(Vontade reduz à metade). ","expandir":false},
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o":"aumenta a cura em +1d8+1.","expandir":false},
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o":"também remove uma condição de fadiga do alvo.","expandir":false},
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o":"muda o alcance para curto.","expandir":false},
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o":"muda o alcance para curto e o alvo para criaturas
escolhidas.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada"
:false},{"nome":"Seta Infalível de Talude","descricao":"Favorita entre magos
iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que acertam automaticamente,
causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode disparar contra alvos
diferentes ou concentrar as setas num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano
de magias, como pela habilidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma
seta (o bônus vale para a magia, não cada
alvo).","tipoMagia":0,"circulo":0,"escola":4,"execucao":0,"alcance":"médio","alvo":
"até 2
criaturas","duracao":"instantânea","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimora
mentos":
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ao":"muda as setas para lanças de energia, que causam 1d8+1 pontos de dano de
essência cada. Requer 2º círculo.","expandir":false},
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o":"muda o número de setas/lanças para três.","expandir":false},
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o":"muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º
círculo.","expandir":false},
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o":"muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º
círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":fa
lse},{"nome":"Controlar Plantas","descricao":"Esta magia só pode ser lançada em uma
área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que
falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da magia). Além disso, a
área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta
enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de
Reflexos.","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":7,"execucao":0,"alcance":"curto","alv
o":"","duracao":"cena","area":"quadrado com 9m de
lado","efeito":"","resistencia":"Reflexos anula","aprimoramentos":
[{"truque":true,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":0,"descrica
o":"muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode
causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.","expandir":false},
{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descrica
o":"muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não
oferece camuflagem. Esse efeito anula o uso normal de <i>Controlar
Plantas</i>.","expandir":false},
{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descrica
o":"além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam
presas.","expandir":false},
{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":2,"descrica
o":"muda o alcance para pessoal, a área para alvo você e a resistência para
nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com
atitude prestativa ao lidar com você. Além disso, você pode fazer testes de
Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus
arredores, e normalmente fornecem respostas
simplórias.","expandir":false}],"modificadorCusto":-
1,"preparevel":false,"preparada":false},{"nome":"Acalmar Animal","descricao":"O
animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10
nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.\nUm alvo hostil
ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se
você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada
e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se
tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo depois da magia
acabar.","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":3,"execucao":0,"alcance":"curto","alvo"
:"1 animal","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"Vontade
anula","aprimoramentos":
[{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descric
ao":"muda o alcance para médio.","expandir":false},
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o":"muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1, 2 ou
nula.","expandir":false},
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o":"aumenta o número de alvos em +1.","expandir":false},
{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":5,"descrica
o":"muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º
círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":fa
lse}],"armas":[{"nome":"Arco curto","descricao":"Uma arma antiga e comum, este arco
é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de
guerra por milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Exige as duas mãos, mas
pode ser usado
montado.","peso":2.0,"preco":30.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":0,"subtipoArma":3,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d6","armaDupla"
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oFinal":""}],"armaduras":[{"nome":"Armadura de couro","descricao":"O peitoral desta
armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido,
enquanto as demais partes são feitas de couro
flexível.","peso":2.0,"preco":20.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
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[{"nome":"Escudo leve","descricao":"Tipicamente feito de madeira, este escudo é
amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na
mão do escudo, mas não manusear uma
arma.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":0,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d4","armaDupla"
:false,"segundoDano":"","margemCritico":20,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"ti
poDano":2,"tipoDanoSecundario":14,"tipoArmadura":0,"bonusDefesa":1,"penalidadeArmad
ura":-1,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDanoFinal":""}],"itens":
[{"nome":"Mochila","descricao":"Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas
costas.","peso":0.0,"preco":2.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Saco de dormir","descricao":"Um colchão com uma coberta fina o bastante
para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca\
nsabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de
dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página
106).","peso":1.0,"preco":1.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Traje de viajante","descricao":"Inclui botas, calças ou saias, cinto,
camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de
aventureiros.","peso":0.0,"preco":10.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades":
[]},{"nome":"Traje de
artista","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habili
dades":[]},{"nome":"Bola
colorida","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habil
idades":[]},
{"nome":"Baralho","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":tru
e,"habilidades":[]}],"habilidadesPersonalizadas":[],"ataquesPersonalizados":
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