Novas Raças e Classes para RPG Arton
Novas Raças e Classes para RPG Arton
Selvagem
Novas Opções para o maior RPG do Brasil
Criação e Diagramação
Kelveny "Altair" Robson
Arte da Capa
Sin Node
Arte Interna
Adrian Wilkins, Alex Durazo, Alyssa T, Anato Finnstark, AsterionBlazing,
BadasseryWoman, Cathiane, Danpur, Daria Ustinova, Dinno, GG Dal, Jun-Young
Shin, Qifeng Lin, Mikhail Palamarchuk, Pietro Antognioni, Will Nunes
Apoiadores
Tier Imortal. Paulo "Led" Calazans, Tawan "Lixh" Sardo
Tier Mito. Luana "Lumaby" Ferreira
Tier Lenda. Aiden "Selene" Santos, "Suillan", "Tuco"
E também a todos os que impulsionam meu servidor e enviam feedbacks para
tornar esse projeto melhor! Você também pode se tornar um apoiador através do
meu Livepix:
Heróis
SElvagens
"Somos os Cães de Karst, não por sermos vagabundos, mas porquê caçamos o
mal e o matamos pelo pescoço."
— Pamella Baskerville
Raças
Capítulo ##
6
Arachne Herança Sombria. Você é uma criatura do
tipo monstro, recebe visão no escuro e +2 em testes
de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâ-
A floresta de seda em Galrasia é lar de grandes
neo, mas recebe Sensibilidade a Luz.
aranhas do tamanho de cavalos — ou até maiores —,
e também de contos de um homem de torso humano Tecelã de Teias. Você recebe +2 em testes
e corpo aracnídeo que passeia por lá. Porém o que de Ofício (Alfaiate) e pode fazer testes dessa perícia
o as pessoas não sabem é que este homem é, na mesmo sem Instrumentos de Ofício. Além disso,
verdade, o progenitor de toda uma raça. aprende e pode lançar Teia (atributo-chave Des), po-
dendo aprimorá-la como um bardo com seu nível
Arachnes é o nome delas, fruto da relação deste
de personagem. Esta não é uma
progenitor com as aranhas de Tarantur, antigo eirada-
habilidade mágica e provém
an que as criou, formando essa raça que tem relativo
da sua capacidade natural de
pouco tempo de descoberta, já que é difícil que elas
produzir teias.
saiam de sua morada, por serem mais acostumadas
com e escuridão, vivendo no interior de cavernas do Longevidade.
inferno verde, e também pelo fato de que os seus Normal.
sentidos são afetados pela luz. Ainda assim, existem Devotos.
relatos raros, quase míticos, de arachnes aparecendo Allihanna, Lena,
durante a noite em Lysianassa para comercializar Megalokk, Tenebra.
armaduras de seda de aranha, cordas e novelos de
seda, em troca de suprimentos para as suas crias.
A parte superior de uma arachne, seu torso, pode
ter traços tantos humanos quanto de elfos, assim
como um aspecto puramente monstruoso, com pele
escura, olhos vermelhos e até mesmo presas laterais
na boca. Já o corpo será aracnídeo, com grande
“torso” e patas longas e fortes. Algumas histórias se
criaram relativo a sua criação, para justificar algumas
devotas de Lena ou Tenebra, mas há as
que se devotam aos deuses naturais,
Allihanna e Megalokk, por influên-
cia da própria Galrasia.
Habilidades
de Raça
Constituição +2,
Destreza +1, Carisma
–1.
Corpo Aracní-
deo. Seu tamanho é
Grande e você recebe
deslocamento de
escalada 9m. Além
disso, pode escolher
10 em testes de
Acrobacia para
se equilibrar.
Arton Selvagem
7
Bênçãos de Kallyanachs e Druidas de Kally
Dragão Ancião
Você pode lançar Transformação de Dragão (atribu-
to-chave: Con) sem precisar de componente — você
usa o elemento da sua Herança Dracônica como
“componente”. Pré-requisitos: 13º nível de persona-
gem, Sopro de Dragão. e
Escamas Atrozes
Escolha entre uma arma natural que possua ou
seus ataques desarmados. A “arma” escolhida tem o
dano aumentado em um passo. Você pode escolher
essa bênção várias vezes.
Escamas Supremas
Você recebe +2 em Fortitude e se torna
imune ao tipo de dano da sua Herança Dra-
cônica. Pré-requisito: Escamas Elementais.
EVolução Dracônica
Escolha um atributo. Você o aumenta em
+1. Você pode escolher essa bênção várias vezes,
mas apenas uma vez por patamar.
Natureza do Poder
Os benefícios de Coração de Dragão aumentam
para +4. Se possuir o poder de druida Alma de Dra-
gão, invés disso, o bônus aumenta para +6. Pré-re-
quisitos: Coração de Dragão, 9° nível de personagem.
Capítulo Um
8
Dríade Habilidades de Raça
+1 em Três Atributos Diferentes, exce-
Embora o termo “dríade” normalmente associe to Inteligência.
os seres dessa raça aos alraunes, anteriormente cita-
dos, as dríades são bem diferentes. De características Cria das Árvores. Você é uma criatura do
quase que totalmente humanas, se destacam pelos tipo espírito, recebe visão na penumbra, +2 em
seus traços verdejantes, em especial os cabelos, Sobrevivência e pode falar com animais livremente.
que possuem coloração sempre esverdeada, rosto Batedora Natural. Para você, todos os ar-
amendoado e traços delicados, sendo tão belas cos são armas simples e você recebe +2 em rolagens
que acabam atraindo a atração de muitos dos de dano com essas armas. Além disso,
aventureiros que as encontram. Isso acaba terreno difícil natural não reduz seu
criando relações românticas bem impactan- deslocamento nem lhe impede de
tes, não sendo segredo para ninguém fazer investidas.
que o infame Mestre Arsenal, atual deus Simbiose Arbórea. Seu ver-
da guerra, teria tido uma filha com uma dadeiro ser é uma árvore em alguma
destas belas criaturas. floresta, quando você morre, volta a
As dríades são vida perto dela após 3d6 dias. Porém,
espíritos, mais precisa- se ficar mais de 1d3+1 meses longe
mente, manifestações da da sua árvore, fica alquebrado e não
senciência das árvores, sendo recebe mais benefícios por descanso
virtualmente imortais por causa até passar pelo menos uma semana a
disso, já que uma vez que morrem, menos de 1km da árvore.
retornam para o cerne da sua exis- Longevidade. x5.
tência, o “útero” das árvores que
lhe deu a vida. Por isso, dríades Devotos. Allihanna, Lena, Ma-
dificilmente saem das florestas rah, Megalokk.
onde suas árvores vivem, por
temerem que as pessoas má
intencionadas ataquem seu lar e
destruam a fonte da sua existên-
cia, matando-as para sempre.
Com a construção de Lysia-
nassa e a migração massiva de
dahllans para Arton, algu-
mas poucas e corajosas
dríades querendo
viver a intensidade
da aventura e do ro-
mance fora das flores-
tas, partiram de seus lares,
deixando as suas árvores
sob a proteção de Allihanna, e
decidiram se arriscar em meio a
civilização, embora fiquem mais
enfraquecidas quando longe de seus
carvalhos, eventualmente voltam
para mantê-los em segurança.
Quase todas as dríades são devotas de
Allihanna, tendo salvas exceções que se
devotam a Lena, Marah etc., além de sempre
assumirem o papel de druida, xamã ou até bár-
baro em seus grupos, mas um papel que as dríades
costumam exercer muito bem, são de caçadoras.
Arton Selvagem
9
Galokks GALOKK DAS SANGUINÁRIAS
Vigor dos Titãs. Você recebe +3 PV no 1º
Elementais nível, com +1 PV para cada nível seguinte. Além
disso, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM
A criação de Megalokk tem como seus ancestrais para endurecer sua pele, recebendo Redução de Cor-
os próprios gigantes, seres que podem tanto surgir te, Impacto ou Perfuração igual a sua Constituição,
como simplistas criaturas com uma ou duas cabeças limitado pelo nível, até o fim da cena.
e um grande tamanho, ou como literais manifesta-
ções do caos elemental, podendo existir gigantes de GALOKK DAS UIVANTES
fogo, gelo e até raios. Fúria dos Titãs. Uma vez por rodada, ao
Porém não existe (até o momento) dentro dos fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3
materiais originais de Tormenta20 a possibilidade PM para somar sua Sabedoria no ataque. Se acertar,
de jogar com galokks que descendem dos gigantes você causa +1d8+1 pontos de dano de eletricidade.
elementais… Mas aqui tem. Para A cada cinco níveis após o 1º, você pode gastar +1
representar essa PM para causar +1d8+1 de dano. e
variante, troque a
habilidade Força GALOKK DO DESERTO
dos Titãs por uma Explosão dos Titãs. Você recebe +5 em
das disponíveis testes de resistência contra efeitos de calor e pode,
a seguir, com base uma vez por rodada, gastar uma ação de movimento
no elemento que você e 1 PM para liberar uma explosão de chamas em uma
quer que seu galokk área de esfera com 3m de raio a partir de você que
possua. causa 2d6 pontos de dano de fogo e deixa o alvo em
É notório a chamas (Ref CD Sab reduz o dano à metade e evita
inexistência de a condição). O dano aumenta em +1d6 por patamar
Galokks de Luz além do iniciante. e
e Trevas, o mo-
tivo para isso é
GALOKK DOS MARES
simples, eu não Fluidez dos Titãs. Você recebe +5 em testes
acho que exis- de resistência contra efeitos de frio e seu desloca-
tam galokks de mento muda para 12m. Além disso, você recebe +1
tais elementos, na Defesa caso possua uma porção natural minús-
e apesar do meu cula de água em alcance curto. Esse ganho aumenta
conteúdo ser em +1 para cada categoria de tamanho acima de
completamente minúsculo que a porção possua.
feito a base
do homebrew,
EXTRA: GALOKK BICÉFALO
onde tudo é “não Esses galokks descendem de gigantes com duas
canônico”, eu gosto de cabeças, tendo cada cabeça uma personalidade dis-
sempre manter um nível tinta, individuais nos seus pensamentos. Para criar
de fidelidade ao material um galokk desse tipo, substitua as habilidades Força
original. Dito isso, você dos Titãs e Infância Entre os Pequenos pelas seguin-
pode encontrar adiante tes habilidades:
um extra para compen- Duas Mentes. Ao realizar um teste de Vonta-
sar isto. de, você rola dois dados e escolhe o melhor.
Raciocínio Duplo. uma vez por cena, você
pode gastar 5 PM para receber uma ação padrão
adicional no seu turno. Se possuir o poder Surto
Heróico, em vez disso o custo do poder diminui em
–2 PM.
Capítulo Um
10
MAMUTOPS Memória de Elefante. Ao falhar em um
teste de perícia para obter informações, você recebe
um bônus cumulativo de +2 no próximo teste. Esse
O povo elefantídeo é comum em regiões como
bônus acaba ao passar em um teste do tipo descrito.
a grande savana ou as montanhas uivantes, com
a aqueles vivendo em ambientes gelados sendo Tromba. Você pode usar sua tromba como uma
coberto por pelos para suportar os ambientes frios. mão inábil. Ela pode segurar objetos e manejar ar-
Mas por terem sido frutos das várias variantes dos mas leves ou escudos, mas não pode manejar armas
povos-trovão, descobriu-se que eles são naturais de de uma mão ou duas mãos, nem oferece ataques ou
Galrasia, tendo surgido lá juntamente aos ceratops e ações adicionais.
rinocis, sendo os primeiros membros dessa espécie Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma
advindo dos mamutes, e por isso, receberam o nome altura de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
de mamutops. penhasco), você ficará abalado.
Após sairem de galrasia e se espalharem por Longevidade. x2.
Arton, várias variantes foram se formando, os ma-
mutops se desenvolveram nas uivantes, enquanto Devotos. Allihanna, Khalmyr, Megalokk, Tan-
os que foram para regiões mais quentes, assumiram na-Toh, Thyatis.
o nome de "elefancis". Não é nenhuma surpresa, os
mamutops são seres grandes e sábios com caracterís-
ticas de elefantídeos — tromba longa, presas protu-
berantes e couro rígido como o de uma maquina de
guerra purista.
A grande maioria dessa raça tende a ser mais de-
vota a divindades associadas ao conhecimento, como
Tanna-toh e Thyatis, embora existam aqueles que
abraçam seu lado natural, e se devotam a Allihanna
ou até mesmo Megalokk em alguns casos, outros
mais mal intencionados, podem levar sua de-
voção ao temível Sszzaas. Quando se tornam
aventureiros, pelos seus grandes corpos, ten-
dem a proteger seus aliados com equipamentos
pesados e auxiliá-los com seus conhecimentos,
herdados pela sua cultura que prega o saber e
o conhecimento, tendo até mesmo um ditado
entre artonianos que diz: um mamutops nunca
esquece.
Como dito antes, a força dos mamutops só
rivaliza com sua grande sabedoria e intelecto,
devido a sua grande capacidade de absorver
uma grande quantidade de conhecimento,
não é raro ver tribos sar-allan tendo esses
seres como seus anciões, carregando dezenas
de livro embaixo do braço e andando vagarosamente
pelo deserto calculando as rotas até a savana.
HABILIDADES DE RAçA
+1 em Força, +1 em Inteligência, +1 em
Sabedoria.
Bonachão. Seu tamanho é Grande mas seu
deslocamento é 6m. Apesar de grandes, os mamu-
tops são bem vagarosos. Contudo, seu deslocamento
nunca é reduzido pelo uso de armadura ou excesso
de carga.
Arton Selvagem
11
RINOCIS destruí-los, sendo até mais crueis que os bugbears
de gelo na hora de punir os caçadores de seu povo.
Os altivos meio-rinocerontes podem ser vistos Rinocis são o nome dessa raça, seres de couro
em quase qualquer região de Arton que seja erma e rígido e acinzentado, musculosos e altos com gran-
escapada, como nas grandes regiões incivilizadas da des chifres nos seus focinhos, normalmente andando
Grande Savana, nos sopés das montanhas sanguiná- com trajes curtos já que o seu corpo consegue su-
rias ou até mesmo em tribos nomades viajando pelas portar qualquer clima, sendo exímios guerreiros tão
montanhas uivantes. Tratam seus irmãos serlvagens perigosos quanto os monstros que enfrentam.
com respeito, auxilio, usando-os ás vezes como A origem desse povo também está ligada ao atu-
montaria ou somente como animal de carga, e por tal almente bem conhecido mundo perdido; Galrasia.
tem uma grande inimizade com tribos das uivantes Visto que assim como povos como as voracis, os ve-
que usam de rinocerontes como troféus de maiori- locis e afins, os rinocis também são parte dos thera,
dade em suas caçadas. Como retaliação, realizam ou povos-trovão. No entanto, diferente dos demais,
expedições atrás desses povos para simplesmente eles sairam de Galrasia ainda antes da revolta dos
três, estabelecendo tribos principalmente nas regiões
onde atualmente é a Grande Savana, pois o território
ermo era ideal para eles, pois possuem uma cultura
nitidamente envolta de força e companherismo entre
os pares, vendo a grande maioria dos estrangeiros
com maus olhos, e por isso é bem raro ver essa raça
atuando como aventureiros.
Como anteriormente dito, a comunidade rinoci
é quase que totalmente nômade, preferindo andar
em grandes grupos por Ubani acompanhado de seus
irmãos selvagens, e por consequência disso, adoram
a imagem do Grande Rinoceronte, um dos muitos
avatares da deusa Allihanna, mas não limitam sua
devoção a esta deusa, alguns mais brutais, nor-
malmente os que crescem nas Uivantes, tende a se
devotar ao infame Megalokk, e quando (raramente)
saem de suas tribos para se tornar membro de algum
grupo de aventureiros, tendem a tomar os papeis
mais brutos, como lutadores ou bárbaros.
HABILIDADES DE RAçA
+2 em Força, +1 em Constituição, –1 em
Destreza.
Bruto. Seu tamanho é Grande e seu deslo-
camento aumenta em +3m até o fim de seu turno
quando realiza uma investida.
Chifre. Você possui um ataque natural de chi-
fre (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação investida para atacar com
outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres e ganhar
+2 no dano até o fim do seu turno.
Couro Endurecido. Sua pele é dura como a
de um rinoceronte. Você recebe +2 na Defesa, mas
sofre uma penalidade de armadura de –2.
Longevidade. Normal.
Devotos. Allihanna, Azgher, Megalokk.
Capítulo Um
12
Serperianos HABILIDADES DE RAçA
+2 em Força, +1 em Sabedoria, –1 em
Quem vê um serperiano de longe não imagina que não Inteligência.
são algum tipo de elfo ou humano, na verdade, os serperianos Cria de Chacina. Ao sofrer dano de uma
são seres mistos de humanos (ou outras raças) com monstros. criatura hostil, você recebe um bônus de +2 em
Sendo a mais comum incidência os híbridos de serpes, por testes de ataque e rolagens de dano até o início do
isso o nome da raça. Por serem parte monstro, possuem traços seu próximo turno.
ligados a essa fisionomia, como o fato de possuírem apenas
quatro dedos, as orelhas pontudas e mais “gordas” que as Quase Monstro. Você recebe faro, visão na
dos elfos e pernas digitigradas, ou seja, com o calcanhar penumbra e é considerado um monstro para efeitos
erguido e patas no lugar dos pés, mais precisamente patas que afetam monstros.
com três dedos. Apesar disso, não possuem pelos — ao menos Sabedoria dos Anciões. Você recebe +5
as mulheres da raça não tem. em testes para identificar monstros e animais, além
Serperianos foram vistos pela primeira vez nas San- disso, pode fazer testes de Adestramento e Conheci-
guinárias, vivendo em uma vila inóspita das montanhas co- mento mesmo sem ser treinado nessas perícias.
nhecida como Mongyu, que continha uma cultura mista das Longevidade. x3.
tradições de Tamu-ra com os métodos de vida das próprias
Devotos. Lin-Wu,
montanhas. Nesse lugar a caça de monstros para subsistência
Megalokk, Tanna-
e a captura deles para estudos é frequente, mas quando um
-toh, Tenebra.
serperiano é perguntado sobre como nasceram, ou quem são
seus pais, ditam sempre alguma história fantástica e cheia de
firulas, nunca realmente contando como nascem, pois cada
serperiano diz algo diferente.
A teoria mais aceita, é que os serperianos são na
verdade uma nova raça de seres vinda de Chacina,
mundo divino de Megalokk, deus dos monstros, visto
que até mesmo o mundo do deus da selvageria e da
incivilidade possui cidades e sociedades. O que fez
com que os mais científicos pesquisadores dessa raça
tivesse a estranha conclusão que; de alguma forma, a
natureza selvagem dos cidadãos de Chacina fez com que
eles vissem nos monstros uma forma de proliferar o amor, e
isso fez com que os serperianos começassem a surgir, e migrar
para outros mundos em busca de novos ares.
Serperianos podem apresentar tamanhos e corpos va-
riados, além disso, envelhecem como qualquer humano, mas
após ficarem muito velhos, deixam de envelhecer, mas não
são imortais como os elfos, apenas podem viver tempo o su-
ficiente para serem anciões de sua raça. Sua personalidade é
calma, centrada, são como predadores em eterna hibernação,
possuindo uma dieta quase que 100% carnívora, mas oca-
sionalmente comendo frutas e vegetais, e tendo uma enorme
apreciação por comidas doces e quentes, como dangos. Eles
amam dangos.
— Hawk Floresta, Elfo Caçador
Com corpos anômalos e pensamentos distintos,
os serperianos são a obra-prima de Megalokk, alti-
vos, benevolentes e com um forte senso de honra
graças às tradições que eles herdaram de Tamu-ra.
Os únicos serem que competem com a sua força e
sabedoria, são os próprios elfos.
Arton Selvagem
13
Variantes Raciais Kobold Corajoso
Heróis kobolds se tornaram algo comum por
A seguir mais opções para raças. Arton, estranhamente… Mas em situações onde o
bando sofre perdas consideráveis, tensões se formam
Alratann e acabam em um kobold solitário. Nesse caso, use as
Existem alraunes que são plantados e cultivados regras abaixo. Note, no entanto, que um kobold so-
no subterrâneo, sem a exposição da luz do sol mas zinho é mais fraco que um bando — pois não foram
com exposição quase constante com a umidade, o feitos para agir sozinhos.
que os dão aspectos fúngicos, surgindo assim os alra- Corajoso. Seu tamanho é Pequeno, mas seu
tann. Para representar isso, substitua as habilidades deslocamento se mantém 9m. Além disso, você ain-
Bênção da Floresta e Fotossíntese pelas seguintes: da pode pegar talentos do bando, exceto os indicados
Bênção das Rochas. Você recebe +2 em a seguir. Substitui Ajuntamento Escamoso.
testes de Percepção e Sobrevivência feitos no sub- Talentos Bloqueados. Amontoados, O
terrâneo e visão no escuro. Além disso, você pode Ousado, Os do Fundo, Somos Explosivos e Táticas
gastar 1 PM para liberar esporos até o fim da cena. de Enxame.
Sempre que sofrer dano de um ataque corpo a corpo,
o inimigo sofre Perda de PV igual a sua Constituição Minotauro da Manada
(Fort CD Con evita). Veneno Nas gélidas terras das Montanhas Uivantes,
Criatura Fúngica. Você recebe Sensibilida- existem variantes glaciais de diferentes raças, mas a
de à Luz e sofre 1 ponto de dano adicional por dado com mais destaque são os minotauros, que possuem
de dano de fogo. uma corpórea peluda e esbranquiçada, o que faz eles
serem mais adaptados ao frio. Para representar essa
Bucentauro mudança, substitua a habilidade Couro Rígido pela
Os perigosos bucentauros são uma variante seguinte habilidade abaixo:
dos famigerados centauros, lendas dizem que eles Corpo Peludo. Você é peludo como um yake,
vem da floresta de megalokk em tapista, já outros recebendo Redução de Frio 5 e +2 em testes de
afirmam que são uma espécie distinta de um outro Furtividade realizado em ambientes nevados.
mundo! O importante é que são fortes como touros
e com chifres enormes na cabeça — o que lhes dá o
seu nome.
Força +2, Constituição +1, Inteligên-
cia –1.
Chifres. Você possui uma arma natural de chi-
fres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com
outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com os chifres. Substitui Cascos.
Ente
Embora seja raro e, em alguns casos, até impen-
sável, que um ente possa despertar, pode ocorrer em
casos raros, ou simplesmente são feitos para esse
propósito. Nesses casos, eles são um tipo de
chassi para personagens golens (veja Ameaças
de Arton, p. 134).
Chassi Silvestre. Sabedoria +2,
Constituição +1. Você recebe natureza
vegetal e Resistência a efeitos mágicos
+5, mas não pode escolher elemental (fogo)
ou vapor como sua fonte de energia. Além disso,
você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de
dano de fogo.
Capítulo Um
14
Classes
Arton Selvagem
15
Características de Tabela 1-1: O Bruxeiro
Classe
Pontos de Vida. Um bruxeiro começa com Nível Habilidades de Classe
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + 1º Arma do Bruxeiro, Sinais
Consituição por nível. 2º Poder de Bruxeiro
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Olhos de Bruxeiro (+2), Poder de Bruxeiro
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 4 4º Poder de Bruxeiro
a sua escolha entre Adestramento (Des), Atletismo 5º Escola de Bruxeiro, Poder de Bruxeiro
(For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude
6º Poder de Bruxeiro
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção 7º Poder de Bruxeiro
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des) e Sobrevivên- 8º Olhos de Bruxeiro (+3), Poder de Bruxeiro
cia (Sab). 9º Poder de Bruxeiro
Proficiências. Armas Marciais. 10º Poder de Bruxeiro
11º Poder de Bruxeiro
Habilidades de Classe 12º Poder de Bruxeiro
Arma do Bruxeiro. Você pode vincular um 13º Olhos de Bruxeiro (+4), Poder de Bruxeiro
tipo de arma à sua escolha entre espada curta, longa, 14º Poder de Bruxeiro
bastarda ou montante como uma Arma de Bruxeiro.
15º Poder de Bruxeiro
Você é proficiente com a arma escolhida e, se estiver
empunhando ela, pode gastar 1 PM para somar sua 16º Poder de Bruxeiro
Inteligência, limitado pelo nível, aos seus testes de 17º Poder de Bruxeiro
ataque ou rolagens de dano por um ataque. Trocar 18º Olhos de Bruxeiro (+5), Poder de Bruxeiro
a arma de bruxeiro exige um processo que custa T$
19º Poder de Bruxeiro
150 em materiais e 1 semana de trabalho.
20º Caçador Selvagem, Poder de Bruxeiro
Sinais. Você soma sua Inteligência no seu total
de pontos de mana no 1º nível. Além disso, você
pode utilizar sinais se estiver com ao menos uma • Cambalhota. Você pode se reposicionar com
mão livre (veja a página 19). e uma ação livre, uma vez por rodada.
Poder de Bruxeiro. No 2º nível, e a cada • Carpeado. Você pode usar uma ação de movi-
nível seguinte, você pode escolher um dos poderes mento quando estiver em um ambiente aberto para
a seguir. assobiar. Faça um teste de Adestramento (CD 20),
• Andarilho. Você soma sua Inteligência em seus se passar, um cavalo (ou pônei) de guerra vem galo-
testes de Cura e Sobrevivência. Pré-requisitos: treinado pando em sua direção. Ele é um parceiro montaria
em Cura e Sobrevivência, Sab 1, 3º nível de bruxeiro. iniciante que fica com você até morrer ou ser dis-
• Apatia. O rigor e terrores do treinamento lhe pensado. Pré-requisitos: treinado em Adestramento,
tornaram uma pessoa apática. Você recebe imunida- 5º nível de bruxeiro.
de a efeitos de medo e pode usar Inteligência como • Cicatrizes. Você passou por um treino que
atributo-chave de Intimidação. lhe deixou marcado. Você recebe +2 em Intimidação
• Armeria do Forte. O processo para trocar a arma e Redução de Dano 2. Pré-requisito: Con 1.
de bruxeiro passa a exigir apenas um dia e T$ 50 em • Chamuscar. Você pode usar uma ação de movi-
materiais. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). mento e um fogo alquímico para embeber sua arma
• Alquimía do Forte. Ao utilizar uma poção do tipo com chamas até o fim da cena. Ela passa a causar
óleo em suas armas, o dano delas aumenta em um +1d6 pontos de dano de fogo extra e deixa os seres
passo. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). atingidos em chamas (Ref CD Int evita a condição).
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um • Disparo Oculto. Se você possuir uma besta leve
atributo. Você pode escolher esse poder várias vezes, e uma mão livre, você pode, uma vez por rodada,
mas apenas uma vez por patamar para um mesmo gastar uma ação de movimento e 1 PM para atirar
atributo. com ela contra um alvo no alcance.
Capítulo Um
16
• Entalhador de Runas. Você recebe a habilidade • Mestre Graduado. Você recebe os efeitos de
Fabricar Item Mágico (menor), mas demora o dobro mestre da sua escola de bruxeiro. Pré-requisitos: Vete-
do tempo para fazê-lo e paga metade ao invés de um rano Graduado, 17º nível de bruxeiro.
terço do valor do encanto em matéria-prima. Para • Ouro para o Bruxeiro. Toda recompensa e
cada três níveis após o 13º, você pode fabricar itens tesouro em tibares que você e seu grupo recebe é
médios e maiores, respectivamente. Pré-requisitos: aumentada em 10%, com +5% para cada patamar
Armeria do Forte, Int 3, 13º nível de bruxeiro. e acima de veterano. Pré-requisito: 5º nível de bruxeiro.
• Exegeta de Glifos. Você estuda a escrita arcana • Piromante. Você pode, ao usar o sinal Igni, o
para a converter em sinais. Escolha uma magia aprimorar ao gastar +4 PM para que ele realize o
arcana de 1º círculo, você pode lançar essa magia efeito básico da magia Bola de Fogo. Pré-requisitos: Fogo
como um sinal — o custo dela aumenta em +1 PM. Preciso, 6º nível de bruxeiro. e
Você pode pegar esse poder outras vezes para magias
diferentes. Pré-requisito: treinado em Misticismo. • Produtor Independente. Você pode fabricar equi-
pamentos com até duas melhorias e poções de 1º e
• Exótico. Você é um diferente de um bruxeiro 2º círculo de qualquer magia — mas só você pode se
comum, pois lida com qualquer arma. Você passa a beneficiar dos efeitos das suas poções, e os óleos só
poder transformar qualquer arma corpo a corpo em afetam armas de bruxeiro. Pré-requisitos: 6º nível de
uma arma de bruxeiro. bruxeiro, Armeria do Forte, Alquímia do Forte.
• Exterminador. Escolha entre humanóides ou • Purgatório. Ao usar o sinal Yrden, toda cria-
não-humanóides, você pode gastar 2 PM para rece- tura dentro da área do sinal sofre 5 + Inteligência
ber +1d8 pontos de dano extra ao atacar criaturas como dano de impacto no início de seus turnos.
do tipo escolhido até o fim da cena se estiver empu- Pré-requisito: 8º nível de bruxeiro. e
nhando sua arma de bruxeiro. A cada cinco níveis
de bruxeiro após o 1º, você pode gastar +1 PM para • Segunda Graduação. Você se gradua em uma
receber +1d8 pontos de dano adicional. segunda escola de bruxeiro a sua escolha. Você não
pode se tornar veterano ou mestre na escola obtida
• Fogo Preciso. Ao usar o sinal Igni, você pode através deste poder. Pré-requisito: 6º nível de bruxeiro.
gastar +1 PM para mudar a área do efeito para uma
linha de 6m. Pré-requisito: 3º nível de bruxeiro. e • Sinal Favorito. Escolha um sinal. Seu custo em
PM é reduzido em –1 PM (cumulativo com outras
• Fulgor Negro. Você pode perder 6 PV para fazer reduções de custo). Você pode escolher esse poder
seu sangue fluir os químicos com mais força, lhe outras vezes para sinais diferentes.
tornando uma máquina de combate. Você recebe +2
em testes de ataque, rolagens de dano e na redução • Sobrepeliz Espinhosa. Quando os PVs temporá-
de dano. Manter esse efeito custa 2 PV por rodada. A rios fornecidos pelo sinal Quen esgotam, você pode
cada quatro níveis de bruxeiro após o 1º, você pode gastar 2 PM para refletir metade do dano recebido de
perder +3 PV para aumentar esse ganho em +1. volta ao agressor como dano de essência (Fort CD
Int evita). Pré-requisito: 8º nível de bruxeiro. e
• Ignis Ferrum. Você pode inflamar sua arma com
o poder dos sinais. Gaste uma ação de movimento • Sobrepeliz Mística. Ao usar o sinal Quen,
e 6 PM para receber +2d6 pontos de dano de fogo enquanto possuir pontos de vida temporários pro-
extra e +1 em testes de ataque e rolagens de dano veniente desse sinal, você recebe Redução de Dano
até o fim da cena. e igual a sua Inteligência (limitado pelo nível). Pré-re-
quisito: 4º nível de bruxeiro. e
• Lendas e Histórias. Você é um arquivo vivo de
relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios • Terror Mental. Ao usar o sinal Axii, você pode
a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar no- trocar o seu efeito para o da magia Amedrontar. e
vamente um teste recém realizado de Conhecimento, • Troféu. Você tem um troféu que exibe com
Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, orgulho, seja as presas de um dragão-rei, a cabeça
identificar criaturas ou identificar itens mágicos. de uma mantícora ou as orelhas de um finntroll.
Pré-requisito: Int 1. Criaturas que sejam da mesma raça do seu troféu
• Lobo Branco. Você pode ficar o dobro do tempo tem –2 em testes de resistência e na Defesa contra
sem respirar, alimentar-se ou dormir. Além disso, você. Pré-requisito: 12° nível de bruxeiro.
você recebe +2 em testes de resistência contra efei- • Veterano Graduado. Você recebe os efeitos de
tos de cansaço, metabólicos e venenos. Pré-requisitos: veterano da sua escola de bruxeiro. Pré-requisito: 9º
Con 2, Vitalidade. nível de bruxeiro.
Arton Selvagem
17
Olhos de Bruxeiro. No 3º nível, você recebe • Mestre. Se sua arma de bruxeiro possuir me-
+2d4 em rolagens de dano quando empunhando lhorias e/ou encantos, aumente os bônus fornecidos
uma arma de bruxeiro e +2 em Percepção e Reflexos. por eles em +1 — se o encanto/melhoria não possuir
A cada cinco níveis, os benefícios aumentam em +1. um benefício numérico (como o Ameaçadora), invés
Escola de Bruxeiro. No 5º nível, você se disso melhore o efeito a critério do mestre.
gradua em uma escola de bruxeiro. Escolha uma en-
tre a Capivara, o Gato, o Lobo, o Urso ou a Serpente,
Escola do URSO
uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você foi graduado pelos robustos e resilientes
membros da escola do urso. Você se torna proficiente
Caçador Selvagem. No 20º nível, você com armaduras pesadas e pode executar sinais ves-
transforma qualquer arma que empunhar em uma tindo uma armadura pesada sem precisar rolar testes
arma de bruxeiro. Além disso, sempre que fizer um de Misticismo.
ataque, rola dois dados e usa o melhor resultado, e
ao rolar o dano dos seus ataques, rola novamente • Veterano. Você pode aplicar aprimoramentos
qualquer resultado 1 ou 2. que exigem círculos ao sinal Quen — utilize a pro-
gressão de círculos do bardo —, além disso, recebe
+4 PV no seu 1º nível de bruxeiro, com +1 PV por
Escolas de Bruxeiro nível seguinte.
Ao alcançar o 5º nível, o bruxeiro se gradua em
• Mestre. Você recebe o poder Especialização em
uma das cinco escolas abaixo. As escolas de bruxei-
Armadura. Além disso, recebe +4 na Defesa e +2
ros são cidadelas e fortes para o aperfeiçoamento do
em testes de resistência usando armadura pesada.
estilo de combate que um bruxeiro se dedica para
aperfeiçoar, melhorando as suas capacidades como Escola dA SERPENTE
um bruxeiro e dando capacidades que foram desen-
Você foi graduado pelos místicos e misteriosos
volvidas dentro de cada escola.
membros da escola da serpente. Seus sinais têm seu
No 5º nível, escolha uma das escolas abaixo, custo reduzido em –1 PM e você recebe +1 PM por
você recebe a graduação dela, podendo evoluir a sua nível de bruxeiro.
graduação com poderes de bruxeiro.
Veterano. Você passa a poder aprimorar sinais —
Escola do Gato use a progressão de círculos do bardo. Além disso, ao
pegar Exegeta de Glifos, você pode escolher magias
Você foi graduado pelos ardilosos e furtivos
de 2º círculo — ao transformá-las em sinais, aumente
membros da escola do gato. Você se torna treinado
seu custo em +2 PM.
em Furtividade e Ladinagem, ou, se já for treinado
em uma dessas perícias, recebe +2 nela. Além disso, Mestre. Uma vez por rodada, você pode gastar +2
suas bestas leves e armas leves têm o dano aumenta- PM para lançar um sinal com uma ação livre. Além
do em um passo. disso, ao usar o sinal Aard, você pode gastar +4 PM
para trocar o efeito dele para o da magia Telecinese.
• Veterano. Você recebe as habilidades Esquiva
Sobrenatural, Evasão e pode gastar 1 PM para fazer Extra: escola dA Capivara
testes de Ladinagem para arrombar sem gazua.
Você foi graduado pelos ardilosos e audaciosos
• Mestre. Se não estiver usando armadura pesada, membros da escola da capivara. Você recebe profi-
você soma +6 na Defesa e +5 em Furtividade. Além ciência com armas de fogo, pode transformá-las em
disso, você recebe a habilidade Olho nas Costas. armas de bruxeiro e pode usar Disparo Oculto com
essas armas.
Escola do Lobo Veterano. Se estiver montado em seu carpeado,
Você foi graduado pelos atrozes e impetuosos
o dano das suas armas de fogo aumentam em um
membros da escola do lobo. Quando empunhando
passo e você pode tornar qualquer arma a distância
uma arma de bruxeiro, você recebe +1 na margem
em armas de bruxeiro se possuir o poder Exótico.
de ameaça com ela. Esse ganho aumenta para +2 e
Além disso, se for uma criatura pequena, seu carpea-
+3 ao se tornar veterano e mestre, respectivamente.
do pode ser uma capivara.
• Veterano. Quando empunhando sua arma de
Mestre. Você pode flanquear com armas a distân-
bruxeiro, o mutiplicador de crítico dela aumenta em
cia em alcance curto, além disso, recebe a habilidade
+1. Além disso, você pode gastar 1 PM para aumen-
Ataque Furtivo, que evolui com seu nível de Bruxeiro.
tar o dano dela em um passo até o fim da cena.
Capítulo Um
18
Sinais
"Sinais não são uma magia, eles são o temperamento de
uma mulher injustiçada evocado em escritas arcanas comple-
xas, melhoradas para até mesmo uma criança usar, não é tão
útil quanto a magia de Vectorius ou Talude, mas consegue
derrubar o que precisei caçar por anos. Vocês bruxeiros não
estão aprendendo isso para rivalizar magos, estão aprenden-
do os sinais para matar um purista sem se arrepender!"
— Enkhantryx de Wynna, Líder da Escola da Serpente.
Sinais são utilizados por bruxeiros através de ges-
tos, ou seja, não usa vocalizações e pode ser usado de
armadura leve sem precisar de testes de Misticismo.
O atributo-chave dos sinais é Inteligência. Existem
cinco sinais básicos que todo bruxeiro conhece, mas
exegetas de glifos podem aprender e criar novos —
mas está limitado a cinco sinais por vez, que devem
ser preparados com 1 hora de reflexão.
Apesar de emular o efeito de magias, os sinais
não podem ser aprimorados, mas para compensar
isto, lançar sinais custa uma ação de movimento.
• Aard. Um poderoso sinal telecinético que
emana forças repulsoras a partir da mão do utente.
Você evoca o efeito básico da magia Soco de Arsenal.
Custo: 5 PM.
• Axii. Este sinal infame trás má fama ao bruxei-
ro, mas você evoca o efeito básico da magia Enfeitiçar.
Custo: 2 PM.
• Igni. Um dos sinais favoritos entre a maioria
dos bruxeiros, por ser o seu principal auxílio em
combates. Você evoca o efeito básico da magia Explo-
são de Chamas. Custo: 2 PM.
• Quen. Sinal muito apreciado entre bruxeiros
que partem para cima para proteger seus aliados ou
que quer encarar um desafio sozinho. Evoca o efeito
básico da magia Vitalidade Fantasma. Diferente de ou-
tros sinais, esse pode receber aprimoramentos, que
não tenha requisitos de círculo. Custo: 2 PM.
• Yrden. Este sinal é mais complexo, por isso,
exige uma ação padrão. Ele exige preparar um círculo
mágico que surge em um espaço livre em alcance
curto, com a área de um círculo com 3m de raio. Se-
res que entrarem nessa área são afetados pelo efeito
básico da magia Imobilizar — independente de passar
na resistência ou não, o efeito não se ativa novamen-
te se a mesma criatura entrar na área novamente.
A área do Yrden é considerada terreno difícil
(exceto para o bruxeiro) e tem duração sustentada,
por isso, não é possível criar mais de um Yrden por
cena. Custo: 9 PM.
19
Poderes gerais
PODERES de PODERES de
COMBATE DESTINO
Disparo Duplo Amigo Espiritual
Você pode gastar duas munições ao fazer uma Seu alikunhá se torna um parceiro veterano do
ação agredir com um arco. Se acertar, faz duas seu tipo. Ao chegar ao 14º nível, se torna um par-
rolagens de dano contra o mesmo alvo — mas só ceiro mestre. Pré-requisitos: 7º nível de personagem,
multiplica uma delas em um acerto crítico. Ao usar possuir um alikunhá.
esse poder, este ataque sofre uma penalidade de –2.
Pré-requisitos: Des 2, Disparo Rápido. CAMALEÃO
Você recebe +2 em Furtividade e Ladinagem
Disparo Triplo quando em ambientes naturais. Além disso, pode
Você pode gastar três munições ao fazer uma ação gastar uma ação completa e 2 PM para ficar parado
agredir com um arco. Se acertar, faz três rolagens de no meio da vegetação, ao fazer isso, até o fim da
dano contra o mesmo alvo — mas só multiplica uma cena, você recebe camuflagem leve e o seu bônus de
delas em um acerto crítico. Ao usar esse poder, este Furtividade aumenta para +5. e
ataque sofre uma penalidade de –5. Pré-requisitos: Des
4, Disparo Duplo. Destino Perpétuo
Você não pode se beneficiar de pergaminhos,
Flechada no Joelho poções, itens encantados usado por outrem, efeitos
Se empunhando um arco longo, serperiano, mágicos, nem pode aprender ou lançar magias. Em
élfico, uma balestra ou besta pesada, você pode troca, todos os benefícios de Ao Sabor do Destino
fazer uma manobra Derrubar à distância. Se for bem são duplicados. Pré-requisito: Ao Sabor do Destino.
sucedido, você pode escolher entre deixá-lo Caído ou
Lento. Pré-requisitos: Estilo de Disparo, For 2. EntuSIASTA DE ITENS MÁGICOS
Você pode se beneficiar de mais dois itens vesti-
Manuseio Aperfeiçoado dos, desde que sejam mágicos. Além disso, para cada
Se estiver empunhando uma arma de duas mãos item mágico que estiver vestindo ou empunhando,
com uma mão, você pode atacar com uma ação com- recebe +1 PM. Pré-requisitos: Int 2, Car 2.
pleta. Além disso, toda arma corpo a corpo de uma
mão (que não seja leve) recebe a propriedade Adap- FAGULHA ESPIRITUAL
tável. Se já possuir, empunhar elas com as duas mãos Você recebe a influência de um mundo divino
fornece +1 na Defesa. Pré-requisito: Saque Rápido. através do contato com deuses ou o próprio mundo
em si. Podendo escolher uma herança planar do
FOCO EM ARMA NATURAL suraggel (veja Deuses de Arton p. @@). e
Escolha uma de suas armas naturais, atacar com
ela passa a não ter mais custo em PM — o custo não Sobrevivente
é reduzido, é removido. Pré-requisito: forma selvagem Você recebe +2 em Sobrevivência e pode gastar
ou possuir uma arma natural permanente. 1 PM para receber +5 em testes relacionados a
coisas naturais (como clima, perigos complexos e
NATUREZA ATROZ armadilhas naturais, orientar-se, etc.). Pré-requisitos:
O dano da sua arma natural aumenta em um pas- treinado em Sobrevivência, Sab 2.
so, além disso, você passa a poder aplicar melhorias
em suas armas naturais (exceto Injeção Alquímica).
Pré-requisito: possuir uma arma natural permanente.
Capítulo Um
20
PODERES de ELEMENTALISTA MÍSTICO
ALLIHANNA, KALLYADRANOCH
MAGIA Até uma magia de cada círculo que você apren-
der poderá ser arcana caso ela cause dano de ácido,
Cálculos Místicos eletricidade, fogo ou frio. Pré-requisito: habilidade
de classe Magias.
Uma vez por rodada, ao lançar uma magia com
alcance de área, você pode gastar +1 PM por círculo ESPADA DA NATUREZA ALLIHANNA
da magia, por criatura, para que os seres escolhidos
Ao empunhar uma espada espinhenta, ela passa
na área não sejam afetados por ela. Pré-requisito:
a ser considerada uma arma simples e favorita de
lançar magias de 4º círculo.
Allihanna. Se for proficiente com armas marciais,
MAGIA RÁPIDA aprimoramento você recebe +1 no multiplicador de crítico com essa
arma.
Reduz a execução da magia em um passo —
completa para padrão, padrão para movimento. Você FORçA MONSTRUOSA MEGALOKK
só pode aplicar este aprimoramento em magias com
Você pode gastar 3 PM para receber +2 em Força
execução completa ou padrão e só pode usar essa
até o fim da cena. Para cada patamar além de inician-
habilidade uma vez por rodada. Custo: +2 PM.
te, pode gastar +2 PM adicional para receber +1 de
Magia selvagem aprimoramento Força adicional.
A magia executa um dos efeitos de uma área GUARDAS DO DRAGÃO
de caos arcano (veja Atlas de Arton p. 114) de forma KALLYADRANOCH
aleatória, como descrito no quadro. Para selecionar
Você aprende e pode lançar Conjurar Monstro, mas
o efeito, é preciso gastar +3 PM como um aprimora-
só para conjurar kobolds. Se possuir o poder Servos
mento. Custo: +1 PM.
do Dragão, os aprimoramentos para conjurar kobolds
Modificar magia têm o custo reduzido em –1 PM. e
Assim como poderosos arcanistas, você conse- Nadador Glacial Oceano
gue alterar as propriedades pré-estabelecidas de uma
Biomas nevados — como as uivantes — e solos
magia. Ao lançar uma magia, você pode gastar +2
cobertos pela neve passam a ser considerados água
PM por círculo, como um aprimoramento, para al-
para você, além disso, você se torna imune a terrenos
terar uma propriedade da magia entre alvo/alcance/
difíceis criados por gelo ou neve e pode "nadar" no
área ou resistência. Exemplo, você pode fazer um
gelo se possuir deslocamento de nado.
Campo de Força (pessoal/você) ter o alvo/alcance
mudado para (1 criatura/curto) ou uma bola de fogo
exigir Vontade invés de Reflexos. Pré-requisito: lançar
NOBREZA DRACÔNICA
KALLYADRANOCH
magias de 3º círculo.
Você recebe +2 em Diplomacia, Intimidação e
Nobreza.
PODERES O ALPHA MEGALOKK
Concedidos Você recebe +5 em Adestramento e Intimidação
contra animais e monstros, além disso, pode usar sua
ANDARILHO DOS ERMOS ALLIHANNA Constituição como atributo-chave dessas perícias
Todas as suas formas de deslocamento são au- (invés de Carisma).
mentadas em +3m quando você está em ambiente
selvagens.
PREDADOR DIVINO MEGALOKK
Você pode gastar uma ação de movimento e 2
Armas do Dragão KALLYADRANOCH PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até
Você também considera o pique como uma arma o fim da cena, você recebe +1 dado em rolagens de
favorita de Kallyadranoch. Além disso, se estiver dano contra essa criatura. Esse dado extra é multipli-
empunhando uma lança ou pique, recebe +1 na cado em caso de acertos críticos. e
margem de ameaça, multiplicador de crítico e +2
rolagens de dano com elas.
Arton Selvagem
21
SENTIDOS PRIMAIS MEGALOKK GOLPE DOS GIGANTES
Você recebe Visão na Penumbra e Faro, caso já Uma vez por rodada, ao ser bem sucedido em
possua visão na penumbra, recebe Visão no Escuro. um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
Se já possuir Faro, recebe Percepção às Cegas. Se causar +1d8 pontos de dano de impacto. Pré-requisi-
possuir tudo, se torna imune a efeitos de Sentidos. to: Galokk.
Capítulo Um
22
PODERES de Lobo Solitário Revisado
âncora pesada
Ao usar Rugido da Âncora, você fica imóvel e
imune a condições de movimento, mas soma a sua dano de impacto para cada ponto de bônus de ata-
Constituição na Defesa até o início do seu próximo que fornecido pela sua fúria. Pré-requisito: Investida
turno. Pré-requisito: Rugido da Âncora. Imprudente.
Corpo de Adamante
Ao entrar em fúria, você dobra a Redução de
Dano fornecida pela sua classe. Essa habilidade não
funciona se estiver vestindo armadura. Pré-requisito:
9º nível de bárbaro.
Fúria da Tempestade
Ao entrar em fúria, você pode pagar +2 PM para
criar uma área tempestuosa com 3m de raio ao seu
redor. Uma criatura que finalize seu turno dentro
dessa área sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade
por PM gasto ao entrar em fúria (Fort CD Sab reduz
à metade). Pré-requisito: Totem Espiritual. e
Ímpeto Furioso
Ao entrar em fúria em seu primeiro turno, você
pode se mover até 6m com uma ação livre.
Investida desgorvenada
Ao usar Investida Imprudente, você atropela
com força qualquer criatura no caminho até seu alvo,
em termos de jogo, toda criatura que falhar no teste
oposto para não ser atropelado sofre 1d6 pontos de
Arton Selvagem
23
Origens Revisadas Jovem Místico
As origens Insurgente Tapistano, Irmão sem Durante a noite, você pode ficar uma hora fazen-
Esporas, Selvagem Sanguinário, Recruta do reflexões acerca das estrelas. Se fizer isso, recebe
Arcano e Tradicionalista Svalano tem certos uma quantia de d4s igual a sua Sabedoria (mínimo
benefícios que me deixam com uma certa 1). Ao fazer um teste (exceto testes de ataque ou re-
dúvida, por isso decidi ajustar elas. Basica- sistência), você pode rolar um desses dados e somar
mente, os bônus fornecidos por ela (exceto o resultado ao seu teste. Os dados duram por 1 dia
o ganho de PV do Insurgente Tapistano) (ou sessão de jogo, o que for mais curto). Pré-requisi-
aumentam para +2. tos: treinado em Misticismo, Sab 1.
Marca da Morte
Ao realizar um acerto crítico contra um alvo
sob efeito de Marca da Presa, você recebe um bônus
PODERES de cumulativo (limitado pela Sabedoria) de +1 em ro-
Capítulo Um
24
PODERES de PODERES de
DRUIDA PALADINO
ALMA DE DRAgão Aura TRANQUILIZANTE
Os bônus fornecidos por Coração de Dragão Enquanto sua aura estiver ativa, animais e
aumentam para +4. Pré-requisitos: Devoto de Kallya- monstros dentro dela tem a sua atitude em relação
dranoch, Coração de Dragão, 8º nível de druida. ao grupo aumentada em uma categoria (Vont CD
Car evita). Criaturas inteligentes tem +5 no teste de
Companheiro Dracônico resistência contra esse efeito. Pré-requisito: 5º nível de
Escolha um companheiro animal e um tipo paladino. e
de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio: seu
parceiro se torna um Corcel de Kally com o tipo de Aura Vibrante
dano escolhido. Pré-requisitos: Devoto de Kally, Com- Enquanto sua aura estiver ativa, toda criatura
panheiro Animal, Coração de Dragão. dentro dela é considerada como estando em terreno
difícil. Aliados não são afetados por esse efeito. Pré-
Forma dracônica -requisito: 4º nível de paladino. e
Ao assumir a forma selvagem ágil, feroz ou resis-
tente, você recebe Redução 5 a um tipo de dano a sua Julgamento Divino:
escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Esse Exorcismo
ganho aumenta para 10 na forma aprimorada, e para Você pode gastar 2 PM para causar +1d6 pontos
20 na superior. Pré-requisitos: Devoto de Kallyadrano- de dano de luz adicional em espíritos e mortos-vivos.
ch, Forma Selvagem. e A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1
PM para aumentar esse dano em um passo. e
Forma Soberana
Ao assumir uma forma dracônica, você continua Montaria Celeste
podendo falar e recebe um valor de Carisma igual O custo em PM para invocar sua montaria sagra-
ao do atributo aumentado pela forma. Pré-requisitos: da diminui em –1 e você aumenta o deslocamento
Magia Natural, Transformação Soberana, 13º nível dela em +3m. Além disso, se a montaria fornecer
de druida. e aumentos de dano, adicione +1 dado extra (ou +2
ao dano fixo). Pré-requisito: Montaria Sagrada.
Núcleo elemental
Ao assumir uma forma dracônica, você pode Perdão Divino
usar uma ação padrão e 2 PM para soprar energia Uma vez por aventura, ao violar seu Código do
elemental em um cone de 6m (dano 12, definido Herói ou as Obrigações & Restrições da sua divinda-
pela redução), o dano aumenta em +1d12 para cada de, você pode fazer um teste de Religião (CD 20 +
círculo acima do 1º que puder lançar (Ref CD Sab seu nível de paladino), se passar, não perde seus PM.
reduz a metade). Pré-requisito: Forma Dracônica. e
Politeismo
Raio de Dragão Você pode dedicar a sua devoção a duas divinda-
Você recebe o Poder Raio Arcano (veja Tormen- des singulares. Você não pode se tornar fundamen-
ta20, p. 39) e pode pegar poderes de Arcanista que talista de nenhuma delas, e ganha apenas um poder
tenha Raio Arcano como pré-requisito como poderes concedido da segunda divindade, devendo seguir as
de druida e usando Sabedoria como Atributo-Chave. duas O&R, se violar qualquer uma delas, ou o Có-
digo do Herói, a penalidade funciona como normal.
Transformação Soberana Pré-requisito: devoto de uma divindade.
Ao assumir sua forma dracônica, todas as criatu-
ras escolhidas em alcance médio fazem um teste de Virtude Paladinesca:
Vontade (CD Car), quem falhar fica abalado até o fim Paciência
da cena, quem falhar por 10 ou mais, fica apavorado Ao realizar uma ação para ajudar ou fazer testes
por 1 rodada e então abalado pela cena. Um ser que durante um perigo complexo ou teste estendido,
passe no teste contra esse efeito fica imune a ele pelo você recebe um bônus de +1 para cada virtude que
resto do dia. Pré-requisito: Forma Dracônica. Medo. e possuir. Ter seis virtudes lhe concede +20 PM.
Capítulo Um
26
Indumentária. A vestimenta destes druidas termos como hierarquia ou nobreza entre os selva-
deve ser algo simplório, mas rico, como robes e gens, os paladinos são os “guardas” do ancião, xamã
armaduras de couro ou de escamas, tendo motivos ou qualquer outro representante da sua tribo, sendo
dracônicos além de presas e chifres, mas principal- os únicos permitidos a serem informais em relação
mente com ouro as adornando — demonstrando que ao líder da comuna.
eles são o maior tesouro entre seus pares. Quando o representante da comuna se ausenta,
Fundamentalista. Não pode causar dano le- é o paladino que fica responsável pelos assuntos
tal, perda de PV ou matar dragões filhotes ou jovens, diplomáticos que tenham relação com a tribo, agindo
nem permitir que outros o façam. Só mata dragões também como um juiz ou conselheiro para o próprio
mais velhos em último caso e se o dragão possuir xamã. Por serem guerreiros em sua essência, não
filhotes ou ovos, deverá ser poupado ou convencido a realizam rituais xamânicos, contendas ou similares,
não lutar através de diplomacia. Os dragões são seres mas tem o dever de proteger essas cerimônias. O
inteligentes e devem ser tratados como tal. paladino também tem consigo, ao invés de um sim-
ples animal como companhia, alguma montaria épica
provida a ele pela sua deusa, como uma galhada,
Paladino de grifo ou até mesmo unicórnios e pégasos!
Arton Selvagem
27
ORigens
Capítulo Um
28
Iniciado da Frota Benefício. Se estiver em céu aberto durante
a noite, você pode passar 1 hora refletindo sobre as
Como um vivente das Montanhas Sanguinárias,
estrelas para receber +1 em todos os testes de perí-
você acabou conhecendo a cidade de Mongyu e sua
cia até o fim da próxima cena, ou +5 no seu próximo
guilda de caçadores de monstros, e por tal aprendeu
teste de perícia.
uma coisa ou outra com seus membros, ainda está
longe de ser um caça-monstro interino e ter seu pró- Itens. Luneta, Ferramentas de Ofício (escriba),
prio brasão, mas já pode se considerar nos trilhos. 1 pergaminho de Áugurio.
Benefício. Você recebe +2 em testes de ata-
que e rolagens de dano contra monstros com uma
Sobrevivencialista
categoria de tamanho maior que a sua ou maior. Você é um expert em sobrevivência nos ermos,
Além disso, ao se tornar caça-monstro, itens dessa consegue se adaptar a qualquer ambiente hostil, de
distinção tem o preço reduzido em 10%. florestas atrozes a desertos insalubres. Essas habili-
dades permite que você auxilie seu grupo a ter um
Membro da Corte Feérica descanso até mesmo embaixo de uma pedra!
Tem quem diga que o meio selvagem artoniano Benefício. Você não sofre a penalidade em
é incivilizado e sem hierarquia. Mas você sabe que testes para fazer acampamento se não possuir um
é mentira, pois fez parte da nobre corte feérica de equipamento de viagem. Se tiver, recebe +2 no teste.
Pondsmânia ou outra corte similar geridas por fadas. Além disso, você recebe +5 em testes de resistência
contra qualquer adversidade natural (clima, precipi-
Benefício. Você recebe +1 em Carisma. Além
tações, perigos complexos, etc.).
disso, é treinado em Nobreza e pode usar Carisma
como atributo-chave dessa perícia, em vez de Inte-
ligência.
Tribalista
Você foi membro de uma das várias tribos
Itens. Coroa de Flores Exóticas (quando ves- artonianas, como as tribos bárbaras viventes das
tida, fornece +1 em testes de Diplomacia), Traje da Uivantes, os grupos de caça-monstros das Sanguiná-
Corte. rias, ou de outras tribos menos ou mais influentes
presentes nas áreas selvagens de Arton. Devido ao
Órfão de Guerra tempo vivendo em meio às tribos selvagens, você se
Você nasceu ou cresceu em um conturbado tornou mais atroz e resiliente em combate contra
período de guerras, seja um conflito grande como seus inimigos.
as guerras táuricas ou a guerra artoniana, ou algo
Benefício. Se estiver usando um escudo leve
menor como as batalhas de Doherimm. Tais conflitos
e uma armadura leve, a armadura fornece +1 de
acabaram ceifando a vida de seus pais, e o tornou um
Defesa adicional. Além disso, ao empunhar uma
órfão que foi adotado por alguém que viu em seu
arma simples ou ficar desarmado, você recebe +2
ressentimento e mágoa a oportunidade de criar um
nas rolagens de dano com essa arma.
guerreiro formidável.
Itens. Escudo Leve, Farrapos de Ermitão, Gibão
Benefício. Você recebe +2 em Vontade e é
de Peles, uma arma simples.
treinado em Luta ou Guerra. Além disso, pode gastar
2 PM para receber +1 em testes de ataque, rolagens
de dano e na redução de dano até o fim da cena.
Itens. Arma Marcial, Armadura Leve.
Arton Selvagem
29
CAPÍTULO
Distinções
"Eu fiz uma promessa a ele, de que iríamos trazê-la de volta, e eu, como
paladino de Valkaria, nunca descumpro minhas promessas"
— Ganymedes Jupterion
Caça-Monstro Admissão
A primeira etapa para ser admitido como um
O vilarejo de Mongyu, presente na parte norte caça-monstro da guilda de Mongyu é conhecer um
das Montanhas Sanguinárias, possui uma das mui- dos vários serperianos anciões que cuidam de Jagter,
tas guildas de caçadores de monstros, mas a dessa uma barca virada onde os caça-monstro atuam. Lá,
cidade em específico se destaca por um motivo, você receberá missões envolvendo a caça e captura
que são os engenheiros dela. Os caçadores dessa dos mais variados tipos de monstros presentes nas
guilda buscam principalmente capturar e estudar os Sanguinárias, mas não limitado a ela, podendo ter
monstros, além de utilizar suas partes removíveis, missões onde você deverá caçar monstros presentes
como pele, escamas, chifres e presas para a manufa- em regiões distantes, desde deser-
tura de itens. Assim como outros aventureiros usam tos até o fundo do mar.
couraça de kaiju e escamas de dragão para produzir Normalmente as missões
itens, os caça-monstros também o fazem, só que de pedem de três a seis
maneira muito mais precisa e aperfeiçoada, além de caçadas e capturas,
usar outros materiais pouco convencionais, como a super v isionadas
glândula de monstros venenosos, cristais extraídos por um líder de
de monstros subterrâneos e até substâncias que ou- frota qualificado
tros julgam como impalpáveis em um item; gordura, para avaliar o
membranas e até a cartilagem. grupo.
Os caça-monstros de Mongyu também de-
senvolveram armamentos únicos, desde armas
maiores que seus portadores para garantir o
acerto em seus alvos, sem que isso afete a
sua precisão, até armas de disparo muito
mais eficazes que armas de fogo! Esses são
os chamados fuzilarcos, tendo o leve e o pesado,
existem outras peças de engenharia para combate
vindo desses caçadores que os deuses mais criativos
duvidam, como lanças que os fazem voar, machados
que se tornam espadas e até uma égide que se torna
um machado giratório que canaliza poder elemental!
Pela sua inaptidão mágica (na maioria dos
casos), esses caçadores adotaram métodos al-
ternativos de canalizar a energia elemental, e a
escassez de recursos como óleo e matéria-prima
refinada. Nesses casos, eles usam de insetos
de tamanhos e formas variadas para substituir
esses materiais, mantendo-os em pequenas
gaiolas em seus cintos ou outro comparti-
mento apropriado. Esses insetos podem ter os
nomes variados, como cabinseto, luminseto,
insetrovão e etc. Assim como um grande
conhecimento sobre frutas, como a nulafruta,
as ervas e mel para criar compostos curativos,
e muitas outras ideias engenhosas. Por fim,
mas não menos importante, os caça-monstros
são habilidosos armadilheiros, projetando as
arapucas mais engenhosas e potentes para capturar
monstros e utilizá-los em suas pesquisas. A versati-
lidade de um caçador de Mongyu só rivaliza com sua
sede por caçadas de grandes criaturas, alguns dizem
que um caça-monstro só pode ser considerado um
verdadeiro caçador quando captura um kaiju!
Capítulo Dois
32
Todas as missões devem representar um real Você recebe +5 em testes para rastrear criaturas
perigo a você e seu grupo, você também tem a opção do tipo monstro, além disso, ao entrar em combate
de fazer a admissão sozinho, o que pode diminuir contra criaturas deste tipo, pode gastar uma ação de
a quantia de tarefas necessárias para completar a movimento e 2 PM para receber +1 na Defesa, testes
admissão, mas se fizer em grupo, todos podem ter o de perícia e rolagens de dano contra ela. Para cada
direito de obter a distinção juntos! Após completar dois outros poderes de caça-monstro que possuir,
as tarefas oferecidas pela guilda, o candidato deve você pode gastar +1 PM para aumentar esse bônus
passar por treinos de rotina, aprendendo a manusear em +1. Pré-requisitos: treinado em Luta ou Pontaria,
as ferramentas utilizadas para extrair pedaços de Foco em Perícia (Sobrevivência).
monstros e para fabricar os equipamentos de caçador.
O processo final pode durar meses, nele, o caça-
ARMADILHA: PEGA-MONSTRO
dor deve produzir a sua primeira arma de frota, a arma Você aprendeu uma engenhosa arapuca gigante
que ele usará pelo resto do seu tempo como membro que pode capturar até mesmo um dragão!
da guilda, mas não limitado a ela, utilizando dos pe- Essa armadilha afeta uma área com 9m de lado,
daços dos monstros que foram caçados e capturados em vez do normal. A criatura na área é alvejada por
durante as tarefas passadas. Uma vez que a arma seja virotes elétricos e cordas de metal, sofrendo 2d6
produzida, você recebe a carta de corso da guilda, pontos de dano de eletricidade, ficando atordoada
tornando-se oficialmente parte dela. por 1 rodada e enredada (Fort CD Sab reduz o
dano a metade e evita o atordoamento). O dano da
Marca da Distinção: armadilha aumenta em +1d6 para cada outro poder
de caça-monstro que possuir. Nesta armadilha você
Brasão da Frota escolhe o tamanho necessário da criatura dentro da
Você se tornou parte de uma das melhores guildas área para ativá-la. Pré-requisitos: Membro da Frota,
de caçadores de Arton, e para ostentar isso, tem sem- outro poder de armadilha.
pre em seu corpo um brasão desta guilda.
Você recebe um medalhão que reconhece você
COLETAR ESSÊNCIA
como membro da guilda de caça-monstros, o que lhe Ao acertar pontos vitais dos seus inimigos com os
dá acesso a itens vendidos somente a esses membros ataques de suas armas de caça-monstro, ela extrai um
seletos. Itens no Capítulo 3: Bazar com o ícone y pouco de sua energia para potencializar seu corpo.
ao lado são chamados de Itens da Frota e só podem ser Se realizar um acerto crítico empunhando uma
comprados por membros dessa distinção que tenham Arma de Frota, role na Tabela: Ataque Localizado
o brasão da frota. Se perder o brasão, você pode obter (veja Heróis de Arton, p. @@). Acertar as pernas e bra-
um novo em um processo que demora 1 dia, custa T$ ço fornece +3m de deslocamento, acertar o tronco
100, exige estar em Mongyu e apresentar sua carta ou asas fornece +1 na Defesa, acertar a cabeça forne-
de corso para obtê-lo. Esse item ocupa 0,5 espaço. ce +2 em rolagens de dano. Você pode pegar vários
Além disso, você também se torna proficiente com desses efeitos de uma vez, mas eles não acumulam
uma arma dentre as disponíveis com esse ícone. e duram por 5 rodadas. Se conseguir pegar os três
• Carta de Corso. Esse item é um pergaminho efeitos, a duração e os efeitos dobram. Novos acertos
que não ocupa espaço no inventário, nele, con- críticos resetam a duração dos efeitos. Pré-requisitos:
tém a assinatura do ancião da guilda e do seu Membro da Frota, outro poder de caça-monstro.
treinador. Perder esse item é o mesmo que ter
seu acesso a distinção perdido, o que fará você DOMAR A FERA
ter de ser readmitido. A carta contém uma magia Quando você se encontra em cima de um monstro,
que a queima se ela ficar mais de uma semana pode usar os cabinsetos para controlá-lo!
longe do seu dono. Ao escalar uma criatura irracional, você pode fa-
zer um teste de Cavalgar (CD 15 + ND da criatura),
Poderes da Distinção se passar, você dispara cabos para forçar o corpo dela
a obedecer seus comandos. Você pode fazer ela atacar
Membro da Frota um alvo no alcance usando uma ação padrão, deslo-
Você se torna parte de uma frota de caça-monstros car-se usando uma ação de movimento ou usar uma
de Mongyu. O seu brasão exibe isso orgulhosamente e habilidade usando uma ação completa. No início de
você tem o aprendizado de um caça-monstro interino. cada um dos seus turnos controlando a criatura, faça
um novo teste de Cavalgar para manter o controle da
Arton Selvagem
33
criatura, o teste tem a CD aumentada em +2 para Bielefeld ou os ginetes de Namalkah, mas sempre há
cada novo turno que estiver a controlando, em caso os astutos (e malucos) o suficiente para tentar, aque-
de falha, você cai da criatura como descrito pela regra les que adestram uma criatura selvagem de Galrasia
de escalar criaturas (veja Heróis de Arton, p. @@). Pré- e as torna sua montaria são os ginete-trovão.
-requisitos: Membro da Frota, treinado em Cavalgar. Menções a cavaleiros selvagens montando
lagartos-trovão não é algo raro, mitos e histórias
EMPUNHADURA MONSTRUOSA bárdicas contadas em tavernas de Malpetrim sempre
Nenhuma arma é grande demais pra você, seu mencionava esses protetores do mundo perdido, ca-
manuseio com elas é tão excepcional quanto usar uma minhando pelas árvores em cima de seres escamosos
adaga. e ágeis, apesar de usar duas patas: balela! Diziam, ou
Suas Armas de Frota não lhe dão penalidade nos apenas contavam os céticos que os bardos cresciam
testes de ataque se forem aumentadas. Se possuir alguma história de um mercador de Sambúrdia
Empunhadura Poderosa como poder geral e habi- montado em um trobo. Essas afirmações caíram por
lidade de raça, em vez disso você pode usar armas terra com o surgimento de Lysianassa, onde tropas
gigantes sofrendo uma penalidade de –5 nos testes de ginetes-trovão andavam aos montes pela cidade,
de ataque. Pré-requisitos: Membro da Frota, Empu- em formações mistas.
nhadura Poderosa. Não demorou para os aventureiros buscarem as
instruções desses guerreiros, querendo aprender a
FABRICADOR SELVAGEM domar e montar os famosos lagartos-terror, obvia-
Você aprendeu como produzir itens de caçador mente não era tarefa fácil, mas valia o risco, valia o
com os ferreiros e alquimistas da vila de Mongyu. desafio. Com o tempo, a famosidade dos ginetes-tro-
Você pode fabricar Itens de Frota presentes no Ca- vão fez com que ordens desses domadores fossem se
pítulo 3: Bazar. Pré-requisitos: Membro da Frota, proliferando não apenas por Galrasia, mais por todo
treinado em Ofício (armeiro e alquimista). o mundo, mas mantendo-se em reservas selvagens,
encontrar a base dos ginetes-trovão já é o primeiro
MIRE NO RABO passo, um muito difícil por sinal, afinal as matas e
Ao tirar o rabo de um monstro, ele sempre ficará florestas onde se abrigam são profundas e traiçoeiras,
impotente, isso apenas funciona… Aceite. existem até relatos de ordens dos ginetes em grandes
montanhas, onde montam serpes!
Ao flanquear um monstro estando atrás dele,
você recebe +2 na margem de ameaça contra esse
alvo. Além disso, se o seu ataque for um crítico, Admissão
você arranca a cauda do monstro, o que aumenta O primeiro passo é realizar uma busca por uma
a quantia de materiais extraído dele em um passo base de ginetes-trovão espalhadas por Arton. Quan-
(se o ganho não possuir rolagem de dados, em vez do encontrar o local, deve demonstrar que é capaz de
disso aumente o ganho em +2), a ND de tesouro se tornar um dos membros dessa ordem realizando
dele em +1 e o deixa vulnerável até o fim da cena. desafios que são determinados pelo seu líder.
Se o monstro possuir alguma habilidade relacionada
Esses desafios normalmente envolvem corridas
a cauda — como arma natural por exemplo —, ele a
com a sua montaria, justas entre você e membros
perde. Pré-requisitos: Membro da Frota.
da ordem dentre outras competições que mostre
que você é um ginete adequado para receber um
Capítulo Dois
34
seu treinamento, mas antes, deve realizar uma ceri-
mônia de libertação da sua antiga montaria, o rito
MARCA DA DISTINçÃO:
varia de tribo em tribo, indo desde o sacrifício da GINETE DO TERROR
montaria em nome de Megalokk, até a libertação do Como maior prova da sua entrada como um mem-
mesmo para a natureza em tribos de Allihanna, mas bro dos ginetes-trovão, você possui uma montaria na
só após se libertar do seu antigo parceiro é que po- qual pode ostentar e causar terror em seus inimigos.
derá enfim domar o novo. Domar um lagarto-trovão
Você recebe uma montaria com base no seu ta-
não é uma tarefa fácil, exigindo combates calculados,
manho: um deinonico (criaturas pequenas), gorlogg
adestramento constante e empatia para que ali, se
(médias) ou tuntram (grandes); você tem +5 em tes-
crie um laço entre você e o lagarto-terror, para que
tes de Adestramento e Cavalgar com sua montaria.
assim, o elo se torne inquebrável. Quando o animal
Ela fornece os benefícios de um parceiro veterano
finalmente o aceitar como mestre, você deve viajar
de seu tipo. Se tiver três poderes de ginete-trovão,
com ele até a base da ordem que realizou o treina-
fornece os benefícios de um parceiro mestre. Caso a
mento, para que assim o ritual final seja feito e
montaria morra, você pode adestrar uma nova com
você se torne um ginete-trovão!
uma semana de trabalho e dois testes estendidos, um
de Sobrevivência e outro de Adestramento (ambos
5 sucessos antes de 3 falhas). Se falhar, deve tentar
novamente após um mês.
Poderes da Distinção
PAR PERFEITO
Você desenvolveu o elo perfeito de fraternidade
com o seu lagarto-terror, se tornando inseparáveis.
Escolha um outro tipo de parceiro dentre os
disponíveis no quadro Companheiro Animal do
druida (veja Tormenta20 p. 62), sua montaria recebe
os benefícios do tipo escolhido. Além disso, você
cria um elo telepático com sua montaria, podendo se
comunicar com ela livremente. Pré-requisitos: Car 2,
Ginete, treinado em Adestramento e Cavalgar.
CARGA-TERROR
Você investe contra os inimigos com ainda mais
poder e fúria, emplacando neles como um trovão.
Os dados de dano de Carga da Cavalaria aumen-
tam em um passo e você recebe +1 dado de dano adi-
cional para cada dois outros poderes de ginete-trovão
que possuir. Além disso, quando você realiza uma
investida montada, você recebe +3m durante essa
ação. Pré-requisitos: Carga da Cavalaria, Par Perfeito.
GUERREIRO TIRANO
Enquanto estiver montado no seu lagarto-terror,
nada e nem ninguém poderá lhe deter, vocês são um só!
Enquanto estiver montado, você recebe +2 em
testes de resistência. Esse bônus, e os que são forne-
cidos por Combate Montado, aumenta em +1 para
cada dois outros poderes de ginete-trovão que você
possuir. Pré-requisitos: Par Perfeito, Dois Como Um,
Resistência Montada.
Arton Selvagem
35
MONTARIA TIRANA
Sua montaria é apavorante, e você comanda este
Mestre Totêmico
pavor com graça, tornando-os brutos e indomáveis. A várias faces de Allihanna em Arton se mate-
O dado extra de dano fornecido por Montaria rializam na forma de animais totêmicos, figuras que
Corajosa aumenta em um passo. Além disso, se não representam os diferentes aspectos da deusa, como a
estiver usando armadura pesada nem escudos, você resiliência do urso, a sagacidade do lobo, ou a visão
soma sua Força na Defesa enquanto estiver montado. apurada da coruja. As tribos bárbaras de Arton ca-
Pré-requisitos: Par Perfeito, Montaria Corajosa. nalizam parte do espiritísmo da deusa em sua fúria,
podendo executar magias mesmo sob efeito da fúria
MORDIDA RAPTORA d'O Indomável, esse são os chamados guerreiros
totêmicos.
Sua montaria não é um mero cavalo que carrega
seu mestre, ela é seu parceiro e está lá para ajudar! Quando um bárbaro atribui todo o seu poder ao
espírito, cultivando a fé em seu totem para melho-
Uma vez por rodada, ao realizar uma ação agre-
rar suas capacidades de combate, ele pode acabar
dir ou investida, você pode gastar 1 PM para que sua
descobrindo uma vertente que poucos
montaria realize um ataque adicional de mordida
bárbaros costumam entrar, eles se
(dano 1d8, crítico x2, corte). O dano aumenta em
tornam parte do grande plano espiri-
um passo para cada dois outros poderes de ginete-
tual natural e absorve por completo
-trovão que possuir. Pré-requisito: dois outros poderes
as capacidades feéricas das faces da
de ginete-trovão.
deusa e se tornam campeões do espí-
REI DA TIRANIA rito, seres que equilibram a sabedoria
mística de Allihanna com a brutalidade
Lagartos-terror são o topo da cadeia alimentar,
de seu irmão, se tornando mestres totêmicos.
e por tal, você se torna rei quando em cima dessas
criaturas. E seus inimigos agora entendem isso. Quando se torna um mestre totêmico, o totemis-
ta se torna capaz de manifestar os poderes dos ani-
Todos os benefícios fornecidos pela sua montaria
mais das mais diversas formas, desde a manifestação
adquirida através dessa distinção são dobrados,
espiritual dos seres da natureza como companheiros,
incluindo aqueles recebidos através de poderes e ha-
até a capacidade de assimilar seu próprio espírito a
bilidades. Pré-requisitos: seis outros poderes de gine-
de algum animal, recebendo as suas características.
te-trovão, ter vencido 20 batalhas com sua montaria.
Até mesmo novos totens podem ser descobertos por
TROVÃO ALADO esses seres, já quem nem todo mestre totêmico é de
fato devoto da deusa da natureza, existem casos de
Você compreendeu os métodos fantásticos utiliza-
druidas de Tenebra que podiam convocar aranhas
dos pelos caraptores para domar as serpes! Podem não
espectrais e infames cultistas da tormenta dos ermos
ser dragões, mas são tão poderosas quanto!
púrpuras que reproduziam versões distorcidas de
Você troca o parceiro fornecido por essa distin- criaturas aberrantes, carregando a palavra do totem
ção por uma serpe (criaturas pequenas e médias) ou aberrante e das criaturas rubras. Esses são os mais
serpe anciã (criaturas grandes). Serpes fornecem os infames entre os mestres totêmicos, recebendo o
seguintes benefícios a seguir. Iniciante: seu desloca- nome de demônios totêmicos.
mento muda para voo 12m e uma vez por rodada,
Os mestres totêmicos não apenas são capazes
você pode gastar 1 PM para causar 2d12 pontos de
de reproduzir as capacidades dos animais que seus
dano de veneno (Fort reduz para 1d8). Veterano: você
totens representam, como também ampliam consi-
recebe uma ação de movimento extra (só para se des-
deravelmente as suas capacidades mágicas, podendo
locar) e pode gastar 3 PM para causar 6d12 pontos
até mesmo aprimorar as magias que lhe são conferi-
de dano de veneno (Fort reduz para 3d8). Mestre: seu
das pelos totens, se tornando pseudo-conjuradores
deslocamento muda para voo 24m e você pode gastar
divinos, além disso, são capazes de controlar sua fúria
5 PM para causar 10d12 pontos de dano de veneno
e até mesmo imbuí-la com o poder dos elementos.
(Fort reduz para 5d8). A CD dos venenos da serpe é
16 + 2 para cada outro poder de ginete-trovão que As várias tribos de mestres totêmicos que ficam
você possuir. Pré-requisito: Par Perfeito. espalhadas por Arton se concentram principalmente
em grandes florestas, como as florestas de Tollon,
as matas de Sambúrdia ou os Ermos Púrpuras, nor-
malmente em grandes comunidades protegidas por
Capítulo Dois
36
poderosos druidas, xamãs e paladinos de diferentes espíritos selvagens amaldiçoados e também contra
deuses associados a natureza, existem até mesmo células do culto de Megalokk e de suas crias. O
sociedades totêmicas no fundo dos mares, servindo primeiro passo começa conseguindo de algum xamã
ao Grande Oceano, onde animais marinhos como a de Allihanna, o direito de adentrar uma das tribos de
baleia ou os selakos são representações marítimas mestres totêmicos, processo esse que exige cumprir
de totens terrestres. Estranhamente, não existe ne- um favor do xamã, após isso, você deverá conhecer
nhuma ordem totêmica associada a Megalokk, talvez o mestre totêmico do local, cada um dará diferentes
por fundamentalmente os totens estarem ligado a passos para se tornar um mestre, mas todos são
animais, não a monstros. funcionais. Os testes normalmente envolvem passar
grandes periodos de tempo em fúria,
Admissão mas sem atacar ou ser atacado por
nada ou ninguém, o que normal-
O processo de mente esgota a pessoa, e então
admissão para se realizar tarefas de grande gasto
tornar um mestre mental, como ser sujeito a várias
totêmico pode ser magias de ilusão, encantamento e
considerado fácil, mas adivinhação e ser bem sucedido nos
somente para os guerreiros rigores a mente que elas impõe.
totêmicos mais avançados, ele
exige uma série de provações para Após isso, deverá realizar cerimônias
aprender a controlar sua fúria, a e rituais em nome do seu totem, como mis-
passagem por grandes provações sões de busca para coletar ingredientes raros
espirituais e a luta constante contra para os rituais, ou festas atuativas com duelos
de força, dança ou performance artística,
até enfim, ser designado ao passo final,
onde deverá enfrentar uma grande besta,
normalmente um monstro ou dragão,
ou células de cultos malignos, como o de
Kallyadranoch ou Megalokk. Assim terá o
último passo, onde deverá passar uma semana
em reclusão, sem direito a qualquer recurso ou equi-
pamento, sobrevivendo apenas do que possuir ao seu
redor, sendo essa última parte chamada de teste final
do espírito. Caso sobreviva, se tornará enfim um
mestre totêmico completo.
MARCA DA DISTINçÃO:
Fúria Totêmica
Os rigores dos testes espirituais da ordem
totêmicas transformou sua fúria em magia!
Sua Fúria se torna um efeito mágico
com duração de cena e que não impede
efeitos que exigem calma ou concen-
tração.
Espírito Totêmico
Você empodera seu espírito e seu totem.
Você pode aprimorar magias aprendi-
das através do totem como um druida com
seu nível de personagem. Além disso, de
acordo com o animal do totem, você re-
cebe um benefício adicional enquanto
sob efeito de fúria.
Arton Selvagem
37
Politotemistas recebe todos os efeitos dos totems por vez, se criar uma nova, a antiga perde este efeito.
que possui. Por fim, ao lançar uma magia provenien- Pré-requisitos: Espírito Totêmico, treinado em Ofício
te do seu totem espiritual, você pode usar sua arma (armeiro) e Religião. e
empunhada como um esotérico. Pré-requisitos: Fúria
ou Fúria Divina, Totem Espiritual, Sab 3. e CENTELHA TOTÊMICA
• Aberrante. As forças aberrantes lhe torna mais Você invoca uma projeção espiritual do animal de
forte, por um preço. Você soma o bônus da sua seu totem, para o auxiliar em combate.
fúria na Defesa e Reflexos, mas sofre –5 em Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para
testes de Carisma, perícias associadas a Carisma invocar um espírito totêmico como um parceiro
e Vontade enquanto a fúria durar. veterano do seu tipo até o fim da cena, se possuir
• Aranha. A aranha lhe dá patas para escalar, outros três poderes de mestre totêmico, invés disso
você recebe deslocamento de escalada 6m. ele será um parceiro mestre. Para saber os efeitos do
espírito totêmico, utilize seu equivalente próximo
• Coruja. A coruja amplia seus sentidos. Aplique — um dragão será um parceiro dragão jovem, por
o bônus da sua fúria a sua Percepção e Intuição. exemplo. Pré-requisitos: Espírito Totêmico, treinado
• Corvo. A visão corvinal revela as fraquezas do em Adestramento. e
inimigo. Ignore uma quantia de RD do inimigo
igual ao dobro do bônus da sua fúria. FORMA ESPIRITUAL
• Dragão. O poder dracônico oprime os inimi- Você se torna a forma espiritual do seu animal
gos. Seus ataques causam +1d12 pontos de dano totêmico, sendo parte animal e parte espírito.
de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para
• Falcão. O falcão é sempre vigilante. Você aplica assumir a forma do seu animal totêmico. Em termos
o bônus da sua fúria na Defesa. de jogo, você usa as regras do poder Forma Selvagem,
assumindo uma forma relativa ao seu animal — um
• Grifo. O grifo amplia seu furor. Você recebe urso será a forma resiliente, uma raposa a veloz, e
uma ação de movimento adicional. assim segue —, mas assume uma forma mística e
• Lobo. O lobo o faz revelar suas presas. Você re- semi-translucida, com tatuagens pelo corpo, como
cebe +2 na margem de ameaça dos seus ataques. um espírito. Todo o dano das suas armas naturais
• Raposa. A Raposa lhe dá +2 em testes de é convertido para essência e você continua a poder
Enganação para Fintar. usar magias. Pré-requisitos: Espírito Totêmico. e
Capítulo Dois
38
• Falcão. Você recebe Evasão Aprimorada. Novos Animais Totêmicos
• Grifo. Você também recebe uma Ação Padrão
A seguir está uma lista de novos totens cultuados
adicional (tecnicamente tendo um turno extra).
pelas tribos bárbaras de Arton. Veja que o Aber-
• Lobo. Você recebe +2 em rolagens de dano por rante é o único que não representa animais, mas
aliado em alcance curto. considere as regras para druidas da tormenta
• Raposa. Ao fazer investidas, você pode se mo- presentes na DB #204.
ver em qualquer direção, invés de apenas pode se • Aberrante. O pernicioso totem da Tor-
mover em uma linha reta. menta, odiado por uns e odiado ainda mais por
• Rinoceronte. Some sua Constituição em Atle- outros. Você pode lançar Amedrontar.
tismo e receba +3m de deslocamento. • Aranha. A obscura aranha verte sua seda
• Tartaruga. +5 em Fortitude e +10 de RD, mas pela obscuridão das cavernas que habitam.
o deslocamento é reduzido à metade e você não Você pode lançar Teia.
pode correr ou fazer investidas. • Dragão. Veja Dragão Brasil #200 p.71
• Texugo. Você recebe +2 na Defesa por aliado • Rinoceronte. O rinoceronte é rigido
em alcance curto. como montanhas e rápido com seus chifres.
Você pode lançar Proteção Divina.
Herói Totêmico
• Texugo. Veja Dragão Brasil #208 p. 56
Você manipula o poder dos totens com uma maes-
tria alucinante, não discenindo mais o que é seu corpo
e o que é seu espírito.
Você pode lançar novas magias de acordo com
o seu animal totêmico (atributo-chave Sab). Caso
tenha o poder Politotemismo e dois animais derem a Politotemismo
mesma magia, reduza seu custo em –1 PM. Pré-requi-
Você compreende que os totens espirituais são
sitos: cinco outros poderes de mestre totêmico, 14º
parte de um mesmo ser, conseguindo canalizar o poder
nível de personagem. e
de vários deles.
• Aberrante. Enxame Rubro de Ichabod e Momento
Você pode escolher outro animal totêmico para
de Tormenta.
receber sua magia e benefícios. Você pode pegar esse
• Aranha. Jato Corrosivo e Flecha Ácida. poder uma vez por patamar
• Coruja. Augúrio e Mente Divina. além do iniciante. Pré-requisi-
tos: Espírito Totêmico.
• Corvo. Compreensão e Voz Divina.
• Dragão. Duas magias de até 4º círculo que
causem dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio.
As magias não podem ser do mesmo círculo.
• Falcão. Localização e Mapear.
• Grifo. Salto Dimensional e Velocidade.
• Lobo. Imagem Espelhada, Potência Divina ou
Transformação de Guerra.
• Raposa. Criar Ilusão e Camuflagem Ilusória.
• Rinoceronte. Campo de Força e Proteção Divina.
• Tartaruga. Escudo de Fé e Vestimenta da Fé.
• Texugo. Salto Dimensional e Voo.
• Urso. Campo de Força e Toque Vampírico.
As várias faces
de Allihanna.
Arton Selvagem
39
Capítulo Dois
40
Extra: MARCA DA DISTINçÃO:
Fera IRracional
PREDADOR PRIMAL Você se tornou um monstro irracional e inciviliza-
A beleza da natureza e dos espíritos feéricos cria do, em troca de um poder enorme.
naqueles devotos da deusa Allihanna um aspecto de Você perde o treinamento em todas as perícias
paz e prosperidade, não é errôneo chamada de Dama baseadas em Inteligência e Carisma (exceto Intimi-
Altiva no fim das contas, mas quando se trata d'O dação), todas as proficiências e a capacidade de falar,
Indomável deus dos monstros, vemos o verdadeiro não podendo recuperar essas coisas, mas recebe duas
terror da natureza. Megalokk prega a incivilidade, o armas naturais; Garras (dano 1d6, crítico 19) e Mor-
terror, o primitivo e o atroz, e a representação máxi- dida (dano 1d8, crítico x3). Você pode atacar com
ma desses conceitos nasce quando conhecemos os essas armas usando uma ação agredir — ou com as
guerreiros perfeitos — aos olhos dele. duas se possuir Estilo de Duas Armas. Você também
Predadores primais são qualquer criatura racio- pode atacar com uma delas após realizar um ataque
nal que abandonou sua razão, sua civilidade, tudo desarmado, gastando 1 PM. Se já possuir uma dessas
que o conectava a pífia sociedade, tornando-se com- armas, aumente o dano delas em dois passos.
pletamente monstruosos, abraçando a "beleza pri-
mordial", virando os campeões de Megalokk. Não é Monstruoso
difícil reconhecer esses seres primitivos, seus corpos Você começa a assumir suas primeiras caracterís-
foram completamente tomados por uma fisionomia ticas monstruosas.
monstruosa, presas e garras protuberantes, corpo Você é considerado um monstro para todos os
coberto por pelo, couro ou até mesmo exoesqueletos efeitos. Além disso, recebe Faro, Visão no Escuro
macabros em padrões aterrorizantes. e +3 em Força e Constituição. Pré-requisitos: For 2,
Mas aventureriros que abraçam o lado selvagem Con 2, Fúria ou Fúria Divina, Estilo Desarmado,
existem, e aos montes, normalmente são "adestra- Vitalidade, treinado em Intimidação e Sobrevivência.
dos" por alguém mais civilizado, mas sendo comple-
tamente primitivos e simples em seus métodos de ARMADURA NATURAL
agir, como se estivessem constantamente em fúria, Couro começa a brotar da sua pele e carapaças
simplesmente não espere nada racional vindo destes ósseas protuberantes se formam sobre ela.
brutamontes selvagens — até porquê, quem espera- Se não estiver usando armaduras e escudos, você
ria isso de um devoto de Megalokk? recebe +6 na Defesa, com +2 pontos adicionais para
cada outro poder de Predador Primal que possuir.
Admissão Pré-requisito: Monstruoso.
O processo de admissão para se tornar um preda-
dor primal não exige encontrar nenhuma ordem ou
Cria do Indomável
algo do tipo, afinal devotos de Megalokk não formam O bom filho a casa torna.
sociedades, para tornar-se um predador primal, você Você não é afetado pela Bênção de Megalokk,
precisa abraçar por completo as doutrinas do deus mas pode fazer os testes mesmo assim, se passar,
dos monstros, vivendo completamente solitário, em recebe +1 em rolagens de dano de forma cumulativa
reclusão, por um periodo relativamente grande de até sair da região do efeito. Pré-requisito: Monstruoso.
tempo, longe de qualquer meio civilizado, se alimen-
tando de monstros, animais e até mesmo humanói- PRé-HIstórico
des que cruzarem seu caminho, deverá abandonar Você se torna um tirano, quase um povo-trovão,
suas vestes, armas e qualquer outro equipamento, seu corpo está tão transformado pela incivilidade.
devendo sobreviver somente com as capacidades
Sua categoria de tamanho aumenta em um pas-
naturais de seu corpo.
so — o dano das suas armas naturais aumentam de
Durante esse tempo, não deve se comunicar acordo, mas não o tamanho dos seus equipamentos
com nada nem ninguém, a menos que seja através (se bem que você não deveria ter a essa altura...).
de gestos e vocalizações primitivas, como urros e Além disso, recebe +2 em Força e Constituição e
grunhidos, quando menos perceber, você já estará –5 em testes de ataque se estiver empunhando itens
agindo como um verdadeiro monstro. O processo de que não sejam primitivos. Pré-requisito: três outros
admissão é arbitrário. poderes de Predador Primal.
Arton Selvagem
41
CAPÍTULO
Bazar
Selvagem
"Está na hora de deixar de só esperar por ela, eu devo tomar a iniciativa de ir eu
mesma procurá-la."
— Syvil de Lune
Armas
Adaga Oculta. Essa arma ocupa o espaço de • Cabeça. Ganho de +1d6 nas rolagens de dano.
um item vestido, não precisando ser empunhada, • Torso. Ganho de +2 na Defesa.
além disso, por estar sempre fora da vista dos olhos,
fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultar. • Pernas. Ganho de +3m de deslocamento.
Arco Serperiano. Um gigantesco arco pe- Lâmina Dínamo. Uma égide com ínumeros
sado com pelo menos dois metros de altura, o que mecanismos internos que se acoplam, podendo
exige muita força para tencioná-lo e disparar suas transformar essa arma em um gigantesco machado
flechas. Assim como o arco longo, permite somar giratório. A Lâmina Dínamo é uma arma híbrida que
sua força no dano, mas não pode ser usado montado pode ser usada em dois modos: como uma arma cor-
ou sob condições ruins ou terríveis de qualquer po a corpo e escudo (dano 1d8, crítico 19) ou como
natureza. Recarregar um arco serperiano é uma ação uma arma corpo a corpo de duas mãos ( dano 1d12,
de movimento. crítico x3). Durante o modo arma e escudo, a Lâmina
Dínamo fornece +2 na Defesa e penalidade de ar-
Besta de Pulso. Uma besta leve que é aco- madura –2. Durante o modo arma de duas mãos, ela
plada ao braço do usuário, ocupando o espaço de fornece a habilidade de utilizar uma ação completa
um item vestido, ou seja, não é empunhada, o que para carregar a lâmina, fazendo ela girar, o que for-
permite utilizar armas de duas mãos ou uma arma nece até o final do seu próximo turno, +1d12 pontos
em cada mão, mas não escudos. Disparar com a besta de dano a arma. A Lâmina Dínamo pode receber
não exige mãos livres. Recarregar uma besta de pulso melhorias que afetam escudos, mas essas melhorias
é uma ação padrão. só tem efeito no modo escudo, além disso, é preciso
Fuzilarco Leve. Esse engenho de proporções ter proficiencia em escudos para usar o modo arma e
elevadas pode ser considerado uma maravilha da escudo, ou será considerado não proficiente. y
manufatura monguína. Devido a grande extensão do Lançarma. Uma enorme lança de cavalaria
seu tambor, um fuzilarco leve pode comportar até personalizada com um cano longo e um municiador
quatro munições ao mesmo tempo. Recarregar um pesado próximo ao cabo. A Lançarma é uma arma hí-
fuzilarco leve é uma ação completa. y brida que pode ser usada em dois modos: como uma
Fuzilarco Pesado. Uma versão mais pesada arma corpo a corpo alongada e desbalançeada (dano
e potente de um fuzilarco leve, que comporta ainda 1d12, crítico x3)ou como uma arma de fogo ( dano
mais munição em seu tambor — oito disparos. Por 2d12, crítico 19/x3, alcance médio). Quando faz um
ser ainda maior e mais pesado, empunhar este fuzi- ataque com a lançarma no modo corpo a corpo, você
larco fornece uma penalidade de armadura de –2 e pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se
reduz seu deslocamento em –3m. y acertar, causa +2d12 pontos de dano. Quando faz
Glaive Inseto. Uma arma de haste contendo um ataque com ela no modo arma de fogo contra um
duas lâminas, uma em cada extremidas e um com- oponente adjacente, você causa +1d12 pontos de
plexo mecanismo de impulso O glaive inseto fornece dano. Para atacar com ela como arma de fogo, você
um parceiro especial que não conta no seu limite de deve ter também proficiência com armas de fogo, ou
parceiros, um kinseto. Uma vez por rodada, você é considerado não proficiente com a arma. Recarre-
pode comandar seu kinseto usando uma ação de gar a lançarma é uma ação completa. y
movimento para atacar seu oponente, role 1d6, em Tarasca. Uma espada grande como uma mon-
um resultado 1 ou 2, ele ataca as pernas ou braços tante, mas com uma exótica lâmina ondulada que au-
do oponente, 3 ou 4 ataca o torso ou as asas, e 5 ou xilia seu usuário a aparar os golpes dos adversários.
6 ataca a cabeça. Você recebe os benefícios a seguir Fornece +1 na Defesa contra ataques corpo a corpo.
conforme a parte atingida, que duram pela cena. Transmachado. Uma gigantesca espada
Caso consiga acumular os três benefícios, você rece- com um mecanismo complexo de alteração que
be deslocamento de voo 6m enquanto eles durarem. pode transformar a arma em um machado pesado.
A Glaive inseto é uma arma ágil e dupla. y O transmachado é uma arma híbrida que pode ser
Capítulo Três
44
usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo Bala Flamejante. Uma bala que em seu inte-
(dano 2d6, crítico 19) ou como uma arma corpo a rior contem uma mistura similar a um frasco de fogo
corpo desbalanceada ( dano 3d6, crítico x3). Quando alquímico, causando +1d6 pontos de dano de fogo e
faz um ataque com o transmachado em qualquer um deixando o alvo em chamas (CD Des evita).
dos modos, você pode acionar seu mecanismo para Bala Eletrizante. Essa bala possui uma
mudar seu modo rapidamente; fazendo com que sua grande quantidade de insetrovão em seu interior que
arma por um instante some seus críticos (ficando se autodetonam ao contato, causando +4d6 pontos
19/x3). Além disso, se acertar um ataque ao realizar de dano de eletricidade ao acertar o ataque (CD Des
essa ação, você causa +2d6 pontos de dano. y reduz a metade).
Munições Bala Explosiva. Uma bala contendo uma
Bala Atordoante. Ao atingir seu alvo, a pequena quantidade de um composto alquímico que
bala emite um zunido que o alvo atordoado por uma explode ao contato. Aumenta o dano da arma em +1
rodada (CD Des evita). Uma mesma criatura só pode dado do mesmo tipo.
ser afetada pelos efeitos dessa bala uma vez por dia.
Arton Selvagem
45
Armaduras & Escudos
Armadura de Bruxeiro. Apesar de não ter Couraça Silvestre. Um peitoral produzido
sido feita pelos bruxeiros do Bastião de Ferro, essas com madeira, folhas, vinhas e outros materiais na-
armaduras são normalmente vistas sendo usadas por turais extraidos de florestas, o que garante uma boa
eles, trata-se de um meio-termo entre armadura leve defesa.
e pesada, combinando o metal malhado com couro Escudo Gigante. Um escudo tão grande que
e talas, sendo apropriada para qualquer situação. é necessário empunhá-lo com as duas mãos, porém,
Apesar de ser uma armadura leve, exige treinamento pode ser usado para atacar (dano 1d8, crítico x3,
com armaduras pesadas para ser usada. impacto) sem que você perca sua defesa, além disso,
Armadura de Talas. Uma armadura de es- é considerado uma arma e um escudo para todos os
tilo tamuraniano, feita de grandes placas de madeira efeitos, mas não pode receber melhorias e encantos
sobrepostas com camadas internas feitas de couro de armas.
e pele de animal. Pode ser usada por devotos de Protetor de Braço. Uma bracadeira bem
Allihanna sem violar suas obrigações e restrições. resistente ao ponto de se equiparar a um escudo.
Armadura Valquiríana. Essa armadura de Ocupa o espaço de um item vestido, mas é um escu-
escopo completo protege de maneira sublime, tendo do para todos os efeitos, pelo seu tamanho e o fato
adornos e entalhes notórios de ter sido manufatura- de ficar preso ao braço, permite até mesmo utilizar
do por membros da Ordem de Vitória, mas com um armas com o braço que o escudo ocupa.
detalhe pontual; somente raças aladas podem vestir Túnica de Batalha. Um vestido ou robes
essa armadura. Isso se deve ao fato dela conter asas com placas couríceas ou metálicas em regiões
metálicas que exigem com que o usuário possua asas específicas, ou feita de um material resistente para
para movê-las. Você não pode usar essa armadura garantir o mínimo de defesa. Por ser adaptada para
adjunto a um escudo. conjuradores arcanos, não exige testes de Misticismo
Cota de Conchas. Uma cota de "malha" feita por parte do conjurador para lançar suas magias.
de rede, algas e conchas, além de metais subaquá-
ticos abundantes, criando um remendo único que
pode ser utilizado por devotos de Oceano sem violar
suas obrigações e restrições.
Capítulo Três
46
Itens Gerais
Equipamento Esotéricos
de Aventura Anel da Harmonia. Um anel de prata de alta
qualidade adornado com escritos alquímicos que
Colar de Bruxeiro. Uma corrente contendo lhe conectam a uma magia. Escolha uma magia, seu
um pingente com a imagem de algum animal de uma custo é reduzido em –1 PM. Você pode trocar a magia
escola de bruxeiro. Permite que bruxeiros se identi- afetada por esse esotérico com um ritual que custa
fiquem, utilize esse item como símbolo sagrado e, T$ 100 e uma hora de trabalho.
caso usado por um bruxeiro verdadeiro — um aven-
tureiro com ao menos cinco níveis nesta classe —, Anel do Caçador Selvagem. Um anel
fornece +1 em testes de perícia contra humanoides típico, feito com um metal escuro e de altíssima
ou não-humanoides (escolhido ao comprar o item). qualidade, com um acabamento no formato de runas
encrustadas com pequenos cristais. Ao usar um sinal
Injetor Alquímico. Um mecanismo peque- que cause dano, você causa +1d6 pontos de dano
no com um compartimento para injetar poções e extra do mesmo tipo do sinal.
preparados. O preparado ou poção neste item pode
ser usado com uma ação livre, mas só é possível Bracelete de Esmeralda. Um belo brace-
carregar o injetor com um item por vez (carregar o lete feito de ouro, prata e adornado com esmeraldas
injetor é uma ação de movimento). com um brilho fosco. Ao usar o sinal Quen, invés da
magia fornecer PVs temporários, ela cura seus PVs.
Lampião de Luminsetos. Um lampião rústi-
co em formato de gaiola com insetos bioluminescen- Cajado Druídico. Um cajado feito com uma
tes em seu interior. O lampião ilumina una área de madeira extraída das árvores fartas de Galrasia e
9m de raio e fornece +2 em testes para rastrear. y então tratado com rituais xamânicos. O limite de PM
que você pode gastar em magias divinas e a CD para
Prendedora. Um aparato similar a uma besta resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus
de pulso, mas que ao invés de disparar flechas, dis- benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as
para um árpeu com ponta em formato de garra que duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as
se prende a superfícies e criaturas. Além de fornecer estatísticas de um bordão.
os mesmos benefícios de um árpeu e corda, também
permite ao usuário escalar criaturas com mais faci- Manopla das Víboras. Uma luva feita com
lidade, fornecendo +5 nesses testes e se prender e rebites de ferro e couro escuro, com vários glifos
avançar à criaturas em alcance curto (exige teste de desenhandos como gravuras por toda sua extensão.
Pontaria oposto ao Reflexos da criatura). y A CD para resistir a seus sinais aumenta em +1.
Arton Selvagem
47
em um raio de 6m ofuscadas pela cena (Ref CD Des
reduz para 1 rodada). y
Droga Glífica. Consumir esta droga é uma Tabela 3–3: Itens Gerais
ação completa, ao fazê-lo, sempre que lançar um Item Preço Espaços
sinal, role 1d4, em um resultado 4, você não gasta o
custo básico do sinal em PM. O efeito da droga dura Equipamentos de Aventura
até você conseguir um 4 ou até o fim da cena. Colar de Bruxeiro T$ 75 1
Droga Lancinante. Consumir esta droga é Injetor Alquímico T$ 350 1
uma ação padrão, ao fazê-lo, até o fim da cena ou até Lampião de Luminsetos T$ 120 1
realizar um acerto crítico, você recebe +2 na Margem Prendedora T$ 200 1
de Ameaça e +1 no Multiplicador de Crítico.
Tenda T$ 150 2
Droga Sensitiva. Consumir esta droga é
uma ação de movimento, ao fazê-lo, você recebe +2 Ferramentas
na Defesa e em Reflexos até o fim da cena. Berrante de Caça T$ 1.500 2
Droga Veloz. Consumir esta droga é uma Alquímicos - Preparados
ação completa, ao fazê-lo, você recebe +1 RD para Bálsamo de Insetos T$ 150 0,5
cada espaço livre no seu inventário. O efeito dura até
Bomba de Luminsetos T$ 200 0,5
o fim da cena. Para cada golpe sofrido, a RD ganha é
reduzida em 1. Droga Glífica T$ 900 0,5
Droga Lancinante T$ 2.000 0,5
Droga Voraz. Consumir esta droga é uma
ação padrão, ao fazê-lo e sofrer dano letal, você rece- Droga Sensitiva T$ 400 0,5
be os benefícios de estar em fúria por 1d6 rodadas. Droga Veloz T$ 850 0,5
Se já estiver em fúria, o bônus aumenta em +1. Droga Voraz T$ 650 0,5
Essência de Bruxeiro. Um preparado de Essência de Bruxeiro T$ 500 0,5
ervas especiais cultivadas e fornecidas apenas pelos Feromônios T$ 300 0,5
bastiões das escolas bruxeiras. Consumir a essência
Pílula Perfeita T$ 10.000 0,5
é uma ação completa e recupera 1d6 PMs durante
1d4 rodadas. Alquímicos - Catalisadores
Feromônios. Um preparado feito a partir de Pó de Silfo T$ 200 0,5
flores, pedaços de animais e outras firulas alquímicas Sangue Bento T$ 300 0,5
que lhe garante proteção contra animais. Consumir Sangue de Basilísco T$ 800 0,5
os feromônios é uma ação completa e tornam ani-
mais indiferentes em relação a você por 1 dia. Esotéricos
Catalisadores
Pó de Silfo. Um saco contendo um pó esver- Sangue de Basilísco. Um pequeno pote de
deado com um cheiro forte de doces e pão quente. vidro contendo uma substância feita a base do san-
Para cada PM gasto na hora de lançar um sinal, você gue de uma criatura bestial e ervas abissais tratadas
recupera 2 pontos de vida. em óleo santo. Seus sinais que causam dano tem esse
Sangue Bento. Um pote lustroso e branco dano aumentado em +2 dados do mesmo tipo.
contendo uma dose do sangue de um ser virgem e
devoto. Seus sinais que causam dano tem esse dano
aumentado em 1,5x contra morto-vivos e abissais.
Capítulo Três
48
Itens Mágicos & Artefatos
Armadura do Colar de Allihanna
Caçador Selvagem Um colar simples feito de um material vegetal
Esta armadura pesada macabra reforçada selada de similar a ouro, mas sem brilho, como folhas secas,
adamante invulnerável guardiã tem um visual escuro tendo um pingente na forma do símbolo sagrado
e atroz, sendo normalmente utilizadas por puristas de Allihanna, além de vários outros com formato
fanáticos que fazem pactos com demônios no ápice de folhas. Quando utilizado por um devoto fiel de
de sua hipocrisia para ter mais poder para matar Allihanna, o colar fornece +2 em Constituição e +5
os seres não-humanos. A verdadeira origem dessa em Sobrevivência, além de permitir ao usuário, com
armadura é abissal, forjada por demônios para serem uma ação de movimento, transformar o colar em uma
utilizadas em suas marchas malignas sobre o mundo Espada Espinhenta (veja Ameaças de Arton p. 245). Se
terreno, tendo sido a Armadura do Rei da Caçada a base usado por qualquer outro devoto, fornece apenas +5
pra criar essa peça. O usuário dessa armadura se em Sobrevivência. Não devotos que tentarem usar
torna imune a dano de trevas e todas as suas armas o colar fará ele murchar e apodrecer em segundos.
ganham o encanto profano, mas há sempre 50% de Acessório Maior, preço T$ 25.750.
chance dessa armadura estar amaldiçoada, caso seja
esse o caso, o usuário deve uma vez por dia, matar Espada do 1º Bruxeiro
um ser humanóide, ou fica fatigado até cumprir seu Uma espada bastarda de adamante e prata cinzenta
sacrifício, e então exausto, e por fim inconsciente. rúnica maçica formidável veloz que foi empunhada pelo
Armadura Maior, preço T$ 96.357. primeiro bruxeiro de Arton e fundador da escola do
Lobo; Geralt de Rivia. A cidade de Rivia, nas regiões
Armadura do mais afastadas de Deheon, é onde ela se encontra
Rei da Caçada atualmente, sendo guardada por um grupo de bru-
A versão verdadeira e única da Armadura do xeiros dos quais foram treinados pelo próprio Geralt
Caçador Selvagem, na qual é vestida pelo poderoso e em pessoa. É dito que somente o ancestral do Lobo
absoluto governador dos caçadores selvagens, uma Branco pode ter o direito de desafiar os anciões e
cúpula profana de guerreiros morto-vivos que servem obter a espada.
diretamente à Tenebra, sendo essa pertencente ao
A espada quando transformada em uma arma
seu líder, Eredin. A armadura, além dos benefícios
de bruxeiro, dobra a quantidade de dados fornecida
descritos acima, mas sem a chance de maldição,
pelo poder Exterminador e os bônus fornecidos pela
concede ao seu usuário o controle sob a Caçada
Escola do Lobo — se não for da escola do lobo, você
Selvagem, o que lhe fornece até quatro parceiros
passa a ser, com a espada passando os ensinamentos
mestre, cada um sendo de um tipo a escolha do
dessa escola através de magia. Essa arma só pode ser
usuário, exceto montaria.
usada por descendentes do Lobo Branco, do contrá-
Armas empunhadas pelo usuário da armadura rio, você erra todos os ataques com ela. Artefato.
também recebem o encanto tumular e são conside-
radas favoritas por deuses que canalizam apenas
energia negativa. Por fim, aquele que usa a armadura
pode lançar Salto Dimensional sem custo de PM e
como uma ação livre, uma vez por rodada. Artefato.
Arton Selvagem
49
CAPÍTULO
Ainda Mais
Selvagem
"Eu já enfentrei inúmeras criaturas monstruosas de Megalokk, e vos digo,
nenhuma delas eram tão perversas quanto os puristas."
— Will
Mestres Bruxeiros
Arthios II, o
Chacal
A escola do gato tem como sede de operações
alguma estalagem nas profundezas de Ahlen, onde
treinam em segredo os bruxeiros dessa escola,
sendo aliados frequentes do Reinado quando se
trata de realizar operações furtivas de espionagem.
Acontece que seu líder é o maior mistério de Arton,
assim como figuras como o Camaleão ou "o mal" que
Mestre Arsenal tanto cita, ninguém sabe quem é o
Chacal.
O último registro conhecido cita que Arthios II
é o atual chacal que lidera os bruxeiros do gato, mas
essa informação pode estar imprecisa, o manto do
chacal é passado de tempos em tempos de forma se-
creta e nada pontual, e uma vez que um chacal herda
o título, o seu antecessor morre. Apesar de Chacal
ser um título para os bruxeiros, esse é o nome do
Artefato que todo Chacal utiliza, uma máscara de
um tipo de madeira de eucalipto tão
resistente quanto a madeira de Tollon,
com propriedades misteriosas que parece
sempre aumentar a cada novo usuário que
a veste.
O último chacal conhecido foi um
dos principais atuantes na guerra
de informações entre o exército
do reinado e a supremacia pu-
rista, ele e um grupo de espiãs
foi quem coletou tudo que lhes
era cabível acerca das manipula-
ções dos puristas e a descoberta dos
planos de Wortric, acredita-se que o
grupo de aventureiros que auxiliou Lady
Ayleth em sua empreitada foi fundamental
para isso, pois um deles era o protegido do chacal
daquela época. Atualmente, não se sabe se o mesmo
chacal de outrora continua sendo o mesmo, uma vez
que até mesmo sua escola mudou de lugar depois da
guerra, passando a ser parte da companhia dos ir-
mãos, em Valkaria. Porém, considerando a existência
de um protegido com as mesmas manias do seu mes-
tre, a possibilidade do atual chacal ser esse protegido
não é uma teoria tão insana a se considerar.
Capítulo Quatro
52
O CHacal ND 20 O Chamado da Alcatéia
Humanoide (humano) Médio A máscara d'O Chacal é um artefato senciente
Iniciativa +29, Percepção +20, visão no escuro muito poderoso, criado a centenas de anos por
Defesa 60, Fort +20, Ref +34, Von +28, redução um ladino ínfame cujo nome foi esquecido,
de dano 10, evasão aprimorada, imune a condição su- pois a máscara é maior que eles. Aqueles que
preendido, desprevenido e não pode ser flanqueado ouvem o chamado e passam a usar a máscara,
Pontos de Vida 900 perdem a sua identidade e se tornam O Chacal.
O chamado é como cada chacal chama o ato
Deslocamento 12m (8q)
de se sintonizar com a máscara, obtendo
Pontos de Mana 87 seus poderes plenos, o item uma vez que seu
Corpo a Corpo Duas adagas x2 +54 (6d8+40, 13) e portador morre, simplesmente desasparece
Duas Espadas Curtas x2 +54 (6d8+40, 13) e surge literalmente em qualquer ponto
A Distância Besta leve x4 +52 (10d10+50, 13/x4) de Arton, seja em uma feira em Vectora, na
Ataque Furtivo +10d10 masmorra de um bruxo, ou simplesmente
Caminhar pela Bruma O chacal pode caminhar pela como um presente de família. Uma vez que
dimensão da névoa, ficando invisível, furtivo e a máscara se fixe ao rosto, ela não pode ser
dobrando seu deslocamento. Enquanto nessa removida a menos que seu usuário morra, e
dimensão, o chacal se torna etéreo. só ativa seus poderes quando o chacal ouve
e atende o chamado. Uma vez que o faça, o
Especialista Diligente O chacal soma sua Inteligên-
chacal se torna parte da Alcatéia, uma espécie
cia em testes de Furtividade, Ladinagem, Refle-
de vínculo entre o chacal e seus antigos
xos e outras quatro perícias a escolha do mestre.
portadores, podendo assim, obter seus
Ladrão Perfeito O chacal não sofre penalidade por
poderes e habilidades.
mover-se o deslocamento normal enquanto fur-
tivo e ações chamativas aplicam uma penalidade
de –5 em seus testes de Furtividade posteriores. A Máscara do Chacal
Líder da Alcatéia O chacal é aquele que porta a
Uma máscara aparentemente simples feita de
máscara de mesmo nome, e por esse motivo tem
eucalipto contendo um poder desconhecido
acesso a Alcatéia (veja o quadro ao lado).
até que o chamado seja atendido. O seu
Sinais O chacal lança sinais como um bruxeiro do
usuário recebe +10 em Furtividade e aumenta
gato de 20º nível (CD 51)
o dano de suas armas leves, agéis e a distância
• Invii (Movimento, 8 PM) O chacal fica invisível até em um passo. Por fim, a máscara aumenta o
o fim da cena (recebe camuflagem total, +10 poder dos seus ataques furtivos, que tem os
em Furtividade contra ouvir e criaturas que não dados aumentado para d8. Se possuir uma
possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus arma Assassina, aumenta para d10
ataques). A magia termina se o Chacal fizer uma
ação hostil contra uma criatura. O verdadeiro poder da máscara só se revela
ao atender ao chamado, nesse caso, o usuário
• Primm (Movimento, 3 PM) O chacal salta e pousa recebe acesso a alcatéia, onde, ao usar 6 PM,
em alcance corpo a corpo de uma criatura em você pode, até o fim da cena, receber uma
alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo habilidade de uma classe que não a sua,
contra essa criatura neste turno, ele recebe os respeitando os limites de nível, ou seja, um
benefícios e penalidades de uma investida e cau- usuário ladino de 13º nível poderá pegar a
sa um dado extra de dano do mesmo tipo com habilidade Magias de qualquer outra classe,
esse ataque. e ela irá funcionar como se você tivesse 13
• Vex (Movimento, 5 PM, sustentada) O chacal pode níveis naquela classe em que a habilidade
executar uma ação padrão adicional por turno, for pega — ela pode produzir outros efeitos,
que não pode ser usada para lançar magias. mas a decisão final fica a critério do mestre.
Porém, o chamado tem um preço, após usar
For 2, Des 13, Con 3, Int 7, Sab 4, Car –1 a máscara, role 1d6, em um resultado 1, você
Perícias Acrobacia +29, Atletismo +29, Furtividade fica incapaz de usar a alcatéia por 3d6 dias.
+56, Ladinagem +34. Equipamento O chacal, Artefato.
Cota Élfica, Manto Élfico, Colar do Gato, Armas
Assassinas Velozes. Tesouro Dobro.
Arton Selvagem
53
Enkhantryx de
Wynna, a Megera
Chamada entre os outros mestres bruxeiros de
Tryx, e entre as fileiras purista de "Megera dos Infer-
nos", o que lhe deu seu infame título, Enkhantryx é
uma órfã criada em uma igreja de Lena, que desco-
briu ainda nova que era amaldiçoada pela deusa da
magia, criando o maior paradoxo e ironia de todas,
pois seu nome diz tudo acerca dessa maldição. Com
o tempo, Enkhantryx fez uma jornada de descoberta
sobre a magia, estudou em grandes mosteiros e até
mesmo fez amizade com grandes magos da sua era,
e apesar de ser humana, é tão velha quanto figuras
como Talude e Orion Drake.
A idade avançada, mas corpo jovem de Tryx
permitiu-a entender a magia de maneira tão densa e
específica, que ela se permitiu criar uma nova forma
de lançar a magia, com os sinais arcanos, ela tam-
bém é a responsável pelo Bastião de Ferro, uma das
várias escolas de bruxeiros, criadora dos químicos
e alquímicos que formam os bruxeiros, de forma
perfeitamente certa, é normal dizer que os bruxeiros
só habitam Arton porque Tryx permitiu que isso
ocorresse. No fim, o título de megera até que lhe cai
bem.
Ninguém definitivamente consegue dizer o que
faz a megera viver por tanto tempo, atualmente
tendo quase setecentos anos de idade, ela não
aparenta ter mais que trinta anos, alguns acreditam
que sejam suas altas capacidades alquímicas, que lhe
permitiram estender seu tempo de vida e manter o
corpo jovem, mas a sua alta inteligência pagou seu
preço, é dito que a Supremacia Purista conseguiu, de
alguma forma, obter tais tecnologias alquímicas as-
sombrosas, e as utilizou para diversos experimentos
profanos. Quando obteve esse conhecimento, Tryx
quase entrou em frenesi, e foi o estopim para que os
bruxeiros entrassem na guerra artoniana no lado do
reinado, onde nasceu seu discurso.
Por ser basicamente a criadora de toda uma
cultura de mercenarismo e guerreiros implacáveis
capazes de usar magia e habilidades marciais com
uma grande facilidade, Enkhantryx tem um ego
enorme, que não faz questão de esconder, mas Tryx
tem um péssimo problema, ela sempre paga pelo que
decide ser, sua apatia proveniente dos químicos que
usa para se manter jovem lhe tornou incapaz de amar
qualquer homem, mas muito além disso, lhe tornou
incapaz de ter qualquer herdeiro.
Capítulo Quatro
54
Enkhantryx ND 20 Laevateinn
Humanoide (humano) Médio Uma espada enigma precisa com injeção alquímica
Iniciativa +18, Percepção +34, visão da verdade de mitral banhada a ouro ameaçadora anticriatura
Defesa 58, Fort +20, Ref +38, Von +34, imune (humanos) e magnifica forjada por demônios em
a doenças, efeitos mentais, venenos, resistência a uma fornalha nos vulcões da atual Aslothia,
magia +5, redução de dano 15/mágico. esse armamento é o que criou a crendice que
Pontos de Vida 885 os bruxeiros fazem pactos com os demônios
Deslocamento 12m (8q) e são aliados a Tenebra ou Sszzaas, ou mais
precisamente, Tryx tenha feito esses pactos
Pontos de Mana 188 em troca de poder. A verdadeira história é
Corpo a Corpo Laevateinn x4 (3d12+25 mais 2d6 que a espada foi feita para ser usada por um
fogo, 13/x3, curto) poderoso guerreiro demônio conhecido como
Maldição de Wynna Tryx tem –5 em testes de resis- "O Navegante", mas que foi roubada pela
tência contra efeitos mágicos (já contabilizado) bruxeira e agora está em sua posse.
e causa apenas metade do dano em conjuradores Laevateinn apesar dos materiais nobres, tem
arcanos e criaturas mágicas. uma aparência que remete a origem, similar a
Mestra dos Sinais Tryx pode lançar qualquer magia cauda de um demônio, ela pulsa em luz rubra
arcana ou divina de até 4º círculo como sinais — que sai das gravuras rúnicas abissais nos
mas sem o aumento de custo de PM dos sinais segmentos da lâmina. Seu efeito especial é o
—, podendo aprimorar todos eles como uma de canalizar o ódio do usuário para melhorar a
conjuradora de 20º nível (CD 55). capacidade da arma de eliminar seu ódio. Nas
Pele de Urso No inicio de uma cena de combate, mãos de Tryx, ela fornece +5 em testes de ata-
Tryx recebe 12d10 PVs temporários e enquanto que e dobra seu dano (incluindo o dano fixo)
os manter, recebe +10 de RD e 3d12 pontos de contra puristas. Arma Maior, preço indisponível.
dano de essência em quem atacá-la, mesmo que
erre o ataque.
Olhos de Gato Tryx está sempre sob efeito das
O Sangue de Tryx
magias Visão da Verdade, Visão Mística e Detectar Tryx é a primeira bruxeira e aquela que criou
Ameaças (já contabilizados). os químicos e soros para tornar outros de sua
Sangue da Vibora Tryx causa 4d12 de perda de PV classe mais temiveis em combate, e ela se
a criaturas que lhe causam dano corpo a corpo, usou como cobaia. O Sangue dela carrega uma
criaturas imunes a veneno reduz esse dano para alta concentração desses químicos, e quem o
4d6. Veneno. obtém pode produzir o Soro de Ervas através de
Sinal Acelerado Todo sinal lançado por Tryx tem um teste de Ofício (alquimista) (CD 50).
sua execução mudada para movimento — ou a Cada dose do sangue só produz um soro, e
da magia original, o que for menor —, indepen- quem o consumir deve ser bem sucedido
tende da complexidade que o sinal emula. em um teste de Fortitude (CD 40, 30 para
For 1, Des 2, Con 0, Int 14, Sab 8, Car 6 bruxeiros), se passar, recebe +1 ponto em
Força, Constituição e Inteligência e deixa de
Perícias Conhecimento +30, Diplomacia +24, In-
envelhecer, mas se torna infértil e incapaz de
timidação +27, Intuição +34, Misticismo +35,
sentir prazer (condições de descanso acima do
Religião +24, Ofício (alquimista) +30.
normal é considerada normal para você).
Equipamento Laevateinn, armadura de bruxeiro sob
medida reforçada de adamante guardiã, 3d6 itens Alguns estudiosos de Deheon acredita que o
alquímicos a escolha do mestre, tiara da sapiência, Soro de Ervas de Tryx é na verdade a base para
instrumentos de alquimista magistral. Tesouro a criação dos soros supremos produzido pelos
Dobro, mais 1d3-1 doses do Sangue de Tryx (CD puristas, e que isso explicaria o ódio de Tryx
40 para extrair). contra os mesmos, que roubaram sua ideia
para fazer o mal.
Parceiro Tryx é uma parceira adepta mestre que,
além dos benefícios desse tipo de parceiro, con-
cede +3d12 pontos de dano contra puristas.
Arton Selvagem
55
Will, o Urso
Dentre os vários líderes das escolas de bruxeiro
presentes em Arton, nenhum é mais severo e cruel
quanto Wilson Slayblade, ou simplesmente Will, O
Urso. Um homem adulto, parecendo ter seus mais
de cinquenta anos, extremamente corpulento e
altivo, com seus mais de três metros de altura. Ele
é um bruxeiro clássico; duas espadas, armadura de
bruxeiro e um grande colar do urso em seu peito.
O que o difere dos demais bruxeiros, além do seu
corpanzil, é a sua gigantesca capacidade de matar, ele
parece entrar em uma fúria primal similar as vistas
em bárbaros quando entra em combate, talvez esse
ímpeto assassino esteja ligado a sua origem.
Wilson é nativo dos Ermos Púrpuras, onde
atualmente fica a cidadela-forte chamada "Li-
bertus", da qual ele é líder, e há alguns anos os
ermos foi atacado por simbiontes lefeus, que
matou grande parte dos habitantes das terras
bárbaras e corrompeu tantos outros. Slaybla-
de foi um dos que lutaram na guerra contra
esses simbiontes, perdeu muitos camaradas na
guerra e também alguns de seus familiares,
como o seu filho, Carter Slayblade. A derrota
só não foi pior para ele graças a ajuda de
Enkhantryx de Wynna, que compareceu
aos ermos ao notar a sua situação, ofere-
cendo ao bárbaro a chance de se vingar.
Slayblade foi submetido aos químicos e treinos
de um bruxeiro, e mesclando suas capacidades de
um bárbaro, se tornou uma máquina de extermí-
nio poderosa, tão resistente e forte quanto um
urso, o que valeu seu apelido e alcunha. Will se
desenvolveu rancoroso, tendo um ódio profundo
a qualquer coisa proveniente da tempestade rubra,
ele é a principal força que move os bruxeiros con-
tra os lefeus e devotos do deus da tormenta, pro-
pagando um ódio inflexível a ameaça da realidade.
Ele até mesmo faz questão de empregar cavaleiros
do corvo as suas fileiras de bruxeiro, e possivel-
mente foi por causa da sua influência e ódio pela
tormenta que por muitas vezes os bruxeiros são
comparados com os cavaleiros do corvo.
Mas se tem outra coisa que Will odeie, são
os demônios, em específico, os cinco nomeados,
seres infernais de altíssimo poder que conspiram
com Sszzaas para derrubar os bruxeiros e trazer
o fim deles a Arton. Demorou muito tempo para
que Will passasse a aceitar lefous e sulfures em
meio as suas fileiras, mas hoje, desde que você
lute contra essas ameaças, sua raça não importa.
Capítulo Quatro
56
Wilson Slayblade ND 20 E o Geralt de Rivia?
Humanoide (humano) Grande Embora seja uma figura famosa dentro da
Iniciativa +18, Percepção +34, visão da verdade franquia de livros de The Witcher, persona-
Defesa 65, Fort +38, Ref +20, Von +28, imune gens como Boromir, Geralt, Yennifer e até
a efeitos de medo, encantamento, ilusão, efeitos mesmo Ciri não aparecerão mecanizados
metabólicos e venenos, resistência a tormenta +15, como fichas nesse suplemento, a base da
redução de dano 20. inspiração vem da obra, mas os personagens
Pontos de Vida 2500 originais não aparecerão.
Deslocamento 9m (6q), não sofre penalidades por
terreno difícil Outros Mestres Bruxeiros
Pontos de Mana 100 O suplemento apresenta a ficha dos três
Corpo a Corpo Espada Bastarda x2 +55 (5d12+40, mais influentes mestres bruxeiros atuantes
18/x4, +2d12 contra lefous, lefeus e abissais) em Arton no ano de 1420, com Geralt de Ri-
Á Distância Besta Pesada +52 (3d12+50, x5, via tendo desasparecido a mais de cem anos
+2d12 contra lefous, lefeus e abissais) atrás. Porém existem ao todo dentro deste
Agarrar Aprimorado (Livre) Ao acertar um ataque suplemento dez escolas de bruxeiro, deixan-
corpo a corpo, Will pode agarrar com uma ação do a dúvida: quem são os outros mestres?
livre (teste +57). Enquanto estiver agarrando Bom, isso cabe a você, o mestre, criar, na
uma criatura, o deslocamento de Will não é sessão a seguir onde são apresentadas cinco
reduzido. novas escolas, fica a cargo do mestre definir
Corpanzil Ao sofrer qualquer tipo de dano munda- quais bruxeiros atuam como líder delas. A
no, Will o diminui pela metade (após reduzí-lo). exceção é a escola da Capivara, que tem como
Fúria Negra Quando fica com metade dos seus atual líder o Ricardo, goblin de Smokestone
pontos de vida máximo ou menos, Will entra em que porta um mosquete e monta uma capi-
uma fúria incontrolável, ficando ainda mais te- vara. Caso sirva de inspiração para moldar
mível em combate. Seus dados de dano mudam os líderes dessas escolas, a seguir estará uma
para d20, o dano fixo aumenta em +20, a RD lista contendo todas as escolas e sua locali-
aumenta em +10 e ele dá um ataque adicional. zação em Arton.
Mente Calejada (Reação, 2 PM) Ao ser submetido
a efeitos que exijam testes de Vontade, Will pode Escola do Leão. Bielefeld
somar sua Força (+18) no teste. Se passar, evita Escola da Capivara. Svalas
qualquer efeito.
Escola do Cervo. Namalkah
Sinais Will conjura qualquer magia arcana de 1º
círculo como um bruxeiro de 20º nível (CD 50, Escola do Urso. Ermos Púrpuras
limite de PM 20). Ele pode aprimorar o sinal Escola do Gato. Cidade de Valkaria
Quen normalmente. Escola do Dragão. Sckharshantallas
For 18, Des 0, Con 12, Int 6, Sab 4, Car –1 Escola da Mantícora. Nova Malpetrim
Perícias Acrobacia +16, Adestramento +15, Atle- Escola do Lobo. Montanhas Lannestul
tismo +34, Cavalgar +16, Guerra +27, Ofício
Escola da Serpente. Ilha de Sombranova*
(armeiro) +22, Sobrevivência +25.
Equipamento Duas Espadas Bastardas Aumentadas Escola do Grifo. Montanhas Sanguinárias.
de Adamante e Prata Formidáveis, Armadura de
Você é livre para mudar a localização dessas
Bruxeiro Reforçada Selada Sob Medida Guardiã,
escolas como desejar, apenas faça bom uso
Colar de Bruxeiro (Urso), 1d4x drogas de bruxei-
do material deste livro e divirta-se!
ro, instrumentos de ofício (armeiro) magistrais.
Tesouro Dobro
Parceiro Will é um parceiro mestre especial que
fornece +10 em testes de resistência contra a
tormenta e +3d12 pontos de dano contra lefous,
lefeus, lekaels e devotos de Aharadak. *Veja Arton Sombria
Arton Selvagem
57
Novas Escolas
escola dA Mantícora escola do Cervo
Você foi graduado pelos versáteis e ágeis mem- Você foi graduado pelos decorosos e prestativos
bros da escola da mantícora. Você pode escolher um membros da escola do cervo. Você aprende o sinal
segundo tipo de arma como uma arma de bruxeiro, Helle (Curar Ferimentos) e ao pegar o poder Exegeta
desde que ela seja leve. Se estiver empunhando duas de Glifos, passa a poder aprender magias divinas de
armas de bruxeiro (e pelo menos uma delas for leve) 1º círculo.
e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, Veterano. Ao pegar o poder Exegeta de Glifos,
um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos você pode aprender magias divinas de 2º círculo —
os testes de ataque até o seu próximo turno. Se pos- aumente o custo delas em +2 PM. Além disso, você
suir Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre soma sua Inteligência em efeitos mágicos de cura.
penalidade ao usá-lo.
Mestre. Seu sinal Quen passa a ser cumulativo
Veterano. Você pode usar Disparo Oculto mesmo com outras habilidades que fornecem pontos tem-
se não possuir uma mão livre. Além disso, no seu porários, além disso, ao usar o sinal Helle, você pode
primeiro turno em um combate, se estiver adjacente gastar +4 PM para trocar o seu efeito para o da magia
a um alvo, você pode gastar 2 PM para o atacar com Sopro da Salvação.
uma ação livre. Esse efeito só funciona uma vez por
rodada. escola do Dragão
Mestre. Você recebe um poder de caçador a sua Você foi graduado pelos brutais e sanguinários
escolha cujo pré-requisitos cumpra e pode aprender membros da escola do dragão. Ao usar o sinal Igni,
novos poderes de caçador como se fossem de bruxei- você pode gastar +1 PM para trocar seu tipo de dano
ro, se o poder tiver Ambidestria como pré-requisito, para um entre Ácido, Eletricidade ou Frio.
ignore-o.
Veterano. Habilidades de bruxeiro que interajam
com o Igni podem ser alteradas pelo efeito acima.
escola do Grifo Além disso, o dano deste sinal aumenta em +1d6
Você foi graduado pelos ligeiros e dedicados por dado extra fornecido por Olhos de Bruxeiro.
membros da escola do grifo. Você recebe +3m em
todas as suas formas de deslocamento e aprende e Mestre. Ao lutar contra criaturas não-humanói-
pode lançar Salto Dimensional como um efeito não des com uma categoria ou mais de tamanho maior
mágico — e pode aprimorar a magia normalmente. que a sua, você recebe +5 em testes de perícia contra
essa criatura.
Veterano. Você pode realizar investidas mesmo
sob a condição lento ou em terreno difícil, mas se escola do Leão
move o seu deslocamento normal, invés do dobro.
Você foi graduado pelos polídos e orgulhosos
Se tentar correr enquanto lento ou em terreno difícil,
membros da escola do leão. Suas armas de corte
ainda consegue, mas sofre uma penalidade de –5 no
causam +1d8 pontos de dano de luz (ou 1d12 contra
teste. Além disso, ao realizar uma investida empu-
mortos-vivos). Esse dano aumenta em +1d8 contra
nhando sua arma de bruxeiro, o ganho de ataque ao
bandidos, pistoleiros, piratas e puristas.
fazer a investida aumenta para +5, e você recebe +2
dados extras de dano do mesmo tipo da sua arma. Veterano. Você se torna treinado em Intuição, Re-
flexos e Vontade e recebe +2 nessas perícias. Além
Mestre. Você pode gastar 2 PM para receber des-
disso, recebe proficiência com armaduras pesadas e
locamento de voo 12m por uma rodada. No início
escudos e Redução de Trevas 10.
do seu próximo turno, você cai lentamente como
se estivesse sob efeito de Queda Suave. Se atacar um Mestre. Você pode gastar 1 PM como uma reação
alvo após pousar, recebe +5 em testes de ataque e a um ataque ou efeito para somar sua Inteligência,
rolagens de dano contra este alvo. limitada pelo nível, a sua Defesa ou no teste de resis-
tência contra este ataque ou efeito.
Capítulo Quatro
58
A Forja Tolloniense
A forja de Tollon, forja Tolloniense ou Forja Armaduras e Esotéricos. Fornece Redução
sem Fogo é um princípio férreo que se concentra na de Dano Mágico 2 (armaduras leves e esotéricos) ou
utilização da madeira Tollon para produzir seus equi- 5 (pesadas). +T$ 6.000 (armaduras leves e esotéricos) ou
pamentos, uma técnica muito apreciada por devotos +T$ 12.000 (pesadas).
de Allihanna, que são proibidos de utilizarem equi- Escudos. Tem o dano aumentado em um passo
pamentos metálicos. É bem comum ver paladinos da e o tipo de dano mudado para perfuração. +T$ 2.000.
deusa utilizando esse tipo de equipamento, veja as
regras a seguir: Rocha de Martír
Apreciada por muitos bárbaros selvagens e
Novo Poder Geral: protetores das florestas, essa rocha azul-negra sin-
Ferreiro Tolloniense tila em runas guardiãs, parecendo viva aos olhos.
Você aprende os princípios da forja de tollon, A Rocha de Martír é bem rara, encontrada apenas
podendo fazer qualquer arma, armadura ou escudo como o núcleo de certas criaturas (normalmente o
com esse material especial. Pré-requisitos: Paladino de Rhandomm) e em cavernas profundas, por isso não
Allihanna, ou origem Lenhador de Tollon. é comercializada.
Armas. O dano da arma aumenta em um passo
Interações e seu multiplicador de crítico em +1. (exige duas
Armadura Leve. Como o escudo. O valor é peças).
maior devido a regra de conjunto de armadura intro-
duzida no Heróis de Arton. +T$ 3.000. Proteções. Armaduras leves e escudos:
fornece +1 na Defesa e +2 de RD (exige uma peça).
armadura Pesada. Fornece resistência a Armaduras pesadas: +2 na Defesa e +5 de RD (exige
magia +5. +T$ 6.000. três peças).
Esotérico. Reduz o custo de magias com al- Esotéricos. Magias lançadas através deste
cance pessoal em –1 PM. Se aplicado a um medalhão esotérico tem seu dano aumentado em +1 por dado
de prata, o efeito dobra. e tem a CD aumentada em +2. (exige uma peça).
Arton Selvagem
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