Se não houver consequências óbvias, invente algo.
Uma grande parte
ser GM é encontrar respostas para essa pergunta.
Fazer essas duas perguntas antes dos jogadores rolarem ajuda a garantir
que cada jogada é tensa e cheia de acontecimentos. Se um personagem está tentando
fazer
algo simples, fazer o jogador rolar de qualquer maneira pode fazer isso
personagem se sente incompetente. Se o fracasso deles não tivesse nenhum
consequências, então não há risco de tornar o teste emocionante
- é apenas mantê-los ocupados. Isto também pode se aplicar a coisas que
personagem obviamente não pode ter sucesso. Não importa o quão poderoso
um Stand é que algumas coisas são impossíveis, e rolar por essas
coisas podem fazer a história parecer trivial.
Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se tudo o que eles tivessem que fazer
fazer era girar o botão e pressioná-lo, não haveria nenhum
desafio para eles. Para adicionar um desafio, o GM decide
que a porta está trancada. Contudo, sem qualquer
consequências, não há nada que impeça Joyce de tentar
a porta repetidamente -
a história precisa mudar se eles
falhar. Então, o Mestre diz ao seu grupo que se o teste falhar, o
o guarda de segurança furioso que persegue Joyce irá alcançá-los.
Dito isto, como GM, é importante que você não decida como o jogo vai se desenrolar.
avançar. Ninguém controla a história, é uma colaboração entre você e os jogadores.
Você
nunca deveria ter que contar a um jogador o que seu personagem está fazendo - diga
a ele o que ele vê, ouve ou
às vezes, o que acontece com eles, e deixar os jogadores decidirem o que seus
personagens farão.
Nota do GM: Isso significa que não é uma boa ideia usar este sistema para modelar
interações sociais.
Quando você está tentando enganar alguém ou convencê-lo de algo,
a tensão no
cena é baseada em qual será sua decisão. Deixar isso para um lançamento de dados
significa
que a decisão não é mais baseada no que o personagem pensa ou sente, é baseada em
acaso aleatório. Guarde a rolagem para o que vem depois da decisão.
Quando um jogador faz algo que tem desafio e consequência e precisa de um teste,
é chamado
uma ação. Essa é a espinha dorsal da narrativa do jogo. Mesmo se você não tiver uma
alça
de acordo com todas as regras, certifique-se de saber como uma ação funciona antes
de começar a jogar