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Habilidades e Estilos do Monge

O documento apresenta as características e habilidades da classe Monge em um sistema de RPG, detalhando os níveis, poderes e estilos marciais disponíveis. O Monge possui habilidades como Artes Marciais, Poder de Monge e Sexto Sentido, além de pontos de vida e mana que aumentam com o nível. Também são descritos os Caminhos de Monge, que oferecem especializações e benefícios adicionais ao longo do progresso do personagem.

Enviado por

Carlos Torres
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades e Estilos do Monge

O documento apresenta as características e habilidades da classe Monge em um sistema de RPG, detalhando os níveis, poderes e estilos marciais disponíveis. O Monge possui habilidades como Artes Marciais, Poder de Monge e Sexto Sentido, além de pontos de vida e mana que aumentam com o nível. Também são descritos os Caminhos de Monge, que oferecem especializações e benefícios adicionais ao longo do progresso do personagem.

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monge Tabela: O Monge

Nível Habilidades de classe


1º Artes marciais (1d6), punho veloz
arma de monge
2º Poder de monge
3º Caminho de monge, poder de monge
4º Poder de monge
5º Artes marciais (1d8), rajada de golpes,
poder de monge
6º Poder de monge
7º Sexto sentido (Sab +1), poder de monge
8º Poder de monge
9º Artes marciais (1d10), poder de monge
10º Poder de monge
11º Sexto sentido (Sab +2), poder de monge
12º Poder de monge
13º Artes marciais (2d6), poder de monge
14º Poder de monge
15º Sexto sentido (Sab +3), poder de monge
16º Poder de monge
17º Artes marciais (2d8), poder de monge
18º Poder de monge
19º Sexto sentido (Sab +4), poder de monge
20º Mestre marcial (2d10), poder de monge

Habilidades de
Classe
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desarmados
causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado aumenta,
conforme a tabela.
Caracteristicas além disso, você ganha um modificador em testes
de classe de manobras desarmadas baseado no tamanho da
criatura inimiga: -2 para inimigos minúsculos, +2
PONTOS DE VIDA. Um monge começa com para inimigos grandes e enormes, e +5 para
16 pontos de vida + constituição e ganha 4 inimigos colossais.
PV + constituição por nível PUNHO VELOZ. Quando usa a ação agredir para
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. fazer um ataque desarmado ou um ataque com
sua arma de monge, você pode pagar 1PM para
PERÍCIAS. Luta (For) e Vontade (Sab),
fazer um ataque desarmado adicional.
mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Cura (Sab), Diplomacia ARMA DE MONGE. Escolha uma arma (exceto
(Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), armas de fogo). Se escolher uma arma simples,
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção você ganha +2 em testes de ataque com ela. Caso
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), contrário, considera a arma escolhida como uma
Religião (Sab), Sobrevivência (Sab). arma simples para efeitos de proficiência. Sua
arma de monge é incluida em seu equipamento
PROFICIÊNCIAS. Escudos. inicial.

O Monge parte 1
01
Poder de monge. no 2° nível, e a cada nível • Espírito de Adamante. Você pode substituir
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a testes de Constituição e Fortitude por testes de
seguir. Sabedoria e Vontade, respectivamente. Pré-
requisito: Vontade de Aço, 8° nível de monge.
• Acrobata. Você recebe deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento terrestre e
não sofre dano ou fica caído por quedas de • Estilo marcial: Bico da Garça. Você pode usar
sua destreza (ao invés de força) nos testes de
tamanho igual ou menor que metade de seu
ataque e rolagens de dano de seus ataques
deslocamento (quando a altura da queda é maior
desarmados e recebe um bônus de +4 em reflexos e
que metade do seu deslocamento, você sofre
defesa. Além disso, você fica sob o mesmo efeito da
1d6 de dano para cada 1,5 metros que
habilidade Evasão.
ultrapassarem metade do seu deslocamento).
• Estilo marcial: Cauda do Dragão. Quando usa
• Ambidestria. Se estiver empunhando duas
chutes como ataques desarmados, seu dano
armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
aumenta em um passo e você recebe +2 em testes
ação agredir, você pode fazer dois ataques, um
de derrubar. Além disso, quando derruba um
com cada arma. Se fizer isso, sofre -2 em todos os
inimigo, você pode pagar 2PM para fazer um
testes de ataque até o fim de seu próximo turno.
ataque adicional contra o inimigo caído.
Pré-requisito: Des 2.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um • Estilo marcial: Garras do Tigre. Seus ataques
atributo. Você pode escolher este poder várias desarmados podem causar dano de corte e você
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um recebe +2 em testes de agarrar. Além disso,
mesmo atributo. quando acerta dois ou mais ataques desarmados de
corte em um mesmo inimigo no mesmo turno,
• Arsenal do Monásterio. Você recebe uma
você o deixa sangrando.
arma de monge adicional. Se tiver a forma
avançada do caminho Kensei, pode escolher este
• Estilo marcial: Presas da Cobra. Você pode usar
poder quantas vezes quiser e passa a poder
sua destreza nos testes de ataque e rolagens de
escolher armas de fogo como armas de monge
dano de seus ataques desarmados e recebe +2 em
• Armadura de Ki. Se não estiver usando furtividade e em testes de agarrar. Além disso, seus
armadura, você soma sua sabedoria na defesa ataques desarmados podem causar dano de
(limitado pelo seu nível). perfuração e, quando aplica veneno ao seus
ataques desarmados, a CD para resisitir ao veneno
• Ataque Kensei. Uma vez por rodada, quando
aplicado aumenta em +2.
faz um ataque com sua arma de monge, você
pode pagar 2PM para fazer um ataque adicional
• Estilo marcial: Vigor do Urso. Você recebe um
com a mesma arma. Você não pode usar Ataque
bônus de +5 em testes opostos contra derrubar e
Kensei e Rajada de Golpes no mesmo turno. Pré-
empurrar. Além disso, você soma sua força na
requisito: Forma avançada do caminho Kensei.
defesa e em testes de resistência (limitado pelo seu
• Até Acertar. Se você errar um ataque nível) mas seu deslocamento base diminui em 3M.
desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2
em testes de ataque e rolagens de dano
desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus • Força interior. Quando ataca com sua arma de
terminam quando você acertar um ataque ou no monge, você pode pagar 1PM para substituir os
fim da cena, o que acontecer primeiro. dados de dano da arma pelos dados de dano de seu
ataque desarmado (que se multiplicam em acertos
• Disciplinado. Você dominou a técnica
críticos). Para quaisquer outros efeitos (como
ofensiva do qi, podendo incorporá-la em seus
aumento de passos de dano, margem de ameaça,
golpes. Você soma sua sabedoria na rolagem de
bônus numéricos etc.), o ataque continua usando
dano de seus ataques desarmados. Além disso,
as características e contando como um ataque da
se possuir a forma avançada do caminho do qi,
arma. Se tiver a forma avançada do caminho Kensei
pode alternar o tipo de dano de seus ataques
e usar esta habilidade, o dano também aumenta
desarmados para essência. Pré-requisitos: Sab 3,
em um passo.
Reflexivo, 10° nível de monge.

O Monge parte 2
02
Estilos Marciais
Alguns poderes de monge são estilos
as de sono para recuperar PV e PM em cenas de
marciais. Estes compartilham das seguintes
descanso. Pré-requisitos: Sab 5, Preservação, 18º
regras:
nível de monge.
• Para assumir um estilo você gasta 1PM e • Passo ligeiro. Se não estiver usando armadura,
uma ação de movimento. você recebe um bônus de +3M no seu
• Os efeitos de um estilo duram até o final deslocamento. Para cada 5 níveis de monge que
da cena ou se você decidir cessá-lo voluntari- tiver, esse bônus aumenta em +1,5M.
amente • Preservação. Seu espirito preserva seu corpo
• Você só pode manter um estilo por vez. contra os males físicos do envelhecimento. Você
• Todos os estilos exigem liberdade de se torna imune à doenças e venenos e ignora os
movimentos; você não pode usá-los se modificadores de envelhecimento nos seus
estiver de armadura pesada ou na condição atributos físicos (ver pag. 108). Este poder não o
imóvel. torna imortal contra inevitabilidade do tempo,
mas lhe possibilita um melhor proveito do
• Forma avançada. Você recebe os benefícios da mesmo, aumentando sua longevidade em um
forma avançada do seu caminho de monge. Pré- passo. Pré-requisitos: Meditação, Sab 3, 12º nível
requisito: 8º nível de monge. de monge.

• Forma mestre. Você recebe os benefícios da • Pontos de qi. Você adquiriu conhecimento
forma mestre do seu caminho de monge. Pré- sobre os pontos vitais do corpo humano através
requisito: Forma avançada, 12º nível de monge. dos ensinamentos de técnicas médicas
tradicionais. Você recebe +2 em cura e na
• Fortalecimento kensei. Seu árduo treinamen- margem de ameaça de seus ataques desarmados.
to com armas de monge faz com que elas se Além disso, não sofre penalidades em testes de
tornem uma extensão de seu corpo. Qualquer cura por não usar uma maleta de medicamentos.
bônus em testes de ataque, rolagens de dano, Pré-requisito: treinado em cura.
margem de ameaça e testes de manobras que
• Punho mágico. Seus ataques desarmados são
seus ataques desarmados recebam por
considerados mágicos e você pode usar sua
habilidades de classe também se aplicam a suas
sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano
armas de monge. Pré-requisito: forma básica do
com eles (não-cumulativo com efeitos que
caminho kensei.
somam este atributo). Pré-requisito: forma
• Meditação. Durante uma cena de descanso básica do caminho do qi.
você pode escolher meditar. Se fizer isso, a sua
• Reflexivo. Você soma sua destreza nas perícias
condição de descanso nesta situação aumenta em
percepção e intuição. Quando rola um teste de
uma categoria (de ruim para normal, de normal
iniciativa, você joga dois dados e escolhe o
para confortável e de confortável para luxuosa;
melhor. Pré-requisito: Des 3, treinado em
cumulativo com outros efeitos que aumentem a
reflexos.
categoria de descanso) mas não poderá receber
benefícios de pratos especiais pelo resto do dia. • Terceiro olho. Você ignora penalidades por
condições de sentidos (mas não é imune a elas) e
• Nirvana. Você arrebentou as correntes que recebe +2 em intuição. Além disso, você pode
prendiam seu espirito a preocupações mundanas pagar 2PM para usar percepção às cegas por uma
da vida mortal. Você se torna uma criatura do cena.
tipo espírito, recebe +2 em todos os atributos
• Vontade de aço. Você pode usar sua sabedoria
mentais e só pode ser afetado por armas e efeitos
no lugar de constituição para calcular seus pontos
mágicos. Entretanto, todos os seus atributos
de vida, mas apenas para níveis de monge. Pré-
físicos diminuem em -2 e você se torna incapaz
requisito: Treinado em perícia vontade..
de empunhar e vestir itens mundanos. Além
disso, você pode pagar 5PM para cancelar uma CAMINHO DE MONGE. No 3º nível, escolha um
condição negativa (como abalado, paralisado, caminho de monge. você ganha os benefícios da
cego etc.) que esteja o afetando, se torna imune a forma básica desse caminho e pode escolher mais
efeitos de metabolismo e não precisa de oito hor- benefícios conforme avança de nível.

O Monge parte 3
03
RAJADA DE GOLPES. a partir do 5º nível, quando forma que preferir, atacando um 1 alvo com três
usa punho veloz para fazer um ataque rajadas ou três alvos com 1 rajada cada.
desarmado adicional, você pode pagar 3PM para Fortalecimento espiritual. Você canaliza seu qi
fazer outros dois ataques desarmados adicionais. para se fortalecer durante uma batalha. Até o fim
SEXTO SENTIDO. A partir do 7º nível, você soma da cena, você recebe uma quantidade de PVs
sua sabedoria em testes de resistência e pode temporários e RD igual a sua sabedoria.
pagar 2PM para rolar novamente um teste de
• Forma Mestre. Você soma sua sabedoria em
resistência recém realizado. Além disso, a cada
seus pontos de vida e, uma vez por cena, pode
quatro níveis além do 7°, você recebe +1 em
gastar 6PM para concentrar uma enorme quantia
todos os testes de resistência.
de qi em suas mãos e descarregá-la em uma
MESTRE MARCIAL. No 20º nível, seu dano explosão que causa 10d10 + 10 + sua sabedoria
desarmado aumenta para 2d10. Além disso, você de dano de essência num raio de 6 metros,
recebe +5 em testes de manobra e pode realizar atingindo todos os alvos na área à sua escolha
uma manobra como ação livre uma vez por (Reflexos CD Sab reduz a metade).
rodada.

Caminhos de Caminho kensei


Você sabe usar equipamentos avançados de
monge batalha e aperfeiçoou sua técnica com sua arma
de monge, tornando-a uma extensão de seu
Caminho Do qi corpo.

Você foi treinado para saber usar seu qiao • Forma Básica. Você ganha proficiência com
máximo, aperfeiçoando tanto seu corpo quanto armaduras pesadas e armas marciais (se já não
seu espírito. tinha) e suas armas de monge corpo a corpo
contam como armas ágeis.
• Forma Básica. Você soma sua sabedoria no
• Forma Avançada. Você ganha proficiência com
seu total de pontos de mana e, quando faz um
armas exóticas e pode escolher uma arma de
ataque desarmado, pode pagar 1PM para ativar
monge adicional. Além disso, você passa a
um dos efeitos abaixo:
receber +2 em testes de ataque com todas as
Disparo de qi. o alcance de seu ataque suas armas de monge (ao invés de apenas com
desarmado aumenta em um passo (de corpo a armas de monge simples) e também recebe +2
corpo para curto,de curto para médio, de médio em rolagens de dano com elas.
para longo, de longo para extremo). • Forma Mestre. Você se tornou um com sua
arma, podendo imbuí-la com seu qi. Sua arma de
Punho dos quatro elementos. O ataque causa
monge é considerada mágica e, se estiver
+1d6 de um tipo de dano entre ácido, elétrico,
empunhando ela, você pode pagar uma
fogo, ou frio a sua escolha. Para cada forma deste
quantidade de PM a sua escolha (limitado pela
caminho que tiver além da básica, você pode
sua sabedoria), Para cada PM que gastar, sua
pagar +2PM para aumentar esse dano em +2d6
arma de monge ganha um bônus de +1 em
(para um total de +5d6 por 5PM se tiver a
testes de ataque, rolagens de dano e margem de
forma mestre).
ameaça até o fim de seu turno. A partir do 17º
• Forma Avançada. Você pode gastar 3PM e nível, quando usa essa habilidade, você pode
uma ação padrão para usar as seguintes pagar +5PM para mudar a duração do bônus
habilidades: para 3 rodadas.
Rajada de qi. Você dispara três rajadas de qi
que acertam um ou mais alvos em até alcance
médio e causam dano de essência igual a 3d6 +
sua sabedoria (cumulativo) (Reflexos CD Sab
reduz a ,metade). você direciona essas rajadas da

O Monge parte 4
04
Caminho do
Mestre marcial
Você focou seu treinamento puramente no • Forma Mestre. Você dominou a técnica
aperfeiçoamento de suas técnicas marciais, final das artes marciais, capaz de levar os
mantendo um corpo forte e uma mente maiores inimigos ao chão com apenas um uso.
disciplinada. Você pode gastar uma ação completa e 10PM
para atingir uma criatura viva adjacente em 5
• Forma Básica. Uma vez por rodada, quando é
pontos vitais de seu corpo. A criatura deve
alvo de um ataque corpo a corpo que o acertaria,
fazer um teste de fortitude (CD For ou Des a
você pode gastar uma reação e 1PM para
sua escolha). Em caso de falha, os orgãos vitais
adicionar um valor a sua defesa equivalente ao
da criatura entram em falência e seus PVs
dado de dano base de seu ataque desarmado
automaticamente diminuem para 0. Caso o
(sem aumento de passos de dano). Se, após o
inimigo passe no teste, evita a morte certa e se
incremento do valor rolado no dado, sua defesa
torna imune a esta habilidade pelo resto do
for maior do que o resultado do teste de ataque
dia, mas ainda recebe um dano equivalente a 5
do inimigo, você evita o ataque e pode pagar
de seus ataques desarmados (sem aumento de
+1PM para realizar um teste de manobra para
passos de dano). Além disso, seu bônus contra
derrubar ou agarrar o inimigo agressor.
efeitos mentais e de medo aumenta para +5.
• Forma Avançada. Você recebe +2 em testes
contra efeitos mentais e de medo e, quando ativa
um estilo de combate específico, recebe os
seguintes efeitos adicionais:
Bico da garça: Seu deslocamento aumenta em
3M e você recebe os mesmos benefícios de evasão
aprimorada, ao invés de evasão.
Cauda do dragão: Quando faz um chute como
ataque desarmado, você pode pagar 2PM. Se
fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve
fazer um teste de Fortitude (CD For ou Des). Se
ele falhar, fica atordoado por uma rodada
(apenas uma vez por cena).
Garras do tigre: A perda de vida por
sangramento se torna cumulativa consigo mesma
e, quando acerta dois ou mais ataques de corte
num mesmo inimigo no mesmo turno, ele
também fica fraco (a condição máxima que este
efeito pode causar).
Presas da cobra: Quando aplica veneno a seus
ataques desarmados, você pode usar sua
sabedoria para calcular a CD do veneno aplicado
e seus ataques desarmados ignoram imunidade a
veneno.
Vigor do urso: Você recebe um bônus de +5
em testes de agarrar e, quando causa dano
desarmado a uma criatura que esteja agarrando,
seu dano aumenta em um passo e você ignora
um quantidade de pontos de RD da criatura
igual a sua força.

O Monge parte 5
05

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