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Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal

Este documento apresenta um homebrew para o jogo Ordem Paranormal, criado por Akagi, com o objetivo de rebalancear e melhorar a experiência de jogo, incluindo novas regras, habilidades e trilhas. O autor incentiva o uso e a divulgação do material, que é constantemente atualizado com novas ideias. O texto também aborda regras específicas, alterações em classes e habilidades, e a introdução de novas origens para personagens.

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predadorrpx
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal

Este documento apresenta um homebrew para o jogo Ordem Paranormal, criado por Akagi, com o objetivo de rebalancear e melhorar a experiência de jogo, incluindo novas regras, habilidades e trilhas. O autor incentiva o uso e a divulgação do material, que é constantemente atualizado com novas ideias. O texto também aborda regras específicas, alterações em classes e habilidades, e a introdução de novas origens para personagens.

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--ORDO COMPLEMENTUS--

Homebrew para Ordem Paranormal, por Akagi

INTRODUÇÃO
Olá! Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear o jogo no geral em uma campanha que narro atualmente, e para campanhas
futuras que pretendo narrar, deixando a experiência mecânica de jogo um pouco menos frustrante para certas classes e trilhas com o máximo de equilíbrio
possível. No fim das contas, ele se tornou um grande compilado de habilidades, regras, trilhas, etc.! Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo
rebalanceamentos aqui conforme jogo minhas campanhas. Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar o homebrew, contanto que não diga que ele é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer!

Obrigado e aproveite!

Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui e serviram bastante de inspiração, confiram também!
Homebrew da Comunidade Paranormal - [Link]
Suplemento da Comunidade - [Link]
Ordo Aureus - [Link]
Realidade Colapsada - [Link]
Homebrew do Redskin - [Link]
DT Regra “Procurar Componentes”
Caso seja treinado em Ocultismo ou Investigação, você pode gastar uma
ação padrão e fazer um teste de uma dessas perícias para tentar procurar objetos
DT de Rituais que sirvam como componentes ritualísticos (DT 20). O mestre define se é
possível encontrar objetos na cena.
10 + Limite de PE + PRE + Dado de Ocultismo
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, Penalidade de Carga
role 1d3 para cada 5 pontos de Ocultismo, então, adicione o dado com o maior A maioria das regras do livro serão ignoradas, a penalidade de carga será mais
valor à sua DT, subtraindo 1. voltada para o senso comum.
A partir de NEX 50% não subtraia nenhum valor. Por exemplo, é dificultoso nadar com excesso de carga ou lutar segurando um
corpo, mas o pelas regras do livro, não há dificuldade alguma. E em
Exemplo: Você tem 10 de Ocultismo no total, portanto rolou 2d3, o valor de um contrapartida, pelo livro é difícil realizar um teste de Crime para abrir uma porta
dado é 1 e o outro é 2: se estiver sobrecarregado, o que não faz sentido. Sendo assim, o narrador pode
Abaixo de NEX 50%, você adiciona 1 na sua DT, pois seu maior dado é 2 e aplicar uma penalidade de acordo.
subtrai-se 1. (2-1 = 1) A penalidade de deslocamento e redução de DEF ainda será aplicada
A partir de NEX 50%, você adiciona 2 na sua DT, pois seu maior dado é 2. normalmente.

Essa rolagem representa o quão bem você fez o contato com o Outro Lado ao

ORIGENS
conjurar seu ritual.
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar a
escala de poder conforme seu NEX avança.
Alterações nas Origens
DT INT/FOR/AGI/PRE/VIG Agente de Saúde:
Técnica Medicinal: Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, use a perícia adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que
que faz mais sentido vincular ao teste. não seja de combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de
10 + Limite de PE + Atributo + Dados de perícia Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 de PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.
Simplificando, role um Dado de Perícia (1d3) para cada 5 pontos na perícia
vinculada e adicione o valor do maior dado à sua DT, entretanto, subtraia 1 caso Lutador:
seu NEX seja menor que 50%. Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a
A perícia pode ser escolhida pelo jogador, mas estará sujeita a aprovação do corpo.
Narrador. Por exemplo, para a DT de uma granada arremessada, podemos
escolher a perícia de Pontaria ou de Tática, já para DT de Assassinar podemos Militar:
escolher Furtividade, Crime ou até Percepção. Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo. Além
disso, a penalidade por não proficiência com armas de fogo é reduzida de -2d20
Exemplo: A DT do poder "Cai Dentro" da trilha Tropa de Choque pode ser para -1d20.
usada com Fortitude, calculado como 10+Limite de PE+ VIG+Dados de
Fortitude, ou Intimidação: 10+Limite de PE+VIG+Dados de Intimidação. Magnata:
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros
REGRAS ESPECÍFICAS da sua equipe ao seu.

Engenheiro:
Regra "O Custo do Paranormal" Ferramentas Favoritas: Um único item à sua escolha (exceto armas) conta
O teste da versão 1.0 será utilizado. (Ocultismo DT 15 + Custo em como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de categoria II
PE do Ritual) conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de
preparação.
Transcender - Aprender Ritual Criminoso:
Não é necessário aplicar a regra " O Custo do Paranormal" ao conjurar O Crime Compensa: No final de uma missão, escolha um item encontrado na
rituais aprendidos com esse poder, contanto que conjure sua versão normal, missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário
afinal, o Outro Lado já tomou parte da sua mente como pagamento ao sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se não possui nenhum item
Transcender (refletido em pontos de sanidade máxima). Para as versões Discente adquirido dessa maneira, você pode incluir um item de categoria I à sua escolha
e Verdadeira, a regra é aplicada normalmente, com a DT reduzida em 10. no seu inventário.

Regra “À Queima Roupa” Mercenário:


Se for treinado em Pontaria e estiver usando uma arma de fogo em Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma
combate corpo a corpo contra um ser, você pode gastar uma ação completa para ação de movimento adicional.
disparar um tiro à queima roupa. Ao invés de sofrer penalidade de -5 no teste de
ataque, você recebe +2, causa dano adicional do mesmo tipo da arma de acordo Novas Origens
com a tabela abaixo, e ignora resistência à dano do alvo igual à sua Pontaria. Herdeiro Paranormal
Porém, até o início do seu próximo turno, recebe uma penalidade de -5 em Você vem de uma família ou clã vinculado às práticas paranormais há muito
defesa, e seres adjacentes que te atacarem recebem +1d20 no teste de ataque. tempo, talvez décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. Entretanto, você
precisou se afastar, seja por ter sido exilado ou porque descobriu atrocidades que
sua família cometia, ou então, seu clã lutava contra o paranormal e/ou já era
vinculado à Ordem. Seja qual tenha sido o motivo, você agora participa
ativamente da luta contra o paranormal e usará a cultura e o conhecimento que
possui como ferramenta para isso.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Intuição.

Descendência Esotérica: Você possui o poder paranormal “Aprender Ritual”


com um ritual de primeiro círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma
penalidade na sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX.
Herbalista
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato
com plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades
referente aos estudos de plantas. Acidentalmente, você acabou se envolvendo
com o cultivo de lindas plantas dadas como raras, mas você mal sabia que elas
eram originárias do Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o
fez querer aprender mais sobre isso.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Profissão (Herbalista)

Medicina Caseira: Ao iniciar uma missão, você inclui um kit com um mix de
ervas no seu inventário (peso 2, categoria 0, três cargas). Você pode gastar uma
carga do pacote e uma cena de interlúdio para fabricar um dos seguintes itens:
Cicatrizante Caseiro: Cura 3 PV por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Energética: Recupera 2 PE por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Relaxante: Recupera 2 SAN por ponto de Intelecto que você possui.
É necessário gastar uma ação padrão para utilizar os itens produzidos.
CLASSES E HABILIDADES Inspirar Confiança: Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar
uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um
teste recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo base dos seus
testes de ataque para Intelecto.
Ajustes no Combatente
Perícias iniciais:
Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia adicional entre
Acrobacia, Atletismo, Tática e Intimidação para ser
treinado.

Combate Defensivo:
Quando usa a ação Agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer
Ajustes no Especialista
isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe Movimento tático:
+5 na defesa. Se estiver combatendo defensivamente, você recebe uma segunda
Ação Especial de Defesa na rodada, mas deve escolher Contra-ataque. Você pode gastar 2 PE para ganhar +3m no deslocamento e ignorar a penali
Pré-requisito: INT 2.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo.
Sentido Tático:
Pensamento Ágil:
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de resistência igual a
Intelecto até o final da cena.
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2

Reflexos Defensivos: Agilidade em Reflexos até o final do turno.

Você recebe um bônus na Defesa e testes de resistência igual à sua Mochila de Utilidades:
Agilidade.

Incansável: Até três itens do mesmo tipo a sua escolha (exceto armas) contam como um
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de investigação adicional.

Tanque de Guerra: Alterações nas Trilhas de Especialista


Infiltrador:
Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano quedistraído. Umaaumentam
ela fornece vez por rodada,
em quando
+2. Além ataca um alvo
disso, seu Desprevenido
próximo ataque em recebe
alcance um b
curto ou menor, ou um alvo que você esteja Flanqueando, você pode gastar 1 PE
para adicionar 1d6 à sua rolagem de dano (do mesmo tipo da arma). Em NEX
Ex: Na rodada até seu turno chegar, se você foi atacado três vezes, você ganha 40%, 65% e 99% o dano adicional aumenta para 2d6, 4d6 e 7d6
+6 no teste e +9 no dano. respectivamente. Para cada nível de treinamento na perícia Furtividade, adicione
Pré-requisito: Proteção Pesada. +1d6 ao seu Ataque Furtivo.
Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
Tiro de Cobertura: deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Além disso, o poder
Ataque Furtivo passa a se beneficiar de acertos críticos, dobrando os dados
extras de dano em sucessos automáticos (20 no dado), e em acertos críticos que
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se p
alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de ultrapassam sua margem de ameaça em pelo menos 1. Quando fizer um Ataque
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno, Furtivo, você pode gastar 2 PE para receber +5 no seu teste de ataque, ou 4 PE
o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério para receber +10. A partir de 65% de NEX, você pode gastar 6 PE para receber
do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar +15.
extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco afundando. Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
Este é um efeito de medo. um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque
Furtivo que causar dano a ele, tem seus dados de dano extras dessa habilidade
Alterações nas Trilhas de Combatente dobrados (não considere os dados de acerto crítico para esse efeito). Além disso,
Aniquilador: se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
Sistema de redução de Categoria: Você escolhe um tipo de arma (Fortitude DT AGI evita, as condições não funcionam em criaturas).
para ser sua favorita com a habilidade A Favorita. As reduções de categoria Sombra Fugaz: Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer
ganhas pelas habilidades dessa trilha podem ser distribuídas em várias armas ao outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +10 no teste e não
invés de apenas uma. Por exemplo, um Aniquilador com a habilidade Técnica sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você passa a triplicar os
Secreta, que escolheu a Pistola como arma favorita, pode reduzir a categoria de dados do Ataque Furtivo em acertos críticos, e o poder Assassinar tem seus
uma pistola em 2, ou de duas pistolas em 1. dados quadruplicados, ignorando quaisquer outros multiplicadores de crítico.

Operações Especiais: Atirador de Elite:


Iniciativa Aprimorada: Você recebe um bônus de +5 em Iniciativa e Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam
uma ação de movimento adicional na primeira rodada. Além disso, é balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
considerado treinado em Iniciativa em termos de pré-requisito de poderes que Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para adicionar um bônus no seu próximo
exijam. teste de ataque com armas de disparo igual ao seu Intelecto.
Ataque Extra: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para fazer a Disparo Letal: Quando faz a ação Mirar você pode pagar 1 PE para
ação Agredir como ação livre. receber um bônus de +2 na margem com armas de disparo. Se o fizer, você pode
Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE para pagar +2 PE para receber +5 no próximo teste de ataque. Em NEX 65%, você
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. pode gastar +4 PE para alterar o bônus para 5+ Intelecto. (Esse efeito é
Sempre Alerta: No início de uma cena de ação, role uma segunda cumulativo com Mira de Elite).
Iniciativa. Na primeira rodada você joga 2 turnos de acordo com seus dois
valores de Iniciativa, e pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Negociador:
Adrenalina duas vezes na primeira rodada. Além disso, você não pode ficar Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
Desprevenido durante um combate. alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
Tropa de Choque: vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão
Cai Dentro: A DT foi alterada para seguir a mudança dos testes de por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em
resistência. (DT: 10 + Limite de PE + VIG + dados de Fortitude ou Intimidação) seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito
Comandante de Campo: por um dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas
realizando o mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo
falhar, ele usa todas as ações para te alcançar e te atacar.
Ampliar Ritual (Clarificação de regra): Quando lança um ritual,
Ajustes no Ocultista você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de toque para
Guiado pelo Paranormal: curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou
dobrar sua área de efeito.

Flagelador:
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional. Uma vez por cena de ação, você pode ativar esse efeito como a
Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX 85%, é
possível reduzir dano paranormal ao custo de 5 PE.
Absorver Agonia: Quando causar dano com um ritual em alvos que não
seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15 pontos de dano
Improvisar Componentes: causado.

NOVOS PODERES DE CLASSE


Você pode reduzir a carga de até dois de seus componentes ritualísticos paraCombatente
0 e pode sacar itens amaldiçoados e itens paranormais como ação livre um
Investida Impactante - Combatente
Ao realizar uma Investida, você pode gastar 2 PE para fragilizar a guarda
do alvo. Caso acerte o ataque, faça um teste de Luta ou Atletismo contra a
Criar Selo e Selos Paranormais: Fortitude do alvo. Até o início do seu próximo turno, o ser atingido perde 5 de
defesa (cumulativo com outras fontes). Se venceu no teste, o alvo também fica
Você pode criar quantos selos desejar em uma ação de interlúdio utilizando o poder
Criar Selo, entretanto, a regra de limite do Desequilibrado. Atacar um ser com a condição Desequilibrado, concede +1d20
limite de selos criados por ponto de Presença, ainda deve ser seguida. aos testes de ataque dos agressores.
Aprender o poder Criar Selo também permite que você conjure Rituais em Selos
sem gasto de PE (Aprimoramentos ainda gastam PE). Defletir Golpe - Combatente
Ao conjurar rituais em Selos, não se necessita seguir as regras "O Custo do
Se estiver usando uma arma corpo a corpo, você pode pagar 1 PE e escolhe
Paranormal" para a versão básica do ritual. Aparar como uma Ação Especial de Defesa. Aparar
Entretanto, para as versões aprimoradas (Discente ou Verdadeiro), adicione o soma sua Luta em defesa contra um ataque corpo a corpo. Caso consiga evitar o
custo de PE adicional na DT do teste de conjuração da regra O Custo do golpe, o dano das armas corpo a corpo empunhadas aumentam em um dado do
Paranormal. Selos com Rituais de Medo, ainda seguem a regra Invocando o mesmo tipo no próximo ataque, mas apenas contra o ser que teve o golpe
Medo normalmente. aparado. Caso esteja utilizando duas armas corpo a corpo ou um escudo, você
Selos têm carga 0, e os criados com o poder "Criar Selo" não contam no limite recebe um bônus de defesa igual ao seu Intelecto ao utilizar essa habilidade.
de itens por categoria. Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Treinado em Reflexos
Selos são considerados Itens Paranormais sendo possível escolhê-los
independente da patente. Golpe Concentrado - Combatente
A DT do teste de Ocultismo realizado para invocar o poder do selo caso não
conheça o ritual, é de acordo com o círculo:
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de arremesso ou de dis
1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do Ritual*
2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do Ritual* Pré-requisito: Golpe Pesado OU Tiro Certeiro
3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do Ritual*
4º Círculo: DT 30 + Custo em PE do Ritual* Parede de Escudo - Combatente
*O Custo em PE do ritual em selos será 0 contanto que ele não seja
aprimorado. Se estiver usando um escudo, você pode bloquear ataques à distância contra

Falhar nesse teste causa dano mental igual ao quíntuplo do círculo do Ritual, Pré-requisitos: Treinado em Fortitude
mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo
novamente. Atacar em Movimento - Combatente
(Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo desconhecido causa 15 pontos de dano
mental).
Como uma ação completa, você pode pagar 3 PE para atacar durante seu de
Alterações nas Trilhas de Ocultista Agredir com penalidade de -1d20 contra até dois alvos
Lâmina Paranormal: que entraram no seu alcance de ataque a qualquer momento durante a trajetória.
Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Iniciativa
conhece, aprende “Amaldiçoar Arma” de outro elemento. No primeiro turno de
uma cena de ação, você pode pagar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como Mãos Firmes - Combatente
ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou Pontaria para Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas corpo a
testes de ataque com a arma amaldiçoada. corpo de duas mãos.
Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um ataque em distância Pré-requisitos: FOR 2, Treinado em Luta
curta ou menor em um inimigo, você ganha 2 PE temporários. Você pode ganhar
um máximo de PE temporário por cena igual ao dobro do seu limite de PE com Protetor - Combatente
ataques corpo a corpo, e igual ao seu limite de PE com ataques à distância. Além
disso, você recebe +1 na margem de ameaça quando ataca com armas sob o
efeito do ritual Amaldiçoar Arma. Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar uma ação padrão p
Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando lança um ritual com
execução de uma ação padrão, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo Vigor. Esse efeito é cancelado se o personagem protegido deixar de estar
a corpo como ação livre ou um ataque à distância como ação de movimento. adjacente à você, ou por condições que impedem que você aja (paralisia,
atordoamento, queda, etc.). Você precisa gastar 1 PE por rodada para manter
Graduado: esse efeito ativo.
Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que armazena Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude
rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade
de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um Parar na Lâmina - Combatente
novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses Se estiver empunhando ao menos uma arma corpo a corpo, quando realizar
rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual Bloquear, você pode pagar 1 PE. Se o fizer, role os
armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar dados de dano das armas corpo a corpo que estiver empunhando (não considere
uma ação completa o folheando para relembrar todos os rituais anotados até o nenhum efeito que aumenta o dano das armas). Você ganha RD igual ao
final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você resultado.
pode replicá-lo com duas ações de interlúdio. Pré-requisito: Treinado em Fortitude e Luta

Conduíte: Rajada Controlada - Combatente


Quando ataca no modo rajada com armas de fogo, você pode pagar 1 PE Tática para proteções; Tecnologia ou Ciências para utensílios e kits de perícia;
para não sofrer a penalidade de -1d20 no próximo ataque. Se fizer um acerto Artes para vestimentas. Um item só pode ser melhorado por essa habilidade uma
crítico nesse ataque, o dano da rajada aumenta em um dado. vez. Quando se tornar veterano na perícia, você pode adicionar modificações
Pré-requisito: Treinado em Pontaria avançadas, desde que o item já tenha a modificação base.
Pré-requisitos: INT 3
Aguentar o Tranco - Combatente
Mentor - Especialista
Você pode pagar 2 PE para realizar as ações especiais de defesa
Bloquear ou Aparar novamente. Cada vez que utiliza essa habilidade,
você bloqueia 5 a menos de dano e recebe -3 de Defesa até o início do seu
próximo turno, ou até não reagir a um ataque.
Pré-requisito: VIG 2, Treinado em Fortitude
Você pode gastar uma ação completa ou uma ação de interlúdio para ensina
Especialista
Especialização em Perícia - Especialista
Você pode escolher duas perícias em que é treinado para adicionar na sua habilidade de
Perito (exceto Luta e Pontaria). Você
pode escolher esse poder várias vezes. Nas Sombras - Especialista
Investido no Oculto - Especialista Alvos Desprevenidos recebem o dobro da penalidade da condição contra seus
testes de perícia e habilidades (-10 em Defesa e -2d20 em Reflexos).
Pré-requisitos: Veterano em Furtividade
Você aprende um ritual de 1º Círculo. Você aprende um ritual de até 2º, 3º e 4º Círculo ao atingir NEX 30%, 60% e 90% respectivamente. Além disso, os r

(Esse poder é
retroativo) Ocultista
Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo, NEX 15% Suprimir Influência - Ocultista
Escolha dois itens amaldiçoados que você possua. A perda de sanidade cau
Letalidade Nata - Especialista O Preço da Maldição" de todas as
Acertos críticos contra alvos Desprevenidos ou Flanqueados causam maldições dos itens escolhidos é reduzida para 1.
sangramento cumulativo de 1d12 para armas corpo a corpo, e de 1d8 para armas Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de preparação e em cenas de
de disparo (exceto de fogo). interlúdio.
Pré-requisitos: Ninja Urbano Pré-requisito: NEX 30%

Bombardeiro - Especialista Gestos Replicados - Ocultista

Na fase de preparação ou utilizando uma ação de interlúdio, você pode adicionar modificadores aos seus explosivos. Distribua um modificador por ponto d
Ao conjurar um ritual que você já utilizou na cena pela segunda ou terceira ve
INT entre seus explosivos,
dentre os seguintes:
Superpotente: O poder do explosivo é aprimorado, causando +3d6 de dano
adicional do mesmo tipo. Armamento Paranormal - Ocultista
Instantâneo: Acelera o acionamento do explosivo, aumentando a DT do Escolha uma arma simples ou tática. Você modifica a arma escolhida para
explosivo modificado em 2. que ela seja compatível com suas características paranormais, recebendo
proficiência com ela. Além disso, os rituais conjurados por você têm seu custo
Gás Lacrimogêneo: Exclusivo para granadas de fumaça. Ao invés de fumaça, a
reduzido em 1 PE quando a arma for o alvo.
área criada é de gás lacrimogêneo. Sempre que um ser inicia seu turno na área do
Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria
gás, ele sofre 1d6+INT de dano químico e deve fazer um teste de Fortitude (DT
INT + Dados de Tática). Se passar, fica ofuscado e vulnerável, se falhar, fica
Conjuração Frenética - Ocultista
Cego por 1 rodada. Se o ser não puder ficar Cego, fica vulnerável.
Pré-requisito: Perito em Explosivos
Caso você possua 5 ou mais PE atuais, você pode dobrar seu limite de PE n
Terapeuta - Especialista

Você pode gastar 3 PE e uma ação completa ou de interlúdio, e escolher uma pessoa no alcance do seu deslocamento. Você se move até o alvo escolhid
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
Medicina com
Presença para tentar aliviá-lo mentalmente (DT 20+15 para cada vez que
Foco Absoluto - Ocultista
recebeu essa ajuda na missão). Se passar, ele recupera 1d6 pontos de sanidade
por ponto de PRE que você possua. Essa habilidade só pode ser usada em
pessoas com metade da sanidade total ou menos, mas não pode ser utilizada em
pessoas no estado Enlouquecendo.
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Medicina e Diplomacia
Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual de execução padrão e duraçã
Expertise - Especialista

Uma vez por rodada, você pode pagar 3 PE para rolar novamente um teste de recém realizado de uma perícia em que é
Treinado (exceto Testes de Ataque).
Pré-requisitos: NEX 30%
Pré-requisitos: NEX 30%
Esquiva Sequenciada - Especialista
Intensificar Maldição - Ocultista
Se você ainda não foi acertado por um ataque na rodada, você pode pagar 3 Ao
Esquivar
PEcausar
para usar
dano a ação especial
com uma armadesob
defesa
o efeito do ritual Amaldiçoar
novamente. Cada vez que utiliza esse poder, você acumula uma penalidade de -3 Arma, você pode converter um dado de dano da arma para o mesmo elemento do
em Defesa e -1d20 em Reflexos até o início do seu próximo turno, ou até ser ritual que está afetando-a. Além disso, os dados da rolagem de dano do ritual
atingido por um ataque ou habilidade hostil. Amaldiçoar Arma aumentam em um passo (de d6 para d8) em acertos críticos.
Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos Pré-requisitos: Ritual Amaldiçoar Arma, NEX 15%

Ajustes Avançados - Especialista Conjuração Duplicada - Ocultista

Você pode gastar 4 PE e uma ação de interlúdio para melhorar um equipamento


Umaqualquer adicionando
vez por rodada, umaconjurar
quando modificação não que
um ritual avançada à sua escolha
tenha apenas que
um alvo, v

Pontaria para
armas de disparo e munições; Luta para armas corpo a corpo e de arremesso; Camuflar Ocultismo. A
redução em custo de PE dessa habilidade é cumulativa com outras fontes.
Adrenalina: Você ganha uma ação de movimento extra no próximo turno e
Cortesia Sinistra - Ocultista recupera 1d6 + PRE em pontos de esforço.
A DT da regra O Custo do Paranormal diminui em -2 para você. Além
disso, quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de sanidade Recuperar o Fôlego - Especialista/Combatente/Ocultista
permanente da regra Invocando o Medo em 1 (mínimo de 0).
Pré-requisitos: Transcender ou um ritual de Medo Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dob
Vigor em PE e remover uma das seguintes
condições: Vulnerável, Fraco, Enjoado ou Lento.
Fortalecer Potência - Ocultista Pré-requisito: Treinado em Fortitude, VIG 1
Você adiciona 1d4 nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais para cada ponto de
Intelecto acima de 1. Acalmar Mente - Especialista/Combatente/Ocultista
Pré-requisitos: Ritual Potente
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dob
Presença em PE e remover uma das seguintes
Benção Maldita - Ocultista condições: Abalado, Alquebrado, Apavorado ou Frustrado.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1
Você pode gastar uma cena de interlúdio e sacrificar 10 de PE máximo até o final da missão para realizar um ritual que adiciona uma maldição à um item.
adiciona uma maldição à um item. É necessário um kit de Flanco Estratégico - Especialista/Combatente/Ocultista
Ocultismo e o sacrifício de itens que sirvam de componentes ritualísticos do Você pode Flanquear em alcance curto e recebe +1d20 em testes de ataque
elemento da maldição que deseja adicionar. Ao finalizar, você perde 5 PE, e ao atacar um alvo flanqueado por você.
deve fazer um teste de Ocultismo DT 25+10 por vez que esse ritual foi realizado Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa
durante a missão. Se falhar, a maldição se vincula a você e você perde 2d8
pontos de sanidade e mais 1d8 para cada dois pontos que falhou na DT.
Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo

Geral/Multiclasse
Conformar-se com o Outro Lado - Especialista/Combatente/Ocultista
Você recebe resistência mental igual à sua Presença e soma sua
Presença em testes de Vontade.
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade

Bagagem Organizada - Especialista/Combatente/Ocultista


A categoria de uma única Mochila Militar ou Mochila Tática é reduzida
em I para você. Além disso, o item escolhido passa a conceder +2 de espaço.

Mira Rápida - Especialista/Combatente/Ocultista


Uma vez por rodada, você pode utilizar a ação de mirar como ação livre.
Pré-requisito: Treinado em Reflexos e Pontaria

Mira Focalizada - Especialista/Combatente/Ocultista

Você pode utilizar a ação de mirar gastando 1 PE e uma ação padrão. Se o fizer, além dos benefícios de mirar, você recebe um bônus em testes de ataqu
PRE até o fim do seu
próximo turno ou até você se deslocar.
Pré-requisito: Treinado em Percepção e Pontaria

Se Entregar Jamais - Especialista/Combatente/Ocultista


Você recebe uma rodada extra antes de Morrer e/ou Enlouquecer.
Quando um personagem faz um teste para te estabilizar (Medicina, Diplomacia,
etc.), ele recebe +1d20 nesse teste.
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude

Proteção Leve - Especialista/Combatente/Ocultista

Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já tem proficiência de outra fonte, ao invés disso, você recebe +2 em testes de
Reflexos, Furtividade, Atletismo, Acrobacia e Iniciativa enquanto
estiver usando uma Proteção Leve.
Pré-requisito: FOR 1

Pensar Rápido, Agir Rápido - Especialista/Combatente/Ocultista

Uma vez por rodada, você pode reduzir a categoria de um teste de perícia em que é treinado em um, contanto que não sejam testes de ataque, testes par
Acalmar ou testes de Primeiros
Socorros (de completa para padrão, de padrão para movimento ou de movimento
para livre).

Sentimentos Motivacionais - Especialista/Combatente/Ocultista

Uma vez por personagem, quando um aliado for estabilizado em alcance médio de você durante a cena, você recebe um dos benefícios abaixo à sua esc

Alívio: Você recupera 1d6 + PRE de sanidade e recebe Resistência Mental 3.


Determinação: Você recebe +2 em testes de ataque e +4 em rolagens de dano.
Cautela: Você recebe +2 em Reflexos e Fortitude.
Garra: Você cura 2d6 + VIG de vida e recebe RD 3.
NOVAS TRILHAS Infantaria Pesada - Combatente
Você aprendeu a lidar com armas de fogo de grande porte e consegue extrair o
Pugilista - Combatente maior potencial delas. Você descobriu que para isso, não é necessário
Armas de fogo? Lâminas? Esqueça tudo isso! O seu intuito é usar seu corpo estratégia, apenas segurar, apontar e apertar o gatilho. Avante soldado!
como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho das Nota: Você precisa ter 2 de Força e ser Treinado em Pontaria para escolher
artes marciais. Nada mais efetivo do que jogar seu oponente no chão e encher essa trilha.
ele de porrada, não é mesmo?
NEX 10% - Artilharia Agressiva
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, você pode escolher escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição
outro poder de classe. Além disso, caso esteja utilizando Soqueiras, seus ataques usada em armas pesadas é reduzida em I para você, e você pode mudar o atributo
desarmados passam a receber benefícios de habilidades que afetam armas corpo base dos testes de ataque com armas pesadas para Força.
a corpo, e você não faz seus aliados sofrerem penalidade em ataques à distância
por atacarem alvos engajados em combate corpo a corpo ou agarrados por você. NEX 40% - Disparos Formidáveis
Você recebe +1 na margem de ameaça com armas pesadas e pode apoiá-las ou
NEX 40% - Sequenciar recarregá-las como ação livre uma vez por rodada. Além disso, pode executar as
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e escolher fazer seguintes habilidades:
um dos ataques desarmados especiais abaixo contra um alvo caído ou agarrado Disparo angular: Se estiver usando uma Metralhadora ou um Lança
por você: Chamas, você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para atacar em um cone de
Golpe Incapacitante: Ao custo de 3 PE, você desfere um ataque com intuito 9m com ela. Faça um único teste de ataque contra todos os seres no alcance do
de desequilibrar seu alvo. Se acertar, o dano desse ataque é reduzido pela cone. Se o teste de ataque não superar a defesa, o dano ainda é causado, mas é
metade, mas o alvo tem a próxima ação de se levantar ou de se soltar de um reduzido pela metade.
agarrão, aumentada em uma categoria (Ex: de movimento para padrão e de Disparo Balanceado: Se estiver usando uma arma pesada, você pode gastar
padrão para completa). Após o término do efeito, o alvo fica imune a essa 6 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer, todos seus testes de
habilidade por 2 rodadas. ataque a arma empunhada recebem um bônus igual a sua Força, e causam um
Combo: Ao custo de 2 PE, você desfere uma série de socos e/ou chutes. Você dado adicional de dano do mesmo tipo da arma.
pode fazer um número de ataques extras igual a 1+VIG, ao custo de 1 PE por
ataque após o primeiro. Se um ataque acertar, os próximos ataques causarão um NEX 65% - Soldado Armadurado
dano adicional de um dado do mesmo tipo e receberão +2 no teste de ataque, Você soma sua Força na sua defesa. Além disso, se estiver utilizando armadura
acumulando até o final da execução da habilidade. Após desferir o último pesada, você ganha redução de dano igual ao dobro da sua Força. Você pode
ataque, como reação, o alvo se solta se estava agarrado, e se levanta se estava reduzir a categoria de até mais duas munições usadas em armas pesadas em I.
caído.
NEX 99% - Exército de Uma Única Pessoa
NEX 65% - Físico Impecável Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em 1. Até duas vezes
Você soma seu Vigor em testes de resistência. Toda vez que usar uma das por cena, você pode executar uma das habilidades do poder de trilha Disparos
habilidades do poder de trilha Sequenciar, você recebe +2 na margem de ameaça Formidáveis como ação livre sem pagar o custo PE. Além disso, quando usa
e +1 no multiplicador de crítico em ataques desarmados até o final de seu turno. uma das habilidades do poder de trilha Disparos Formidáveis, você pode fazer
um ataque como ação livre.
NEX 99% - Inquebrável
Seus ataques desarmados recebem +2 no multiplicador de crítico. Acertar um
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +3 em defesa e em testes
de resistência e de ataque até o fim da cena, no máximo de +12. Se errar um
ataque, o acúmulo é perdido.
Profanado - Combatente
Para expandir suas táticas de combate, você decidiu se dedicar também aos
estudos do Oculto. Sua aptidão e conhecimento te permitiram mesclar os
poderes profanos do Outro Lado com técnicas de batalha da Realidade, criando
um jeito único de lutar.
Nota: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha e/ou
receber os benefícios das habilidades dessa trilha.

NEX 10% - Convocação de Poder


Você aprende um ritual de 1º Círculo e mais um ritual de 1º Círculo em 20% de
NEX. Além disso, você recebe +1d20 no teste da regra “O Custo do
Paranormal” e não sofre de condições de concentração ruim ou terrível por
estar usando proteção quando lança rituais. Quando aprender um poder de
classe, você pode escolher um poder de Ocultista (apenas uma vez).

NEX 40% - Infusão Acelerada


Você aprende um ritual de até 2º Círculo, e mais um ritual de até 2º Círculo em
NEX 50%. Uma vez por rodada, ao acertar um ataque, como reação, você pode
pagar 2 PE para conjurar um ritual que tenha você ou uma arma empunhada por
você como alvo, sem precisar de uma mão livre ou gesticular. Além disso, seus
rituais passam a atingir os pré-requisitos de 2º, 3º e 4º círculo em NEX 40%,
65% e 99% respectivamente.

NEX 65% - Rituais Triviais


Você aprende um ritual de até 3º Círculo, e mais um ritual de até 3º Círculo em
NEX 75%. Escolha dois rituais de execução padrão ou menor que você possa
lançar. Você pode lançar os rituais escolhidos sem a necessidade de mãos livres,
gestos ou concentração, permitindo conjurá-los mesmo sob o efeito de Ódio
Incontrolável e/ou Forma Monstruosa. Você pode alterar sua escolha a cada
nova missão. Quando aprender um poder de classe, você pode escolher um poder
de Ocultista (apenas uma vez).

NEX 99% - Conjuração Engrandecida


Você aprende um ritual de até 4º Círculo. Você pode utilizar seu Ataque
Especial quando conjura um ritual, mas ao invés de adicionar bônus no teste de
ataque ou no dano, você pode adicionar o dobro do valor do numérico do bônus
como dano em um ritual, ou metade do valor numérico na DT de um ritual.
Reanalisar Ambiente: A DT inicial é reduzida para 30. Você sempre percebe
ao menos um local.

Toxicologista - Especialista
Batedor - Especialista Com conhecimentos acadêmicos que abrangem a área da química, da biologia e
Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade, compostos e seus efeitos,
usa seus talentos para realizar reconhecimento de campo, mapeamento, caça, muitas vezes indispensáveis em missões. Seja colocando um boa noite cinderela
etc. Com isso, traz diversos benefícios aos seus companheiros de equipe, na bebida de um suspeito, ou banhando a lâmina de um aliado em um veneno
podendo ser essencial para o fluxo de uma missão. mortal, você ativamente usa suas ferramentas e seus conhecimentos como um
meio para solucionar casos.
NEX 10% - Mapeamento Mental Nota: Para escolher e utilizar as habilidades de produção de itens dessa trilha,
Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para analisar continuamente uma é necessário ser treinado em Ciências e ter um Kit de Ciências.
área visível num alcance de 9m ao seu redor, recebendo uma ação padrão Bônus e penalidades iguais da mesma fonte (venenos) não se acumulam.
enquanto essa habilidade estiver ativa. Essa ação só pode ser usada para procurar
pistas ou fazer testes de perícia (exceto testes de ataque). É necessário gastar 1 NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos
PE por rodada caso queira manter esse efeito ativo. Você recebe +5 em testes para identificar venenos, doenças e seus sintomas.
Além disso, aprende a fabricar venenos e seus respectivos antídotos (veja a
NEX 40% - Percepção Aguçada tabela de venenos na seção de equipamentos desse documento). Com uma ação
O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta para 12m. de interlúdio, é possível produzir até dois frascos, ao custo de 2 PE por frasco.
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa, A quantidade de frascos que você pode produzir por missão é igual a 2+
você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para gerar um dos seguintes efeitos: Intelecto. Você também pode produzir antídotos de venenos não listados, desde
Analisar Ponto Fraco: Faça um teste de Percepção contra o Reflexos de um que saiba com que tipo de envenenamento está lidando. Não há limite de
alvo dentro do alcance da habilidade Mapeamento Mental. Se passar, você nota antídotos que você pode produzir.
um ponto fraco do alvo. Atacar um alvo com um ponto fraco descoberto, Para produzir venenos e antídotos, é necessário ter o ingrediente do veneno. Um
adiciona o dobro da sua Presença em testes de ataque e +2 na margem de ingrediente é o suficiente para produzir até dois frascos.
ameaça. Você pode gastar uma ação de movimento para verbalizar o ponto fraco
descoberto. Se o fizer, você perde o bônus acima, mas você e todos os
NEX 40% - Manipular Compostos / Toxicoparanormal
personagens em alcance médio que te escutaram, passam adicionar a própria
Presença em testes de ataque e ganham +1 na margem de ameaça ao atacar o ser Escolha uma das habilidades abaixo para aprender:
que teve o ponto fraco revelado. Manipular Compostos: Você pode gastar uma ação de interlúdio para
Reanalisar Ambiente: Faça um teste de Tática para analisar o ambiente (DT produzir um composto farmacêutico ao custo de 3 PE por composto produzido
60, diminui em 5 a cada rodada e a cada pista encontrada por você). Se passar, (veja a tabela de compostos farmacêuticos na seção de equipamentos desse
percebe um ponto de interesse que ainda não foi investigado a fundo, podendo documento). Você pode produzir um número de compostos por missão igual ao
fazer um novo teste para procurar pistas nesse local, com a DT reduzida em 5. seu Intelecto (não requer ingredientes).
Para cada 5 pontos que superou a DT, você percebe mais um local. Essa Toxicoparanormal: Você se torna capaz de entender os compostos
habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena. originados do Outro Lado e até misturar com a ciência da Realidade com eles.
Ao fazer testes de Ocultismo para identificar compostos, infecções, vírus e
NEX 65% - Otimizar Interlúdio venenos originados do Outro Lado, você recebe +5 no teste. Além disso, pode
Caso tenha um Equipamento de Sobrevivência, você pode gastar uma ação de fabricar venenos e antídotos paranormais seguindo a mesma regra da fabricação
interlúdio e 6 PE para melhorar o descanso da sua equipe. O descanso de todos de venenos comuns, mas o custo em PE aumenta em +3 por frasco (veja a tabela
os membros da equipe, será considerado uma categoria acima e todos os de venenos paranormais na seção de equipamentos desse documento).
membros da equipe terão uma ação adicional de interlúdio. Essa ação adicional
não poderá ser usada para dormir. NEX 65% - Compostos Potentes
Os venenos produzidos por você, causam um dado a mais de dano do mesmo
NEX 99% - Memória Fotográfica tipo e têm a DT aumentada em 1 a cada 15% de NEX. Seres envenenados por
A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m à um composto produzido por você, sofrem uma penalidade em defesa igual ao
sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os benefícios seu Intelecto (cumulativo com outras fontes) e -1d20 em testes de resistência.
abaixo.
Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo da PRE em testes de NEX 99% - Gota da Morte
ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Verbalizar o Você se torna capaz de produzir o veneno de contato extremamente mortal “A
ponto fraco passa a conceder o dobro da PRE em testes de ataque e +2 na Gota da Morte” (veja abaixo). Além disso, pode aprender a segunda habilidade
margem de ameaça para todos os personagens em alcance médio, exceto você dessa trilha que você não havia aprendido.
(você não perde o bônus original).
É necessário uma ação de interlúdio para fabricar A Gota da Morte, e você pode
produzir apenas dois frascos por missão sem a necessidade de ingredientes. Esse
veneno afeta qualquer ser.

Frasco da Gota da Morte (Cat. 0, Carga 1):


Uma super toxina altamente letal usada apenas como uma arma químico-
biológica.
O veneno começa a afetar o ser na rodada seguinte ao contato. O ser afetado
sofre 30 pontos de dano Químico que ignora resistências, fica Exausto com -15
em defesa e testes de ataque por 2d4+1 rodadas.
Seres que passarem no teste de resistência, sofrem metade do dano, ficam
Debilitados e recebem uma penalidade de -7 em defesa em testes de ataque.
Pessoas que fazem o teste de resistência, não podem reduzir o dano à metade,
além disso elas devem fazer um teste de resistência toda rodada. Se não
passarem no teste, caem inconscientes e se falharem no teste novamente,
morrem instantaneamente na próxima rodada, a não ser que o veneno seja
removido do corpo de alguma forma.

Versado - Especialista
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus
conhecimentos são rasos. Seu esforço de aprendizado junto da sua habilidade
de analisar situações e processar problemas são excepcionais, e sua
versatilidade e criatividade abrangem desde a investigação, até o campo de
batalha.

NEX 10% - Do Foco à Dedicação


Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para receber um dos seguintes
efeitos:
Foco: Quando fizer um teste de uma perícia em que é treinado (exceto testes
de ataque), adicione +1d20 nesse teste.
Dedicação: Quando utilizar a habilidade de Perito, você pode rolar dois
dados para escolher o dado com o maior valor.

NEX 40% - Capacitação em Campo


Escolha entre adicionar Luta ou Pontaria na sua habilidade de Perito. Você
agora pode usar as habilidades Eclético e Engenhosidade para receber benefícios
nas perícias Luta e Pontaria. Quando fizer um teste para ajudar um aliado, se
você utilizou a habilidade de Perito nesse teste, você pode pagar 4 PE para
adicionar metade do bônus de Perito no resultado do teste desse aliado.

NEX 65% - Saber Recorrente


O custo de PE das habilidades Engenhosidade e Perito é reduzido em 1. Quando
utilizar o efeito Foco, da habilidade Do Foco à Dedicação, você pode pagar +4
PE para adicionar +1d20 no teste (para um total de +2d20), e quando usar o
efeito Dedicação, você pode pagar +2 PE para rolar novamente o teste e os
dados bônus da habilidade Perito.

NEX 99% - Versatilidade Abrangente


Você recebe:
Os benefícios de Treinado em todas as perícias que não tinha treinamento.
Os benefícios de Veterano em todas as perícias em que já era Treinado.
Os benefícios de Expert em todas as perícias que já era Veterano.
Um bônus de +5 em todas as perícias em que já era Expert.
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 10 no dado,
considere o resultado do dado como 10.
Solícito - Ocultista Espiritualista - Ocultista
Você está disposto a entregar mais da sua mente para o Outro Lado em troca de Seu treino ou dom de ser extremamente sensível ao Paranormal, te permite
poder. Sua determinação e conformidade deixaram sua consciência mais aberta detectar com mais clareza as características sobrenaturais ao seu redor,
para realizar trocas mais arriscadas com o Outro Lado. Como dizem, tudo tem absorver manifestações do Outro Lado, e até comunicar-se com espíritos e
um preço, e você tem uma ótima moeda de troca. entidades para trocar informações. Você sabe que quase nunca a experiência
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de sanidade será prazerosa, mas está sempre disposto a arriscar.
(Resistência Mental não se aplica).
NEX 10% - Absorção Elemental
NEX 10% - Imprudência Recompensada Toda vez que você presencia uma manifestação paranormal de qualquer fonte
Você recebe +1 de SAN por NEX. em alcance curto (aparição de criaturas, conjuração de rituais, efeitos de origem
Você pode gastar seus próprios pontos de SAN para pagar o custo em PE de paranormal como habilidades de criaturas, etc.), você recebe 1 PE temporário,
rituais, à taxa de 1 de SAN por PE. você pode receber um máximo de PE temporário por cena, igual à sua Presença
somada ao seu limite de PE. Uma vez por rodada, você pode mudar o alvo de um
NEX 40% - Ritual Desencadeado ritual ou habilidade de origem paranormal de alvo único para você mesmo ao
Você recebe +1 de SAN por NEX. custo de 3 PE, contanto que você esteja em alcance curto e possa perceber a
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se origem da habilidade.
concentrar em um ritual, pagando pontos de sanidade igual ao custo em PE do
ritual escolhido, incluindo aprimoramentos. O ritual fica preparado na sua NEX 40% - Sintonia Macabra
mente, e você pode descarregá-lo, conjurando-o como reação sem pagar o custo O alcance do poder de trilha Absorção Elemental aumenta para médio.
em PE até o final da cena. Você pode ter até dois rituais preparados por vez. Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para se conectar com resquícios
paranormais do ambiente. A critério do mestre, você pode receber uma
NEX 65% - Suplicar às Entidades informação útil ou sintonizar sua mente com um espírito ou entidade para tentar
Você pode pagar o dobro do custo em PE de um ritual em pontos de sanidade se comunicar com ela. Se estabelecer o contato, você deve escolher entre cortá-
(considerando os aprimoramentos) para poder conjurá-lo como se tivesse lo ou mantê-lo no início de cada rodada. Manter a comunicação requer uma ação
afinidade com o elemento do ritual. padrão e passar em um teste de Ocultismo (DT 25+5 por teste realizado) por
rodada. Se falhar, você recebe dano mental igual a 10+5 por rodada que o
NEX 99% - Oferenda ao Medo contato foi mantido. O mestre pode estabelecer outros parâmetros para essa
Você aprende o ritual “Oferenda ao Medo”. habilidade.
Execução: Padrão
Alcance: Toque NEX 65% - Pacto Espiritual
Alvo: 1 Pessoa Você pode contatar diretamente uma entidade disposta a fazer um contrato. Ao
Duração: Cena estabelecê-lo, você escolhe dois bônus de aliado (Pág. 171 do livro) e a entidade
Resistência: Vontade parcial toma 15 pontos de sanidade permanente de você. Você pode gastar 8 PE e uma
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela ação de movimento para convocar essa entidade. Enquanto ela estiver invocada,
Entidade de Medo. Se o alvo passar no teste de resistência, ele fica Pasmo por você e seus aliados em alcance curto, recebem os benefícios dos bônus de aliado
uma rodada e perde pontos de sanidade igual a metade da sanidade máxima, e escolhidos. Manter esse efeito ativo requer um gasto de 2 PE por rodada. As
você ganha 3d10 de pontos de sanidade temporária. Se falhar, o alvo fica com 1 entidades do contrato são seres intangíveis e sem forma que não podem receber
ponto de sanidade atual, 15 pontos de sanidade máxima e Atordoado por uma dano ou serem alvos de habilidades.
rodada, e você ganha 6d10 em pontos de sanidade temporária. Um alvo não pode
ficar com menos de um ponto de sanidade com esse ritual. A sanidade NEX 99% - Domínio do Medo
temporária dura até o final da cena. Você aprende o ritual Domínio do Medo
Execução: Livre
Alcance: Círculo de 3m de raio, centrado em você.
Alvo: Nenhum
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você simula um local desestabilizado pelo Outro Lado em uma área à sua volta.
A área afetada é considerada um local com Membrana Arruinada, mas os seres
que conjurarem um ritual na área, podem escolher qual versão conjurar.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, recebem 20 pontos de dano mental e não conseguem mais
agir pelo resto do turno, se passarem, recebem 10 pontos de dano mental mas
podem agir.

Patrono - Ocultista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades
humanas, você focou seu aprendizado em deixar você e seus aliados preparados
para diversas situações.

NEX 10% - Ritual Difundido


Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro
Olho e Consumir Manancial. Quando conjurar um ritual de alcance pessoal que
tenha você como alvo, você pode adicionar +1 PE por círculo e por
aprimoramento no custo desse ritual, para fazer com que ele seja alterado para
alcance de toque e tenha como alvo, uma pessoa.

NEX 40% - Vestígios Elementais


Você e aliados que estiverem sob um efeito positivo de um de seus rituais,
recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual que está em efeito:
Sangue: O personagem recebe +1d20 em testes de ataque e de perícias
baseadas em Força e Agilidade.
Morte: Todas as habilidades e rituais usados pelo personagem custam -1 PE.
Essa redução é cumulativa com outras fontes.
Energia: Seres que atacam o personagem, recebem uma penalidade de -1d20
em testes de ataque e o personagem recebe seu Intelecto em testes de resistência.
Conhecimento: O personagem recebe +1d20 em testes de perícia (exceto de
ataque) e 2 de resistência mental por ponto de Intelecto que você possui.
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima.

NEX 65% - Evocação Propagada


Quando conjurar um ritual em um aliado, você pode pagar o custo desse ritual
em PE. Se o fizer, adicione você no alvo do ritual. Além disso, você e seus
aliados passam a poder receber até dois benefícios da habilidade Vestígios
Elementais.

NEX 99% - Medo em Resguarda


Você aprende o ritual “Medo em Resguarda”.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Você envolve o alvo em uma aura protetora que distorce as regras regentes, tanto
da Realidade quanto do Outro Lado. O alvo recebe 25 de resistência a todo tipo
de dano e +10 em testes de resistência. Enquanto você sustentar o ritual, você
perde permanentemente 2 pontos de sanidade máxima por rodada. Além disso,
todo dano que o alvo do ritual receber, você perde a mesma quantia em pontos
de sanidade.
PERÍCIAS
Alterações
Acrobacia:
Você pode usar Acrobacia (habilidade “Escapar”) no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.

Pilotagem:
Ao criar o personagem, escolha entre carro ou moto. O personagem sabe pilotar e tem a carteira de motorista do veículo escolhido, sem a necessidade de
Pilotagem.
[Treinado] permite que você dirija tanto carro quanto moto, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões de pequeno porte.
[Veterano] permite que você dirija veículos complexos, como caminhões de grande porte, tratores, ônibus, etc.
[Expert] segue as mesmas descrições do livro.

ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Atirando Fora de Combate A modificação " Tática" e o poder "Saque Rápido" permitem que a ela seja
Atirar uma ou duas vezes para quebrar uma fechadura, por exemplo, não gasta o ligada como ação livre.
pacote de balas. Entretanto, atirar várias vezes para quebrar um certo objeto,
atirar uma vez em múltiplas cenas diferentes ou várias vezes em uma cena que Maça:
não seja de combate, ainda fará o pacote ser gasto à critério do mestre. Crítico alterado para x3.

Corrente:
Sistema de Modificações Avançadas Permite atacar até 1.5m de distância. (Um quadrado à frente)
Conforme os agentes avançam de patente, eles terão acesso às Modificações
Avançadas. Essas modificações, em geral, concederão um efeito similar às Florete:
modificações existentes, com um bônus mais efetivo pelo mesmo custo de
categoria. Você pode atacar com um Florete como se fosse uma arma de perfuração.
Um agente terá direito a uma Modificação Avançada na patente de Agente
Especial e ganha mais uma por promoção para cada uma das patentes seguintes Lança Tática:
(Oficial de Operações e Agente de Elite). As Modificações Avançadas serão
listadas abaixo como “[A]”. Para colocar uma Modificação Avançada, fora da Uma lança elaborada para um combate mais agressivo, feita com material m
fase de preparação, o item deverá ter previamente a modificação base, além Arma tática de uma mão. Dano 1d10, margem de ameaça 20 (x2), tipo Perf.
disso a Modificação Avançada sempre substituirá o bônus da modificação base, Alcance de 1.5m (Um quadrado à frente).
ou seja, elas não se acumulam. A modificação base será listada nas descrições.
Katar:
Armas de Disparo
Arcos, Arcos Compostos, Balestras e Bestas: Uma arma de assassinos originada da Índia. Possui uma empunhadura latera
Essas armas são naturalmente silenciosas, e recebem o benefício da modificação
Silenciador. Arma tática, ágil e leve. Dano: 1d6, crit 19 (x3), tipo Perf. Ignora 1 ponto de
resistência à perfuração. Peso 1, Cat. I.
Armas de Fogo e suas Munições
Carabina: Maça ou Martelo de Guerra:
Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo cabo, o que ajud
Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição.
Arma tática de duas mãos. Dano: 2d8, crit 20 (x2), tipo Impacto. Aplica o dobro
Arma simples de duas mãos. Dano: 4d4, crit 20 (x3), tipo Balístico; Alcance da Força nas rolagens de dano. Peso 2, Cat.I.
Curto. Peso 2, Cat. I.
Alabarda:
Rifle Anti-Material:
Um arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na parte superior

Um fuzil de guerra de enorme calibre, utilizado para destruir equipamentos militares. Ataques
Arma tática contra
de duas mã[Link] causam
Dano: 1d10, +3d12
crit 20 (x3),de
tipodano.
CorteÉe/ou
necessário
Perf. Pesogastar
2, Cat.I.
Tática, Conjuradora e Mira Telescópica (e suas
formas avançadas). Bico de Corvo:
Arma de Fogo Pesada. Dano: 5d12, crit 19 (x3), tipo Balístico; Alcance Longo.
Peso 2, Cat. III Um martelo de guerra que foi muito usado na era medieval para causar grand

Munição Anti-Material:
Arma tática de duas mãos. Dano: 1d8, crit 20 (x4), tipo Impacto e/ou Perf. Peso
Projétil de alto calibre com propriedades incendiárias, explosivas e/ou de perfuração
2, Cat.I. de armaduras.
Específica para rifles anti-material. Dura uma cena. Peso 1, Cat. I
Espada Pequena (Wakizashi, Gladius, Sabre, etc.):
Armas Corpo a Corpo Uma espada menor auxiliar. Muitas eram comumente usadas na antiguidade
Gadanho: Arma tática, leve e ágil. Dano: 1d8, crit 20 (x2), tipo Corte. Peso 1, Cat. 0
Ignora até 3 pontos de resistência à corte.
Armas de Arremesso Menores:
Marreta:
Margem de ameaça modificada para 19. Concede +1d20 em testes para quebrar objetos.

Uma bolsa pequena com 5 unidades de arma de arremesso (facas, shuriken,


Montante:
Dados modificados para 2d8.

Motosserra: Arma simples, leve e ágil. Dano: 1d4, crit 18 (x2), tipo Corte ou Pen. à sua
Pode receber modificações com o Ritual "Amaldiçoar Tecnologia" escolha. Peso 2, Cat. 0.
Chakram Maior:
Injeção de Morfina
Um disco com lâminas na borda externa, normalmente usado para arremessar. Item operacional
Você de Cat. I, carga
pode arremessá-la 1, de
até 9m composto farmacêutico.
distância. Se usá-la para um ataque co
Medicamento usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma
ação padrão para injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente. Na
Arma tática e ágil de uma mão. Dano: 1d8, crit 19 (x2), tipo Corte. Peso 1, Cat. próxima vez que o afetado receber um dano massivo na cena, ele passa
I. automaticamente no teste de resistência. Além disso, se o afetado entrar em
morrendo, ele recebe uma rodada a mais antes de morrer. Um ser só pode ser
Equipamento Geral e Proteções afetado pelo efeito da injeção de morfina uma vez por dia.
Redução de Dano Proveniente de Proteções e de Habilidades Relacionadas:
A resistência a dano (RD) de proteções pesadas, da modificação blindada e do Anti-hemorrágico
poder de combatente Tanque de Guerra funcionam para todo tipo de dano. Item operacional de Cat. 0, carga 1, composto farmacêutico.
Duas doses de injeção de ácido tranexâmico, para estancar sangramentos. Você
Lanterna Tática: pode injetar uma dose gastando uma ação padrão para receber +5 em testes de
Categoria reduzida para 0. Fortitude ou Vigor para resistir a sangramentos até o final do dia.

Mochila Tática: Modificações para Armas Corpo a Corpo


Item operacional de Cat. II. +5 de carga no inventário. Não acumula com Balanceada [A]:
outros itens que forneçam carga. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.

Lançador de Granadas: Militarizada [A]:


Item operacional de Cat. II carga 1. Permite que granadas sejam lançadas até o Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5
dobro da distância. O dano das granadas lançadas aumenta em um passo (ex: de em testes para evitar ser desarmado.
d6 para d8) e a DT em 2. É necessário uma ação de movimento para recarregá-la
a cada disparo. O lançador pode ser acoplado em uma arma tática de fogo. Mortal [A]:
Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.
Escudo:
Proteção de Cat. I, carga 2. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles Cruel:
usados por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma mão e fornece O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano.
Defesa +2 e RD 1. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acumula com o de Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
uma proteção. Para efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência, multiplicadores.
escudos contam como proteção pesada. Ex: Se um agente com 4 de FOR, utiliza FOR com Luta para atacar, a
modificação Cruel adiciona 4 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
Broquel: passa para 8, independente do multiplicador da arma.
Proteção de Cat. I, carga 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que dano.
acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma Carrasca [A]:
proteção leve. Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
dano.
Injeção de Epinefrina: Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
multiplicadores.
Item operacional de Cat. II, carga 1, composto químico-farmacêutico. Ex: Se um agente com 4 de FOR, utiliza FOR com Luta para atacar, a
Também conhecido popularmente como adrenalina, você pode
gastar esse item e uma ação padrão para injetar o conteúdo em um personagem modificação Carrasca adiciona 8 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
adjacente ou em si mesmo. Se o fizer, o ser afetado recebe 2d8+8 em PV passa para 16, independente do multiplicador da arma.
temporário e metade da rolagem em PE temporário, +3m no deslocamento e +5 Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
em Reflexos até o final da cena. Um ser só pode receber os benefícios de uma dano.
injeção de epinefrina uma vez por cena. Após o fim da cena, o personagem fica
exausto por um dia ou até realizar a ação dormir. Dilacerante:

Neurolépticos:
Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é modificada para te
Item operacional de Cat. II, carga 1, composto farmacêutico.
Duas doses de medicamentos antipsicóticos. Você pode tomar uma dose
gastando uma ação de movimento para recuperar 2d8+4 pontos de sanidade. Um
neuroléptico só recupera pontos de sanidade de seres que estejam com metade da
sua sanidade máxima ou menos. Toda vez que você consome uma dose, você Liga Leve:
acumula uma penalidade de -1d em testes de perícia até o final do dia ou até
realizar a ação dormir. A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou com polím
Leves e Ágeis, e armas de duas mãos se tornam Ágeis.
Estimulante:
Penetrante:
Item operacional de Cat. II, carga 1, composto farmacêutico.
Uma dose de um remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com
uma ação de movimento para aumentar suas capacidades motoras e cognitivas
temporariamente, concedendo +1d20 em testes baseados em Agilidade, Intelecto
Para facilitar a penetração, a lâmina da arma tem uma borda mais achatada
e Presença até o final da cena, mas você perde 1 PE por rodada. Se chegar a 0
PE enquanto estiver sob esse efeito, ele é cessado e você fica exausto até o final
do dia ou até realizar a ação de dormir.
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
Analgésico: 4 pontos, logo, você ignora 17 pontos de resistência a dano não Paranormal
(4x3+5 = 17)
Item operacional de Cat. I, carga 1, composto farmacêutico.
Duas doses de medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando Essa modificação não reduz a resistência a dano de criaturas cujo Enigma do
uma ação de movimento para receber resistência a dano igual ao seu Vigor até o Medo não foi resolvido.
final da cena. Se estiver machucado, sua resistência a dano aumenta para o dobro
do seu Vigor. Se receber dano massivo ou ficar no estado morrendo, esse efeito é Conjuradora:
cessado e você fica fraco até o final da cena.
Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de
Antiviral e/ou Antibióticos Amaldiçoar Tecnologia não pode
adicionar essa modificação.
Item operacional de Cat. 0, carga 1, composto farmacêutico.
Duas doses de medicamento antiviral ou antibiótico. Você pode tomar uma dose
gastando uma ação de movimento para receber +5 em testes de Fortitude ou Canalizadora [A]:
Vigor para resistir a doenças mundanas até o final do dia.
Base: Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma. Dilacerante:
Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa A cabeça da flecha ou do virote é modificada para ficar levemente espiralada
modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Modificações para Armas de Fogo e Munições
Modificações para Armas de Disparo (Arcos, Cruel:
Balestras e Bestas) O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano.
Balanceada [A]: Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque. multiplicadores.
Ex: Se um agente com 3 de AGI, utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
Militarizada [A]: modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5 passa para 6, independente do multiplicador da arma.
em testes para evitar ser desarmado. Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Mortal [A]:
Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3. Carrasca [A]:
Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
Corda Tensionada: dano.
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
multiplicadores.
A arma é modificada para que a corda de disparo possa ser esticada ao limite sem
Ex: prejudicar
Se um a performance
agente com do usuário,
3 de AGI, utiliza AGI comfazendo
Pontaria com
para que o disparo
atacar, a ganhe
modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
passa para 12, independente do multiplicador da arma.
Conjuradora: Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma
Amaldiçoar Tecnologia não pode Mira Holográfica [A]:
adicionar essa modificação. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.

Canalizadora [A]: Cano de Alta Rigidez [A]:


Base: Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede +5 em testes de ataque.
Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa Militarizada [A]:
modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. em testes para evitar ser desarmado.

Cruel: Tambor ou Carregador Modular:


O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano. Modificação para armas de fogo de balas longas e curtas. A arma é adaptada
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
multiplicadores. Ao usar munição de calibre menor, o dano da arma diminui em um dado do mesmo t
Ex: Se um agente com 3 de AGI, e utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
passa para 6, independente do multiplicador da arma. Utilizar balas curtas em armas de fogo de balas longas, diminui os dados de dano em
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Utilizar balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em 1
(Ex: Uma Pistola
Carrasca [A]: comum passa a causar 1d12+1d4, com crítico 2d12+2d4).
Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
dano. Tambor ou Carregador Ampliado:
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
multiplicadores. Apenas para armas de fogo. Dobra a duração do pacote de munição. Balas l
Ex: Se um agente com 3 de AGI, utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
passa para 12, independente do multiplicador da arma. Conjuradora:
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de
Amaldiçoar Tecnologia não pode
Modificações para Aljavas adicionar essa modificação.
Amaldiçoada:
Canalizadora [A]:
Todo o conteúdo de uma aljava é amaldiçoado com um elemento à sua escolha Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma.
(exceto
Base:
Medo), passando a causar um dano
Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
adicional de 2d4+2 do elemento escolhido.
portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa
Essa modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para
modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
3d4+4 e 4d4+6 respectivamente.
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Não é possível escolher elementos diferentes para a mesma aljava. Você não
precisa ter patente acima de Agente Especial para escolher essa modificação.
Munição Explosiva Avançada:
Uma aljava de flechas ou virotes amaldiçoados dura duas cenas.
Modificação para balas curtas e longas. Você pode escolher a modificação
Munição Explosiva uma segunda vez. O dano adicional muda
Afilada:
para 4d6.
A flecha ou virote é extremamente pontiagudo e penetra facilmente o alvo atingido.
Munição Subsônica:
Você ignora 5 pontos de resistência a dano do mesmo tipo da arma e mais 3 de
resistência a cada um ponto que superou a margem de ameaça na rolagem do
teste de ataque.
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
4 pontos, logo, você ignora 17 pontos de resistência a dano não Paranormal Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a velocidade do so
(4x3+5 = 17)
Essa modificação não reduz a resistência a dano de criaturas cujo Enigma do
Medo não foi resolvido. Dum-dum.
Balote de Fragmentação:

Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do cartucho se fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no multiplicador de crítico

Cartucho Incendiário:

Modificação para cartuchos. O cartucho é preenchido com balins de magnésio, que inflamam com a alta aceleração do disparo. Metade do dano da arma
disparo. Metade do dano da arma é convertido para dano de
Fogo, e ela causa um dano adicional de +3d6 de Fogo. O alvo deve fazer um
teste de Reflexos contra seu teste de ataque, se não passar, fica Em Chamas. Essa
modificação não é compatível com Balote Explosivo.

Balote Explosivo: Venenos


Os venenos listados no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem e têm
as seguintes características: Itens Operacionais de categoria II, carga 1.
Modificação para cartuchos. O cartucho lança um balote que aciona uma pequena Os venenos
ogivalistados abaixo,
interna, precisamcom
que explode ser fabricados
o [Link] trilha Toxicologista
A arma passa causardeum da
Especialista, ou adquiridos por outros meios durante uma missão.
A DT dos venenos seguirá a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE +
Intelecto + Dados de Ciências), ou uma DT específica, de acordo com a tabela
abaixo. O mestre pode estabelecer outros parâmetros caso necessário. Venenos
Explosivos mundanos não funcionam em criaturas (exceto toxina e lixo químico).
A DT de explosivos foi alterada para seguir a mudança dos testes de resistência.
(DT AGI ou INT com Pontaria ou Tática.) É preciso ter o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto. O ingrediente
pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão seguindo a categoria da
tabela abaixo.
Todos os ingredientes e frascos produzidos têm carga 1 e todos os venenos
causam dano químico.
Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo os efeitos mitigados
(quando se passa no teste de resistência).
Manipular venenos exige uma ação de movimento.

Compostos Farmacêuticos
Compostos farmacêuticos têm efeitos diversos, podendo ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Toxicologista de Especialista (descrições na
seção de equipamentos gerais e tabela abaixo).

Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Toxicologista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de compostos paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo, normalmente não possuem antídotos, sendo necessário resistir a eles através de testes de resistência que são rolados a
cada rodada no início do turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Dados de Ocultismo). O
método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Venenos paranormais são inefetivos contra criaturas do mesmo elemento
do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.
Venenos de Sangue:
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue começam a tomar conta do corpo da vítima pouco a pouco, causando dor e fraqueza. A vítima sofre -1d20 em testes
baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Se falhar no teste de
resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima dificultando a ação, aumentando a categoria de todas as ações em um nesse turno (livre para
movimento, movimento para padrão, padrão para completa e completa para duas rodadas).

Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima começa a derreter, tornando-se gosmenta e mole, fragilizando o ser afetado. Conforme a contaminação avança, o ser fica
cada vez mais fragilizado. Até passar em dois testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, toda vez que a vítima sofre dano de de corte, impacto, perfuração e
balístico, esse dano aumenta em 1d12. Se falhar no teste de resistência, a vítima tem 20% (1 e 2 em d10) de chance de perder um membro do corpo ao receber o
próximo dano de corte, impacto, perfuração ou balístico. Se isso ocorrer, a vítima recebe um sangramento de 2d12 por rodada.

Venenos de Morte:
Lodo Decriptante: As propriedades negativas do Lodo foram extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir um envelhecimento
acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre -1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição “Devagar, Jovem” (Pág. 173 do Livro) até passar em dois
testes de Fortitude (não necessariamente seguidos). Se falhar no teste de resistência, o afetado perde 10 PV máximo até o final da cena e envelhece um ano.

Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que começam a solidificar por todo o corpo, e são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a inoculação.
As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a movimentação dos membros da vítima, que fica sufocada e não consegue manipular ou empunhar
itens, até passar em dois testes de Reflexos (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo. Se falhar no teste de resistência, o afetado segue as
penalidades de sufocamento e fica imóvel por uma rodada.

Venenos de Energia:
Essência Eletro-pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e Força e 3d6 de dano de Energia até passar em três testes de Fortitude, não
necessariamente seguidos. Se falhar no teste de resistência, a abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, impedindo que ela faça ações físicas nesse turno
(atacar, movimentar e habilidades que exigem esforço físico, etc.).

Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não necessariamente
seguidos), ela sofre de constante desequilíbrio e sente que o corpo está sendo sempre puxado para baixo, tornando extremamente difícil fazer qualquer ação física de
pé. Além disso, o afetado se desequilibra e deve se sentar ou deitar no chão no final do turno, caso contrário cai no chão. Como regra geral, a vítima fica lenta e
desequilibrada, e se estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações físicas. Se falhar no teste de resistência, a vítima não consegue não se levantar na próxima rodada e
objetos metálicos próximos serão atraídos para ela, como a versão discente do ritual Polarização Caótica. (Atacar alvos desequilibrados concede +1d20 aos testes de
ataque dos agressores)

Venenos de Conhecimento:
Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em dourado
e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -2d20 em testes baseados em Intelecto e -
1d20 em testes baseados em Presença e perde 1d4 de PV, PE e Sanidade por rodada, que aumenta em 1d4 a cada rodada afetado. Os efeitos persistem até passar em
dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos). Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija
concentração (conjurar rituais, testes de perícia que exijam pensar, etc., à critério do mestre).

Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam um aumento na racionalidade e intelectualidade, se comportando de maneira inteligente e tomando
decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e processar informação. Aqueles afetados por
esse veneno recebem um bônus de +2 de Intelecto, entretanto os Sigilos de Conhecimento começam a possuir seus corpos, convertendo suas existências em
informações para o Outro Lado. Após uma rodada, até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos) a vítima recebe 1d8+1 de dano por ponto de
Intelecto que ela possui a cada rodada, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Seres que não puderem receber dano mental, sofrem metade do dano mental
que seria causado, em dano de Conhecimento. Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica Alquebrada por uma rodada.
MALDIÇÕES E ITENS AMALDIÇOADOS
Alteração dos Maldições Impulsora - Sangue (Arma):

Sádica:
A arma se fortalece com impulsos destrutivos. Em caso de acerto crítico em u

No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno,
Impulsionada até o final do seu próximo turno. Acertar um ataque com a
arma Impulsionada, gera um ataque coordenado de veias escarlates no mesmo
alvo, causando 1d6+1 de dano de Sangue por ataque realizado com ela na rodada
Vibrante: (Ex: No primeiro ataque a arma causa 1d6+1, no segundo 2d6+2, e assim por
diante).
Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para realizar um ataque adicional.
(Obs: Ataque Extra foi alterado)
Condutora - Energia (Arma):
Energética:

Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu caboAou empunhadura)
arma ou a munição
acumula energia cinética edisparada
converte pela
para arma emA cada ataque ace
elétrica.
Energia pura. Durante este ataque, a arma fornece +5 em
testes de ataque, ignora resistência a dano (exceto de Energia) e converte todo o
dano causado para Energia. Armas de corpo a corpo emanam luz como uma 5d8+5 de Eletricidade,
lâmpada; munição toma uma forma plasmática iluminada como feixes de luz. resetando o bônus. O bônus dura até o final da cena e é cumulativo com outras
fontes.
Erosiva:
Atemporal - Morte (Arma):
Morte. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer
isso e acertar o ataque, a vítima sofre dano de Morte igual a 2d4, +1d4 para cada
efeito de Morte de outra origem que esteja afetando-a (de outras maldições,
rituais, etc.) pelas próximas duas rodadas. Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e atacar qualq

Alteração dos Itens Amaldiçoados


Morte somado à sua rolagem de dano em
Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo de Ordem Paranormal,
todos os alvos na área. O dano ignora resistências (exceto Morte) e é causado
levemente modificado):
mesmo se o teste de ataque não superar a defesa de um ser na área, mas nesses
Enquanto estiver vestindo o item, você recebe +5 em testes de
casos, o dano é reduzido à metade.
resistência e +10 em defesa ao esquivar. Uma vez por cena, você recebe +5 em
um teste para procurar pistas. Você é considerado cego acima de alcance médio
Adaptativa - Conhecimento (Arma):
e nunca fica desprevenido em alcance médio.

Munição Jurada:

A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Se estiver empun


Um pacote de balas (longas, curtas ou cartuchos) de arma de fogo com um sigilo gravado que dura uma cena. O usuário pode fazer um ritual de trinta min

Conhecimento. Possuir uma munição


juramentada, deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo –2 em
Defesa e em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
Desregrada - Medo (Arma, Acessórios e Proteções):
Essa maldição altera as regras do Outro Lado que tangem o objeto,
permitindo que maldições de elementos oprimidos e opressores sejam
misturados no mesmo item (Energia com de Morte, por exemplo). Essa
maldição não altera a categoria do item, mas toda vez que a regra “O Preço da
Maldição” é aplicada, você perde um ponto de sanidade por maldição presente
no item (incluindo esta). Se você perdeu 10 ou mais pontos de sanidade no dia
pelo efeito dessa maldição, ou pelo efeito da regra “O Preço da Maldição”, você
Maldições Novas também perde 1 ponto de sanidade máxima permanentemente.
AMEAÇAS
Rebalanceamento Geral
Rebalanceamento dos valores fixos excessivos, tanto nos testes quanto no dano.
Reajuste nas defesas das criaturas.

Redução de Dano Crítico


Certas ameaças terão resistência à dano crítico, que serão aplicadas das seguintes formas:

<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.

A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para 20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.
-------
<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido, ou o ponto vital é naturalmente robusto.

O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.
-------
<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando ser atingido novamente.

O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é limitado pelo Intelecto do ser.
-------
<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto vital.

O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75 seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
-------
RITUAIS E PODERES PARANORMAIS
Alteração dos Rituais alterada para 19. Além disso, você pode adicionar uma modificação de arma
corpo a corpo a sua escolha ao materializá-la.
Cicatrização:
Sangue Vivo:
Na3d4
primeira vez quepara
ficarmeses.
machucado durante uma cena,podem
você recebe
Ao invés de envelhecer 1 ano diretamente, o envelhecimento é calculado como Cura Acelerada
convertidos 3. Esse efeito nunca cura ou
O conjurador você
o acima
alvo da metade doso envel
negar
PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim
da cena ou caso você perca a condição Machucado. Se seus PV forem curados
Perturbação: até a metade ou mais, você ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade cena.
caso o alvo passe no teste de resistência. Pré-requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para
Decadência: +10.
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.

Amaldiçoar Tecnologia:
Não é possível colocar a modificação Conjuradora através desse
ritual. Para colocar uma Modificação Avançada, a arma deve ter previamente a
modificação base.

Novos Rituais
Nenhum conteúdo ainda.
Novos Poderes Paranormais
Alteração dos Poderes Paranormais
Sentimento Vívido - Sangue:
Precognição:
Você recebe +3 em Defesa e testes de resistência. Se foi Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para assimilar os sentimen
Surpreendido, ou sofreu um ataque Desprevenido pela primeira vez na cena, seu
sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando essas condições. Sangue temporária. Você recebe dano mental
Pré-requisito: Nenhum igual a 3 + PRE daquele ser.
AFINIDADE:Você fica imune às condições Desprevenido e Surpreendido e A conexão te permite entender o comportamento do ser assimilado, concedendo
recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. um bônus de +5 ao realizar qualquer teste de perícia ou teste oposto contra o ser
vinculado por 2 rodadas.
Visão do Oculto: AFINIDADE: O bônus aumenta para +10, e a conexão passa a durar 4 rodadas.

Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Faro Instintivo - Sangue:
Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não
pode ficar Ofuscado e enxerga no escuro. Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada.
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego. Você recebe +5 em testes de Percepção e Investigação para encontrar ou
perceber qualquer ser, ou objetos que exalem cheiros. Qualquer ser em alcance
Campo Protetor: curto que você tenha visto ao menos uma vez, é considerado detectado. Contra
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. seres detectados, você recebe +2 em testes de ataque e +5 em Percepção para
Quando usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa até o final do turno. testes de Furtividade. Um ser deixa de estar detectado ao se afastar 12m ou mais
Pré-requisito: Energia 1. de você.
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando passa em um teste de AFINIDADE: Os bônus são alterados para +10 em Percepção e Investigação, e
Reflexos que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano. para +5 em testes de ataque.
Além disso, você ignora camuflagem de seres detectados.
Arma de Sangue:
Esfera Escarlate - Sangue:

Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres
Aoou uma dano
causar lâminaà de
umsangue
ser em cristalizado queou
distância curta brota de seu
menor, antebraço.
como Ela é po
reação, você c

Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação


agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa Ao custo de 3 PE, é possível escolher consumir ou disparar a esfera como ação
arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue livre para gerar efeitos diferentes.
coagulado. Você pode invocar até duas armas. Consumir : Um ser em alcance curto assimila a esfera no corpo para curar “X”
AFINIDADE: Você pode materializar a arma como ação livre sem gasto de PE. pontos de vida e receber Cura Acelerada "X" por 2 rodadas, sendo "X" igual ao
A arma passa a causar 1d10 pontos de dano de Sangue e a margem de ameaça é acúmulo da esfera.
Disparar: Você causa 1d6 pontos de dano de Sangue por acúmulo à um ser em
Qualquer PE gasto por habilidades executadas pela projeção, é deduzido de você.
alcance curto e deixa o alvo atingido Fraco por um número de rodadas igual ao
acúmulo da esfera.
Pré-requisito: Sangue 1 Toda informação adquirida pela projeção, é adquirida por você simultaneamente.
AFINIDADE: O limite do acúmulo aumenta para 6.
Durante seu turno, você declara as ações da projeção (padrão e movimento). A proje
Permuta Irracional - Sangue:
Com uma ação de movimento e 2 PE, você pode amplificar sua conexão comAo projeção elemento sede
dissipará com qualquer perda de vida sofrida ou ao se afastar 9m de vo
Sangue sacrificando a precisão da razão pela
sensibilidade da emoção. Até o final da cena, você ganha 1 de Presença, mas Qualquer dano causado pela projeção é reduzido pela metade.
perde 1 de Intelecto por rodada, podendo perder um máximo de dados até ficar
com 0 de Intelecto. Quando seu Intelecto zerar, o efeito termina e você fica Condições previamente sofridas por você, são aplicadas à projeção ao invocá-la.
vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. No término, os atributos serão
restaurados de um em um por rodada. A alteração de atributos dessa habilidade Caso receba dano, role um teste de Vontade com DT 15+5 para cada 10
não modifica sua quantia de PE nem o número perícias. pontos de dano recebidos, se falhar, sua projeção se dissipa. Se a projeção
Pré-requisito: Sangue 1. dissipar de qualquer forma, você só pode invocá-la novamente após 2 rodadas.
AFINIDADE: Ao invés de perder e ganhar um ponto de atributo por rodada, AFINIDADE: Você pode gastar +3 PE para manifestar uma segunda projeção e
você pode trocar seu Intelecto por Presença da forma que desejar na ativação. elas podem se afastar até 18m de você.

Fluxo Caótico - Energia: Sabedoria Irrestrita - Conhecimento:


Você descarrega um fluxo de energia em seu corpo, o que te deixa alerta e com alta
Você capacidade
aprende de reação.
um ritual 3º círculo ou menor e atinge os pré-requisitos de até
Uma vez por rodada quando atacado, você pode gastar uma reação e 1 PE para
realizar uma Ação Especial de Defesa adicional (Bloqueio, Esquiva ou Contra- Pré-requisito: Conhecimento 2
ataque). AFINIDADE: Em 75% de NEX, você aprende um ritual de 4º círculo de
Você pode utilizar esse poder até duas vezes por cena. Conhecimento ou de um elemento qualquer de círculo menor, e atinge os pré-
AFINIDADE: O limite por cena é removido. requisitos de até 4º círculo para conjurá-lo. Esse ritual não conta para o limite de
rituais conhecidos.
Roleta do Destino - Energia:
Caminho Versátil - Conhecimento:
reordenar seu destino.
Você pode gastar Roleação
4 PE e uma umade quantidade
movimento de parad20 igual
tentar a 1 + seu Você
reordenar aprende
destino. o primeiro
Role uma poderde
quantidade ded20
outra trilha
igual a 1da+ sua classe.
PRE e anote os valores. Pré-requisito: Conhecimento 2
Ao invés de realizar uma rolagem em um teste de perícia, você pode utilizar um AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
valor reservado por essa habilidade até o final do dia, se fizer isso, seu próximo
teste de perícia após esse, sofrerá uma penalidade de -10. Celeridade Mental - Morte
Você pode acumular um número de valores igual ao dobro da sua PRE.
Pré-requisito: Energia 1
AFINIDADE: A penalidade é reduzida para -5. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 4 PE para acelera
corpo não consegue acompanhar esse processo, deixando-o
Lampejo Excêntrico - Energia: Pasmo até o início de seu próximo turno. Até o final da cena, você recebe os
benefícios de Treinado nas perícias de Investigação, Percepção, Furtividade e
Tática, contanto que os testes dessas perícias sejam realizados em alcance longo
Você se torna capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em do umambiente
teste deanalisado. Nas perícias
perícia, você listadas
pode pagar 2 acima
PE. Se emo que já role
fizer, era Treinado,
2d10 emvocê
conjunto
recebe um bônus de +5.
AFINIDADE: Seu corpo se adapta à sua mente, permitindo que mais
AFINIDADE: Ao invés de rolar 2d10, role 2d12 e adicione +2 ao bônus final. informações sejam processadas. Você recebe os benefícios de Veterano nas
perícias listadas acima e não fica Pasmo ao usar o poder. Se já era Veterano ou
Arma de Energia - Energia: Expert, a DT e qualquer teste oposto para essas perícias, diminui em 5 para você.

Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para moldar uma arma de disparo com uma forma à sua escolha. Ela acompanha sua posição, podend

Energia no mesmo alvo. Quando a arma Ponto Zero - Morte


de energia dispara, você pode gastar 1 PE para fazer com que a energia reduza a
resistência a dano (exceto de Energia) do alvo atingido em 5 por uma rodada.
AFINIDADE: Você molda duas armas ao invés de uma e o dano delas aumenta
para 1d8. A redução da resistência a dano aumenta para 10 Uma vez por cena, você pode gastar uma reação e 5 PE para hiper acelerar
Reverberar Visões - Conhecimento:

Presença, reduz o
Ao realizar um teste de ataque, você pode gastar 3 PE como uma reação, permitindo
envelhecimento e a perda de sanidade pela metade. futuros perdidos em relação à a
que você reveja as possibilidades de
Pré-requisito: Morte 1
Você adapta suas novas ações com base nas informações recebidas. Na próxima AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. A perda de
vez que atacar, escolha entre receber um bônus de +1 na margem de ameaça, +3 sanidade e o envelhecimento serão sempre reduzidos à metade.
no teste de ataque, +5 de dano do mesmo tipo da arma ou reduzir 1d20 do teste
de manobra oposto. O bônus deve ser escolhido antes da rolagem do seu Vínculo Paralelo - Morte
próximo teste de ataque. Você se conecta com um fragmento de si próprio de outra linha temporal, rec
AFINIDADE: Você pode gastar +3 PE para adicionar mais dois bônus à sua
escolha, podendo repetir um deles. Pré-requisito: Morte 2
AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte, você recebe os benefícios de
Solidificar Consciência - Conhecimento: veterano nas perícias da origem escolhida.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para manifestar uma projeção
humanóide, de tamanho médio, com suas estatísticas que dura até o final da Quebrar Continuidade - Morte
cena. Ela é como uma cópia sua, mas com as seguintes características:

Manipulando
Ela se manifesta sem seus equipamentos, pode interagir com objetos físicos normalmente, as espirais
conjurar rituais, do tempo,
executar você
habilidades reconstrói
(exceto essa) eparcialmente a linha
testes de perícia. temp
Além diss
Morrendo, Enlouquecendo, Agarrado,
Asfixiado e Inconsciente), mas não a posição do ser.
Usar esse poder o deixa Debilitado por 2 rodadas. Usá-lo quando estiver Especialista: -4 SAN permanente.
Debilitado, te deixará Inconsciente por 1 rodada. As condições causadas por esse Ocultista: -5 SAN permanente.
poder, não podem ser removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as
rodadas.
AFINIDADE: Você pode retornar o estado de um ser para até 2 rodadas atrás.

TRANSCENDÊNCIA ADICIONAL/
TRANSCENDER FORA DO NEX
Independente do NEX, um personagem pode consumir a maldição de um item
amaldiçoado para Transcender.
Ao fazer isso, ele aprende um Ritual ou Poder Paranormal do mesmo elemento
selado no item, ou um poder da própria classe.
Caso um item tenha mais de uma maldição, escolha apenas uma para consumir.
Mesmo que tenha escolhido aprender um poder de classe, o poder aprendido
contará como um poder paranormal do elemento da maldição sacrificada.
Siga as regras do poder "Transcender" normalmente.

Um personagem já começa com direito a uma Transcendência Adicional e


recebe direitos adicionais em NEX 50%, 75% e 99%.
Assim como o poder "Transcender" padrão, você perde sanidade permanente
igual ao que receberia por aumento de NEX:
Combatente: -3 SAN permanente.

Changelog
Fevereiro 2023
27/02/2023
Ajuste de cores no documento.
Rebalanceamento das modificações
Adição da trilha de Ocultista: Solícito (Ritual de 99% ainda não adicionado)
Adição do sistema de Modificações Avançadas.

28/02/2023
Adição das maldições Impulsora, Condutora, Atemporal e Adaptativa.
Adição de novos tópicos para melhor separação.
Modificação nas maldições Erosiva, Energética e Vibrante
Poder de 99% da trilha de Ocultista: Solícito adicionado (ritual exclusivo).
Ajustes nos poderes paranormais, Ponto Zero, Celeridade Mental, Solidificar Consciência e Reverberar Visões.
Adição de texto sobre escolher um poder de classe com Transcendência Adicional.
Ajuste no texto do poder de Combatente: Investida Impactante.

Março 2023
01/03/2023
Rebalanceamento das modificações Penetrante e Afilada. Agora ignoram menos resistência a dano de início, mas ganharam escalonamento baseado na margem de
ameaça.
Ajuste de texto das modificações Cruel e Carrasca.

02/03/2023
Florete: também pode ser usado para atacar como se fosse uma arma de perfuração.
Katar: Ignora 1 ponto de resistência à perfuração ao invés de 2.
Ajuste no texto das modificações Penetrante e Afilada, para melhor clarificação.
Alteração mecânica na modificação de munição: Subsônica.
Remoção da modificação FMJ.
Ajuste na descrição dos poderes paranormais modificados e das habilidades de classe modificadas. Os textos completos foram adicionados para clarificar melhor a mec
Rebalanceado o poder Gestos Replicados. Agora reduz o custo em 2 PE da quarta vez em diante.

03/03/2023
Adição de novos poderes, um para cada classe e um poder para todas as classes: Atacar em Movimento, Expertise, Poder Concentrado e Se Entregar Jamais.
Adição da sessão Introdução.
Início da construção da trilha Batedor de especialista.

04/03/2023
Modificação no texto da habilidade Iniciativa Aprimorada para não gerar conflito com personagens que queiram ganhar o bônus de +5 em Iniciativa após terem aprendido
a habilidade.
Todos os bônus em teste de ataque da trilha de Infiltrador foram passados para a habilidade Gatuno.

06/03/2023
Clarificação de regras sobre o poder Ampliar Ritual da trilha Conduíte. Aparentemente por regra padrão, já era possível ampliar um ritual de toque para curto. Sendo
assim, o benefício listado anteriormente nesse homebrew foi removido.
Reajustado o poder Mochila de Utilidades. Por regra escrita, o poder diminui a categoria de todos os itens do mesmo tipo, sem limitações. Com o reajuste, o poder permite
que até 3 itens iguais sejam escolhidos para terem seu peso e categoria reduzidos.
Reajustado o sistema de redução de categoria do Aniquilador. As reduções de categoria podem ser distribuídas entre suas armas favoritas de um tipo (ao invés de
aplicar redução total para todas).

09/03/2023
Melhorado as modificações Penetrante e Afilada para serem comparáveis com as modificações Cruel e Carrasca.
Ajustado o nome de algumas modificações. As funções continuam inalteradas.
Adição de novas modificações: Conjuradora para todas as armas, e Modular e Ampliado para armas de fogo.

10/03/2023
Adição de modificações para cartuchos: Balote Explosivo, Cartucho Incendiário e Balote de Fragmentação.

13/03/2023
A trilha de Batedor de Especialista, foi finalizada.
Revisão e correção de texto.
Melhorado o poder de Ocultista: Improvisar Componentes.

15/03/2023
Mecânica do poder de Ocultista: Poder Concentrado, levemente alterada. Nome alterado para Foco Absoluto.
Adicionado algumas clarificações em relação ao ritual Amaldiçoar Tecnologia.

18/03/2023
Origem de Engenheiro rebalanceada (mesmo motivo de Mochila de Utilidades)

20/03/2023
Adição de três poderes gerais: Pensar Rápido, Agir Rápido; À Queima Roupa e Inventário Organizado.
Adição de um poder para cada classe: Mãos Firmes, Esquiva Sequenciada e Maldição Potencializada.
Adicionado Subtítulos para navegação facilitada.

21/03/2023
O poder geral À Queima Roupa foi passado para regra geral, agora todos os personagens têm acesso à essa habilidade.

24/03/2023
Adicionado a regra geral Procurar Componentes, com isso, o poder de classe Improvisar Componentes foi levemente modificado. E todos os personagens podem procurar
itens que servem como componentes.
Novo poder geral de classe: Sentimentos Motivacionais.
O poder Inventário Organizado foi renomeado para Bagagem Organizada, para evitar confusão com o poder de trilha de Técnico: Inventário Otimizado.
Algumas correções de texto.

27/03/2023
Adição de texto para clarificação de regras e flavor no poder paranormal Lampejo Excêntrico.
Adição de um novo equipamento: Broquel.
Adição de novos itens operacionais: Injeção de Epinefrina e Neuroléptico.
Modificado parcialmente o texto e o efeito da habilidade Ponto Fraco da trilha Batedor. Agora escala com o atributo Presença.
Adição de novos poderes de classe: Protetor, Ajustes Avançados, Conjuração Duplicada

29/03/2023
Reajuste de texto da modificação Penetrante e Afilada para facilitar a compreensão.

30/03/2023
Alteração no poder de trilha de Pugilista: Físico Impecável. Agora o bônus é baseado no Vigor e não é necessário estar sem proteção para receber o bônus.
Reajustes de texto nas modificações para armas de disparo e de fogo, e em alguns poderes paranormais. Funções inalteradas.
O poder Expertise foi melhorado para ficar menos restritivo.

31/03/2023
Clarificação de regra no poder Assassinar, em relação aos dados adicionais de acerto crítico.
A habilidade Ritual Desencadeado da trilha de Ocultista: Solícito, foi rebalanceada para torná-la um pouco menos punitiva e mais interessante, deixando-a comparável com
Acelerar Ritual do Conduíte.
Adição de duas novas habilidades multiclasse: Mira Focalizada e Mira Rápida.
Rebalanceado Rajadas entrando no cálculo de crítico devido a adição de diversas modificações de armas.
Adição de armas de arremesso no poder Golpe Concentrado.

Abril 2023
01/04/2023
Ajuste de texto na habilidade Maldição Potencializada.
Pequeno ajuste na habilidade Conjuração Frenética. Agora, a redução de PE ocorre no fim do turno para não dificultar o cálculo do limite de PE.

01/04/2023
A modificação Conjuradora não permite mais utilizar a arma como um componente ritualístico.
Adição da modificação avançada Canalizadora. Funciona como a modificação Conjuradora, mas permite utilizar a arma como um componente ritualístico.
Dano bônus do Cartucho Incendiário aumentado.

04/04/2023
Correção de texto.
Adição de uma nova trilha de Combatente: Infantaria Pesada.
Adição de uma nova arma pesada: Rifle Anti-Material (e sua munição).
Ajuste na perícia da habilidade Reanalisar Ambiente do Batedor. Intuição Tática.

05/04/2023
Correção de texto.
Adição de uma nova trilha de Ocultista: Espiritualista.
Adição de uma nova trilha de Especialista: Toxicologista.

05/04/2023
Adicionado a seção de venenos.
Modificado a trilha Toxicologista. Clarificação no uso das habilidades, estabelecido limites para fabricação através de ingredientes, inversão das habilidades de 40% e 65% e
clarificação das características dos frascos produzidos.
Overhaul completo no layout e no visual do documento + correção de texto.

09/04/2023
Rifle Anti-material melhorado (estava mais fraco que um fuzil comum): Dano, crítico e dano em estruturas aumentados.

10/04/2023
Correção de texto na habilidade Bombardeiro de Especialista.
O benefício de concessão de 1d20 do poder geral Se entregar, Jamais agora é incondicional.
Ajustes no texto da maldição Atemporal.
Efeito adicional no poder Disparos Formidáveis da trilha Infantaria Pesada
Nome da habilidade Incapacitante do poder Sequenciar da trilha Pugilista alterado para Golpe Incapacitante.
Efeito adicional no poder Exército de Uma Única Pessoa da trilha Infantaria Pesada para ficar mais comparável aos outros poderes de 99%.
Texto do ritual Domínio do Medo ajustado (Trilha Espiritualista).
RD dos itens e habilidades relacionados às proteções, agora são aplicados para qualquer tipo de dano (Veja
Armas e Equipamentos Equipamento Geral e Proteções
nesse documento).
Novas habilidades adicionadas: Flanco Estratégico (Combatente), Mentor (Especialista), Cortesia Sinistra (Ocultista), Parar na Lâmina, Recuperar o Fôlego e Acalmar
Mente (Geral).

11/04/2023
A classe dos poderes Parar na Lâmina e Flanco Estratégico foram invertidas (Combatente Geral).
A habilidade Inspirar Confiança da trilha Comandante de Campo permite executar testes de ataque com Intelecto.
Finalizado a descrição da trilha Toxicologista.
Alteração no poder de origem do Agente de Saúde. Adicionado escalonamento de acordo com a DT.

11/04/2023
Adicionado um novo poder paranormal para cada elemento: Arma de Energia (Energia), Permuta Irracional (Sangue), Caminho Versátil (Conhecimento) e Vínculo
Paralelo (Morte).
Adicionado um novo poder para cada classe: Rajada Controlada (Combatente), Especialização em Perícia (Especialista) e Fortalecer Potência (Ocultista).
Bônus em testes de ataque da trilha Atirador de Elite foram passados para o poder Disparo Letal.
Pequeno reajuste mecânico na habilidade Maldição Potencializada. Nome da habilidade alterado para Intensificar Maldição.
Reajuste de texto.

13/04/2023
Aljavas amaldiçoadas agora seguem o sistema de categoria normalmente (aumenta a categoria em I ao invés de II). O dano foi revisado.
Adicionado novas modificações avançadas relacionadas à margem de ameaça ( Mira Holográfica, Mortal).

14/04/2023
Nova maldição de Medo: Desregrada.
Reajuste de texto no Toxicologista para ficar menos confuso e alguns efeitos adicionais para adicionar flavor no RP e tirar limitação excessiva.

18/04/2023
Duas novas origens: Herdeiro Paranormal e Herbalista.
Reajustado a restrição da Munição Subsônica ( Calibre Grosso Dum-dum ).
Nova trilha de Combatente: Profanado.
Nova trilha de Especialista: Versado.
Nova trilha de Ocultista: Patrono.
Pequeno incremento nas descrições das trilhas novas de Especialista.
A redução de dano concedida pelo poder de trilha: Soldado Armadurado, foi aumentada para o dobro da Força.
Custo do poder Parar na Lâmina de 2PE para 1PE.
Custo do poder Rajada Controlada de 0PE para 1PE.
Nome do poder de trilha Patrono Espiritual alterado para Pacto Espiritual.
Novos poderes de classe, um para cada classe: Aguentar o Tranco, Nas Sombras e Benção Maldita.

19/04/2023
Penalidade do poder Armamento Paranormal foi removida.
Pequena melhoria no Improvisar Componentes.
Alterado o funcionamento da DT da habilidade de trilha Ponto Fraco. Agora, é um teste de Percepção oposto a um teste de Reflexos. A mecânica foi revisada para ser
usada em conjunto com a habilidade Mapeamento Mental.
Correção de texto.

20/04/2023
Correção de texto das habilidades Mapeamento Mental e Percepção Aguçada da trilha Batedor.
Nome do poder de trilha Acampamento Aprimorado alterado para Otimizar Interlúdio.
Reduzido a potência de escalonamento do poder de trilha Absorção Elemental (Dobro do Limite de PE Limite de PE + PRE).
Benção Maldita teve sua penalidade por falha aumentada.
Nome da habilidade da trilha Pugilista alterado de Foco Inquebrável para Inquebrável.
Diversos reajustes de texto nas trilhas.
Mecânica das habilidades da trilha Profano foi alterada para deixar a trilha mais interessante.

22/04/2023

Iniciado um rework da trilha Toxicologista, com adição de dois ramos diferentes a seguir, o ramo paranormal e o ramo científico (para a classe não ficar vinculada espec

30/04/2023
Finalizado os venenos paranormais e rework da seção de venenos. Há dois venenos paranormais para cada elemento:
Sangue: Extrato Escarlate e Eflúvio de Sangrinização;
Morte: Lodo Decriptante e Fluído de Cinzas;
Energia: Essência Eletro-pulsante e Magnatrax;
Conhecimento: Luminosita e Conhecimento Liquefeito.
Toxicologista
Venenos mundanos não afetam mais criaturas (exceto lixo químico).
Habilidade de trilha com duas ramificações: venenos paranormais e compostos farmacêuticos (Toxicoparanormal e Manipular Compostos).
É possível escolher apenas uma delas até 99%.
Venenos paranormais são venenos baseados em elementos e afetam qualquer ser, exceto seres do mesmo elemento do veneno.
Compostos farmacêuticos são itens operacionais de efeitos diversos para pessoas, geralmente medicinais, mas alguns têm seus efeitos negativos.
Reajustado os números e algumas mecânicas da trilha Versado de Especialista.
Reajustado o poder Disparo Balanceado da trilha Infantaria Pesada de Combatente. O custo de PE foi aumentado em troca de funcionar em todos os ataques naquele
turno.

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