SOBRE O SISTEMA
3D&T Alpha é um sistema que utiliza dados de seis lados para jogar. Cada
personagem possui 5 características básicas: Força, capacidade de levantar
peso, Habilidade, é a característica MAIS IMPORTANTE DAS 5 é a sua habilidade
de fazer diversas coisas, tudo que exige habilidade se encaixa aqui, Resistência, é
a sua constituição mas também sua reserva de mana, Armadura, representa a
proteção corporal, mas não precisa ser literalmente uma armadura, Poder de
Fogo, é força mas a distância. A maioria das pessoas no mundo possuem
características 0 nas características, então um valor 1 já é algo acima do
esperado.
Nos RPGS são feitos Testes de Características, dependendo da ação realizada
um teste deve ser realizado para ver o que acontece, se a ação funciona ou não,
as consequência boas ou ruins daquilo que é feito. Esses testes são baseados
nessas cinco características. A maioria dos testes é realizado com Habilidade,
sofrendo um modificador de até 3. Sendo +3 para testes fáceis ou então -3 para
testes bem difíceis. Isso depende da ação, contexto...
Mas como funcionam esses Testes? As características serão abreviadas com
suas iniciais, então temos F H R A PdF. Nesse sistema os jogadores recebem uma
quantidade de pontos para serem distribuídos, esses pontos irão ajudar na
construção de seu personagem e também influenciarão nas ações que ele é
bom ou ruim. Um exemplo: Se o seu personagem recebe 7 pontos para a criação,
você pode distribuir da maneira que desejar entre as 5 características, um
exemplo seria F1 H2 R2 A2 PdF0. Parece pouca coisa, e realmente é, mas esse é
apenas o início da aventura, conforme as campanhas acontecem mais pontos
são adicionados aos personagens
Um teste é feito baseado em sua habilidade na característica testada, exemplo:
Um teste de habilidade normal para alguém que tenha H3 significa que a pessoa
jogará 1d6, valores como 3 2 e 1 são sucessos, enquanto 4 5 6 são falhas. 6 SEMPRE
É UMA FALHA, 1 É SEMPRE UM ACERTO
Mas Raul, como eu faço para ter poderes? Para isso, existem as VANTAGENS,
vantagens são basicamente os poderes, as, literalmente, vantagens que você
terá comparado a outros jogadores, enviarei junto com esse PDF um PDF com
uma lista de vantagens a serem escolhidas. É importante entender que as
vantagens CUSTAM PONTOS, ou seja, você precisa abdicar de melhorar alguma
característica para pegar alguma vantagem, então é importante ver o que fica
melhor na sua ideia inicial de personagem.
Nossa, mas ai é muito ruim! São poucos pontos eu quero fazer algo mais forte!
Lembre-se que é so o início, ainda vamos progredir muito na aventura, mas....
existe uma coisa chamada DESVANTAGENS, desvantagens são pontos negativos
que podem ser adquiridos na sua ficha de personagem! Pontos negativos
significam que você ganha pontos para equilibrar a sua ficha! Um exemplo, se
eu pegar uma desvantagem que me da -2 pontos e uma desvantagem que me da
-1 ponto, eu ganho então 3 pontos para gastar com vantagens ou então melhorar
ainda mais minhas características! A lista com desvantagens estará junta com as
vantagens.
Algumas características importantes que derivam das características básicas F H
R A PdF. PV, são seus pontos de vida, aventureiros começam com 5 e jogam 1d6
para cada ponto em R (valores 1 são jogados novamente). O combate está
resumido na ficha de jogador com os valores de FA E FD
SOBRE O CENÁRIO
Bem-vindos ao vasto continente de Arton, porém nos limitaremos a Deheon, o
Reino Capital, coração e alma de Arton, Deheon foi o primeiro reino humano
fundado logo após o fim da Grande Batalha e da migração forçada dos
derrotados do sul. É um lugar que reúne a essência do que é ser artoniano e de
certa forma tudo gira em torno dele. Todas as raças encontram um lugar e
convivem de forma organizada sob esta próspera bandeira. Ainda que as
atenções estejam sempre voltadas na direção da capital, Valkaria, o reino de
Deheon é muito mais vasto. Abriga numerosas outras cidades e imensas
extensões de área selvagem onde ainda se escondem feras e monstros.
Existem vários locais em Deheon mas nossa aventura está se passando perto da
capital, na pequena cidade de Beground, talvez somente um vilarejo onde
diversos aventureiros descansam para poder chegar até a capital, ou então uma
pacata vila para poder descansar após anos de aventura, de qualquer forma seu
personagem deve estar em Beground, seja de passagem ou como um morador
local.
CRIANDO UM PERSONAGEM
A primeira coisa a ser pensada é o conceito, qual é a sua ideia? O que você deseja
fazer? É uma ideia totalmente criada e imaginada por você? Quer reproduzir
algum personagem de algum lugar adaptando ao cenário medieval? Você é livre
para escolher como quer seu personagem e como ele se encaixará no mundo de
Arton! É claro, com a devida ajuda do Mestre para tal.
Existe um pdf, nomeado CLASSES, não é preciso ler tudo, basta observar o
sumário e dar uma olhada naquelas que te chamarem atenção, uma boa base
para montar seu personagem é escolher uma das classes, também chamadas
Kits de Personagem, e adaptar seu personagem.
Um fator muito importante para a criação de personagens são os PONTOS, como
citados anteriormente, eles são muito importantes para o jogo, vocês poderão
começar a jornada de vocês com 7 pontos, isso equivale a um Lutador, e você ja
fez alguma pequena aventura no reino de Arton e sobreviveu a ela. É possível
somar -4 pontos em desvantagens também.
Como exemplo, vamos montar juntos um personagem, eu gostaria de criar um
Necromante, tendo 7 pontos. Existem duas exigências para criar um Necromante,
Magia Negra e Medicina, são duas vantagens e analisando o livro das vantagens
cada uma gasta 2 pontos, logo 4 pontos são obrigatoriamente gastos em
vantagens para isso, restando 3 pontos para as características gerais.
Porém, como eu atingi as exigências eu ganharei 3 “vantagens de classe” que são
Aptidão Profana, Conhecimento Necromântico e Servo Desmorto. 3 pontos é
muito pouco para a distribuição dos pontos, então vou dar uma olhada nas
desvantagens para melhorar um pouco a minha situação. Códigos de Honra
costumam ser uma boa ideia para desvantagens, pensei em pegar Código da
Derrota (-1 ponto), Má Fama (-1 ponto), Fetiche (-1 ponto). e Insano
Megalomaníaco (-1 ponto). Com isso ganhamos 4 pontos, então possuímos
novamente 7 pontos., mas gostaria de ter um Familiar (1 ponto). Sobrando 6
pontos para a distribuição. Como um necromante é importante ter reservas de
magia, então uma pontuação em R é altamente valida. F0 R3 H2 A1 PdF0. Após isso
basta revisar e montar o BG do seu personagem, a história por trás do
aventureiro.
HADES MORTIS
Kit do Necromante
F0 H3 R2 A1 PdF0
PV:5+(2d6) PM:5+(2d6)
VANTAGENS
Magia Negra, permite conjurar magias ligadas a morte, doença, veneno...
Perícia Medicina, testes de medicina são mais fáceis
Familiar, tem um corvo F0 H1 R0 A0 PdF0, Voo
Aptidão Profana, recebe H+2 em testes de medicina
Conhecimento Necromântico, recebe três magias e elas custam metade.
Servo Desmorto, pode animar um morto-vivo para servi-lo sem custo de PMs,
ele age como um Aliado (5 pontos).
DESVANTAGENS
Código da Derrota, caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de
combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você
deve tirar a própria vida
Insano (Megalomaníaco), com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Má Fama, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Fetiche, não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu
poder.
MAGIAS
Controle de Mortos-Vivos, 1PM por morto vivo, teste de resistência aos
mortos-vivos da área, falhas dão o controle para o necromante.
Criação de Mortos-Vivos, 1 a 5PMs, distribui as caracteristicas com o valor da
mana usada. Não são inteligentes, mas seguem ordens simples.
Cura para os Mortos, 1PM para cada 1d PVs
Ataque Mágico, 1 a 5 PMs. FA = H + 1d6 + PMs gastos
Cancelamento de Magia, 2x o original
Detecção de Magia, 1PM, permite ver um brilho luminoso de coisas mágicas
Força Mágica, 2 a 10 PM, é própria para esforço físico, a força equivale a
metade dos PMs gastos.
Pequenos Desejos, realiza pequenos truques
Proteção Mágica, 2 a 10 Pms por turno, protege uma criatura A+1 a cada 2PMs
gastos
HADES MORTIS
Kit do Necromante
F0 H3 R2 A1 PdF0
PV:5+(2d6) PM:5+(2d6)
HISTÓRIA
Nascido em Valkaria, a majestosa capital de Deheon, Hades Mortis foi um
prodígio das artes médicas. Desde jovem, destacou-se por sua mente afiada e
compaixão, conquistando respeito tanto entre nobres quanto plebeus. Ele
acreditava que a vida era sagrada e dedicou sua existência a preservar esse
dom. No entanto, sua felicidade plena veio ao lado de Elyssa, sua esposa e musa,
cuja presença era sua maior fonte de alegria. Juntos, formavam um casal
admirado, símbolo de harmonia e dedicação.
Mas o destino é cruel, e Elyssa adoeceu, acometida por uma enfermidade que
nem o brilhantismo de Hades pôde curar. Ele implorou ao templo de Khalmyr,
rogando por justiça divina, mas suas preces caíram no vazio. Quando sua amada
faleceu, Hades sentiu-se traído pelos deuses. Em sua dor e desespero,
amaldiçoou o silêncio divino e, sem saber, atraiu a atenção de Nimb, o caótico
deus do azar, que, em sua crueldade, fez surgir um tomo proibido de
necromancia entre os livros do médico.
Cego pela perda, Hades mergulhou no estudo das artes sombrias, acreditando
que aquele livro era um sinal divino para corrigir as injustiças da vida. Usando
seus conhecimentos médicos e as magias aprendidas, ele realizou um ritual para
trazer Elyssa de volta. Embora seu corpo não retornasse, sua alma ressurge
como um espectro, uma pálida sombra do que ela foi. Para Hades, no entanto,
aquilo era suficiente. Ele convenceu-se de que sua missão era curar todos os
que haviam sucumbido à morte, um desafio grandioso que, aos seus olhos, os
próprios deuses haviam confiado a ele.
Porém, os rumores de suas práticas logo se espalharam por Valkaria, e a má
fama o perseguiu. O médico reverenciado tornou-se um pária, acusado de
profanar as leis naturais. Forçado a deixar a capital, Hades partiu para Begrond,
uma vila nas fronteiras das Bad Lands, onde os mortos-vivos vagam sem
descanso. Ele viu naquele local infestado de horrores sua oportunidade de
redenção: curar as almas perdidas e devolver-lhes a paz, ainda que isso fosse
considerado loucura por muitos.
Agora, Hades vaga por Begrond acompanhado pelo espectro de Elyssa,
oferecendo suas habilidades tanto aos vivos quanto aos mortos. Ele se vê como
um visionário, um redentor incompreendido, enquanto os sussurros de Nimb
guiam seus passos para o caos. Sua tragédia é contada como um lembrete do
perigo de desafiar as forças divinas, mas também como uma lenda de
determinação e loucura em igual medida.