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Ficha de Personagem para RPG: Paladino

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JOGADOR

Hércules
PERSONAGEM
Minoutaro Seguidor Paladino 6 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 4 1 0 3 Acrobacia -3 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 14 18 13 10 17
Atletismo 7 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 6 = 3 + Car
CAR + 0 +
5 = 3 + Des + 0 +
69 22
Cavalgar DES
63 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 3 + Car
CAR + 0 + -2
Enganação 6 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 3 + Con
CON + 2 +
Katana(Harmonizada+Maciça) 10 1d8 19/x3 Corte — Furtividade -3 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada longa(certeira) 11 1d8 19 Corte — Iniciativa 7 = 3 + Des
DES + 0 + 2
Intimidação 9 = 3 + Car
CAR + 0 + 3
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 3 + For
FOR + 2 + 1
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Proficiências. Armas marciais, Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
43
INT
= 10 + 2 + 9 + 3 + 19 armas exóticas, armaduras Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
pesadas e escudos. 0 INT

Penalidade de Armadura
8 ✔ Percepção 7 = 3 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 3 + Des
DES + 0 +
Meia armadura(Reforçada) 9 5 ✔ Reflexos 9 = 3 + Des
DES + 2 + 2
Escudo Pesado(Reforçada) 3 3 TAMANHO Médio 0 / 0
ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 3 + Sab
SAB + + 2+ 3
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Meia armadura(Reforçada) 0.00 Essência de Mana (6) 0.00

Escudo Pesado(Reforçada) 0.00 Bálsamo restaurador (6) 0.00


Luva de Ferro(Vigilante) 0.00 0.00

Medalhão de Prata(Vigilante) 0.00 0.00


Gorro de ervas (aprimorada +1 luta) 0.00 Mochila de aventureiro. +2 Espaços 0.00

Bandana (Macabro +2 intimidação, -2 diplomacia) 0.00 Espaços: 20/20 0.00


Katana(Harmonizada+Maciça) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Espada longa 0.00 0.00 54 de 180


T$:
6,916
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Névoa Tóxica (2) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Chifres.
Você possui uma arma natural de chifres (dano
1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada,
quando usa a ação agredir para atacar com outra
arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com os chifres.

Couro Rígido.
Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe
+1 na Defesa.

Faro.
Você tem olfato apurado. Contra inimigos em
alcance curto que não possa ver, você não fica
desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas
20% de chance de falha.

Medo de Altura. ANOtaçÕES


Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais Histórico, aliados, tesouros etc.
de altura (como um buraco ou penhasco), você fica
abalado. Dinheiro
Dinheiro (6916) = 381
(6916) = 381
Katana =
Katana =
1d8+2d8+2d4+4 = (9 ou 36)
1d8+2d8+2d4+4 = (9 ou
1d8+2d4+4 = (7 ou 20) 36)
1d8+2d4+4 = (7 ou 20)
Ataque =
1d20+10+3 = (16 ou 33)
Ataque
1d20+10 ==(11 ou 30)
1d20+10+3 = (16 ou 33)
PM (14) = 22-(2+2+3+1)
1d20+10 = (11 ou 30)
Defesa (35/43) = 10+2+9+3+1+(2+2)+4+2+(5+3)
Golpe divino = -1 PM
PM (14) = 22-(2+2+3+1)
Defesa (35/43) = 10+2+9+3+1+(2+2)+4+2+(5+3)
Golpe divino = -1 PM

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Abençoado. Dinvidade:
Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º Kiai Divino
nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo,
paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano
Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao máximo, sem necessidade de rolar dados.
contrário de devotos normais, você recebe dois poderes
concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como Mente Vazia Lin-Wu
alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade.
prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe
nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Melhorias:
Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo). Harmonizada (Arma).
Cultuar o bem conta como sua devoção. A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram
sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma
Código do Herói. habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu
um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma.
pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do
próximo dia. Injeção Alquímica.
Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo
Golpe Divino. da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e
para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8. automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses.
Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com
Cura pelas Mãos. os quais você quiser carregá-la.
A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento
e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em Vigilante.
alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em que desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa.
+1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º Reforçada.
nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos Se for uma armadura, o item possui uma camada adicional de
para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, tecido, malha mais densa ou placas mais grossas. Se for um
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou escudo, possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa
surdo. e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item
não pode ser reforçado e delicado.
Aura Sagrada.
No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com Aprimorado.
9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite O item é construído de forma cuidadosa e com os melhores
uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados materiais. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma
dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência. ferramenta ou vestuário que modifique uma perícia (reduza
uma penalidade ou forneça um bônus) e fornece um bônus de
Bênção da Justiça. +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus fornecido em +1). Por
No 5º nível, escolha entre égide sagrada e montaria sagrada. exemplo, uma maleta de medicamentos aprimorada fornece
Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. +1 em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece +2 em
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento Ladinagem.
e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo
sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes Maciça.
recebem um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. A partir do A arma é feita com material denso, fazendo com que seus
11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da
teste de resistência contra uma magia recém lançada contra arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e
você. Se você passar no teste de resistência e a magia tiver precisa.
você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador
(que se torna o novo alvo da magia; todas as demais Macabro.
características da magia, incluindo CD do teste de resistência, O macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de
se mantêm). uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e
olhos. Essa aparência assustadora fornece +2 em
Poderes Paladino: Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia.
Julgamento Divino: Zelo.
Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance Certeira.
longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece
desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento. +1 nos testes de ataque.
Poderes De Combate
Esquiva
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1.

Encouraçado
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na
Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que
você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito.
Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas

Inexpugnável
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em
todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º
nível de personagem.

Combate Defensivo
Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de
ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1.

Poder de Origem
Proficiência.
Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo,
armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas
marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder
outras vezes para proficiências diferentes.

Surto Heroico.
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional.

Itens
Luva de Ferro.
Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas
magias arcanas pessoais que concedem bônus na Defesa ou
em testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1.

Bálsamo Restaurador.
Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Usá-la
é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.

Névoa Tóxica.
Este gás verde queima e corrói a pele e os pulmões. Inalação,
perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

Essência de Mana.
Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos
recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma
ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana.

Medalhão de Prata.
Gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão
de prata diminui em –1 PM o custo de magias de alcance
pessoal.

Gorro de Ervas.
Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é
preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração
do usuário. Fornece +1 em Vontade.

Bandana.
Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Fornece
+1 em Intimidação.

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