Bardo - 11
Satyr del Bonogosto Sátiro
8 +4
14 +2 7m
-1
87/67
14
+6
67
+2 +4
+7
14 +6
+2
+15
12 +15
INSPIRAÇÃO DE BARDO:
+5 Rapieira +1 des 1d8+1/perfurante
1d10
+1 ========================
+15
Adaga des 1d4/perfurante CANÇÃO DE DESCANSO:
+6 1d8
Cimitarra da velocidade ========================
des/for 1d8cortante FONTE DE INSPIRAÇÃO
10 +4
Começando no momento em que você atinge o
5° nível, ocê recupera todas as utilizações
gastas da sua spiração de Bardo quando você
+4
0 +5
termina um descansocurto ou longo
========================
CANÇÃO DE PROTEÇÃO
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar
+15 notas musicais ou palavras de poder para
24 interromper efeito de influência mental. Com
uma ação, você pode começar uma atuação que
dura até o fim do seu próximo turno. Durante
esse tempo, você e qualquer criatura amigável a
+7 +4 até 9 metros de você terá vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de
ouvir você para receber esse benefício.
A atuação termina prematuramente se você for
incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
Pacote de Artista, voluntariamente (não requer ação).
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Lute SEGREDOS MÁGICOS
No 10° nível, você usurpou conhecimento
Armaduras: leves mágico de um vasto espectro de disciplinas.
Escolha duas magias de qualquer classe,
Armas: simples, bestas de incluindo essa. A magia que você escolher deve
mão, espadas longas, ser de um nível que você possa conjurar, como
mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
rapieiras, espadas curtas As magias escolhidas contam como magias de
bardo para você e já estão incluídas no número
Ferramentas: Lute, Flauta, da coluna Magias Conhecidas da tabela O
Orgão Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de
qualquer classe no 14° nível e novamente no 18°
nível.
Idiomas: Satiro, Comum,
Elfico, Draconico, Primordial
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia
para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você
pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de
Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa
característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do
Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade
foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A
criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser
enfeitiçada.
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Manto de carisma (+5 em carisma)
Luvas de apanhar projéteis ( Teste CD contra o ataque do alvo -2, +
5 para apanhar)
Varinha de detectar magia (3 usos, detectar magia sem gastar
espaço)
Cimitarra da velocidade:
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica. Além disso, você pode realizar um ataque com
ela, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
Bardo CAR 19 +7
3 0 1 1
Ataque Certeiro Falar com os Mortos Dança Irresistível de Otto
Mãos Mágicas Pequena Cabana de Leomund
Mensagem
Zombaria Viciosa
4 4
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Heroísmo
3 0
Riso Histérico de Tasha Porta Dimensional
Sono Invisibilidade Maior
Onda Trovejante Banimento
3 1
Despedaçar
Coroa da Loucura
Nuvem de Adagas
Zona da Verdade
2 2
Restauração Maior
Imobilizar Monstro