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Tipos de Armaduras Mágicas e Efeitos

O documento descreve várias armaduras com diferentes raridades e propriedades mágicas, incluindo bônus de Classe de Armadura (CA) e resistências a danos. Armaduras como a Armadura de Invulnerabilidade oferecem resistência a danos não-mágicos, enquanto a Armadura Demoníaca possui maldição e habilidades especiais. Além disso, algumas armaduras têm efeitos únicos, como a Armadura de Placas da Forma Etérea, que permite ao usuário se tornar etéreo temporariamente.

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Tipos de Armaduras Mágicas e Efeitos

O documento descreve várias armaduras com diferentes raridades e propriedades mágicas, incluindo bônus de Classe de Armadura (CA) e resistências a danos. Armaduras como a Armadura de Invulnerabilidade oferecem resistência a danos não-mágicos, enquanto a Armadura Demoníaca possui maldição e habilidades especiais. Além disso, algumas armaduras têm efeitos únicos, como a Armadura de Placas da Forma Etérea, que permite ao usuário se tornar etéreo temporariamente.

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ARMADURA +1, +2 OU +3

Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou


lendária (+3)
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo esta armadura.
O bônus é determinado por sua raridade.

ARMADURA ANÃ
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +2 de bônus
na CA. Além disso, se um efeito mover você contra sua vontade pelo
solo, você pode usar sua reação para reduzir a distância que você é
movido em 3 metros.

ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (média ou pesada), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias
mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer
acerto crítico contra você se torna um ataque normal.

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
Você tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver vestindo
esta armadura. Além disso, você pode usar uma ação para tornar-se
imune a dano não-mágico por 10 minuto ou até que você não esteja
mais vestindo a armadura. Uma vez que a ação especial seja usada,
ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

ARMADURA DE MITRAL
Armadura (média ou pesada), incomum
O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou peitoral de mitral
pode ser usado sob roupas normais. Se a armadura normalmente
imporia desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um
requerimento de Força, a versão de mitral dessa armadura não terá.

ARMADURA DE PLACAS DA FORMA


ETÉREA
Armadura (placas), lendária (requer sintonização)
Enquanto você estiver vestindo esta armadura, você pode falar a
palavra de comando dela, com uma ação, para ganhar os efeitos da
magia forma etérea, que dura por 10 minutos ou até você remover a
armadura ou usar uma ação para falar a palavra de comando
novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.

ARMADURA DE RESISTÊNCIA
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver vestindo
esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o determina
aleatoriamente das opções abaixo.

d10

7
8

10

ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem resistência a um
dos seguintes tipos de dano: concussão, perfurante ou cortante. O
Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina aleatoriamente.
Maldição: Essa armadura é amaldiçoada, um fato que é revelado
apenas quando a magia identificação é conjurada na armadura ou
quando você se sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura
amaldiçoa você até que você seja alvo da magia remover
maldição ou uma mágica similar, já que remover a armadura falha
em terminar a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem
vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados com a
armadura (não ao tipo que ela confere resistência).

ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 de bônus
na CA e você pode compreender e falar Abissal. Além disso, as
manoplas com garras da armadura tornam ataques desarmados com
suas mãos em armas mágicas que causam dano cortante, com +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de
dano.
Maldição: Uma vez que você vista essa armadura amaldiçoada,
você não poderá remove-la a não ser que seja alvo da
magia remover maldição ou mágica similar. Enquanto estiver
vestindo a armadura, você tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra demônios e nos testes de resistência contra as magias e
habilidades especiais deles.
ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso,
sempre que você começar seu turno embaixo d’água com 0 pontos
de vida, a armadura faz com que você emerja 9 metros para a
superfície. A armadura é decorada com temas de peixes e corais.

Common questions

Com tecnologia de IA

Rare and very rare armors like Armor of Invulnerability, Adamantine Armor, and Demonic Armor significantly influence character development and gameplay by providing unique defensive and offensive modifications that can enhance character abilities and survivability. Characters can tailor their equipment selection to match their combat strategy, considering factors such as damage resistance, enhanced attack capabilities, and additional utility such as language understanding, ultimately creating diverse tactical options and resilience in varied combat scenarios .

The main advantage of wearing Mithral armor is its ability to bypass the usual disadvantages associated with certain types of armor. A Mithral chain shirt or breastplate can be worn under normal clothing and does not impose disadvantage on Dexterity (Stealth) checks nor does it require a Strength prerequisite that other armors might have .

The Armor of Invulnerability can dramatically alter a battle's outcome by granting the wearer immunity to non-magical damage for 10 minutes, allowing them to withstand significant attacks without harm. This strategic advantage, however, is limited by its once-per-day use, requiring careful timing and consideration of the most impactful moments to activate this ability .

The Swimming Armor allows the wearer to swim at the same speed as their walking speed. Additionally, if a character begins their turn underwater with 0 hit points, the armor automatically causes them to ascend 30 feet towards the surface, preventing them from drowning .

The Ethereal Form Plate Armor allows the wearer to use a command word to gain the effects of the etherealness spell, enabling them to enter the Ethereal Plane for up to 10 minutes. This effect cannot be used again until the next dawn, thus limiting its frequency of use .

The curse associated with the Armor of Vulnerability makes the wearer vulnerable to two types of damage out of concussive, piercing, or slashing, not the type to which the armor grants resistance. This curse is revealed only upon casting an identification spell on the armor or when the wearer attunes to it. The curse remains in effect until the wearer is targeted with a remove curse spell or similar magic, as simply removing the armor does not end the curse .

Demonic Armor grants a +1 bonus to AC, allows the wearer to understand and speak Abyssal, and turns unarmed attacks with gauntlets into magical slashing attacks with additional bonuses. The risks include a curse that prevents removal without magic and imposes disadvantage on attack rolls against demons and saves against their spells or abilities .

A character might choose to wear Armor of Resistance to gain resistance to a specific type of damage, thereby reducing the incoming damage of that type by half. The type of resistance is either chosen by the Master or determined randomly using a d10 table .

Adamantine Armor offers the specific defensive benefit of negating critical hits by turning them into normal hits due to its hardened material. In contrast, Armor of Invulnerability provides resistance to non-magical damage and, through a special action, can grant immunity to non-magical damage for 10 minutes once per day .

Dwarven Armor provides a +2 bonus to AC and allows the wearer to use a reaction to reduce the distance they are moved unwillingly by 10 feet, enhancing both their defense and control over positioning in combat situations .

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