Classes de Guerreiros em Arton: Guia Completo
Classes de Guerreiros em Arton: Guia Completo
KITS INICIAIS
GUERREIRO: AMAZONA
Custo: 0
Restrições: apenas mulheres humanas e Meio-Elfas.
Vantagens: recebe Aparência Inofensiva gratuitamente, Animais, Intimidação+ (de Manipulação),
Alpinismo+ e Natação+ (de esportes),Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves,
Médias e Pesadas (medievais) pode comprar Sobrevivência por 2 pontos.
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Há rumores de que a grande floresta a sudeste de Lamnor esconde uma cidade de Amazonas —
mulheres guerreiras de uma sociedade matriarcal, onde elas governam e os homens são preservados
com fins de reprodução. Talvez esse lugar realmente exista, ou talvez tenha sido arrasado pela
Aliança Negra da mesma forma que Lenórienn. Seja como for, algumas de suas guerreiras
remanescentes podem ser encontradas atuando em grupos de heróis. Amazonas são talentosas na
montaria, trato com animais, uso da espada, lança e arco. Aventureiras mulheres não chegam a ser
raridade em Arton, mas elas geralmente atuam como clérigas, magas ou mesmo ladras — não
guerreiras! Uma mulher com grandes habilidades de combate será sempre uma surpresa, que os
oponentes tendem a subestimar. Além disso, elas reconhecem sua beleza feminina como uma
vantagem; por isso usam armaduras que acentuam seus contornos. Quando reconhecida como
guerreira, uma Amazona tende a ser tratada como membro de algum povo bárbaro. Mas também
não é raro que sejam admiradas ou reconhecidas por suas habilidades: a Rainha Rhavana, atual
esposa do Rei Thormy, foi no passado uma guerreira Amazona.
GUERREIRO: ARQUEIRO
Custo: l (0 para Elfos e Elfos Negros).
Restrições: proibido para Minotauros.
Vantagens: PdF+1 (até um máximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por l
ponto cada, recebe Caça e Salto(de esportes)+, Furtividade (de Sobrevivência)+, Corrida (de
Esporte), Construção de Arcos e Flechas (de Máquinas)+.
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo
alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!)
necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e
sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os
Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam Arqueiros entre as
fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus inimigos. Por outro lado,
raças como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres, bugbears,
ogres e outras raças com grande força física também desprezam os arcos. O arco e flecha é uma
arma de simples fabricação se comparada a uma espada ou outras armas de aço; portanto, o bom
Arqueiro consegue construir ou consertar um arco em pouco tempo (se tiver a Especialização
Construção de Arco e Flecha), com materiais naturais (galho e cipós, se necessário), bem como
fabricar suas próprias flechas em grande quantidade. Assim, em situações onde outros aventureiros
estariam desarmados, o Arqueiro consegue forjar um novo arco com certa facilidade (bastam
1d+2horas).
GUERREIRO: CAPANGA
Custo: 2 (1 para Ogres, Orcs, Meio-Orcs, Minotauros e Trogloditas)
Restrições: proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e Fadas
Vantagens: Patrono (seu chefe criminoso) e Intimidação (de Manipulação);Alpinismo+ e Natação+
(de esportes), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armas Exóticas+ (Medievais),Tortura (de
Manipulação)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões hábeis e
furtivos. Muitas vezes eles também precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei.
Um Capanga é um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladrão ou chefão
do crime. O Capanga não se preocupa muito com treinamento — em geral ele acredita que sua força
e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar:
na maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um Ladrão ou outro
aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa
experiência em emboscadas, armadilhas e — principalmente — intimidação. Quando um chefe
criminoso contrata um grupo de aventureiros por algum motivo qualquer, é comum enviar um ou
mais Capangas como reforço. Às vezes a atuação do Capanga é tão bem sucedida que ele passa a
fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir ao seu
3
chefe). O típico Capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam as
armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-las
direito — para eles, a intimidação chega a ser mais importante que o próprio poder de luta. Raças
brutais são aquelas que dão melhores Capangas.
Por custo de 1 Ponto, um Capanga pode obter:
.Intimidação de Elite.
O Capanga sempre ganhará Intimidação +3 em Testes que envolvam Intimidação independente de
Redutor. Isso quer dizer que o Redutor ainda existirá.
GUERREIRO: LANCEIRO
Custo: 0
Restrições: Criar Lança (de Máquinas)
Vantagens: Acrescente FA final +1 por Força e PdF, recebe Intimidação (de Manipulação), Usar
Armaduras Leves (Medievais), Usar Arma Medieval Simples (Lança) (perfuração); pode comprar
Tiro Carregável por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas — perde apenas para a clava. Apesar disso, é
uma das melhores armas de Arton. Uma lança é mais barata que uma espada. Uma lança leve
4
custará no máximo 75 Tibares de prata, enquanto uma modesta espada curta (que causa o mesmo
dano) não sai por menos de 100 Tibares. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos
armados com lanças, em vez de espadas.
A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para
arremesso. É também fácil de fabricar ou até improvisar: basta um galho longo com uma faca
amarrada em uma extremidade. Povos mais primitivos chegam a fabricar lanças sem partes
metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Existem também peças
em forma de alavanca que permitem arremessar uma lança muito mais longe, quase igualando o
alcance de uma flecha.
O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da lança. Ele geralmente vem de um povo que
conhece o valor desta arma — talvez os nômades da Grande Savana — ou teve treinamento militar,
como os legionários de Tapista. Um Lanceiro dificilmente ficará desarmado, pois pode (se
tiver os meios necessários) improvisar outra lança em apenas uma hora. Membros de qualquer raça
podem ser Lanceiros, incluindo minotauros (mas estes nunca arremessam suas lanças).
GUERREIRO: PRIMITIVO
Custo: 2 (l para Ogres)
Restrições: apenas humanos, Anões, Ogres, Trogloditas e Meio-Orcs.
Vantagens: F+1, R+l (até um máximo de F6, R6); recebem Sobrevivência gratuitamente.
Desvantagens: Inculto, Monstruoso; nunca podem ter Genialidade, Memória Expandida, Focus ou
qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a magia (Arcano, Clericato, Fetiche, Restrição de
Magia...).
Quando um guerreiro dos deuses começa a realizar feitos cada vez maiores em nome da bondade e
5
justiça, pode ocorrer que isso chame a atenção de certos poderes negros — sejam deuses malignos
ou demônios. Para deter esses heróis, eles criam um Antipaladino. O Antipaladino é um demônio
criado com o único objetivo de destruir um grande Paladino — ou, melhor ainda, corrompê-lo em
nome do mal. Sua existência amaldiçoada é voltada unicamente para este objetivo. Ele nunca pode
morrer: caso seja destruído, será recriado em algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o
comanda. Quando consegue finalmente destruir seu Paladino-alvo (ou fazê-lo perder seus poderes,
deixando de ser um Paladino), sua missão termina e ele se desfaz em chamas.
O Antipaladino é uma cópia maligna do Paladino que persegue, mas com poderes superiores. Seus
atributos, perícias, níveis e quaisquer outras estatísticas de jogo serão sempre um ou dois pontos
mais altos. Ele terá todos os poderes especiais possuídos pelo Paladino-alvo, mas em forma
invertida: em vez de curar, por exemplo, ele pode causar ferimentos com sua magia Cura Sagrada
(agora uma "Cura Profana").
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigações e Restrições: o Antipaladino tem como única obrigação perseguir e corromper ou
destruir um Paladino específico. Quando se afasta desse objetivo, seus poderes são reduzidos.
"Participar de aventuras ao lado de aventureiros conseguir aliados contra seu inimigo" NÃO é
considerado parte de sua missão.
MAGO: BRUXO
Custo: 3
Restrições: Nenhuma.
Vantagens: Arcano e Patrono gratuitamente, Medicina, Ligação Natural (Veja mais Adiante),
Ciências Proibidas, Alquimia+ (de Ciências), Lábia+ (de Manipulação), Astronomia+(de Ciências).
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as Características e Focus quando faz qualquer
coisa que não envolve obedecer seu Patrono).
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
De modo geral, os Magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em
vez de atuar como servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo de Mago — o Bruxo —
muito semelhante a um clérigo, pois ele também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A
diferença é que essa entidade não precisa, necessariamente, ser um deus: pode ser um gênio (o caso
mais comum), dragão, fada, elemental, lich ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o
Bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca da realização de missões. Muitos Bruxos são
malignos: atraídos pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam
cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os Bruxos podem ser tão variados quanto
aquele a quem obedecem. Existem alguns a serviço de fadas poderosas em Pondsmânia, bem como
outros que servem aos entes da floresta. Portanto, Bruxos também podem ser nobres e benignos. Da
mesma forma que o clérigo, muitas vezes o Bruxo deve cumprir certos votos ou compromissos para
receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes, criminosas e
até sacrifícios humanos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize
missões variadas em conjunto com heróis aventureiros. Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo
tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite
estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade está atuando como espião para
um ardiloso dragão ou lich disfarçado. O Bruxo e seu patrono têm uma forte ligação sobrenatural:
o patrono sempre sabe em que direção e distância o Bruxo está, e também que tipo de emoção está
sentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa ligação, a entidade pode socorrer o
Bruxo em caso de emergência — ou castigá-lo em caso de desobediência. Além de poder mágico
extra, o patrono pode muitas vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros) mantimentos,
equipamentos e meios de transporte para realizar suas missões.
Magias Iniciais: padrão
O Bruxo pode ganhar por custo de 1 ponto cada:
6
*Familiar
*Falar com Familiar
MAGO DE COMBATE
Requisitos: Luz ou Fogo 1, Armaduras (Medievais), Concentração, Linguística, Ocultismo.
Restrições: proibido para personagens com Pacifismo.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx9.
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia costuma ser empregada quando a espada não
funciona. Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou relâmpagos pelas pontas dos
dedos, é impossível para alguns ignorar o poder destrutivo da magia.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias que causam ou protegem contra dano. Por
esse motivo, a maior parte deles se especializa em um único Caminho de Focus, para aproveitar
melhor o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando dominar magias poderosas e temidas
como Bola de Fogo, Raio Desintegrador, Terremoto e outras. Magias de proteção também são
extremamente valorizadas por estes conjuradores.
Mago de Combate – Habilidades do Kit:
• MAGIA OFENSIVA E DEFENSIVA: magos de combate recebem um bônus de +1 nos Caminhos
necessários para lançar qualquer de suas Magias Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam).
Claro, existe um preço a pagar por este poder: porque se volta apenas para magias destrutivas e
defensivas, este Mago tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam outros efeitos –
como Ilusões, magias de Transformação, de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -1 em todos
os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NÃO causa ou protege contra dano.
• MAGO BLINDADO I: com esta habilidade, o Mago de Combate pode ignorar a Penalidade de
Focus aplicada quando ele usa Armaduras Leves.
• MAGO BLINDADO II (requer Mago Blindado I): com esta habilidade, o Mago de Combate pode
ignorar a Penalidade de Focus aplicada quando ele usa Armaduras Médias.
Mago de Combate – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias arcanas iniciais, mas somente aquelas que causam ou protegem
contra dano.
Tudo o que vemos é luz refletida. O Caminho da Luz é eficiente em lidar com tudo que podemos
ver ou não ver: ilusão e invisibilidade. Contudo, ao contrário do Ilusionista, o Mago da Luz também
é eficiente em lidar com magias ofensivas — porque a luz também alimenta o raio e a eletricidade.
O Caminho da Luz também é, de forma geral, ligado a tudo que é bom e puro. Este é um dos dois
únicos Caminhos que podem ser adotados por Paladinos (Água é o outro). O Mago da Luz tenta
aprender magias ilusórias (Ilusão Avançada, Ilusão Total), elétricas (Armadura Elétrica, Enxame de
Trovões), benignas (Cura de Maldição, Esconjuro de Morto-Vivos, Lágrimas de Hyninn, Marcha da
Coragem) e ligadas à visão: Detecção de Invisibilidade, Visão do Passado, Borrão, Cores, Cegueira,
Sentidos Especiais. Incapaz de dominar o Caminho das Trevas, este Mago não pode lançar muitas
magias ligadas à destruição e a morto-vivos. O Mago da Luz pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
•Nunca é enganado por ilusões comuns, não-mágicas.
7
•Pode criar um facho de luz igual ao de uma lanterna.
• Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficiente para caber em uma mão) ou deixá-lo invisível.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Criatura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão, Invisibilidade, Proteção Mágica,
Proteção Contra o Elemento, Transporte.
Por custo de 1 ponto um Elementalista da Luz pode obter:
.Familiar
.Falar com Familiar
Embora o Caminho do Fogo seja reconhecido como o mais perigoso e destrutivo, o Caminho das
Trevas é o mais "maligno". Quase nenhuma de suas magias é capaz de criação, cura, reparo ou
qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à destruição, degeneração, morte e emoções
negativas. Portanto, mesmo que um Mago das Trevas tenha as melhores intenções e o mais puro
coração (o que é raro!), sua mágica quase nunca oferece nada de bom. Este Mago é muito parecido
com o Necromante — ambos têm facilidade para lidar com morto-vivos. A diferença reside no fato
de que o Necromante é mais acadêmico, racional, um homem da ciência; e o Mago das Trevas é
muito mais espiritual mais místico. O Mago das Trevas busca dominar, principalmente, magias de
anulação e destruição: Cajado em Cobra, Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Ferrões
Venenosos, Flecha de Ácido, Mãos Espectrais, Raio Desintegrador, Roubo de Vida. Ele também
tenta aprender magias necromânticas (Controle de Morto-Vivos, Criação de Morto-Vivos, Cura
para os Mortos) e ligadas a estados mentais ou emocionais negativos (Pânico, Sono, Loucura de
Atavus, Coma). Ele jamais poderá usar magia ilusória, pois não pode possuir Focus no Caminho da
Luz.
O Mago das Trevas pode realizar qualquer destes truques sem gastar Pontos de Magia:
• Pode enxergar no escuro a até 15m.
• Pode mudar o tamanho ou aparência de sua própria sombra, ou fazê-la se mover sozinha.
• Pode tornar seu próprio rosto mais sombrio (bônus de +1 em testes de Intimidação).
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Criatura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento,
Transporte.
Por custo de 1 ponto ele pode obter duas características:
.Familiar
.Falar com Familiar.
ESPECIALISTA: BUFÃO
Custo: l (0 para Goblins e Sátiros).
Restrições: Nenhuma.
Vantagens: recebe Atuação (de Artes), Lábia+ (de Manipulação), Prestidigitação + (de
Artes),Ilusionismo+ (de Artes), Usar Armas Comuns Medievais (1kg Marreta Contusão
F+H+1d+1), Acrobacia (de Esportes).
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx2
ESPECIALISTA: CURANDEIRO
Custo: 0
Restrições: Nenhuma.
Vantagens: Medicina, O lugar em que vive (de Sobrevivência), Atuação (de Arte).
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx2
Nem toda a cura vem dos deuses. Em sociedades onde não há Clérigos ou Xamãs com poderes
mágicos de cura, deve-se recorrer à medicina convencional. Esse é o papel do Curandeiro. O
Curandeiro é uma pessoa treinada na cura de doentes e uso de produtos vegetais (e também
animais) para fabricar remédios, drogas, venenos e poções. Ele também pode ser um clérigo ou
xamã, usando magia em conjunto com perícias mundanas. Obviamente, ele tem poderes menores
que um clérigo verdadeiro, mas, quando a magia verdadeira não está disponível, um Curandeiro é
melhor do que nada! Em muitos casos, especialmente em tribos bárbaras ou vilarejos afastados, o
Curandeiro finge ter poderes mágicos verdadeiros para "impressionar" os outros. Alguns fazem isso
apenas para conquistar respeito (ou temor), outros para que seus pacientes confiem na cura. Não é
raro que um Curandeiro seja apontado como a pessoa mais poderosa da vila, mesmo que não possua
poder mágico algum.
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em Arton. Mas há razoáveis substitutos. Como
na maioria dos mundos, o goblin artoniano é totalmente incapaz de lidar com magia arcana — eles
nunca podem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteligente quanto qualquer humano.
Como resultado, essa deficiência em magia incentivou a raça na busca por soluções alternativas
9
para seus problemas. Da mesma forma que seus primos hobgoblins, muitos goblins se especializam
na criação de engenhocas mecânicas para variados fins. Para resolver problemas simples que os
humanos costumam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos de eficiência duvidosa.
Sem dúvida o mais famoso exemplo disso são seus balões de ar quente (veja o Baloeiro Goblin);
uma vez que goblins nunca podem voar através de magia, balões são uma alternativa razoável.
Quase ninguém em seu juízo perfeito confia em um dispositivo feito por goblins — mas, quando
meios mágicos não estão disponíveis, muitas vezes um invento goblin é a única opção. O
Engenhoqueiro Goblin pode produzir artefatos tecnológicos muito acima do nível técnico de Arton:
máquinas a vapor, armas de fogo, pólvora, imprensa e até aparelhos elétricos rudimentares, como o
telégrafo. Podem parecer feitos impressionantes — mas não quando a mágica pode substituir todos
eles de forma mais simples, segura e barata. Em termos de jogo, o Engenhoqueiro pode produzir em
algumas horas um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer magia, mas sempre de forma
não mágica. Ele pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas
(Transporte), uma máquina voadora (Vôo), um autômato (Criatura Mágica), uma flauta hipnótica
(O Canto de Sereia) e quaisquer outras. O tempo necessário para construir a engenhoca é
igual ao Focus total da magia, em horas.
Então, para uma arma de dardos tranqüilizantes capaz de imitar a magia Desmaio (Luz, Terra ou
Trevas l), ele gasta uma hora. Para uma arma elétrica que dispare um Enxame de Trovões (Ar 3,
Luz 1) ele gasta quatro horas, e assim por diante. Ao fim desse tempo, o Engenhoqueiro deve fazer
um teste da Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo do Mestre). Não esqueça de
incluir +2 por Genialidade. Caso seja concluída com sucesso, a engenhoca funciona corretamente
— uma vez. Para cada nova tentativa, o Engenhoqueiro faz um novo teste de Perícia com redutor
cumulativo de -l. Em caso de falha, a coisa desmantela toda ou explode (em geral, dano de l d). Para
imitar magias sustentáveis, cada hora de funcionamento conta como uma tentativa.
O dano ou efeito de uma engenhoca nunca será considerado mágico: um Ataque Mágico de fogo
(provavelmente feito com um lança-chamas) NÃO vai ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas
a magia. Uma engenhoca goblin só pode simular magias cujo Focus máximo seja igual ou inferior à
Habilidade do Engenhoqueiro. Então, se ele deseja construir um capacete que ofereça Armadura
Mental (Terra 3), só poderá fazê-lo se tiver H3 ou mais. No caso de magias que tenham mais de um
Caminho, vale o Focus mais alto.
Com 1 ponto um engenhoqueiro Goblin pode:
>Construção Aprimorada
Você poderá fazer engenhocas uma hora à menos que o tempo normal.
ESPECIALISTA: ESCRAVO
Custo: 0
Restrições: Nenhuma.
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto.
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as Características quando faz qualquer coisa que
não envolve obedecer seu mestre).
Pontos de Vida e Magia: Rx3
A escravidão ocorre na sociedade artoniana em diversas formas. Em quase todas as grandes cidades
do Reinado a lei permite a escravidão por dívida ou como punição por crimes, sendo este o tipo
mais comum. Povos em guerra transformam seus inimigos vencidos em escravos. Na sociedade
tamuraniana, quando alguém salva sua vida em certas condições, a etiqueta prega que você se
ofereça para servir como escravo até que o débito seja pago. Em Galrasia, dragoas-caçadoras
devotam suas vidas à captura e tortura de prisioneiras. E os minotauros, cuja espécie não tem
fêmeas, formam haréns de Escravas humanas ou meio-elfas — uma prática que coloca Tapista em
conflito com os outros reinos. Escravos nem sempre são prisioneiros — na verdade, isso chega a ser
raro. Na maioria dos casos eles são simplesmente servos, tratados com respeito e dignidade. Maus
tratos a escravos não são bem vistos pela sociedade, e matar um escravo sem motivo é crime. A
10
própria palavra "escravo" não tem, em Arton, o mesmo sentido pejorativo visto em outras culturas.
A maioria dos Escravos realiza trabalho braçal em lavouras, construções, extração de minério, trato
de animais,manutenção de embarcações e limpeza. Aqueles com algum talento especial podem
atuar como artistas, artesãos, escribas ou até gladiadores. E possível para um Escravo eficiente e
fiel conquistar grande confiança e apreço por parte de seu mestre (a palavra "dono" em geral é
evitada), tornando-se quase um membro da família. Os mais dedicados tornam-se capatazes,
mordomos e até conselheiros. Pode-se perceber que ele só poderá adotar um kit avançado caso
assuma algum outro kit.
ESPECIALISTA: ESCUDEIRO
Custo: 0
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2
ESPECIALISTA: JOGADOR
Custo: l (0 para Elfos, Meio-Elfos, Halflings, Goblins e Fadas).
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Jogos, Manipulação+, Usar Armas Comuns (Medievais) +, Fuga+ (de
Sobrevivência).
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Uns diriam que o Jogador não é um aventureiro; outros, melhor informados, sabem com certeza que
este deve ser o mais ousado e audacioso aventureiro de Arton. O Jogador é um grande mestre dos
jogos de azar. Cartas, dados, charadas..., ele conhece as regras para todos, e também todas as formas
de trapaceá-las! Suas mangas e bolsos secretos podem esconder um suprimento completo de
cartas de baralho, dados com faces mais pesadas, moedas de duas caras, dinheiro e jóias falsas para
apostas... Alguns Jogadores são famosos, conhecidos em todo o Reinado — e constantemente
desafiados por novatos ou caçadores de fortuna. Mas a maioria deles prefere esconder seus talentos,
fingindo ser ineptos ou inexperientes, para evitar que os colegas fiquem desconfiados quando ele
trapaceia. Uma vez que muitos jogos envolvem atirar facas ou dardos, o Jogador é também
razoavelmente treinado em arremessos. Quando forçado a entrar em combate, muito provavelmente
ele vai recorrer a esse talento. Outras habilidades importantes para o Jogador são a lábia e,
naturalmente, a fuga! Este kit é muito comum no reino de Yuden, que tem uma forte tradição de
11
jogos. Além dos humanos, as raças que mais facilmente produzem Jogadores são os elfos, meio-
elfos, halflings, goblins e fadas.
Por custo de 1 ponto você pode comprar certas habilidades:
*Conhecimento do Submundo: Você conhece mais do que ninguém como funcionam os jogos de
azar no mundo negro e ganha H+1 para qualquer teste que envolva um truque durante a Jogatina.
*Convênios de Sorte: Você pode ter convênios com pessoas que também praticam jogos de azar
(com mais facilidade), qualquer pessoa que também jogue poderá te reconhecer na rua e poderá (se
quiser),fornecer materiais de jogos de azar como dados viciados por exemplo.
LADINO
Requisitos: Acrobacia, Alpinismo, Arrombamento, Disfarce, Joalheria, Salto e mais três
Especializações do grupo de Crime/Investigação e outras três de Manipulação.
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida e de Magia: Rx6.
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros, clérigos, paladinos ou magos
às vezes sejam vistos na companhia de Ladinos ou “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis
aceitaria a presença de um criminoso entre eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladino não é necessariamente um criminoso ou
pessoa maligna. Ele pode ser um herói aventureiro como qualquer outro – mas com habilidades
diferentes. Ladrões sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras
façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
Assim, o Ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para
explorar uma masmorra sem pelo menos um Ladino no grupo. Nem sempre a espada ou a magia são
eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas não se pode negar que os talentos do Ladino também tornam difícil evitar que se volte para o
crime. Eles são mestres em invasão, disfarce e punga. Quase nada pode deter um Ladino experiente
quando ele está determinado a roubar algo de alguém.
Ladino – Habilidades do Kit:
• MESTRE EM ESCALADAS: o ladino usa sua velocidade máxima normal mesmo quando está
escalando.
• ATAQUE FURTIVO: caso o ladino consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não
consiga defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em
regras, o ninja pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso.
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque Furtivo desarmados. Criaturas que, por
algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais”
(como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc.) são imunes a esse ataque.
Essa habilidade pode ser comprada uma vez mais, acrescentando +1d extra à FA final quando
realiza a manobra.
Caso o ladino já possua uma habilidade similar, o bônus em FA não se acumula.
• SENTIDO PARA ARMADILHAS: com esta habilidade, o ladino recebe um bônus de H+1
quando esquiva de armadilhas e FD final +3 para absorver o dano causado pelas mesmas.
• ESQUIVA SUPERIOR: o ladino pode evitar ataques mágicos ou incomuns de maneira
extraordinária. Ele não sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de
Esquiva para meio dano. Esta habilidade só pode ser usada quando o ladino usa armaduras leves ou
nenhuma armadura.
• INVISIBILIDADE: o ladino pode comprar esta Vantagem por apenas 1 ponto.
ESPECIALISTA: MALABARISTA
Custo: 2 (l para Gnomos, Goblins, Halflings e Fadas).
Restrições: Nenhuma.
12
Vantagens: recebe H + l (até um máximo de 5) gratuitamente; Tiro Múltiplo, Usar Armas Comuns
(medievais), Lábia+(de Manipulação), Artes, Acrobacia+(de Esportes), Doma e Montaria+(de
Animais).
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que as atuações de bardos e os combates de gladiadores, shows de circo são um
entretenimento muito popular em Arton. E neste mundo repleto de aventureiros com poderes
incomuns, os artistas circenses são muito mais impressionantes: acrobatas quase capazes
de voar (ou REALMENTE capazes de voar), domadores de feras (que podem ser bem diferentes de
tigres, leões e elefantes), mágicos (de verdade!) e malabaristas. O Malabarista é um artista capaz de
fazer manobras impressionantes com bolas coloridas, pratos, garrafas, armas e outros objetos. Como
artista, ele usa esses truques para entreter e divertir. Como aventureiro, ele pode usar seu
treinamento como técnica de combate — um Malabarista treinado consegue arremessar facas,
dardos e outras pequenas armas em rápida sucessão, e com pontaria impecável. Essas armas causam
pouco dano, mas permitem uma maior quantidade de ataques. O Malabarista poderia ser
considerado um guerreiro especializado em arremessos — mas ele é mais do que isso. Ele é
também um artista, alguém que conquista a admiração e respeito das pessoas. Tanto pode fazer rir
uma garotinha com flores, quanto aterrorizar um meio-orc plantando uma adaga entre seus dedos do
pé... Raças de pequeno porte são aquelas que mais facilmente adotam este kit.
Por custo de 1 ponto ele pode obter:
*Malabarista Eficiente:
Se tiver sucesso em um teste de ataque, o Malabarista pode fazer um número de ataques igual ao
dobro de sua Habilidade, cada um com FA igual à PdF+1d. Esses ataques podem ser direcionados
contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
KITS AVANÇADOS
Às vezes, quando um Cavaleiro tomba em combate sem que sua missão seja cumprida, ele pode ter
sua entrada proibida no Reino dos Mortos. Então lhe resta apenas retornar como um morto-vivo, um
Cavaleiro da Morte. Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e armadura que tinha em
vida, mas agora enegrecidas. Seu rosto, quando visível através do elmo, revela uma face
cadavérica. Seu antigo cavalo também o acompanha agora totalmente negro: ele ainda se parece e
se comporta como um cavalo normal, mas sua presença assusta cavalos verdadeiros. Um Cavaleiro
da Morte está condenado a vagar eternamente pelo mundo, realizando missões que consigam
impressionar os deuses — para que ele consiga, um dia, ter o merecido descanso. Até lá, o cavaleiro
nunca poderá ser totalmente destruído: sempre vai retornar à "vida", em questão de dias ou
semanas.
O Cavaleiro pode usar as mesmas táticas de combate que empregava em vida: o ataque em carga
(corrida de pelo menos l0m para Força dobrada com a lança) e dois ataques extras feitos pelo cavalo
(FA=F + H+ld-l). Uma verdadeira opção para jogadores cavaleiros que tenha morrido.
O Cavaleiro dos Céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada, um animal ou monstro
raro capaz de voar. A escolha tradicional é o grifo — criatura meio águia e meio leão —, mas
também existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! E
alguns ainda cavalgam estranhos golens voadores construídos para esse fim. Não há ouro no mundo
capaz de pagar por uma boa montaria voadora, de modo que não adianta ser um rico cavaleiro.
Em geral, o cavaleiro dos Céus conquista sua montaria após muito esforço ou em situações
especiais. Triunphus possui a mais eficiente cavalaria de grifos de Arton, para proteger a cidade
contra os ataques do Moóck. O bárbaro Taskan Skylander veio de uma tribo onde um menino é
apresentado a um grifo ainda filhote, para ser seu companheiro por toda a vida. Graças a essa
condição rara, a ligação entre Cavaleiro e montaria é poderosa — como também acontece com os
Cavaleiros de Namalkah e os Companheiros das Feras. Ambos podem se comunicar entre si
mentalmente quando estão próximos, e quando estão distantes um sempre saberá em que direção e
distância está o outro. Caso sua montaria morra, o Cavaleiro sofre um redutor de -l em todos os seus
testes durante as 3d semanas seguintes. Conquistar outra montaria pode levar muito tempo.
Com 1 Ponto, um Cavaleiro dos Céus pode possuir esses poderes:
.Carga Aérea
Um Cavaleiro dos Céus também pode fazer um ataque em carga (Força dobrada, exige 10m de
corrida ou mergulho), como outros Cavaleiros.
.Parceiro dos Céus:
14
Um cavaleiro dos céus pode lutar enquanto o próprio animal ataca, se tiver sucesso em um teste de
H + l. Grifos podem fazer três ataques por turno, sendo dois com as garras (FA=F+H + ld-l) e um
com o bico=FA.
Conhecido como o Rei da Montanha, quando este aventureiro busca a força bruta, a resistência e a
força de vontade, ele deve procurá-la no elemento que melhor simboliza essas qualidades — a
própria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal, extraindo poder do próprio solo, ele se
torna um Rei da Montanha — um guerreiro ligado ao elemento terra. Membros de muitas raças
tentam domar esse poder, mas os anões são mais bem sucedidos na empreitada. Ser um Rei da
Montanha exige longos meses (ou anos!) de treino em regiões desoladas, rochosas. O guerreiro
passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo rochas com as mãos, praticando arremesso de
pedras, saltando sobre picos montanhosos e esquivando-se de avalanches. Ao final do treinamento,
seu corpo e espírito serão resistentes como a própria montanha. Para combate corporal, o Rei da
Montanha usa os próprios punhos ou armas feitas de pedra, como imensas clavas e tacapes. Outros
preferem armas metálicas de contusão, como maças e martelos de guerra. Para ataques à distância,
alguns são capazes de arremessar rochas pesadas que surgem magicamente em suas mãos (mas esse
ataque não é considerado mágico). O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira é sua
Vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som — o elemento Ar é oposto ao elemento Terra,
uma vez que o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda é que, quando está sem contato
com o chão, seus poderes diminuem: ele não pode arremessar rochas e sofre um redutor de -l em
todos os seus atributos e testes quando seus pés não tocam o solo. Isso vale para situações em que
esteja voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte.
O Rei da Montanha é conhecido por seu temperamento calmo e sereno — será muito difícil irritá-
15
lo. Ele tem grande paciência e tolera injúrias que fariam qualquer outra pessoa perder o controle.
Gostam de vestir roupas pesadas com partes metálicas e gemas preciosas.
Sem Gastar Pontos de Magia ele pode:
.Ganhar FA +1 quando usa Armas de Contusão ou quando Luta desarmado.
Magias Iniciais: Arma Elemental de Terra, Proteção Mágica (Apenas para ele), Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder:
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
.Força Terra!
Aumenta sua FA em 2 quando usa Armas de Contusão ou quando luta desarmado (não acumulando
com a versão anterior dessa vantagem).
É impossível vencer a água. Ela pode arrasar cidades sob suas marés, mas também se adaptar a
qualquer recipiente. Pode derrubar paredes, esmagar navios, mas também atravessar a fresta mais
estreita. Pode receber golpes sem nada sofrer, envolver seu atacante, absorver sua força, levá-lo à
exaustão... para então afogá-lo! O guerreiro que percebe o poder do elemento água tenta ser um
Domador das Ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios..., onde quer que exista água em
grande quantidade. Durante longos meses vai lutar contra a correnteza dos rios, atravessar dias e
noites sob cachoeiras, nadar rápido como um peixe e desafiar animais marinhos em combate.
Como resultado desse treino intenso, o Domador das Ondas pode agir na água quase tão bem
quanto um elfo-do-mar ou qualquer outra raça anfíbia. Pode se mover na água com a mesma
velocidade que teria em terra (nunca precisa fazer testes de natação). O Domador das Ondas veste
pouca roupa, para facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos com conchas e estrelas-do-mar.
Quando usa armas, prefere o tridente, o arpão e a rede. Por sua fluidez, o Domador também será
mais resistente a ataques químicos. Mas ele é vulnerável a ataques baseados em calor/fogo.
Sem gastar pontos de Magia ele pode:
.Prender a respiração durante três vezes mais tempo (Rxl5 minutos em repouso ou velocidade
normal; Rx3 turnos em combate ou exercendo grande esforço físico), caso não seja Anfíbio.
.Disparar pelas mãos jatos d'água que parecem surgir do nada, com pressão suficiente para cortar o
aço! Essa água não é mágica e, estranhamente, não serve para matar a sede — mas ainda pode ser
usada para apagar fogo ou afogar os inimigos.
.Se tiver sucesso em um teste bem sucedido de Poder de Fogo +1, o Domador pode criar uma bolha
d'água à volta da cabeça de um inimigo para afogá-lo. Manterá bolha exige um novo teste (mas com
bônus de +1) por turno. A vítima pode prender a respiração durante Rxl turnos, seguindo as regras
normais para prender a respiração, e então começa a perder l PV por turno até a morte.
Magias Iniciais: Arma Elemental de água, Proteção Mágica (Apenas para ele), Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder.
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
Quando não se pode contar com magia, o fogo é uma das armas mais eficientes contra criaturas que
não podem ser vencidas pela força. Existem até mesmo alguns monstros que podem ser feridos
APENAS pelo fogo. Sabendo disso, alguns guerreiros decidem dominar sua chama interior e
harmonizar seu corpo com o elemento fogo. Tornar-se um Senhor das Chamas exige longos
períodos de treinamento em lugares de clima quente, verdadeiros infernos onde uma pessoa normal
não sobreviveria mais que poucos dias. O Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas das
Montanhas Sanguinárias são pontos tradicionais de treino para estes guerreiros. Poucos suportam
tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem não apenas a resistir ao fogo, mas também controlá-
lo e usá-lo como arma. Apenas com sua força de vontade, o Senhor das Chamas tem o poder de
inflamar os próprios punhos ou qualquer arma metálica que esteja em seu poder. Também pode
lançar jatos de chamas, disparar bolas de fogo pelas mãos ou arremessar armas incendiárias. Apesar
da natureza sobrenatural desse poder, esse fogo não é considerado mágico. O típico Senhor das
Chamas pode ser reconhecido por vestir roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas com
labaredas. Ele é um tanto irritadiço, "cabeça-quente" por assim dizer. Acima de todas as coisas,
ODEIA ficar molhado: derrube bebida sobre ele na taverna, e não vai sobrar muita coisa do
estabelecimento... Como único grande ponto fraco, o Senhor das Chamas é vulnerável a ataques
baseados em químico e frio/gelo.
Sem gastar PM ele pode:
.Criar Fogo para Acender objetos como se obtivesse a magia criar fogo.
Magias Iniciais: Arma Elemental de Fogo, Proteção Mágica (Apenas para ele),Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
.Fúria Ardente!
Com essa habilidade, em ataque desarmado você adiciona FA+2
São comuns no Reinado histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque
transformar uma pessoa em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na
verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são
simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duras e frias quando a mais antiga
das geleiras. O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo treinamento nas Montanhas
Uivantes. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói blocos de
gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que
matariam qualquer humano normal. Mesmo com tanto esforço, dizem que o treinamento só estará
concluído quando o guerreiro receber a bênção pessoal de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos.
O Guerreiro do Gelo pode lutar de mãos vazias, ou fazer surgir, do nada, espadas, lanças, clavas e
17
outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar lâminas ou lanças de gelo
pelas mãos (esses ataques não são considerados mágicos). Por isso, raramente usa armas. Através
de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo também é capaz de paralisar uma pessoa por um curto
período de tempo — o suficiente para que ela receba um golpe certeiro, que em geral encerra a luta.
Ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca registrada deste lutador. A
chegada de um Guerreiro do Gelo é sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se
vestem de azul, cinza, branco ou preto.
O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação
se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem
emoções. Por motivos óbvios, os esquimós das Montanhas Uivantes são os que mais facilmente se
tornam guerreiros deste tipo. Humanos, anões e morto-vivos são as raças mais comuns. O Guerreiro
do Gelo é resistente a ataques baseados em frio/gelo, mas também vulnerável a calor/fogo.
Magias Iniciais: Arma Elemental de Gelo, Proteção Mágica (Apenas para ele), Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder.
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
Guerreiro Arcano do Ar
Restrições: Ar 2, proibido para Anfíbios, Goblins, Ogres, Meio-Orcs e Minotauros, Deverá ser
algum tipo de Guerreiro.
Vantagens: recebe Levitação e Armadura Extra: Som/Vento gratuitamente; pode comprar
Invisibilidade (Ficar invisível como o próprio ar) por apenas l ponto.
Desvantagens: Não podem Usar Armas, nem Armaduras, Não pode possuir Focus em outros
caminhos.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Algumas raças de Arton, como as fadas e os raros elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar.
Guerreiros de outras raças, quando desejam essa habilidade, tentam harmonizar seus corpos e suas
técnicas de luta com o elemento ar.
O Herói dos Ventos passa boa parte da vida treinando em locais de grande altitude, lutando contra a
fúria dos ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do Dragão Adormecido, ponto mais
elevado de Arton, costuma ser o local favorito para essa prática. Heróis em
treinamento também podem ser encontrados em Vectora, o Mercado nas Nuvens. E existem ainda
lendas sobre guerreiros que conquistam suas habilidades graças a Hydora, o Rei dos Dragões Azuis.
Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o Herói dos Ventos deve manter seu corpo e
pensamento puros. Ele jamais pode comer carne, beber álcool, usar qualquer tipo de droga ou...
bem..., romance também é proibido. São tristes as histórias de heróis que perderam poderes
conquistados com anos de esforço após uma única noite de amor...
O típico Herói dos Ventos se veste de branco ou azul claro. Eles nunca usam armaduras ou armas
metálicas, que consideram muito pesadas: preferem armas leves como o arco, a lança, a adaga ou as
próprias mãos.
Sem Gastar Pontos de Magia ele pode:
>Graças à sua leveza e movimentos suaves, o Herói dos Ventos tem a capacidade de levitar e voar
livremente.
>Disparar pelas mãos rajadas de ar que podem perfurar ou cortar como o aço. Esse ataque não é
considerado mágico.
>Nunca ser afetado por gases nocivos de qualquer tipo, mágicos ou não. Sua resistência será levada
contra ataques e magias baseadas em vento ou som.
18
Magias Iniciais: Arma Elemental de Ar, Proteção Mágica(Apenas para ele),Ataque Mágico,Corpo
Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder:
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
Guerreiros da Luz são golens especialmente construídos para proteger locais sagrados ou realizar
missões para clérigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna. Embora
não possuam qualquer poder divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino. Um Guerreiro
da Luz tem a aparência de um soldado usando uma couraça feita de vidro, sob a qual circula algo
que parece luz líquida. Essa armadura brilhante, apesar de vítrea, é tão resistente quanto qualquer
peça metálica. O mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o mesmo aspecto de vidro
luminoso.
Um Guerreiro da Luz jamais pode ser cegado ou danificado por magia ou ataques baseados em luz.
Por outro lado, ele será mais vulnerável a dano por magia das Trevas. Alguns Guerreiros da Luz
portam uma Arma Especial Sagrada, Vorpal. Outros trazem escudos com o poder de refletir ataques
feitos com Poder de Fogo. E outros ainda podem disparar pela fenda do elmo um raio luminoso
(dano por PdF). E quase impossível para um Guerreiro da Luz passar despercebido —
especialmente à noite ou em lugares escuros, onde seu brilho pode ser visto as grandes distâncias.
Felizmente, por sua aparência e atitude nobres, sua presença não provoca medo ou receio entre
estranhos (a menos que sejam vilões, é claro...).
Magias Iniciais: Arma Elemental de Luz, Proteção Mágica (Apenas para ele), Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Por um ponto ele pode obter por 1 ponto:
.Concentração de poder:
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
Somente para Arma Elemental.
.Peça Valiosa
Você poderá escolher ou sua Força ou sua Arma ou sua Armadura para obter o dobro de sua
característica devido à Resistência de um Construto Guerreiro da Luz.
Conhecido como Lâmina Maldita, este aventureiro sombrio parece, à primeira vista, ter muito em
comum com o Ninja — o assassino furtivo de Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este é um
guerreiro que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com as trevas. Mais do que apenas
se esconder nas sombras, ele pode moldar a própria escuridão como arma de ataque. Durante anos
de treino em cavernas escuras, sem jamais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras
19
mistura sua própria força à força da escuridão. Seus punhos podem ser tornar imensas mãos negras
para esmagar seus inimigos. Lanças e lâminas de sombra crescem e saltam de seus dedos. Longos
tentáculos de trevas nascem de seus ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra líquida
capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo — mas, quando ele quer, esse traje de
sombras pode desaparecer para dar lugar a uma aparência menos sinistra. Muitos deles também
conseguem ficar invisíveis, mas apenas durante a noite ou em lugares escuros.
O Guerreiro das Sombras não é necessariamente maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam
seu poder das sombras como heróis, como qualquer aventureiro faria. Eles podem ser oponentes
difíceis para os magos necromantes e clérigos de Tenebra, uma vez que o guerreiro das sombras é
resistente à magia das Trevas. Por outro lado, como seria de se esperar, ele tem grande
vulnerabilidade contra fogo e luz.
O típico Guerreiro das Sombras é silencioso, soturno. Fala apenas o necessário, e sempre com uma
voz rouca e profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas, onde gosta de ficar sozinho —
ou desaparecer!
Membros de qualquer raça podem ser Guerreiros das Sombras, mas eles são mais comuns entre os
elfos negros e mortos-vivos.
Sem gastar Pontos de Magia ele pode:
>Camuflar com as sombras como se obtivesse a magia Camuflagem de Sombras.
Magias Iniciais: Arma Elemental de Trevas, Proteção Mágica (Apenas para ele), Ataque Mágico,
Corpo Elemental.
Ele pode obter por 1 ponto a habilidade:
.Concentração de poder
Com essa habilidade, o Guerreiro poderá substituir a magia Permanência e Aumento de Dano
somente para Arma Elemental.
.Trevas Nativa
Em Ataques Desarmado pode acrescentar Trevas ao dano de todos os seus ataques sem gastar PM.
Exemplo:FA= F+H+1D+Trevas
GUERREIRO: LEGIONÁRIO
Restrições: Apenas Minotauro (sem Modelo Especial), humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e
anões.
Vantagens: recebe Parceiro gratuitamente.
Desvantagens: nenhuma.
O Legionário é um guerreiro altamente treinado para lutar em exércitos. Embora tenha alguma
habilidade em combate individual, seu verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em equipe,
lutando ao lado de vários companheiros que tenham o mesmo treinamento. Um grupo de
Legionários bem treinados pode atuar como uma força de combate coesa e organizada. Quando dois
ou mais Legionários combatem juntos, eles atuam quase como se fossem uma única criatura —
combinando as características de combate mais altas de cada membro do grupo (use as regras
normais para Parceiro). Até dez Legionários podem combinar suas forças dessa forma. Essa
habilidade não funciona com não-Legionários. O grupo faz um número de ataques igual a metade a
quantidade de Legionários, arredondado para cima (três Legionários fazem dois ataques por
rodada). Quando o grupo recebe dano, esse dano será dividido igualmente entre todos os
Legionários (arredonde para cima).
Legionários são altamente treinados no uso da espada curta (ou gladius), lança e escudo. Caso
utilizem QUALQUER outra arma, não poderão usar sua habilidade especial de combate em equipe.
Tapista é o único lugar do Reinado onde os exércitos recebem esse tipo de treinamento — mas isso
não quer dizer que existem apenas Legionários minotauros. Também existem humanos, elfos, meio-
elfos, meio-orcs e anões em suas legiões. Ser um Legionário é proibido para criaturas muito
maiores ou menores que um ser humano, porque dessa forma ele não pode proteger adequadamente
seus companheiros.
20
Os bispos são um estágio mais avançado dos clérigos. Geralmente são eles que comandam e
lideram clérigos menores nas igrejas e templos. Se os clérigos seguem com grande devoção as
obrigações e restrições de seus deuses, os bispos fazem muito mais, pregando e divulgando os
ensinamentos de seus deuses para todos que puderem. Por estarem muito ocupados com assuntos
21
referentes à sua igreja, muitos bispos não costumam se aventurar pelo mundo, geralmente
mandando outros clérigos pra cumprirem as missões, mas outros bispos que focam-se em pregar as
palavras de seu Deus, se juntam com grupos de aventureiros honrados para seguir com seus ideais.
Clérigos e Paladinos são os que mais se tornam bispos. Druidas são raros, dado à sua reclusão ao
mundo, ficando mais preocupados com sua região.
Por 1 ponto cada, o bispo pode possuir as seguintes habilidades:
. Potência divina:
Magias de ataque possuídas por bispos causam mais dano. Você recebe um bônus de +2 na FA
quando utiliza suas magias de ataque.
. Contra-ataque mágico:
Com seus conhecimentos de magia divina, qualquer magia divina ofensiva lançada sobre você é
mandada de volta do mesmo em quem havia lançado anteriormente. Você recebe o dano
normalmente da magia lançada, e na sua rodada a magia é lançada como uma ação livre. Essa
habilidade não funciona com magias arcanas.
. Menos energia: Suas magias custam menos PMs para ser lançada. Você gasta metade dos PMs
necessários para lançar suas magias, arredondando para cima.
Muitos acreditam que existe apenas este mundo, o Plano Material Primário, mas a verdade é que o
multiverso abriga uma infinidade de outros mundos paralelos. Cada um dos deuses do Panteão tem
seu próprio Plano. Cada elemento da natureza — água, fogo, ar, terra, luz e trevas — também tem
seu Plano. O Mago Planar é especializado em magias que envolvem viagens para esses lugares.
Graças a estudos profundos sobre a natureza da magia em outros Planos, o Mago Planar não sofre
nenhum redutor em suas Características ou Focus quando deixa o Plano Material Primário
(normalmente, um personagem sofre redutor de -l em ambos). Essa habilidade não afeta clérigos ou
paladinos, que sofrem redutor de -2 no Focus por estar distantes de sua divindade.
O Mago Planar recebe um bónus de H+l em qualquer teste envolvendo itens, magias ou criaturas
originárias de outros Planos, como demónios, génios, elementais, avatares e outros. Este Mago
também recebe, entre suas Magias Iniciais, a Teleportação Planar. Ele também consome apenas l
Ponto de Magia para lançar qualquer de suas Magias Iniciais.
Magos Planares são pessoas estranhas; seu contato com criaturas e culturas tão diferentes faz como
que eles próprios se tornem diferentes. Vestem roupas e acessórios exóticos, adquirem sotaques
marcantes. Alguns trazem no ombro algum animalzinho esquisito de outro Plano. Outros são vistos
manipulando aparelhos complicados, como pequenas caixas que armazenam discos prateados e
tocam música...
Magias Iniciais: Força Mágica, Detecção de Magia, Transporte, Teleportação, Teleportação
Avançada, Teleportação Planar, Vôo.
ESPECIALISTA: DROGADORA
Restrições: apenas mulheres; proibido para Construtos, Morto-Vivos e Fadas, Kit Camponês.
Vantagens: Medicina e Armadura Extra: Químico gratuitamente; pode comprar Memória
Expandida por apenas 1 ponto.
Desvantagens: lª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (ou, caso você não seja
humano, um membro de sua própria espécie) ou, por omissão, permitir que sofra qualquer mal.
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Encontrada apenas entre as tribos bárbaras mais primitivas de Arton, a Drogadora é um tipo
especial de curandeira. Com seu vasto conhecimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os
próprios processos metabólicos do corpo para fabricar medicamentos. Assim, ela ingere venenos
para salivar remédios, mastiga insetos para produzir pomadas, altera o próprio sangue para criar
vacinas, ou se deixa picar por bichos peçonhentos para secretor remédio em vez de leite. Portanto,
não é exagero dizer que o beijo de uma Drogadora pode salvar sua vida... Este é um ofício
arriscado, que poucas conseguem (ou aceitam) exercer. Por sua condição especial, em sua própria
sociedade uma Drogadora é proibida de lutar ou caçar (uma condição muito pouco digna,
especialmente entre as dragoas-caçadoras de Galrasia). Como acontece com xamãs, drogadoras
costumam ser as maiores sábias e estudiosas de suas tribos — talvez as únicas com
conhecimento sobre a existência ou costumes de outros povos. Elas têm mais fácil acesso a antigas
memórias raciais, sendo capazes de lembrar coisas que na verdade A figura da Drogadora é, no
mínimo, exótica. Sua pele é listrada, como a de uma zebra. As listras surgem durante a iniciação da
jovem Drogadora, após um ritual conhecido apenas por elas. Em geral vestem um manto repleto de
bolsos e compartimentos onde guardam poções, ervas e até pequenos animais vivos. Durante suas
raras caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando ou até mordiscando todo tipo de folha, flor
ou inseto. Drogadoras não são aventureiras. É raro que abandonem suas próprias comunidades —
seu papel principal é zelar pela saúde de todos na tribo. No entanto, em casos excepcionais, uma
Drogadora pode acompanhar grupos de heróis para tratar dos doentes e feridos. Seu metabolismo
especial faz com que seu corpo seja imune a qualquer forma de veneno. Ele será também mais
resistente a ácidos e quaisquer outros ataques químicos. Só existem Drogadoras mulheres;
aparentemente, apenas o corpo feminino tem o metabolismo necessário para isso.
Em Arton, quando alguém se comporta como maluco, é comum dizer que fulano é "mais insano que
um Explorador da Tormenta". O Explorador surgiu com a necessidade urgente de obter informações
sobre a Tormenta que devora Arton. Este aventureiro é um mestre em sobreviver nessas áreas
demoníacas e corrompidas, onde nada mais sobrevive. Eles são contratados pelo governo de
Trebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras pessoas ou entidades
interessadas em descobrir formas de combate à tempestade mística. Poucos grupos de aventureiros
se arriscam a entrar na Tormenta sem um destes Exploradores como guia. O Explorador é imune a
alguns efeitos nocivos da Tormenta: ele não sofre nenhum redutor em suas Características e seu
poder mágico, quando possui algum, não é afetado (ele consegue usar magias com Focus acima de
4). O Explorador não precisa fazer testes contra loucura ao avistar a Tormenta ou seus demônios.
Na verdade, isso ocorre porque eles JÁ são loucos — coisa inevitável quando você fica exposto a
tantos horrores. Todo Explorador tem alguma forma de perturbação mental.
Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da magia com a furtividade e malandragem dos
ladinos, sendo em geral praticantes de magia que veneram Hyninn, o Deus dos Ladrões. Como seria
de se esperar, a maioria dos membros desta classe é proveniente de Ahlen, o famigerado Reino da
Intriga — mas eles podem ocorrer em quase qualquer parte do Reinado. Em Wynlla, por exemplo,
seu versátil conjunto de habilidades é empregado em jogos de intriga e espionagem entre magos
rivais. Existe no Reinado uma sociedade secreta informal composta apenas por trapaceiros arcanos
— a Leal Fraternidade de Hackletraktaloom. Exceto pelo fato de que o grupo nada tem de fraterno
ou leal, nada é muito certo a seu respeito. Seus objetivos são desconhecidos, seus membros não são
facilmente identificados, e qualquer um interrogado a respeito nega a existência da fraternidade até
a morte. Uma vez por ano eles se reúnem em lugar desconhecido, onde pregam peças uns nos
outros e participam de um grande concurso, no qual cada participante tenta explicar quem ou o que
é ou foi o tal Hackletraktaloom (uma vez que nem eles mesmos sabem o que diabos isso significa).
Por 01 ponto cada, um trapaceiro pode comprar os seguintes poderes:
> Ladinagem à Distância: você pode usar as Especializações Punga, Arrombamento e Armadilhas
(de Crime) a uma distância de 15m. Fazer isso concede um bônus de +2 em seu Teste de
Habilidade. Qualquer objeto a ser manipulado deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta
habilidade três vezes por dia.
> Ataque Furtivo Superior: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
distância a até 9m), você causa 1d6+1 pontos de dano adicional.
Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais
anatomicamente “normais” (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) são imunes a
este ataque.
Esta habilidade pode ser comprada até três vezes, sendo que a cada compra, acrescente +1d6+1
extra à FA final quando realiza esta manobra.
> Ataque Furtivo Improvisado: quando faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você
pode declarar que ele será um ataque furtivo. O alvo fica desprevenido, mas apenas contra esse
ataque. Esta habilidade pode ser usada contra qualquer criatura, mas criaturas imunes a ataques
furtivos não sofrem dano adicional (mas ainda ficam desprevenidas). Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia.