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Regras do Jogo Retrô: Como Jogar

O jogo Retrô é jogado por no mínimo três pessoas, incluindo um juiz e dois participantes, onde os jogadores avançam no tabuleiro respondendo a questões e resolvendo conflitos. As cartas de questões, conflitos, bônus e penalidades influenciam o deslocamento dos jogadores, que podem ser bonificados ou penalizados ao cair em casas específicas. O juiz tem a responsabilidade de avaliar as respostas e decisões dos jogadores, determinando o avanço no tabuleiro.
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Regras do Jogo Retrô: Como Jogar

O jogo Retrô é jogado por no mínimo três pessoas, incluindo um juiz e dois participantes, onde os jogadores avançam no tabuleiro respondendo a questões e resolvendo conflitos. As cartas de questões, conflitos, bônus e penalidades influenciam o deslocamento dos jogadores, que podem ser bonificados ou penalizados ao cair em casas específicas. O juiz tem a responsabilidade de avaliar as respostas e decisões dos jogadores, determinando o avanço no tabuleiro.
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Livro de Regras do Jogo Retrô

(i) Composição de jogadores:

1 - O jogo Retrô necessita de, no mínimo, 3 jogadores, sendo eles 1 juiz e 2 participantes. Os participantes
deverão rodar a roleta e o juiz será responsável por ler as cartas de questões, confirmar se o participante
respondeu corretamente e informá-lo quantas casas ele deverá avançar. Caso o participante obtenha uma
carta de conflito, o juiz deverá apresentar a situação ao mesmo, avaliar a solução apresentada e estipular
quantas casas o participante deverá avançar (de 1 à 3 casa). Esta avaliação poderá contar com o auxílio
dos outros jogadores, porém a decisão final é atribuída ao juiz.

(ii) Casas de Ordem:

2 - O tabuleiro possui casas com figuras associadas as ordens de avanço ou regresso que devem ser
aplicadas ao jogador que esteja nessa casa.

3 - Uma casa de bonificação ou penalidade será aplicada a um jogador caso ele tenha avançado no
tabuleiro por meio das cartas. Ou seja, caso o jogador receba uma bonificação ou punição e caia em uma
casa de ordem, ele não deverá segui-la.

4 - O jogador ao cair em uma casa de ordem associada a educação (Livros ou Beca de formatura) receberá
uma carta de autoridade.

5 - O jogador poderá der bonificado ou penalizado pela mesma casa de ordem. Ou seja, caso o jogador
retorne algumas casas e após roletar ele caia novamente em uma casa de ordem, o bônus ou pena deverá
ser atribuída a ele.

(iii) Cartas e Roleta:

6 - Cartas de Questões: composta por um questionamento com uma única resposta correta, através dela
o jogador poderá avançar no tabuleiro conforme a quantidade de casa nela estipulada. Vale ressaltar, que
a pontuação apresentada na carta não deve ser informada ao jogador que irá responde-la, exceto quando
o jogador recebeu essa bonificação. Na roleta essas cartas são representadas pelo CÉREBRO.

7 - Cartas de Conflitos: composta por uma situação rotineira, na qual o jogador deverá propor uma solução
criativa para a situação. A proposta será julgada pelo juiz, com o auxílio dos demais jogadores, e, conforme
a decisão geral, será determinado ser o jogador deverá avançar 1, 2 ou 3 casas no tabuleiro. Na roleta
essas cartas são representadas pela CABEÇA.

8 - Cartas Bônus: composta por alguma vantagem associada ao jogador que obtê-la. O jogador poderá
utiliza-la quando achar melhor. Na roleta essas cartas são representadas pelo TREVO E MÃOS.

9 - Carta de Autoridade: composta por uma ideia filosófica associada a um filósofo. O jogador poderá
associa-la na resolução de um conflito para receber uma bonificação de 2 casas a mais da(s) estipulada(a)
pelo juiz na solução do conflito. Tais cartas são adquiridas apenas pelo tabuleiro.

10 - Penalidade na Roleta: a ALGEMA na roleta faz com que o jogador vá para a prisão e permaneça nela
por uma rodada.

(iv) Deslocamento no Tabuleiro:

11 - Quando os jogadores responderem corretamente uma carta de questão ele deverá avançar a
quantidade de casas nela estipulada;

12 - Quando os jogadores proporem uma solução para uma carta de conflito ele deverá avançar a
quantidade de casas estipuladas pelo juiz (máximo de 3 casas);
13 - O primeiro jogador a chegar em uma bifurcação poderá escolher qual caminho ele irá tomar. O
segundo jogador, por sua vez, deverá seguir o caminho rejeitado pelo primeiro. Caso haja mais jogadores,
o terceiro deverá seguir o caminho do primeiro jogador e o quarto caminho do segundo. Este ciclo deve
permanecer para os demais jogadores.
Questão Questão Questão
Autoridade Autoridade Autoridade
Quais ideais foram a base A afirmação "O conceito Complete: "Um
para o conceito de ética de moral está vinculado profissional dotado de Sêneca Heráclito Heráclito
segundo Aristóteles? as ações individuais do responsabilidade em seu
(a) Experiência e riquezas ser, enquanto a ética se ambiente de trabalho “O povo esfomeado não “A guerra é a mãe de “A guerra é a mãe de
pessoais; relaciona com as leis e deve fornecer __________ aceita razões, nem se todas as coisas!” todas as coisas!”
(b) Felicidade e costumes estipuladas por aos seus subordinados". acalma com o que é justo, Dentre os filhos da guerra Dentre os filhos da guerra
Compaixão; um grupo de indivíduos" (a) Salário; nem se dobra por pode-se notar a fome, a pode-se notar a fome, a
(c) Virtude e Felicidade; está correta? (b) Respostas; nenhum apelo.” desigualdade e a redução desigualdade e a redução
(d) Narcisismo e Ganância. (c) Serviço; Portanto, não deixe o no desenvolvimento. no desenvolvimento.
(d) Reflexões povo com fome!
(Letra d - 2 casas) (Falsa - 1 casa) (Letra c - 3 casa)

Conflitos Conflitos Conflitos

Você é gerente de um Você é policial e recebe o Você é dono de uma


departamento em sua chamado de um clínica para tratamento
empresa e descobre que comerciante à respeito de psicológico e descobre
seu auxiliar acobertou a má um assalto. Ao chegar no que um profissional
conduta de um amigo. Com local o ladrão alega que quebrou o sigilo e a
base na ética, o que você roubou alguns alimentou confidencialidade de uma
faria? para a sua família que paciente. Como proceder
estava faminta. Com base nessa situação?
na moral, qual atitude
você tomaria?
(Máximo de 3 pontos) (Máximo de 3 pontos) (Máximo de 3 pontos)

Bônus Bônus Bônus

O espírito de Chico Parece que seu Um antigo pergaminho


Xavier acaba de adversário cometeu um foi descoberto e nele
contaminar essa cartão. deslize constava que Platão foi
Você poderá usá-la comprometedor. Você um dos percursores da
para descobrir o valor poderá escolher uma máquina do tempo.
de uma carta de pessoa para retornar Portanto, ao utilizar
conflito. duas casas. essa carta cada jogador
receberá o bônus ou
penalidade da casa a
qual se encontra.
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Dejetos nos rios? Você está doente!
(-3 casas) (-3 casas)

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(+1 casa)
A paz mundial reina Energia renovável à
nos dias atuais! todos!
O conhecimento é (Seus oponentes (Seus oponentes
devem volta 2 casa) devem volta 2 casa)
a chave para o
sucesso!
Receba uma carta
de Autoridade.

Ops! Você foi flagrado


desperdiçando comida
Você está (-2 casa)
trabalhando
Há escassez de água potável,
demais!
ajude a família!
Você acaba de (-2 casa)
(-2 casa)
inventar a roda!
(+2 casa)

Bela parceria, até o fim


do jogo você saberá a
quantidade de casas de
Genial, até o fim do jogo cada cartas
você saberá a
quantidade de casas de
Você provocou uma guerra
cada cartas
(-2 casa)

Tire um tempo
Você poluiu o
meio ambiente
Os índices de pobreza para pensar nas
permanecem crescentes suas decisões!
(-2 casa)
(-2 casa)
Fique preso por
uma rodada.
Você implantou a ideia de
agricultura sustentável
(+2 casa)

O aquecimento Você reduziu os níveis


global aumentou de desigualdade
(-1 casa) (+1 casa)

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