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Habilidades de Combate e Estratégia em RPG

O documento descreve características e habilidades de um personagem em um jogo de RPG, incluindo Determinação, Má Fama, Comando Rápido, Protetor e Avaliação, que concedem bônus em combate e interações. Também aborda técnicas específicas dos Lunariano, como Hakka, Andon e Fushi, além da habilidade Corpo Forjado, que permite alternar entre formas com diferentes benefícios. As habilidades têm requisitos de treinamento e condições de uso, proporcionando uma mecânica detalhada para o desenvolvimento do personagem.

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cesarrcoutomotog
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Habilidades de Combate e Estratégia em RPG

O documento descreve características e habilidades de um personagem em um jogo de RPG, incluindo Determinação, Má Fama, Comando Rápido, Protetor e Avaliação, que concedem bônus em combate e interações. Também aborda técnicas específicas dos Lunariano, como Hakka, Andon e Fushi, além da habilidade Corpo Forjado, que permite alternar entre formas com diferentes benefícios. As habilidades têm requisitos de treinamento e condições de uso, proporcionando uma mecânica detalhada para o desenvolvimento do personagem.

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DETERMINAÇÃO

----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Você é
dotado de grande ímpeto em atingir seus sonhos. Seu objetivo pode até mudar conforme o andar da
história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir suas ambições. Esta característica
concede um bônus de +3 em jogadas de ataque, dano, Testes de Atributo e Resistência, quando
envolver diretamente o seu objetivo (que deve ser especificado nesta individualidade, sendo algo
concreto e de fácil entendimento). Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.

MÁ FAMA
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você possui uma infâmia notória. Seja por falhas em missões cruciais, derrotas públicas, ou por ser
um ex-criminoso em processo de reabilitação. Sua reputação é marcada por uma falta de confiança
generalizada, com suspeitas consideráveis sobre suas ações, quer sejam merecidas ou não. Você
pode definir uma alcunha inicial para o seu personagem (com aprovação do Narrador) e, mesmo
quando derrotado, seus inimigos evitam tirar sua vida, seja por conta de estarem procurando por
você no submundo ou para reivindicar alguma recompensa.

COMANDO RÁPIDO
Durante um combate, desde que você possa ver onde seu aliado está, você pode instruir ele nas
batalhas, usando uma linguagem corporal ou com sua voz. Essas instruções são os “Comandos” e
podem ajudar um companheiro seu a desviar de golpes, atacar pontos fracos do inimigo, aproveitar
melhor seu movimento, entre outras coisas. Fazer um comando eficaz é a combinação de analisar a
situação, tomar decisões e instruir um aliado seu corretamente, para isso, você deve usar 1 reação
quando um dos seguintes acontecimentos ocorrer em uma batalha: Ajuda: Quando um aliado seu for
realizar uma jogada de ataque, a próxima jogada de ataque dele recebe vantagem. Alerta: Quando
um aliado seu for alvo de uma jogada de ataque, ele recebe +3 na CR para escapar deste ataque.
Dica: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de ataque, ele recebe 1d10 de dano extra, caso
acerte. Motivação: Quando um aliado gastar PP, ele recupera até 2 pontos. Este comando só pode
ser usado 1 vez por encontro em cada aliado. Orientação: Quando um aliado usa seu deslocamento,
ele recebe 3 metros adicionais e seu deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil. Para
saber se os comandos foram bem sucedidos, em cada comando o Narrador pode pedir que você faça
um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Noção de Batalha) CD 12. EVOLUÇÃO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 1 Comando
em outra criatura, que ainda não tenha sido afetada por um Comando, como parte da mesma reação.
Graduação Especialista: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 2 Comandos
em outras criaturas, que ainda não tenham sido afetadas por um Comando, como parte da mesma
reação. Graduação Mestre: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 3
Comandos em outras criaturas, que ainda não tenham sido afetadas por um Comando, como parte
da mesma reação.

PROTETOR
Durante um encontro ou exploração, criaturas que não participam de combates (geralmente
personagens controlados pelo Narrador) e estão a até 6 metros de você recebem sua proteção,
ficando imunes a dano, contanto que você não esteja com a condição “Incapacitado”. Além disso,
sempre que uma dessas criaturas falhar em um Teste de Atributo ou Salvaguarda, você pode usar
sua reação para garantir a ela um sucesso, arcando você mesmo com as consequências da falha (o
Narrador decide o dano ou os efeitos que você sofrerá).

AVALIAÇÃO
Ao ver uma criatura qualquer, você pode usar seus conhecimentos e experiências de batalha para
tentar avaliar o tamanho da ameaça que ela pode proporcionar a você e seus companheiros. O
Narrador pode pedir que você faça um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Noção
de Batalha) CD 16 + o modificador de Presença da criatura. Caso o teste seja bem sucedido, o
Narrador vai revelar 1 informações da tabela “Características do Alvo”, à sua escolha. Cada vez que
você subir uma graduação nesta profissão, a partir do “Especialista”, você pode pedir ao Narrador
uma informação adicional, quando for bem sucedido no teste. Em caso de falha, o combatente deve
jogar 1d4 duas vezes e cada resultado corresponderá a uma característica que o Narrador vai revelar
para você. Se os resultados forem iguais, jogue novamente até sair um resultado diferente. Você não
poderá tentar analisar uma criatura que você já tenha falhado em analisar, até que você suba uma
subdivisão ou graduação ou até que se passe 1 mês desde a última vez que você tentou analisar a
criatura. CARACTERÍSTICAS DO ALVO D4 Informações 1 Nível de Desafio 2 Vulnerabilidades
(se tiver) 3 Deslocamento máximo 4 Resistências (se tiver) EVOLUÇÃO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma CD 14 + o
modificador de Presença da criatura. Graduação Especialista: Fazer um teste para analisar uma
criatura passa a ter uma CD 12 + o modificador de Presença da criatura.

CONHECIMENTO DE COMBATE
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso,
ele busca ajudar seus aliados, potencializando as chances de vitória. Antes de estipular a ordem de
iniciativa de um encontro, você pode fazer um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício
(Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os
seguintes bônus até o encontro se encerrar: Melhor Posicionamento: Você e qualquer criatura aliada
recebe +5 em suas jogadas de iniciativa; Alerta Precavido: Você e qualquer criatura aliada, que
esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida, durante todo o encontro; Encorajar: Você
e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe 10 Pontos de Vida temporários,
que somem após o encontro; Inspirar Determinação: Você e qualquer criatura aliada recebe 6 Pontos
de Poder adicionais, com as mesmas regras dos Pontos de Vida temporários, que somem após o
encontro; Auxílio Imediato: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você
recebe vantagem em qualquer teste contra armadilhas; Experiência Compartilhada: Quando o
combatente for forçado a fazer uma Salvaguarda para diminuir o dano sofrido e outras criaturas
aliadas forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem vantagem no
teste. Plano de Ação: Você pode escolher uma criatura aliada para distrair ou ser o foco dos
inimigos. Durante o encontro, o dano causado contra criaturas aliadas diferentes da que você
escolheu sempre recebem 5 pontos de redução. Essa característica não poderá ser usada novamente
até o término de um descanso longo. EVOLUÇÃO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Quando a tentativa de usar essa característica falhar, ela não será
considerada como um dos seus usos. Além disso, a característica “Encorajar” passa a adicionar 30
PV temporários. Graduação Especialista: Essa característica passa a poder ser usada até 3 vezes e
você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. Além disso, a característica
“Encorajar” passa a adicionar 50 PV temporários.

CONHECIMENTO DE COMBATE O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na


melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados, potencializando as chances de
vitória. Antes de estipular a ordem de iniciativa de um encontro, você pode fazer um Teste de
Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e
todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus até o encontro se encerrar: Melhor
Posicionamento: Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa; Alerta
Precavido: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser
surpreendida, durante todo o encontro; Encorajar: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9
metros de você recebe 10 Pontos de Vida temporários, que somem após o encontro; Inspirar
Determinação: Você e qualquer criatura aliada recebe 6 Pontos de Poder adicionais, com as mesmas
regras dos Pontos de Vida temporários, que somem após o encontro; Auxílio Imediato: Você e
qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer teste contra
armadilhas; Experiência Compartilhada: Quando o combatente for forçado a fazer uma Salvaguarda
para diminuir o dano sofrido e outras criaturas aliadas forem fazer o mesmo teste, se você passar,
todas as criaturas aliadas recebem vantagem no teste. Plano de Ação: Você pode escolher uma
criatura aliada para distrair ou ser o foco dos inimigos. Durante o encontro, o dano causado contra
criaturas aliadas diferentes da que você escolheu sempre recebem 5 pontos de redução. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. EVOLUÇÃO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Quando a tentativa de usar essa característica falhar, ela não será
considerada como um dos seus usos. Além disso, a característica “Encorajar” passa a adicionar 30
PV temporários. Graduação Especialista: Essa característica passa a poder ser usada até 3 vezes e
você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. Além disso, a característica
“Encorajar” passa a adicionar 50 PV temporários.

SUPERIORIDADE ABSOLUTA
Ao término do cálculo de dano de uma ou mais criaturas, por uma jogada de ataque ou Técnica de
Combate sua, caso o valor dos PV restantes seja igual ou menor que o seu nível, a criatura recebe o
dano necessário para ter seus PV reduzidos a 0. Quando uma criatura for derrotada por essa
característica, aumente +5 ao valor do seu nível (sendo o acúmulo máximo de +15), para reduzir os
Pontos de Vida a 0, até o final do encontro. Zansetsu-Ryu: O dado de dano adicional dessa
característica se torna dano Verdadeiro. O dado adicional e o dano causado pela arma de samurai,
em jogadas de ataque, não podem ser recuperados até que a criatura termine um descanso longo. A
partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe
a condição “Sangramento”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um
descanso longo.

LUNARIANOS
TÉCNICAS INATAS Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor
Requisito 5 dias 1 Não Constituição 14 Ao terminar esse treinamento, graças às características
únicas de controle do fogo, pertencente à espécie dos lunariano, conforme você se torna mais
habilidoso no controle das chamas, você recebe as Técnicas de Combate: “Hakka”, “Andon” e
“Fushi”. 2º Grau HAKKA (Recebida no 3º Nível) Ao receber dano, o impacto aciona as
chamas do seu corpo e libera uma explosão contra tudo ao seu redor. Toda a criatura dentro
da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso. 6 Pontos de Poder Duração Instantâneo Alcance Até 6
metros, Esfera Requisito Reação Dano 5d6 de dano de Fogo Ataque Combinado Impossível
161 3º Grau ANDON (Recebida no 6º Nível) Você libera uma rajada de fogo contra seus
inimigos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. Alternativamente,
você pode focar o ataque em uma única criatura, fazendo uma jogada de ataque à distância
(15 metros em linha) que causa 9d10 de dano de Fogo. 9 Pontos de Poder Duração
Instantâneo Alcance Até 18 metros, Cone Requisito Ação Poderosa Dano 9d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível 4º Grau FUSHI (Recebida no 9º Nível) Enquanto esta técnica
durar, sempre que você estiver na forma “Resiliente” da característica “Corpo Forjado”, você
se torna Invulnerável a qualquer tipo de dano (exceto dano Verdadeiro). 12 Pontos de Poder
Duração Até 1 minuto Alcance Pessoal Requisito Ação Poderosa Dano Nenhum Ataque
Combinado Impossível CORPO FORJADO Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento
Necessidade de Tutor Requisito 15 dias 5 Não Constituição 14 Ao terminar esse treinamento,
com uma ação bônus, o lunariano pode alternar entre duas formas: “Ignição” e “Resiliente”.
Ignição: Enquanto nesta forma, o orbe de fogo presente nas costas do lunariano se extingui e
ele recebe um aumento em sua velocidade. Ao usar a ação “Atacar” o lunariano pode realizar
um ataque adicional (acumula com a característica “Ataque Extra”), mas apenas uma vez por
rodada. Esta característica pode ser usada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos após
um descanso longo; O deslocamento do lunariano se torna 15 metros (caso receba outro
deslocamento, prevalece o maior); O lunariano pode usar sua ação bônus para receber
vantagem na sua primeira jogada de ataque do turno. Resiliente: Enquanto nesta forma, um
orbe de fogo surge nas costas do lunariano e ele recebe um aumento em sua resistência. O
lunariano aumenta em 1 a sua CR; O lunariano recebe resistência ao primeiro ataque que
recebe em cada turno; O lunariano não consegue usar a característica “Controle do Fogo” ou
as Técnicas de Combate “Hakka” e “Andon” (recebidas pelo treinamento “Técnicas Inatas”),
enquanto estiver nesta forma; Enquanto nesta forma, o lunariano não pode possuir um
deslocamento maior que 9 metros.

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