IMPLEMENTAÇÕES
Na nova edição do sistema, a edição 2.0 houve algumas
adições e mudanças interessantes que decidi trazer
para a versão 1.1 no qual usaremos.
NOVIDADES DE CLASSES
LUTADOR:
Aumento de PEs por nível: 3PEs para 4PEs.
Habilidade Nível 5: Selvageria – No nível 5 você ganha
+1 em rolagens de dano, e +1 nas perícias Fortitude e
Luta. Nos níveis 10, 14 e 17 o bônus vai aumentando em
+1.
Habilidades Novas:
Caminho da Mão vazia – Todo dano desarmado que você
causa adiciona seu bônus de maestria nas rolagens.
Complementação Marcial – Enquanto estivar
empunhando uma arma marcial, você ganha +2 nas
rolagens de atletismo para empurrar e derrubar. Nos
níveis 5, 10, 15 e 20 o bônus aumenta em +1.
Defesa Marcial – Enquanto estiver empunhando uma
arma marcial, você a incorpora na sua defesa,
aumentando sua CA igual ao seu bônus de maestria.
Impacto Misto – Após acertar um ataque com uma arma
marcial, seu próximo ataque desarmado terá +2 para
acertar. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 o bônus aumenta em
+1.
Punhos Letais – Não há necessidades de armas se seu
corpo é tão letal quanto elas. Sua margem de crítico
diminui 1 para ataques desarmados. Pré-requisitos –
Nível 8, “Caminho da Mão Vazia”.
ESPECIALISTA EM COMBATE:
Aumento de PEs por nível: 3PEs para 4PEs.
Habilidades Novas:
Assassinar – Durante o primeiro turno que você
realizar uma ação de ataque, todos seus ataques
furtivos e surpresas serão considerados críticos.
Ataque Concentrado – Ao utilizar a ação atacar, você
pode gastar PEs equivalentes a metade do custo de
Ataque Extra e/ou Surto de Ação, até um limite igual ao
máximo de vezes que poderia usá-los dentro do seu
turno. Para cada vez que o fizer, você adiciona metade
dos dados de dano de um ataque (mínimo 1 dado) à
rolagem de dano do seu próximo ataque. Ao utilizar
esta habilidade, considera-se que ataque extra e/ou
Surto de ação foram utilizados, não podendo os
realizar novamente no mesmo turno. Pré-Requisitos:
Nível 10, “Ataque Extra”.
Disparos Sincronizados – Caso esteja usando 2 armas
de distância ou fogo, você pode tentar sincronizar 2
disparos, e caso acerte ambos o dano dos 2 ataques
será considerado como 1 só, em seguida, aplicando
todos os bônus que ambas as armas teriam, além de TRs
serem realizados uma única vez, mas com vantagem.
Mira Destrutiva – Ao utilizar “Mirar” Você pode optar
por atacar uma parte específica do alvo como braços,
pernas, olho e internamente, fazendo com que seu
próximo ataque tenha -10 no acerto, porém caso acerte
o alvo recebe a consequência de perda de membro por
2 rodadas seguindo a tabela de “Consequências
Extremas”
Flanqueador Superior – Quando estiver flanqueando
uma criatura, ela recebe -2 em TRs.
Posicionamento Estratégico – Durante seu turno,
você pode escolher não se mover, para que um aliado
se mova como uma reação.
Preparo Imediato – Durante uma rolagem de iniciativa,
você pode gastar 3 pontos de preparo para utilizar
“Preparar”, mas apenas para uma ação bônus. A partir
do nível 10 você pode gastar 7 pontos para preparar
uma ação comum.
Ataque Falso – Como reação a um aliado atacando um
alvo que esteja dentro do seu alcance, você realiza um
ataque falso no quão o alvo deve realizar um TR de
astúcia. Se falhar o aliado que realizou o ataque
recebe uma vantagem.
ESPECIALISTA EM TÉCNICA:
Aumento de PEs por nível: 6PEs por nível +
modificador de inteligência ou sabedoria.
Habilidade Base: Técnica Precisa – Quando usar uma
habilidade de técnica que utilize um teste de ataque,
você pode gastar 1PE para receber +2 no acerto, ou
+2PEs para receber +5.
Habilidade Nível 1: Conjuração aprimorada – Sempre
que utilizar uma habilidade de técnica que cause dano,
você terá um adicional conforme a tabela a seguir:
Habilidades Novas:
Expansão dos Fundamentos – Ao adquirir esta
habilidade você ganha +1 fundamento, e no nível 12
recebe 2 fundamentos ao invés de 1.
Versatilidade em Fundamentos – Em um descanso
curto, você pode trocar uma quantidade de
fundamentos que possui igual a metade do seu bônus de
maestria, em um descanso longo se torna igual ao
bônus.
CONTROLADOR:
Aumento de PEs por nível: 5PEs por nível +
modificador de carisma ou sabedoria.
Habilidade Nível 10: Apogeu – Você começa a se
aproximar do ápice de seu poder, assim conseguindo
fortalecer grandemente aquele caminho que você
decidiu seguir como um controlador. Escolha entre:
-Controle Concentrado. Você opta por concentrar
suas forças e foco em uma única invocação, a qual
sozinha se torna uma arma absoluta. Ao invés de
invocar/ativar duas invocações como uma ação bônus,
você pode invocar apenas uma como ação livre. Além
disso, uma vez por cena, enquanto estiver com apenas
uma invocação em campo, caso ela fosse ser dissipada,
você pode utilizar sua reação para pagar metade do
custo dela, impedindo-a de ser dissipada e fazendo com
que seus pontos de vida voltem à metade do máximo.
-Controle Disperso. Você prefere controlar diversas
invocações, mantendo a quantidade sempre em número
superior. O número de invocações que você pode
invocar/ativar com uma ação aumenta em 1. Além disso,
quando uma invocação sobre seu controle for
dissipada, você pode invocar outra no lugar como uma
ação livre, esforçando-se para manter uma grande
quantidade em campo sempre.
-Controle Sintonizado. Você prefere ficar em sintonia
com suas invocações, não deixando que apenas elas
lutem sozinhas. Quando uma invocação em campo
realizar um ataque contra um alvo dentro do seu
alcance, você pode pagar 2PE para, como uma reação,
realizar um ataque contra o mesmo alvo. Além disso,
para cada invocação que possua em campo, você recebe
+1 em acerto e dano, com elas te auxiliando
Habilidades Novas:
Autonomia – Ao ativar uma invocação, você pode pagar
uma quantidade adicional de PE igual a 2 para cada grau
dela (2 para quarto grau, 10 para grau especial). Caso
o faça, aquela invocação recebe um turno próprio
dentro de combate, no qual ela pode realizar uma ação
por turno, além de se mover, sem a necessidade de
comandos. A invocação irá seguir o que você desejar
que ela faça, além de ainda contar para o seu número
de invocações ativas e poder realizar outros
comandos feitos durante o seu turno. Pré-Requisito:
Nível 4.
Concentrar Poder – Priorizando qualidade acima de
quantidade, voce consegue concentrar o seu poder em
uma invocação específica. Enquanto estiver com apenas
uma invocação em campo, você recebe benefícios de
acordo com o seu nível de personagem, indicando o
quanto a quantidade reduzida a aprimora. Pré-Requisito:
Nível 4
Invocação Parcial – Você pode utilizar de suas ações
para realizar a ação de uma invocação que não esteja
ativa; como uma ação comum, você utiliza uma ação
complexa ou, como uma ação bônus, uma ação simples,
de uma invocação a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 4.
Melhoria de Controlador – Além das disponíveis,
adiciona uma nova escolha de Melhoria de
controlador:
-Precisão. A invocação recebe +2 em testes de ataque
ou tem a CD de suas ações aumentada em +2. No nível 4,
ela pode, uma vez por cena, rolar novamente um ataque
ou forçar um inimigo a rolar novamente um TR; no nível
8 recebe +1 em testes de ataque ou CD; no nível 12, a
capacidade de rolar novamente se torna uma vez por
rodada; no nível 18 recebe +2 em testes de ataque ou
CD
SUPORTE:
Aumento de PEs por nível: 5PEs por nível +
modificador de carisma ou sabedoria.
Habilidade Nível 10: Medicina Infalível – Você
consegue dominar seus conhecimentos médicos e
auxiliares ao ponto de elevá-los para um patamar
superior. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu
nível de Suporte + bônus de maestria, você pode,
quando rolar um dado de cura, maximizar o valor dele.
Você recupera os usos após um descanso curto ou
longo. Além disso, você soma o seu bônus de maestria
no total de toda cura que realizar.
Habilidades Novas:
Elevar Sucesso – Como um suporte, você consegue
elevar a tentativa de resistência de um aliado. Quando
um aliado dentro de 4,5 metros suceder em um teste de
resistência você pode, como uma reação, gastar 2PEs
para transformar o sucesso em um sucesso crítico.
Pré-Requisito: Nível 8.
Reação Necessária – Você sabe que, em certos
momentos, sua reação é necessária, mesmo que isso
signifique ir além do esperado. Uma vez por rodada,
caso não possua uma reação, você pode gastar 3PEs
para realizar uma reação adicional. Pré-Requisito: Nível
12.
RESTRINGIDO:
Habilidades Novas:
Assassinar – Durante o primeiro turno que você
realizar uma ação de ataque, todos seus ataques
furtivos e surpresas serão considerados críticos.
NOVIDADES DE ARMAS
Efeitos de Críticos: Definem efeitos de crítico da
respectiva arma.
Mudanças em Propriedades Gerais de Armas:
Propriedade Recarga (R) - Agora só é preciso gastar
sua ação bônus para recarregar uma arma após um
número específico de rodadas, Descritas na descrição
de cada arma com esta propriedade.
Mudanças em Propriedades Especiais de Armas:
Canhão de Mão Um canhão portátil – excessivamente
destruidor, mas de difícil uso. Ao realizar um ataque
com o Canhão de Mão, ele também afeta todas as
criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano
nelas caso o resultado do teste de ataque ultrapasse
a Classe de Armadura delas. Após disparar com ele, é
preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao
invés de uma ação bônus
Soco Inglês/Soqueira – Seu dano desarmado aumenta
de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional
para cada dois pontos no seu modificador de força.
Caso seu dano desarmado já seja superior a 1, você
apenas recebe os dados de dano adicionais. Um soco
inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta
como uma arma de duas mãos por ser um conjunto, um
em cada mão.
Chicote Espinhento – Devido a sua estrutura, o chicote
espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de dano
perfurante. Ao subir o nível de dano de um chicote
espinhento, sobe-se o nível de cada dado
individualmente
Espada Colossal – Agora requer 20 de força (antes
era 18)
Leque – Enquanto fechado, conta como parte do
grupo bastão. enquanto aberto, conta como do grupo
faca.
Manopla – Enquanto estiver empunhando uma manopla,
seu dano desarmado aumenta de 1 para 1d6. Caso seu
dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser
desarmado.
Metralhadora – Uma metralhadora possui uma
cadência superior de disparo. Quando realizar um
ataque com a metralhadora, você pode também utilizar
a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum
para recarregar
NOVOS ITENS ESPECIAIS
Custo 1:
Mix Energético Pequeno [Medicina] – Um conjunto de
suplementos e substâncias que conseguem recuperar a
energia e vigor físico, concentrados em uma cápsula.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix,
recuperando 3 pontos de vigor
Custo 2:
Mix Energético Médio [Medicina] – Um conjunto
reforçado de suplementos e substâncias que aumentam
a recuperação do vigor físico. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 6 pontos de
vigor.
Custo 3:
Mix Energético Grande [Medicina] – Uma pílula robusta
e com concentrações extremas de substâncias que
recuperam o físico e vigor. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 10pontos de
vigor
Acessório de Reforço [acessório] – Diversos tipos de
acessórios que podem aumentar seu atributo em 2
(chegando em um limite de até 30). Pode pegar mais de
uma vez porém para diferentes atributos.