Inferna, a Corrupção
Descrição
Inferna é uma entidade incorpórea e corrupta controlada por Akira, completamente
imune a ataques físicos. Sua presença é um terror psicológico e espiritual, pois
subjuga suas vítimas, causando dano contínuo e corrompendo suas mentes. Enquanto os
deixa impotentes, Inferna assume o controle sombrio de seus corpos, transformando-
os em instrumentos de destruição.
Habilidade Principal: Ligação Corruptora
Tipo: Ação Padrão
Alvo: Um inimigo dentro de 30 metros designado por Akira.
Efeito: Inferna conecta-se ao inimigo, causando 2d10 de dano mental por turno
enquanto permanecer conectada. Este dano ignora resistências afetando diretamente a
mente do alvo.
Condição Especial: Se o alvo possuir a condição amedrontado , o dano aumenta em
+5d8.
Adicional:
Enquanto ligada, o inimigo recebe uma Marca de Corrupção no início de cada turno.
As marcas acumulam-se, amplificando efeitos negativos.
Marcas de Corrupção
1ª Marca
Efeitos:
O inimigo sofre alucinações menores e impulsos violentos.
No início de seu turno, deve realizar um teste de vontade (CD baseada na habilidade
de Akira).
Falha no Teste:
O inimigo realiza um ataque contra um aliado próximo ou, na ausência de aliados,
contra si mesmo.
Recebe automaticamente uma 2ª Marca de Corrupção.
2ª Marca
Efeitos:
As alucinações tornam-se mais intensas, dificultando a percepção do inimigo.
O inimigo sofre desvantagem em ataques e testes de habilidade.
A CD do teste de vontade aumenta em +2.
Falha no Teste:
O inimigo realiza duas ações de ataque descontroladas (contra aliados ou si mesmo).
Recebe automaticamente uma 3ª Marca de Corrupção.
3ª Marca: Controle Total com Consciência
Duração: 2d6 turnos.
O inimigo perde completamente o controle de suas ações, mas permanece consciente de
tudo o que Inferna faz com seu corpo. Durante este período, ele é forçado a
assistir, incapaz de intervir, enquanto Inferna comete atos brutais através dele.
Efeitos Durante o Controle:
Inferna usa o corpo do inimigo para atacar aliados:
Prioriza o aliado com menos pontos de vida, executando ataques cruéis.
Em caso de morte:
O inimigo ganha 100 pontos de vida temporária por 2d3 turnos.
Adquire vantagem em todos os testes.
As alucinações desaparecem, mas a consciência plena dos atos aumenta o tormento
psicológico.
Consequências Especiais
Se Inferna matar um aliado enquanto controla o inimigo:
O inimigo recupera 1d3 de vida acabando com o estado de morte do inimigo, mas:
Torna-se amaldiçoado para sempre, com efeitos definidos pelo Mestre:
Pode sofrer alucinações ocasionais, impulsos violentos, ou medo incontrolável por
Akira ou Inferna.
Fica impossibilitado de cometer suicídio enquanto a maldição persistir.
Sofre trauma psicológico permanente, consciente e incapaz de resistir durante o
ato.
Recebe dano psíquico irreversível (definido pelo Mestre).
Se o inimigo sobreviver ao controle de Inferna:
Ele adquire a condição Traumatizado, com desvantagem permanente em testes contra
medo ou encantamento.