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Maldição Aracne: Poderes e Traços

Aracnes são indivíduos amaldiçoados por Lolth, com poderes que refletem sua conexão com a Trama. Eles possuem traços como a habilidade de manipular magia, invocar horrores do Underdark e usar a habilidade 'Combustível Arcano' para converter dano em pontos de ênfase temporários. Essas habilidades aumentam sua eficácia em combate e sua interação com a magia.

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Maldição Aracne: Poderes e Traços

Aracnes são indivíduos amaldiçoados por Lolth, com poderes que refletem sua conexão com a Trama. Eles possuem traços como a habilidade de manipular magia, invocar horrores do Underdark e usar a habilidade 'Combustível Arcano' para converter dano em pontos de ênfase temporários. Essas habilidades aumentam sua eficácia em combate e sua interação com a magia.

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# Maldição: Aracne

Aracnes são aqueles que de alguma forma possuem uma conexão enorme com a Trama e
foram amaldiçoados por Lolth.

Seus poderes refletem seu vínculo arcano e sua capacidade de moldá-lo além de
refletir a forma que a Rainha das Aranhas usa sua influência e controle sobre a
pessoa.

### Traços de Aracne

**Tecelão Arcano:** você é suscetível à magia. Sempre que for alvo de um ATAQUE com
o descritor MÁGICO, ele é realizado com vantagem. Por poder manipular a Trama, seus
ataques mágicos ganham +1 nas rolagens e +1 no dano.

**Benção de Lolth:** Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjurá-la à


vontade, sem gastar PE. Além disso, você pode invocar os horrores do Underdark
contra seus inimigos:

- Fúria da Rainha das Aranhas (2 PE): Quando entrar na sua fúria Orc, a fúria conta
para seus ataques mágicos;
- A Mulher-Aranha (2 PE): Pode gastar PE para conseguir andar nas paredes e dar
pulos mais longos por uma cena curta;
- Regurgitar a Teia (2 PE): Vomita em um cone de 3m uma teia gosmenta que reduz a
movimentação dos atingidos para a metade. Imediatamente, pode realizar um ataque de
CON+Prof X Des do inimigo para ele evitar de tomar 2d6+3 de dano mental (pelo nojo
e horror). Alternativamente, pode realizar alterações na teia para modificá-la:
- Fogo (+1 PE): o dano muda para fogo e aumenta para 4d6+3;
- Eletricidade (+1 PE): Os alvos que foram atingidos pela teia não podem usar
mais as suas reações por 1 rodada e o dano aumenta para 3d6+3;
- Veneno (+1 PE): Os alvos atingidos sofrem desvantagem em seus próximos testes
de ataque, perícia e CON por 1 rodada;
- Necrótico (+1 PE): Os alvos atingindo perdem a vida máxima com o dano e não
podem recuperar elas. Alvos que morreram tocados pela teia necrótica começam a
vomitar um enxame de aranhas que te seguem até o final do dia

**Mente Mágica**: sua mente vê a magia de uma forma única, chegando até mesmo mexer
com sua percecpção de realidade, você pode usar a mente como combustível para
magia. Você pode usar a habilidade “Combustível Arcano”.

**(Bônus Action) Combustível Arcano 0 PE**


Alcance: pessoal.
Alvo: você.

Duração: instantânea.
Efeito: você perde 1d4 pontos de vida (Dano Mental) e ganha a mesma quantidade de
pontos de ênfase temporários. A partir do 5o nível você joga 1d6 e a partir do 9o
nível joga 1d8.

Especial: você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso.

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