Trinity ©
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Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 1
Tabelas de conduítes 46
Sumário Vestes e escudos ........................................................47
Vestes 47
Escudos 48
TRINITY© .........................................................1 Tabelas de vestes e escudos 49
Outros equipamentos ................................................50
Exploração e viagem 50
ATRIBUTOS ......................................................5 Profissionais 51
Níveis ......................................................................... 6 Artísticos 51
Atributos principais ................................................... 7 Acadêmicos 52
Atributos iniciais e próximos níveis 7 Meios de transporte 52
Corpo 7 Serviços e custo de vida 53
Espírito 7
Mente 8
Dados heroicos ........................................................... 9 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ..................... 54
Dados heroicos (DH) 9 Guia para criação de personagens ..............................55
Deslocamento .......................................................... 11 Atributos principais 55
Atributos derivados .................................................. 12 Dados heroicos (DH) 55
Defesas corpo, mente e espírito 12 Deslocamento 55
Pontos heroicos (PH) 12 Pontos heroicos (PH) 55
Bônus de iniciativa 14 Defesas corpo, mente e espírito 55
Constituição e saúde ................................................ 15 Bônus de iniciativa 55
Proficiências 55
Constituição e saúde 55
PROFICIÊNCIAS .............................................16 Escolas e habilidades especiais 56
Proficiências ............................................................ 17 Equipamento inicial e riqueza 56
Perícias 17 Outras características 56
Armas 18 Resumo de níveis 57
Conduítes 18
Vestes e Escudos 19
MECÂNICAS ................................................... 58
Realizando testes .......................................................59
PERÍCIAS .........................................................20 Testes com dificuldade pré-determinada 59
Grupos de perícias ................................................... 21 É definido qual dos Níveis .........................................60
Conhecimentos 21 Disputas entre perícias 61
Interações 22 Dificuldade dos testes 62
Movimentos 24 Testes em grupo 62
Profissões 25 Rolagens perfeitas e desastrosas 64
Resistências 28 Repetindo testes 65
Cenas ........................................................................67
EQUIPAMENTO .............................................30 Combates ..................................................................68
Ordem de eventos 68
Riquezas e bens valiosos ........................................... 31
Determinando participantes surpresos 68
Moedas 31
Testes de iniciativa 68
Gemas, joias e obras de arte 31
Rodadas e turnos de combate 69
Equipamentos .......................................................... 32
Durações de efeitos ...................................................71
Características 32
Ataques.....................................................................72
Itens superiores 34
Tipos de ataque 72
Itens improvisados 35
Linha de visão e cobertura 73
Reparando itens 36
Alcance 73
Armas ...................................................................... 38
Efeitos em área 74
Grupos de armas corpo a corpo 38
Ações gerais ..............................................................77
Grupos de armas à distância 40
Ações principais 77
Tabelas de armas 42
Ações de preparo 79
Conduítes ................................................................ 44
Ações de movimento 79
Grupos de conduítes arcanos 44
Ações de reação 82
Grupos de conduítes científicos 44
Condições .................................................................84
Grupos de conduítes musicais 44
Status ........................................................................88
Munição para conduítes 45
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Dano e ferimentos ................................................... 89 A mão rubra 115
Bônus de dano 89 Ignats arcana ........................................................... 116
Tipos de dano 89 Mestre das chamas 116
Mitigando o dano recebido 89 Ascensão de fogo 116
Saúde e limiar de saúde 91 Inventor.................................................................. 117
Recuperação de Saúde 92 Fundamentos sobre autômatos 117
Morte de um personagem 92 Guia sobre a natureza das transmutações 117
Distâncias em combate ............................................. 93 Lâmina escondida ................................................... 118
Tamanhos e proporções 93 Algoz sombrio 118
Ocupando hexágonos 94 Infiltrador 118
Mestre adestrador ................................................... 119
Presas da linha de frente 119
ESCOLAS E HABILIDADES ESPECIAIS ........95 Irmãos selvagens 119
Habilidades especiais ................................................ 96 Animal treinado 120
Escolas e temas 96 Mestre botânico ...................................................... 121
Descrição das habilidades especiais 96 Apotecário 121
Arma espectral ......................................................... 99 Toxicologista 121
Tradição da ordem 99 Mestre cetreiro ........................................................ 122
Tradição do caos 100 Facção do vento 122
Atravessador ...........................................................101 Soldados alados 122
Conquistador 101 Animal treinado 123
Desbravador 101 Mestre do metal ...................................................... 124
Corpo compartilhado ..............................................102 Senhor das armas 124
Simbionte 102 Senhor da forja 124
Parasita 102 Mestre em armaduras .............................................. 125
Dartak arcana .........................................................103 Mestre em armaduras leves 125
Ordem das nuvens 103 Mestre em armaduras médias e pesadas 125
Sopro do dragão da tempestade 103 Mestre em armas ..................................................... 126
Discípulo da quinta arte ..........................................104 Mestre em lâminas 126
Caminho místico do leste 104 Mestre em cunhas 126
Treinamento pesado do oeste 104 Mestre em contusão 127
Discípulo de Sethos .................................................105 Mestre em desarmado 127
Alquimista da Torre Perdida 105 Mestre em haste 128
Segredos de Drizmae 105 Mestre em maleáveis 128
Emissário de Lintyr .................................................106 Mestre em arremesso 129
O cetro 106 Mestre em projéteis 129
A coroa 106 Mestre em estilo de combate ................................... 130
Escolhido de Ushtha ...............................................107 Mestre em combate com armas de uma mão 130
Guardião do gelo 107 Mestre em combate com armas de duas mãos 130
Dama branca 107 Mestre em combate com duas armas 131
Esgrimista ...............................................................108 Mestre em combate com escudos 131
Os d’Alemberd 108 Mestre em combate com armas à distância 132
A rosa púrpura 108 Mestre arcanista 132
Filha de Hator.........................................................109 Mestre trovador 133
Menestrel de Elbros 109 Mestre cientista 133
Voz de Nellore 109 Militarista ............................................................... 134
Fúria glacial ............................................................110 Comandante 134
Tempestade do norte 110 Líder nato 134
Filhos dos gigantes de gelo 110 Nascido das tempestades ......................................... 135
Geômetra arcano.....................................................111 Filho dos trovões 135
Conjurador dos elementos 111 Trovão guerreiro 135
Transmutador de runas 112 Ordem de Katrina .................................................. 136
Elementais 113 Sacerdote do Selo 136
Guardião astral .......................................................114 Acólito do Silêncio 136
Caminho das folhas 114 Ordem do Primeiro ................................................ 137
Arcos de pedra 114 Espírito iluminado 137
Guilda das sombras .................................................115 Portador da chama divina 137
Os corvos 115 Ordem de Valeri ..................................................... 138
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Campeão de alabastro 138 Terreno submerso (dificuldade) 168
Guardião do templo 138 Terreno traiçoeiro (dificuldade) 168
Príncipe das arenas .................................................139 Obstáculo (dificuldade) 168
Gladiador 139 Sobreposição de terrenos 169
Pugilista 139 Armadilhas ............................................................. 170
Protetor de Eljuf .....................................................140 Características das armadilhas 170
Guardião dos textos sagrados 140 Reconhecendo uma armadilha 171
Baluarte de Mahadi 140 Desarmando uma armadilha 171
Sacerdote de Maethros ............................................141 Ativando armadilhas 172
Língua de ouro 141 Exemplos de armadilhas 172
Língua de veneno 141
Segredos de Arvendon .............................................142
Monstro das brumas 142
COMBATE EM MASSA .................................174
Príncipe prometido 142 Guerras e afins ........................................................ 175
Sentinela .................................................................143 Indo para a guerra 175
Batedor 143 Planejamento e preparação 175
Mestre armadilheiro 143 Etapas de guerra 178
Sinoe arcana............................................................144 Testes de guerra 178
Ordem da pena dourada 144 No campo de batalha 181
Mestre dos sete caminhos 144
Tessian arcana .........................................................145 ITENS MÁGICOS...........................................182
Subterfúgio 145 Raridade dos itens mágicos...................................... 183
Estratagema 145 Itens mágicos menores 183
Titã de Traigon .......................................................146 Itens mágicos maiores 183
Campeão 146 Itens mágicos lendários 183
Legionário 146 Descrição de itens mágicos ...................................... 184
Trapaceiro urbano ..................................................147 Joias e vestuário 184
Ladrão de joias 147 Armas e escudos 185
Vulto da meia-noite 147 Poções 185
Xavor arcana ...........................................................148 Tabelas de itens mágicos 187
Cavaleiro Xavor 148
Sangue de górgona 148
GUIANDO O JOGO ......................................188
Descrições e entendimento de mecânicas................. 189
VIAGENS E EXPLORAÇÃO ......................... 150
Criando localizações ................................................ 190
Viagens ...................................................................151 Definindo o objetivo de uma localização 190
Viajando 151 Definindo salas e suas utilidades 190
Planejamento e preparação 151 Criando cenas ......................................................... 191
Etapas de viagem 154 Definindo início e fim de uma cena 191
Testes de viagem 154 Índice de tabelas ..................................................... 192
Apostas 157
Complicações 159
LOCALIZAÇÕES E SEUS PERIGOS ............. 161
Localizações ............................................................162
Localizações e cenas 162
Inimigos ..................................................................163
Encontros-chaves 163
Patrulhas 163
Regiões de uma localização 164
Iluminação ..............................................................165
Iluminação 165
Escuridão 165
Terrenos especiais ...................................................167
Enfrentando terrenos especiais 167
Terreno escorregadio (dificuldade) 167
Terreno perigoso (dificuldade, dano) 167
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Atributos
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Comparar o nível de dois personagens não só indica
Níveis que um é mais poderoso que outro. Indica
principalmente que o personagem de maior nível
Todos nós conhecemos essas histórias e somos possui uma gama maior de ferramentas e opções de
inspirados por elas. A garota frágil e assustada, que
habilidades para lidar com os perigos e desafios. Um
foi forçada a pegar em uma adaga pela primeira vez
personagem de nível baixo, por exemplo, pode ter
para se defender e defender sua família, que no acesso a apenas dois tipos de ataques especiais com
começo mal sabia segurar a arma direito, mas depois sua arma favorita. Enquanto outro, de maior nível,
se torna uma poderosa guerreira, capaz de enfrentar
terá ao seu dispor esses mesmos dois ataques, mais
hordas de inimigos para defender seu povo. O rapaz
algumas opções de defesas especiais e quem sabe uma
que foi abandonado quando pequeno em um
magia escondida na manga para aqueles momentos
templo, que mal sabia ler e escrever, se torna um mais complicados.
grande sábio e excelente conjurador, capaz de
traduzir textos antigos em diversas línguas e O valor de nível máximo de um personagem também
desvendar segredos obscuros de tomos proibidos. foi definido como 16 por causa da quantidade de
Habilidades especiais que os Jogadores poderão
As lendas e histórias sobre os heróis de nossas
escolher para seus personagens. Cada personagem,
aventuras falam não só dos perigos que eles
como será explicado mais adiante, terá 4 escolas de
enfrentam, mas falam também sobre
Habilidades especiais para escolher, com 5 habilidades
desenvolvimento, evolução. Sobre como esses heróis
cada, totalizando 20 habilidades. Isso signifique que
começaram e como se tornaram. O que aprenderam
o Jogador poderá deixar 4 habilidades de fora, que
em sua jornada, como se desenvolveram.
ele acredita não serem as mais interessantes ou as
Em Trinity© usamos o Nível dos personagens para mais úteis para o personagem que criou.
definir o quão experiente ele é. O personagem é
criado inicialmente no nível 1 e, conforme avança de
nível, se torna melhor no manuseio com armas e
conduítes mágicos, aprende a lutar e se defender
melhor e carrega consigo mais opções de habilidades
para enfrentar os perigos que surgem em suas
aventuras.
O Nível de um personagem é usado para definir
diversas características, como a quantidade de
Habilidades especiais que ele conhece, o número de
Dados heroicos disponíveis, o valor de sua Constituição,
Saúde e o valor do bônus de ataque e de dano com
algumas armas e conduítes mágicos. Com o passar
dos níveis, os Atributos principais dos personagens
também aumentam, permitindo que ele desenvolva
seu corpo e sua mente, assim como o número de
Proficiências que o personagem possui, indicando que
ele estudou e treinou em diversas áreas do
conhecimento.
Todas essas características serão melhor definidas
individualmente nas próximas páginas.
O Nível máximo de um personagem é 16. Nesse
nível ele chega ao limite de suas capacidades e
habilidades, no auge de sua carreira.
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Em níveis superiores, ele poderá aumentar seus
Atributos principais atributos à sua escolha, ganhando 1 ponto de
atributo nos níveis pares (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 e 16).
Os atributos são os principais valores que
determinam todas as habilidades físicas e mentais do Os valores de atributos são utilizados para modificar
personagem. Eles estão divididos em três grupos: as rolagens de testes de perícias, ataques e dano dos
Corpo, Mente e Espírito. personagens, além de definir suas defesas. Todas
essas características serão definidas mais adiante.
Corpo
Os atributos desse grupo determinam a capacidade
física e agilidade do personagem. A partir desses
atributos, define-se sua capacidade de se defender ou
esquivar de ataques, sua resistência física e sua
habilidade atlética.
D E S T R E Z A (DES)
Este atributo representa a agilidade e velocidade do
personagem, sua habilidade e letalidade em combate
com a maioria das armas à distância, capacidade em
realizar façanhas acrobáticas, movimentos sutis e sua
habilidade com trabalhos que requerem movimentos
delicados e precisos, como abrir uma fechadura ou
A t r i b u t o s i n i c i a i s e pr ó x i m o s n í v e i s criar uma bela joia.
Os atributos têm valor inicial igual a -1 e podem ser F O R Ç A (FOR)
aumentados até 5. Os valores indicam sua Este atributo representa a força física do
capacidade atual e habilidade ao realizar feitos com personagem, sua habilidade e letalidade em combate
aquele atributo. com a maioria das armas corpo a corpo e capacidade
Tabela 1 - Valor dos atributos principais
em realizar proezas físicas, como levantar objetos
Atributo Capacidade pesados, escalar montanhas altas ou então sua
–1 Ruim resistência à trabalhos pesados.
0 Mediano
1 Razoável Espírito
2 Treinado
3 Bom Os atributos desse grupo determinam a coragem
4 Ótimo determinação do personagem, além de seu
5 Excepcional relacionamento com o ambiente que o cerca. A
partir desse atributo, define-se sua capacidade em
Pontos de atributos = 10 + 1 a cada 2 níveis (a partir do resistir às tentações e medos, além de perceber
2º nível) criaturas escondidas ou que buscam te enganar.
Durante a criação do personagem, o Jogador recebe
F O R Ç A D E V O N T A D E (F D V)
10 pontos para distribuir entre esses seis atributos
conforme sua vontade, embora não possa começar Este atributo representa a determinação – ou
com nenhum atributo acima de 2. teimosia – do personagem, sua coragem perante o
desconhecido e o assustador. Ele também representa
Ao invés de usar a distribuição de pontos, o Jogador
a capacidade em superar situações que abalam suas
pode optar por começar com os valores 2, 2, 1, 0, 0 convicções e suas crenças, ou que testam seus limites
e – 1 distribuídos entre os seis atributos da maneira
morais.
que preferir.
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P E R C E P Ç Ã O (PER)
Este atributo representa sua capacidade em perceber
detalhes do ambiente e das pessoas à sua volta
usando seus sentidos. Ele também está relacionado à
sua atenção aos detalhes e alerta aos perigos que o
cercam.
Mente
Os atributos desse grupo determinam a capacidade
intelectual e intrapessoal do personagem. A partir
desses atributos, define-se a capacidade em se
defender de ataques mentais ou ilusões, seus
conhecimentos e estudos e sua capacidade em se
relacionar com outras pessoas e criaturas.
C O M U N I C A Ç Ã O (COM)
Este atributo representa a capacidade do personagem
em se comunicar efetivamente com outras pessoas
ou criaturas, transmitindo informações, intenções
ou até mesmo mentindo de maneira eficaz.
I N T E L I G Ê N C I A ( INT)
Este atributo representa a capacidade intelectual do
personagem, seus estudos e conhecimentos
acadêmicos, a velocidade com que aprende e
memoriza informações e seu raciocínio lógico.
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Em situações de perigo, ataques certeiros de criaturas
Dados heroicos podem fazer com que os personagens percam a
concentração de seus DH mantidos (veja Rolagens
Dados heroicos representam a fonte de energia do perfeitas (16,17,18)).
personagem, os quais utiliza para realizar façanhas
heroicas e sua capacidade de se concentrar e manter ROLANDO DADOS HEROICOS
alguns efeitos de Habilidades especiais ou itens ativos. Algumas Habilidades especiais têm efeitos que escalam
D a d o s h e r o i c o s ( DH ) conforme a quantidade de DH rolados e seus
resultados obtidos.
QUANTIDADE DE DADOS HEROICOS
Os símbolos do DH representam a quantidade de
DH = 1 + 1 a cada 4 níveis (a partir do 4º nível) energia acumulada na ativação destas habilidades e
O personagem começa com 1 Dado heroico disponível se elas exigem que ele gaste Pontos heroicos (PH) para
em seu primeiro nível. dominar e controlar esse poder (veja Pontos heroicos
(PH).
Conforme avança de nível e se torna mais poderoso,
o personagem ganha Dados heroicos disponíveis Quando o personagem decide utilizar esse tipo de
adicionais, até o máximo de cinco. Esse avanço habilidade, ele pode escolher a quantidade de DH
acontece nos níveis 4, 8, 12 e 16. disponíveis que deseja utilizar naquela rolagem,
levando em consideração sua quantidade de Pontos
MANTENDO DADOS HEROICOS
heroicos restantes. Ele não poderá rolar DH que
Algumas Habilidades especiais ou itens mágicos estejam Mantidos.
podem oferecer ao personagem a opção de Manter
um ou mais DH para que certo efeito permaneça Quando uma rolagem é feita, o total de Pontos
ativo por uma duração prolongada. heroicos a serem gastos na ativação daquela habilidade
é calculado somando-se a quantidade de símbolos
Quando um DH é Mantido, ele deixa de fazer parte que exigem gasto de PH. Esse custo precisa ser pago
do conjunto de DH disponíveis para ativação de para que a habilidade seja ativada e só então os
outros efeitos e passa a fazer parte de um conjunto outros símbolos são levados em consideração no
de DH reservados para que aquele efeito continue cálculo final da quantidade de energia gerada para
ativo. aquela habilidade.
A quantidade de DH Mantidos representa o esforço Caso o personagem não possua PH suficientes para
do personagem em se manter concentrado naqueles ativar a habilidade, todos os resultados são
efeitos, diminuindo a sua capacidade de utilizar desconsiderados, a habilidade não é ativada, porém
outras habilidades que também exijam o uso de DH. considera-se que o personagem gastou sua ação
tentando usar aquela habilidade.
Ao Manter uma certa quantidade de DH para se
concentrar em algum efeito, esses DH ficam Uma vez que os DH foram rolados e o resultado foi
reservados exclusivamente para aquela habilidade, definido, eles voltam a fazer parte do seu conjunto
independentemente se o personagem já possui de dados disponíveis para futuros usos.
outros DH mantidos para outros efeitos, ou venha a
Tabela 2 - Dados heroicos e energia gerada
manter mais DH futuramente para algum outro Equivalente Símbolo no Energia PH
efeito. d6 Dado heroico gerada requeridos
1 PP 2 2
No começo de seu turno, o personagem pode 2 P 1 1
escolher uma ou mais habilidades Mantidas e 3 PO 2 1
cancelar seus efeitos, liberando os DH Mantidos nelas 4 PO 2 1
para o grupo de DH disponíveis. 5 O 1 0
6 OO 2 0
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Um personagem possui uma habilidade em que seu
próximo ataque causa +2 de dano por energia gerada.
Ele possui 4 DH no total, mas um deles está reservado
para manter a concentração em uma outra habilidade,
que aumenta seu deslocamento em 1 hexágono. Esse
personagem possui, portanto, 3 DH disponíveis para a
rolagem.
Ele decide, rolar esses três dados para causar dano extra
no seu oponente. Na rolagem, ele tira os resultados P,
PO e PP. Ele precisa primeiro gastar 4 PH para
ativar esta habilidade, mas gerou 5 de energia no total,
indicando que causará +10 de dano no seu próximo
ataque. Se ele não possuir 4 PH disponíveis, ele não
conseguirá ativar esta habilidade, não gasta nenhum
PH, mas terá usado sua ação tentando usar a
habilidade.
Algumas Habilidades Especiais de escolas geram efeitos que
escalam em poder de acordo com o número de símbolos P e O
resultantes da rolagem de Dados Heroicos. Por simplicidade, nas
descrições dessas habilidades, usaremos apenas o símbolo O,
mas a quantidade de energia gerada é calculada somando-se
todos os resultados do DH, independentemente se a energia veio
de um símbolo P ou de um símbolo O.
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Deslocamento
O Deslocamento é a distância, em hexágonos, que o
personagem pode se mover usando uma ação de
Movimento.
O valor inicial de deslocamento de um personagem
é sempre 3, mas alguns itens mágicos ou Habilidades
especiais podem alterar esse valor. Algumas ações
especiais de Movimento também poderão requerer
rolagens de testes para que o personagem se mova
uma quantidade de hexágonos acima desse número.
Outras criaturas podem ter valores de Deslocamento
diferentes, indicando o quão lentas ou velozes elas
são.
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A Defesa mente (DM) de um personagem representa
Atributos derivados sua capacidade em pensar logicamente e resistir a
influências de ataques ou habilidades que desafiem
A partir dos seis atributos principais, são
sua capacidade de tomar decisões ou se comunicar
determinados outros atributos do personagem. Esses
propriamente, confundindo seu raciocínio.
atributos derivados têm seus valores atualizados toda
vez que um de seus Atributos principais é alterado, ou P o n t o s h e r o i c o s ( PH )
conforme os níveis do personagem e suas Habilidades
PH = soma dos melhores atributos de cada grupo Corpo,
especiais.
Mente e Espírito + DH
D e f e s a s c o rp o , m e n t e e e s p í r i t o Os Pontos heroicos representam um esforço extra que
o personagem faz e dá o melhor de si para ir além de
As Defesas corpo, espírito ou mente do personagem
seus limites.
determinam a dificuldade dos testes de ataques ou
habilidades dirigidos contra estas defesas. Ou seja, o Q U A N T I D A D E D E P O N T O S HE R O I C O S
valor mínimo que o atacante deve somar em seu teste
O total de Pontos heroicos (PH) de um personagem é
contra determinada Defesa para que esse ataque seja
determinado pela soma dos melhores atributos
bem-sucedido.
principais de cada grupo Corpo, Espírito e Mente,
Os valores das Defesas aumentam conforme o somado ao valor total de Dados heroicos (DH) naquele
personagem avança de nível, aplicando metade do nível de personagem.
seu nível de personagem (arredondado para cima) a
esse valor. Um personagem de 10º nível possui 3 DH e seus
atributos principais são FOR 3, DES 2; FdV –1, PER
As Defesas também podem ser modificadas por 1; COM 3 e INT 1. Para calcular a quantidade de
outros bônus ou penalidades provindas de itens, seus Pontos heroicos, ele usa os valores de FOR 3, PER
Habilidades especiais ou situações em que o 1 e COM 3, pois são os maiores atributos principais
personagem se encontra. Estas modificações têm dos seus respectivos grupos Corpo, Espírito e Mente, e
suas próprias regras e são definidas em suas soma também seu total de DH. Desse modo, ele possui
respectivas descrições. 3+1+3+3 = 10 PH.
D E F E S A C O R P O (DC) U S O S G E R A I S D E PH
DC = 10 + Destreza + Força + metade do nível Os usos de PH são parte importante das opções disponíveis para
os personagens durante o jogo. Eles permitem alterar a
A Defesa Corpo (DC) de um personagem representa quantidade de ações que o personagem realiza em seu turno,
sua capacidade em se defender e esquivar da maioria melhorar habilidades especiais e até mesmo tentar alterar o
dos golpes físicos de seus oponentes. resultado de uma rolagem feita. É importante que cada jogador
conheça essas opções.
D E F E S A E S P Í R I T O (DE) Além disso, faz parte do desafio de cada combate o controle do
uso de PH pelos Jogadores e a decisão de usar ou não esses usos
DE = 10 + Força de Vontade + Percepção + metade do
gerais ou demais habilidades especiais que também requeiram o
nível gasto de PH.
A Defesa Espírito (DE) de um personagem representa Há inúmeras possibilidades de usos para esses Pontos
sua capacidade em resistir e se defender de ataques
heroicos, como descritos em Dados heroicos, ou
ou habilidades que vão de encontro às suas vontades
algumas Habilidades especiais, usos especiais de itens,
próprias, confundam seus sentidos, ou forçam algum
como escudos, e Usos gerais que todo personagem
comportamento.
pode fazer.
D E F E S A M E N T E (DM)
Os Usos gerais estão descritos a seguir. Eles não
DM = 10 + Inteligência + Comunicação + metade do consomem nenhuma ação e só podem ser ativados
nível uma vez por turno do personagem durante uma Cena
de Combate (veja Combates). Usos gerais diferentes
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não podem ser ativados no mesmo turno, mas o o Dano: antes de usar uma Habilidade especial
personagem pode, por exemplo, ativar um uso geral que cause dano baseado em Bônus parcial
de PH e no mesmo turno, gastar PH com suas (BP), você pode gastar 1 PH para causar
Habilidades especiais ou itens. Bônus cheio BC de dano ao invés de BP.
Você não pode utilizar esse uso geral para
Contra todas as probabilidades aumentar o dano causado por Condições
No começo do seu turno, o personagem pode gastar aplicadas pela Habilidade especial.
1 PH para ignorar as penalidades de seu atual Limiar Por exemplo, no começo de seu turno, antes de usar
de Saúde até o fim desse turno.
uma habilidade especial em que o personagem faz um
Esforço extra Ataque mágico em uma área de cone (3) que causa
Durante o seu turno, o personagem pode gastar certa dano igual ao dano do conduíte + BP, o personagem
quantidade de PH para realizar uma ação extra percebe que precisa urgentemente se livrar dos seus
naquele mesmo turno. A quantidade de PH depende inimigos o mais rápido possível, decidindo que irá usar
do tipo de ação: essa habilidade em sua forma potencializada para
o 2 PH para realizar uma ação de movimento; causar dano. Ele gasta 1 PH e usa sua ação principal
para ativar a Habilidade especial, rolando os testes de
o 2 PH para realizar uma ação de preparo;
ataque normalmente e o mestre indica os alvos que
o 3 PH para realizar uma ação principal extra. foram afetados por esse ataque. Em seguida, rola o
Fazer seu próprio destino dano da habilidade, que causará o dado de dano do
Ao realizar um teste (veja Realizando testes), após conduíte +BC de dano de gelo nos alvos afetados.
rolar os dados (passo 3), mas antes de anunciar o o Dificuldade: antes de usar uma Habilidade
resultado obtido (passo 4), o personagem pode gastar especial que aplique uma
2 PH para rerrolar um dos dados desse teste. O novo Condição em um ou mais alvos que permita
resultado deve ser aceito e esse uso de PH só pode que estes realizem um teste para removê-la,
ser ativado uma vez por teste. ou cria um Terreno especial que exige um
teste para se mover por ele, você pode gastar
Esse uso geral de PH não poderá ser realizado se o 1 PH para aumentar em +3 a dificuldade do
personagem obteve uma Rolagem desastrosa (veja teste requerido, aumentando efetivamente
Rolagens desastrosas (3,4,5)). o nível de dificuldade para se livrar daquela
condição ou transpor o terreno.
Algumas Habilidades especiais permitem que o
Por exemplo, um personagem possui uma Habilidade
personagem possa realizar esse uso geral de PH em
especial em que pode atacar e prender um alvo ao
testes de certas Perícias, mesmo que este não esteja
alcance 1, causando dano e deixando-o com a condição
em uma cena de combate.
Preso (médio). O personagem então gasta 1 PH para
Potencializar poder usar essa habilidade potencializada para
Algumas Habilidades especiais podem ter seu dano aumentar a dificuldade do teste da condição Preso. Ele
aumentado ou efeitos das condições aumentados, deverá fazer as rolagens de ataque para definir se
tornando-as mais letais e decisivas. conseguiu acertar o alvo. Se o ataque for bem-sucedido,
ele causará dano no alvo e o deixará com a condição
Esse uso geral de PH deve ser utilizado antes de ativar Preso (difícil). Caso contrário, o ataque é malsucedido,
a Habilidade especial, indicando que o personagem sem afetar o alvo.
está fazendo um esforço para torná-la mais eficaz, Caso uma mesma Habilidade especial cause dano
mesmo que ainda não saiba se ela foi bem-sucedida. baseado em BP, mas também aplique uma Condição
Ao gastar PH para esse uso geral, o personagem deve que permita que o alvo realize um teste para sair
escolher um dos efeitos a seguir, contanto que dessa condição, ou um Terreno especial que exija um
possam ser aplicados na Habilidade especial a ser teste para se mover através dele, o uso geral
Potencializada. Potencializar deve ser aplicado em apenas umas de
suas formas por vez. Ou seja, o personagem deve
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decidir se em dado momento ele irá gastar 1 PH para o personagem recupera todos os seus PH
aumentar o dano da habilidade ou a dificuldade do gastos. Veja Nada como um bom descanso;
teste exigido pela condição ou terreno. Não é o Respirar fundo: o personagem recupera
possível potencializar uma habilidade mais de uma uma quantidade de PH igual ao valor de
vez por ativação. seu maior Atributo Principal quando
consegue um tempo para descansar, se
Em outro exemplo, um personagem possui uma
acalmar e se recuperar de seus ferimentos.
Habilidade especial que cria um Terreno perigoso Veja Respirar fundo;
(médio, 1d6+BP de dano de fogo) que dura 2 ciclos
completos. Nessa habilidade, a única opção de uso de o Rolagens perfeitas: ao fazer um teste
qualquer, se o resultado somado dos três
PH para Potencializar essa habilidade é a de aumentar
dados for 16, 17 ou 18, você recupera 1 PH,
para Difícil o teste de Autocontrole requerido para
até o valor máximo de seus Pontos
atravessar o terreno perigoso. O dano causado pelo Heroicos. Veja Rolagens perfeitas
terreno, embora seja calculado usando o BP, não é (16,17,18).
considerado dano da Habilidade especial, mas sim do
terreno criado por ela e não pode ser alterado. O mesmo o Fim do combate: ao final de uma cena de
ocorre para condições que causem dano, ainda que combate, o personagem recupera uma
quantidade de PH igual ao valor de seu
baseados em BP.
maior Atributo Principal.
B ô n u s d e i n i c i a t iv a
Tabela 3 – Usos gerais de PH
Uso geral
Custo
Efeito
No começo de um combate, todos que estão
em PH
participando da Cena devem rolar um teste de
Ignora penalidade de
Contra todas as Iniciativa para determinar a ordem em que os turnos
1 Limiar de saúde por 1
probabilidades serão tomados dentro de cada rodada.
turno
Ganha +1 ação de
Esforço extra 2 movimento ou de Esse teste utiliza o Bônus de iniciativa, que é calculado
preparo a partir de atributos principais e são situacionais,
Esforço extra 3
Ganha +1 ação indicando se o personagem estava ciente e preparado
principal para aquele combate, ou se foi pego de surpresa.
Fazer seu próprio Rerrola 1 dado de um
2
destino teste realizado Bônus de iniciativa = Destreza + Percepção
Causa BC de dano ao
Potencializar 2 Quando o personagem está preparado para aquele
invés de BP
Aumenta em o nível de combate, ele depende de sua capacidade para agir
dificuldade da rapidamente, representada pela sua Destreza e das
Potencializar 2
Condição ou Terreno informações obtidas com sua Percepção daquilo que
especial consegue perceber do ambiente à sua volta, dos
movimentos sutis dos oponentes e de seus aliados.
RECUPERANDO PONTOS HEROICOS
Bônus de iniciativa (surpreso) = Destreza – 3
A recuperação de PH pode acontecer em diversas
situações. Algumas delas estão listadas aqui, mas Caso o personagem seja considerado Surpreso, ou
serão mais bem detalhadas em suas respectivas seja, ele não estava preparado ou esperando por
sessões. aquele combate, ele não adiciona sua Percepção nesse
bônus, dependendo apenas de sua Destreza para agir
Existem Habilidades especiais ou itens mágicos que rapidamente, mas com uma penalidade de –3.
podem alterar como um personagem recupera seus
PH. Um personagem com Destreza 2 e Percepção –1 tem
bônus de iniciativa igual a 1 quando ele está preparado
o Nada como um bom descanso: ao para um combate (DES + PER), mas seu bônus de
descansar e dormir por um longo período,
iniciativa cai para –1 quando está Surpreso (DES –3).
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Constituição e saúde
O personagem tem uma quantidade de Saúde, que
representa sua capacidade em se manter de pé e
sobreviver a poderosos golpes de seus oponentes.
Os personagens começam com 8 pontos de
Constituição no primeiro nível. Conforme o
personagem avança de nível, sua Constituição
aumenta em 1 por nível, totalizando 9 no segundo
nível, 10 no terceiro, e assim por diante.
Constituição = 8 + 1 por nível (a partir do 2º nível)
Alguns itens mágicos ou Habilidades especiais podem
conferir ao personagem aumentos ou penalidades no
seu valor de Constituição.
Esse valor de Constituição se repete em cada Limiar de
saúde, que representam diferentes estágios de sua
condição física. O valor de Saúde dentro de cada
Limiar representa quanto dano total o personagem
pode tomar antes de passar para outro Limiar.
Conforme o personagem se fere (perde Saúde), ele
passa de um Limiar para outro, representando a
degradação de sua condição física e passa a ter
penalidades em todos os seus testes e defesas. As
penalidades variam de acordo com cada Limiar.
Tabela 4 - Limiar de saúde e penalidades
Tamanho do limiar
Limiar Penalidade
(Saúde)
Saudável 0 Constituição
Escoriado 0 Constituição
Levemente ferido –1 Constituição
Ferido –2 Constituição
Gravemente ferido –4 Constituição
Mortalmente ferido –4 Não se aplica
Esse assunto será mais bem detalhado em Dano e
ferimentos.
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Proficiências
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que seu personagem se dedicou com afinco
Proficiências aos estudos e treinamentos que envolvem
aquela perícia, possuindo habilidades e
No primeiro nível, todo personagem começa conhecimentos únicos sobre o assunto.
possuindo 7 Proficiências à escolha do Jogador.
Além dos bônus nos testes recebidos por seus
A partir do terceiro nível e a cada dois níveis (níveis estudos, o personagem que tenha Proficiência numa
3, 5, 7, 9, 11, 13 e 15), o personagem aprende uma perícia será capaz de improvisar os itens e materiais
nova Proficiência qualquer. necessários para aquele teste, se não tiver nenhum
em sua posse, caso o Mestre definir que isso é
Proficiências = 7 + 1 a cada 2 níveis (a partir do 3º possível.
nível)
Ter proficiência em uma perícia, grupo de arma ou Por exemplo, um personagem com Proficiência na
conduíte, veste ou escudo indica que o personagem perícia Pintor poderá improvisar algo para ser utilizado
treina e se dedica aos estudos e aprimoramento de como pincéis e tintas em uma selva, mas não conseguirá
suas aptidões com aquela perícia ou item. fazer isso sem equipamentos em um deserto.
Ao realizar um teste com uma perícia, você aplica seu
Perícias
Atributo nesse teste, somado ao bônus de
Ao escolher ter Proficiência em uma perícia dentro proficiência, se houver, conforme seu grau de
dos grupos de perícias de conhecimentos, profissões, conhecimento (1=+2, 2=+3 ou 3=+4) e os
interações, movimentos e resistências, você aplica adiciona ao resultado obtido na rolagem de 3d6,
um bônus em testes que utilizem estas perícias, de para determinar o resultado do teste.
acordo com seu nível de Proficiência na perícia. Para melhor organizar os conhecimentos e
Ao escolher ter Proficiência numa perícia, você é treinamentos de um personagem, as perícias foram
considerado versado nela. Utilizando outros pontos distribuídas em grupos. A seguir, apresentamos os
de Proficiência, você pode escolher ser versado em grupos de perícias e as perícias existentes dentro de
novas perícias, ou avançar seus conhecimentos em cada grupo. As perícias serão melhor detalhadas mais
uma perícia que você já é versado, se tornando adiante (veja Perícias).
especialista nela. Escolhendo a mesma perícia uma C O N HE C I M E N T O S
terceira vez, você se torna mestre nela.
Engenharia e arquitetura; História e cultura;
o Versado 1: ao escolher ter Proficiência Natureza; Ocultismo; Submundo.
numa perícia pela primeira vez, você se
torna versado nela e passa a aplicar +2 de INTERAÇÕES
bônus nos testes desta perícia. Isso significa Influenciar; Investigar; Lidar com animais; Negociar;
que seu personagem passou algum tempo Rastrear.
estudando e praticando aquele
conhecimento; MOVIMENTOS
o Especialista 2: ao escolher ter Proficiência Escalar; Furtividade; Nadar; Saltar.
numa perícia que você já é versado, você se
torna especialista nela e passa a aplicar +3 de PROFISSÕES
bônus nos testes desta perícia. Isso significa Armadilheiro; Alquimista; Cartógrafo; Cocheiro;
que seu personagem é especialista naquele Cozinheiro; Curandeiro; Escritor; Ferreiro;
assunto, com habilidades e conhecimentos Joalheiro; Ladino; Marceneiro; Marinheiro; Militar;
excepcionais em determinada área; Músico; Pintor.
o Mestre 3: ao escolher ter Proficiência numa
RESISTÊNCIAS
perícia que você já é especialista, você se
torna mestre nela e passa a aplicar +4 de Autocontrole; Condicionamento físico; Empatia;
bônus nos testes desta perícia. Isso significa Equilíbrio; Sentidos.
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Tabela 5 - Proficiência em perícias Se você atacar com uma arma e não possui
Versado 1 (+2) Proficiência nela, você aplica apenas seu Atributo de
Nível de
Especialista 2 (+3)
proficiência bônus nos testes de ataques.
Mestre 3 (+4)
Conhecimentos
As armas e suas características serão mais detalhadas
Engenharia e arquitetura
a diante (veja Armas).
História e cultura
Natureza GRUPOS DE ARMAS CORPO A CORPO
Ocultismo
Submundo Contusão; Cunha; Desarmado; Haste; Lâminas;
Interações Maleáveis.
Influenciar
Investigar GRUPOS DE ARMAS À DISTÂNCIA
Lidar com animais
Negociar
Arremesso; Projéteis.
Rastrear Tabela 6 - Proficiência em armas
Movimentos Nível de
Escalar proficiência
Proficiente
Furtividade Corpo a corpo
Nadar Contusão
Saltar Cunha
Profissões Desarmado
Armadilheiro Haste
Alquimista Lâminas
Cartógrafo Maleáveis
Cocheiro Distância
Cozinheiro Arremesso
Curandeiro Projéteis
Escritor
Ferreiro C o n d u í t es
Joalheiro
Ladino
Ao escolher ter Proficiência em um grupo de
Marceneiro conduítes, você aplica você aplica Atributo + metade
Marinheiro do nível de personagem (arredondado para cima) de
Militar bônus em testes de Ataques mágicos utilizando os
Músico conduítes dentro do grupo escolhido. O Atributo
Pintor utilizado depende do tipo de conduíte usado.
Resistências
Autocontrole Diferentemente das armas, não é possível realizar
Condicionamento físico ataques com conduítes sem ser proficiente nele.
Empatia
Equilíbrio Os conduítes e suas características serão mais
Sentidos detalhados a diante (veja Conduítes).
Armas GRUPOS DE CONDUÍTES ARCANOS
Ao escolher ter Proficiência em um grupo de armas Cajado e varinha; Joia mágica; Objeto místico;
(dentro das armas corpo e corpo ou à distância), você Pergaminho e tomo arcano.
aplica Atributo + metade do nível de personagem
GRUPOS DE CONDUÍTES CIENTÍFICOS
(arredondado para cima) de bônus em testes de
Ataques armados utilizando as armas dentro do grupo Bugigangas; Frascos e misturas; Giz e sal
escolhido. O Atributo utilizado depende do tipo de
GRUPOS DE CONDUÍTES MUSICAIS
arma usada.
Instrumento musical; Voz.
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Tabela 7 - Proficiência em conduítes
Nível de
proficiência
Proficiente
Arcanos
Cajado e varinha
Joia mágica
Objeto místico
Pergaminho e tomo arcano
Musicais
Instrumento musical
Voz
Científicos
Bugigangas
Frascos e misturas
Giz e sal
V e s t e s e Es c u d o s
Ao escolher ter Proficiência em um grupo de vestes ou
em escudos, você se torna capaz de utilizar
corretamente aquele item sem que ele atrapalhe seus
movimentos.
Se você utiliza uma veste ou escudo e não possui
Proficiência, o item ganha dois níveis da característica
Pesado. Se o item já possuir a característica Pesado,
esses níveis são adicionais ao nível preexistente.
Note que algumas Proficiências em vestes requerem
ter Proficiência em vestes de grupos anteriores. Isso
demonstra a necessidade de treinamento gradual
para se tornar proficiente na utilização de vestes de
proteção mais avançadas.
As características das vestes e escudos serão melhor
detalhadas mais adiante (veja Vestes e Escudos).
GRUPOS DE VESTES
Vestes Leves; Vestes Médias (requer proficiência em
vestes leves); Vestes Pesadas (requer proficiência em
vestes médias).
GRUPO DE ESCUDOS
Escudos.
Tabela 8 - Proficiência em armaduras e escudos
Nível de
proficiência
Proficiente
Armaduras
Leves
Médias (requer proficiência em vestes leves)
Pesadas (requer proficiência em vestes médias)
Escudos
Escudos
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Perícias
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o Procurar por possíveis passagens secretas
Grupos de perícias considerando o formato e tamanho dos
quartos em um casarão (Inteligência);
Um herói vai muito além de suas habilidades com
o Identificar a era ou povo que pode ter
armas ou controle da magia. Ele interage com o
construído certa estrutura (Inteligência);
mundo a sua volta e é definido por ele. Heróis são
lembrados também pela fama de sedutores ou o Identificar fraquezas ou falhas estruturais
ameaçadores, pela sua sagacidade e conhecimento ou em uma muralha fortificada e projetar
mesmo por suas proezas artísticas. reforços ou reparos (Inteligência);
o Desenvolver armas de cerco para usar em
As perícias descritas a seguir fornecem opções para
estruturas fortificadas (Inteligência).
personalizar ainda mais o personagem, escolhendo
seus conhecimentos e capacidades de lidar com o HISTÓRIA E CULTURA
mundo a sua volta. Esta perícia envolve conhecimentos culturais de
Os atributos indicados entre parênteses na frente de diferentes povos, sua história e regras de etiqueta. Ela
seus exemplos de uso são sugestões dos atributos também envolve conhecimento de fatos históricos de
mais comumente utilizados com cada perícia, mas grandes nações, assim como suas leis.
podem ser utilizados outros atributos de acordo com Alguns exemplos de seus usos:
a intenção ou objetivo do teste.
o Saber se portar à mesa durante um jantar
Se um personagem deseja utilizar seus conhecimentos com nobres importantes ou como se dirigir
com a perícia Ferreiro para avaliar a qualidade de uma a um poderoso monarca sem correr o risco
espada encontrada, ele deve realizar o teste utilizando de enfurecê-lo (Inteligência);
seu atributo de Inteligência ao invés de Força, já que o Reconhecer textos ou obras de arte de um
está utilizando seus conhecimentos para estudar um reino esquecido (Inteligência);
item já pronto e não está forjando um item novo.
o Identificar origem de uma família através
C o n h e c i m en t o s de seu brasão (Inteligência);
São perícias relacionadas ao mundo acadêmico ou de o Reconhecer moedas falsas analisando os
conhecimento adquirido por experiências e estudos símbolos cunhados nela (Inteligência);
na área. o Saber o nome dos antigos reis de um povo
ENGENHARIA E ARQUITETURA ou grandes heróis do passado (Inteligência);
Esta perícia envolve conhecimentos sobre estruturas o Lembrar-se de informações sobre uma
antiga guerra que ocorreu numa região
naturais ou não, materiais usados nelas, estilos
(Inteligência);
arquitetônicos e até mesmo qualidade de tais
construções. o Prever um golpe político baseado em
exemplos similares anteriores
Alguns exemplos de seus usos: (Inteligência);
o Avaliar a segurança dos pilares e teto de o Identificar um livro ou documento forjado
uma ruína de acordo com a aparência das analisando suas incongruências históricas
pedras e rachaduras causadas pelo tempo (Inteligência).
(Inteligência);
NATUREZA
o Avaliar se a estrutura de uma ponte parece
Esta perícia envolve conhecimentos de plantas,
firme o suficiente para que o grupo passe
sobre ela com uma carruagem pesada criaturas selvagens e seus ambientes, além de
(Inteligência); conhecimentos necessários para sobreviver no
mundo selvagem.
Alguns exemplos de seus usos:
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o Identificar uma planta venenosa SUBMUNDO
(Inteligência);
Esta perícia envolve conhecimentos do mundo do
o Identificar se a água de um rio pode ser crime, gangues e comércio ilegal.
consumida ou está contaminada
(Inteligência); Alguns exemplos de seus usos:
o Reconhecer os hábitos de uma criatura que o Saber onde encontrar itens ilegais à venda
vive numa região (Inteligência ou (Inteligência)
Percepção);
o Identificar membros de gangues e seus
o Detectar sinais de uma magia afetando a líderes (Inteligência);
natureza em uma região (Percepção);
o Reconhecer os efeitos de um veneno
o Encontrar uma planta com propriedades (Inteligência);
medicinais (Percepção);
o Saber onde vender itens roubados
o Reconhecer sinais da proximidade do lar de (Inteligência);
um dragão (Inteligência);
o Reconhecer falhas em leis e como podem
o Identificar um bom lugar para montar ser exploradas (Inteligência);
acampamento durante uma viagem
o Identificar um oficial corrupto
(Inteligência);
(Inteligência).
o Saber fazer fogueiras e se proteger do clima
Interações
local (Inteligência);
o Prever o clima e perceber variações As perícias desse grupo envolvem diferentes
climáticas repentinas (Inteligência); possibilidades de interação com outras pessoas e
criaturas.
o Encontrar plantas, raízes ou animais para se
alimentar numa região selvagem INFLUENCIAR
(Inteligência).
Esta perícia envolve a arte de convencer alguém a
OCULTISMO tomar determinada ação ou acreditar em algo,
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens manipulando seus sentimentos e opiniões.
arcanos, religião e cultos.
Testes dessa perícia, geralmente, são feitos como
Alguns exemplos de seus usos: uma disputa contra o resultado do teste da perícia
Empatia do oponente.
o Reconhecer uma habilidade arcana e prever
seus efeitos (Inteligência); Alguns exemplos de seus usos:
o Identificar as propriedades de um item o Convencer um guarda que você já estava
mágico (Inteligência); dentro da festa, mas saiu para respirar um
o Conhecer os deuses de uma religião e seus pouco (Comunicação);
domínios (Inteligência); o Influenciar os atos de uma pessoa através
o Citar trechos de livros sagrados e do medo das consequências deles
ensinamentos religiosos (Inteligência); (Comunicação);
o Identificar membros e suas posições o Esconder seus sentimentos reais em relação
hierárquicas dentro de um clero às notícias que acabou de receber
(Inteligência); (Comunicação);
o Realizar um ritual para aplacar um espírito o Forçar uma pessoa a confessar um crime ou
enfurecido (Inteligência); revelar um segredo (Comunicação);
o Identificar se certo item portado por
alguém é um conduíte (Inteligência).
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o Se passar por alguém mais fraco ou menos o Descobrir qual guarda não tem cumprido
inteligente do que realmente é suas obrigações (Comunicação);
(Comunicação);
o Levantar informações sobre uma ruína
o Convencer um mago a compartilhar o antiga (Comunicação);
segredo de uma fórmula mágica
o Discernir informações verdadeiras dentre
(Comunicação);
vários rumores (Inteligência);
o Convencer um inimigo a não te atacar
o Descobrir uma fraqueza de um
(Comunicação);
comandante do exército inimigo
o Convencer soldados a te ajudarem numa (Comunicação).
empreitada (Comunicação);
LIDAR COM ANIMAIS
o Persuadir um nobre a lhe entregar uma
Esta perícia envolve todo o conhecimento de
arma de família importante para a luta
contra o mal (Comunicação); adestramento, cuidados e criação de animais,
incluindo como lidar com animais selvagens.
o Fazer alguém mudar de ideia sobre sua
posição política (Comunicação); Alguns exemplos de seus usos:
o Motivar um grupo a se levantar e enfrentar o Se aproximar de um animal selvagem sem
um nobre cruel (Comunicação); assustá-lo (Comunicação);
o Inspirar seus aliados a lutar com mais vigor o Reconhecer uma raça de cão de caça
e perseverar contra o mal (Comunicação); (Inteligência);
o Usar disfarces ou maquiagens, se passando o Alimentar e tratar de um animal ferido
por outra pessoa (Comunicação). (Inteligência);
INVESTIGAR o Ensinar truques a um animal
Esta perícia envolve a capacidade de se levantar fatos (Comunicação);
e informações sobre determinado assunto ou o Tentar se comunicar com um animal
indivíduo, realizando pesquisas em bibliotecas, ou (Comunicação);
perguntando para as pessoas certas. o Acalmar um animal furioso
Alguns exemplos de seus usos: (Comunicação);
o Conduzir uma montaria por um terreno
o Descobrir fofocas recentes sobre um nobre
perigoso ou durante um combate
local (Comunicação);
(Comunicação).
o Encontrar o atual dono de um livro raro
NEGOCIAR
(Comunicação);
Esta perícia envolve o uso de técnicas dos métodos
o Falar com as testemunhas de um crime para
de negociação e fechamento de acordos.
obter informações sobre o criminoso
(Comunicação); Testes dessa perícia, geralmente, são feitos como
o Conseguir recomendações de qual a uma disputa contra o resultado do teste da perícia
melhor estalagem da região Negociar do oponente.
(Comunicação);
Alguns exemplos de seus usos:
o Reunir e interpretar as evidências de um
crime (Inteligência); o Estipular o preço de um serviço prestado
(Inteligência);
o Descobrir informações sobre a qualidade
dos equipamentos de um grupo de o Conferir se um acordo proposto é justo ou
bandidos da região (Comunicação); desfavorável à uma das partes (inteligência)
o Prometer riquezas ou muito poder para
convencer alguém a ficar do seu lado, sem
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a intenção de cumprir a promessa ESCALAR
(Comunicação);
Esta perícia envolve os conhecimentos de técnicas de
o Negociar um acordo de paz entre dois escalada, uso e manutenção de aparelhos, além a
grupos inimigos (Comunicação); resistência e falta de medo de altura.
o Convencer o estalajadeiro a dar um
Alguns exemplos de seus usos:
desconto no pernoite da taverna se o grupo
fechar o pagamento de uma semana inteira o Escalar a muralha de um castelo (Força);
ali (Comunicação);
o Subir por uma corda (Força);
o Conseguir negociar algum item em troca de
um serviço prestado (Comunicação); o Subir numa árvore para procurar uma
posição de vantagem (Força);
o Negociar a recompensa pela captura de um
bandido (Comunicação); o Escalar um paredão rochoso (Força).
o Negociar o desconto do preço cobrado por FURTIVIDADE
um ferreiro para reparar uma espada Esta perícia envolve os conhecimentos de como se
(Comunicação); mover silenciosamente e evitar atrair a atenção de
o Negociar conceções para conseguir aprovar pessoas.
uma nova lei (Comunicação).
Alguns exemplos de seus usos:
RASTREAR
o Passar despercebido por trás de um grupo
Esta perícia envolve conhecimentos para identificar de pessoas (Destreza);
pegadas, rastrear criaturas ou indivíduos e como não
o Entrar por uma janela sem fazer barulho
deixar rastros.
(Destreza);
Alguns exemplos de seus usos: o Seguir alguém sem ser visto (Destreza);
o Rastrear um fugitivo pelos esgotos da o Espiar por detrás da porta sem ser notado
cidade (Percepção); (Destreza).
o Identificar pegadas de um predador e segui- NADAR
las até seu lar (Percepção);
Esta perícia envolve os conhecimentos de natação, e
o Apagar seus rastros deixados durante uma resistência física para enfrentar águas turbulentas.
viagem (Inteligência);
Alguns exemplos de seus usos:
o Criar rastros falsos para confundir um
perseguidor (Inteligência); o Atravessar um rio a nado (Força);
o Reconhecer marcas deixadas num o Nadar em alto mar e evitar se afogar depois
ambiente durante um combate e encontrar de ser jogado para fora do navio (Força);
sobreviventes (Inteligência);
o Vencer uma competição de natação
o Determinar um caminho a ser seguido (Força);
encontrando sinais de viajantes anteriores
o Enfrentar inimigos dentro da água (Força).
(Percepção).
SALTAR
Movimentos
Esta perícia envolve a capacidade do personagem
Estas perícias envolvem diferentes jeitos do
saltar grandes distâncias ou alturas e fazer acrobacias
personagem se mover em combate e enfrentar
ao saltar obstáculos.
obstáculos naturais.
Alguns exemplos de seus usos:
o Saltar por cima de uma fenda (Força);
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o Alcançar um objeto colocado bem acima da ARMADILHEIRO
sua cabeça (Força);
Esta perícia envolve o conhecimento das
o Saltar por cima de uma pilha de caixotes características de armadilhas, seu funcionamento,
enquanto persegue um inimigo (Força); mecanismos de ativação e como utilizá-las.
o Saltar por cima de um buraco no chão
Alguns exemplos de seus usos:
evitando cair sobre as estacas no fundo dele
(Força). o Perceber uma armadilha escondida em um
Profissões corredor (Percepção);
o Montar uma armadilha (Destreza);
Este grupo envolve perícias que geralmente exigem o
uso de ferramentas ou instrumentos específicos de o Procurar por uma armadilha especifica
certa área ou profissão. investigando os prováveis locais onde ela
seria montada (Inteligência);
Tais perícias também podem ser tratadas como
o Desarmar uma armadilha (Destreza);
perícias de conhecimento ao se avaliar esses
instrumentos ou identificar qualidades de outros o Passar cuidadosamente por uma armadilha
profissionais. Nesses casos, o Mestre informaria qual sem ativá-la (Destreza);
o melhor Atributo principal para ser utilizado no teste o Reconhecer os mecanismos de
da perícia. funcionamento de uma armadilha
(Inteligência).
Geralmente perícias também são fontes de renda
extras para muitos personagens, que podem realizar CARTÓGRAFO
trabalhos na área de especialidade em troca de Esta perícia envolve o conhecimento de criação e
moedas, a critério do Mestre leitura de mapas, assim como o uso correto de
bussolas, sextante, astrolábios, entre outros.
ALQUIMISTA
Esta perícia envolve o conhecimento de produtos Alguns exemplos de seus usos:
químicos, uso de materiais de laboratório, o Ler e se orientar através de um mapa
compreensão de reações químicas e um pouco de (Inteligência);
magia também.
o Criar um mapa acurado de uma região até
Alguns exemplos de seus usos: então desconhecida (Inteligência);
o Reparar conduítes científicos e outros itens o Reconhecer o significado de símbolos em
usados em experimentos (Inteligência ou mapas antigos ou em outras línguas
Destreza); (Inteligência);
o Preparar poções mágicas (Inteligência); o Utilizar instrumentos de navegação e
orientação (Inteligência);
o Reconhecer características de poções
mágicas (Inteligência); o Se localizar em uma região selvagem
utilizando pontos de orientação ou pontos
o Identificar a diferença entre um líquido cardeais (Inteligência);
inofensivo e um veneno (Percepção);
o Planejar qual o melhor caminho a se seguir
o Criar e reconhecer materiais explosivos e numa viagem lendo um mapa da região
inflamáveis (Inteligência); (Inteligência).
o Supor os planos malignos de um vilão C O C HE I R O
analisando seu laboratório (Inteligência).
Esta perícia é usada para conduzir transportes que se
deslocam pelo solo, como carruagens e carroças.
Alguns exemplos de seus usos:
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o Reparar e manter uma carroça (Força); o Perceber que o método de cura oferecido
por um curandeiro não passa de um golpe
o Conduzir uma carroça em uma viagem
(Inteligência);
(Destreza);
o Tratar um doente para aliviar suas dores
o Fugir em uma carruagem pelas ruas
(Inteligência);
movimentadas da cidade (Destreza);
o Reconhecer as propriedades de uma erva
o Reconhecer um membro de uma família
medicinal (Inteligência).
nobre pelas características de sua carruagem
(Inteligência); ESCRITOR
o Negociar a venda de uma carruagem usada Esta perícia envolve as habilidades manuscritas,
(Comunicação); conhecimentos de regras gramaticais, estruturas de
o Determinar o tempo de viagem para se poesias além do uso e manutenção de instrumentos
deslocar entre duas cidades de carroça de escrita.
(Inteligência).
Alguns exemplos de seus usos:
COZINHEIRO
o Reparar itens e conduítes feitos de papel,
Esta perícia envolve o conhecimento de técnicas como tomos e livros antigos (Inteligência
culinárias, receitas deliciosas, usos de temperos e ou Destreza);
manutenção de todo equipamento culinário.
o Escrever uma poesia romântica
Alguns exemplos de seus usos: (Comunicação);
o Preparar uma refeição prática para um o Escrever uma obra literária contando os
grupo de soldados (Inteligência); feitos de um bravo herói (Comunicação);
o Identificar se um alimento pode ser o Identificar detalhes na escrita de uma carta
consumido com segurança (Inteligência ou misteriosa (Inteligência);
Percepção); o Escrever uma carta aparentemente simples,
o Reconhecer carnes nobres e pratos famosos mas que carregue uma mensagem secreta
(Inteligência); junto (Comunicação);
o Planejar quais alimentos serão levados para o Avaliar o preço de uma obra literária de um
uma viagem longa (Inteligência); autor falecido (Inteligência).
o Reconhecer alimentos envenenados FERREIRO
(Percepção); Esta perícia envolve conhecimentos do trabalho com
o Calcular quanto alimento será necessário metais, técnicas de forja e uso correto de ferramentas
para alimentar uma vila durante um de ferreiros.
inverno rigoroso (Inteligência).
Alguns exemplos de seus usos:
CURANDEIRO
o Reparar armas e itens feitos de metal
Esta perícia envolve conhecimentos de anatomia, (Força);
doenças e métodos de cura.
o Reparar partes de metal de estruturas e
Alguns exemplos de seus usos: meios de transporte (Força);
o Identificar uma doença analisando seus o Identificar metais raros e como trabalhar
sintomas (Inteligência); com eles (Inteligência);
o Perceber os efeitos sutis de um veneno o Criar uma obra de arte com metal (Força);
(Inteligência ou Percepção); o Avaliar o preço de uma espada ornamental
o Tratar os ferimentos de um aliado (Inteligência);
(Inteligência);
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o Criar itens funcionais de metal, como um MARCENEIRO
pé de cabra, uma chave, ferraduras ou
Esta perícia envolve conhecimentos com trabalho
dobradiças (Força).
em madeira, tanto artístico quanto utilitário, uso de
JOALHEIRO ferramentas de marcenaria e conhecimento de tipos
Esta perícia envolve conhecimentos de metais e de madeira.
gemas usados em joias e itens mágicos, assim como Alguns exemplos de seus usos:
as técnicas de criação e avaliação desses objetos.
o Reparar armas e itens feitos de madeira
Alguns exemplos de seus usos: (Força);
o Reparar itens mágicos ou conduítes feitos o Reparar partes de madeira de estruturas e
com gemas, cristais ou metais valiosos meios de transporte (Força);
(Destreza);
o Identificar tipos de madeira e seus usos
o Reparar uma joia quebrada (Destreza); (Inteligência);
o Avaliar o preço de uma coleção de joias o Criar uma obra de arte esculpida em
(Inteligência); madeira (Destreza);
o Identificar um diamante falso o Avaliar o preço de uma coleção de peças
(Inteligência); delicadamente esculpidas (Inteligência);
o Criar uma obra de arte com cristais o Criar uma peça funcional de madeira,
lapidados e ouro (Destreza); como uma escada, jangada ou móvel
o Criar itens delicados de metal, como (Força).
ferramentas de abrir fechaduras ou o M A R I N HE I R O
mecanismo de um relógio (Destreza).
Esta perícia é usada para conduzir transportes que se
LADINO deslocam por água, como embarcações.
Esta perícia envolve o domínio de truques de Alguns exemplos de seus usos:
distração e prestidigitação, além do uso de
ferramentas para abrir fechaduras e outras atividades o Reparar e manter um navio (Força);
criminosas. o Conduzir um barco por um rio ou lago
Alguns exemplos de seus usos: (Destreza);
o Evitar que um navio naufrague numa
o Reparar ferramentas de ladino (Destreza); tempestade (Força);
o Abrir a fechadura de uma porta ou cadeado o Fugir dos ataques e tentativa de abordagem
(Destreza); de um navio pirata (Destreza);
o Roubar algo de uma pessoa sem que ela o Lidar com a tripulação de um navio
perceba (Destreza); (Comunicação);
o Colocar algo no bolso de uma pessoa sem o Reconhecer os símbolos das bandeiras ou
que ela perceba (Destreza); membros de um grupo de piratas
o Criar uma distração para acobertar o (Inteligência).
movimento de outra pessoa MILITAR
(Comunicação);
Esta perícia envolve os conhecimentos adquiridos
o Forjar um documento (Destreza);
em treinamento militar, seja sobre táticas de guerra,
o Fazer um truque de mágica com cartas uso de armas de cerco, assim como a organização e
(Destreza). hierarquia militar.
Alguns exemplos de seus usos:
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o Reconhecer o ranque de um soldado pelo o Ornamentar uma armadura ou escudo com
seu uniforme e insígnia (Inteligência); símbolos de um brasão de família
(Destreza);
o Lembrar a localização dos postos de guarda
na cidade (Inteligência); o Identificar uma pintura falsificada
(Inteligência);
o Reconhecer e citar táticas militares famosas
(Inteligência); o Avaliar o preço de uma obra de arte de um
artista antigo (Inteligência);
o Dar ordens a um batalhão durante uma
guerra (Comunicação); o Restaurar um afresco deteriorado
(Destreza);
o Perceber que um terreno é desfavorável
para um combate (Inteligência); o Reconhecer características de um pintor
observando seus quadros (Inteligência).
o Encontrar detalhes em um uniforme
militar que indiquem que ele é falso Resistências
(Percepção);
Perícias desse grupo são geralmente usadas como
o Conversar com outros membros da milícia resistência contra outras perícias usadas contra os
para conseguir informações sobre um crime personagens ou então usadas de maneira reativa,
local (Comunicação);
quando o Mestre pede que o Jogador faça algum
o Recitar o código penal da cidade teste para resistir a um efeito ou situação.
(Inteligência).
AUTOCONTROLE
MÚSICO
Esta perícia indica a coragem do personagem diante
Esta perícia envolve conhecimentos de uso e de situações atrozes, como ele se porta diante do
manutenção de instrumentos musicais, leitura de perigo e de criaturas aterrorizantes. Ela também
partituras e criação de músicas. indica quão resistente o personagem é aos horrores
Alguns exemplos de seus usos: do mundo, se tem estomago para ver ou lidar com
criaturas nojentas e até mesmo sua força para resistir
o Reparar conduítes ou instrumentos aos próprios impulsos e vontades.
musicais (Destreza);
Alguns exemplos de seus usos:
o Perceber que um instrumento musical está
desafinado (Percepção); o Se manter frio diante da autópsia de um
o Criar uma melodia (Comunicação); cadáver (Força de Vontade);
o Fazer uma apresentação musical em uma o Manter-se sereno ao ver os resultados de
taverna (Comunicação); experimentos malignos de um mago
enlouquecido (Força de Vontade);
o Aprender uma música nova (Inteligência);
o Resistir às promessas e sedução de um
o Definir traços culturais através das músicas súcubo (Força de Vontade);
de um grupo (Inteligência).
o Olhar nos olhos de um deus antigo e
PINTOR manter-se são (Força de Vontade)
Esta perícia envolve conhecimentos de técnicas de o Colocar as mãos nas entranhas de uma
pintura, artistas famosos, além do uso e manutenção criatura para recuperar um item que ela
de instrumentos de pintura e tintas. engoliu (Força de Vontade);
Alguns exemplos de seus usos: o Resistir ao pavor de ver pela primeira vez
um dragão (Força de Vontade);
o Criar quadros ou pintar murais (Destreza);
o Enfrentar um grupo de soldados mortos
vivos que já lutaram ao seu lado em vida
(Força de Vontade);
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o Resistir às ameaças de um vilão de ferir o Perceber que uma pessoa está roubando em
inocentes (Força de Vontade); um jogo (Comunicação)
o Atravessar uma ponte frágil correndo o o Sentir que uma pessoa está triste, embora
risco de cair de muito alto (Força de tente não demonstrar isso (Comunicação);
Vontade);
o Perceber se aquelas palavras magoaram
o Manter-se calmo diante da coerção de um alguém (Comunicação).
oponente (Força de Vontade).
EQUILÍBRIO
CONDICIONAMENTO FÍSICO
Esta perícia envolve a capacidade do personagem em
Esta perícia envolve os conhecimentos e habilidades se equilibrar em lugares escorregadios ou pequenos,
em desafios físicos como imobilizações, chaves de podendo se mover em segurança sem cair.
braço, do treinamento árduo e resistência física do
personagem para suportar tarefas exaustivas e Alguns exemplos de seus usos:
exigentes, além de resistir à climas extremos. o Evitar escorregar e cair quando andando
sobre uma superfície congelada (Destreza);
Alguns exemplos de seus usos:
o Se equilibrar em cima de uma corda
o Se soltar de uma teia de aranha, de vinhas esticada (Destreza);
ou cordas que te prendem (Força);
o Se equilibrar sobre um tronco de madeira
o Segurar e imobilizar um oponente ou evitar (Destreza);
que o oponente te imobilize (Força);
o Lutar sobre um parapeito sem cair
o Disputar com outra pessoa um objeto que (Destreza).
os dois estão segurando (Força);
SENTIDOS
o Resistir ao calor extremo durante uma
viagem pelo deserto (Força); Esta perícia envolve o uso dos cinco sentidos do
personagem para obter informações do mundo ao
o Suportar correr por longas distâncias sem
seu redor.
se cansar (Força);
o Resistir a dor dos ferimentos de um Alguns exemplos de seus usos:
combate e continuar lutando (Força);
o Ouvir uma conversa entre duas pessoas
o Resistir ao frio intenso de uma geleira (Percepção);
(Força);
o Sentir o cheiro de um cadáver escondido
o Ficar debaixo d’água por muito tempo sob um chão de madeira (Percepção);
prendendo a respiração (Força).
o Ouvir o ranger dos passos de alguém
EMPATIA andando furtivamente no andar superior
(Percepção);
Esta perícia envolve a leitura das expressões e
pequenos gestos de outras pessoas, percebendo o Ver um leão escondido na savana antes do
quando estão aflitas, escondendo algo ou tentando bote (Percepção);
te enganar. o Perceber uma armadilha ou emboscada
antes de ser pego por ela (Percepção);
Alguns exemplos de seus usos:
o Sentir a diferença de textura entre os papéis
o Perceber se uma pessoa está blefando de um documento original e falsificado
(Comunicação) (Percepção).
o Identificar uma pessoa tentando esconder
seu nervosismo (Comunicação);
o Reconhecer sinais de que uma pessoa esteja
mentindo para você (Comunicação);
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Equipamento
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Criamos nesse capítulo de Equipamentos os custos de cada
Riquezas e bens valiosos equipamento importante a ser adquirido pelo personagem e
regras para os custos de conserto de itens.
O acúmulo de riquezas é o sonho de todo Como Mestre, lembre-se de manter os personagens sempre
aventureiro e lendas de cavernas habitadas por gastando dinheiro e precisando de mais. Danifique itens durante
monstros terríveis e seus muitos tesouros não faltam. as viagens e explorações para que estes precisem de reparos,
permita que os personagens comprem novos itens e personalizem
Moedas seus equipamentos ao disponibilizar os tão desejados itens
superiores. Cobre por informações e estadias em estalagens,
O sistema monetário usando moedas é bastante pagamentos de mensalidades das guildas, cuidados médicos ou
difundido por todo mundo, facilitando a troca de mesmo para custear o estilo de vida de cada personagem.
moedas e compras de bens em qualquer lugar. Os tesouros encontrados pelos personagens e as recompensas
recebidas de suas missões devem ser fartos, mas não a ponto de
C O R O A S (C) deixar os gastos, principalmente com os equipamentos,
irrelevantes.
São as moedas mais raras e de maior valor. São
moedas redondas de ouro, geralmente com a marca
de uma coroa ou brasão do reino onde foi feita.
Cada coroa equivale a 100 escudos ou 400 botões.
E S C U D O S (E)
São moedas de prata, cunhadas com símbolos e
brasões de famílias nobres das regiões onde foram
forjadas.
Cada escudo equivale a 4 botões.
B O T Õ E S (B)
São as moedas de cobre mais comuns e de maior
circulação, usadas pela maioria das pessoas.
Geralmente possuem um furo central para serem
carregadas em fios de couro ou barbantes e podem
ser forjadas com inscrições ou nomes me membros
de famílias nobres daquela região.
Gemas, joias e obras de arte
Outros bens valiosos podem ser usados como
recompensas de missões bem-sucedidas ou tesouros
esquecidos em cavernas e ruinas perdidas.
Esses bens podem ser avaliados e revendidos pelos
personagens para colecionadores, especialistas,
museus ou até mesmo ilegalmente.
Também é possível que os personagens queiram
manter esses itens como lembranças de suas
conquistas, para enfeitar suas casas e impressionar
convidados.
O valor desses bens também é dado em termos de
moedas, embora muitos possam ter valor
sentimental inestimável.
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DANIFICADO (NÍVEL) (REPARÁVEL)
Equipamentos
O item está desgastado e tem sua eficiência
Características prejudicada por maus tratos ou uso constante. Os
níveis da característica Danificado são cumulativos,
Itens são criados com diversas características que assim como seus efeitos. Quando um item acumula
definem seu funcionamento, qualidade, alcance, níveis de Danificado igual ao seu valor de
peso, entre outros. Algumas dessas características são Durabilidade, ele é Destruído.
intrínsecas ao item, determinadas desde sua criação.
Outras podem ser modificadas conforme o uso, Itens Danificados podem ser reparados (veja em
maus tratos ou envelhecimento daquele item. Reparando itens) por um artesão que trabalhe com
Algumas dessas características podem ser removidas, aquele tipo de material ou técnica, removendo a
por meio de reparos e consertos, enquanto outras, condição e seus efeitos.
uma vez adquiridas, são permanentes.
o Armas: para cada nível da característica
A L C A N C E ( M I N .- M Á X .) Danificado a arma causa 1 de dano a menos
em seus ataques armados bem-sucedidos
Ataques realizados com esse item podem ter como (no mínimo de 1 de dano);
alvos oponentes dentro do alcance indicado, em
hexágonos. Caso a característica venha o Conduítes: para cada nível da característica
acompanhada de apenas um número (ex.: alcance 2), Danificado o conduíte causa 1 de dano a
menos em seus ataques mágicos bem-
esse valor indica que o item só afeta alvos naquela
sucedidos (no mínimo de 1 de dano);
distância.
o Vestes: para cada dois níveis da
A R R E M E S S Á V E L ( M I N .- M Á X .) característica Danificado o valor de todas as
Apesar de ser uma arma originalmente corpo a proteções oferecidas por aquela veste é
corpo, armas arremessáveis podem ser usadas para reduzido em 1 (no mínimo de zero);
realizar um ataque contra um alvo mais distante, o Outros equipamentos: a escolha do Mestre,
dentro do alcance definido. Esses ataques utilizam o outros equipamentos utilizados pelos
mesmo atributo utilizado originalmente com a arma. personagens em testes de perícias podem
Depois de arremessar uma arma, o personagem sofrer a característica Danificado e futuros
precisará buscá-la e preparar a arma novamente (com testes realizados com aquele item possuem
uma ação de preparo Interagir). 1 de penalidade para cada nível da
característica Danificado.
COMUM
Uma armadura acolchoada possui originalmente
O item pode ser utilizado por qualquer um e Durabilidade 3 e Proteção Veste 2. Ao receber pela
considera-se que seu portador tenha Proficiência para primeira vez a característica Danificado (1), a
utilizá-lo. armadura começa a demonstrar os primeiros sinais de
deterioração. Quando Danificado é aplicado
CUSTO
novamente, a armadura tem a característica
O custo de um item novo. A critério do Mestre, esse Danificado (2) e sua Proteção Veste é reduzida em 1,
valor pode variar de acordo com a região ou totalizando 1. Ao ser totalmente reparada, a
disponibilidade daquele item. Os custos são característica Danificado é removida, assim como as
geralmente dados em Escudos (E) ou Botões (B). reduções que foram aplicadas por causa dela aos
Além do custo do item, o valor indicado em valores de Proteção, porém sua Durabilidade é reduzida
parênteses mostra o custo de reparo por nível da em 1, totalizando 2.
característica Danificado. DESTRUÍDO
Quando um item acumula níveis da característica
Danificado igual ao valor de sua Durabilidade, ele
ganha a condição Destruído e não pode mais ser
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vestido ou utilizado. Itens Destruídos não podem ser MUNIÇÃO (NÍVEL) (REPARÁVEL)
Reparados, mas parte útil dos seus materiais podem Itens que necessitam de munição tem esse valor
ser reutilizados na construção ou forja de novos itens indicado nas características do item. Essa
semelhantes (veja Reparando itens). característica simula que o personagem carrega
DESARME (NÍVEL) consigo uma quantidade suficiente de flechas,
virotes, frascos, entre outros, para uso em seus
A arma permite que o atacante tente desarmar um ataques e está constantemente buscando repor a
oponente com mais facilidade. Ao realizar uma ação munição gasta durante suas aventuras. Ao invés do
para Desarmar o oponente utilizando esta arma, o item ganhar mais um nível da característica
atacante ganha um bônus no teste igual ao nível Danificado, o valor da Munição é reduzido em 1 (no
desta característica.
mínimo de 0). Apenas quando o valor de Munição
DUAS MÃOS chegar à zero, o item poderá ganhar níveis da
característica Danificado normalmente. A redução do
O item requer ser empunhado com as duas mãos
valor de Munição representa a inutilização de parte
para ser usado.
da munição com ataques e pode ser recuperada ao
DURABILIDADE (NÍVEL) adquirir mais munição do mesmo tipo para aquele
item.
O valor de durabilidade de um item indica sua
resistência, dureza de seus materiais e dos métodos A característica Munição de um item define também
utilizados em sua criação. Esse valor é utilizado para o número máximo de munição que pode ser
limitar a quantidade máxima de níveis da carregado para uso daquele item. Ter o valor de
característica Danificado que esse item pode adquirir Munição zerado não te impede de usar o item, apenas
antes de ser Destruído. indica que o portador está com seu estoque
extremamente limitado.
Conforme um item é danificado e reparados diversas
vezes, sua Durabilidade também decai. Quando o Um arqueiro, ao obter uma Rolagem Desastrosa em
item for reparado (veja Reparando itens), ele perde 1 um ataque com seu arco (durabilidade (1), munição
de Durabilidade máxima até o mínimo de 1. (3)), ao invés da arma ganhar um nível da
característica Danificado, parte de sua munição é
Itens com Durabilidade (–) não recebem a
destruída. Esse arco, agora, passa a ter a característica
característica Danificado.
Munição (2) ao invés de (3).
ESTOCADA Em outro momento, sem ter conseguido encontrar mais
flechas para substituir as perdidas e destruídas, e com
Apesar de ser uma arma originalmente à distância,
munição (0), o arqueiro faz um ataque e obtém
ela pode ser usada para realizar um ataque contra um
novamente uma Rolagem Desastrosa. Nesse caso, seu
alvo adjacente ao portador da arma. Esses ataques
arco recebe um nível da característica Danificado. Por
utilizam o mesmo atributo requerido da arma.
ter Durabilidade (1), o arco é então Destruído.
Depois de realizar uma estocada, a arma precisará ser
preparada novamente para o uso à distância, com PESADO (NÍVEL)
uma ação de preparo Interagir. O item é grande e pesado, dificultando a
LEVE movimentação e diminuindo a agilidade do seu
usuário. Quando carregando ou usando itens com a
A arma é leve e fácil de manusear. Testes de ataque característica Pesado, o portador tem penalidade em
e dano usando armas com esta característica podem Defesa Corpo igual à soma dos níveis de Pesado de cada
ser realizados com o atributo de DES, ou o atributo um desses itens.
originalmente requerido pelo item, à escolha do
Jogador. SORRATEIRA
Ataques com esta arma são rápidos e costumam
pegar o alvo de surpresa. Testes de Ataque armado
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contra Defesa Corpo utilizando esta arma são Os custos de fabricação e de reparo são cumulativos
sempre feitos contra Defesa Mente. se o item possuir mais de uma característica.
UMA MÃO Para calcular o custo de Reparo de itens superiores
O item requer ser empunhado com uma mão para com custo de reparo original indicado como (–),
ser usado. considere seu custo de reparo original igual à zero.
VERSÁTIL CRAVOS
O item pode ser empunhado com uma ou duas mãos Colocar cravos em sua armadura ou escudo é uma
para ser usado. O dano causado com as diferentes prática bastante comum. Além de parecer mais
amedrontador, seus inimigos terão mais trabalho
empunhaduras está indicado na tabela, onde o
primeiro valor se refere à empunhadura com uma para lutar contra você e todos esses espinhos. Esse
mão e o segundo com duas mãos. item ganha a característica Cravos.
ZERO MÃOS Itens: esta característica só pode ser aplicada em
armaduras médias e pesadas ou em escudos.
O item não requer ser empunhado nas mãos para ser
usado e geralmente fica preso nas roupas, ou corpo Efeito: quando um oponente adjacente a você errar
do usuário, permitindo que suas mãos fiquem livres. um Ataque de qualquer tipo enquanto você estiver
usando esta armadura ou com o escudo preparado,
Itens superiores você pode, como uma Reação, causar dano ao
Itens podem ser feitos de materiais raros e de oponente, fazendo com que este perca 3 de Saúde.
qualidade elevada, utilizando técnicas avançadas e EQUILIBRADO
muitas vezes secretas ao serem criados.
Este item é uma obra prima, com seu peso
Um item superior é mais raro que sua versão original perfeitamente distribuído e de fácil manuseio. Ele
e seu custo de manutenção também é maior devido ganha a característica Equilibrado.
a raridade de seus materiais e técnicas de criação.
Itens: esta característica pode ser aplicada em armas
Tabela 9 - Características de itens superiores e conduítes.
Característica Custo do item Custo de reparo
Cravos + 20 e +8e Efeito: testes de ataques realizados com este item tem
Equilibrado + 100 e + 10 e
+1 de bônus.
Delgado + 50 e +5e
Letal + 70 e +7e DELGADO
Massivo + 80 e + 10 e
Resistente + 30 e (por O item é feito de materiais leves e ficando de fácil
+10 e (por nível)
(nível) nível) manuseio, embora se torne mais frágil. Ele ganha a
Tocado pelos característica Delgado.
+ 50 e +8e
elementos
Itens: esta característica só pode ser aplicada em
CUSTOS DE FABRICAÇÃO E REPARO
armas pequenas e médias.
Na tabela de característica de itens superiores, está
indicado o custo adicional ao valor do item original Efeito: o item ganha a característica Leve. Além disso,
para a fabricação do item com cada uma das o valor de sua Durabilidade é reduzido em um (até o
características. mínimo de 1).
Itens superiores devem ser fabricados de maneira LETAL
especial. Não se pode adicionar uma dessas Este item é especialmente letal ao ser utilizado em
características em itens já existentes. ataques, possuindo, por exemplo, lâminas mais
afiadas. Ele ganha a característica Letal.
A tabela também indica o custo adicional de cada
Reparo desse item.
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Itens: esta característica pode ser aplicada em armas A característica Resistente pode ser reparada (até o
e conduítes. valor original máximo) sem alterar a Durabilidade do
item.
Efeito: ao ser utilizado com sucesso em ataques que
causem dano, o item com esta característica causa 1 TOCADO PELOS ELEMENTOS
de dano extra.
Esse item é feito de materiais extremamente
MASSIVO conectados com certo elemento, tendo sua aparência
e sensação ao toque influenciados pelo elemento
Este item é maior e mais pesado que o comum.
além do tipo de dano causado. Ele ganha a
Embora mais difícil de carregar, golpes realizados
característica Tocado pelos elementos.
com ele certamente são mais perigosos. Ele ganha a
característica Massivo. Itens: esta característica só pode ser aplicada em
conduítes de qualquer tipo.
Itens: esta característica só pode ser aplicada em
armas médias ou grandes. Efeito: o tipo de dano causado por ataques bem-
sucedidos com o item passa a ser do tipo específico
Efeito: ao ser utilizado com sucesso em ataques que
do elemento com o qual o item é conectado, ao invés
causem dano, o item com esta característica causa 2
de causar dano de energia. O item pode ser
de dano extra. Além disso, o item ganha um nível da
conectado com fogo, gelo, elétrico, ácido, corrupção
característica Pesado, ou um nível extra se ele já
ou sagrado.
possuir esta característica.
I t e n s i m p r ov i s a d o s
RESISTENTE (NÍVEL) (REPARÁVEL)
Este item superior é feito de materiais mais Um personagem pode tentar utilizar itens diversos
resistentes e suportam melhor aos maus tratos do uso para funções que eles não foram originalmente
criados.
contínuo. Ele ganha um ou mais níveis da
característica Resistente. Usar itens improvisados em testes de perícias ou ataques
impede que o personagem faça o uso geral de PH Fazer
Na tabela de característica de itens superiores, está
seu próprio destino (veja Usos gerais) naquele teste.
indicado o custo adicional do item original por nível
da característica. Esse nível refere-se ao valor da ARMAS IMPROVISADAS
característica Resistente que o item passará a ter, no Para usar itens como armas improvisadas, como uma
máximo de 3. barra de metal ou pedaço de madeira, por exemplo,
Itens: esta característica pode ser aplicada em o personagem pode apenas realizar Ações gerais com
qualquer item. este item (como a ação principal Golpear) e não é
considerado proficiente com ele.
Efeito: ao invés de receber um nível da característica
Danificado, o item perde um nível da sua O Mestre deve avaliar se algumas das Características
característica Resistente (até o mínimo de 0). Ao ter se aplicam àquele item (se é de uma ou duas mãos,
esta característica reduzida para nível zero, o item ou se pode ser arremessado, por exemplo) e qual seu
poderá ser Danificado normalmente, embora dano, alcance e durabilidade, comparando-o com a
arma que ele mais se assemelha.
continue possuindo a característica Resistente.
Esta característica pode ser reparada (veja Reparando OUTROS ITENS
itens) mesmo que o nível atual da característica A cargo do Mestre, um personagem com Proficiência
Resistente seja zero. O custo cada Reparo do item é em uma perícia poderá utilizar algum item
igual ao custo de reparo original do item, adicionado improvisado para ajudar a realizar um teste daquela
a 10 escudos por nível original da característica perícia que requeira algum item em especial.
Resistente.
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Quanto menos ideal for o item, o Mestre poderá item e +1 para cada nível perdido da característica
definir se o item improvisado fornecerá alguma Resistente.
penalidade ao teste.
Por exemplo, para reparar uma espada com a
O Mestre pode permitir que um personagem use um característica Danificado (2) é necessário um teste de
grampo de cabelo como item improvisado para abrir Ferreiro (FOR) com dificuldade 13 (11+2).
uma fechadura sem penalidade no teste da perícia Reparar uma espada com a característica Danificado
Ladino, mas se usar um pedaço de arame enferrujado, (1) e que perdeu também os 2 níveis da característica
fará o teste de Ladino com –1 de penalidade. Resistente (2), tem dificuldade 14 (11+3).
Em outra situação, o Mestre pode não permitir que A cargo do Mestre, para realizar o reparo emergencial
farrapos sejam usados para amarrar alguém. de um item, o personagem precisa ter algum tempo
R e p a r a n d o i t e ns disponível e ferramentas corretas, além de pagar pela
reposição dos materiais.
Itens danificados podem ser reparados pelos
personagens, ou profissionais contratados para isso. Reparos rotineiros
Com segurança, tempo livre, local apropriado e
Cada Reparo que o item recebe remove um nível da
ferramentas à sua disposição, um personagem pode
característica Danificado, ou recupera um nível
Reparar seus itens com tranquilidade, sendo
perdido da característica Resistente do item, à escolha
automaticamente bem-sucedido no teste e
do Jogador.
precisando apenas pagar pelos custos de reparo dos
REPAROS E DURABILIDADE itens.
Sempre ao ser Reparado de um ou mais níveis da Caso nenhum dos personagens tenha as
característica Danificado, um item tem o valor de sua proficiências ou ferramentas necessárias para o
Durabilidade diminuído em 1 (até o mínimo de 1). reparo de um item, eles podem contratar os serviços
de um profissional para isso. O teste realizado pelo
Essa diminuição representa o desgaste do item com
profissional é também automaticamente bem-
o tempo e com os muitos remendos realizados.
sucedido e o personagem deve pagar pelos custos de
Um item com a característica Resistente, pode ser reparo.
Reparado para recuperar os níveis perdidos dessa
O Mestre tem a palavra final para decidir se os
característica (até o valor máximo original) sem que
personagens encontrarão o profissional
sua Durabilidade seja alterada. Itens resistentes especializado na região onde estão. Alguém que
podem ser Reparados inúmeras vezes sem que sua possa consertar uma espada mágica certamente é
Durabilidade seja prejudicada. mais difícil de se encontrar do que ferreiros comuns.
DIFICULDADE DO TESTE PARA REPARAR UM CUSTO DE REPARO
ITEM
Os custos envolvidos no reparo de um item
Reparos emergenciais dependem da quantidade de Reparos que aquele item
Um personagem pode tentar realizar Reparos em um irá receber.
item com a característica Danificado, ou com níveis
perdidos de Resistente, durante suas viagens ou Para cada nível de Danificado a ser reparado, o custo
emergencialmente quando estiver em um local de cada Reparo está indicado na tabela junto ao custo
inapropriado. do item. O valor indicado em parênteses mostra o
custo de reparo de cada nível da característica
Um item pode ser Reparado com um teste utilizando Danificado.
a perícia do grupo de Profissões adequada de acordo
com o tipo de item. Outras características de itens podem alterar o custo
de Reparo de cada nível de Danificado do item (veja
O teste tem dificuldade inicial Média, mas esse valor Itens superiores). O custo de Reparo de cada nível da
é modificado em +1 para cada nível de Danificado do
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característica Resistente é igual ao custo de reparo de Itens Destruídos também podem ter suas partes
um nível de Danificado do item, adicionado a 10 reutilizadas, a critério do Mestre. Como regra geral,
escudos por nível da característica. itens não mágicos destruídos podem ter 10% de seu
valor recuperado como material na criação ou reparo
Por exemplo, cada nível de Danificado a ser reparado de itens similares. Itens mágicos, entretanto, deixam
de uma adaga custa 1 escudo. Reparar essa adaga e de ser mágicos ao serem destruídos, inutilizando seus
remover a característica Danificado (2) custará, materiais e perdendo sua essência arcana. Esses itens
portanto, 2 escudos. não podem mais ser recuperados.
Se o personagem desejar, ele pode reparar apenas
parte do item. Isso não altera a dificuldade do teste
requerido para realizar esse trabalho, mas o custo
final é calculado de acordo com a quantidade de
Reparos realizados.
Precisando economizar dinheiro, um personagem com a
perícia Ferreiro decide reparar apenas um nível de
Danificado de sua cota de malha com Danificado (2).
O teste a ser realizado terá dificuldade 13 (11+2),
mesmo que o custo a ser pago seja de 6 escudos e 1
botão para reparar apenas um nível. Se o teste for bem-
sucedido, a veste fica com a característica Danificado
(1), até ser reparada ou danificada novamente.
LIMITE DE ITENS REPARADOS
Cada personagem consegue realizar no máximo dois
Reparos por dia.
Por exemplo, um ferreiro pode reparar todos os níveis
da característica Danificado (2) de uma armadura e
não reparar o nível perdido de uma espada com a
característica Resistente (1) em um dia de trabalho, ou
então reparar um nível da característica Danificado
(2) da armadura e um nível da característica Resistente
(1) da espada, terminando o dia de trabalho com a
espada totalmente recuperada e a armadura com a
característica Danificado (1).
Especialmente durante a fase de preparativos para
uma viagem (veja Como se preparar para uma
viagem) ou guerra (veja Como se preparar para uma
guerra), os personagens poderão realizar até quatro
Reparos por dia de preparativo.
REUTILIZANDO MATERIAIS
Em caso de falha no teste para reparar um item,
metade do valor que seria pago nos reparos é
consumida com materiais estragados ou
desperdiçados, mas a outra metade pode ser
recuperada e reutilizada.
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Armas de contusão médias
Armas Maça: haste de madeira ou metal com uma ponta de
metal robusta e maciça.
Ao utilizar a ação de preparo Interagir para preparar
uma arma (segurá-la ofensivamente), o personagem Mangual: uma corrente firme liga uma haste de
fica com uma ou as duas mãos ocupadas com a arma, madeira ou metal presa em uma das pontas à uma
de acordo com o tipo de empunhadura da arma esfera de metal robusta na outra ponta, geralmente
usada. com cravos ou espinhos, tornando-a mais letal.
Ataques utilizando armas causam dano comum, a Armas de contusão grandes
não ser que sejam modificados por Habilidades Bastão: haste longa de madeira ou metal, usada
especiais ou itens mágicos. como arma simples.
As armas descritas a seguir são representações Clava grande: arma de madeira ou pedra pesada,
fantásticas de armas reais e suas características foram geralmente mais fina na região de sua empunhadura
criadas e pensadas para o equilíbrio do jogo, sem a e mais larga na ponta oposta, formando um
intenção de simular seu funcionamento real ou papel contrapeso.
histórico.
Marreta de duas mãos: formado por uma haste
Algumas Ações gerais ou Habilidades especiais podem
longa de madeira presa firmemente à uma cabeça
requerer que o personagem esteja com uma arma
pesada de metal ou pedra.
preparada para uso. Nessas habilidades, o
requerimento será indicado pelo uso do símbolo A CUNHA
para armas do tipo corpo a corpo, ou D para armas
São armas geralmente formadas por hastes de
à distância.
madeira ou metal, com uma cabeça de metal em
G r u p o s d e a r m as c o rpo a c o r p o formado de cunha em uma das pontas.
Ações de Ataques armados usando armas corpo a corpo São utilizadas para desferir golpes cortantes contra
são realizados com o atributo Força (FOR) em testes de seus oponentes.
ataque e no dano.
As armas de cunha estão divididas em pequenas,
CONTUSÃO médias ou grandes, conforme seu tamanho e
Armas de contusão são geralmente formadas por complexidade.
hastes de madeira ou metal, com ou sem uma cabeça Armas de cunha pequenas
de metal pesada em uma das pontas.
Machadinha: haste curta de madeira com uma
São utilizadas para desferir golpes potentes sem cabeça pequena de metal em cunha.
cortar ou perfurar o oponente.
Armas de cunha médias
As armas de contusão estão divididas em pequenas, Machado de cabo longo: haste longa de madeira ou
médias ou grandes, conforme seu tamanho e metal, que permite ser usado com uma ou duas
complexidade. mãos, e uma cabeça de metal em cunha.
Armas de contusão pequenas Machado de guerra: haste curta de madeira ou metal
Martelo: geralmente formado por uma haste curta e uma cabeça achatada de metal formando uma
de madeira presa firmemente à uma cabeça de metal lâmina de um lado ou nos dois lados.
ou pedra.
Armas de cunha grandes
Porrete: arma de madeira simples, como um bastão Bardiche: haste longa de madeira ou metal, com
curto. uma cabeça de metal formando uma lâmina longa e
afiada.
Tonfa: arma de madeira ou metal, formada por um
bastão curto conectado a uma empunhadura lateral.
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Foice: haste longa de madeira ou metal, com uma As armas de lâminas estão divididas em pequenas,
cabeça de metal formando uma lâmina curvada e médias ou grandes, conforme seu tamanho e
perigosa. complexidade.
Machado de duas mãos: haste longa de madeira ou Armas de lâmina leves
metal e uma cabeça achatada de metal formando Adaga: arma com uma lâmina curta metálica, em
uma lâmina de um lado ou nos dois lados. formatos diferentes. Pode ser facilmente escondida
no corpo e usada para golpes rápidos, pegando o
DESARMADO
oponente de surpresa.
Neste grupo estão algumas armas simples usadas em
combate próximo, além das características de dano Espada curta: espada leve e de fácil manuseio, com
de ataques desarmados como socos e chutes. Ataques uma lâmina curta metálica com gume dos dois lados.
feitos com quaisquer partes do corpo de criaturas Armas de lâmina médias
(garras, mordidas, asas, chifres, caudas, ferrões,
Cimitarra: espada de lâmina longa, curva e mais
mandíbulas, entre outros) também são considerados
larga na ponta, com gume do lado mais comprido.
ataques desarmados.
Espada bastarda: também conhecida como espada
Chutes e socos: ataques desarmados com seus pés e
de uma mão e meia, é uma arma com cabo longo que
mãos.
permite ser usada com uma ou duas mãos.
Manopla: luva de metal, geralmente parte da
Espada longa: espada clássica com uma lâmina longa
armadura.
e reta com gume dos dois lados.
Soqueira: anéis de metal usados para causar danos
Florete: arma geralmente com uma bela guarda de
mais graves com um soco.
proteção para a mão, de lâmina fina e longa, que se
HASTE dobra com facilidade, usada para perfurar o
oponente.
Armas de haste são armas de cabo longo e pontas de
metal de diferentes formatos. São sempre armas de Armas de lâmina grandes
alcance longo, ineficazes contra oponentes Espada de duas mãos: arma grande com um cabo
adjacentes. Todas as armas de haste são consideradas longo o suficiente para ser usada com as duas mãos
armas grandes. e lâmina larga e longa, geralmente com gume dos
dois lados.
Alabarda: haste longa de madeira com uma cabeça
de metal no formato de uma lâmina de machado e Falcione: espada de lâmina longa, pesada, curva e
uma ponta perfurante no topo. mais larga na ponta, com gume do lado mais
comprido. Usada com as duas mãos.
Glaive: haste longa de madeira com uma cabeça de
metal no formato de uma lâmina longa cortante. MALEÁVEL
Lança: haste longa de madeira com uma cabeça de Armas deste grupo não possem partes rígidas de
metal no formato de uma ponta triangular. metal ou madeira. São armas maleáveis geralmente
feitas de couro, tecido ou outras fibras.
LÂMINA
Boleadeira: arma simples, no formato de uma corda
Armas de lâmina são formadas por um cabo ou
com duas ou mais bolas de pedra ou metal nas
empunhadura, com ou sem uma guarda de proteção
pontas. Ideal para ser arremessada em oponentes
para a mão e uma lâmina longa afiada.
com a intenção de derrubá-los e prendê-los, pois a
São utilizadas para desferir golpes cortantes ou arma se enrola em seus pés ao acertar o alvo.
perfurantes nos oponentes.
Chicote: arma de couro longa e maleável, presa em
um cabo. Pode terminar em uma única ponta fina,
ou ser feita de várias tiras de couro.
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Rede: cordas ou tecido formando uma malha flexível PROJÉTEIS
utilizada para prender um oponente. Geralmente
Armas de projéteis são armas que utilizam algum
possuem uma corda de segurança para impedir que
mecanismo para propulsão de um objeto usado
o oponente se afaste.
como munição, como flechas, dardos ou mesmo
G r u p o s d e a r m as à d i s t â nc i a pedras.
Ações de Ataques armados usando armas à distância são Considera-se que o personagem carregue uma
realizados com o atributo Destreza (DES) em testes de quantidade de munição suficiente para aquela arma
ataque e no dano. em suas aventuras, que sempre tenta recuperar
munições não destruídas ou repor o que foi gasto, se
ARREMESSO
puder encontrá-las em posse de seus oponentes.
São armas que costumam ser carregadas em pequena Quando o valor de munição é reduzido a zero
quantidade pelo personagem e utilizadas em ataques (normalmente isso acontecerá devido à ataques que
que arremessam a arma na direção do oponente. obtiveram Rolagens desastrosas (3,4,5)), o
personagem continua podendo utilizar a arma com
Considera-se que o personagem carregue consigo
munição mínima, mas corre o risco de danificar a
uma quantidade suficiente de unidades da arma de
arma.
arremesso que utiliza e que, ao final dos combates e
durante as explorações, ele esteja sempre buscando As armas de projéteis estão divididas em pequenas,
recuperar as armas arremessadas antes de seguir para médias ou grandes, conforme seu tamanho e
o próximo desafio. complexidade.
As armas de arremesso estão divididas em pequenas, Armas de projéteis pequenas
médias ou grandes, conforme seu tamanho e Estilingue ou funda: o estilingue é uma arma de
complexidade. madeira em formato de Y com uma tira elástica
Armas de arremesso pequenas amarrada nas pontas. Possui um apoio no elástico
para se colocar uma pedra a ser arremessada. A funda
Bumerangue de caça: arma geralmente de madeira
é uma arma formada por uma corda dobrada ao
pesada, em formatos diversos. Arremessada contra
meio, com um apoio central para segurar uma pedra
um oponente para acertá-lo com uma pancada
poderosa. O bumerangue retorna para quem o a ser lançada.
arremessou ao final da ação de ataque, sem requerer Armas de projéteis médias
uma ação para preparar o bumerangue novamente, Arco: arma formada por uma única peça madeira
exceto se o teste de ataque for uma rolagem curvada com as pontas ligadas por um fio resistente.
desastrosa. Nesse caso o bumerangue cai num Utilizada para atirar flechas a longas distâncias com
hexágono próximo ao alvo. precisão.
Faca de arremesso: pequena e sutil, tem lâmina ou Besta: arma de madeira formada por um pequeno
formato pontiagudo ideal para ser arremessada com arco horizontal adaptado a um sistema de gatilho,
precisão. utilizada para atirar virotes (flechas curtas).
Armas de arremesso médias Armas de projéteis grandes
Azagaia: pequena lança curta, usada em ataques à Arco composto: arma formada por diversas peças
distância, mas podem ser usadas em combate corpo madeira curvadas que aumentam a potência do arco,
a corpo para golpear um oponente que ouse se com as pontas ligadas por um fio resistente. Utilizada
aproximar demais do atacante. para atirar flechas a longas distâncias com precisão.
Armas de arremesso grandes Besta pesada: arma de madeira pesada formada por
Lança de arremesso: também chamado de dardo de um arco reforçado horizontal adaptado a um sistema
arremesso, é uma lança longa e pontiaguda capaz de de gatilho, utilizada para atirar virotes (flechas
alcançar longas distâncias. curtas).
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Zarabatana: arma formada por um longo tubo oco Tabela 10 - Munição para armas à distância
de madeira, pelo qual são soprados pequenos dardos Item Durabilidade Especial Custo
Dardos 1 Zarabatana 1e2b (–)
a longas distâncias com precisão. Esta arma é
Flechas 1 Arco 2e (–)
silenciosa, utilizada para pegar seus oponentes de Funda e
surpresa. Pedras 1 1b (–)
estilingue
Virotes 1 Besta 3e (–)
MUNIÇÃO PARA ARMAS À DISTÂNCIA
Arma de
Igual à arma de arremesso
Cada unidade de munição adquirida repõe em 1 o arremesso
valor de Munição perdido ou gasto.
Para as armas de arremesso, sua munição tem as
mesmas características e custos da própria arma.
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Tabelas de armas
Tabela 11 - Armas do grupo contusão
Contusão Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Martelo 1d4+1 6 Uma mão; alcance 1 6e (1e)
Porrete 1d6 5 Uma mão; alcance 1; leve 5e (1e)
Tonfa 1d6 5 Uma mão; alcance 1; desarme 1 10e (2e)
Contusão Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Maça 1d8 6 Uma mão; alcance 1 18e (3e)
Mangual 1d6+1 5 Uma mão; alcance 1; desarme 1 20e (4e)
Contusão Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Bastão 1d6+2 4 Duas mãos; alcance 1-2 3e (3b)
Clava grande 1d10+1 5 Duas mãos; alcance 1; pesado 1 13e3b (2e3b)
Marreta de duas mãos 1d12 6 Duas mãos; alcance 1; pesado 1 19e2b (3e1b)
Tabela 12 - Armas do grupo cunha
Cunha Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Uma mão; alcance 1; arremessável 2-4;
Machadinha 1d4 5 6e1b (1e1b)
leve
Cunha Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Machado de cabo longo 1d8 / 1d8+2 4 Uma mão; alcance 1; versátil 12e (3e)
Machado de guerra 1d8+1 5 Uma mão; alcance 1 18e3b (3e3b)
Cunha Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Bardiche 1d10 5 Duas mãos; alcance 1 15e (3e)
Foice 1d8+2 4 Duas mãos; alcance 1; pesado 1 5e (1e1b)
Machado de duas mãos 1d12 5 Duas mãos; alcance 1 27e2b (5e2b)
Tabela 13 - Armas do grupo desarmado
Desarmado Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Chutes e socos 1 – Uma mão; alcance 1 –
Manopla 1d3 2 Uma mão; alcance 1 7e2b (3e3b)
Soqueira 1d2+1 1 Uma mão; alcance 1; sorrateira 3e (–)
Tabela 14 - Armas do grupo haste
Haste Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Alabarda 1d10 5 Duas mãos; alcance 2 22e2b (4e2b)
Glaive 1d12 5 Duas mãos; alcance 2 25e (5e)
Lança 1d8+2 4 Duas mãos; alcance 2 8e (2e)
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Tabela 15 - Armas do grupo lâmina
Lâmina Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Uma mão; alcance 1; arremessável 2-3;
Adaga 1d4 5 5e (1e)
leve; sorrateira
Espada curta 1d6 6 Uma mão; alcance 1; leve 12e (2e)
Lâmina Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Cimitarra 1d8+1 5 Uma mão; alcance 1 17e2b (4e2b)
Espada Bastarda 1d8 / 1d8+2 6 Uma mão; alcance 1; versátil 33e (5e2b)
Espada longa 1d8 6 Uma mão; alcance 1 18e (3e)
Florete 1d6+1 5 Uma mão; alcance 1; leve 22e2b (4e2b)
Lâmina Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Espada de duas mãos 1d10+1 5 Duas mãos; alcance 1 30e (6e)
Falcione 1d10 6 Duas mãos; alcance 1 27e (4e2b)
Tabela 16 - Armas do grupo maleável
Maleável Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Caído e Preso
Boleadeira 2 Uma mão; alcance 3-6; leve 3e (1e2b)
(médio)
Chicote 1d6+2 5 Uma mão; alcance 2-3; leve 12e2b (2e2b)
Rede Preso (médio) 2 Uma mão; alcance 2-3 7e2b (3e3b)
Tabela 17 - Armas do grupo arremesso
Arremesso Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Uma mão; alcance 4-8; o bumerangue retorna
Bumerangue de caça 1d6 3 para o personagem no final da ação de ataque 9e (3e)
(veja a descrição do item)
Uma mão, alcance 2-6; estocada; sorrateira;
Faca de arremesso 1d4 1 4e2b (2e1b)
munição 4
Arremesso Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Azagaia 1d6 2 Uma mão; alcance 3-6; estocada; munição 2 6e1b (3e1b)
Arremesso Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Lança de arremesso 1d8+1 2 Uma mão; alcance 4-8; munição 1 24e (12e)
Tabela 18 - Armas do grupo projéteis
Projéteis Pequenas
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Estilingue ou funda 1d4+1 1 Duas mãos; alcance 2-6; munição 1 3e (–)
Projéteis Médias
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Arco 1d8 1 Duas mãos; alcance 3-8; munição 3 18e (–)
Besta 1d6+1 2 Duas mãos; alcance 3-10; munição 3 25e (12e2b)
Projéteis Grandes
Arma Dano Durabilidade Especial Custo
Arco composto 1d8+1 1 Duas mãos; alcance 3-9; munição 3 40e (–)
Besta pesada 1d8+1 2 Duas mãos; alcance 3-10; munição 3; pesado 1 32e (16e)
Zarabatana 1d4 1 Duas mãos; alcance 4-8; munição 2; sorrateira 15e (–)
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OBJETO MÍSTICO
Conduítes
Objeto místico: objetos muitas vezes confundidos
Ao utilizar a ação de preparo Interagir para preparar com itens mundanos, mas fortemente conectados à
um conduíte para uso, o personagem pode manter magia. Podem ser cristais místicos, pequenas contas
as mãos livres ou segurando o conduíte (dependendo de madeira ou ossos, partes de animais mágicos
da empunhadura deste) para realizar os movimentos (como penas, ossos, chifres, olhos, presas etc.) ou
corretos na conjuração e uso das Habilidades especiais. mesmo gravetos, ramos ou raízes de plantas especiais,
artesanalmente amarrados e montados em formatos
Ataques utilizando conduítes causam dano de especiais para absorver ou conectar o usuário às
energia, a não ser que sejam modificados por energias mágicas do mundo.
Habilidades especiais ou itens mágicos.
P E R G A M I N HO E T O M O A R C A N O
Os conduítes possuem diferentes características
Pergaminho e tinta: pergaminhos de materiais
especiais, conforme descrito, que são consideradas
diversos, como papel ou couro, onde estão inscritas
ativas apenas quando estes itens estão preparados e
runas e símbolos mágicos com tinta especial e
prontos para o uso. Um personagem pode carregar
mágica. São consumidos no processo de conjuração,
mais de um conduíte consigo e pode ter conduítes
pois armazenam em si parte da energia necessária
preparados ao mesmo tempo respeitando o limite
para ativação das magias.
mãos disponíveis para segurá-los.
Tomo arcano: livros grandes e pesados, contendo
Algumas Ações gerais ou Habilidades especiais podem
conhecimentos mágicos antigos e instruções para a
requerer que o personagem esteja com um conduíte
conjuração de magias.
preparado para uso. Nessas habilidades, o
requerimento será indicado pelo uso do símbolo C G r u p os d e c o n d u í t es c i e n t í f i c o s
para conduítes arcanos, F para conduítes científicos
ou M para conduítes musicais. Ações de Ataques mágicos usando conduítes científicos
são realizados com o atributo Inteligência (INT) em
G r u p o s d e c o n d u í t es a r c a n o s testes de ataque e no dano.
Ações de Ataques mágicos usando conduítes arcanos são BUGIGANGAS
realizados com o atributo Força de Vontade (FdV) em Bugigangas: conjunto de ferramentas, fios, lentes de
testes de ataque e no dano. vidro e outras parafernálias usadas por inventores
CAJADO E VARINHA nas mais diversas situações.
Cajado: hastes longas de madeira ou outro material, FRASCOS E MISTURAS
geralmente finamente ornamentadas por símbolos
Frascos e misturas: conjunto de frascos em vidro ou
arcanos, cristais, penas, ou outras decorações
barro, reagentes e outros ingredientes mágicos para
místicas.
a criação de poções e substâncias diversas com
Varinha: vara fina e curta de madeira, marfim ou propriedades mágicas.
outro material, segurada pela mão e utilizada para
GIZ E SAL
realizar gestos precisos ao se conjurar magias. Podem
ter diversas cores e ornamentos. Giz e sal: conjunto de materiais especiais para
desenho de símbolos e círculos mágicos como giz
JOIA MÁGICA branco, sal, limalha de ferro, carvão ou água
Joia mágica: anéis, colares, broches e outras joias abençoada.
poderosas delicadamente feitas com cristais nobres e
G r u p os d e c o n d u í t es m u s ic a i s
metais preciosos, cujo poder é imbuído nela durante
sua fabricação. Podem ser de diversas cores e Ações de Ataques mágicos usando conduítes musicais são
formatos, com representações e símbolos diversos de realizados com o atributo Comunicação (COM) em
deuses, ordens arcanas ou mesmo runas mágicas. testes de ataque e no dano.
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INSTRUMENTO MUSICA L M u n i ç ã o p a r a c o n du ít e s
Instrumento musical: são instrumentos musicais Cada unidade de munição adquirida repõe em 1 o
especiais, feitos com materiais incomuns e mágicos, valor de Munição perdido ou gasto.
abençoados por criaturas arcanas ou até mesmo de
origens desconhecidas. O som que produzem possui Tabela 19 - Munição para conduítes
propriedades mágicas que o torna ainda mais Item Durabilidade Especial Custo
irresistível e poderoso. Recipientes Conduíte
e 1 Frascos e 3 e (–)
VOZ ingredientes misturas
Conduíte
Voz: usar a própria energia vocal para conjurar Pergaminhos
1 Pergaminhos 2 e (–)
magias requer muito treino e dedicação. O em branco
e tinta
conjurador precisa saber usar não só as palavras Materiais de Conduíte
1 3 e (–)
corretas, como também a entonação de cada sílaba desenho Giz e sal
ou pausas entre elas.
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T a b e l a s d e c o nd u í t es
Tabela 20 - Conduítes arcanos
Cajado e varinha
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Duas mãos; alcance 3-8; habilidades especiais usadas com
Cajado 1d8 4 esse conduíte com efeitos em área têm seu alcance máximo 30e (7e2b)
aumentado em 2 hexágonos.
Uma mão; alcance 2-6; você ganha +1 de bônus em Defesa
Varinha 1d6 3 15e (5e)
Corpo contra Ataques mágicos.
Joia mágica
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Zero mãos; Alcance 1-4; ao ser acertado por um ataque que
cause dano elemental e que tenha sido uma Rolagem
Perfeita, você pode fazer com que a característica Danificado
Joia mágica 1d4 4 25e (6e1b)
(1) seja aplicada ao conduíte, ao invés de ser aplicada no
item que fornece proteção contra aquele dano ou tomar
dano extra caso não possua proteção específica.
Objeto místico
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Uma mão; alcance 2-6; você pode realizar o uso geral de
Objeto
1d8 3 PH Fazer seu próprio destino gastando 3 PH para rerrolar 2 18e (6e)
místico
dados em testes de ataques mágicos usando esse conduíte.
Pergaminho e tomo arcano
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Duas mãos; alcance 2-6; munição 3; uma vez por cena, você
Pergaminho e pode usar uma de suas habilidades especiais de ação
1d6 1 12e (–)
tinta principal, que tenha esse conduíte como requerimento,
como uma ação de preparo.
Duas mãos; alcance 3-8; pesado 1; habilidades especiais
Tomo arcano 1d10 5 usadas com esse conduíte que gastam PH, consomem 1 PH 30e (6e)
a menos (no mínimo de 1).
Tabela 21 - Conduítes científicos
Bugigangas
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Duas mãos; alcance 3-8; ao reparar o item, este não perde
Bugigangas 1d6 3 22e2b (7e2b)
Durabilidade.
Frascos e misturas
Frascos e 1d8 2 Duas mãos; alcance 2-6; munição 2; habilidades especiais 24e (12e)
misturas usadas esse conduíte que afetem uma área afetam também
um hexágono extra adjacente à esta área.
Giz e sal
Uma mão, alcance 1-5, munição 3; você pode realizar o uso
geral de PH Fazer seu próprio destino gastando 1 de munição
Giz e sal 1d8 1 10e (–)
do conduíte (ao invés de gastar 2 PH) em testes de ataques
mágicos usando esse conduíte.
Tabela 22 - Conduítes musicais
Instrumento musical
Conduíte Dano Durabilidade Especial Custo
Instrumento Duas mãos; alcance 3-8; você ganha +1 de bônus em Defesa
1d8 4 20e (5e)
musical Espírito contra Ataques mágicos.
Voz
Zero mãos; alcance 1-5; testes de ataques mágicos realizados
Voz 1 – com esse conduíte contra Defesa Corpo são realizados – (–)
sempre contra Defesa Espírito.
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Roupa comum: roupa simples de tecidos variados,
Vestes e escudos que não confere proteção.
Vestes Roupa de explorador: roupa reforçada de tecido,
couro ou peles para proteger o explorador das
Vestes oferecem Proteção de veste, natural e/ou interpéries de suas viagens.
Proteção arcana para o corpo, indicando a quantidade
de dano de um ataque sofrido que é reduzida antes VESTES MÉDIAS
de ser aplicado à Saúde do portador, de acordo com Armadura de couro encantada: armadura reforçada
o tipo de dano recebido. feita do couro de criaturas mágicas ou com grande
Um personagem pode se beneficiar da proteção resistência à magia, que passam por um processo
fornecida por uma veste quando a está vestindo e especial ao ser trabalhada, mantendo a propriedade
pode usar apenas uma veste por vez. de proteção.
Se necessário, o Mestre pode definir quanto tempo Cota de malha: armadura feita de anéis metálicos
um personagem leva para vestir ou tirar uma veste, conectados, que confere ao usuário boa proteção.
mas assume-se que, em situações potencialmente Cota de talas: armadura feita de placas de metal ou
perigosas, como viagens ou dentro de uma madeira conectadas lado a lado, que confere ao
localização que o personagem está explorando, ele usuário boa proteção.
sempre está com sua armadura vestida.
Gibão de peles: armadura simples de couro e peles
As vestes estão divididas em leves, médias e pesadas, grossas, conferindo boa proteção.
conforme sua capacidade de proteção e qualidade
dos materiais das quais são feitas. VESTES PESADAS
As vestes descritas a seguir são representações Armadura completa: conjunto completo de
fantásticas de vestes reais e suas características foram armadura de metal reforçada, com proteções para o
criadas e pensadas para o equilíbrio do jogo, sem a corpo todo e geralmente um elmo também de metal,
intenção de simular seu funcionamento real ou papel conferindo excelente proteção, ao custo de ser
histórico. pesada e atrapalhar um pouco os movimentos de seu
usuário.
Algumas Ações gerais ou Habilidades especiais podem
requerer que o personagem esteja com usando uma Armadura completa com runas: conjunto completo
veste ou tenha um escudo preparado para uso. de armadura de metal reforçada, com proteções para
Nessas habilidades, o requerimento será indicado o corpo todo e possuindo também runas ou
pelo uso do símbolo V, para vestes, ou E para encantamentos de proteção, conferindo excelente
escudos. proteção, ao custo de ser pesada e atrapalhar um
pouco os movimentos de seu usuário.
VESTES LEVES
Armadura de ferro frio: conjunto completo de
Armadura de couro: armadura em couro trabalhado
armadura reforçada de metal raro e mágico, com
para proteção leve do usuário.
proteções para o corpo todo, conferindo boa
Robe arcano: roupa de tecidos finos, geralmente proteção.
com símbolos e encantamentos arcanos para conferir
Peitoral de aço: peça frontal de metal reforçada com
proteção leve ao usuário.
proteção para o peito do usuário e outros materiais
Robe arcano reforçado: roupa de tecidos grossos e mais leves para outras regiões do corpo, como pernas
algumas regiões com proteções de metal, além de e braços, fornecendo excelente proteção sem ser
símbolos e encantamentos arcanos para conferir muito pesada ou desajeitada.
proteção moderada ao usuário.
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E s c ud o s preparado para uso. Nessas habilidades, o
requerimento será indicado pelo uso do símbolo E.
Escudos oferecem ao usuário melhores chances de
sobrevivência, facilitando a defesa de ataques. Ao ESCUDOS LEVES
utilizar a ação de preparo Interagir para preparar um Broquel: pequeno escudo de madeira geralmente
escudo (vesti-lo), o personagem aumenta sua Defesa amarrado firmemente no antebraço do usuário,
Corpo pelo valor indicado na tabela. permitindo que ele fique com as mãos livres para
Ao ser acertado por um Ataque de qualquer tipo que realizar outras tarefas ou segurar outros itens.
cause dano comum ou elemental e que tenha sido uma ESCUDOS MÉDIOS
Rolagem Perfeita, o usuário pode, como uma Reação,
escolher sacrificar seu escudo para se proteger daquele Escudo: escudo de madeira, ou metal, segurado em
ataque, fazendo com que a característica Danificado (1) uma das mãos para ajudar a bloquear golpes
seja aplicada ao escudo, ao invés de ser aplicada no item realizados contra o usuário.
que fornece proteção contra aquele dano ou tomar dano
extra caso não possua proteção específica. ESCUDOS PESADOS
Os escudos estão divididos em leves, médios ou Escudo de corpo: escudo grande de madeira, ou
pesados, conforme sua capacidade de defesa e metal que protege o corpo todo, segurado em uma
qualidade dos materiais dos quais são feitos. das mãos para ajudar a bloquear golpes realizados
contra o usuário.
Algumas Ações gerais ou Habilidades especiais podem
requerer que o personagem esteja com um escudo
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T a b e l a s d e v es t es e e s c u d os
Tabela 23 - Vestes leves, médias e pesadas
Vestes leves
Proteção Proteção Proteção
Veste Durabilidade Especial Custo
Veste Natural Arcana
Armadura de couro 1 2 – 4 – 25e (6e1b)
Robe arcano – – 2 2 Comum 16e (8e)
Robe arcano reforçado 2 – 3 3 – 57e (19e)
Roupa comum – – – 1 Comum 2e (–)
Roupa de explorador 2 – – 3 Comum 12e (3e)
Vestes médias
Proteção Proteção Proteção
Veste Durabilidade Especial Custo
Veste Natural Arcana
Armadura de couro
2 2 2 5 – 100e (20e)
encantada
Cota de malha 4 – – 5 – 31e1b (6e1b)
Cota de talas 5 – – 7 Pesado 1 84e (12e)
Gibão de peles – 3 – 4 – 16e (4e)
Vestes pesadas
Proteção Proteção Proteção
Veste Durabilidade Especial Custo
Veste Natural Arcana
Armadura completa 7 – – 9 Pesado 1 157e2b (17e2b)
Armadura completa com
5 – 3 8 Pesado 1 176e (22e)
runas
Armadura de ferro frio 4 – 5 7 – 192e2b (27e2b)
Peitoral de aço 5 – – 7 – 45e2b (6e2b)
Tabela 24 - Escudos
Escudos leves
Escudo Defesa corpo Durabilidade Especial Custo
Broquel 0 1 Zero mãos 10e (–)
Escudos médios
Escudo Defesa corpo Durabilidade Especial Custo
Escudo 1 2 Uma mão 15e (7e2b)
Escudos pesados
Escudo Defesa corpo Durabilidade Especial Custo
Escudo de corpo 3 3 Uma mão; pesado 1 60e (20e)
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Tabela 25 - Itens de exploração e viagem
Outros equipamentos Item Durabilidade Especial Custo
Conjunto
Os itens a seguir são equipamentos extras que de 3 – 12e (4e)
podem ser comprados pelos personagens e estão escalada
divididos em grupos de acordo com suas funções. Corda 2 20 m 4e (2e)
Área
Lanterna
O uso destes itens muitas vezes acontece em cenas 2 iluminada: 4e2b (2e1b)
e óleo
fora de combate e o Mestre pode definir quanto círculo (4);
Luneta 1 – 15e (–)
tempo o personagem passa realizando aquela tarefa.
Lupa 1 – 9e (–)
Dentro de um Combate, quando o uso de um item Proteção
não é definido por uma das Ações gerais ou para o 1 – 3e (–)
Habilidades especiais, o Mestre também pode definir calor
quanto tempo ou quantas ações de certo tipo Proteção
para o 1 – 3e (–)
(principal ou preparo) são necessárias para se
frio
concluir aquela tarefa, de acordo com sua Tenda e
complexidade. saco de 2 – 6e (3e)
dormir
Por exemplo, durante um combate, o Mestre pode Área
definir que abrir uma porta trancada com Tocha 1 iluminada: 3b (–)
Ferramentas de ladino pode requerer uma única círculo (3);
ação principal, mas abrir um cofre bem seguro pode Área
requerer duas a três ações principais. Vela 1 iluminada: 2b (–)
círculo (1);
Algumas Ações gerais ou Habilidades especiais podem Lanterna e óleo: lanterna para iluminação com
requerer que o personagem esteja com um item proteção da chama para não ser apagada pelo vento.
preparado para uso. Nessas habilidades, o Acompanha frasco com óleo inflamável e uma caixa
requerimento será indicado pelo uso do símbolo I. de fogo (contendo pederneira, pedra de fogo e isca
para acender fogo). Ilumina uma região de tamanho
E x p l o r aç ã o e v i a g e m círculo (4) centrada na localização da lanterna.
São equipamentos utilizados principalmente Luneta: conjunto de lentes de vidro de aumento
durante viagens, na exploração do mundo e de presas em um tubo cilíndrico utilizada para enxergar
localizações misteriosas. objetos distantes. Não deve ser apontada para o Sol.
Conjunto de escalada: conjunto de materiais usados Lupa: lente de vidro de aumento, fixada em um cabo
para escalar em segurança, com cordas, arnês, pitões de madeira. Ideal para ler letras pequenas, observar
para ancoragem, luvas e botas especiais. Para uso pequenos detalhes ou começar um incêndio.
individual.
Proteção para o calor: conjunto de botas, manto,
Corda: vinte metros de corda resistente e de boa turbante, chapéu ou sombrinha para proteger o
qualidade. usuário do calor extremo. Para uso individual.
Proteção para o frio: conjunto de botas, luvas,
casaco, calça e gorro para proteger o usuário do frio
extremo. Para uso individual.
Tenda e saco de dormir: conjunto para acampar na
natureza, feitos para te proteger da chuva e do frio.
São leves e facilmente guardados para carregar na
viagem. Para uso individual.
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Tocha: tocha de madeira ou metal com uma das Tabela 26 - Itens de uso profissional
pontas envoltas por tecido com breu ou outro Item Durabilidade Especial Custo
23e
material inflamável. Acompanha uma caixa de fogo Alquimia 2 Alquimista
(11e2b)
(contendo pederneira, pedra de fogo e isca para Caixa de
acender fogo). Ilumina uma região de tamanho 3 Armadilheiro 6e (2e)
ferramentas
círculo (3) centrada na localização da tocha. 20e
Cartografia 2 Cartógrafo
(10e)
Vela: vela de cera pequena com suporte para vela. Pesado 1;
Culinária 4 8e (2e)
Acompanha uma caixa de fogo (contendo Cozinheiro
pederneira, pedra de fogo e isca para acender fogo). Ferramentas 15 e
2 Ladino
Ilumina uma pequena região de tamanho círculo (1) de ladino (7e2b)
Pesado 1;
centrada na localização da vela. Também ideal para Ferraria 4 28e (7e)
Ferreiro
começar incêndios se deixada acesa sem supervisão. 25e
Joalheria 2 Joalheiro
(12e2b)
Profissionais
Pesado 1;
Marcenaria 3 15e (5e)
São equipamentos utilizados por profissionais em Marceneiro
suas áreas. Medicina 3 Curandeiro 18e (6e)
Uniforme e 25e
2 Militar
Alquimia: conjunto de ingredientes e equipamento insígnia (12e2b)
de laboratório para se produzir itens alquímicos, Marcenaria: conjunto de itens para esculpir e
poções, unguentos ou extratos vegetais. fabricar itens em madeira, manter armaduras, armas
ou até mesmo conduítes feitos destes materiais.
Caixa de ferramentas: conjunto de alicates, faca Contém lixas, martelo, serrote, formão, estecas,
pequena, contrapesos, corda, pé de cabra e outros pincéis e cola.
itens úteis para se armar ou desarmar armadilhas
mecânicas. Medicina: conjunto de bandagens de tecido limpas,
linha e agulha para sutura, talas, remédios para dor
Cartografia: conjunto de mapas, tinta e pena para e unguentos para cicatrização de ferimentos.
desenhos e anotações, instrumentos para medidas e
orientação como compasso, bússola, sextante, Uniforme e insígnia: tabardo indicando as cores e
astrolábio etc. emblema da sua divisão como soldado ou membro
da milícia e insígnia indicando seu ranque atual.
Culinária: conjunto de panelas, facas, temperos e
outros ingredientes necessários para se preparar A r t í s t i c os
alimentos.
São equipamentos utilizados por artistas.
Ferramentas de ladino: conjunto de ferramentas
Conjunto de disfarces e fantasias: conjunto
como pinças, espelhos pequenos, gazuas e tensores
imitando um uniforme ou roupa específica. Inclui
utilizados para abrir fechaduras e operar com
roupas, joias falsas, peruca, chapéu e outros itens
delicadeza pequenos mecanismos.
particulares daquela vestimenta. Cada conjunto
Ferraria: conjunto de itens portáteis para o reparo e imita uma única vestimenta.
a fabricação de armaduras e armas de metal ou
Estojo de caligrafia: conjunto de pena de escrita,
cuidar de ferraduras de cavalos, como martelo, pedra
tintas pretas ou coloridas, pedaços de carvão para
de amolar, rinetes, alicates, lixas etc.
desenho e mata borrão.
Joalheria: conjunto de itens para a fabricação e
Estojo de maquiagem: conjunto de tintas e produtos
cuidados com joias e conduítes arcanos, contendo
para maquiagem teatral.
pinças, alicates, limas finas, conjunto de lentes de
aumento etc. Folhas de papel: conjunto com 10 folhas de papel de
boa qualidade para cartas, desenhos ou dobraduras.
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Tabela 27 - Itens de uso artístico Tabela 28 - Itens de uso acadêmico
Item Durabilidade Especial Custo Item Durabilidade Especial Custo
Conjunto Livro: Guia
de disfarces 3 Pesado 1; 18e (6e) compreensivo Engenharia
1 15e (–)
e fantasias de ruínas e arquitetura
Estojo de esquecidas
1 – 7e (–)
caligrafia Livro:
História e
Estojo de Lordes e 1 15e (–)
1 – 15 e (–) cultura
maquiagem herdeiros
Folhas de 10 Livro:
1 3b (–) Árvores sem 1 Natureza 15e (–)
papel unidades
Instrumento medo
2 – 13e (6e2b) Livro: A
musical
Pincéis e perfeição da 1 Ocultismo 15e (–)
2 – 11e (5e1b) insanidade
tintas
Instrumento musical: um instrumento musical de Livro:
Lembre-se da 1 Submundo 15e (–)
percussão, corda ou sopro, como flauta, harpa,
névoa
violão, tambor etc.
M e i o s d e t r a n s p o rt e
Pinceis e tinta: conjunto de pincéis, paleta e tintas
para pintura de quadros. São meios de transporte mais comumente
encontrados.
A c a d ê m i c os
Carroça: transporte simples de madeira com duas
São livros, manuscritos e pergaminhos sobre os mais rodas puxado por um animal de tração como cavalo
variados assuntos e outros instrumentos comumente ou boi. Geralmente usada para carregar até duas
utilizados nesta área. pessoas na frente e carga (sacas e outros materiais
pesados) na parte de trás.
Livros: diminui em 1 o custo em PH (min. 1 PH) para
Fazer seu próprio destino em um teste de perícia de Carruagem: transporte vistoso de madeira, fechado
conhecimento com portas laterais e quatro rodas puxado por dois
Livros: um livro, periódico, anotações, ou estudos ou quatro animais de tração como cavalos.
sobre certo aspecto de um conhecimento. São Geralmente usada para carregar um condutor na
geralmente relacionados a uma perícia do grupo de frente e até quatro pessoas na parte de dentro.
Conhecimentos e podem auxiliar em testes daquela
Charrete: transporte simples de madeira com duas
perícia feitos com o atributo Inteligência, indicando
rodas puxado por um animal de tração como cavalo
que o personagem se recorda que algo que leu a
ou boi. Geralmente usada para carregar um
respeito do assunto ou está usando o próprio livro
condutor na frente e até duas pessoas na parte de
como guia naquele momento. Ao comprar um livro,
trás. Algumas versões podem possuir uma cobertura
indique à qual perícia ele se refere e crie um título
para os passageiros.
interessante, que não seja muito genérico, nem
muito específico, sobre o assunto tratado naquele Barco: embarcação simples e pequena de madeira
livro. com assentos de madeira e remos. Geralmente pode
carregar de duas a quatro pessoas.
Se o personagem possuir um livro sobre um assunto
que possa ajudá-lo no teste de Conhecimento Navio: embarcação grande, com velas e remos.
requerido, a cargo do Mestre, o custo em PH de Geralmente podem carregar uma tripulação de 10 a
realizar o Uso geral de PH Fazer seu próprio destino 200 pessoas.
(veja Usos gerais de PH) para aquele teste é reduzido
em 1 (min. 1 PH). Nau: embarcação grande com velas para viagens
longas em alto mar. Geralmente pode carregar uma
tripulação grande, de 200 a 500 pessoas.
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Tabela 29 - Meios de transporte
Item Durabilidade Especial Custo
Carroça 5 – 35e (7e)
Carruagem 6 – 2 c (33e2b)
Charrete 3 – 15e (5e)
Barco 4 – 30e (7e2b)
Navio 6 – 80 c (14 c)
Nau 8 – 500 c (33c40e)
S e r v i ç o s e c us t o d e v id a
Os gastos diários dos personagens com outros
serviços podem ser definidos pelo Mestre, conforme
a qualidade especificidade ou até mesmo raridade do
serviço.
Estima-se que os serviços comuns e essenciais como
hospedagens e refeições por exemplo, custem desde
2 botões até 5 escudos por serviço.
Outros serviços mais especializados, envolvendo
conhecimentos únicos e até mesmo magia podem ser
encontrados por valores mais altos. Para tais serviços
podem ser cobrados de 10 a 50 escudos.
Fica a cargo do Mestre definir quanto seria cobrado
pelos serviços, conhecimentos e mão de obra
utilizada pelos personagens ao longo de suas
aventuras.
Um alquimista famoso, ao ser contratado para
preparar algumas poções de cura de uma doença
específica para os personagens poderia cobrar um
favor em troca, ou exorbitantes 30 escudos por
poção, alegando que os ingredientes são raros e caros
naquela região.
Em outro momento, ao chegarem em uma grande
cidade portuária, os personagens poderiam escolher
entre conseguir acomodações mais simples perto do
porto, onde seriam cobrados 1 escudo por dia de
estadia, ou conseguir bons e confortáveis quartos na
estalagem perto do centro na cidade, onde cada
quarto pode ser alugado por 4 escudos a diária.
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Criação de
personagens
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personagem (arredondado para cima), somados com
Guia para criação de 10.
personagens B ô n u s d e i n i c i a t iv a
Os passos a seguir ajudarão os Jogadores a criarem Bônus de iniciativa = Destreza + Percepção
seus personagens e suas fichas a partir do primeiro Bônus de iniciativa (surpreso) = Destreza – 3
nível. Os bônus de iniciativa são calculados com os
Atributos principais atributos Destreza somado à Percepção do
personagem. Se ele estiver surpreso, seu bônus de
Pontos de atributos = 10 + 1 a cada 2 níveis (a partir do iniciativa será apenas o valor de sua Destreza
2º nível) diminuído de 3.
Todos os seis atributos (Força, Destreza, Inteligência,
Proficiências
Comunicação, Percepção e Força de Vontade)
começam em –1 e o Jogador tem 10 pontos para Proficiências = 7 + 1 a cada 2 níveis (a partir do 3º
distribuir entre eles, não podendo começar com nível)
nenhum atributo acima de 2. No primeiro nível, o personagem começa com 7
Neste momento da criação, definimos um pouco das proficiências que podem ser escolhidas entre:
características do personagem dentro de cada grupo o Perícia: aplica bônus nos testes de perícia
de atributos (Corpo, Mente e Espírito). O de acordo com a quantidade de vezes que
personagem é ágil ou forte? Quão inteligente e escolhe a mesma perícia para ser
comunicativo ele é? Quão bem ele se conecta com o proficiente, se tornando versado 1 (+2),
meio à sua volta e consigo mesmo? especialista 2 (+3) ou mestre 3 (+4) nela;
D a d o s h e r o i c o s ( DH ) o Grupo de armas corpo a corpo: FOR + ½
do nível (arredondado para cima) em testes
DH = 1 + 1 a cada 4 níveis (a partir do 4º nível) de ataques armados com aquela arma;
No primeiro nível o personagem começa com 1 DH. o Grupo de armas à distância: DES + ½ do
nível (arredondado para cima) em testes de
D e s l oc a m e nt o
ataques armados com aquela arma;
O valor inicial de Deslocamento do personagem é de o Grupo de conduítes arcanos: FdV + ½ do
3 hexágonos. nível (arredondado para cima) em testes de
ataques mágicos com aquele conduíte;
Pontos heroicos (PH)
o Grupo de conduítes musicais: COM + ½
PH = soma dos melhores atributos de cada grupo Corpo, do nível (arredondado para cima) em testes
Mente e Espírito + DH de ataques mágicos com aquele conduíte;
A quantidade de PH do personagem é calculada o Grupo de conduítes científicos: INT + ½
como a soma dos melhores atributos dentro de cada do nível (arredondado para cima) em testes
grupo de atributos (Corpo, Mente e Espírito) + 1, de ataques mágicos com aquele conduíte;
que é o total de DH no primeiro nível.
o Grupo de vestes: não tem penalidade
D e f e s a s c o rp o , m e n t e e e s p í r i t o Pesado +2 para usar aquela veste;
o Escudos: não tem penalidade Pesado +2
DC = 10 + Destreza + Força + ½ do nível
para usar aquele escudo.
DE = 10 + Força de Vontade + Percepção + ½ do nível
C o n s t it u i ç ã o e s aú d e
DM = 10 + Inteligência + Comunicação + ½ do nível
As defesas são as somas dos dois atributos de seus Constituição = 8 + 1 por nível (a partir do 2º nível)
respectivos grupos mais metade do nível do
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No primeiro nível, o personagem começa com o Há pessoas importantes no passado do
Constituição 8 e cada limiar de saúde possui a personagem e ele ainda tem contato com
quantidade de saúde a seguir: elas? Como era essa relação?
o O personagem tem alguém importante ou
o Saudável: 8;
algum lugar para voltar? O que ele faria
o Escoriado: 8; para proteger o que ama?
o Levemente Ferido: 8; o O que levou esse personagem a fazer o que
o Ferido: 8; ele faz hoje? Ele tem orgulho do que faz ou
gostaria que sua vida fosse diferente?
o Gravemente Ferido: 8.
o Como esse personagem conheceu os
Conforme a Constituição aumenta, o tamanho dos demais com quem ele se aventura? O que
limiares também aumenta. aconteceu que os fez confiar uns nos
outros?
E s c o l as e h a b i l i d a d e s e s p e c i a i s
o O personagem tem algum tutor? Como ele
Habilidades = 1 + 1 por nível (a partir do 2º nível) aprendeu suas habilidades? Como ele
No primeiro nível, o personagem começa com uma costuma treinar ou estudar?
Habilidade especial de alguma Escola a sua escolha. o O personagem tem medos ou fraquezas? O
que ele faz quando está preocupado com
Um personagem não poderá ter mais do que 4
algo?
Escolas diferentes e não pode selecionar a mesma
habilidade dentro da mesma escola mais de uma vez. PAPEL E DESCRITOR
Veja Escolas e habilidades especiais. Com o personagem criado e habilidades
escolhidas, o Jogador preenche as duas últimas
E q u i p a m e nt o i n i c i a l e r i q u e z a informações na ficha de personagem: seu papel
e descritor.
No primeiro nível o personagem começa com um
valor de riqueza que poderá utilizar para adquirir seu O papel do personagem define como ele é visto
por aqueles que estão ao seu redor, sua função
equipamento inicial, como armas, conduítes, vestes,
na sociedade ou a primeira impressão de que as
ferramentas artísticas ou de profissões, entre outros.
pessoas podem ter dele.
o Escudos: 100. O descritor, por outro lado, são informações
O u t r a s c a r a c t e r í s t i c as mais aprofundadas ou até mesmo secretas do
personagem, como um desejo ou medo, ou
Além de todas as características mecânicas do então algo que só aqueles mais próximos
personagem, essas apoiadas pelas regras do jogo, há poderiam descobrir sobre o personagem.
também diversas características relacionadas à Não se preocupe com os efeitos mecânicos
história do personagem, seu relacionamento com dessas informações. Elas servem apenas como
outras pessoas e outros personagens, seu guia para o Jogador e o Mestre conhecerem o
comportamento e seu caráter. personagem um pouco melhor.
Afinal, parte importante – e divertida – do RPG é a A seguir, estão alguns exemplos de personagens
interpretação desses personagens. e seus descritores e papeis:
Para dar mais cor e vida ao seu personagem, busque o Um guerreiro grandalhão, que se preocupa
com sua família.
pensar em respostas para algumas questões, como:
o Um aprendiz de mago, que sonha em ser
o Como é a família desse personagem e como alguém famoso.
ele se relaciona com ela?
o Uma feiticeira da floresta, que não está
acostumada a lidar com pessoas.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 56
o Uma garota curiosa, que está aprendendo
magia em segredo.
o Um soldado leal, que esconde ser o
príncipe de seu povo.
R e s um o d e n ív e i s
A tabela a seguir mostra um resumo do que cada
personagem ganha ao longo dos níveis.
Tabela 30 - Resumo de avanço por nível
Dados heroicos
Proficiências
Constituição
Habilidades
Pontos de
Atributos
Nível
1 10 8 1 1 7
2 +1 +1 +1
3 +1 +1 +1
4 +1 +1 +1 +1
5 +1 +1 +1
6 +1 +1 +1
7 +1 +1 +1
8 +1 +1 +1 +1
9 +1 +1 +1
10 +1 +1 +1
11 +1 +1 +1
12 +1 +1 +1 +1
13 +1 +1 +1
14 +1 +1 +1
15 +1 +1 +1
16 +1 +1 +1 +1
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Mecânicas
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Realizando testes
T e s t e s c o m d i f i c u l d a de p r é - d e t e rm i n a d a
Resultado do teste = 3d6 + Atributo + Proficiência,
comparado à Dificuldade
Quando o Mestre pedir ao Jogador para rolar um
teste, ele seguirá os passos a seguir.
PASSO 1 – OBJETIVO E MEIOS
É preciso que Jogador e Mestre estejam de acordo
com o objetivo a ser alcançado com este teste,
definindo o que o personagem busca realizar e como
pretende fazer isso.
O Mestre tem a palavra final se o objetivo buscado e
a maneira que o Jogador pretende alcançá-lo
resultará ou não em uma falha automática, sucesso
automático, ou se o teste é necessário, revelando ou
não a dificuldade do teste para o Jogador.
PASSO 2 – CÁLCULO D OS BÔNUS EM TESTES
ROLADOS
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 59
O Nível máximo de um personagem é 16. Nesse
É definido qual dos nível ele chega ao limite de suas capacidades e
habilidades, no auge de sua carreira.
Níveis
Comparar o nível de dois personagens não só indica
Todos nós conhecemos essas histórias e somos que um é mais poderoso que outro. Indica
inspirados por elas. A garota frágil e assustada, que principalmente que o personagem de maior nível
foi forçada a pegar em uma adaga pela primeira vez possui uma gama maior de ferramentas e opções de
para se defender e defender sua família, que no habilidades para lidar com os perigos e desafios. Um
começo mal sabia segurar a arma direito, mas depois personagem de nível baixo, por exemplo, pode ter
se torna uma poderosa guerreira, capaz de enfrentar acesso a apenas dois tipos de ataques especiais com
hordas de inimigos para defender seu povo. O rapaz sua arma favorita. Enquanto outro, de maior nível,
que foi abandonado quando pequeno em um terá ao seu dispor esses mesmos dois ataques, mais
templo, que mal sabia ler e escrever, se torna um algumas opções de defesas especiais e quem sabe uma
grande sábio e excelente conjurador, capaz de magia escondida na manga para aqueles momentos
traduzir textos antigos em diversas línguas e mais complicados.
desvendar segredos obscuros de tomos proibidos.
O valor de nível máximo de um personagem também
As lendas e histórias sobre os heróis de nossas foi definido como 16 por causa da quantidade de
aventuras falam não só dos perigos que eles Habilidades especiais que os Jogadores poderão
enfrentam, mas falam também sobre escolher para seus personagens. Cada personagem,
desenvolvimento, evolução. Sobre como esses heróis como será explicado mais adiante, terá 4 escolas de
começaram e como se tornaram. O que aprenderam Habilidades especiais para escolher, com 5 habilidades
em sua jornada, como se desenvolveram. cada, totalizando 20 habilidades. Isso signifique que
o Jogador poderá deixar 4 habilidades de fora, que
Em Trinity© usamos o Nível dos personagens para
ele acredita não serem as mais interessantes ou as
definir o quão experiente ele é. O personagem é
mais úteis para o personagem que criou.
criado inicialmente no nível 1 e, conforme avança de
nível, se torna melhor no manuseio com armas e
conduítes mágicos, aprende a lutar e se defender
melhor e carrega consigo mais opções de habilidades
para enfrentar os perigos que surgem em suas Atributos principais será usado no teste e se o
aventuras. personagem tem Proficiências nas perícias, armas ou
O Nível de um personagem é usado para definir conduítes que está utilizando naquele teste. Também
diversas características, como a quantidade de existem Habilidades especiais e modificadores
Habilidades especiais que ele conhece, o número de situacionais que o personagem possa ter que
Dados heroicos disponíveis, o valor de sua Constituição, modificam os bônus aplicados nas rolagens daquele
Saúde e o valor do bônus de ataque e de dano com teste.
algumas armas e conduítes mágicos. Com o passar Somam-se todos esses bônus e penalidades, que serão
dos níveis, os Atributos principais dos personagens usados no passo 4.
também aumentam, permitindo que ele desenvolva
seu corpo e sua mente, assim como o número de PASSO 3 – ROLAGEM DE DADOS
Proficiências que o personagem possui, indicando que Para realizar a rolagem de um teste, o Jogador precisa
ele estudou e treinou em diversas áreas do de 3 dados de seis lados (3d6). Algumas situações
conhecimento. podem fazer com que ele rerrole alguns desses dados.
Todas essas características serão melhor definidas Uma vez que todos esses efeitos foram aplicados, os
individualmente nas próximas páginas. valores finais dos dados são somados.
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PASSO 4 – ANÚNCIO DO RESULTADO objetivos que querem cumprir, o Mestre pode pedir
OBTIDO um teste disputado entre eles.
Somando o valor obtido na rolagem dos dados e os Este teste é muito parecido com o teste de
bônus calculados no passo 2, o Jogador tem um valor dificuldade pré-determinada, porém os envolvidos
final que representa o resultado obtido no teste. rolam seus respectivos testes e comparam os
resultados.
Este resultado deve ser anunciado ao Mestre.
Os passos 1 a 4 são realizados pelo Jogador
PASSO 5 – DETERMINAÇÃO DE SUCESSO OU
(determinando o resultado de seu personagem) e
FRACASSO
pelo Mestre (determinando o resultado do
Neste momento, o resultado obtido pelo Jogador é oponente). O Mestre pode escolher se quer ou não
comparado à dificuldade do teste. Caso o resultado revelar este resultado, assim como faz em testes de
seja igual ou superior à dificuldade, o teste foi bem- Dificuldade Revelada e testes de Dificuldade Velada.
sucedido e o Jogador alcança seu objetivo
pretendido. Caso o resultado seja inferior à No passo 5, é feita a comparação entre estes
dificuldade, o teste é malsucedido e o objetivo não resultados. Aquele que obteve maior resultado no
foi alcançado. teste dentre os participantes é considerado bem-
sucedido em seu objetivo. Quando acontece um
Nos testes com Dificuldade Revelada, quando o empate, aquele com maior bônus (calculado no
Jogador sabe de antemão a dificuldade do teste, essa passo 2) é o vencedor. Se o empate persistir, o Mestre
comparação pode ser feita pelo próprio Jogador, define, julgando as circunstâncias e os objetivos de
sabendo se passou ou falhou no teste. Em testes com cada participante, se ambos podem ser bem-
Dificuldade Velada, quando o Mestre opta por não sucedidos ou se ambos falham.
compartilhar a dificuldade do teste com o Jogador,
Essa comparação deverá ser feita pelo Mestre, Um personagem está Furtivo e quer se esgueirar por um
anunciando o cumprimento ou não do objetivo. corredor, tomando cuidado para não alertar um guarda
vigiando uma sala ao lado. Para isso, o Mestre pede
Um Jogador quer que seu personagem, tente ouvir que ele faça uma disputa entre sua perícia Furtividade
discretamente uma conversa entre seus oponentes numa (DES) contra a perícia Sentidos (PER) do guarda.
taverna cheia. Para isso, ele precisa fazer um teste de Ambos rolam os testes e comparam os resultados. O
Sentidos (PER). O Mestre determina que, por causa do personagem obteve 12 e o guarda 14. O Mestre
barulho intenso das outras pessoas, ouvir essa conversa determina, então, que os esforços do personagem não
será um teste com dificuldade 14. O Jogador calcula foram suficientes para superar a atenção do guarda,
seus bônus, aplicando +4 de bônus no teste graças à sua que o percebe e grita, alertando da presença de intrusos.
proficiência como especialista 2 na perícia e seu
OUTROS BÔNUS E PENALIDADES
atributo Percepção (+2), totalizando um bônus de +5.
Em seguida, ele rola 3d6, obtendo os resultados 2, 2 e Os testes também podem receber outros bônus (ou
5, totalizando 9. Somando seu resultado nos dados e penalidades) provindos de Habilidades especiais,
seu bônus, o Jogador anuncia que obteve resultado 14 Condições ou de acordo com a situação, a critério do
no seu teste para ouvir a conversa. Comparando esse Mestre.
resultado à dificuldade do teste, o Mestre determina
Foco
que ele foi bem-sucedido e conta o que seu personagem
ouviu sobre os planos de seus inimigos. Bônus do tipo foco, aplicados em perícias e ações de
Ataques, não se acumulam. Se o personagem possuir
D i s p ut a s e nt r e p e r í c ia s
mais de uma habilidade que lhe dê bônus de foco na
Comparação entre testes (3d6 + Atributo + Proficiência) mesma perícia ou ataques, escolhe-se o maior bônus
de cada envolvido para ter efeito.
Em situações em que o personagem está competindo O bônus de foco é somado normalmente com outros
ativamente contra um oponente e ambos têm bônus situacionais ou de habilidades.
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D i f i c u l d a d e d os t es t es período histórico de um artefato
desgastado;
A dificuldade de um teste depende de inúmeras
variáveis, como a complexidade e probabilidade de o Muito difícil: dificuldade 17. Um teste
se conseguir aquele objetivo, e outros modificadores muito difícil costuma ser um desafio até
mesmo para aqueles que se dizem
em relação à situação ou momento em que o teste
experientes na área, mas não para os
está sendo realizado. A seguir são definidas algumas
verdadeiros mestres. São tarefas como
dificuldades pré-determinadas e suas descrições. encontrar rastros antigos de uma criatura
DIFICULDADES PRÉ-DETERMINADAS após uma chuva, entender os símbolos e
textos em uma civilização perdida, entortar
O Mestre sempre pode escolher modificar tais uma barra de ferro.
dificuldades de acordo com cada situação. Escalar
Para modificadores situacionais, se a dificuldade
uma muralha de pedra, por exemplo, pode ter uma
desse teste não variar a ponto de se transformar em
dificuldade diferente quando a ação está sendo feita
um outro nível de dificuldade, o Mestre pode
num dia claro e ensolarado ou durante uma forte
adicionar 1 ou 2 do valor de dificuldade daquele
chuva, o que tornaria a tarefa muito mais difícil.
o Muito fácil: dificuldade 5. Um teste muito Tabela 31 - Dificuldade dos testes
fácil é quase sempre bem-sucedido e requer Nível de Dificuldade
Resultado mínimo para o
pouco ou nenhum esforço do personagem. teste ser bem-sucedido
São tarefas comuns e que não requerem Muito fácil 5
nenhuma aptidão específica, como dar um Fácil 8
Médio 11
nó simples em duas cordas, trocar os
Difícil 14
curativos de alguém, escrever uma
Muito difícil 17
mensagem de socorro;
nível, a seu critério.
o Fácil: dificuldade 8. Um teste fácil tem boas
chances de ser bem-sucedido, DEFESAS CORPO, MENTE E ESPÍRITO
especialmente por personagens com algum
conhecimento na área ou aptidão. São Outros testes de habilidades e ataques tem
tarefas como cavalgar um cavalo manso, dificuldade definidas de acordo com os valores de
abrir uma porta presa por trepadeiras, Defesa Corpo, Mente ou Espírito do alvo. Estes valores
levantar uma pessoa caída; são calculados de acordo com os Atributos principais
o Médio: dificuldade 11. Um teste médio do alvo e outros modificadores relevantes
requer algum esforço do personagem e tem situacionais, de Habilidades especiais, itens ou das
chances de ser malsucedido se este não tiver Condições e Status do alvo.
nenhum conhecimento ou aptidão
relevante. São tarefas como prever o clima Para que um ataque seja bem-sucedido contra um
daquele dia, abrir um baú a força, alvo, o teste de ataque realizado deve obter resultado
convencer o estalajadeiro a dar um igual ou superior ao valor de Defesa do alvo. Na
desconto no preço do pernoite por toda a descrição dos ataques é definido qual das três defesas
semana; o ataque precisa superar.
o Difícil: dificuldade 14. Um teste difícil é T e s t e s em g r up o
desafiador para aqueles que não estão
acostumados com a tarefa, mas exige algum Em testes com mais de um personagem envolvido na
esforço de quem se dedicou aquele assunto. mesma tarefa, cada Jogador é responsável pelo teste
São tarefas como cuidar dos ferimentos de de seu personagem e o Mestre pelos testes dos demais
um colega durante um combate, escalar oponentes, ou pela determinação da dificuldade
uma superfície molhada, prever o clima dos desse teste.
próximos dias com precisão, forçar um
cavalo a saltar uma cerca, reconhecer o Esse tipo de teste geralmente é usado quando o
grupo de personagens (ou parte dele) está tentando
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alcançar um objetivo em conjunto, realizando ao outro lado, calcula a média de resultados dos testes
mesmo tempo um teste de perícia disputado contra de perícia dos oponentes e multiplica esse resultado
um grupo de criaturas ou com uma dificuldade pré- pelo número de personagens participando da
determinada. disputa.
Nesses casos, os resultados dos testes de perícia de Para agilizar os cálculos, pode-se assumir a rolagem
cada personagem são somados, indicando o esforço média de 3d6 é 11, somar esse número aos bônus
conjunto deles para alcançar o objetivo e o equilíbrio relevantes daquele tipo de oponente e multiplicar
de suas forças e fraquezas. pelo número de personagens. Essa será a dificuldade
que os personagens devem alcançar para ser bem-
TESTES COM DIFICULDADE PRÉ -
sucedidos em sua tarefa.
DETERMINADA
Quando o grupo de oponentes conter duas ou mais
Soma dos resultados dos testes dos personagens
criaturas diferentes, o Mestre pode escolher se quer
participantes contra a dificuldade padrão do teste
multiplicada pelo número de personagens envolvidos usar uma dificuldade média entre os resultados dos
testes de perícia de cada grupo de oponentes, ou
Em testes com dificuldade pré-determinada, como
duas ou mais dificuldades separadas calculada para
empurrar uma porta pesada, ou escalar uma
cada grupo, definindo se os personagens foram bem-
montanha, por exemplo, o Mestre utilizará a
sucedidos ou não na disputa contra cada tipo de
dificuldade padrão definida para esse teste e
criatura.
multiplicará pelo número de personagens envolvidos
na tarefa. Por exemplo, um grupo de 3 personagens tenta se
aproximar furtivamente de um acampamento de
Por exemplo, dois personagens se unem para tentar
inimigos, contendo 2 conjuradores e 3 arqueiros.
empurrar juntos uma pesada alavanca enferrujada,
Essa disputa será resolvida com os testes de Furtividade
tentando abrir uma porta de uma velha ruína. O
(DES) dos personagens contra Sentidos (PER) dos
Mestre determina que os Jogadores devem fazer um
oponentes. O Mestre define que, para o grupo de
teste de Condicionamento Físico (FOR) com seu
conjuradores, pegá-los de surpresa terá dificuldade 39
personagem e a dificuldade que estes devem superar
(média de 3d6 + bônus de relevantes = 11+2 = 13,
será de 28 (a dificuldade original do teste era difícil 14,
multiplicado pelo número de personagens, 13x3=39).
multiplicado pelo número de personagens envolvidos,
E a dificuldade para surpreender os arqueiros será 30
ou seja, 2. 14x2=28). Os resultados dos personagens
(resultado médio 11 – 1 = 10 e depois 10x3 = 30).
nos testes foram 16 e 13, respectivamente, totalizando
Os Jogadores realizam os testes de furtividade de seus
29. Com esse resultado, os personagens conseguem unir
personagens, obtendo 13, 14, e 10 de resultado,
esforços para empurrar a alavanca e abrir a porta.
totalizando 37 em seu esforço conjunto.
DISPUTAS ENTRE PERÍCIAS O Mestre anuncia então, que os personagens
conseguem se aproximar do acampamento sem serem
Soma dos resultados dos testes dos personagens
participantes contra a média de resultado dos testes dos vistos pelos arqueiros, pegando-os de surpresa, mas não
oponentes, multiplicada pelo número de personagens conseguem surpreender os conjuradores, que estão
envolvidos preparados para o combate.
Quando um grupo de personagens tenta alcançar QUANDO UM TESTE PODE SER FEITO EM
um objetivo contra um grupo de oponentes, como GRUPO
por exemplo passar furtivamente por um grupo de A cargo do Mestre, nem todo esforço dos
guardas, ou vencer uma disputa de cabo de guerra, a personagens, ainda que buscando um mesmo
disputa entre as perícias é realizada da seguinte
objetivo, pode ser realizado em grupo.
maneira.
Por exemplo, o Mestre pode definir que abrir uma
Os Jogadores, cujos personagens estão envolvidos na fechadura trancada com ferramentas de um kit de
tarefa, realizam testes da perícia determinada pelo
ladino não pode ser realizada por dois ou mais
Mestre e seus resultados são somados. O Mestre, por
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personagens ao mesmo tempo, requerendo o sucedido em um teste de Condicionamento físico (FOR)
trabalho e concentração de apenas um personagem. muito difícil (dificuldade 17) ou, se este for realizado
Ou então que, se todos os jogadores falarem ao por três personagens, a dificuldade padrão passa a ser
mesmo tempo para tentar convencer o rei, poderão difícil (14). Nessa situação, o resultado dos testes de
apenas se atrapalhar e enfurecer o monarca. perícia somados dos personagens precisará ser igual ou
maior que 42 (14x3).
Por outro lado, o Mestre pode definir que algumas
tarefas muito difíceis requerem obrigatoriamente o TESTES DE G RUPOS DE OPONENTES CONTRA
esforço de dois ou mais personagens para serem MAIS DE UM PERSONAGEM
realizadas, como levantar uma grade pesada ou Diferentemente das criaturas controladas pelo
segurar no lugar uma fera perigosa. Nessas situações, Mestre, testes realizados contra os personagens
o Mestre avisa aos Jogadores qual o número mínimo (geralmente testes com disputas de perícias) são
de personagens que são necessários para realizar a sempre resolvidos separadamente para cada
tarefa e faz o cálculo da dificuldade de acordo com personagem alvo desse teste.
as regras descritas anteriormente, se o número
mínimo de participantes for alcançado ou superado. Por exemplo, quando um grupo de ladrões tenta se
aproximar furtivamente do acampamento dos heróis
Uma das principais utilidades dos testes em grupo é na madrugada, o mestre realiza um único teste de
promover a união dos Jogadores em torno de um Furtividade (DES) para os oponentes, e o resultado
mesmo objetivo e simular a ajuda que cada desse teste é disputado contra o resultado do teste de
personagem oferece aos demais, compartilhando perícia Sentidos (PER) de cada personagem. O
seus conhecimentos e habilidades em prol do grupo. resultado dessa disputa determinará separadamente
Por exemplo, quando todos os heróis tentam se quais personagem foram pegos de surpresa e quais
esgueirar por um grupo de inimigos, a soma dos viram os inimigos se aproximando.
resultados pode indicar como um personagem Se o grupo de oponentes possuir criaturas de tipos
particularmente sutil consegue ajudar o outro um diferentes (por exemplo guerreiros e conjuradores,
pouco mais desajeitado para que todos consigam orcs e gigantes...), o Mestre pode escolher se realizará
superar aquele desafio. Ou então, em outra situação, um teste para cada grupo de criatura, ou utilizará a
quando todos os personagens tentam média dos resultados de todas as criaturas
cuidadosamente passar por um rio congelado, um envolvidas.
dos personagens acaba escorregando e prejudicando
os demais. R o l a g e n s p e r f e i t a s e d e s a s t r os a s
MODIFICANDO A DIFICULDADE DE UM Quando o Jogador realiza testes com seu
TESTE AO RECEBER AJUDA personagem, alguns dos valores obtidos nos 3d6
terão efeitos extras especiais.
A cargo do Mestre, alguns testes de perícia podem ter
uma dificuldade padrão se forem realizados por um Para rolagens de outras criaturas, controladas pelo Mestre, as
único personagem, ou ter sua dificuldade alterada rolagens Perfeitas e Desastrosas terão efeitos diferentes, conforme
quando os personagens decidem se ajudar. explicado melhor no BESTIÁRIO.
R O L A G E N S P E R F E I T A S ( 16,17,18)
Por exemplo, vencer uma disputa de cabo de guerra
sozinho é muito mais difícil do que quando os São rolagens cujo valor somado dos 3d6 (sem
personagens estão se ajudando, ou então, convencer considerar nenhum bônus ou outros modificadores)
uma cidade a se revoltar contra seu lorde é mais fácil totalizam 16, 17 ou 18.
quando um grupo de personagens os convoca para o
Quando isso acontece, além dos efeitos obtidos de
combate do que quando apenas um tenta incentivar
acordo com o resultado daquele teste, outros dois
uma revolta.
efeitos ocorrem:
Por exemplo, para agarrar e segurar um touro furioso,
o Mestre pode exigir que o personagem seja bem-
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o O personagem que realizou o teste recupera independentemente dos bônus ou outros
1 PH, até o valor máximo de seus Pontos modificadores.
Heroicos;
Além disso, esse tipo de falha indica que algo ruim
o Se o teste rolado for de uma ação que cause aconteceu e o Mestre tem a palavra final para narrar
dano no alvo e o teste for bem-sucedido, o os efeitos do teste malsucedido, de acordo com cada
Jogador pode rolar a sua escolha um dado
situação ou o que for mais interessante. Algumas
extra de dano, dentre os dados de dano
opções são dadas a seguir:
usados naquela ação;
Quando o ataque realizado causa dano fixo que não o A arma usada no ataque gira na mão do
utiliza dados, como um golpe desarmado, por exemplo, atacante e requer uma ação de preparo antes
que causa 1+BC de dano, a rolagem perfeita não poder ser utilizada novamente;
causará dano extra. o A ferramenta utilizada pelo personagem se
quebra;
R O L A G E N S D E S A S T R O S A S (3,4,5)
o Os esforços em ser sutil falham e o alvo do
São rolagens cujo valor somado dos 3d6 (sem teste percebe as verdadeiras intenções do
considerar nenhum bônus ou outros modificadores) personagem;
totalizam 3, 4 ou 5.
o Durante a preparação para uma viagem, o
Quando isso acontece, além dos efeitos obtidos de mapa conseguido pelo personagem é falso e
acordo com o resultado daquele teste, outros efeitos ele terá uma falha automática no primeiro
ocorrem: teste de viagem de Encontrar e seguir o
caminho;
o O personagem que realizou o teste perde 1
PH, se possuir algum; o A tentativa de persuadir alguém acaba
ofendendo essa pessoa, que se retira do
o Se o teste realizado for do tipo Ataque ambiente, aborrecida;
armado ou Mágico, o item utilizado (se este
o A tentativa de conjurar aquela habilidade
possuir valor de Durabilidade) sofre um
arcana falha e o conjurador perde controle
nível da característica Danificado. Por
da magia, que lhe causa dano mínimo da
exemplo, armas são danificadas em ataques
habilidade;
armados e conduítes são danificados em
ataques mágicos; o Durante uma etapa de guerra, no teste para
Manter a moral das tropas, o personagem
o Se o personagem estiver usando alguma
acaba amedrontando seus aliados ao invés
ferramenta ou equipamento naquele teste,
de encorajá-los, ganhando dois níveis do
o item utilizado (se este possuir valor de
Status Desanimado.
Durabilidade) sofre um nível da
característica Danificado. Por exemplo, um R e p et i n d o t e s t e s
instrumento musical pode ter uma das
cordas arrebentadas durante uma Ao falhar no teste de uma perícia, é importante
apresentação particularmente desastrosa. entender que o personagem tentou o seu melhor
para conseguir ser bem-sucedido.
Quando o item utilizado no ataque não possui valor de
durabilidade, como um Ataque mágico realizado com Em testes de conhecimentos, por exemplo, o
o conduíte musical voz, por exemplo, o item não é personagem chega a conclusões ou se lembra de fatos
danificado pela rolagem perfeita, mas o personagem da melhor maneira possível, acreditando naquelas
continua perdendo 1 PH. informações (ainda que possam estar enganadas) e
Falha crítica (3) tomando suas próximas ações com base nelas.
Quando o valor somado dos 3d6 totalizar apenas 3 A repetição do mesmo teste, pelo mesmo
(1+1+1), além dos efeitos descritos anteriormente, o personagem ou pelos seus aliados, depende da
resultado do teste será sempre uma falha automática, aprovação do Mestre que deve considerar se a nova
tentativa de cumprir o mesmo objetivo é válida e se
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os personagens têm bons motivos para desconfiarem
dos resultados obtidos.
Por exemplo, quando o especialista em armadilhas do
grupo falha ao encontrar uma armadilha num
corredor, ele acredita que a armadilha não está mais
ativa, ou seus indícios são inconclusivos. Os demais
membros de seu grupo, que sempre ouviram suas
opiniões e respeitam sua especialidade não teriam
motivo para discordar dele justo naquele momento.
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É importante lembrar que Cenas bem definidas são
Cenas importantes pois muitas habilidades e ações que são
usadas pelos personagens possuem tempos de
Quando os personagens exploram locais perigosos e
duração de uma Cena, ou só podem ser feitas ao fim
interagem com o mundo, o Mestre definirá
de uma Cena.
momentos chamados Cenas.
Numa noite, os personagens estão saindo de um festival
Uma Cena não possui duração definida, pois
de volta para sua estalagem, quando são atacados por
compreende um conjunto de acontecimentos e suas
bandidos que estavam escondidos num beco escuro.
consequências dentro de uma mesma temática ou
Nesse momento, o Mestre permite que os personagens
situação.
reajam às palavras ameaçadoras dos bandidos e
Assim como filmes e seriados, uma Cena pode possivelmente pede que todos rolem testes de Iniciativa,
compreender um momento de conversas e dando início a uma Cena de Combate. Após se
discussões importantes dos personagens, ou um livrarem dos malfeitores (ou fugirem deles), o Mestre
tempo mais longo, quando eles entram em uma sala pode definir que o Cena acabou, permitindo que os
de uma ruína, enfrentam inimigos que encontram ali personagens feridos se curem, cheguem na estalagem ou
e depois podem interagir uns com os outros ou com que façam outras interpretações livres.
o lugar. Em outro momento, o Mestre pode definir que os
personagens passarão alguns dias numa cidade se
Uma Cena precisa: preparando para uma viagem e que esses vários dias
o Oferecer riscos aos personagens: seja uma compõem uma única Cena.
discussão para convencer o líder local a A construção de uma Cena será mais bem detalhada
apoiá-los numa empreitada, ou durante um no capítulo GUIANDO DO JOGO (ainda não
combate perigoso, os personagens podem escrito)
ou não ser bem-sucedidos nos objetivos que
buscam naquele momento;
o Ter um objetivo: conhecido ou não pelos
personagens, a cena precisa ter um
propósito, algum acontecimento central
importante para aquele momento, algo que
o Mestre quer mostrar aos jogadores ou
algo que eles desejam obter;
o Requerer certo grau de envolvimento: seja
envolvimento emocional ou ao menos
exigir o uso de habilidades e rolagens de
testes.
Uma Cena termina quando seu propósito foi
cumprido, o perigo não mais existe ou não há a
necessidade imediata dos jogadores rolarem novos
testes ou usarem suas ações (ao menos não com a
necessidade de atenção aos tipos de ações e suas
durações).
O Mestre pode usar o conceito de Cenas em qualquer
situação, durante uma viagem (uma Aposta, por
exemplo, pode ser considerada uma Cena), uma
negociação importante na cidade, uma noite na
estalagem, ou qualquer outro momento.
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D e t e r m i n a n d o p a r t i c ip a n t e s s u rp r e s o s
Combates
A primeira coisa a ser determinada em um combate
Um dos principais momentos numa aventura são as é se seus participantes estão Surpresos ou não. Estar
Cenas de Combate, quando personagens enfrentam Surpreso, significa que aquele participante não
inimigos perigosos e desafiadores para chegarem esperava que o combate começaria naquele
cada vez mais próximos dos seus objetivos e daqueles momento ou não percebeu a presença de inimigos.
tão sonhados tesouros. Um participante não está Surpreso quando ele sabe
onde estão seus oponentes e que um combate está
Um Combate pode começar durante os eventos de
prestes a começar.
outra cena que estava em andamento, sem
necessariamente interromper aquela cena. Ao Quando um grupo de personagens se aventura em
término de um Combate, a cena anterior pode ser ambientes hostis, é esperado que eles estejam alertas
retomada, a cargo do Metre. e preparados para defender suas vidas lutando, mas
isso não impede que eles sejam pegos em emboscadas
O r d e m d e e v e nt o s
bem planejadas ou armadilhas escondidas.
INÍCIO DO COMBATE
Mesmo em um ambiente seguro, ameaças podem se
O Mestre determina quais participantes da Cena de esconder em plena vista ou uma discussão durante
Combate estão Surpresos e quais estão cientes do uma reunião importante pode desandar
combate. Isso determina qual Bônus de Iniciativa será rapidamente.
aplicado ao teste de Iniciativa.
Um participante é considerado Surpreso quando:
TESTE DE INICIATIVA
o Desconhece a presença de inimigos: seus
Todos os participantes rolam seus testes de Iniciativa inimigos estão com a condição Furtivo e
e os resultados são anunciados e colocados em vencem uma disputa de Furtividade (DES)
ordem decrescente, determinando a ordem em que contra Sentidos (PER) para se aproximar
cada turno ocorrerá dentro de uma rodada do suficientemente sem que sejam percebidos
combate. ou para preparar um ataque sem que sejam
notados;
RODADA E TURNOS DE COMBATE
o É surpreendido: não percebe que está
Em cada rodada de combate, os personagens e seus interagindo com alguém com intenções
oponentes agem de acordo com seus resultados no hostis, pois seu inimigo venceu uma
teste de Iniciativa. Aquele com maior resultado age disputa de Influenciar (COM) contra
primeiro, seguido pelos demais em ordem Empatia (COM).
decrescente até que todos os envolvidos tenham Nesses casos, para que um Jogador dê início ao
realizados seus turnos. combate surpreendendo os seus oponentes, ele deve
anunciar para os demais que ele iniciará um combate
PRÓXIMAS RODADAS
com a intensão de causar surpresa. Então ele fará os
Assim que todos terminam seus turnos da rodada e testes necessários e será determinado quem está
se o combate ainda não foi concluído, uma nova surpreso ou não. Fica claro para todos os presentes
rodada começa seguindo a mesma ordem na Cena que aquele personagem iniciou o conflito
determinada pelos valores de Iniciativa. mesmo que perca a Iniciativa. Além disso, sua
FIM DO COMBATE primeira ação deve obrigatoriamente ser um Ataque
contra o alvo anunciado.
A qualquer momento o Mestre avalia se a Cena de
Combate foi concluída, se um dos lados do combate Testes de iniciativa
foi derrotado ou se teve seus objetivos alcançados. Iniciativa = 3d6 + Bônus de iniciativa
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Quando uma Cena de combate está prestes a agiram. Se o Mestre permitir, os personagens
começar, o Mestre pede que seus Jogadores rolem poderão realizar um último turno.
testes de Iniciativa. Esses testes são disputados contra
O TURNO
os testes de Iniciativa dos inimigos que enfrentarão
os personagens nessa Cena para determinar a ordem O turno de um personagem é a vez de agir deste, na
em que os turnos serão tomados dentro de cada ordem determinada pela Iniciativa.
rodada.
Verificar condições ativas
Assim como outros testes, são rolados 3d6 e é O Jogador que controla aquele personagem deve,
adicionado a este resultado o Bônus de iniciativa ou primeiro, analisar quais Condições estão ativas no
Bônus de iniciativa (surpreso) (veja Bônus de iniciativa). personagem no começo daquele turno.
Após os resultados dos testes de Iniciativa serem Em seguida, ele aplica os efeitos das Condições ativas,
anunciados, eles são organizados, definindo a ordem como, por exemplo, se o personagem toma algum
dos turnos dentro de cada rodada. Aquele com dano, ou quais ações ele pode ou não realizar no
maior resultado age primeiro, seguido pelos demais turno, ou se precisa realizar algum teste para sair de
em ordem decrescente. uma condição.
Em caso de empate nos resultados de Iniciativa, é Usos de habilidades, condições e testes no começo
feito o desempate de acordo com o valor do bônus do turno
de iniciativa de cada criatura, levando em Algumas habilidades ou condições podem exigir que
consideração que criaturas surpresas sempre perdem o personagem tome uma decisão ou realize um teste
o desempate para criaturas que não estão surpresas. de perícia no começo do seu turno. Por exemplo, o
Se o empate permanecer, o Mestre tem a palavra jogador pode escolher ficar com a condição Furtivo
final para decidir qual criatura age primeiro, de no começo do seu turno.
acordo com as circunstâncias da cena.
Esse também é o momento para decidir se o
Rodadas e turnos de combate personagem utilizará, por exemplo algum dos Usos
gerais de PH, como Contra todas as probabilidades.
A RODADA
Uma rodada em um combate compreende o turno Verificar duração das habilidades ativas
de cada um dos participantes daquela Cena. Ela tem O Jogador também verifica a duração de habilidades
duração de alguns poucos segundos e os turnos utilizadas para saber quais delas estão ativas e quais
acontecem de maneira quase simultânea, terminam no começo deste turno.
considerando tempos de reação e complexidade das Realizar suas ações
ações envolvidas.
Por fim, ele define quais ações (se houver alguma) ele
Uma vez que todos os participantes daquela Cena quer tomar e a ordem delas, realizando os testes
tenham realizados seus turnos, na ordem necessários e definindo seus resultados.
determinada pelos valores de Iniciativa, a rodada é
Neste momento, se o personagem ainda não realizou
terminada.
nenhum outro uso de PH (Usos gerais), ele poderá
Se o combate não estiver concluído, uma nova Fazer seu próprio destino depois de algum teste
rodada se inicia logo em seguida, onde os turnos de realizado ou Esforço extra para realizar mais ações.
todos os que ainda estão participando da Cena
Todo turno, o Jogador que controla aquele
acontecem respeitando os valores de Iniciativa destes. personagem determina quais ações ele vai tomar e a
A qualquer momento, o Mestre definir que o ordem delas. Há quatro tipos de se ações que os
combate está encerrado e a rodada é finalizada, personagens podem tomar e cada ação pode ser
cancelando os turnos daqueles que ainda não realizada normalmente apenas uma vez por rodada.
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o Principal: são ações mais longas e
complexas, geralmente envolvendo o uso
das habilidades mais importantes do
personagem, como ataques, conjuração de
magias, entre outras;
o Preparo: são ações rápidas, geralmente
utilizadas como suporte para ações mais
complexas;
o Movimento: são ações utilizadas para que o
personagem mude sua posição no cenário,
se afastando ou aproximando de outros
personagens ou objetos, nadando,
escalando, entre outros. Geralmente, um
personagem pode se movimentar uma
quantidade de hexágonos igual ao seu valor
de Deslocamento;
o Reação: são ações rápidas que geralmente
são ativadas por algum gatilho. Habilidades
especiais do tipo reação sempre descreverão
o gatilho e seus efeitos. Reações são as
únicas ações que um personagem pode
realizar fora de seu turno. No começo do
seu turno, o personagem ganha uma reação
para utilizar a qualquer momento, até que
seu turno comece novamente. Algumas
habilidades de personagens, podem
conceder uma reação para outro
personagem. Nestes casos, o personagem
que recebeu a reação só poderá realizá-la
caso não tenha realizado nenhuma reação
desde o começo de seu último turno e, ao
realizar esta reação, não poderá realizar
outra até o início de seu próximo turno.
Algumas reações de uso geral não requerem
um gatilho para ativação.
Para realizar ações extras, a qualquer momento
durante seu turno, o personagem que ainda não
realizou nenhum uso geral de PH neste turno, pode
fazer uso de Esforço extra (veja Usos gerais).
Fim do turno
Ao fim do turno, verifica-se a duração das
habilidades ou condições ativas e quais delas
terminam ou foram removidas neste turno.
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Durações de efeitos
Todos os efeitos que podem afetar uma criatura
possuem uma duração.
A seguir, apresentamos alguns termos usados para se
definir a duração de um efeito que possa estar
afetando a criatura.
A duração de Habilidades especiais, ou dos efeitos
gerados por elas, são sempre calculados a partir do
turno do personagem que usou aquela habilidade.
A duração de efeitos gerados pelo ambiente que
foram ativados durante o turno de um personagem,
como de armadilhas ou terrenos especiais, por exemplo,
são calculadas a partir do turno do personagem que
ativou esses efeitos.
o Mantida: o efeito está ativo enquanto o
personagem mantém reservados os Dados
Heroicos para aquela habilidade;
o Por 1 turno: o efeito perdura até o fim do
turno em que foi ativado;
o Por 1 ciclo: o efeito perdura desde o turno
atual quando o efeito foi causado até logo
antes do começo do próximo turno do
mesmo personagem, na rodada seguinte;
o Por 1 ciclo completo: o efeito perdura
desde o turno atual quando o efeito foi
causado até o final do próximo turno do
mesmo personagem, na rodada seguinte;
o Por n ciclos: o efeito tem duração contada
toda vez que for o começo do turno do
mesmo personagem, depois do turno em
que foi causado. O efeito termina no
começo do turno de número n;
o Por n ciclos completos: o efeito tem
duração contada toda vez que for o final do
turno do mesmo personagem, depois do
turno em que foi causado. O efeito termina
no final do turno de número n;
o Até o fim da cena: o efeito dura desde o
momento em que foi ativado até o fim da
cena atual.
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o Um soco ou chute de um lutador
Ataques o As mordidas ou garradas de uma onça;
Um Ataque é um tipo de ação ofensiva contra um o A rabada de um dragão;
oponente, no intuito de lhe ferir ou causar outro
o A chifrada de um touro;
efeito negativo.
o Atirar uma flecha com um arco;
O teste de Ataque é realizado utilizando 3d6 somado
o Uma pedrada;
ao Atributo principal de acordo com o tipo de arma ou
conduíte utilizado no ataque e o bônus de o Arremessar uma garrafa em alguém;
Proficiências (se houver). o Os espinhos expelidos de uma criatura.
O resultado deste teste é comparado ao valor de uma ATAQUE MÁGICO
das defesas do alvo: Defesa Corpo, Mente ou Espírito, Um Ataque mágico é um ataque realizado pelo
ou seja, os valores de defesa do alvo indicam a personagem que utiliza energias arcanas através de
dificuldade do teste de Ataque. um conduíte.
Quando o personagem realizar um Ataque contra Este ataque requer um conduíte em posse do
alvos em uma área, ele rola o teste de Ataque apenas personagem e preparado para uso. Nas habilidades
uma vez e compara com o valor de Defesa de cada um de escolas, o requerimento de um conduíte é
de seus alvos na área do ataque, avaliando para cada sinalizado pelo símbolo C para conduítes arcanos,
alvo se ele foi bem-sucedido no ataque contra ele ou F para conduítes científicos ou M para conduítes
não. musicais.
Os ataques de diferentes tipos serão melhor Um Ataque mágico, realizado com um conduíte
analisados a seguir: arcano, usa o atributo principal Força de Vontade
Tipos de ataque (FdV) nos testes rolados e no dano, se o ataque
causar dano.
ATAQUE ARMADO
Outros tipos de conduítes requerem o uso de outros
É um ataque realizado pelo personagem com suas atributos em testes rolados e de dano. Conduítes
armas, mãos, garras ou mordidas. musicais utilizam o atributo principal Comunicação
Ele requer uma arma ou objeto especificado na (COM) e conduítes científicos utilizam Inteligência
habilidade. Nas habilidades de escolas, o (INT) para testes rolados e no dano.
requerimento de armas é sinalizado pelo símbolo A, Alguns exemplos de ataques mágicos:
para armas corpo a corpo, ou D, para armas à
distância. o Congelar o inimigo ao tocá-lo;
Um Ataque armado, realizado com armas do tipo o Petrificar um oponente com uma magia;
corpo a corpo, usa geralmente o atributo principal o Um sopro congelante em cone;
Força (FOR) nos testes rolados e no dano, se o ataque o Um raio elétrico que afeta todos em seu
causar dano. Armas do tipo à distância, como bestas caminho;
e arcos, utilizam o atributo principal Destreza (DES)
o Conjurar uma explosão de fogo;
para testes rolados e no dano.
o Invocar um relâmpago dos céus.
Algumas Características de armas podem alterar o
atributo exigido no ataque e dano destas. ATAQUE DE PODER
Um Ataque de poder é um ataque realizado pelo
Alguns exemplos de ataques armados:
personagem que utiliza suas forças internas, seu ki,
o Ataques com espadas, machados, ou outras ou uma energia baseada em sua força de vontade,
armas corpo a corpo; intrínseca e não-mágica.
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Ele geralmente não requer nenhum item ou objeto AVALIANDO L I N HA S DE VISÃO E
preparado para o uso, exceto se especificado em sua C O B E R T U R A S N O M A P A D E B A T A L HA
descrição. Além disso, o atributo principal utilizado
Cobertura
nos testes rolados e no dano são definidos na
Para auxiliar na verificação de cobertura entre duas
descrição da habilidade.
criaturas no mapa de balha, podemos usar uma linha
Alguns exemplos de ataques de poder: reta imaginária entre o centro dos hexágonos
ocupados pelas duas criaturas. Se essa linha passar
o Um golpe paralisante de um monge;
por hexágonos com Terrenos especiais do tipo
o A baforada de um dragão em cone; Obstáculo, outras criaturas, ou por regiões
o O urro aterrorizante de um Turraka; instransponíveis no cenário, como paredes, pilares,
troncos de árvores, estátuas, entre outros, então
o Uma explosão psíquica contra um alvo
definimos que existe algo no caminho entre essas
distante;
duas criaturas, fornecendo cobertura para os ataques
o Arremessar um objeto com telecinese. contra Defesa Corpo.
Linha de visão e cobertura
Linha de visão
Para que uma criatura possa ser alvo de um ataque Para verificar a existência de linha de visão entre
ou Habilidade especial, ela deve estar na linha de visão duas criaturas, basta encontrar uma linha imaginária
do atacante e no alcance de sua arma, conduíte ou entre o centro de um dos hexágonos ocupado por
Habilidade especial. uma criatura, até o centro de outro hexágono
ocupado pela outra criatura que não passe por
LINHA DE VISÃO hexágonos com impedimentos intransponíveis de
Se uma criatura pode ver ao menos uma parte do nenhum tipo, como portas fechadas, paredes, pilares
corpo de outra criatura, estas têm linha de visão entre grossos e grandes estátuas.
si. O Mestre tem a palavra final para decidir se uma
A cargo do mestre, entretanto, pode-se definir que
criatura tem linha de visão para outra.
certa barreira é transparente, baixa, ou fina o
Por exemplo, um arqueiro tem linha de visão e pode suficiente para não bloquear toda a visão da criatura,
tentar atirar uma flecha em um inimigo mesmo que permitindo que exista linha de visão entre elas.
esteja conseguindo enxergar apenas parte do torso desse
A l c a nc e
inimigo, que tenta se esconder atrás de uma árvore. Um
conjurador tem linha de visão para seu aliado e pode O alcance de armas, conduítes e das Habilidades
tentar curá-lo com sua magia, mesmo que possa ver especiais são definidos em hexágonos, contados a
apenas sua cabeça por cima de um muro. partir na posição do personagem até o hexágono
COBERTURA mais próximo ocupado pelo oponente.
Cobertura = +1 DC Para ataques que afetam um alvo na linha de visão
do atacante, se ao menos um dos hexágonos
Quando uma criatura tem linha de visão para outra,
ocupados pelo oponente estiver dentro do alcance da
mas não a vê completamente, esta tem cobertura.
habilidade, ele pode ser escolhido como alvo daquele
Criaturas que são alvos de ataques contra sua Defesa ataque ou habilidade.
Corpo se beneficiam dessa cobertura, ganhando +1
Para ataques com efeitos em área, o alcance define o
de bônus em DC.
ponto de origem daquele efeito e apenas aqueles que
Criaturas em uma área de efeito, ganham +1 de ocupam hexágonos dentro da área de efeito podem
bônus em DC se possuírem cobertura em relação ao ser alvos da habilidade (veja Efeitos em área).
hexágono de origem dessa área.
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ALCANCE DE ARMAS E CONDUÍTES
Armas e conduítes possuem seus valores de alcance
indicados na característica Alcance (veja
Características).
Uma espada longa, por exemplo, tem alcance 1. Ela
pode ser utilizada em ataques contra alvos que estejam
num hexágono adjacente ao personagem.
Um cajado, por outro lado, possui alcance mínimo 2 e
máximo 6. Ele pode ser usado em ataques contra alvos
que estejam a dois até seis hexágonos do personagem,
mas não contra alvos a apenas um hexágono de
distância, por causa de seu comprimento.
Uma azagaia tem alcance 2-8. Ela pode ser usada em
ataques contra alvos que estevam no mínimo a 2
hexágonos de distância do personagem e no máximo 8
hexágonos de distância
Efeitos em área
Armas corpo a corpo com a característica
Arremessável ou armas à distância que possuem a Para habilidades de efeitos em área, essa área é
característica Estocada, fornecem mais de uma opção marcada a partir do hexágono de sua origem e afetam
de alcance para aquela arma, podendo ser utilizadas todos os alvos que ocupem ao menos um hexágono
nos dois modos. da área de efeito da habilidade.
ALCANCE DE HABILIDADES ESPECIAIS O hexágono de origem de uma habilidade com efeito
em área é definido pelo Alcance desta habilidade.
Alguns ataques descritos nas Habilidades especiais dos
personagens podem tem seu alcance máximo e Uma área é representada pelo seu nome seguido por
mínimo definidos nessas habilidades. Quando isso um número entre parênteses. Esse número é o nível
ocorrer, utilize o alcance determinado pela de efeito dessa área, representando seu tamanho.
habilidade e não pelo item.
CÍRCULO (N)
Por outro lado, quando uma Habilidade especial não O valor entre parênteses na descrição de uma
define o alcance de seu efeito, utilize o alcance habilidade com área de efeito em círculo indica a
padrão determinado pelo item requerido para usar quantidade de hexágonos do raio que este círculo
aquela habilidade. ocupa. Habilidades com área de efeito circular são
ALCANCE ZERO definidos a partir do hexágono de origem (incluindo
ele) e crescem afetando todos os hexágonos
Algumas Habilidades especiais possuem alcance adjacentes conforme seu raio.
mínimo definido como zero. Isso indica que o alvo
selecionado pode ser o próprio personagem que está Por exemplo, uma habilidade que afete um círculo (3)
usando essa habilidade. afeta o hexágono de origem (raio 1), todos os seis
hexágonos adjacentes a ele (raio 2) e todos os doze
hexágonos seguintes (raio3).
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passa essa reta imaginária que liga os centros desses
dois hexágonos. Cada hexágono da linha deve estar
mais distante que os anteriores, em relação ao ponto
de origem.
Por exemplo, uma habilidade que afete uma linha (6)
afeta seis hexágonos seguidos em linha.
CONE (N)
O valor entre parênteses na descrição de uma
habilidade com área de efeito em cone indica a
quantidade de hexágonos das laterais do triângulo
equilátero que este cone ocupa.
Habilidades de efeito em cone tem área de efeito
definida a partir do hexágono de origem (incluindo
ele) e se abrem de maneira a formar um triângulo
com o mesmo número de hexágonos em cada lado.
Por exemplo, um efeito em cone (3) afeta o primeiro
hexágono do ponto de origem, depois dois hexágonos
adjacentes ao ponto de origem e depois os 3 hexágonos
seguintes, formando um triângulo equilátero com 3
hexágonos em cada lado.
MOLDÁVEL (N)
O valor entre parênteses na descrição de uma
habilidade com área de efeito moldável indica a
quantidade de hexágonos pertencentes à essa área.
Habilidades de efeito moldável tem área de efeito
definida a partir de um hexágono de origem e se
estendem por outros hexágonos escolhidos, que
sejam adjacentes a qualquer outro hexágono da área,
desde que todos estejam no alcance da habilidade.
LINHA (N) Efeitos de área moldável podem ter formatos
diversos, como um semicírculo, uma linha, ou
O valor entre parênteses na descrição de uma
outros formatos.
habilidade com área de efeito em linha indica a
quantidade de hexágonos que esta linha ocupa. Por exemplo, um efeito moldável (4) afeta 4 hexágonos
Habilidades de efeito em linha afetam todos os alvos adjacentes e tem muitas formas possíveis.
que ocupam ao menos um dos hexágonos da linha.
Escolha o hexágono de origem e, mais distante, o
hexágono final da área. Os demais hexágonos que
fazem parte do efeito em linha são aqueles por onde
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DERRUBAR (PRINCIPAL )
Ações gerais
Derrubar = disputa de Condicionamento físico (FOR)
As ações descritas a seguir são de uso geral e não contra Condicionamento físico (FOR)
requerem Habilidades especiais para utilizá-las, embora Sucesso = oponente fica Caído
algumas habilidades possam modificá-las. Essas ações Como uma ação principal, um personagem pode
podem ser realizadas normalmente por qualquer tentar desestabilizar um oponente adjacente a ele,
criatura que atenda aos pré-requisitos para utilizá-la. fazendo-o perder o equilíbrio e cair. Para isso, ele
deve realizar um teste disputado da perícia
As ações gerais estão disponíveis a todos os personagens e
Condicionamento físico (FOR) contra Condicionamento
criaturas (à cargo do Mestre). Elas permitem que os personagens
façam mais do que simplesmente atacar o oponente durante o físico (FOR) do oponente.
combate. Com o tempo, conforme os personagens ganham mais
Se for bem-sucedido, o oponente ganha a condição
opções de usos de suas ações com as Habilidades especiais,
algumas Ações Gerais serão menos utilizadas. Caído.
Faz parte do desafio dos combates que os Jogadores explorem DESARMAR (PRINCIPAL )
seus personagens e busquem usar suas ações da melhor maneira
possível, aproveitando as oportunidades e tirando o máximo de Desarmar (A) = Ataque armado contra Defesa Corpo
cada personagem. Sucesso = item cai em um hexágono adjacente ao
A ç õ e s p r i nc i p a i s oponente
Como uma ação principal, um personagem pode
AGARRAR (PRINCIPAL)
tentar tirar um objeto das mãos de um oponente, ou
Agarrar = disputa de Condicionamento físico (FOR) fazer com que ele o solte. Para isso, em posse de uma
contra Condicionamento físico (FOR) arma corpo a corpo (A), ele deve fazer um Ataque
Sucesso = ambos ficam Presos contra Defesa Corpo do oponente no alcance de sua
Como uma ação principal, um personagem pode arma.
tentar agarrar um oponente que esteja adjacente a
Se for bem-sucedido, ao invés sofrer dano, o alvo
ele, prendendo-o próximo a si e atrapalhando seus
derruba o objeto segurado, que cai no mesmo
movimentos e ações. Para isso, o personagem deve
hexágono ocupado pelo alvo.
ter pelo menos uma das mãos livres e realizar um
teste disputado da perícia Condicionamento físico Para pegar ou recuperar o objeto, é necessária uma
(FOR) contra Condicionamento físico (FOR) do ação de Interagir (preparo).
oponente.
Essa ação não pode ser utilizada com conduítes ou
Se for bem-sucedido, os dois envolvidos ganham a armas à distância.
condição Preso.
DISPARADA (PRINCIPAL )
No seu turno, o atacante pode soltar o oponente
Disparada = se move o valor de seu Deslocamento
agarrado sem requerimento de ação ou teste e ambos
hexágonos por um caminho livre sem terrenos especiais
deixam de estar Presos.
Como uma ação principal, um personagem pode
Para conseguir se soltar do atacante, o alvo deve, no correr em disparada por um caminho livre, sem
seu turno, como uma sua ação principal, realizar um obstáculos, buracos ou outros terrenos especiais.
novo teste disputado da perícia Condicionamento físico
O personagem se move no máximo um número de
(FOR) contra Condicionamento físico (FOR) do
hexágonos igual ao valor de seu Deslocamento.
atacante. Se for bem-sucedido, ambos deixam de
estar Presos e o alvo se solta. Caso contrário, ele EMPURRAR (PRINCIPAL )
continuará agarrado e Preso.
Empurrar = disputa de Condicionamento físico (FOR)
contra Condicionamento físico (FOR)
Sucesso = oponente é movido 1 hexágono para longe
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Como uma ação principal, um personagem pode INSPIRAR ALIADO (PRINCIPAL)
empurrar um oponente, forçando-o para trás ou para
Inspirar aliado = Influenciar (COM) Médio
os lados. Para isso, ele deve realizar um teste
Sucesso = alvo recupera 1 Ponto Heroico
disputado da perícia Condicionamento físico (FOR)
Para inspirar um aliado ao alcance 1-3, o personagem
contra Condicionamento físico (FOR) do oponente.
pode fazer, como uma ação principal, um teste Médio
Se for bem-sucedido, o personagem move o de Influenciar (COM).
oponente 1 hexágono para longe de si.
Se for bem-sucedido, o alvo recupera 2 Pontos
GOLPEAR (PRINCIPAL) Heroicos.
Golpear (A ou D) = Ataque armado contra Defesa Independentemente se o teste foi bem-sucedido ou
Corpo de um alvo no alcance da arma não, este tipo de ação só pode ser utilizado
Sucesso = dano da arma + BC (ou BP) de dano novamente no mesmo alvo quando este gastar ao
Ou então: menos 1 PH.
Golpear (C ou F ou M) = Ataque mágico contra INVESTIR (PRINCIPAL)
Defesa Corpo de um alvo no alcance do conduíte
Investir (A) = move 2 hexágonos e faz Ataque armado
Sucesso = dano do conduíte + BC de dano de energia com –2 de penalidade contra Defesa Corpo de um alvo
Como uma ação principal, o personagem realiza um no alcance da arma
ataque contra um alvo no intuito de feri-lo. A ação Sucesso = dano da arma + bônus relevantes
geral de Golpear envolve o uso de armas corpo a Como uma ação principal, o personagem pode
corpo (A) à distância (D), realizando um Ataque correr na direção de um alvo e atacá-lo ferozmente
armado, ou então o uso de um conduíte arcano (C), com sua arma corpo a corpo (A).
científico (F) ou musical (M), realizando o Ataque
Para isso, ele se move em linha até uma quantidade
mágico.
de hexágonos igual a metade do valor do seu
A ação principal Golpear é o tipo de ataque mais Deslocamento (arredondado para cima) na direção
simples e direto que se pode realizar com uma arma do alvo e realiza um teste de Ataque armado com –2
ou conduíte. de penalidade, contra Defesa Corpo do oponente no
alcance da sua arma.
O atacante realiza um teste de Ataque utilizando o
Atributo principal e Proficiência contra a Defesa Corpo Se o ataque for bem-sucedido, o atacante causa dano
do oponente. É preciso verificar se o alvo está no comum no alvo equivalente ao dado de dano da
alcance da arma ou conduíte utilizada, ou o ataque arma, somado ao Bônus cheio (BC) se for proficiente
falha automaticamente. com a arma utilizada no ataque, ou Bônus parcial (BP)
se não for.
O atacante pode usar armas que não é proficiente ao
atacar (alterando o cálculo dos bônus do teste de UMA MÃO AMIGA (PRINCIPAL)
ataque), mas não pode atacar usando um conduíte
Uma mão amiga = Curandeiro (INT) Médio
em que não seja proficiente.
Sucesso = cura metade do valor de Constituição do alvo
No caso de um Ataque armado bem-sucedido, o (arredondado para cima)
atacante causa dano comum no alvo equivalente ao Para curar um aliado adjacente ferido, o personagem
dado de dano da arma, somado ao Bônus cheio (BC) pode fazer, como uma ação principal, um teste Médio
se for proficiente com a arma utilizada no ataque, ou de Curandeiro (INT).
Bônus parcial (BP) se não for.
Se for bem-sucedido, o alvo recupera uma
No caso de um Ataque mágico, o atacante causa dano quantidade de Saúde equivalente à metade de seu
de energia no alvo equivalente ao dado de dano do valor de Constituição (arredondado para cima).
conduíte somado ao Bônus cheio (BC).
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Independentemente se o teste foi bem-sucedido ou o Ativar alavancas, abrir portas destrancadas
não, este tipo de cura só pode ser utilizado ou outras interações com o ambiente;
novamente no mesmo alvo se este voltar a perder o Trocar de itens preparados (guardar um e
Saúde. preparar outro para o uso).
A ç õ e s d e p r ep a r o Preparar um item
Itens como armas, escudos, conduítes e outros, são
ACALMAR (PREPARO)
considerados preparados quando o personagem usar
Acalmar = +2 Defesa Espírito por 1 ciclo uma ação de preparo Interagir para vesti-los ou segurá-
Como uma ação de preparo, o personagem pode se los prontos para o uso. Um personagem pode
tranquilizar, prestando atenção nos seus instintos, preparar dois itens simultaneamente, um em cada
buscando resistir a tentações que confundam seus mão, ou um único item de duas mãos, além de poder
sentidos ou influenciem suas vontades. também preparar um item de zero mãos.
Ao se acalmar, o personagem ganha +2 de Defesa Poções
Espírito por 1 ciclo. Poções que estejam em posse de um personagem
podem ser preparadas e administradas pelo próprio
CONCENTRAR (PREPARO)
personagem na mesma ação preparo de Interagir.
Concentrar = +2 Defesa Mente por 1 ciclo
Para pegar uma poção e administrá-la a outro
Como uma ação de preparo, o personagem pode se personagem, entretanto, é ação do tipo Principal e
concentrar nos seus pensamentos, buscando resistir
não de Preparo.
a influências que desafiem sua capacidade de tomar
decisões ou se comunicar. A ç õ e s d e m o v i m e nt o
Ao se concentrar, o personagem ganha +2 de Defesa As ações de movimento descritas a seguir definem
Mente por 1 ciclo. como o personagem se desloca pelo ambiente e como
lida com obstáculos e dificuldades do terreno.
DEFENDER (PREPARO)
ESCALAR (MOVIMENTO )
Defender = +2 Defesa Corpo por 1 ciclo
Como uma ação de preparo, o personagem pode se Escalar (FOR) com dificuldade Fácil, Médio ou Difícil
portar de maneira defensiva, buscando evitar golpes Cada hexágono escalado consome 2 hexágonos do
Deslocamento
e ataques físicos.
Como uma ação de movimento, o personagem pode
Ao se defender, o personagem ganha +2 de Defesa escalar verticalmente paredes, escadas, cordas ou até
Corpo por 1 ciclo. mesmo árvores.
INTERAGIR (PREPARO) Para isso, ele precisa ter ao menos uma das mãos
Como uma ação de preparo, o personagem pode livres e fazer um teste de Escalar (FOR) com a
interagir com objetos e itens em sua posse ou no dificuldade definida de acordo com a dificuldade em
mesmo hexágono ocupado por ele. se escalar tal objeto.
Ele pode, por exemplo: A quantidade de hexágonos consumida neste
movimento depende da altura do objeto que está
o Pegar um item do chão (no seu hexágono); sendo escalado. Para cada hexágono de altura, o
o Disponibilizar um item em sua posse para personagem consome dois hexágonos de seu
ser entregue a um aliado (que pode pegá-lo Deslocamento. O personagem não pode se mover um
como uma ação de reação); hexágono se não tiver Deslocamento suficiente para
o Pegar e beber poções que estavam em sua isso.
posse;
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o Fácil: uma superfície bastante rugosa ou Para isso, ele precisa ter ao menos uma das mãos
que foi feita para ser escalada, como uma livres e realizar um teste da perícia Nadar (FOR) com
corda cheia de nós, uma escada de madeira, dificuldade definida de acordo com a dificuldade em
ou uma parede com apoios para as mãos e se nadar por certo trecho.
pés;
A quantidade de hexágonos consumida nesse
o Médio: uma superfície com poucas
movimento depende da distância a ser atravessada.
rugosidades que servem de apoio para as
mãos, como uma corda, um muro de Para cada hexágono de distância, o personagem
pedras; consome dois hexágonos de seu Deslocamento. O
personagem não pode se mover um hexágono se não
o Difícil: uma superfície lisa ou escorregadia, tiver Deslocamento suficiente para isso.
com poucos apoios para as mãos, como
uma montanha rochosa. o Fácil: águas calmas e sem correnteza, como
Se for bem-sucedido, o personagem escala o objeto um lago ou piscina;
até o máximo de hexágonos consumidos de acordo o Médio: água com correnteza, como um rio
com seu valor de Deslocamento. Ele poderá utilizar ou oceano;
futuras ações de movimento para completar a o Difícil: águas turbulentas e perigosas como
escalada se necessário. o mar em uma tempestade ou um rio logo
Em caso de falha, o personagem não consegue próximo a uma cachoeira.
avançar na sua empreitada e fica na mesma posição Se for bem-sucedido, o personagem se move
que estava antes de realizar o teste. Em ações de nadando até o máximo de hexágonos consumidos de
movimento futuras ou se ainda tiver hexágonos de acordo com seu valor de Deslocamento. Ele poderá
Deslocamento restantes, ele poderá tentar o teste utilizar futuras ações de movimento para completar
novamente. a travessia se necessário.
Combatendo enquanto escala Em caso de falha, o personagem não consegue
Se o personagem estiver no meio de uma escalada em avançar e fica na mesma posição que estava antes de
combate e sofrer dano suficiente para cair um Limiar realizar o teste. Em ações de movimento futuras, ele
de Saúde, ele deve realizar um teste da perícia poderá tentar o teste novamente.
Condicionamento físico (FOR) com a mesma Uma falha com rolagem desastrosa no teste de
dificuldade da superfície que está escalando. Em caso natação faz com que o personagem, além de não
de falha, ele não consegue se segurar e cai de onde conseguir de mover, comece a se afogar, ganhando a
estiver, sofrendo as consequências da queda e condição Sufocando (mesma dificuldade do teste de
ganhando a condição Caído. natação). O personagem deixa de sufocar se for bem-
MOVER (MOVIMENTO) sucedido num teste de Nadar (FOR) usando sua ação
de movimento no turno seguinte para voltar à
Como uma ação de movimento, o personagem pode superfície ou nadar até a margem.
se deslocar pelo ambiente livremente, até o máximo
de hexágonos definido pelo seu valor de Combatendo enquanto nada
Deslocamento. Se o personagem estiver no meio de uma travessia
em combate e sofrer dano suficiente para cair um
NADAR (MOVIMENTO)
Limiar de Saúde, ele deve realizar um teste da perícia
Nadar (FOR) com dificuldade Fácil, Médio ou Difícil Condicionamento físico (FOR) com a mesma
Cada hexágono atravessado consome 2 hexágonos do dificuldade do teste original de natação. Em caso de
Deslocamento falha, ele perde o fôlego e começa a se afogar,
Como uma ação de movimento, o personagem pode ganhando a condição Sufocando (mesma dificuldade
nadar certa distância, enfrentando correntezas e do teste de natação). O personagem pode ser levado
fúria das águas.
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pela correnteza (se houver) uma quantidade de
hexágonos definida pelo Mestre.
O personagem deixa de sufocar se for bem-sucedido
num teste de Nadar (FOR) usando sua ação de
movimento no turno consecutivo para retomar o
controle da situação, voltando à superfície ou
nadando até sair da água.
SALTAR (MOVIMENTO)
Saltar (FOR) com dificuldade Fácil, Médio, Difícil ou
Muito difícil
Falha: fica Caído
Para saltar horizontalmente um buraco, fenda, ou
certa quantidade de hexágonos, o personagem faz Se for bem-sucedido, o personagem salta o espaço
um teste da perícia Saltar (FOR) com dificuldade de definido e termina seu movimento em segurança no
acordo com a distância a ser saltada. Esta mesma outro lado. Em caso de falha, o personagem não
distância indica o valor de hexágonos consumidos do consegue completar o salto e termina o movimento
valor de Deslocamento do personagem. no hexágono anterior ao fim do espaço, e fica Caído.
Além disso, a quantidade de hexágonos consumidos
o Fácil (2 hexágonos): o personagem salta por é diminuída do valor de seu Deslocamento
cima de 1 hexágono de comprimento e
normalmente. As consequências da falha nesse teste
termina o movimento no hexágono
ficam a cargo do Mestre de acordo com as
seguinte;
características do hexágono em que o personagem
o Médio (3 hexágonos): o personagem salta terminou o movimento.
por cima de 2 hexágonos de comprimento
e termina o movimento no hexágono Um personagem que falhe ao tentar saltar por cima de
seguinte; um buraco, por exemplo, pode se ferir na queda e
o Difícil (4 hexágonos): o personagem salta precisar escalar até a superfície ou ser resgatado por
por cima de 3 hexágonos de comprimento seus aliados.
e termina o movimento no hexágono Saltando além do seu valor de deslocamento
seguinte; disponível
o Muito difícil (5 hexágonos): o personagem Se um personagem deseja saltar por uma distância
salta por cima de 4 hexágonos de maior do que o valor de Deslocamento disponível, ele
comprimento e termina o movimento no pode tentar realizar o salto utilizando o valor inicial
hexágono seguinte. de dificuldade para o teste da quantidade de
hexágonos que o personagem deseja saltar, mas deve
aumentar a dificuldade em 1 para cada hexágono
extra que ele quer tentar saltar além do valor máximo
disponível de seu Deslocamento.
Se o personagem for bem-sucedido nesse teste, ele
consegue realizar o salto gastando todo seu
Deslocamento disponível e saltando os hexágonos
extras sem precisar pagar por eles.
Em caso de falha, o personagem se desloca uma
quantidade de hexágonos até o máximo que seu
Deslocamento disponível permite, (gastando esse valor
de seu Deslocamento, até chegar a zero) e fica Caído
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no último hexágono. As consequências da falha normalmente como se o personagem estivesse no
nesse teste ficam a cargo do Mestre de acordo com as chão.
características do hexágono em que o personagem
Ignorando terrenos e outros perigos
terminou o movimento.
Um personagem usando a ação de movimento Voar,
Por exemplo, um personagem com deslocamento 3 não toca o chão por onde passa e pode ignorar
deseja saltar uma distância de 5 hexágonos, por cima efeitos e obstáculos do terreno, como passar por
de um buraco no chão. Para isso, ele precisa realizar objetos, buracos, terrenos escorregadios ou outros
um teste de Saltar (FOR) com dificuldade inicial perigos, sem a necessidade de realizar testes,
Muito difícil (17), mas como precisa saltar 2 hexágonos consumir hexágonos de Deslocamento extra ou sofrer
extras além de seu deslocamento disponível (5 – 3 = 2), os efeitos daquele terreno. A possibilidade de ignorar
a dificuldade final é 17+2 = 19. tais obstáculos enquanto estiver Voando ainda
Se for bem-sucedido, o personagem consegue saltar os 5 depende da decisão final do Mestre.
hexágonos, terminando o movimento, com
Por exemplo, um personagem poderia Voar para
deslocamento 0, no 5º hexágono a partir do início de
seu salto. atravessar por cima de um rio turbulento sem precisar
nadar, ou ficar sobre um buraco, onde inimigos não
Em caso de falha, o personagem consegue saltar apenas
poderão alcançá-lo, mas o Mestre pode definir que ele
3 hexágonos de distância, terminando seu movimento
não consegue atravessar um corredor fechado por teias
com deslocamento 0 no 3º hexágono a partir do início
de aranhas sem sofrer efeito dessas teias.
de seu salto, e fica Caído. Como o personagem estava
Ações de reação
tentando saltar por cima de um buraco, o Mestre decide
que, ao falhar em completar o salto, ele cai no buraco, As reações de uso geral descritas a seguir não
se ferindo na queda, mas que poderá tentar sair do requerem um gatilho para serem ativadas. Elas
buraco com um teste de Escalar (FOR) no turno consomem a reação do personagem, indicando que
seguinte. este está distraído ou concentrado em seus
Ignorando terrenos e outros perigos pensamentos, impedindo-o de reagir fora de seu
Um personagem usando a ação de movimento Saltar, turno naquela rodada.
não toca o chão por onde passou e pode ignorar RECORDAR (REAÇÃO)
efeitos do terreno, como passar buracos, regiões com
armadilhas no chão, terrenos escorregadios ou Teste de perícia de conhecimento com dificuldade pré-
outros perigos, sem a necessidade de realizar testes, determinada sobre algum assunto ou criatura
consumir hexágonos de Deslocamento extra ou sofrer O personagem pode tentar se recordar de seus
os efeitos daquele terreno. A possibilidade de ignorar estudos e conhecimentos para reconhecer criaturas,
tais perigos enquanto estiver Saltando ainda depende predizer efeitos de habilidades arcanas, se lembrar de
da decisão final do Mestre. informação sobre algum tópico, entre outros.
VOAR (MOVIMENTO) Para isso, deve realizar um teste de uma perícia do
grupo de conhecimentos que tenha relação com a
Como uma ação de movimento, o personagem com
informação que deseja saber, ou alguma outra perícia
a condição Voando pode voar, pairar ou flutuar pelo
com o atributo que mais se adeque à situação,
ambiente livremente, até o máximo de hexágonos
conforme decisão do Mestre, contra uma dificuldade
definido pelo seu valor de Deslocamento.
pré-determinada.
Embora esse movimento possa ser feito visualmente
A dificuldade deste teste indica quão rara ou
em qualquer direção, inclusive para cima ou para
desconhecida é a informação buscada. Se for bem-
baixo, assume-se que o personagem, durante uma
sucedido, o Mestre releva informações à sua escolha
cena de combate, não se afasta dos objetos ou
sobre o assunto, como histórias sobre os hábitos de
criaturas com quem está interagindo, ocupando
uma criatura, dicas dos perigos que os personagens
efetivamente o hexágono onde está e os alcances de
habilidades dele e das criaturas são contados
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poderão enfrentar ou lendas dos efeitos de certa
maldição.
Tabela 32 - Ações gerais
Principal
Agarrar
Derrubar
Desarmar
Disparada
Empurrar
Golpear
Inspirar aliado
Investir
Uma mão amiga
Preparo
Acalmar
Concentrar
Defender
Interagir
Movimento
Escalar
Mover
Nadar
Saltar
Voar
Reação
Recordar
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Para remover: durante seu turno, como uma ação de
Condições preparo, a criatura pode realizar um teste da perícia
Autocontrole (FdV), com dificuldade indicada na
Condições representam os efeitos e consequências
descrição da condição para superar seu medo e
das ações de inimigos ou dos próprios personagens.
remover essa condição. Essa condição também é
Uma condição aplicada fica ativa no mesmo instante automaticamente removida quando a fonte do medo
em que o personagem a recebeu e alguns de seus for derrotada, ou não estiver mais presente na cena.
efeitos são resolvidos geralmente no início de seu
ATORDOADO (DIFICULDADE, DURAÇÃO)
turno. As condições também definem como os
personagens podem removê-las e sua duração, se Descrição: seus sentidos te abandonam e seu corpo
houver. parece não reagir aos seus comandos.
Algumas Habilidades especiais ou situações podem Efeito: a criatura não pode realizar nenhuma ação
alterar os efeitos e métodos de remoção de uma (principal, preparo, movimento ou reação) e não está
condição, como descritos nas próprias habilidades. consciente de seus arredores, perdendo a
Neste caso, as regras de tais habilidades sobrepõem concentração em Dados Heroicos mantidos.
às das condições.
Para remover: no início do seu turno, a criatura
As condições a seguir possuem uma descrição geral pode realizar um teste da perícia Condicionamento
de como ela afeta o personagem, seus efeitos físico (FOR), com dificuldade indicada na descrição
mecânicos e como removê-las. da condição, para se recuperar e agir normalmente
naquele turno. A condição é removida
Quando uma criatura for afetada por uma automaticamente com o fim da sua duração, como
habilidade ou situação que aplique uma condição indicado na descrição da condição, se a criatura não
que ela já possuía, os efeitos da nova condição tiver saído antes.
substituem os efeitos da condição anterior.
CAÍDO
AFLITO (DIFICULDADE)
Descrição: você está caído no chão, sentado ou
Descrição: suas convicções e instintos estão abalados deitado, podendo apenas rastejar.
e você não sente segurança em suas próprias ações.
Efeito: a criatura tem o valor de seu Deslocamento
Efeito: a criatura tem – 2 de penalidade de Defesa reduzido pela metade (arredondado para cima).
Espírito. Além disso, o alvo tem –2 de penalidade em testes
Para remover: durante seu turno, como uma ação de ações que realizam um Ataque.
principal, a criatura pode realizar um teste da perícia Para remover: durante seu turno, como uma ação de
Autocontrole (FdV), com dificuldade indicada na preparo, o alvo pode se levantar.
descrição da condição, para se recompor.
CEGO (DURAÇÃO)
AMEDRONTADO (DIFICULDADE)
Descrição: você não enxerga nada e tudo está
Descrição: seus piores pesadelos parecem mais completamente escuro.
próximos de serem reais. Você percebe a fonte de seu
medo à frente e hesita em avançar, com medo de Efeito: a criatura tem -1 de penalidade em Defesa
encará-lo. Corpo e Defesa Espírito. Além disso, considera-se que
todas as demais criaturas e objetos que esta poderia
Efeito: a criatura não pode se mover para um enxergar normalmente estejam numa região de
hexágono mais próximo da fonte de seu medo, mas
escuridão (veja Escuridão).
ainda pode atacá-lo se este estiver no alcance de sua
arma ou habilidade. Seus testes de ações que Para remover: a condição é removida
realizam um Ataque têm –2 de penalidade em ataque automaticamente com o fim da sua duração, como
e dano contra a fonte de seu medo. indicado na descrição da condição.
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CONFUSO (DIFICULDADE) Proteção Veste, Natural e Arcana, assim como Absorção.
Descrição: sua mente está confusa e seus Mas não ignora Resistência ou Fraqueza da criatura, se
pensamentos parecem te levar a lugar nenhum. Até possuir.
mesmo falar requer esforços. Para remover: a condição é removida
automaticamente com o fim da sua duração, como
Efeito: a criatura tem – 2 de penalidade de Defesa
indicada na descrição da condição.
Mente.
ESCONDIDO
Para remover: durante seu turno, como uma ação
principal, a criatura pode realizar um teste da perícia Descrição: você não pode ser visto, ouvido ou de
Sentidos (PER), com dificuldade indicada na outra forma percebido por outra criatura.
descrição da condição, para se concentrar e remover
Efeito: a criatura escondida não pode ser escolhida
a condição.
como alvo de Ataques ou Habilidades especiais que
DESACORDADO (DURAÇÃO) indiquem a escolha de um alvo, mas é normalmente
Descrição: você está desmaiado, dormindo ou suscetível a ataques em área se ocupar ao menos um
dos hexágonos afetados pela habilidade em área
inconsciente.
Efeito: a criatura não pode realizar nenhuma ação Para remover: a condição é removida
(principal, preparo, movimento ou reação) e não está automaticamente se a criatura deixar de estar com a
consciente de seus arredores, perdendo a condição Furtivo, quando puder ser visto ou de
outra forma percebido pela criatura da qual estava se
concentração em Dados Heroicos mantidos. Além
escondendo (por exemplo quando não estiver mais
disso, ao ser alvo de qualquer ação que realize um
em uma área de escuridão ou não estiver invisível).
Ataque e a criatura estiver no alcance mínimo dessa
ação, o teste de ataque é feito com dificuldade Fácil, FURTIVO
ao invés de utilizar seus valores de Defesa Corpo,
Descrição: você está agindo de maneira sorrateira e
Mente ou Espírito. Em ataques com efeitos em área, a
busca evitar que outros te vejam e ouçam.
criatura deve estar posicionada no hexágono de
origem da área e estar no alcance mínimo do ataque. Efeito: no começo do seu turno, a criatura pode
declarar estar com a condição Furtivo. Ela poderá
Para remover: como uma ação de preparo, um
realizar testes de Furtividade (DES) para evitar ser
aliado, no turno dele, pode tentar acordar o alvo,
percebida por um inimigo que não pode vê-la.
permitindo que este desperte, no início do seu turno,
Enquanto estiver furtiva, a criatura poderá apenas
se for bem-sucedido em um teste Médio da perícia
realizar ações do tipo movimento e Recordar (reação).
Sentidos (PER). Se a criatura for alvo de qualquer ação
A cargo do Mestre, algumas ações de preparo podem
do tipo Ataque, ele poderá despertar imediatamente
ser realizadas, como preparar uma arma, beber uma
se for bem-sucedido em um teste Fácil da perícia poção ou até mesmo usar uma Habilidade especial,
Sentidos (PER). Além disso, uma criatura desde que sejam suficientemente discretas.
desacordada sai automaticamente desta condição
depois de algum tempo, como indicado na descrição Ao declarar que está furtiva e não puder ser vista por
da condição. outras criaturas (estando por exemplo invisível,
numa área de escuridão ou diante de uma criatura
ENVENENADO (DANO, DURAÇÃO) com a condição Cego) a criatura deve fazer uma
Descrição: você sente o veneno percorrendo suas disputa da perícia Furtividade (DES) contra Sentidos
veias e alcançando o coração, que parece queimar a (PER) das criaturas das quais está tentando se
cada pulsação. esconder. Se for bem-sucedido, o personagem ganha
também a condição Escondido contra aquelas
Efeito: no começo de cada turno com esta condição
criaturas.
ativa, a criatura sofre certa quantidade dano, como
indicado na descrição da condição, que ignora
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Fora de combate, uma criatura pode tentar ficar Efeito: a criatura não pode realizar nenhuma ação
Escondido de criaturas que não possam vê-la. Por (principal, preparo, movimento ou reação), mas
exemplo se elas estão em outro ambiente ou não têm continua consciente de seus arredores, podendo se
linha de visão, potencialmente podendo pegá-las de manter concentrada em Dados Heroicos mantidos.
surpresa ao atacá-las. Além disso, ao ser alvo de qualquer ação que realize
um Ataque e a criatura estiver no alcance mínimo
Para remover: no começo do seu turno, a criatura
dessa ação, o teste de ataque é feito com dificuldade
pode escolher sair desta condição sem requerimento
Fácil, ao invés de utilizar seus valores de Defesa Corpo,
de ação ou a condição é perdida automaticamente
Mente ou Espírito. Em ataques com efeitos em área, a
quando a criatura realizar qualquer outro tipo de
criatura deve estar posicionada no hexágono de
ação.
origem da área e estar no alcance mínimo do ataque.
LENTO (DURAÇÃO)
Para remover: a condição é removida
Descrição: você tem seus movimentos restritos e age automaticamente com o fim da sua duração, como
com dificuldade, precisando de muito mais esforço e indicada na descrição da condição.
tempo do que o comum.
PRESO (DIFICULDADE)
Efeito: a criatura tem –2 de penalidade de Defesa
Descrição: você tem seus movimentos impedidos e
Corpo.
suas ações atrapalhadas.
Para remover: a condição é removida
Efeito: a criatura não pode realizar ações de
automaticamente com o fim da sua duração, como
movimento, nem se deslocar com outras habilidades.
indicada na descrição da condição.
Para remover: durante seu turno, como uma ação
MORRENDO
principal, a criatura pode realizar um teste da perícia
Descrição: sua vida passa pelos seus olhos e você se Condicionamento físico (FOR), com dificuldade
pergunta se este é o fim. indicada na descrição da condição, para se soltar.
Efeito: o personagem não pode realizar ações fora de QUEIMANDO (DANO)
seu turno. Quando um personagem começa seu
Descrição: suas roupas e itens estão em chamas! Sua
turno com esta condição, este só pode fazer uma ação
pele arde ao contato com os tecidos e armadura.
de preparo.
Efeito: no começo de cada turno com esta condição
Para remover: se, no começo de seu turno, o
ativa, a criatura sofre certa quantidade de dano,
personagem está com dano inferior à Saúde do seu
como indicado na descrição da condição.
Limiar Gravemente ferido, a condição sai no começo
deste turno. Caso o valor de dano tomado continue Para remover: durante seu turno, como uma ação
superior ao seu Limiar Gravemente ferido, a condição principal, o personagem pode realizar um teste Médio
persiste. da perícia Autocontrole (FdV) para se manter calmo e
conseguir apagas as chamas.
Ao fim de uma Cena, se o personagem Morrendo não
for rapidamente salvo por seus aliados, ele não resiste SANGRANDO (DANO, DURAÇÃO)
aos ferimentos e morre definitivamente (veja Morte
Descrição: você tem ferimentos profundos e cada
de um personagem).
novo golpe que recebe piora sua situação.
PARALISADO (DURAÇÃO)
Efeito: sempre que a criatura sofrer dano de um
Descrição: você tem seus músculos paralisados Ataque armado e perder Saúde, ela perde uma
enquanto permanece consciente, impedido de se quantidade extra de Saúde, como indicado na
mover completamente. descrição da condição.
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Para remover: a condição é removida
automaticamente com o fim da sua duração, como Tabela 33 - Condições
Aflito (dificuldade)
indicada na descrição da condição.
Amedrontado (dificuldade)
SUFOCANDO (DIFICULDADE) Atordoado (dificuldade, duração)
Caído
Descrição: você não consegue respirar e seus Cego (duração)
pulmões ardem com o esforço. Confuso (dificuldade)
Desacordado (duração)
Efeito: no começo de cada turno que a criatura esteja Envenenado (dano, duração)
sufocando, ela precisa realizar um teste de Escondido
Condicionamento físico (FOR), com dificuldade Furtivo
indicada na descrição da condição. A dificuldade Lento (duração)
Morrendo
aumenta em 1 a cada teste consecutivo realizado.
Paralisado (duração)
Em caso de falha, ela perde um valor de Saúde Preso (dificuldade)
Queimando (dano)
suficiente para cair um Limiar de saúde (ignorando
Sangrando (dano, duração)
toda Proteção, Resistência, Fraqueza e Absorção da Sufocando (dificuldade)
criatura). Caso a criatura esteja no Limiar de Saúde Voando
Mortalmente ferido e falhe no teste, ao invés de perder
Saúde, ela morre.
Para remover: a condição é removida
automaticamente quando a criatura sair do
ambiente ou situação que causou o sufocamento.
Habilidades que deixam o alvo Sufocando indicam o
que precisa ser feito para que ele possa respirar
novamente.
VOANDO
Descrição: você está voando ou flutuando sem tocar
o chão.
Efeito: a qualquer momento no seu turno, a criatura
pode declarar que está Voando e poderá realizar ações
de movimento do tipo Voar.
Para remover: no começo do seu turno, a criatura
pode escolher sair desta condição sem requerimento
de ação.
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Efeito: o personagem tem –1 em Defesa Mente para
Status cada nível do Status.
Status representam penalidades mais sérias aplicadas M A C HU C A D O ( N Í V E L )
aos personagens, como ferimentos duradouros,
Descrição: você tem ferimentos recentes que ainda
alterações no estado de espírito e moral dos
não tiveram tempo de curar, ou carrega sequelas de
personagens.
seus desafios e encontros anteriores.
Eles não são facilmente removidos e geralmente
Efeito: o personagem tem –1 em Defesa Corpo para
requerem esforços ou tempo dispendido na
cada nível do Status.
recuperação do personagem.
Para um personagem com o Status Exausto, por Tabela 34 - Status
exemplo, não basta apenas dormir para se recuperar, Desanimado (nível)
mas sim estar num ambiente seguro, para poder relaxar Exausto (nível)
e descansar com tranquilidade, afastando as Machucado (nível)
preocupações da mente e descansando de verdade.
A cargo do Mestre, os Status podem ser removidos
apenas em momentos tranquilos, entre atividades
extenuantes ou perigosas, como viagens, explorações
ou outras missões. Eles podem também requerer
certos materiais, rituais ou situações específicas para
que possam ser removidos.
Um personagem afetado por uma terrível maldição que
o deixa com o Status Machucado só poderá se livrar
dessa maldição depois que realizar uma oferenda no
altar esquecido de uma divindade antiga.
Quando um personagem afetado por um Status
adquire novamente esse Status, seu nível é
aumentado e suas consequências também. De
acordo com as características daquele Status ou as
condições que levaram o personagem a adquiri-lo, o
Mestre poderá definir se o personagem poderá se
recuperar de todos os níveis do Status de uma só vez,
ou se precisa de mais tempo e esforço para se
recuperar totalmente.
Os Status possuem efeitos descritos a seguir.
DESANIMADO (NÍVEL)
Descrição: você está desesperançoso, se sente fraco,
e até mesmo mal-humorado.
Efeito: o personagem tem –1 em Defesa Espírito para
cada nível do Status.
EXAUSTO (NÍVEL)
Descrição: você está sonolento e cansado, com o
corpo todo dolorido.
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Por exemplo, uma habilidade em que o personagem
Dano e ferimentos realiza um Ataque armado no oponente causando
1d6+BP de dano. Esse dano é do tipo comum (sem
Parte importante da carreira de todo herói é se
descritor).
manter vivo por tempo suficiente. Mesmo após
enfrentar inúmeros perigos e desafios, o herói DANO ELEMENTAL
precisa conseguir retornar para casa e contar seus O dano do tipo elemental é de origem mágica ou
feitos. sobrenatural e é dividido em subtipos: de energia,
Bônus de dano fogo, gelo, elétrico, ácido, corrupção e sagrado.
Existem dois tipos de bônus aplicados nos danos de o Energia: elemento puro e cósmico, força
intrínseca da natureza e do universo antes
ataques e de habilidades. As ações realizadas pelo
de ser transformado em outros elementos;
personagem que causem dano possuem em sua
descrição quais bônus serão adicionados aos dados o Fogo: energia transformada em luz e calor.
de dano daquela arma, conduíte ou habilidade Queima e consome tudo por onde passa;
especial utilizada no ataque. o Gelo: energia transformada em frio
extremo. Congela e esfria o ambiente;
B Ô N U S C H E I O (BC)
o Elétrico: energia transformada em
BC = atributo + metade do nível de personagem eletricidade;
O personagem aplica o valor de Atributo somado à
o Ácido: energia transformada em ácido.
metade do seu nível de personagem (arredondado Destrói, envenena e corrói a natureza;
para cima) ao dado de dano da arma, conduíte ou
habilidade especial. o Sagrado: energia benigna e divina;
o Corrupção: energia maligna e profana.
B Ô N U S P A R C I A L (BP)
Quando uma fonte de dano causar dano elemental,
BP = metade do nível de personagem seu subtipo estará indicado logo depois do valor de
O personagem aplica apenas o valor de metade do dano.
seu nível de personagem (arredondado para cima)
usado ao dado de dano da arma, conduíte ou Um raio de gelo de um mago, vindo de um Ataque
habilidade especial. mágico com seu conduíte causa 1d8+BC de dano de
gelo.
Tipos de dano Mitigando o dano recebido
Ser acertado por um raio de gelo, tomar um golpe de Ao ser alvo um ataque bem-sucedido que cause certa
espada ou cair de um penhasco são formas diferentes quantidade de dano (definido de acordo com a
do personagem se ferir. Fontes diferentes causam habilidade ou ataque realizado), esse dano é
dano de tipos diferentes. primeiramente mitigado pela Absorção que o
O tipo de dano é importante pois indica se sua personagem possui.
Proteção veste, natural ou arcana te protege dele. Em seguida, resolve-se os feitos desse dano conforme
DANO COMUM as características de Resistência ou Fraqueza da
criatura.
Este dano é geralmente causado por golpes com
armas, dano de queda ou de algumas armadilhas Depois, o dano é mitigado pelo valor de Proteção do
mecânicas e não tem um descritor de elemento. alvo, se possuir alguma.
Nas habilidades que causam dano comum, ele é Por fim, o dano restante não mitigado é aplicado na
indicado o valor de dano causado seguido apenas da Saúde do personagem.
palavra “dano”.
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ABSORÇÃO De maneira semelhante, criaturas podem possuir
Resistência a certo tipo de dano e são menos afetadas
Absorção é um tipo de proteção especial temporária
por ele. São geralmente criaturas constituídas
que protege o personagem de danos de certo tipo.
daquele tipo de elemento, ou acostumadas com certo
Ela é a primeira barreira contra danos recebidos.
ambiente natural onde esse elemento é comum.
A Absorção de dano é consumida na mesma
Quando uma criatura sofre dano, após ele ser
quantidade de dano absorvido, até que acabe. Se a
mitigado pela Absorção, se existir, são resolvidos os
quantidade de dano for maior que o valor atual de
efeitos de Resistência e Fraqueza ao dano recebido.
Absorção, parte desse dano é absorvido até que o valor
de Absorção seja zerado (nesse momento, a Absorção é Ao longo de suas aventuras, os heróis podem
dita esgotada e deixa de existir) e o dano restante é encontrar itens mágicos ou até mesmo aprender
aplicado nos valores de Proteção (se houver) e Saúde Habilidades especiais que lhe conferem Resistência ou
do personagem. Fraqueza a certo elemento.
Tipos diferentes de Absorção protegem contra danos Fraqueza a dano
de tipos específicos. Se o termo Absorção vier Uma criatura pode possuir Fraqueza a um ou mais
acompanhado por um tipo de elemento (energia, tipos de dano (comum, energia, fogo, gelo, elétrico,
fogo, gelo, elétrico, ácido, corrupção ou sagrado), ácido, corrupção ou sagrado), como indicado em sua
significa que esta absorção protege apenas contra ficha.
dano elemental daquele subtipo. Caso contrário, ela
absorve todo tipo de dano tomado, seja ele comum ou Quando a criatura sofre um ataque cujo dano seja do
elemental. mesmo tipo de sua Fraqueza, ela sofre 1d6 extra de
dano do mesmo tipo desse ataque.
O personagem não pode ter mais de um efeito de
Absorção simultaneamente ativo independentemente Por exemplo, um elemental de fogo possui Fraqueza
do tipo de dano que ela absorve. Caso ele possua (gelo). Ao ser acertado por um ataque que cause 1d6+4
uma Absorção quando receber uma segunda Absorção, de dano de gelo, o elemental receberá 1d6+4+1d6 de
ele pode escolher quais dos dois ficará ativo e o outro dano de gelo.
efeito deixa de existir como se tivesse sido esgotado. Resistência a dano
Uma criatura pode possuir Resistência a um ou mais
Um personagem, após ativar uma habilidade que lhe
tipos de dano (comum, energia, fogo, gelo, elétrico,
conferia Absorção (fogo 10), é pego por uma baforada
ácido, corrupção ou sagrado) e um valor de
de fogo de um dragão, tomando 6 de dano de fogo. Por
Resistência entre 1 e 5 contra aquele tipo de dano.
causa da Absorção, todo esse dano foi absorvido e sua
Absorção agora tem valor máximo 4 (10 – 6 = 4). Em Quando a criatura sofre um ataque cujo dano seja do
outro momento do combate, uma nova baforada de mesmo tipo de sua Resistência, esse dano é reduzido
fogo lhe acerta, causando outros 7 de dano de fogo. pelo valor conforme indicado em sua ficha até o
Agora sua Absorção consegue protegê-lo de apenas 4 de mínimo de zero, antes de ser mitigado por suas
dano e os 3 restantes serão aplicados à sua Proteção e Proteções (se possuir alguma) e finalmente perder
Saúde. Saúde.
FRAQUEZA E RESISTÊNCIA A DANO Por exemplo, um elemental de fogo com Proteção
Algumas criaturas possuem Fraqueza a certo tipo de Natural 2 e Arcana 3 possui também Resistência (fogo
dano, seja ele comum ou elemental. Esta fraqueza 5). Ao ser bem-sucedido num ataque que causa 1d8+6
indica que a criatura é mais suscetível a esse tipo de de dano de fogo, o Jogador rolou um 5 no d8,
dano por ser constituída de um elemento oposto ou totalizando 11 de dano. O elemental então, antes de
simplesmente por ser uma desvantagem de sua aplicar esse dano, o reduz em 5 por causa de sua
espécie. Resistência, depois o restante será reduzido em 3 por
sua Proteção Arcana e reduzido em 2 por sua Proteção
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Natural, restando apenas 1 de dano (11 – 5 – 3 – 2 Proteção veste e o personagem tomaria teria 3 de dano
= 1) para ser tirado da Saúde do elemental. aplicado à sua Saúde. Em outra situação, se o
PROTEÇÃO personagem tivesse Proteção arcana 1, ela o protegeria
de parte desse dano e o restante (3 – 1 = 2), seria
A Proteção do personagem representa sua capacidade aplicado à Saúde, efetivamente ferindo-o.
de mitigar danos causados a ele. Ela reduz o valor S a ú d e e l i m i a r d e s a úd e
desse dano na quantidade indicada pelo valor de
Proteção antes de ser aplicado à Saúde do O dano que não for mitigado por Absorção,
personagem. Tipos de proteções diferentes fornecem Resistência e Proteção do alvo é aplicado à Saúde, que
redução de danos de tipos diferentes. depende de seu valor de Constituição. Conforme o
personagem se fere, ele perde Saúde, passando de um
A Proteção é a última barreira que protege a criatura
Limiar para outro, representando a degradação de
de danos tomados.
sua condição física e passa a ter penalidades em todos
o Proteção veste: para aqueles que não foram os seus testes rolados (perícias e ataques) e nos
tão sortudos com uma carapaça particular valores de suas Defesas Corpo, Mente e Espírito. As
de nascença, armaduras podem conferir a penalidades variam de acordo com cada Limiar.
proteção necessária contra os perigos do
mundo. Essa proteção provém das vestes
Tabela 35 - Limiar de saúde e penalidades
que o personagem está usando e confere Tamanho do limiar
absorção de dano do tipo comum. Ela não Limiar Penalidade
(Saúde)
protege o personagem contra dano Saudável 0 Constituição
elemental; Escoriado 0 Constituição
Levemente ferido –1 Constituição
o Proteção natural: mais comuns em Ferido –2 Constituição
criaturas do que nos personagens, esse tipo Gravemente ferido –4 Constituição
de proteção indica a existência de pele Mortalmente ferido –4 Não se aplica
grossa, carapaça ou couro resistente da
própria criatura. Ela protege o alvo de dano
do tipo comum e dano elemental; o Saudável: neste limiar, o personagem está
sem ferimentos graves e em plenas
o Proteção arcana: os conhecedores das condições e capacidades físicas e mentais.
energias místicas logo percebem que há Ele não tem nenhuma penalidade em seus
muito mais perigos a serem enfrentados do testes e defesas;
que armas e natureza. Esse tipo de proteção
confere uma barreira de energia arcana em o Escoriado: neste limiar, o personagem está
volta do personagem e o protege apenas com alguns arranhões e escoriações. Ele
não tem nenhuma penalidade em seus
contra dano do tipo elemental.
testes e defesas;
Danos afetados por mais de um tipo de proteção
o Levemente ferido: o personagem apresenta
Caso um personagem tenha mais de um tipo de alguns ferimentos e está levemente abalado.
Proteção que o protege de um mesmo dano recebido, Ele tem –1 de penalidade nos seus testes e
todas estas proteções reduzirão o dano na seguinte defesas;
ordem: primeiro, aplica-se a redução conferida pela
o Ferido: o personagem está visivelmente
Proteção arcana, depois Proteção veste e por fim machucado, com ferimentos que precisarão
Proteção natural. de atenção e mentalmente cansado. Ele tem
–2 de penalidade em seus testes e defesas;
Depois de ter sua Absorção esgotada pela segunda
baforada de fogo, o personagem recebeu 3 de dano de o Gravemente ferido: o personagem
fogo que não foi absorvido. O personagem não possui apresenta ferimentos profundos e seus
valores de Proteção natural ou arcana, apenas Proteção sentidos e instintos começam a falhar. Ele
veste 2. Como a baforada de fogo causa dano do tipo tem –4 de penalidade em seus testes e
elemental, esse dano não pode ser reduzido pela defesas;
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o Mortalmente ferido: o personagem ganha Ao realizar esse descanso, o personagem recupera
as condições Caído e Morrendo, precisando uma quantidade de PH igual ao valor de seu maior
lutar por sua vida. Atributo Principal.
Ao perder Saúde totalizando o valor máximo daquele Além disso, se o personagem não estiver no limiar
limiar, o personagem passa o próximo Limiar de Mortalmente ferido ou Saudável, ele pode realizar um
Saúde. teste Fácil da perícia Condicionamento físico (FOR). Se
Um personagem, no quarto nível, tem 11 de for bem-sucedido, ele recupera uma quantidade de
Constituição. Seus limiares de saúde são: Saudável Saúde equivalente ao seu valor de Constituição. Com
(11), Escoriado (11), Levemente ferido (11), Ferido este método, o personagem só pode se recuperar até
(11) e Gravemente ferido (11). Ao tomar 7 de dano, chegar no limiar de saúde Saudável.
seu primeiro limiar passa a ser Saudável (7/11). No Depois de Respirar fundo, um personagem só
próximo golpe, recebe mais 4 de dano e seu limiar poderá tentar fazer uso dessa opção depois que ele
Saudável fica (11/11). Isso indica que ele acabou de perder Saúde.
entrar no limiar Escoriado (0/11), pois seu limiar
anterior já recebeu dano equivalente ao seu valor de Um personagem poderá usar a opção de Respirar
Constituição naquele limiar. fundo no máximo de três vezes. Depois disso ele só
R e c u p e r a ç ã o d e S aú de poderá se beneficiar novamente dos usos de Respirar
fundo depois de conseguir descansar por um longo
Um personagem ferido pode tentar se recuperar de período utilizando a opção Nada como um bom
seus ferimentos com descansos e tratamento quando descanso.
não estiver mais em perigo.
Depois de um combate perigoso, o personagem de
Personagens também podem utilizar Habilidades quarto nível (Constituição 11) termina a cena no
especiais ou itens mágicos que promovam cura limiar Ferido (3/11). Ao fim do combate seu grupo
durante combates. decide tentar descansar em segurança. Ao usar a opção
“Respirar fundo” para se recuperar de seus ferimentos e
A seguir, apresentamos duas opções de descanso
com o teste bem-sucedido de Condicionamento físico
para os personagens, quando eles se encontram fora
(FOR), ele recupera 11 de saúde e sua situação
de perigo e precisam se recuperar para os próximos
melhora para Levemente ferido (3/11).
desafios.
M o r t e d e u m p e r s o n ag e m
NADA COMO UM BOM DESCANSO
Ao fim de uma Cena de Combate, se o personagem
Quando estiver fora de perigo e não estiver sob efeito continuar com esta condição, o Mestre pode
de nenhuma Condição, um personagem pode dormir estipular uma quantidade máxima de rodadas
e se preparar para novos dias de aventura. adicionais para que os seus aliados possam usar seus
Com um descanso longo sem interrupções, o turnos para tentar salvar a vida desse personagem, ou
personagem se cura totalmente de seus ferimentos e ele morrerá ao final da última rodada.
recupera todos os seus PH gastos. Ao fim de uma Cena, se o personagem com a
RESPIRAR FUNDO condição Morrendo não for rapidamente salvo por
seus companheiros dentro do prazo estipulado pelo
Respirar fundo = Condicionamento físico (FOR) Fácil mestre, ele não resiste aos ferimentos e morre
Sucesso = recupera saúde igual ao valor de Constituição
definitivamente.
Sempre = recupera PH igual ao seu maior Atributo
principal É o fim das aventuras daquele herói (pelo menos em
Quando estiver fora de perigo, o personagem pode vida), mas certamente não o fim de suas histórias.
descansar, se acalmar e se recuperar de seus
ferimentos.
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Tabela 36 - Tamanho de criaturas O tamanho de uma criatura também é indicado em
Tamanho Hexágonos ocupados Representação
hexágonos ocupados no mapa de batalha, mas sua
T1 1 Círculo (1)
T2 2 Linha (2)
altura depende das descrições e do bom senso de
T3 3 Cone (2) cada Mestre.
T4 7 Círculo (2)
T5 19 Círculo (3)
Distâncias em combate
O momento em que o personagem se encontra em
perigo é cheio de adrenalina e emoção. Suas ações
precisam ser bem calculadas, pois um movimento em
falso pode levar ao fim de seus dias de aventura.
As mecânicas das habilidades, movimentação e
utilização de ações do sistema foram desenvolvidos
para que os combates sejam um desafio tático para
os Jogadores e o Mestre.
As distâncias de deslocamento, alcances de ações e
Habilidades especiais estão medidos em hexágonos,
assim como as distâncias e proporções do ambiente Objetos e construções também podem ter seus
e seus personagens. tamanhos variados de acordo com as proporções
esperadas no cenário e com os objetivos táticos do
Não definimos uma relação entre hexágonos e medidas reais em Mestre. É importante lembrar que um combate
metros. Orientamos que o Mestre defina o tamanho dos mapas numa sala apertada pode ser desafiador pela falta de
de combate e de cada sala de uma localização conforme a
espaço, mas impede o uso de algumas manobras,
quantidade de hexágonos desejada para que os usos de
Habilidades especiais, alcance de ataques e deslocamento seja enquanto um combate numa sala espaçosa com
relevante durante os combates e interessante como desafio. muitos obstáculos oferece um outro tipo de desafio.
Ambientes muito apertados podem ser um desafio para
O Tamanho indicado na ficha da criatura indica
personagens cujas habilidades possuem alcance mínimo elevado,
ou habilidades com efeitos em área que podem ferir seus aliados quantos hexágonos do mapa de batalha ela ocupa,
também. Por outro lado, regiões muito extensas podem oferecer representando de forma simplificada as dimensões
um desafio interessante à personagens com habilidades de curto da criatura em relação aos personagens.
alcance.
CRIANDO MAPAS DE BATALHA
Crie terrenos interessantes e que apresentem desafios aos
jogadores, tanto em relação aos alcances de suas habilidades, Ao desenhar salas, portas e corredores, o Mestre
quando à facilidade de deslocamento pela região. precisa levar em consideração não só as proporções
T a m a n h o s e p r o p o r ç õe s de distâncias que ele espera encontrar, mas também
nos significados táticos daquilo. Quantos
Cada personagem ocupa o espaço de um hexágono
personagens podem lutar lado a lado nesse corredor?
no mapa de batalha (Tamanho T1). Ele interage
Quantos passariam ao mesmo tempo por aquela
diretamente com objetos no seu próprio hexágono,
porta?
mas pode também interagir com aliados em
hexágonos adjacentes ou inimigos de acordo com o Combates em espaços abertos e selvagens também
alcance de seus itens ou habilidades. podem oferecer diversos desafios para os Jogadores.
Árvores, raízes, pedras, riachos e outras formações
Criaturas maiores que os personagens podem ocupar
naturais moldam o ambiente e oferecem desafios
mais hexágonos adjacentes, de acordo com as
para o deslocamento dos personagens e das criaturas
dimensões descritas em suas fichas ou conforme
daquele ambiente, que poderão ser explorados pelos
decisão do Mestre.
dois lados do combate.
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O c u p a nd o h e x á g o n os
Objetos, criaturas e personagens em um mapa de
batalha não podem ocupar a mesma área, nem se
mover através de um hexágono ocupado.
Em alguns casos especiais, entretanto, o Mestre pode
definir que algumas criaturas e personagens estejam
no mesmo espaço e sejam afetadas por Habilidades
especiais de efeitos em área, por exemplo, como um
cavaleiro montado em seu cavalo, ou um pobre herói
preso na bocarra de um dragão. Tais situações devem
ser lidadas como exceções e seus resultados definidos
de acordo com o bom senso do Mestre.
Alguns objetos podem ser obstáculos a serem
superados pelos personagens, e requerem um teste
específico para atravessá-los (veja Terrenos especiais).
Um personagem pode utilizar objetos como apoio
(subindo em uma cadeira) ou proteção (ficando
debaixo de uma mesa, por exemplo). Tais ações
podem ser consideradas simples interações com esses
objetos ou requererem testes e até ações mais
complexas, conforme a escolha do Mestre. É
importante lembrar que permitir o uso criativo do
cenário é parte fundamental e divertida de qualquer
desafio.
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Escolas e
habilidades
especiais
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Em cada tema, foi criado um texto introdutório para apresentar
Habilidades especiais aquele tema e explorar algumas ideias de como podem ser os
personagens que possuem aquelas habilidades. Esses textos são
Ao longo da vida, o personagem aprende e apenas inspirações. Não é necessário que o personagem possua
desenvolve técnicas e habilidades únicas, forjando realmente aquele histórico, tão pouco tenha aprendido aquelas
habilidades daquela maneira. Cada personagem terá até 4
sua personalidade e estilo.
escolas diferentes para escolher suas habilidades especiais e
Alguns apostam na velocidade e letalidade de seus criará a própria história de como conseguiu aprender essas
habilidades.
golpes, na sutileza dos seus movimentos, enquanto
outros preferem aproximações mais diretas e No Trinity, desejamos que cada Jogador possa misturar escolas
e temas livremente, ousando criar personagens únicos e
poderosas. Outros ainda, se dedicam a descobrir diferentes de tudo que já foi criado. Seja criativo! Seja ousado!
segredos místicos e poderes arcanos, moldando o
Ao ler as escolas criadas, vocês encontrarão diversas inspirações
próprio mundo ao seu redor. de personagens icônicos e poderão brincar com as milhares de
combinações possíveis dessas habilidades, criando heróis
Seja perseguindo um estilo mais focado em um tipo
personalizados e interessantes.
de tática ou mais abrangente, os personagens
ganharão Habilidades especiais a cada nível, escolhidas HABILIDADES POR NÍVEL
entre suas Escolas. Tais Habilidades especiais fornecem No primeiro nível, o Jogador escolhe 1 Habilidade
novas opções de ações, testes de perícias ou outras especial dentre as 5 disponíveis de uma Escola
qualidades e modificadores para diversas mecânicas escolhida para seu personagem.
do jogo.
Habilidades = 1 + 1 por nível (a partir do 2º nível)
Imaginar táticas de usos destas Habilidades e quais
Nos próximos níveis, o Jogador pode escolher uma
Escolas podem ser combinadas para construir aquele
habilidade nova de uma escola pré-selecionada ou de
personagem é parte importante deste sistema.
uma escola nova, contanto que o personagem tenha,
E s c o l as e t em a s no máximo, 4 Escolas. Uma mesma habilidade da
mesma escola não pode ser selecionada mais de uma
As Escolas são grupos de 5 Habilidades especiais que vez.
formam um mesmo tema ou contexto.
D e s c r iç ã o d a s h a b i l i da d e s e s p ec i a i s
Para auxiliar a criação dos personagens, unimos
algumas Escolas em grupos por semelhança, que As Habilidades especiais presentes em cada Escola terão
chamamos de Temas. algumas palavras-chave, definindo a ação necessária
para ser utilizada e requerimento de equipamento, se
Um Tema pode abranger várias Escolas diferentes, houver.
como o Mestre em armas, por exemplo, que reúne
escolas em que o personagem se concentra em tirar REQUERIMENTOS
o máximo possível de um tipo de arma ou conduíte Para utilizar algumas habilidades, os personagens
à sua escolha. Mas a maioria dos Temas possui duas precisarão estar portando algum equipamento
escolas. O personagem não precisa possuir todas as preparado para o uso. Tais tipos de equipamentos
escolas de um mesmo tema, mas estas se completam são indicados por símbolos. Em cada escola é
e geralmente possuem Habilidades especiais que especificado se o equipamento requerido pertence à
interagem bem entre si. algum grupo ou tipo específico, ou se pode ser
qualquer equipamento daquele tipo.
o A: a habilidade requer que o personagem
esteja com uma arma corpo a corpo
preparada e seja proficiente nela;
o D: a habilidade requer que o personagem
esteja com uma arma à distância preparada
e seja proficiente nela;
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o C: a habilidade requer que o personagem As descrições também indicam se o ataque realizado
esteja com um conduíte arcano preparado requer um item, geralmente uma arma ou conduíte
e seja proficiente nele; preparado, assim como contra qual das defesas do
o F: a habilidade requer que o personagem alvo ele é feito (defesa corpo, mente ou espírito).
esteja com um conduíte científico
Dano
preparado e seja proficiente nele;
Habilidades especiais que causam dano nos alvos
o M: a habilidade requer que o personagem geralmente utilizam como padrão o dano da arma ou
esteja com um conduíte musical preparado
conduíte requerido, adicionado ao Bônus Cheio (BC)
e seja proficiente nele;
ou Bônus Parcial (BP), como descrito na habilidade.
o V: a habilidade requer que o personagem O tipo de dano (comum ou elemental) também é do
esteja com uma veste sendo usada e seja mesmo tipo que o dano do item utilizado.
proficiente com ela;
Algumas habilidades oferecem opções de o
o E: a habilidade requer que o personagem
esteja com um escudo preparado e seja personagem causar dano extra em certas situações.
proficiente nele; Esse dano é sempre do mesmo tipo do dano causado
pelo item usado com esta habilidade, como da arma
o I: a habilidade requer algum outro
ou conduíte, exceto se especificado diferente na
equipamento preparado, como um item
habilidade.
profissional, artístico, acadêmico, entre
outros. Habilidades também podem ter seu próprio dado de
o X: a habilidade requer uma criatura dano, bônus (BC ou BP) e tipo de dano definidos em
companheira do personagem, como uma sua descrição. Quando isso ocorrer, esse valor
montaria, um animal de estimação, entre substitui o dano causado originalmente pelo item
outros. requerido pela habilidade.
AÇÃO Alcance, alvos e área de efeito
É o tipo de ação (principal, preparo, reação ou A descrição de uma habilidade indica se seus efeitos
movimento) requerido para se ativar tal habilidade. podem ser aplicados em um ou mais alvos, se afetam
regiões do mapa de batalha indicada em hexágonos
Há algumas habilidades com ação definida como
ou áreas específicas.
Passiva. Isso significa que a habilidade é considerada
sempre ativa e seus efeitos não podem ser Elas também podem utilizar por padrão o alcance do
suprimidos. item requerido para a habilidade, ou então possuir
um valor de alcance próprio, que deve ser respeitado
EFEITO independentemente do alcance do item usado.
São as descrições das habilidades, seus efeitos e
Quando uma habilidade tem alcance mínimo
duração desses efeitos, testes necessários e
definido como 0, ela pode ter como alvo o próprio
dificuldades desses testes.
personagem que está utilizando a habilidade.
Tipo de ataque
Duração das habilidades
Muitas habilidades fornecem novas opções de
Na descrição de uma Habilidade especial ou condição
ataques para os personagens.
estarão indicadas as durações dos efeitos aplicados
Nas descrições destas habilidades estão descritos os por elas. Veja Durações de efeitos.
tipos de ataques utilizados na habilidade (Ataque
Modificando efeitos
armado, mágico ou de poder) e, se necessário, o atributo
principal usado nesse ataque. Geralmente esse Algumas Habilidades especiais fornecem a opção de
atributo é o mesmo usado no item requerido da modificar seus efeitos, geralmente com custo
habilidade, como uma arma ou conduíte. adicional de Pontos Heroicos.
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Uma Habilidade especial pode oferecer a opção de
aplicar uma Condição no alvo com o gasto de PH.
Nesse caso, o gasto de PH é feito se a habilidade
usada foi bem-sucedida contra o alvo.
Por exemplo, uma Habilidade especial com a seguinte
descrição: faça um Ataque mágico contra Defesa
Corpo de um alvo ao alcance 1. Se for bem-sucedido,
gaste 1 PH para deixar o alvo fica Paralisado (1 ciclo).
Ou então: ao realizar a ação principal Uma mão
amiga, você pode gastar 1 PH para remover também
uma das condições ativas no alvo à sua escolha: Cego,
Envenenado ou Sangrando.
Outras Habilidades especiais podem exigir o uso de PH
ao ativar a habilidade, antes que qualquer teste seja
rolado. Nessas habilidades, o custo em PH vem
descrito logo no começo do texto de seus efeitos.
Por exemplo, a Habilidade especial: uma área moldável
(4) ao alcance do conduíte se torna Terreno Perigoso
(médio, 1d6+BP de dano de fogo) por 3 ciclos. Se gastar
1 PH, o alvo que tomar dano nesse terreno fica com a
condição Queimando (1d6+4 de dano de fogo).
Ou então: ao tocar uma criatura ao alcance 1, gaste 3
PH para deixá-la com a condição Desacordado (até o
final na cena).
HABILIDADES REPETIDAS
Caso uma Escola possua uma Habilidade especial igual
a outra que o personagem já possui de outra escola,
seus efeitos e bônus não são duplicados. Ao adquirir
uma habilidade repetida, o personagem ganha +1 de
Constituição.
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Arma espectral
Além da Selva de Kali’Maram, aos pés dos Grandes Montes de Fogo e bem longe da vista de qualquer um ficam os Templos
Escondidos da Ordem e do Caos. Os adeptos desta tradição têm vidas monásticas, se abstendo dos confortos da vida na
cidade.
Dentro dos muros do templo eles buscam aprimorar seu corpo e sua mente, extraindo de ambos o máximo de suas
capacidades. O corpo de um monge é impenetrável, uma fortaleza e ainda assim moldável, reagindo aos golpes de seus
oponentes e desviando-os. São capazes de proezas heroicas como saltar grandes distâncias e sobre objetos. Seu maior segredo,
entretanto, é a habilidade de projetar sua força mental em armas. Os poucos que se arriscaram a invadir os templos
descobriram este segredo de maneira dolorosa.
Requerimento: A arma conjurada com a habilidade Centelha imortal.
Tradição da ordem
Nome Requerimento Ação Efeito
Conjura e prepara uma arma feita de energia com as seguintes
características: Arma corpo a corpo; Grupo: contusão, lâmina ou cunha;
Pequena ou Média; Dano: 1d6; Durabilidade: 1; Especial: uma mão,
Centelha imortal - Preparo alcance 1, leve. Os golpes com esta arma causam dano sagrado. Você é
proficiente com esta arma. A arma desaparece se for destruída, derrubada
ou desarmada e precisa ser conjurada novamente. Caso contrário ela
permanece até o fim da cena.
Quando você for alvo de um Ataque de qualquer tipo contra sua Defesa
Truque de luz - Reação Corpo, você pode usar uma reação para ganhar +3 de bônus em Defesa
Corpo contra este ataque.
Faça um Ataque armado com sua arma conjurada contra Defesa Espírito
Fúria da luz eterna A Principal de um alvo no alcance da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma
+ BC + 2/O de dano sagrado.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Rituais sagrados - Passiva qualquer teste da perícia Curandeiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Ascender - Passiva Quando receber a condição Caído, pode se levantar como uma Reação.
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Requerimento: A arma conjurada com a habilidade Fagulha do caos.
Tradição do caos
Nome Requerimento Ação Efeito
Conjura e prepara uma arma feita de energia com as seguintes
características: Arma corpo a corpo; Grupo: contusão, lâmina ou cunha;
Pequena ou Média; Dano: 1d6; Durabilidade: 1; Especial: uma mão,
Fagulha do caos - Preparo alcance 1, leve. Os golpes com esta arma causam dano de corrupção.
Você é proficiente com esta arma. A arma desaparece se for destruída,
derrubada ou desarmada e precisa ser conjurada novamente. Caso
contrário ela permanece até o fim da cena.
Mantida. Você ganha +1/DH em testes da perícia Equilíbrio e +1 no
Ilusão da resistência - Preparo
valor de seu Deslocamento.
Ao atacar com uma arma de uma mão, você pode, como uma reação,
Eficácia letal A Reação realizar um Ataque armado contra Defesa Mente do mesmo alvo com sua
Fagulha do Caos preparada, causando dano da arma + BP.
Faça um Ataque armado com sua arma conjurada contra Defesa Espírito
de até 3 alvos ao alcance 2-8 que estejam a até 3 hexágonos de qualquer
Fluxo de energia A Principal
outro alvo. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP de dano.
Depois disso, essa arma desaparece e precisa ser conjurada novamente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Vulto - Passiva qualquer teste da perícia Furtividade, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 100
Atravessador
Não há quem nunca tenha cruzado com um Atravessador durante uma viagem ou até mesmo precisado dos serviços de um.
A guilda é conhecida em praticamente todo canto do mundo, com casarões próximos às estradas e entradas das grandes
cidades, onde seus membros podem ser encontrados e contratados com facilidade. Os Atravessadores se especializaram em
viagens, tanto para explorar o desconhecido e chegar em terras novas, quanto para guiar caravanas em segurança por estradas
perigosas. Seja qual for seu destino, um Atravessador poderá te levar lá.
Requerimento: -
Conquistador
Nome Requerimento Ação Efeito
Quando usar a ação de preparo Acalmar, você também ganha +1 de bônus
Conhecendo o inimigo - Passiva
em Defesa Mente.
Ao ser bem-sucedido em um Ataque de qualquer tipo contra um alvo,
pode conceder +2 de bônus no próximo teste de Ataque de um aliado ao
Trabalho em grupo - Reação
alcance 1-5 de você contra o mesmo alvo, por 1 ciclo. Se gastar 1 PH, seu
aliado também causa +1d6 de dano se seu ataque for bem-sucedido.
Resistir à tentação da Mantida. Você ganha +1/DH em testes da perícia Autocontrole e +1 no
- Preparo
natureza valor do seu Deslocamento.
Durante uma viagem, a função Procurar e racionar alimentos não conta no
Energia infinita - Passiva
limite de funções que você pode desempenhar.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Caças e predadores - Passiva qualquer teste da perícia Rastrear, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Desbravador
Nome Requerimento Ação Efeito
Após rolar um teste de Iniciativa, você pode escolher ganhar +2 de bônus
Sempre alerta - Passiva
no valor da sua iniciativa e Absorção (4/O) até o final de cena.
Se prepara para atravessar um Terreno Perigoso em segurança, ganhando
Pés ágeis - Preparo
+5 de Proteção Natural contra o dano daquele terreno por 2 ciclos.
Ao realizar a ação principal Uma mão amiga, você pode gastar 1 PH para
Socorro imediato - Passiva remover também uma das condições ativas no alvo à sua escolha: Cego,
Envenenado ou Sangrando.
Durante uma viagem, a função Encontrar e seguir o caminho não conta
Conhecendo o caminho - Passiva
no limite de funções que você pode desempenhar.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Fauna e flora - Passiva qualquer teste da perícia Natureza, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 101
Corpo compartilhado
Há muitas histórias de seres que se projetam e tomam um corpo de outro para si mesmo, convivendo com outra a criatura
como se agora fossem um só. Essa união pode ser harmoniosa ou não, mas uma coisa sempre é verdadeira: ambos estão
tentando sobreviver. Seja lá como isso começou, com uma maldição, uma experiência sobrenatural ou mesmo o encontro
com um ser além de nossa compreensão, aqueles que possuem o corpo compartilhado aprenderam a tirar proveito dessa
situação.
Requerimento: -
Simbionte
Nome Requerimento Ação Efeito
Escolha 1 perícia do grupo de Conhecimentos e 1 uma do grupo de
Experiências não
- Preparo Profissões. Quando realizar um teste de uma dessas perícias, gaste 1 PH
vividas
para ganhar mais um nível de proficiência nela (até o máximo de Mestre).
Você pode rolar um teste da perícia Sentidos (PER) no lugar de Empatia
Sentidos Aguçados - Passiva
(COM).
Mantida. Você ganha +1 no valor do seu Deslocamento, +1/DH de bônus
Nossa sobrevivência - Principal em suas Defesas (corpo, mente e espírito), mas também tem o mesmo valor
como penalidade em seus ataques de qualquer tipo.
Ataque de poder (INT) contra Defesa Mente de um alvo ao alcance 1-5. Se
Onda psíquica - Principal for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano de energia e, se perder Saúde, o
alvo ganha a condição Confuso (médio).
Quando um aliado realizar um Ataque de qualquer tipo contra uma
Pensamento rápido - Reação criatura ao alcance 1-4 de você, como uma reação, você ajuda seu aliado
concedendo +2 de bônus para aquele ataque dele.
Parasita
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao falhar num teste para sair da condição Preso, Amedrontado ou
Instinto de
- Reação Desacordado, você pode rerrolar esse teste. Você deve aceitar o segundo
sobrevivência
resultado rolado.
Ataque de poder (FOR) contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance 1. Se
for bem-sucedido, causa 1d6 + BC + 2/O de dano de energia. Se o alvo
Transmissão vital - Principal
perder saúde, você se cura em metade do valor de saúde perdida
(arredondado para cima).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Revelação ameaçadora - Passiva qualquer teste da perícia Influenciar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Ao ser acertado por um Ataque de qualquer tipo de um inimigo ao
alcance 1-2 e o dano causado fizer você cair um Limiar de Saúde, o
Resposta involuntária - Reação parasita ataca seu agressor. Como uma reação, faça um Ataque de poder
(FOR) contra Defesa Corpo desse atacante. Se for bem-sucedido, causa
1d10 + BC de dano.
Ao realizar a ação principal Investir, você pode se mover até 3 hexágonos
Almejando violência - Passiva
e causa +2 de dano.
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Dartak arcana
São conjuradores arcanos discípulos do dragão ancião das tempestades, Dartak. Através de seus ensinamentos, membros desta
tradição estudam o controle do elemento elétrico e seus usos.
Requerimento: C conduíte arcano
O r d e m d a s nu v e ns
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Cria uma camada de eletricidade em torno de você. No começo
de cada um dos seus turnos, você ganha Absorção (3). Além disso, se for
Manto da tempestade C Preparo
alvo de um Ataque de qualquer tipo bem-sucedido de um inimigo ao
alcance 1-2 de você, o atacante toma 1d6/DH de dano de eletricidade.
Quando um aliado ao alcance 0-3 for alvo de uma habilidade que cause
dano elemental, você pode lhe conceder Absorção (elemental 3/O) contra
Controlar o caos C Reação
o aquele dano apenas. O restante da Absorção que não for consumido
desaparece.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance 1. Se
Gaiola elétrica C Principal
for bem-sucedido, gaste 1 PH para deixar o alvo fica Paralisado (1 ciclo).
Conjura uma área de tempestade elétrica em um círculo (3) ao alcance 0-3,
durante 3 ciclos completos. Nos seus turnos, você pode, como uma ação de
Esfera estática C Principal preparo, realizar um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo à
sua escolha dentro desta área. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de
dano elétrico.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Ideias brilhantes - Passiva qualquer teste da perícia Engenharia e arquitetura, mesmo que fora de
uma cena de combate.
S o p r o d o d r a g ã o d a t em p e s t a d e
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de alvos a sua escolha na
área de um cone (4) ao alcance 1. Se for bem-sucedido, causa 1d6 + BP
Eletrocutar C Principal
de dano elétrico nos alvos. Os alvos que perderem Saúde com esse dano
ficam com a condição Queimando (1d6+4 de dano de fogo).
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance do
Raio mortal C Principal conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BC + 2/O de
dano elétrico.
Quando um alvo ao alcance do conduíte tomar dano elétrico, todos
Descarregar C Reação
adjacentes a ele também tomam 1d4 + BP de dano elétrico.
Escolha um hexágono ao alcance 1-3 para transformá-lo em Terreno
Zona de perigo C Preparo
Perigoso (médio, 1d6+BP de dano elétrico) por 3 ciclos.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Busca pelo equilíbrio - Passiva qualquer teste da perícia Autocontrole, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 103
Discípulo da quinta arte
Para os discípulos da quinta arte, a arquearia é muito mais do que um estilo de combate. Seu treinamento envolve diversos
rituais e estudos seguidos à risca, onde o arqueiro aprimora não só suas habilidades com sua arma, mas também sua atenção,
coordenação e velocidade. Os dois principais centros de treinamento seguem abordagens e filosofias diferentes, mas ambos
levam o arqueiro a desenvolver uma eficácia letal.
Requerimento: D arma à distância com a característica munição.
Caminho místico do leste
Nome Requerimento Ação Efeito
Por 1 ciclo, quando um alvo no alcance da arma for realizar um Ataque de
qualquer tipo, você pode usar sua reação para realizar um Ataque armado
Olhos atentos D Principal contra Defesa Mente dele. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC
de dano e, se o alvo perder Saúde, fica com -2 de penalidade naquele
Ataque.
Quando usar a ação de preparo Acalmar, ganha +3 de Defesa Espírito (ao
Foco transcendental - Passiva
invés de +2).
Escolha uma perícia entre Escritor, Músico ou Pintor. Você pode realizar o
Artes complementares - Passiva uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer teste dessa perícia,
mesmo que fora de uma cena de combate
Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo no alcance da arma. Se
Perfurar a alma D Principal for bem-sucedido, causa dano da arma + BP de dano e, se o alvo perder
Saúde, fica com a condição Amedrontado (médio).
Antes de sofrer dano de qualquer tipo, ganha Absorção (3/O) contra o
Pressentir o perigo - Reação aquele dano apenas. O restante da Absorção que não for consumido
desaparece.
Treinamento pesado do oeste
Nome Requerimento Ação Efeito
Por 1 turno, seu próximo Ataque armado causa +2/O de dano se for
Sempre pronto D Preparo
bem-sucedido.
Ataque armado (DEX) contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance 1,
usando um de seus projéteis (como uma flecha, por exemplo). Se for
Especialista em combate bem-sucedido, causa 1d6 + BP de dano e, se o alvo perder Saúde, fica
D Principal
próximo com a condição Sangrando (3, 3 ciclos). Rolagens desastrosas com esse
ataque consomem uma munição. Você deve possuir ao menos 1 de
munição para usar esse ataque.
Ao ser bem-sucedido em um teste de Ataque armado com a arma da
Tiro pesado D Passiva escola e se o alvo perder Saúde, você pode gastar 1 PH para deixar seu
alvo com a condição Caído.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Sempre atento - Passiva qualquer teste da perícia Marceneiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Mover-se como o vento - Preparo Mantida. Você ganha +1/DH em testes das perícias Saltar e Escalar.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 104
Discípulo de Sethos
Lendas obscuras contam que Sethos (Sé-tus) foi o primeiro grande alquimista de toda história. Algumas lendas dizem que ele
utilizava sangue de dragões e outras criaturas poderosas, de onde tirava seus poderes para criar magias e efeitos. Outras afirmam
que Sethos era um dragão poderoso, cujos estudos de alquimia foram encontrados por humanos há muito tempo. Os
Alquimistas da Torre Perdida se especializaram na criação de poções mágicas e misturas alquímicas que alteram o corpo e a
mente daqueles que as utilizam. Os estudiosos dos Segredos de Drizmae, por outro lado, seguem os passos de uma aprendiz
de Sethos, que focou seus estudos em substâncias tóxicas e entorpecentes.
Requerimento: F conduíte científico Frascos e misturas.
Alquimista da Torre Perdida
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria um unguento que fornece regeneração 2/O. Escolha 1 alvo à alcance
Elixir da vida F Principal
0-2 para curar esse valor de Saúde no início dos próximos 3 turnos do alvo.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de todos os alvos em um
círculo (2) ao alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do
Fogo alquímico F Principal
conduíte + BP de dano de fogo e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição
Queimando (1d6+4 de dano de fogo).
Poção de foco F Preparo Mantida. Você ganha +1/DH em testes das perícias Sentidos e Rastrear.
Ao sofrer a condição Envenenado ou Confuso, você ingere imediatamente
Teriaga F Reação
uma pasta já pronta que remove essa condição.
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode utilizar a ação Interagir
Nos bolsos certos - Passiva com poções ou seu conduíte científico Frascos e misturas sem
requerimento de ação.
Segredos de Drizmae
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance 1.
Kava-Kava F Principal Se for bem-sucedido, deixa o alvo com as condições Lento (3 ciclos) e
Confuso (médio).
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de todos os alvos em um
Efervescência pútrida F Principal círculo (3) no alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do
conduíte + BP + 2/O de dano de ácido.
Escolha um alvo ao alcance do conduíte. Por 2 ciclos, ele ganha Fraqueza
Corroer F Preparo
(fogo ou ácido).
Ao ser acertado por um Ataque de qualquer tipo de uma criatura ao
Pó tóxico F Reação alcance 1-2 de você joga no seu atacante um pó que o deixa com a
condição Aflito (médio).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Conhecimentos antigos - Passiva qualquer teste da perícia Alquimista, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 105
Emissário de Lintyr
Os emissários de Lintyr são combatentes e conjuradores poderosos, abençoados com os poderes da antiga deusa Lintyr.
Criadora do sol e da lua, calor e frio, dia a noite. Lintyr é vista para muitos como a deusa do equilíbrio e serenidade. Para
outros, uma entidade poderosa, modeladora do mundo e dos opostos. Embora muitos de seus seguidores se dediquem a
apenas uma das formas de Lintyr, o Cetro ou a Coroa, é indiscutível que aqueles poucos capazes de a entender em sua
totalidade são imensamente mais poderosos.
Requerimento: A, D, C, F ou M arma ou conduíte de qualquer tipo
O cetro
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria uma área de escuridão profunda ou luz muito intensa em um círculo
Luz e sombra C, F ou M Principal (3) ao alcance 0-6, por 3 ciclos. Todas as criaturas, enquanto estiverem na
área, tem +2 de bônus em suas Defesas (Corpo, Mente e Espírito).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Sob a luz certa - Passiva qualquer teste da perícia Submundo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Diminui em 1 o custo em PH para realizar outra ação de Preparo com o
Todas as fases - Passiva
Uso geral de PH Esforço extra (mínimo de 1PH).
Faça um Ataque amado ou mágico contra Defesa Corpo de um alvo no
A, D, C, F alcance dessa arma ou conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano da arma
Fúria dos astros Principal
ou M ou conduíte + BP +2/O de dano de gelo e, se perder Saúde, o alvo ganha a
condição Queimando (1d6+4 de dano de gelo).
Mantida. Você pode usar a ação Golpear (principal) realizando 1+1/DH
A, D, C, F
Forma lunar Preparo ataques em alvos diferentes no alcance da arma ou conduíte. Se for bem-
ou M
sucedido, seus ataques causam dano da arma ou conduíte + BP.
A coroa
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque armado ou mágico contra Defesa Mente de um alvo no
A, D, C, F alcance dessa arma ou conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano da arma
Brilho intenso Principal
ou M ou conduíte + BP e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Cego (1
ciclo).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Sentido cósmico - Passiva qualquer teste da perícia Sentidos, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Escolha dois alvos a alcance 0-4. Ambos passam a ter o valor de PH
Aura de equilíbrio C, F ou M Principal disponíveis igual a metade (arredondado para cima) da soma do valor atual
de seus PH.
Ganha Absorção (fogo, gelo 4/O) até o final da cena. Depois de absorver
dano de fogo ou gelo, até o final do seu próximo turno, seu próximo
Equilíbrio elementar C, F ou M Preparo
Ataque de qualquer tipo passa a ter dano do tipo do outro elemento (gelo
ou fogo) e causa dano extra igual ao valor de dano absorvido.
Forma solar C, F ou M Preparo Mantida. Você ganha Absorção (3+1/DH) no início de seus turnos.
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Escolhido de Ushtha
Os Escolhidos de Ushtha contam a história de seu surgimento com a antiga civilização dos Tuago, hoje perdida. Os Tuago
viviam próximos a montanhas com picos nevados e enfrentaram invasores numa terrível guerra. O corajoso líder desse povo
ousou escalar a montanha mais alta, enfrentando o frio extremo na esperança de que, lá de cima, seus deuses ouvissem seu
pedido de ajuda e intervissem. Ao invés disso, quem atendeu seu chamado foi uma misteriosa criatura, feita da própria neve,
que se apresentou como Ushtha. Ela ofereceu abrigo a ele e seu povo, dizendo que aqueles que conseguissem chegar até aquele
pico receberiam sua benção e proteção eterna. Desde então, os Tuago nunca mais foram vistos, mas seus descendentes ainda
caminham pelo mundo.
Requerimento: -
Guardião do gelo
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Encanta uma arma de qualquer tipo ao alcance 0-2, que passa a
Arma glacial - Preparo
causar +1/DH de dano de gelo nos ataques armados bem-sucedidos.
Quando for alvo de um Ataque de qualquer tipo malsucedido de um
inimigo ao alcance 1-2, você congela seu inimigo, deixando-o Lento (1 ciclo
Defesa congelante - Reação
completo). Se gastar 1 PH, o inimigo fica Paralisado (1 ciclo completo) ao
invés de Lento.
Quando usar a ação de preparo Acalmar, ganha +3 de Defesa Espírito (ao
Mente gélida - Passiva
invés de +2).
Faça um Ataque de poder (FdV) contra Defesa Corpo de todos os alvos
uma área mondável (4) ao alcance 1-3. Se for bem-sucedido, causa 1d8+BP
Onda de espinhos - Principal
+ 2/O de dano de gelo. Além disso, a área se torna um Terreno
Escorregadio (médio) por 3 ciclos.
Durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para
Aclimatar - Passiva
Construir e manter acampamento.
Dama branca
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria uma camada de gelo em alvos à sua escolha ao alcance 0-3, concedendo
Manto polar - Principal Absorção (2/O) até o final da cena. Além disso, enquanto a Absorção
durar, os alvos também ficam imunes aos efeitos da condição Queimando.
Mantida. Cria 1/DH barreiras de gelo ao alcance 4-10. Cada barreira ocupa
Estalagmites - Principal 2 hexágonos adjacentes que são considerados terreno do tipo Obstáculo
(fácil).
Faça um Ataque de poder (FdV) contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance
1-3. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano de gelo e, se o alvo perder
Sopro polar - Principal
Saúde, ele fica com a condição Lento (2 ciclos), é movido até 2 hexágonos
para longe de você.
Seus Ataques de qualquer tipo causam 1d4 de dano extra contra alvos com a
Alma de gelo - Preparo
condição Lento.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer
Estômago forte - Passiva
teste da perícia Autocontrole, mesmo que fora de uma cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 107
Esgrimista
A arte da esgrima é um campo de estudo e treinamento para muitos, principalmente aqueles de famílias nobres. A rosa
púrpura é sem dúvida a academia de esgrima mais famosa e mais disputada de todas. Algumas famílias as vezes esperam anos
por uma oportunidade para colocar um dos seus para estudar ali. Surpreendentemente sua maior concorrente não é outra
escola, mas sim os membros de uma tradicional família nobre, os d’Alemberd, que tem desenvolvido técnicas de esgrima há
várias gerações.
Requerimento: A uma arma corpo a corpo do grupo lâmina de uma mão e leve, enquanto mantém a outra mão livre.
O s d ’ A l em b e r d
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance 2.
Estocada A Principal Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP de dano e, se perder Saúde,
o alvo fica Amedrontado (médio).
Mantida. Você prepara uma arma leve de uma mão do tipo lâmina e
En garde! A Preparo mantém sua outra mão livre. Ao fazer isso, você ganha Absorção (3+1/DH)
no início de seus turnos, enquanto cumprir os requerimentos dessa escola.
Ataque de poder (COM) contra Defesa Mente de um alvo ao alcance 1-4.
Se for bem-sucedido, o alvo tem -2 de penalidade em seus ataques contra
Desafio - Principal qualquer alvo que não seja você por 2 ciclos. Essa penalidade perde o
efeito imediatamente caso você se mova para mais longe do alvo depois de
ter usado essa habilidade.
Ao realizar o uso geral de PH Contra todas as probabilidades, você pode
Espírito de combate - Passiva gastar 1 PH extra para remover a condição Amedrontado ou Lendo de
você.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Belas artes - Passiva qualquer teste da perícia Joalheiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
A r o s a p ú r pu r a
Nome Requerimento Ação Efeito
Se for alvo de um Ataque de qualquer tipo malsucedido de um oponente
ao alcance 1-2, gaste 1 PH para que esse ataque seja desferido contra um
outro alvo adjacente a você, utilizando o mesmo resultado do ataque,
Esquiva sagaz - Reação
porém contra Defesa Espírito dele. Se for bem-sucedido, o alvo sofre as
consequências daquele ataque normalmente como se fosse o alvo
original.
Por 1 turno, seu próximo Ataque armado bem-sucedido deixa o alvo com
Finta A Preparo a condição Confuso (médio). Se gastar 1 PH o alvo fica também Lento (1
ciclo).
Quando um inimigo se aproximar de você, ao chegar ao alcance 2, você
pode gastar 1 PH e usar sua arma preparada para forçá-lo a manter-se
Manter a distância A Reação
distante. O inimigo termina o movimento naquele hexágono e não pode
se mover até o final do turno dele.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente de um alvo no alcance da
arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC + 2/O de dano.
Ataque sequencial A Principal
Além disso, você e o alvo se movem até 2 hexágonos em linha reta para a
sua frente (o alvo se move para trás).
Escolha uma perícia entre Escritor, Músico ou Pintor. Você pode realizar
Educado nas finas artes - Passiva o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer teste dessa
perícia, mesmo que fora de uma cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 108
Filha de Hator
Quando Hator, deusa da beleza e da música, criou as ninfas no início dos tempos, ela lhes deu a habilidade de usar seu canto
para inspirar e cuidar daqueles que amavam. Aqueles que atraem sua ira, entretanto, são tolos prestes a se arrepender
profundamente por isso. Com o tempo, as ninfas ensinaram alguns de seus segredos aos humanos, que sentindo o toque de
Hator em cada nota musical, seguem os passos sonhadores de sua deusa.
Requerimento: M conduíte musical
Menestrel de Elbros
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Escolha 1/DH alvos ao alcance 1-5. Estes alvos ganham +2 no
Música do vento M Preparo
valor de seu Deslocamento.
Mantida. Escolha 1/DH alvos ao alcance 0-5. Os alvos ganham Absorção
Canção do poder M Preparo
(4) no início de seus turnos.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Mente de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de
Acordes arcanos M Principal
energia e um aliado seu, adjacente ao alvo, recupera Saúde igual ao valor
de sua COM.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Talento natural - Passiva qualquer teste da perícia Músico, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Remove a condição Atordoado ou Desacordado de alvos à sua escolha
Canção do despertar M Principal
num círculo (3) ao alcance do conduíte.
Voz de Nellore
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de até três criaturas ao
alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP
Sussurro primal M Principal
de dano de energia e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Aflito
(médio).
Você sabe falar a língua dos pássaros e dos elementais de ar. Você pode
Vozes do vento - Passiva usar outras perícias do grupo de interações além de Lidar com animais
quando se comunicar com estas criaturas.
Mantida. Invoca um enxame de insetos num círculo (3) ao alcance 3-8.
Pesadelo da floresta M Principal
Esta área é considerada Terreno Perigoso (médio, 1d6+2/DH de dano).
Cura um alvo adjacente num valor igual 4/O de Saúde. Se o alvo estiver
Revigorar M Principal
no Limiar de Saúde Ferido ou pior, essa cura passa a ser 6/O de Saúde.
Ao tomar dano de um Ataque de qualquer tipo de um inimigo ao
Ventos da mudança - Reação
alcance 1-2, você pode se mover 1 hexágono em qualquer direção.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 109
Fúria glacial
Aqueles nascidos no frio extremo, abençoados – ou amaldiçoados – por deuses do gelo e da neve, são guerreiros que abraçaram
a fúria desse clima tão feroz. São sobreviventes, ágeis e fortes, que não temem seus inimigos, tão pouco as intempéries ao seu
redor.
Requerimento: A arma corpo a corpo ou D arma à distância do tipo arremessável
Tempestade do norte
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. No começo de seus turnos, você toma 1/DH de dano, que ignora
Proteções Veste, Natural e Arcana, Absorção, Resistência e Fraqueza. Além
Enfurecido A ou D Preparo
disso, você causa +1d4/DH de dano em ataques bem-sucedidos com armas
da escola.
Quando você for bem-sucedido no teste de Condicionamento físico (FOR)
Antes da aurora - Passiva ao Respirar fundo, você recupera metade do valor de Constituição
(arredondado para cima) de Saúde adicional.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo no alcance da
Vales profundos A ou D Principal arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma +BP e, se o alvo perder
Saúde, ele fica com a condição Sangrando (3, 3 ciclos).
Você pode realizar um teste da perícia Condicionamento físico (FOR) para
Aliança inquebrável - Principal
tirar um aliado adjacente da condição Preso.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Sobrevivência do mais
- Passiva qualquer teste da perícia Rastrear, mesmo que fora de uma cena de
forte
combate.
F i l h o s d o s g i g a n t es de g e l o
Nome Requerimento Ação Efeito
Você conjura e prepara uma arma do tipo corpo a corpo ou arremessável
que você tenha proficiência. A arma tem as mesmas características de uma
arma daquele tipo, porém com apenas 1 de Durabilidade e que causa dano
Presente do gelo - Preparo
de gelo. Você também pode escolher que a arma conjurada tenha a
característica Delgada ou Massiva, se o tipo de arma permitir. A
característica Delgada não altera a Durabilidade 1 da arma.
Ao tomar dano e cair de Limiar de Saúde, você pode fazer um Ataque de
Vingança gélida - Reação poder (FdV) contra Defesa Mente de um alvo ao alcance 1-3. Se for bem-
sucedido, causa 1d6+BP +2/O de dano de gelo.
Escolha um hexágono não ocupado ao alcance 3-5. Você pode realizar um
teste da perícia Saltar para saltar até o hexágono escolhido, com
dificuldade conforme descrito na ação de movimento Saltar. Mesmo que
você já tenha realizado uma ação de movimento nesse turno, seu
Deslocamento disponível para esse salto é o valor original de seu
Salto de gigantes - Principal
Deslocamento. Se for bem-sucedido, você salta até o hexágono escolhido e
causa 1d8+BP de dano em todas as criaturas ao alcance 1-2 de você e os
alvos que perderem saúde ficam também com a condição Caído. Em caso
de falha, você sofre as consequências conforme descritas na ação de
movimento Saltar.
Até o final do turno, armas arremessáveis tem seu alcance máximo
Além do horizonte D Preparo
aumentado em 2 hexágonos.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Pernas fortes - Passiva
qualquer teste da perícia Saltar, mesmo que fora de uma cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 110
Geômetra arcano
Os Geômetras arcanos são uma organização que há séculos busca entender e desmistificar a magia. São estudiosos do oculto,
capazes de reproduzirem poderes que antes eram naturais apenas para criaturas mágicas. Com seus símbolos arcanos, um
Conjurador dos elementos se especializa no controle dos elementos naturais. O Transmutador de runas é capaz de criar
poderosas armadilhas arcanas e encantar objetos com poderes mágicos.
Requerimento: F conduíte científico Giz e sal
Comandar (preparo): você pode comandar o seu elemental a realizar uma ação geral de movimento, preparo ou principal,
incluindo a opção de usar essas ações para sair de condições. O Mestre tem a palavra final para definir quais ações não podem
ser realizadas pelo elemental.
Conjurador dos elementos
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria uma runa em 1 hexágono ao alcance do conduíte que dura até o final
da cena. Nos seus turnos, como uma ação de preparo, você pode ativar a
runa e fazer um Ataque mágico contra Defesa Corpo de todas as criaturas
Conjurar ondas F Principal
num cone (4) ao alcance 0 dessa runa. Se for bem-sucedido, causa 1d6+BP
de dano, empurra os alvos 2 hexágonos para trás e, se perder Saúde, o alvo
ganha a condição Caído.
Mantida. Encanta uma arma de qualquer tipo ao alcance 0-2, que passa a
Alterar temperatura F Preparo causar +1/DH de dano de gelo ou fogo, à sua escolha, nos ataques
armados bem-sucedidos.
Mantida. Conjura uma criatura elemental ao alcance 1. Nos seus turnos,
você poderá usar a ação de preparo Comandar. O elemental conjurado
Controlar elemento F Principal ganha +2/DH em suas Defesas, Ataques e Saúde. A criatura deixa de
existir quando você não estiver mais reservando DH para essa habilidade
ou quando ele cair para o Limiar de Saúde Dissipado.
Antes de sofrer dano do tipo elemental, ganha Absorção (3/O) até o início
Campo anti-energia F Reação de seu próximo turno. Se gastar 1 PH, pode usar essa habilidade para
proteger um aliado adjacente quando este sofrer dano do tipo elemental.
Escolha uma perícia entre Escritor ou Pintor. Você pode realizar o uso
Símbolos perfeitos - Passiva geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer teste dessa perícia,
mesmo que fora de uma cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 111
T r a n s m ut a d o r d e r u na s
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria uma runa em 1 hexágono ao alcance do conduíte que dura até o
final da cena. Nos seus turnos, como uma ação de preparo, você pode
Chicote de energia F Principal ativar a runa e fazer um Ataque mágico contra Defesa Mente de um alvo
ao alcance 1-3 dessa runa. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte +
BP de dano de energia.
Cria uma runa em 1 hexágono ao alcance do conduíte que dura até o
final da cena e defina a direção de uma linha (6) a partir dela. Quando
Fluxo de matéria F Principal uma criatura entrar pela primeira vez no hexágono ocupado pela runa,
ela é imediatamente ativada e a criatura é teleportada para qualquer
outro hexágono dessa linha, à sua escolha.
Escolha um alvo ao alcance 0-1, que recebe +3 de Proteção Arcana, com
Durabilidade 1, até o fim desta cena. Se o personagem for alvo de um
Absorver magia F Preparo
Ataque com rolagem perfeita que cause dano elemental, a proteção
conferida sofre a característica Danificado normalmente.
Ao ativar uma de suas runas que cause dano, você pode, como uma
Detalhes extras F Reação
reação, causar +2/O de dano extra.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Segredos ocultos - Passiva qualquer teste da perícia Ocultismo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 112
Elementais
Água
Deslocamento 3 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
3 -1 0 -1 3 1
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
13 10 15
Constituição 10 + 3/nível do criador Proteção Arcana 2
Limiares Saudável (0); Dissipado
Aquático (-): no começo do turno, o elemental pode ficar automaticamente com a condição Escondido quando estiver em um Terreno
Passiva
Submerso e é sempre bem-sucedido em testes da perícia Nadar.
Conjurado (-): quando o elemental chegar ao limiar de saúde Dissipado, ele desaparece, deixando de existir.
Principal
Fúria natural (A): se move até o valor de seu deslocamento e faz um Ataque armado (FOR) +4 contra DC. 1 alvo. Alcance 1. Causa 1d6+4
de dano de gelo e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Lento (1 ciclo).
Ar
Deslocamento 5 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
-1 3 0 -1 1 3
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
13 10 15
Constituição 10 + 3/nível do criador Proteção Arcana 2
Limiares Saudável (0); Dissipado
Passiva
Voador (-): no começo do turno, o elemental pode ficar com a condição Voando. Seu deslocamento é 5.
Conjurado (-): quando o elemental chegar ao limiar de saúde Dissipado, ele desaparece, deixando de existir.
Principal
Fúria natural (A): se move até o valor de seu deslocamento e faz um Ataque armado (DES) +4 conta DM. 1 alvo. Alcance 1. Causa 1d6+4
de dano de elétrico e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Confuso (médio).
Fogo
Deslocamento 4 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
-1 3 3 -1 1 0
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
13 13 12
Constituição 10 + 3/nível do criador Proteção Arcana 2
Limiares Saudável (0); Dissipado
Passiva
Imaterial (-): o elemental ignora efeitos de Terreno Perigoso e Difícil.
Conjurado (-): quando o elemental chegar ao limiar de saúde Dissipado, ele desaparece, deixando de existir.
Principal
Fúria natural (A): se move até o valor de seu deslocamento e faz um Ataque armado (INT) +4 conta DE. 1 alvo. Alcance 1-3. Causa 1d6+4
de dano de fogo e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Queimando (1d6+2 de dano de fogo).
Terra
Deslocamento 3 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
3 -1 0 0 0 3
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
13 11 14
Constituição 10 + 4/nível do criador Proteção Arcana 2
Limiares Saudável (0); Dissipado
Passiva
Resistente (-): enquanto o elemental estiver adjacente ao seu criador, ambos ganham +2 de Proteção Natural.
Conjurado (-): quando o elemental chegar ao limiar de saúde Dissipado, ele desaparece, deixando de existir.
Principal
Fúria natural (A): se move até o valor de seu deslocamento e faz um Ataque armado (FOR) +4 contra DC. 1 alvo. Alcance 1. Causa 1d6+4
de dano.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 113
Guardião astral
Ninguém nasce um Guardião astral, mas todos aqueles que se tornaram um acreditam que foram escolhidos para esse papel
desde o início. O Guardião astral é aquele que foi tocado pela magia de uma maneira especial, se fundiu a ela, ao cosmos e
todos os planos elementais, se tornando mais do que era antes, se tornando completo. Para alguns, esse encontro fez com que
se tornassem muito mais próximos da natureza e dos seres vivos, escolhendo protegê-los a todo custo. Para outros, a busca por
mais conhecimentos arcanos os aproximou das civilizações e das pessoas, principalmente outros conjuradores, criando uma
ligação especial entre o Guardião e tudo aquilo que é mágico.
Requerimento: D arma a distância
Caminho das folhas
Nome Requerimento Ação Efeito
Concede ao personagem +3 de Proteção Arcana, com Durabilidade 1, até
o fim desta cena. Se o personagem for alvo de um Ataque com rolagem
Égide arcano - Preparo
perfeita que cause dano elemental, a proteção conferida sofre a
característica Danificado normalmente.
Corpo etéreo - Preparo Mantida. Ganha Absorção (3+1/DH) no começo de seus turnos.
Faça um Ataque de poder (FdV) contra Defesa Corpo de todos os alvos em
Fusão elemental - Principal um cone (4) ao alcance 1. Se for bem-sucedido, causa 1d6 + BP + 2/O de
dano de fogo, gelo, elétrico ou ácido, à sua escolha.
Ao cair de Limiar de Saúde, você pode se deslocar 2 hexágonos em
Adaptabilidade natural - Reação
qualquer direção.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
qualquer teste da perícia História e cultura, mesmo que fora de uma cena
Linguagem das eras - Passiva
de combate. Você também pode usar a perícia Influenciar com criaturas
selvagens.
A r c o s d e p ed r a
Nome Requerimento Ação Efeito
Realiza um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo no alcance
da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC de dano de
Tornar etéreo D Principal
energia. Se gastar 1 PH, esse dano ignora toda Proteção Arcana e Absorção
do alvo.
Detecta energias mágicas ao alcance 0-4, podendo perceber criaturas e
Visão Arcana - Preparo objetos invisíveis ou sob efeito de ilusão em suas formas verdadeiras por 1
ciclo completo.
Mantida. Escolha até 3 alvos ao alcance 0-4. Esses alvos ganham +1/DH
Aura inspiradora - Preparo
em testes das perícias Autocontrole e Equilíbrio.
Curandeiro - Principal Escolha 1 alvo ao alcance 0-1. Esse alvo recupera 5/O de Saúde.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Conhecimentos
- Passiva qualquer teste da perícia História e cultura, mesmo que fora de uma cena
ancestrais
de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 114
Guilda das sombras
Ser um mercenário, um assassino de aluguel, é um trabalho para poucos. Alguns se tornam membros de uma guilda das
sombras por falta de opção, outros buscam adrenalina, a emoção da caça, e alguns poucos acabam envolvidos nesse meio pois
nasceram para isso. Seja lá o que o trouxe até a porta de uma dessas guildas, saiba que não é uma vida de glória e conquistas
que te espera. Os Corvos, uma das mais antigas guildas de ladinos, são especialistas na arte da enganação, trapaceiros que
usam seus movimentos rápidos e letais para o combate, tirando proveito dos ferimentos e da distração de seus oponentes. A
Mão Rubra, por outro lado, são assassinos que operam em plena luz do dia, caminhando despercebidos entre a multidão.
Quando você ouvir gritos e ver um corpo caído, já será tarde: o assassino já estará longe.
Requerimento: A ou D arma de qualquer tipo
O s c o rv o s
Nome Requerimento Ação Efeito
Você pode realizar a ação de preparo Interagir ou realizar testes com a
Dedos leves - Passiva perícia Ladino sem sair da condição Furtivo. Além disso, ganha +1 no
valor de seu Deslocamento.
Faça uma disputa da perícia Furtividade (DES) contra Sentidos (PER) de
Jogo sujo - Principal um alvo ao alcance 1-2 de você. Se for bem-sucedido, deixa o alvo com a
condição Cego (1 ciclo completo).
Mantida. Escolha um alvo ao alcance 1-3 que já tenha perdido Saúde. Você
Pontos fracos - Preparo causa 1+1/DH de dano extra em seus Ataques de qualquer tipo contra esse
alvo.
Antes de sofrer dano de qualquer tipo, ganha Absorção (3/O) contra o
Esquivar-se - Reação aquele dano apenas. O restante da Absorção que não for consumido
desaparece.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Como a palma da mão - Passiva qualquer teste da perícia Submundo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
A mão rubra
Nome Requerimento Ação Efeito
Fora de combate, você pode tentar se esconder de um alvo a sua escolha
se existir ao menos uma outra criatura adjacente a você e você estiver
Mais um na multidão - Passiva Furtivo. Se for bem-sucedido, o alvo não nota sua presença e você é
considerado Escondido em relação a ele. Além disso você pode escolher
ganhar +1/O de bônus em testes de Furtividade (DES).
Faça um Ataque armado de qualquer tipo contra Defesa Espírito de um
alvo do qual você esteja Escondido. Se for bem-sucedido, causa dano da
Ataque inesperado A ou D Principal
arma + 1d10 + BP de dano e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição
Aflito (médio).
Depois de realizar uma ação principal no seu turno, você pode escolher
Desvanecer - Reação
ficar com a condição Furtivo gastando 2 PH.
Quando usar a ação de preparo Defender, ganha +3 de Defesa Corpo (ao
Olhos na nuca - Passiva
invés de +2).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Pés silenciosos - Passiva qualquer teste da perícia Furtividade, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 115
Ignats arcana
Desde o início dos tempos o ser humano tem fascínio pelo fogo, um dos elementos mais importantes e mais difícil de ser
dominado. Para os Ignats (Ig-NATS), o processo de aprendizagem pode ter vindo de maneira rápida e natural, ou de forma
dolorida, mas todos carregam o poder do fogo dentro de si. Em combate, os Ignats agem de maneira explosiva, queimando
rapidamente tudo em seu caminho.
Requerimento: C conduíte arcano
M e s t r e d a s c h am a s
Nome Requerimento Ação Efeito
Gaste 1 PH. Escolha um alvo ao alcance do conduíte que esteja com a
Sublimar C Preparo
condição Queimando para tomar o dano da condição imediatamente.
Mantida. Cria uma camada de fogo em torno de você. No começo de cada
um dos seus turnos, você ganha Absorção (3). Além disso, se for atacado
Manto de fogo C Preparo
por Ataques de qualquer tipo de um inimigo adjacente a você, o atacante
toma 1d6/DH de dano de fogo.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
qualquer teste da perícia Cozinheiro, mesmo que fora de uma cena de
Controle das chamas - Passiva combate. Além disso, como uma ação de preparo, você pode aumentar ou
diminuir o raio de iluminação de fontes de luz (como velas ou tochas) em
3 (min. 0) até o final da cena.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance do
Febre mental C Principal conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo toma dano do conduíte + BP de
dano de fogo e, se perder Saúde, fica com a condição Confuso (médio).
Uma área moldável (4) ao alcance do conduíte se torna Terreno Perigoso
(médio, 1d6+BP de dano de fogo) por 3 ciclos. Se gastar 1 PH, o alvo que
Solo em brasa C Principal
tomar dano nesse terreno fica com a condição Queimando (1d6+4 de
dano de fogo).
Ascensão de fogo
Nome Requerimento Ação Efeito
Até o final da cena, seus Ataques mágicos podem causar dano de fogo (ao
Combustão C Preparo invés do dano original) e, se o alvo perder Saúde, você pode gastar 1 PH
para deixá-lo com a condição Queimando (1d6+4 de dano de fogo).
Gaste 1 PH para cauterizar os ferimentos de um alvo ao alcance 0-1,
Cauterizar C Principal
curando toda Saúde perdida naquele Limiar de Saúde.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de alvos em duas linhas (4)
Tentáculos de fogo C Principal
ao alcance 1. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano de fogo.
Escolha um alvo ao alcance 0-1. O alvo ganha +1/O de bônus no teste
Surto de adrenalina C Preparo de uma perícia do grupo de Movimentos ou Resistências, à sua escolha,
por 1 ciclo.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Tentação - Passiva qualquer teste da perícia Negociar, mesmo que fora de uma cena de
combate
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 116
Inventor
Abaixo dos pátios e arcadas, ainda mais fundo que a Biblioteca dos Segredos da Universidade de Ciências de Loren uma
risada pode ser ouvida. Através de corredores escuros e úmidos um curioso pode chegar à sala onde uma figura trabalha sem
dar atenção à pequenas distrações. Em sua mesa há muitas peças de metal, frascos e vidros. Outra risada preenche o ambiente
e a figura se vira para você, mostrando com um sorriso no rosto seu mais novo e explosivo experimento. O inventor é um
acadêmico e um cientista que não se contenta apenas em estudar as suas criações em ambiente controlado. Ele as leva pelo
mundo, colocando-as em prática para ajudar pessoas ou ferir seus oponentes.
Requerimento: F conduíte científico Bugigangas
F u n d am e n t os s o b r e au t ô m at o s
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque mágico contra Defesa Mente de todos os alvos em um
Brinquedos perigosos F Principal círculo (3) ao alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do
conduíte + BP de dano de fogo.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Noites em claro - Passiva qualquer teste da perícia Engenharia e arquitetura, mesmo que fora de
uma cena de combate.
Se você for acertado por um Ataque de qualquer tipo que cause dano
elemental, você pode usar seu conduíte para se defender desse ataque. Seu
Sobrecarregar F Reação
conduíte recebe +1 nível da característica Danificado e o ataque é
malsucedido contra você.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano
Curto-circuito F Principal
elétrico. Se o alvo perder Saúde, ele fica com -2 de penalidade no seu
próximo Ataque de qualquer tipo.
Escolha um alvo com a condição Morrendo adjacente a você. O alvo
Ressuscitar F Principal
recupera 8/O de Saúde.
G u i a s o b r e a n a t u r e z a d a s t r a ns m ut a ç õ es
Nome Requerimento Ação Efeito
Cria uma área de Terreno Traiçoeiro (difícil) por 2 ciclos em um cone (4)
Supercola F Principal
ao alcance do conduíte.
Mantida. Encanta uma arma de qualquer tipo ao alcance 0-2, que passa a
Aulas de química F Preparo causar +1/DH de dano de ácido, elétrico, gelo ou fogo, à sua escolha, nos
ataques armados bem-sucedidos.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Mãos firmes - Passiva qualquer teste da perícia Armadilheiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
A.M.A.R (armadura
Mantida. Envolve o corpo com uma substância resistente ganhando, no
moldável F Principal
começo de cada turno, Absorção (3+1/DH).
autorreparativa)
Seus ataques de qualquer tipo bem-sucedidos contra um alvo com a
Alvo fácil - Passiva
condição Preso, causam +1d6 de dano extra.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 117
Lâmina escondida
A secreta escola daqueles treinados como Lâmina escondida existe há muito tempo. Seus discípulos preferem abusar de
ataques surpresa, aterrorizando oponentes desprevenidos e se aproveitando do pânico gerado para desaparecer na multidão.
Requerimento: A arma corpo a corpo pequena.
Algoz sombrio
Nome Requerimento Ação Efeito
Requer uma arma da escola embainhada. No seu primeiro ataque dessa
Cena de Combate, você prepara sua arma como parte desta ação e faz um
Ataque surpresa A Principal Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo no alcance da arma. Se
for bem-sucedido, causa dano da arma +1d12 + BC + 2/O de dano. Se o
alvo cair para o limiar Morto, você recupera 2 PH.
Você ganha +3 de Deslocamento no seu primeiro turno de uma Cena de
Sede de sangue - Passiva
Combate.
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado, se o alvo desse ataque perder
Golpe Amedrontador A Passiva saúde, você pode gastar 1 PH para que ele ganhe a condição Amedrontado
(médio).
Escolha um alvo ao alcance 1-3 que esteja com a condição Amedrontado. Ele
Presença ameaçadora - Preparo
também ganha a condição Aflito (médio) ou Confuso (médio) à sua escolha.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer
Nos lugares corretos - Passiva
teste da perícia Ladino, mesmo que fora de uma cena de combate.
Infiltrador
Nome Requerimento Ação Efeito
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Sorriso falso - Passiva qualquer teste da perícia Influenciar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Durante a fase de preparação para uma viagem, pode criar uma identidade
falsa para se passar por ela. Ao chegar na nova localização, o personagem
assume este novo papel para não ser reconhecido. Se fizer algo que outra
Lobo em pele de ovelha - Passiva
pessoa desconfie de sua identidade, o personagem precisa realizar uma
disputa de perícias, geralmente Influenciar contra Empatia, para convencer
o outro.
Ao realizar um teste da perícia Sentidos, você ganha +1/O de bônus neste
Foco absoluto - Passiva
teste. Além disso, você pode ler lábios.
Mantida. Seus Ataques armados com uma arma da escola ganham +1/DH
Aproveitar distração - Preparo
de dano contra alvos que estejam adjacentes a um aliado seu.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente de um alvo ao alcance da
arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC e pode se mover 1
Atrair a presa A Principal
hexágono. Se gastar 1 PH, você força o alvo a entrar no hexágono que você
estava ocupando.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 118
Mestre adestrador
Os mestres adestradores se especializam em treinar animais para as mais variadas finalidades. Cães de guarda, sempre atentos
aos perigos, animais de caça, companheiros inseparáveis dos melhores caçadores. Em povos mais isolados e tribos por todo o
mundo isso não é diferente, com humanos e animais vivendo lado a lado, conectados por um forte laço de amizade e proteção.
Requerimento: X animal treinado do tipo terrestre que você ganha ao pegar pela primeira vez uma habilidade de uma destas
escolas desse tema. Para usar as habilidades com esse requerimento, o animal não pode estar no limiar Acuado.
Ordenar (preparo): você pode ordenar seu animal a realizar uma ação geral de movimento, preparo ou principal, incluindo a
opção de usar essas ações para sair de condições. O Mestre tem a palavra final para definir quais ações não podem ser realizadas
pelo animal.
P r e s a s d a l i n h a d e f r en t e
Nome Requerimento Ação Efeito
Seu animal se torna versado na perícia Condicionamento físico. Além
Enfurecido X Passiva disso, você causa +1d6 de dano extra em seus Ataques de qualquer tipo
contra um inimigo que atacou seu animal na última ação dele.
Ordena seu animal a realizar a ação geral Agarrar contra um alvo ao
alcance do deslocamento do animal. Se for bem-sucedido, pode gastar 1
Subjugar X Preparo
PH para que o animal também cause dano no alvo como definido na ficha
do animal.
Quando seu animal perder Saúde e for entrar no Limiar Acuado, você faz
um teste Médio da perícia Lidar com animais. Se for bem-sucedido, seu
Ímpeto selvagem X Reação animal fica com 1 de Saúde ao invés de ficar Acuado. Esse teste tem sua
dificuldade aumentada em +3 a cada vez que é repetido em uma mesma
cena de combate.
Presas de guerra X Principal Mantida. Seu animal ganha +2/DH em suas Defesas, Ataques e Saúde.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Selvagens e domados - Passiva qualquer teste da perícia Lidar com animais e Cocheiro, mesmo que fora
de uma cena de combate.
Irmãos selvagens
Nome Requerimento Ação Efeito
Quando você ou um aliado ao alcance do deslocamento do animal for
acertado por um Ataque de qualquer tipo, gaste 1 PH para enviar seu
Proteger X Reação
animal para protegê-lo desse ataque. Seu animal sofrerá as consequências
daquele ataque no lugar do alvo original.
Ordena seu animal para atacar um alvo ao alcance do deslocamento do
animal. Ele pode se mover e realizar um Ataque armado como indicado
Bote ensaiado X Preparo
na ficha do animal. Você pode gastar PH para ativar o uso geral Fazer seu
próprio destino afetando esta rolagem do seu animal.
Patas fortes - Passiva Você e seu animal ganham +1 no valor de seu Deslocamento.
Predador X Principal Mantida. Seu animal ganha +2/DH em suas Defesas, Ataques e dano.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Entre lobos - Passiva qualquer teste da perícia Condicionamento físico, mesmo que fora de
uma cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 119
Animal treinado
Animal terrestre
Deslocamento 4 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
3 0 -1 0 2 1
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
14 10 14
Constituição 10 + 3/nível do treinador Proteção Natural 2
Limiares Saudável (0); Acuado
Bem treinado (-): o animal é Versado (1) em uma perícia do grupo Movimento à sua escolha.
Passiva
Voltar em segurança (-): quando o animal chegar ao limiar de saúde Acuado, ele retorna para seu treinador e não pode realizar qualquer tipo
de ação ou rolar testes até ser curado. Quando o personagem realizar um Respirar fundo, o animal recupera Saúde igual ao valor de
constituição.
Principal
Garras e presas (A): Ataque armado (FOR) +4 contra Defesa Corpo. 1 alvo. Alcance 1. Causa 1d6+4 de dano.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 120
Mestre botânico
A natureza nos provém tudo o que precisamos. Algumas coisas são mais simples, como água e alimentos. Outras precisam ser
desvendadas, filtradas e destiladas para que possa se extrair delas unguentos que curam as enfermidades mais severas ou
venenos para proteger aqueles que necessitam de ajuda.
Requerimento: F conduíte científico Frascos e misturas
Apotecário
Nome Requerimento Ação Efeito
Gaste 1 PH e escolha um alvo ao alcance 0-1. Por 1 ciclo completo, esse
Anestésico F Principal alvo ignora penalidades do Limiar de Saúde atual dele e ganha +2 de bônus
em todas as Defesas (Corpo, Mente e Espírito).
Faça um Ataque mágico contra Defesa Mente de todas as criaturas em um
Mistura adulterada F Principal círculo (3) ao alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo toma dano
do conduíte +BP de dano de ácido.
Ao utilizar a ação principal Uma mão amiga, você pode fazer com que o
Unguentos cicatrizantes F Passiva
alvo recupere +3/O de Saúde extra.
Até o final da cena, seus Ataques mágicos podem causar dano de ácido (ao
invés do dano original) e, se o alvo perder Saúde, você pode gastar 1 PH
Gotas peçonhentas F Preparo
para deixá-lo com a condição Envenenado (1d4+3 de dano de ácido, 2
ciclos).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Primeiros socorros - Passiva qualquer teste da perícia Curandeiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Toxicologista
Nome Requerimento Ação Efeito
Brotamento Mantida. Raízes e ramos brotam rapidamente, transformando uma área
F Principal
sobrenatural moldável (1/DH) em Terreno Traiçoeiro (médio) ao alcance 4-8.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo no alcance do
Veneno debilitante F Principal conduíte. Se for bem-sucedido causa dano do conduíte +BP de dano de
ácido e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Lento (2 ciclos).
Escolha um alvo ao alcance 0-1. Ele remove as condições Envenenado e
Antídoto F Preparo
Atordoado. Se gastar 1 PH, remove também a condição Paralisado.
Depois de se mover por um Terreno Traiçoeiro, pode gastar 1 PH para
Abrir o caminho - Reação fazer com que, por 1 ciclo, um alvo ao alcance 1-4 possa passar pelo
mesmo caminho que você fez sem requerimento de teste.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Entre serpentes - Passiva qualquer teste da perícia Natureza, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 121
Mestre cetreiro
A arte da cetraria, criação e adestramento de aves para caça, certamente não é exclusiva de alguma região e muitos mestres no
assunto debatem melhores técnicas ou mesmo tipo de aves mais indicadas para cada situação. Mestres cetreiros criam suas
aves desde que saem do ovo e juntos desenvolvem uma forte ligação.
Requerimento: X animal treinado do tipo voador que você ganha ao pegar pela primeira vez uma habilidade de uma destas
escolas desse tema. Para usar as habilidades com esse requerimento, o animal não pode estar no limiar Acuado.
Ordenar (preparo): você pode ordenar seu animal a realizar uma ação geral de movimento, preparo ou principal, incluindo a
opção de usar essas ações para sair de condições. O Mestre tem a palavra final para definir quais ações não podem ser realizadas
pelo animal.
F a c ç ã o d o v e nt o
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Seu animal ganha +2/DH em suas Defesas e Ataques e +1/DH
Treinamento contínuo X Principal
no valor de seu Deslocamento.
Durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para Evitar
Explorar terreno X Principal
perigos e inimigos.
O animal se desloca até o valor máximo de seu deslocamento e faz um
Ataque armado contra Defesa Mente de um alvo, ao alcance 1, causando
dano como indicado na ficha do animal e, se perder Saúde, o alvo fica
Voo rasante X Preparo
com –1 em testes de Ataque de qualquer tipo por 1 ciclo. Se gastar 1 PH,
seu animal ataca todos os alvos à sua escolha em um círculo (2), centrado
no alcance do deslocamento animal.
Envia seu animal para buscar um objeto pequeno segurado nas mãos de
um alvo no alcance do deslocamento do animal. O animal realiza a ação
Buscar X Preparo geral Desarmar para pegar o objeto à força ou é automaticamente bem-
sucedido se o alvo lhe entregar o objeto. No começo do seu próximo
turno, seu animal retorna para você e lhe entrega o objeto.
Enquanto seu animal estiver ao alcance 1-3, você ganha +2 de bônus em
Instinto animal X Passiva
testes de Iniciativa.
Soldados alados
Nome Requerimento Ação Efeito
Enquanto seu animal estiver ao alcance 1-3 de você, você ganha +2 de
Presença reconfortante X Passiva bônus em testes para sair das condições Aflito, Amedrontado ou
Desacordado.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Olhos no horizonte X Passiva qualquer teste da perícia Cartógrafo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
O animal se desloca até o valor máximo de seu deslocamento e faz um
Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance 1. Se for
Ordenar Ataque X Preparo
bem-sucedido, causa dano como indicado na ficha do animal e, se o alvo
perder Saúde, ele fica a condição Sangrando (3, 3 ciclos)
Quando seu animal sofrer algum dano, você pode se mover metade do
Reivindicar X Reação seu Deslocamento (arredondado para cima) na direção da criatura que o
feriu.
Predador X Principal Mantida. Seu animal ganha +2/DH em suas Defesas, Ataques e dano.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 122
Animal treinado
Animal voador
Deslocamento 5 Tamanho T1
FOR DES INT COM FdV PER
-1 3 0 -1 1 3
Defesa Corpo (DC) Defensa Mente (DM) Defesa Espírito (DE)
13 10 15
Constituição 10 + 3/nível do treinador Proteção Natural 1
Limiares Saudável (0); Acuado
Voador (-): ante de realizar uma ação, o animal pode ficar com a condição Voando, sem a penalidade de ataque. Seu deslocamento é 5.
Passiva
Voltar em segurança (-): quando o animal chegar ao limiar de saúde Acuado, ele retorna para seu treinador e não pode realizar qualquer tipo
de ação ou rolar testes até ser curado. Quando o personagem realizar um Respirar fundo, o animal recupera Saúde igual ao valor de
constituição.
Principal
Bicos e garras (A): Ataque armado (DES) +4. 1 alvo. Alcance 1. Causa 1d4+4 de dano.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 123
Mestre do metal
Utilizar bem uma arma requer mais que aprender suas manobras. É necessário conhecer cada detalhe dela, dos materiais
utilizados em sua criação, os processos de sua forja e até mesmo as suas falhas. Os Mestres do metal compreendem este fato e
por isso estão entre os mais competentes lutadores e ferreiros de todos os reinos. São comumente divididos em dois grupos:
o bélico Senhor das armas e o resistente Senhor da Forja.
Requerimento: A arma corpo a corpo
Senhor das armas
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. 1 vez por turno, você pode preparar suas armas com a ação
Interagir sem usar a ação de preparo. Além disso, seus Ataques armados
Bem equipado - Preparo
com uma arma corpo a corpo de um grupo diferente daquele da arma que
você realizou um ataque no seu último turno causam +1/DH de dano.
Enquanto estiver com mais de um inimigo adjacente a você, você ganha +1
Olhos na nuca A Passiva
de bônus em todas as suas Defesas (Corpo, Mente e Espírito).
Até o final desse turno, seu próximo Ataque armado pode ser realizado
Troca sutil A Preparo
contra Defesa Mente, ao invés da Defesa original do ataque.
Você pode realizar o uso geral de PH Esforço extra para realizar a ação de
Posicionamento tático - Passiva
movimento Mover, gastando apenas 1 PH.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Estudo bélico - Passiva
qualquer teste da perícia Militar, mesmo que fora de uma cena de combate.
Senhor da forja
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Ignora os efeitos de 2/DH níveis da característica Danificado em
Reparos rápidos - Preparo
de um item à sua escolha.
Ganha +1 de bônus de Ataque armado ao atacar com uma arma que
Aquecendo o metal A Passiva
ainda não foi usada naquele turno.
Superação - Reação Ao sair das condições Lento ou Preso, ganhe 2 PH.
Ignora um nível da característica Pesado de um item e ganha +1 no valor
Ferramentas do mestre - Passiva
de seu Deslocamento.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Conheço meus metais - Passiva qualquer teste da perícia Ferreiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 124
Mestre em armaduras
Descrição...
M e s t r e e m a rm a d u r a s l e v e s
Descrição...
Requerimento: V veste leve.
Nome Requerimento Ação Efeito
M e s t r e e m a rm a d u r a s m é d i a s e p es a d a s
Aqueles que treinam incansavelmente usando proteções por todo o corpo, aprendem a tirar o máximo proveito dessa proteção,
se acostumando com a diferença de peso carregado e ganhando agilidade e segurança para se sobressaírem em um combate.
Requerimento: V veste média ou pesada.
Nome Requerimento Ação Efeito
Você se move em linha reta, até o valor máximo de hexágonos igual ao seu
valor de seu Deslocamento, por um terreno livre, sem terrenos especiais e
Arrebentar a formação V Principal outros obstáculos. Você pode realizar um teste da ação Empurrar,
disputado contra todos os inimigos que estavam adjacentes a você durante
esse movimento.
Você ignora até 1 nível da característica Pesado de armaduras da escola e
Ombros e coxas - Passiva
ganha +1 no valor de seu Deslocamento.
Ganha +1 de Proteção Natural depois de cada ataque recebido de um
Corpo fechado V Passiva
inimigo, até o começo de seu próximo turno.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Pesos bem distribuídos - Passiva qualquer teste da perícia Equilíbrio, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Você ganha +1 de Proteção Natural quando estiver usando uma armadura
Segunda pele V Passiva
de escola.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 125
Mestre em armas
Os mestres em armas escolhem um tipo de arma para tirar o melhor proveito dela possível. São especialistas em armas com
aquelas características, independentemente de seu tamanho.
Mestre em lâminas
É um especialista em tirar proveito de armas com lâminas finas, como espadas e adagas, abusando de sua capacidade de corte,
rapidez e manobrabilidade.
Requerimento: A arma do grupo lâminas.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado, se o alvo desse ataque perder
Corte profundo A Passiva saúde, você pode gastar 1 PH para que ele ganhe a condição Sangrando (3,
3 ciclos).
Você pode realizar o uso geral de PH Esforço extra para realizar a ação
Mil cortes A Passiva
principal Golpear, gastando apenas 2 PH.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente de um alvo no alcance da
Desequilibrar o arma. Se for bem-sucedido, você anda um hexágono para trás, forçando o
A Principal
oponente oponente a se mover também um hexágono na sua direção e você causa
dado da arma + BC + 2/O de dano.
Se você for acertado por um Ataque armado realizado com uma arma
corpo a corpo, você pode usar sua arma para se defender desse ataque. Sua
Ripostar A Reação
arma recebe +1 nível da característica Danificado e o ataque é malsucedido
contra você.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Cuidados diários - Passiva qualquer teste da perícia Ferreiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
M e s t r e e m c un h a s
É um especialista em tirar proveito das tão temidas armas com cabo e cunha, como machados, usando da melhor maneira
possível sua capacidade de penetração.
Requerimento: A arma do grupo cunha.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado, se o alvo desse ataque
perder saúde, você pode gastar 1 PH para ganhar +2 de bônus de ataque
Abrir caminho A Passiva
e dano no seu próximo Ataque armado usando uma arma da escola
contra o mesmo alvo por 1 ciclo completo.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de todos os alvos ao
Golpe em arco A Principal
alcance 1. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP +2/O de dano.
Se for alvo de um Ataque armado realizado com uma arma corpo a corpo
Puxão A Reação que foi malsucedido, você pode realizar a ação Desarmar imediatamente
contra esse oponente.
Muda sua empunhadura rapidamente para pegar o oponente de surpresa.
Trocar de lado A Preparo
Por 1 turno, seu próximo Ataque armado é feito contra Defesa Mente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Nem tudo é destruição - Passiva qualquer teste da perícia Marceneiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 126
Mestre em contusão
É um especialista em tirar proveito de armas com cabeças pesadas e cabos leves, aproveitando o momento e peso dessas armas
para desferir golpes potentes.
Requerimento: A arma do grupo contusão.
Nome Requerimento Ação Efeito
Se você errar um Ataque armado contra um alvo no alcance da arma,
Onda de choque A Passiva você pode gastar 1 PH para causar dano da arma + BP de dano no alvo
desse ataque.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo no alcance da
Golpe na cabeça A Principal arma. Se for bem-sucedido, causa dado da arma + BP e, se perder Saúde,
o alvo ganha a condição Atordoado (médio, 2 ciclos).
Gaste 1 PH. Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo
no alcance da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC de
dano e, se o alvo perder saúde, por 1 ciclo seu Deslocamento é reduzido
Amassar A Principal
em 2 e o valor de sua Proteção Veste ou Natural, se possuir, também é
reduzido em 2 (min. 0). Se o alvo possuir as duas proteções, você pode
escolher qual delas será diminuída.
Se for alvo de um Ataque armado realizado com uma arma corpo a corpo
de um inimigo ao alcance 1-2 que foi malsucedido, você pode fazer com
Aparar violento A Reação
que esse oponente tenha -1 de penalidade no próximo Ataque armado
até o fim do próximo turno dele.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Braços fortes - Passiva qualquer teste da perícia Condicionamento Físico, mesmo que fora de
uma cena de combate.
Mestre em desarmado
O especialista em ataques desarmados conhece as falhas nas proteções de seus inimigos e sabe tirar proveito de seus pontos
fracos.
Requerimento: A arma do grupo desarmado.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado, você pode gastar 1 PH para
Golpes bem colocados A Passiva
ignorar toda proteção Veste e Natural do alvo.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo no alcance da
Joelhada A Principal arma. Se for bem-sucedido, causa dado da arma + BP de dano e, se o alvo
perder Saúde, seu Deslocamento é reduzido em 2 (min. 0) por 1 ciclo.
Mantida. Você pode realizar a ação Golpear como parte de uma ação
Golpes sequenciais A Preparo principal em que realizar um ataque contra um alvo. Adicionalmente,
seus ataques causam +1/DH de dano.
Se for alvo de um Ataque de qualquer tipo de um inimigo ao alcance 1
Aparar e derrubar A Reação que foi malsucedido, você pode realizar a ação Derrubar imediatamente
contra esse oponente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Centro de massa - Passiva qualquer teste da perícia Equilíbrio, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 127
Mestre em haste
É um especialista em tirar proveito de armas de alcance longo, como lanças, realizando movimentos rápidos e letais,
desequilibrando seus oponentes e pegando-os de surpresa.
Requerimento: A arma do grupo haste.
Nome Requerimento Ação Efeito
Quando estiver com uma arma do tipo haste preparada, você ganha +1
Postura defensiva A Passiva de Defesa Corpo para se defender de Ataques de qualquer tipo de
criaturas ao alcance 1-2 de você.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente de um alvo ao alcance 1.
Duas pontas A Principal Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP e, se perder Saúde, o alvo
ganha a condição Caído.
Mantida. Você pode usar a ação principal Golpear realizando 1+1/DH
Ciclone A Preparo ataques em alvos diferentes no alcance da arma. Se for bem-sucedido,
seus ataques causam dano da arma + BP de dano.
Ao ser Desarmado, se sua arma não ficar em posse de seu oponente, você
Reflexos rápidos A Reação pode recuperar sua arma usando uma ação de Interagir como reação (ao
invés de preparo).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Apoio extra - Passiva qualquer teste da perícia Saltar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
M e s t r e e m m a l e áv e i s
É um especialista em tirar proveito de armas maleáveis, como chicotes e redes. São combatentes que sabem aproveitar ao
máximo a flexibilidade dessas armas, tornando-se tão ágeis quanto elas.
Requerimento: A arma do grupo maleáveis.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado, você pode gastar 1 PH para
Guiar A Passiva
mover o alvo 1 hexágono em qualquer direção.
Você ganha +2 de bônus em testes para Desarmar um alvo no alcance da
Mirar nas mãos A Passiva
arma.
Você pode realizar a ação principal Agarrar usando uma arma da escola.
Se for bem-sucedido, além dos efeitos da ação, o alvo fica com a condição
Abraço mortal A Passiva Sufocando (médio, enquanto permanecer preso). Você não consegue
realizar outros ataques com a arma enquanto estiver agarrando um alvo
com ela.
Se for alvo de um Ataque armado de um inimigo ao alcance 1 que foi
Recuperar a vantagem - Reação
malsucedido, você pode se mover 1 hexágono em qualquer direção.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Instrumentos do dia a
- Passiva qualquer teste da perícia Lidar com animais, mesmo que fora de uma
dia
cena de combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 128
M e s t r e e m a r r em e s s o
É um especialista em tirar proveito de armas de arremesso, como facas ou azagaias, usando-as com precisão e velocidade.
Requerimento: D arma do grupo arremesso.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser bem-sucedido em um Ataque armado e, se o alvo perder Saúde,
Fixar o alvo D Passiva você pode gastar 1 PH para deixar o alvo com a condição Lento (1 ciclo
completo).
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de todos os alvos em uma
Ataque perfurante D Principal linha de alcance inicial e final igual ao alcance mínimo e máximo de sua
arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP de dano.
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode utilizar a ação Interagir
De onde você tirou isso? D Passiva
com armas da escola sem requerimento de ação.
Você pode arremessar qualquer objeto que possa ser usado como uma
arma improvisada ao estudá-lo por um breve momento. O Mestre deve
definir as características da arma improvisada como dano, alcance e
Tudo é uma arma - Preparo outras características comparando-a com a arma de arremesso com a qual
ela mais se assemelha. Por 1 ciclo completo, você é considerado
proficiente com a arma improvisada e passa a tratá-la como uma arma de
arremesso.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Habilidoso - Passiva qualquer teste da perícia Ladino, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Mestre em projéteis
É um especialista em tirar proveito de armas de projéteis, como arcos. São excelentes atiradores, desafiando os limites de suas
armas e usando toda sua potência com precisão.
Requerimento: D arma do grupo projéteis.
Nome Requerimento Ação Efeito
Antes de realizar um Ataque armado, você pode gastar 1 PH para
Corrigir o ângulo D Passiva aumentar em 2 hexágonos o alcance máximo da sua arma ou diminuir
em 1 o alcance mínimo (min. 1).
Mantida. Você pode usar a ação Golpear (principal) realizando 1+1/DH
Ataques rápidos D Preparo ataques em alvos diferentes no alcance da arma. Se for bem-sucedido,
seus ataques causam dano da arma + BP de dano.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo do alvo que esteja até
À queima-roupa D Principal metade do alcance máximo de sua arma. Se for bem-sucedido, causa
dano da arma + BC + 2/O.
Quando um oponente que você não podia ver se move, entrando na sua
linha de visão, e que esteja no alcance da sua arma, você pode realizar um
Tiro às cegas D Reação
Ataque armado contra Defesa Mente desse alvo. Se for bem-sucedido,
causa dano da arma + BP de dano.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Coração de caçador - Passiva qualquer teste da perícia Rastrear, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 129
Mestre em estilo de combate
São aqueles treinam exaustivamente buscando aprimorar seus movimentos e golpes focados em um certo estilo de combate.
Suas armas preferidas possuem características como tamanho e alcance em comum, independentemente de seu formato.
M e s t r e e m c o m b at e c o m a r m a s d e u m a m ão
O mestre de arma de uma mão é treinado para usar uma arma de uma mão, preferindo deixar a outra mão livre. É um lutador
audaz e que tira grande proveito de seus oponentes quando estes o subestimam.
Requerimento: A arma corpo a corpo de uma mão.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco em Ataques armados com as armas da escola
Foco em arma A Passiva
que o personagem tenha proficiência.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Desafiador - Passiva qualquer teste da perícia Equilíbrio, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Ao usar a ação principal Desarmar, se for bem-sucedido, você pode
Desarme aprimorado A Passiva
escolher causar dano no alvo igual ao dano da arma + BP.
Ao realizar a ação principal Investida, se desloca 3 hexágonos (ao invés de
Passos Largos A Passiva 2). Se gastar 1 PH, pode realizar esse ataque contra Defesa Mente ao invés
de Defesa Corpo.
Quando usar a ação de preparo Defender, você pode escolher gastar 1 PH
Foco marcial A Passiva
para ganhar +4 de Defesa Corpo (ao invés de +2).
M e s t r e e m c o m b at e c o m a r m a s d e d u a s m ão s
O mestre em arma de duas mãos é treinado para usar uma arma de duas mãos. É um lutador feroz que sabe tirar proveito do
tamanho de sua arma.
Requerimento: A arma corpo a corpo, grande, de duas mãos.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco em Ataques armados com as armas da escola
Foco em arma A Passiva
que o personagem tenha proficiência.
Por 1 turno, seu próximo Ataque armado tem alcance da arma aumentado
Alcance longo A Preparo
em 1 hexágono.
Seus Ataques armados são considerados Rolagem perfeita se obtiver 15 ou
Letalidade A Passiva
mais na soma dos 3d6.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Dedos fortes - Passiva qualquer teste da perícia Escalar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente do alvo ao alcance 1. Se for
bem-sucedido, causa 1d4 + BC de dano e, se o alvo perder Saúde, ganha a
Golpe com pomo A Principal
condição Atordoado (médio, 2 ciclos). Se gastar 1 PH, deixa o alvo
também com a condição Caído.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 130
M e s t r e e m c o m b at e c o m d u a s a rm a s
O mestre em duas armas é treinado para usar armas pequenas em cada uma das mãos. É um lutador ágil que sabe distrair o
oponente e não deve ser subestimado.
Requerimento: A duas armas corpo a corpo, pequenas, de uma mão.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco em Ataques armados corpo a corpo com
Foco em arma A Passiva
armas da escola que o personagem tenha proficiência.
Se adapta ao combate. Você escolhe entre ganhar +1 no valor de seu
Adaptabilidade A Preparo Deslocamento ou +1 em uma das suas Defesas (Corpo, Mente ou Espírito)
até o final da cena, ou até usar essa habilidade novamente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Enganador - Passiva qualquer teste da perícia Negociar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Faça um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance da
Ferroada A Principal arma. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano e, se o alvo perder
Saúde, ganha a condição Lento (1 ciclo completo).
Ataca simultaneamente com as duas armas da escola, realizando um
Ataque armado contra Defesa Corpo do alvo ao alcance de ambas as
armas. Se for bem-sucedido, causa dano da arma principal + BC +1d4 de
Ataque múltiplo A Principal
dano. Se gastar 1 PH, você adiciona também o dado de dano da arma
secundária. Penalidades de dano de ambas as armas são aplicadas
normalmente ao dano desse ataque, independentemente do uso de PH.
M e s t r e e m c o m b at e c o m e s c u d o s
O mestre em escudo é treinado para usar uma arma de uma mão e escudo. É um lutador atento e veloz, capaz de proteger
seus aliados e atrapalhar os inimigos com seu escudo.
Requerimento: E escudo.
Nome Requerimento Ação Efeito
Foco em escudo E Passiva Ganha +2 de Proteção Natural quando estiver com um escudo preparado.
Pode realizar a ação principal Empurrar usando o escudo preparado. Se for
bem-sucedido, além dos efeitos da ação, causa 1d6 + BP de e, se perder
Golpe com escudo E Passiva
Saúde, o alvo ganha a condição Caído. Se gastar 1 PH, você se move para o
hexágono antes ocupado pelo alvo.
Quando um aliado adjacente sofrer um Ataque de qualquer tipo, você o
Barreira E Reação
protege, fornecendo Absorção (5) contra o dano daquele golpe.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Treinado na academia - Passiva qualquer teste da perícia Militar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Se posiciona defensivamente. Por 1 ciclo, se estiver usando o escudo
Imóvel E Preparo
preparado, não pode ser movido ou derrubado contra sua vontade.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 131
M e s t r e e m c o m b at e c o m a r m a s à d i s t â n c i a
O mestre em arma à distância é treinado para usar armas de projéteis. É um lutador atento, que percebe pontos fracos nos
inimigos e sabe tirar proveito disso.
Requerimento: D arma à distância.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco em Ataques armados com armas da escola que
Foco em arma D Passiva
o personagem tenha proficiência.
Por 1 turno, seu próximo Ataque armado causa +1d4 de dano. Se gastar 1
Mira precisa D Preparo
PH, este ataque também ignora 2 de Proteção Natural e Veste do alvo.
Faça um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo que esteja até
Tiro surpresa D Principal metade do alcance máximo de sua arma. Se for bem-sucedido, causa dano
da arma + BC de dano.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Observador - Passiva qualquer teste da perícia Sentidos, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance da
Tiro imobilizante D Principal arma. Se for bem-sucedido, causa 1d6 + BP de dano e, se o alvo perder
Saúde, ganha a condição Preso (médio).
Mestre arcanista
O mestre arcanista é treinando no controle de energias místicas e elementais. É um lutador inteligente, capaz de analisar a
necessidade em cada situação e tirar o melhor de suas habilidades.
Requerimento: C conduíte arcano
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco Ataques mágicos que utilizem o grupo de
Foco em conduíte C Passiva
conduítes arcanos que o personagem tenha proficiência.
Faça um Ataque mágico contra a Defesa Mente de um alvo ao alcance do
Raio arcano C Principal conduíte. Se for bem-sucedido, causa 1d6+BP de dano de energia e, se o
alvo perder Saúde, ganha a condição Confuso (médio).
Concede ao personagem +3 de Proteção Arcana, com Durabilidade 1, até
o fim desta cena. Se o personagem for alvo de um Ataque com rolagem
Armadura mágica C Preparo
perfeita que cause dano elemental, a proteção conferida sofre a
característica Danificado normalmente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Mestre do oculto - Passiva qualquer teste da perícia Ocultismo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Escolha 1 hexágono ao alcance 0-5. Faça um Ataque mágico contra Defesa
Corpo de todas as criaturas adjacentes a esse hexágono. Se for bem-
Explosão arcana C Principal
sucedido, causa 1d8+BP de dano de energia e os alvos são empurrados 1
hexágono para mais distante.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 132
M e s t r e t r ov a d o r
O mestre trovador é treinando na arte das palavras e notas musicais. É um lutador sagaz e competente, erroneamente
subestimado por seus oponentes.
Requerimento: M conduíte musical.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco Ataques mágicos que utilizem o grupo de
Foco em conduíte M Passiva
conduítes musicais que o personagem tenha proficiência.
Escolha uma perícia entre Escritor ou Músico. Você pode realizar o uso
Rimas perfeitas - Passiva geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer teste dessa perícia,
mesmo que fora de uma cena de combate.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Mente de alvos à sua escolha ao
alcance 1-2. Se for bem-sucedido, causa 1d6+BP de dano de energia e os
Aparência Inofensiva M Principal
alvos têm -2 de penalidade para realizar ataques de qualquer tipo contra
você por 1 ciclo. Se gastar 1 PH, afeta alvos ao alcance 1-4 ao invés de 1-2.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino quando
realizar a ação Inspirar aliado sem gastar PH. Além disso, sempre que você
Estrela do show M Passiva
recuperar um ou mais PH, escolha um aliado seu ao alcance 1-10. Ele
também recupera 1 PH, até o valor máximo de seus PH.
Durante a fase de preparação para uma viagem, você ganha +2 em testes de
Lendas e boatos - Passiva
perícias do grupo Conhecimentos e Interações.
M e s t r e c i e nt i s t a
O mestre cientista é treinando nos conhecimentos acadêmicos e ocultos. É um lutador inteligente e engenhoso, capaz de tirar
proveito de qualquer situação.
Requerimento: F conduíte científico.
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 de bônus de foco Ataques mágicos que utilizem o grupo de
Foco em conduíte F Passiva
conduítes científicos que o personagem tenha proficiência.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Estado da arte - Passiva qualquer teste da perícia Engenharia e arquitetura, mesmo que fora de
uma cena de combate.
Você aumenta em 1 a Durabilidade de conduítes científicos que tenha
proficiência. Além disso, quando seu conduíte estiver com um ou mais
Mãos firmes F Passiva
níveis da característica Danificado, você não tem penalidade de dano para
utilizá-los.
Quando um aliado ao alcance 1-4 utilizar uma habilidade que tenha como
requerimento o uso de um conduíte de qualquer tipo, gaste 1 PH para
memorizar a habilidade. No seu próximo turno, como ação principal, você
A ciência explica F Reação
pode reproduzi-la, usando seu conduíte ao invés do conduíte requerido
originalmente. Ela tem os mesmos efeitos e custos da habilidade original,
porém com duração máxima de 1 ciclo.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance do
Elemento Z F Principal conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo fica com as condições Queimando
(1d6+4 de dano de fogo) e Envenenado (1d4+3 de dano de ácido, 3 ciclos).
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 133
Militarista
Militarias são nascidos e não criados. Um soldado pode ser treinado, aperfeiçoado na arte da guerra. Mas só um verdadeiro
militarista se torna um líder digno, um comandante brilhante. Capazes de liderar seus aliados pelas situações mais complexas
e especialistas em tomarem as decisões difíceis. O Militarista É a guerra.
Requerimento: -
Comandante
Nome Requerimento Ação Efeito
Coordena seus companheiros para atacarem no momento certo. Escolhe
dois aliados ao alcance 1-5. Por 1 ciclo, quando um inimigo se mover,
Baluarte - Preparo entrando no alcance da arma desses aliados, eles poderão realizar um
Ataque armado contra Defesa Corpo desse inimigo, usando suas reações,
causando dano da arma + BP de dano.
Mantida. Escolha 1/DH alvos ao alcance 1-5. Estes alvos ganham +2 no
Coordenar - Preparo
valor de seu Deslocamento.
Se um inimigo adjacente for malsucedido num Ataque de qualquer tipo
Esquiva - Reação contra você, pode se mover um hexágono para longe dele e ganhar
Absorção (4) até o final da cena.
Seus ataques de qualquer tipo bem-sucedidos contra um alvo com a
Punir o desatento - Passiva
condição Lento ou Atordoado, causam +1d6 de dano extra.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer
Treinado na academia - Passiva
teste da perícia Militar, mesmo que fora de uma cena de combate.
Líder nato
Nome Requerimento Ação Efeito
Remova a condição Aflito, Confuso ou Lento, à sua escolha, de até 2
Empolgar aliado - Preparo
alvos ao alcance 1-3
Convicção zelosa - Preparo Você e um alvo adjacente ganham Absorção (2/O) até o final da cena.
Faça um Ataque de poder (COM) contra Defesa Espírito de alvos à sua
Rugido de guerra - Principal escolha ao alcance 1-3. Se for bem-sucedido, os alvos ficam com a
condição Amedrontado (difícil).
Ao utilizar a ação principal Inspirar aliado, o alvo recupera 3 PH (ao
Presença inspiradora - Passiva invés de 2 PH). Se gastar 1 PH, pode realizar a ação Inspirar aliado em 2
alvos simultaneamente.
Durante uma guerra, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para
Manter na linha - Passiva
Manter a moral.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 134
Nascido das tempestades
Os chamados nascidos das tempestades são de alguma forma conectados com as tempestades e o elemento elétrico. Alguns
podem ter adquirido esta conexão como presente de alguma criatura poderosa, outros se descobrem modificados depois de
terem sobrevivido a uma poderosa tempestade ou fúria de uma dessas criaturas. Com o tempo e treinamento, essas pessoas
aprendem a utilizar esses dons ao seu favor, dominando a fúria dos trovões dentro de si para se aprimorar, ou trazer destruição
aos seus inimigos.
Requerimento: A arma corpo a corpo
F i l h o d os t r ov õ e s
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque de poder (FOR) contra Defesa Corpo de até 3 alvos à sua
escolha ao alcance 2-3. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano
Cargas opostas - Principal
elétrico e, se perder Saúde, o alvo é puxado até 2 hexágonos para perto de
você.
Gaste 1 PH. Você pode se deslocar em linha até o limite de hexágonos de
Salto elétrico - Movimento seu Deslocamento, ignorando os efeitos de Terreno que passar durante
esse movimento.
Realiza um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance
Dádiva do senhor dos 4-8. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC de dano elétrico. Sua
A Principal
raios arma retorna para você instantaneamente depois desse ataque e não
requer ação de preparo para ser usada novamente.
Ao realizar testes disputados da perícia Condicionamento físico (FOR)
Fúria dos trovões - Passiva com as ações Agarrar, Derrubar e Empurrar, você causa 1d6 de dano
elétrico em seu oponente.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Filho do vento - Passiva qualquer teste da perícia Marinheiro, mesmo que fora de uma cena de
combate. Além disso, você ganha +1 no valor de seu Deslocamento.
Trovão guerreiro
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Encanta uma arma ao alcance 0-2, que passam a causar +1/DH
Eletrificar arma - Preparo
de dano elétrico nos ataques armados de qualquer tipo.
Faça um Ataque de poder (FOR) contra Defesa Corpo de todos os alvos
Calamidade - Principal ao alcance 1-2 de você. Se for bem-sucedido, eles tomam 1d6 + BP+ 2/O
de dano elétrico.
Gaste 1 PH. Por 1 ciclo, todos os ataques de qualquer tipo realizados
Calmaria antes da
- Preparo contra você de inimigos adjacentes são feitos contra sua Defesa Corpo,
tempestade
ao invés da Defesa original.
Você recebe +3 de Proteção Arcana, com Durabilidade 1, até o fim desta
cena. Se o personagem for alvo de um Ataque com rolagem perfeita que
Armadura mágica - Preparo
cause dano elemental, a proteção conferida sofre a característica
Danificado normalmente.
Durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para
Recuperar energia - Passiva
Procurar e racionar alimentos.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 135
Ordem de Katrina
Os clérigos da Ordem de Katrina são especializados no combate contra criaturas mágicas. Os Sacerdotes do Selo se dedicam
a caçar conjuradores e se defender de suas habilidades, enquanto os Acólitos do Silêncio preferem aproximações mais sutis,
caçando criaturas das trevas infiltradas entre a população, agindo sem chamar atenção e pegando-as de surpresa.
Requerimento: C conduíte arcano A arma corpo a corpo
Sacerdote do Selo
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao tomar dano do tipo elemental, você pode, como uma reação,
armazenar parte desta energia. Por 1 ciclo completo, seu próximo Ataque
Retaliação A Reação
armado causa +2/O de dano e o dano causado é do mesmo tipo dano que
você armazenou com esta habilidade.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Farejar magia - Passiva qualquer teste da perícia Investigar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa 1d8 + BP de dano sagrado e, se o
Purgador do profano C Principal
alvo perder Saúde, ele ganha a condição Lento (1 ciclo). Se gastar 1 PH, o
alvo também tem –2 em testes de Ataque de qualquer tipo por 1 ciclo.
Ao realizar um Ataque armado bem-sucedido em um alvo, este tem o valor
Sem escapatória A Passiva de seu Deslocamento reduzido em 1 por 1 ciclo. Se gastar 1 PH, seu
Deslocamento é reduzido em 3 por 1 ciclo.
Seus olhos estão acostumados com a escuridão. Você enxerga
Crescido nas normalmente hexágonos adjacentes a você no Escuro e quando está sob
- Passiva
catacumbas iluminação de tochas ou semelhante, seus raios de iluminação são
considerados 1 maior.
A c ó l i t o d o S i l ê nc i o
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao ser alvo de uma habilidade com efeito em área, você pode se mover
Desviar - Reação
um hexágono em qualquer direção.
Ao ser bem-sucedido num Ataque armado, você pode gastar 1 PH para
Silenciar A Passiva que seu alvo tenha -2 de ataque e -4 de dano ao utilizar habilidades que
requeiram um conduíte por 1 ciclo.
Uma vez por cena, quando rolar um teste da perícia Investigar ou
Submundo para descobrir sobre criaturas e perigos em um local, as
Inesperado - Passiva
pessoas não ficam desconfiadas nem descobrem suas verdadeiras
intenções mesmo que você falhe no teste.
Mantida. Você ganha +1/DH em testes da perícia Furtividade e +1 no
Perseguição implacável - Preparo
valor de seu Deslocamento.
Faça um Ataque armado contra Defesa Mente de até 2 alvos no alcance
Imprevisível A Principal da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BP de dano e, se
perder Saúde, o alvo ganha a condição Confuso (médio).
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 136
Ordem do Primeiro
Em tempos remotos, uma criatura divina muito poderosa se aproximou dos humanos, ensinando a eles conceitos de coragem,
justiça e bondade. Um dos primeiros deuses conhecidos, ela foi chamada simplesmente de Primeiro, mas seu verdadeiro nome
já foi perdido há muito tempo. Seus seguidores fazem um juramento de lutar em nome desses valores e se dedicaram a
encontrar e destruir criaturas malignas, principalmente aquelas que abusam dos mais fracos, seduzindo-os com promessas
falsas de poder ou saúde eterna em troca de suas almas. A Ordem do Primeiro é uma das instituições mais antigas que existe,
tão antiga quanto a própria luta entre o bem e o mal.
Requerimento: C conduíte arcano. A ou D arma de qualquer tipo
E s p í r i t o i l um i n a d o
Nome Requerimento Ação Efeito
Cura um alvo ao alcance 0-1 em 5/O de Saúde. Se gastar 1 PH, também
Toque divino C Principal
remove as condições Envenenado, Paralisado ou Sangrando, à sua escolha.
Antes de tomar dano do tipo elemental, ganhe Absorção (5) contra aquele
Proteção da chama C Reação
mesmo tipo de dano elemental até o final da cena.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo em todos os alvos de uma
Conter os pecadores A ou D Principal área moldável (3) ao alcance da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da
arma + BP de dano.
Ao tocar uma criatura morta adjacente, gaste 3 PH para aprender uma
informação sobre seu passado, a cargo do Mestre, como a direção e
Últimas memórias C Principal detalhes relevantes sobre um local por onde ela passou, a identidade de um
importante aliado da criatura, ou outra informação que ajude a descobrir o
que a criatura fazia onde foi encontrada ou como foi parar ali.
Ao ser afetado pela condição Amedrontado, você pode, como uma reação,
Coração de coragem - Reação
realizar o teste de Autocontrole para tentar sair dessa condição.
P o r t a d o r d a c h a m a d iv i n a
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo no alcance da
Chama sagrada A ou D Principal arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma + BC + 2/O de dano
sagrado.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Ler o incauto - Passiva qualquer teste da perícia Empatia, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Quando uma criatura ao alcance 1 se mover para longe de você, gaste 1
Perseguir a escuridão - Reação PH para se mover na direção dela, como uma reação, até o limite de seu
Deslocamento.
Mantida. Cria um círculo (1+1/DH) centrado em você, iluminando tudo
Expurgar o mal C Preparo ao seu redor. Criaturas na área iluminada, ganham Fraqueza (sagrado)
enquanto permanecerem na área.
Ganha +1 no valor de seu Deslocamento. Além disso, ao final de uma
A luta nunca acaba - Passiva cena de combate, você recupera metade do seu valor de constituição
(arredondado para cima) de Saúde.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 137
Ordem de Valeri
Iniciados de São Valeri se dedicam a proteger as pessoas de criaturas malignas, especialmente aquelas conjuradoras de artes
negras. Muitos se dedicam a servir nos chamados Templos de Alabastro, que recebe feridos e vítimas destas criaturas, buscando
ajuda ou proteção. Outros preferem viajar o mundo caçando tais criaturas e colocando um fim a suas ameaças de uma vez por
todas.
Requerimento: C conduíte arcano.
Campeão de alabastro
Nome Requerimento Ação Efeito
Seus ataques mágicos bem-sucedidos contra um alvo com a condição Aflito
Castigar o infiel C Passiva
ou Confuso, causam +1d6 de dano extra.
Mantida. Escolha um alvo ao alcance 1-8. Uma vez por rodada, quando
esse alvo utilizar uma habilidade que requeira um conduíte enquanto
Algemas arcanas C Principal
estiver dentro do alcance desta habilidade, ele toma 1d6/DH de dano
sagrado.
Gaste 1 PH. Escolha uma área de círculo (2) ao alcance 0-4. Durante 3
Proteção de Valeri C Principal ciclos, criaturas na área ganham +2 em Defesa Corpo, Mente e Espírito
contra Ataques mágicos.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Intenções reveladas - Passiva qualquer teste da perícia Empatia, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Escolha um alvo ao alcance 1-4 para ganhar +2 de bônus no seu próximo
Fortalecer convicção C Preparo
Ataque de qualquer tipo, por 1 ciclo.
G u a r d i ã o d o t em p l o
Nome Requerimento Ação Efeito
Toque da luz C Principal Cura um alvo ao alcance 0-4 em 5/O de Saúde.
Gaste 1 PH. Escolha um alvo ao alcance 0-2 e remova uma condição ativa
Oração de purificação C Principal nele à sua escolha, entre Aflito, Atordoado, Confuso, Lento ou
Paralisado.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo no alcance do
Palavras de denúncia C Principal conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo toma dano do conduíte + BP de
dano sagrado e, se perder Saúde, ganha a condição Aflito (médio).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Luz na escuridão - Passiva qualquer teste da perícia Investigar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Ganha Resistência (3) contra um tipo de elemento à sua escolha até o
Aura de proteção
C Preparo final da cena. Se gastar 1 PH, concede esta Resistência a você e outro alvo
elemental
ao alcance 1-2.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 138
Príncipe das arenas
Artistas, gladiadores... esses corajosos lutadores já tiveram muitos nomes, mas sua fama é indiscutível. Os heróis das arenas
lutam para entreter as massas e os nobres mais peculiares, ganhando fama e cicatrizes com boas histórias para contar.
Requerimento: -
Gladiador
Nome Requerimento Ação Efeito
Escolha qualquer número de alvos a até 4 hexágonos de você. Eles
Animar a multidão - Principal
removem a condição Amedrontado ou Aflito, à sua escolha.
Quanto mais alto, Por 1 turno, seu próximo Ataque armado causa +2/O de dano. Se o alvo
- Preparo
maior o tombo for de tamanho T2 ou maior, ele fica com a condição Caído.
Faça um Ataque de poder (FdV) contra Defesa Espírito de alvos à sua
escolha ao alcance 1-3. Se for bem-sucedido, os alvos ficam com a condição
Banhado em sangue - Principal
Amedrontado (médio). Você ganha bônus neste teste igual à penalidade
do seu Limiar de Saúde atual.
Enquanto você estiver com as condições Envenenado, Queimando ou
Pão e circo - Passiva
Sangrando, seus Ataques de qualquer tipo causam 1d6 de dano extra.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Coração de leão - Passiva qualquer teste da perícia Autocontrole, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Pugilista
Nome Requerimento Ação Efeito
Atrapalha um alvo adjacente a você, fazendo com que ele tenha –1 de
Lutar sujo - Preparo
penalidade em suas Defesas (Corpo, Mente e Espírito) por 1 turno.
Mantida. Você ganha Absorção (3+1/DH) no início de cada um dos seus
turnos, desde que esteja no Limiar de saúde Levemente ferido ou pior. Se
Dois entram, um sai - Preparo
você recuperar saúde acima desse Limiar, os DH são liberados
automaticamente.
Quando realizar o uso geral de PH Contra todas as probabilidades, você
Virar o jogo - Passiva ganha bônus de dano nos seus Ataques armados igual ao valor da
penalidade do Limiar que você ignorou (porém positivo) por 1 turno.
Músculos de aço - Passiva Pode utilizar a ação Agarrar como uma ação de preparo (e não principal).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Crescido nas ruas - Passiva qualquer teste da perícia Empatia, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 139
Protetor de Eljuf
Protetores da grande biblioteca de Eljuf, de localização misteriosa. Lendas contam que cópias dos textos mais importantes já
escritos por diversas civilizações podem ser encontradas lá. Para proteger esses conhecimentos valiosos, pessoas se dedicam a
guardar sua localização e garantir que nenhum invasor saia bem-sucedido. Alguns de seus protetores se dedicam também como
estudiosos e escribas, guardiões de textos há muito esquecidos, aprendizes da língua primordial. Mas de maneira nenhuma
devem ser menosprezados, pois dominam a arte das runas místicas, capazes de imbuir seus símbolos em objetos e até mesmo
pessoas. Outros optam por seguir um caminho um pouco diferente, como poderosos guerreiros místicos, mestres do domínio
do campo de batalha
Requerimento: C ou F conduíte arcano ou conduíte científico Giz e sal. A ou D arma de qualquer tipo
Guardião dos textos sagrados
Nome Requerimento Ação Efeito
Você é capaz de traduzir textos escritos em qualquer língua. Se o texto
Mãe de todas as línguas - Passiva estiver codificado, você pode fazer um teste Médio da perícia História e
cultura (INT) para entender seu significado sem precisar decodificá-lo.
Mantida. Marca um alvo ao alcance 1-3. Quando uma criatura, durante o
Runa da morte C ou F Preparo turno dela, causar dano nesse alvo, ela tem sua Saúde recuperada em
2/DH.
Você ganha Absorção (2/O) até o final da cena. Cada vez que sua
Absorção te proteger de algum dano causado por um Ataque de qualquer
Escudo de runas C ou F Preparo
tipo, a criatura que realizou esse ataque sofre a mesma quantidade de dano
absorvido, porém sempre do tipo energia.
Encanta uma arma ao alcance 0-1, que passa a causar dano de um tipo de
Lâmina mística C ou F Principal
elemento à sua escolha (energia, corrupção ou sagrado) até o final da cena.
Quando sair da condição Lento ou Paralisado, você pode usar sua reação
Incansável A ou D Reação para gastar 1 PH e se mover até 1 hexágono, fazendo a ação Golpear com
uma arma preparada.
B a l u a r t e d e M ah a d i
Nome Requerimento Ação Efeito
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer
Conhecimento de runas - Passiva
teste da perícia Ocultismo, mesmo que fora de uma cena de combate.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de
Prisão de Runas C ou F Principal energia e, se perder Saúde, o alvo ganha a condição Preso (médio). Se gastar
1 PH, pode afetar todos os alvos dentro de um círculo (2) ao alcance do
conduíte.
Escolha um hexágono ao alcance do conduíte. No começo do seu próximo
turno, a runa explode, causando 1d12+BP de dano de energia na criatura
Runas explosivas C ou F Preparo que ocupar o hexágono selecionado. Adicionalmente, cada criatura que
ocupar ao menos um hexágono adjacente à runa, é empurrada 1 hexágono
para longe.
Mantida. Encolha um hexágono ao alcance 0-4. Todas as criaturas que estão
Runa de batalha C ou F Principal num círculo (1+1/DH) centrado nesse hexágono ganham Fraqueza à um
elemento à sua escolha (energia, corrupção ou sagrado).
Realiza dois ataques armados contra Defesa Corpo de alvos em uma área
Treinado para guerra A ou D Principal moldável (2) no alcance da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da arma
+ BP de dano.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 140
Sacerdote de Maethros
A bela cidade de Maethros, capital da cultura e religião de um vasto e antigo reino não era liderada por reis ou nobres
poderosos, como se acredita. O destino da cidade, de todo reino na verdade, se equilibrava delicadamente sobre as palavras
cuidadosas de seus líderes espirituais, sábios estudiosos e conselheiros que influenciavam diversas decisões tomadas
diariamente. Alguns desses sacerdotes, com maior senso de comunidade e desejo de ajudar o próximo preferiam usar seus
conselhos para o bem de todos, escolhendo palavras gentis e sábias. Outros, entretanto, preferiam usar palavras mais afiadas,
com o poder de desestabilizar até mesmo o mais confiante (ou convencido) dos reis.
Requerimento:
Língua de ouro
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Sua voz atrai a atenção de todos para si. Escolha 1/DH alvos ao
Entorpecer a alma - Preparo alcance 1-4, que ganham -3 de penalidade em testes das perícias Sentidos e
Empatia.
Ao tocar uma criatura ao alcance 1, gaste 3 PH para deixá-la com a
Não há nada com que condição Desacordado (até o final na cena). Durante uma cena de
- Principal
se preocupar combate, você pode tocar um inimigo que esteja Agarrado, mas ele ficará
Desacordado (1 ciclo).
Ataque de poder (COM) contra Defesa Mente de um alvo ao alcance 1-5.
Eu não faria isso se
- Principal Se for bem-sucedido, causa 1d10+BP de dano de energia e, se o alvo perder
fosse você
Saúde, ele fica Amedrontado (médio).
Ao utilizar a ação principal Inspirar aliado, o alvo recupera 3 PH (ao invés
É chegado seu
- Passiva de 2 PH). Se você gastar 1 PH, pode fazer com que o alvo recupere +2 PH
momento
extras.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Ouça o que eu digo - Passiva qualquer teste da perícia Negociar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Língua de veneno
Nome Requerimento Ação Efeito
Ataque de poder (COM) contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance 1-
8. Se for bem-sucedido, o alvo se move o valor de seu Deslocamento para
Arrebatar a confiança - Principal
longe de você. Se o alvo não puder se mover, ele fica com a condição
Paralisado (1 ciclo).
Você vai fraquejar Mantida. Escolha um aliado ao alcance 1-5. Esse aliado ignora 1/DH do
- Principal
agora? valor de Penalidade de Limiar.
Gaste 1 PH. Um alvo ao alcance 1-5 tem -2 de penalidade em uma Defesa
Já vi melhores - Preparo à sua escolha, mas ganha +5 de dano em seus ataques bem-sucedidos por
1 ciclo completo.
Prefiro minha própria Quando usar a ação de preparo Concentrar, ganha +3 de Defesa Mente
- Passiva
voz (ao invés de +2).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Eu sei seus segredos - Passiva qualquer teste da perícia Influenciar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 141
Segredos de Arvendon
No último andar da faculdade de Arvendon um alquimista observa em êxtase sua última criação: uma poção que faria com
que todos o vissem de outra forma de agora em diante. O sonho de se tornar alguém importante tem seu preço, e belas mentes
podem esconder os mais terríveis monstros.
Requerimento: F conduíte científico Frascos e misturas; A garras adquiridas com a habilidade Metamorfose
M o n s t r o d a s b ru m a s
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Você ingere uma poção que lhe transforma numa grande fera.
Você ganha proficiência para usar suas garras, que possuem as seguintes
Metamorfose F Preparo características: Grupo corpo a corpo; Subgrupo desarmado; Dano
1d6+1/DH; Durabilidade –; Especial: uma mão, alcance 1. Além disso,
ganha +2 de Proteção Natural.
Você salta até um alvo ao alcance 2-3 de você, fazendo um Ataque armado
contra Defesa Corpo de um alvo no alcance das suas garras. Se for bem-
Fúria monstruosa A Principal
sucedido, causa dano da garra + BP de dano e, se perder Saúde, o alvo
ganha a condição Caído.
Ganha +1 no valor de seu Deslocamento e automaticamente sabe a
Sentidos ferais - Passiva
localização de criaturas ao alcance 1-3 de você.
Cria um unguento que fornece regeneração 2/O. Escolha 1 alvo à alcance
Elixir da regeneração F Principal
0-2 para curar esse valor de Saúde no início dos próximos 3 turnos do alvo.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Lobo em pele de ovelha - Passiva qualquer teste da perícia Ladino, mesmo que fora de uma cena de
combate.
P r í n c i p e p r om e t i d o
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Você ganha +1/DH de bônus em testes das perícias Sentidos e
Sentidos aguçados F Preparo
Rastrear.
Ataque de mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo tem -2 de penalidade em seus
Feromônios F Preparo ataques contra qualquer alvo que não seja você por 2 ciclos. Essa
penalidade perde o efeito imediatamente caso você se mova para mais
longe do alvo depois de ter usado essa habilidade.
Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance do conduíte.
Se for bem-sucedido, o alvo adquire Fraqueza a um tipo de dano
Transmutação perigosa F Principal
elemento a sua escolha (fogo, gelo, elétrico ou ácido) por 1 ciclo e, em
seguida, causa dano do conduíte + BP de dano do elemento escolhido.
Ataque mágico contra Defesa Corpo de um alvo ao alcance do conduíte.
Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de ácido e
Experiências falhas F Principal
todos os aliados do alvo ao alcance 1-3 dele, ganham a condição
Amedrontado (médio).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Mestre alquimista - Passiva qualquer teste da perícia Alquimista, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 142
Sentinela
As fronteiras de um reino em conflito são lugares perigosos e é preciso sempre mantê-las sobre vigia constante. Os Sentinelas
são os olhos dos reis e generais, investigando e observando cada colina a riacho. São especialistas em armadilhas contra
invasores e capazes de tiros certeiros que eliminam rapidamente seus oponentes.
Requerimento: D arma à distância. I Caixa de ferramentas
Batedor
Nome Requerimento Ação Efeito
Ao realizar um Ataque armado, você pode se mover um hexágono em
Movimento constante D Reação
qualquer direção.
Quando rolar um teste de Iniciativa e estiver Surpreso, recebe +3 de bônus
Sempre atento - Passiva neste teste. Além disso, durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes
de perícias para Evitar perigos e inimigos.
No primeiro Ataque armado em uma cena de combate, você pode escolher
Reações rápidas D Passiva ganhar +1/O no teste de ataque e, se for bem-sucedido, esse ataque é
considerado uma Rolagem Perfeita e causa +1d6 de dano extra.
Mantida. Você ganha +1/DH em testes da perícia Furtividade e +1 no
Camuflagem - Preparo
valor de seu Deslocamento.
Realiza um teste Médio de Ataque armado com uma arma à distância para
Denunciar D Principal acertar e ativar uma armadilha mecânica no alcance da arma. Se for bem-
sucedido, ativa aquela armadilha.
Mestre armadilheiro
Nome Requerimento Ação Efeito
Faça dois Ataques armados contra Defesa Mente de dois alvos diferentes
Tiro rápido D Principal até 3 hexágonos de distância entre si. Se for bem-sucedido, causa dano da
arma + BP.
Se for malsucedido num Ataque armado, pode gastar 1 PH para fazer
Por um triz D Reação com que o ataque acerte outro alvo até 2 hexágonos do alvo inicial,
causando dano da arma + BP.
Mantida. Coloque uma armadilha mecânica em cada hexágono de uma
área moldável (1/DH) ao alcance 1-2. A armadilha é ativada (e o DH
Terrenos perigosos I Principal liberado) quando uma criatura entrar no hexágono ocupado por ela,
causando em todos os alvos em um círculo (2) 1d8+BP de dano e, se
perder Saúde, o alvo ganha a condição Lento (2 ciclos).
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Armadilhas impecáveis - Passiva qualquer teste da perícia Armadilheiro, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Antes de tomar dano de uma armadilha de qualquer tipo, ganha
Conheço meus passos - Reação Absorção (4/O) contra aquele dano. O restante da Absorção que não
for consumido desaparece.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 143
Sinoe arcana
Estudiosos da tradição Sinoe Arcana, conhecem símbolos arcanos capazes de atrelar significado e poder aos seus glifos. São
conjuradores poderosos, especialistas em runas mágicas atreladas aos diferentes tipos de elementos.
Requerimento: C ou F conduíte arcano ou conduíte científico Giz e sal
O r d e m d a p e n a d ou r a d a
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Cria uma runa em um hexágono não ocupado ao alcance do
conduíte. Quando um aliado estiver ao alcance 0-1 da runa, ele pode usar
Símbolo de vida C ou F Principal
uma ação de preparo para se curar 2/DH de Saúde. Uma vez curado, esse
aliado só pode utilizar esta cura novamente depois de perder Saúde.
Ao ser alvo de um Ataque de qualquer tipo bem-sucedido, pode gastar 1
Símbolo de negação C ou F Reação PH para ganhar +4 de bônus no valor da sua Defesa (Corpo, Mente ou
Espírito) contra aquele golpe.
Escolha um hexágono não ocupado ao alcance do conduíte para criar uma
runa de teleporte até o final da cena. Como uma ação se preparo, se você
Porto seguro C ou F Principal estiver a até 5 hexágonos desta runa, você pode trocar de lugar com ela. Ela
continua existindo no hexágono que você ocupava e pode ser ativada desse
modo outras vezes.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Mente de todos os alvos num
círculo (2) ao alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do
Marca da Morte C ou F Principal conduíte + BP de dano de corrupção e, se o alvo perder Saúde, ele ganha a
condição Envenenado (1d4+3 de dano de corrupção, 3 ciclos). Se gastar
1PH, a área de efeito desta habilidade passa a ser um círculo (3).
Durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para Evitar
Aviso - Passiva
perigos e inimigos.
M e s t r e d o s s e t e c a m in h o s
Nome Requerimento Ação Efeito
Encanta uma arma ou conduíte de qualquer tipo ao alcance 0-2. Por 1
Glifos elementais C ou F Preparo turno, o próximo ataque realizado com esta arma ou conduíte causa
+2/O de dano de um elemento à sua escolha.
Escolha um aliado ao alcance do conduíte e conecte sua vida à dele. Por
3 ciclos completos, quando um de vocês perder qualquer quantidade de
Ligação Vital C ou F Principal
Saúde, esse valor é dividido pela metade (arredondado para cima) e
aplicado à Saúde de vocês dois.
Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de
Mestre dos elementos C ou F Principal
energia e, se o alvo perder Saúde, por 1 ciclo, todos os ataques do alvo
que causam dano do tipo elemental passam a causar dano comum.
Mantida. Se for alvo de um Ataque de qualquer tipo bem-sucedido de
Manto prismático C ou F Preparo um inimigo ao alcance 1-2 de você, o atacante toma 1d6/DH de dano de
um elemento à sua escolha.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
A composição das coisas - Passiva qualquer teste da perícia Natureza, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 144
Tessian arcana
Aqueles que seguem os estudos dessa escola de magia são poderosos ilusionistas. Sua fundadora, Tessa Knight...
Requerimento: C conduíte arcano
Subterfúgio
Nome Requerimento Ação Efeito
Ataque mágico contra Defesa Espírito de todas as criaturas em uma área
Luzes incapacitantes C Principal círculo (3) ao alcance 3-6. Se for bem-sucedido, os alvos ficam com as
condições Lento (2 ciclos) e Confuso (médio).
Ataque mágico contra Defesa Mente de um alvo no alcance do conduíte.
Inimigo escondido C Principal Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de energia e, se
perder Saúde, o alvo ganha a condição Amedrontado (médio).
Ao ser alvo de um Ataque de qualquer tipo bem-sucedido, pode gastar 1
Criar distração C Reação PH para ganhar +4 de bônus no valor da sua Defesa (Corpo, Mente ou
Espírito) contra aquele golpe.
Truque de luz e Você e aliados ao alcance 1-5 ganham +1/O de bônus no próximo teste da
C Preparo
sombras perícia Furtividade até o final da cena.
Mantida. Escolha 1/DH alvos ao alcance 0-1 para alterar sua aparência. A
Rostos falsos C Principal ilusão continua enquanto mantiver DH reservados para essa habilidade e
enquanto os alvos permanecerem no máximo ao alcance 10 de você.
E s t r a t a g em a
Nome Requerimento Ação Efeito
Ataque mágico contra Defesa Espírito de todas as criaturas em um círculo
(3) ao alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte +
Pânico súbito C Principal BP de dano de energia e, se o alvo perder Saúde, ganha a condição Aflito
(médio). Se houver ao menos um alvo com a condição Amedrontado, esse
ataque causa BC de dano ao invés de BP em todos os alvos acertados.
Cria uma ilusão em uma área moldável (5) ao alcance do conduíte. A área
Barreiras ilusórias C Principal
se torna um Terreno Perigoso (difícil, não causa dano) e dura 2 ciclos.
Ao Respirar Fundo, você e aliados podem recuperar Saúde mesmo se
Ambiente agradável C Passiva
estiverem no Limiar de Saúde Saudável.
Gaste 1 PH. Escolha uma condição que esteja afetando um alvo no alcance
Manipular a mente C Preparo do conduíte. A dificuldade para remover essa condição é aumentada em 2
até o final da cena, ou até que a condição seja removida.
Cria uma ilusão num círculo (1/O) ao alcance 0-8 que dura até o final da
cena ou até você cancelar sem requerimento de ação. Criaturas que
Atenção aos cinco
C Principal interagirem com a ilusão devem fazer uma disputa de Sentidos (PER)
sentidos
contra seu teste de Engenharia e arquitetura ou Natureza (INT) para
perceberem que se trata de uma ilusão.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 145
Titã de Traigon
No coração de uma região árida e desértica, Traigon foi outrora um império poderoso que pulsava com magia. Hoje Traigon
é apenas uma sombra do que já foi, mas sua tradição militar permanece. Seus soldados são ferozes em batalha e sabem como
nenhum outro a força de possuem unidos.
Requerimento: A arma corpo a corpo.
Campeão
Nome Requerimento Ação Efeito
Entra em modo de defesa, ganhando +2 em todas as Defesas (Corpo,
Mente e Espírito) por 1 ciclo. Enquanto essa habilidade durar, se um
Ataque de qualquer tipo contra você for malsucedido e o alvo estiver no
Audaz A Principal
alcance da sua arma, você pode, como uma reação, realizar um Ataque
armado contra Defesa Corpo do alvo. Se for bem-sucedido, causa dano da
arma + BC + 1d6.
Quando um oponente se mover para um hexágono na direção de um
aliado você pode gastar 1 PH para realizar a ação de movimento Mover em
Bote A Reação direção a ele e, se o oponente ficar no alcance da sua arma, você realiza um
Ataque armado contra Defesa Mente do alvo, causando dano da arma +
BP de dano.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Contra a maré - Passiva
qualquer teste da perícia Nadar, mesmo que fora de uma cena de combate.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo de um alvo. Se for bem-
Jarretar A Principal sucedido, causa dano da arma +BP e o alvo tem seu valor de Deslocamento
reduzido em 2 por 2 ciclos.
Inspira todos os alvos a sua escolha em alcance 0-4, que recuperam 3+2/O
Grito de guerra - Preparo
de Saúde.
Legionário
Nome Requerimento Ação Efeito
Mantida. Escolha 1/DH aliados ao alcance 1-4. Enquanto permanecerem
A unidade traz força - Preparo
nesse alcance, eles ganham +2 de Proteção Natural.
Faça a ação Empurrar contra até 3 alvos adjacentes. Se gastar 1 PH, os
Desmontar a barreira - Principal
alvos empurrados tomam 1d6 + BC de dano.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo dos alvos em uma área de
Despedaçar a horda A Principal cone (3) no alcance mínimo da arma. Se for bem-sucedido, causa dano da
arma + BP.
Disputa de Influenciar (COM) contra Autocontrole (FdV) de um alvo ao
alcance 1-5. Se for bem-sucedido, o alvo fica com a condição Aflito
Inflamar oponente - Principal
(médio). Se gastar 1 PH, obriga o alvo a realizar um Ataque de qualquer
tipo contra você no próximo turno dele.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Treinado nas fronteiras - Passiva qualquer teste da perícia Cartógrafo, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Trinity – Marcelo Ferreira, Natália Capelari. Registro: 895.415 © 2024 146
Trapaceiro urbano
Não importa o quão bem treinada é a milícia, ou quanto dinheiro os nobres investem em guarda-costas e cães de guarda, em
cofres cada vez mais seguros. O pior pesadelo daqueles que tentam proteger seus tesouros é um bom trapaceiro. O ladrão que
age no escuro da noite, silenciosamente invadindo locais protegidos e desaparecendo sem deixar rastros, nem testemunhas.
O vulto misterioso que engana guardas e escapa todas as vezes, enfurecendo os perseguidores. Você quer se ver livre deles?
Então deveria pensar em contratá-los, antes que outro o faça.
Requerimento: A arma do grupo contusão. D arma à distância
Ladrão de joias
Nome Requerimento Ação Efeito
Ganha +1 no valor de seu Deslocamento. Além disso, você pode passar por
Correr pela parede - Passiva uma área ocupada por um oponente, desde que exista uma parede
adjacente.
Faça um Ataque armado contra Defesa Espírito de um alvo no alcance da
arma, do qual você esteja Escondido e que ainda não esteja ciente da sua
Desmonte A Principal
presença. Se for bem-sucedido, você causa 1d6 + BP de dano e, se perder
Saúde, o alvo ganha a condição Desacordado (até o final da cena).
Você ganha +2 em suas Defesas contra o próximo Ataque de qualquer tipo
Rolamento - Preparo
contra você por 1 ciclo.
Você ganha +1/O de bônus no teste de uma perícia do grupo de
Pulo do gato - Preparo
Movimentos ou Resistências à sua escolha por 1 turno.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Salto de precisão - Passiva qualquer teste da perícia Equilíbrio, mesmo que fora de uma cena de
combate.
Vulto da meia-noite
Nome Requerimento Ação Efeito
Você pode utilizar a ação principal Disparada, mesmo que passando por
Salto longo - Passiva
terrenos especiais e obstáculos.
Depois de sair da condição Caído, Lento ou Preso, você pode se mover 1
Impulso - Reação
hexágono em qualquer direção.
Faça um Ataque armado contra Defesa Corpo do alvo no alcance da
Ganhar vantagem D Principal arma. Se for bem-sucedido, causa 1d6 + BP de dano e, se perder Saúde, o
alvo ganha a condição Preso (médio).
Quando for alvo de um Ataque de qualquer tipo malsucedido de um
Giro e contragolpe - Reação oponente ao alcance 1-3, por 1 ciclo completo, seu próximo Ataque
armado contra esse alvo causa +2/O de dano extra.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em
Salto do gorila - Passiva qualquer teste da perícia Saltar, mesmo que fora de uma cena de
combate.
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Xavor arcana
Os discípulos de Xavor (ZÊI-Vor) aprenderam há muito tempo a dominar a energia arcana que não lhes pertencia. Estudiosos
do oculto e conjuradores poderosos, eles utilizam tais energias para alterar o próprio corpo, tornando-se oponentes imbatíveis.
Requerimento: C conduíte arcano que não seja de duas mãos. A arma corpo a corpo que não seja de duas mãos.
Cavaleiro Xavor
Nome Requerimento Ação Efeito
Quando causar dano com um Ataque armado, realize um Ataque mágico
Ataque dos dois chifres A e C Reação contra Defesa Corpo do mesmo alvo com um conduíte preparado, causando
1d4 + BP de dano de energia.
Antes de sofrer dano de qualquer tipo, ganha Absorção (3/O) contra o
Pele da terra C Reação aquele dano apenas. O restante da Absorção que não for consumido
desaparece.
Mantida. Você ganha +1/DH em testes da perícia Condicionamento físico e
Corpo de górgona C Preparo
+1 no valor de seu Deslocamento.
Realiza um Ataque mágico contra Defesa Mente de um alvo ao alcance do
conduíte. Se for bem-sucedido, causa dano do conduíte + BP de dano de
Ataque dissipante C Principal
energia e o alvo tem o valor de sua proteção arcana reduzido para 0 por 1
ciclo completo.
Durante uma viagem, ganha +2 de bônus nos testes de perícias para
Mestre dos labirintos - Passiva
Encontrar e seguir o caminho.
Sangue de górgona
Nome Requerimento Ação Efeito
Escolha até 2 alvos ao alcance 2-3 de você. Esses alvos são puxados até 2
Redemoinho de terra C Preparo
hexágonos para perto de você.
Gaste 1 PH. Faça um Ataque mágico contra Defesa Espírito do alvo ao
alcance do conduíte. Se for bem-sucedido, o alvo fica petrificado por 1 ciclo.
Névoa petrificante C Principal
Neste tempo ele fica Paralisado (1 ciclo) e imune a todo dano e efeitos de
habilidades especiais usados contra ele.
Encontrar fraqueza A ou C Preparo Por 1 turno, seu próximo Ataque de qualquer tipo causa +2/O de dano.
Você pode realizar o uso geral de PH Fazer seu próprio destino em qualquer
Olhos de górgona - Passiva
teste da perícia Sentidos, mesmo que fora de uma cena de combate.
Quando um aliado ao alcance 1-4 utilizar uma habilidade que tenha como
requerimento o uso de um conduíte de qualquer tipo, gaste 1 PH para
memorizar a habilidade. No seu próximo turno, como ação principal, você
Ladrão de arcanas C Reação
pode reproduzi-la, sem precisar cumprir os requerimentos de itens. Ela tem
os mesmos efeitos e custos da habilidade original, porém com duração
máxima de 1 ciclo.
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Requerimento:
Nome Requerimento Ação Efeito
Nome Requerimento Ação Efeito
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Viagens e
exploração
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momentos diferentes da viagem, sejam eles de algumas
Viagens poucas horas ou muitos dias, como a passagem do grupo
por certa floresta ou estrada, ou mesmo os primeiros dias
Para aqueles que vivem da exploração de ruinas de viagem sob muita chuva antes de chegarem à próxima
misteriosas e lugares distantes e perigosos, a viagem é
parada. Cada etapa envolve desafios propostos aos
muitas vezes tão importante quanto o próprio destino.
Jogadores, representando quão difícil ou perigoso é o
Num mundo selvagem, com montanhas distantes, caminho.
pântanos ameaçadores e colinas verdejantes, segredos
No começo de cada etapa, os personagens farão Testes de
podem ser encontrados atrás de cada árvore e grandes
Viagem diversos para encontrar ou racionar alimentos,
histórias são contadas daqueles que se aventuram pelo
não se perder do caminho, se proteger dos perigos
desconhecido.
naturais, entre outros. A cada falha nesses testes, os
Mas tolos são aqueles que ousam enfrentar esses perigos personagens ganharão Status representando os
sem preparo ou conhecimento do que os espera. Uma problemas acumulados pelo caminho. A falta de
das visões mais comuns para todo aventureiro é o corpo alimentos e água, por exemplo, pode deixar os
de um outro explorador que não conseguiu ir tão longe personagens Desanimados. Sair da trilha poderá deixar o
quanto ele. grupo Perdido.
Viajando Em cada etapa, o Mestre poderá apresentar aos Jogadores
uma situação Aposta. Uma situação que os desafia a sair
Viajar entre dois pontos – da pequena vila até as ruínas
do caminho para descobrir algum local novo, arriscando
na floresta ou mesmo da capital de um reino até outro –
encontrar perigos desconhecidos, algum conhecimento
é parte importante da narrativa e permite que os
ou item inusitado, ou colocando tudo a perder. As
Jogadores e seus personagens explorem o mundo e
Apostas não avançam a história principal e tão pouco são
conheçam sua história. O caminho pode ser parte
obrigatórias aos personagens. Elas representam perigos
importante da aventura, pois não só fala sobre o próprio
extras não relacionados ao objetivo dos personagens ali.
terreno e seus perigos, como pode contar mais
informações sobre os lugares a serem visitados pelos Nas etapas de viagem, o Mestre também criará situações
personagens. chamadas Complicações. São momentos importantes da
viagem que tem o principal objetivo de mostrar mais aos
Uma viagem onde os personagens encontram armaduras
Jogadores sobre a missão que eles estão seguindo, pois
e restos de armas deteriorados pelo tempo numa clareira
possuem informações a serem descobertas e perigos
da floresta, depois, mais adiante, um antigo
diretamente relacionados ao motivo de eles estarem ali.
acampamento militar destruído e tomado pela natureza,
Complicações podem começar de maneira inesperada,
para então finalmente encontrar as ruínas de um forte
como uma tempestade que leva os Jogadores a se
destruído durante uma antiga guerra pode contar aos
abrigarem numa caverna com afrescos da civilização que
poucos a história daqueles eventos e dá mais vida para o
viveu ali, ou um ataque de inimigos durante a
mundo criado.
madrugada. São situações obrigatórias no caminho dos
PLANEJAMENTO E PREPARAÇÃO personagens.
Assim que os personagens recebem uma missão que A cada nova etapa, os Jogadores fazem novos Testes de
requer que estes viagem até certo local, é esperado que o Viagem e encontrarão novas Complicações e Apostas, até
grupo de heróis comece os preparativos para tal viagem. que cheguem ao destino ou sejam obrigados a retornar
O grupo precisará conseguir mapas da localização e do para um lugar seguro antes de prosseguir.
caminho até seu objetivo. Precisará comprar
mantimentos, roupas protetoras para o clima, cordas, P l a n e j am e n t o e p r e p ar a ç ã o
ferramentas de escalada, ou mesmo alugar uma pequena Antes de partir, os personagens devem juntar
carroça com cavalos. informações, ajuda e suprimentos para enfrentarem o
A VIAGEM caminho que os espera.
Independentemente da duração da viagem em si, o Para isso, é preciso definir quais funções cada membro
Mestre a dividirá em etapas. Cada etapa representa do grupo terá numa viagem e quais os preparativos
poderão ser feitos.
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EXEMPLOS DE USOS DE PERÍCIAS NA Cozinheiro: preparar rações secas identificar alimentos
PREPARAÇÃO que durem bem durante toda a viagem é importante para
manter o grupo alimentado e sadio.
A seguir, apresentamos alguns exemplos de usos de
perícias para os preparativos de viagem. O Mestre e os Ferreiro: o personagem pode garantir a qualidade das
Jogadores são livres para criarem outras opções de usos armas, armaduras e ferramentas do grupo, evitando
de quaisquer perícias para seus personagens possam se futuras surpresas ou se preparando para as incertezas do
preparar para a viagem que farão. caminho. Além disso, consegue reforçar carroças (ou
outros meios de transporte), além de construir e
Perícias de conhecimentos
consertar ferramentas importantes.
História e cultura: em terras desconhecidas onde vivem
tribos diferentes e outros povos, esse teste pode fornecer COMO SE PREPARAR PARA UMA VIAGEM
informações sobre o que esperar do caminho, se
Antes de saírem em uma viagem, os Jogadores precisarão
atravessarão território hostil, identificar e evitar conflitos
preparar seus personagens o melhor possível. Cada
e invasões de terras, entre outros. Também fornecem
Jogador define como seu personagem poderá contribuir
informações sobre o passado do local ou do próprio
para os preparativos e o Mestre indica uma perícia e
caminho que serão importantes para preparar o grupo,
dificuldade do teste a ser realizado para que esse objetivo
como lendas de maldições, ataques misteriosos, locais
seja cumprido.
abandonados, guerras antigas, entre outros;
O Mestre pode definir se quais dos preparativos estarão
Natureza: testes desta perícia poderão ajudar o grupo a
disponíveis para ser feitos ou são necessários. Em uma
saber informações sobre as plantas e criaturas comuns
viagem onde o caminho é conhecido e direto, como
naquela região, além de perigos naturais, fontes de água,
seguir uma estrada bem definida, por exemplo, o Mestre
formações do terreno, previsão do clima, entre outros.
pode informar aos Jogadores que não é necessário que os
Perícias de interações personagens encontrem informações sobre o caminho,
Investigar: diferentes métodos de interação com as pois este já é conhecido por eles.
pessoas locais poderão ajudar a revelar informações sobre
A seguir, definiremos alguns objetivos que os
a missão e o caminho. Seja qual for a aproximação,
personagens poderão cumprir para se prepararem.
moradores da região sempre tem algo a contar sobre suas
experiências vivendo ali ou sobre notícias e informações Conseguir roupas e ferramentas necessárias
que outros viajantes contam. Descrição: o personagem adquire itens e equipamentos
que não estão descritos no capítulo Equipamento, mas
Negociar: testes desta perícia permitem que o
que o Mestre considera que são relevantes para a viagem,
personagem consiga mantimentos, ferramentas e
como roupas próprias para o clima, vara e anzol para
instrumentos importantes para a viagem, negociando
pesca, sabão, cantil, agulha e linha, ferramentas
com mercadores ou trocando com a população.
específicas ou quaisquer outros itens menores. Não é
Perícias de profissões preciso especificar em detalhes os itens adquiridos, mas
Alquimista: com esta perícia, se o personagem souber assume-se que o personagem bem-preparado os possui
que perigos os esperam, ele poderá preparar antídotos e quando necessário.
poções que ajudem o grupo a lidar com os perigos.
Efeito: o grupo ignora o primeiro nível do Status Exausto
Cartógrafo: esta perícia é importante não só para adquirido devido a uma falha no Teste de Viagem para
encontrar e reconhecer bons mapas da região, como ser Construir e manter acampamento realizado naquela
capaz de decifrar suas informações e utilizá-lo viagem.
corretamente, reconhecendo símbolos, legendas e
Pesquisar criaturas e perigos naturais da região
escalas.
Descrição: o personagem descobre mais sobre os desafios
Cocheiro ou Marinheiro: conhecer e avaliar a qualidade da região que precisará enfrentar, como rios a serem
do meio de transporte utilizado pode evitar futuras atravessados, montanhas a serem escaladas, criaturas
frustações e garantir uma viagem mais tranquila. nativas e povos inimigos. A cargo do Mestre, o grupo
pode descobrir informações importantes a respeito de
uma ou mais criaturas que podem ser encontradas na
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viagem, permitindo que o grupo se prepare melhor para Um grupo de três aventureiros recebe uma missão de
enfrentá-las, como conhecer uma fraqueza da criatura, procurarem uma ruína do outro lado da Floresta Negra e
algum item que pode facilitar um combate ou uma recuperarem uma espada mágica. Os personagens decidem
estratégia a ser adotada. se preparar para viagem da melhor maneira possível em
apenas um dia. Cada membro do grupo faz um teste dos
Efeito: o grupo ignora o primeiro nível do Status
preparativos. Eles decidem procurar por mapas da região,
Machucado adquirido devido a uma falha no Teste de
conseguir alimentos para a viagem e consertar seus
Viagem para Evitar perigos e inimigos realizado naquela equipamentos.
viagem.
Conseguir alimentos e rações de viagem
Tabela 37 - Testes de preparação de viagem
Descrição: o personagem prepara ou compra alimentos Conseguir roupas e ferramentas necessárias
para a viagem e cantis de água limpa. Pesquisar criaturas e perigos naturais da região
Conseguir alimentos e rações de viagem
Efeitos: o grupo ignora o primeiro nível do Status Conseguir mapas atualizados e definir o caminho
Desanimado adquirido devido a uma falha no Teste de Investigar e conseguir informações sobre o caminho
Viagem para Procurar e racionar alimentos realizado Consertar equipamentos
naquela viagem.
TESTES DE PREPARAÇÃO
Conseguir mapas atualizados e definir o caminho
Assim que cada Jogador definir como seu personagem vai
Descrição: o personagem consegue mapas atualizados da
colaborar nos preparativos para a viagem, o Mestre pede
região, com informações de estradas, pontos de parada e
que estes façam testes com as perícias relacionadas a cada
até algumas regiões que devem ser evitadas. Também
objetivo escolhido.
define qual rota será tomada pelo grupo e faz estimativa
do tempo de viagem. Raridade das informações e recursos procurados
A dificuldade dos testes é definida pelo Mestre e
Efeitos: o grupo ignora a primeira falha no Teste de
dependerá da raridade do item, recurso ou informação
Viagem para Encontrar e seguir o caminho realizado
buscados.
naquela viagem.
O teste de cada personagem indica que este levou um dia
Investigar e conseguir informações sobre o destino
todo de preparos, avaliações de preços, pesquisas e
Descrição: o que esperar do local a ser alcançado no fim
negociações e o resultado define o que o personagem
da viagem é tão importante quanto o caminho. O
conseguiu ao final daquele dia.
personagem descobre informações importantes sobre o
estado de conservação do local para onde estão viajando, Personagens podem se ajudar em algum teste, a cargo do
alguns de seus possíveis moradores ou até mesmo Mestre, conforme as regras de Testes em grupo, mas sem
algumas lendas interessantes. diminuir o tempo necessário para o preparativo. Um
personagem que esteja ajudando outro, não poderá
Efeitos: os personagens descobrem informações sobre o
realizar outros testes de preparativo para a viagem.
local e seus habitantes, conforme decisão do Mestre,
permitindo que eles se preparem para algum desafio ou o Muito fácil: o item ou informação procurado
requerimento especial de itens ou outras situações. está amplamente disponível, com vários
fornecedores e de fácil acesso. Como
Consertar equipamentos informações sobre a estrada até a vila próxima,
Descrição: armas e armaduras danificadas precisam ser adquirir comida para uma viagem curta ou
reparadas, ferramentas quebradas são substituídas e tudo consertar a roda de uma carroça;
deve estar pronto para a viagem. O personagem encontra o Fácil: o item ou informação procurado é de fácil
local e materiais adequados para consertar os acesso, como o nome de um fazendeiro
equipamentos danificados do grupo, ou então próximo, comprar algumas ferramentas
profissionais que possam realizar tais serviços em tempo disponíveis de uma mina local e se há lobos nas
hábil. redondezas;
Efeitos: cada personagem consegue realizar no máximo o Médio: o item ou informação procurado não é
quatro Reparos por dia de preparação para a viagem. conhecido por todos da região, ou é preciso
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separar algumas informações erradas de outras. É importante lembrar, entretanto, que o tempo de
Por exemplo, a localização da nascente de um viagem dos personagens precisa ser levado em
rio, a localização de uma bruxa que vive na consideração e estes geralmente têm pressa para sair o
floresta ou conseguir usar as instalações do quanto antes. Por exemplo, conseguir os ingredientes
ferreiro para consertar os próprios necessários para se fabricar uma poção de cura para os
equipamentos; moradores de uma vida é algo que precisa ser resolvido
o Difícil: o item ou informação procurado é raro com rapidez, pois não se sabe por quantos dias eles
ou de difícil acesso. Como conseguir mapas de sobreviverão.
uma região há muito tempo não visitada,
conseguir novas armas de metal numa tribo Se houver tempo, os Jogadores podem procurar
com poucos recursos, encontrar um alquimista informações em outros lugares ou cidades próximas,
numa cidade pequena; ganhando novas tentativas para conseguir aquele
objetivo.
o Muito difícil: o item ou informação procurado
são extremamente raros, ou conhecidos apenas O grupo parte logo na manhã seguinte, com os seus itens
por grandes sábios ou colecionadores. Como restaurados e com rações de viagem, mas não conseguem
comprar um tempero estrangeiro em uma nenhum mapa da floresta. Com sorte, eles atravessarão a
cidade pequena do interior, conseguir
floresta sem grandes problemas até as ruinas.
informações sobre o primeiro morador de uma
torre distante ou prever uma mudança Etapas de viagem
repentina no clima. O Mestre divide a viagem até o destino dos personagens
Novas tentativas em etapas, indicando momentos importantes desta
Falhas nos testes indicam que aquele objetivo não foi viagem.
conseguido naquele dia, mas não indica necessariamente
Recomenda-se que uma viagem seja dividida em 3 ou 4
que todas as opções foram exauridas. Novas tentativas
etapas, mas o Mestre pode alterar esse valor conforme a
(nos dias seguintes) podem ser feitas, assumindo que o
complexidade da viagem, o desejo do grupo de Jogadores,
personagem procura em outros lugares, ou tenta novas
ou enquanto for divertido para todos.
formas de conseguir aquele objetivo. A quantidade de
tentativas de testes possíveis para um mesmo objetivo As etapas não possuem duração fixa e são pequenos
depende da região onde os personagens se encontram. saltos no tempo, indicando algumas horas ou muitos dias
de viagem até que certo evento ocorra.
o Regiões pouco habitadas, vilarejos: 1 tentativa;
o Vilas e cidades pequenas: 2 tentativas; Testes de viagem
o Cidades grandes e capitais: 4 tentativas. Ao viajar, os Jogadores escolherão funções para seus
personagens durante a viagem. Estas funções indicam as
Procurar um mapa raro numa cidade grande pode conferir
tarefas que seus personagens ficarão responsáveis.
até 4 tentativas, pois há bibliotecas, colecionadores,
exploradores aposentados e outros que podem possuir tal Em cada etapa, os personagens fazem testes de perícias
raridade. relacionadas às suas funções, com dificuldade definida
Testes bem-sucedidos não podem ser realizados pelo Mestre.
novamente. O personagem conseguiu cumprir aquele
Caso dois ou mais personagens escolham a mesma
objetivo da melhor forma possível e não há motivos para
função, o teste é realizado conforme as regras de Testes
continuar procurando.
em grupo.
No teste para conseguir mapas da região, o personagem não
Durante uma viagem, um mesmo personagem poderá
foi bem-sucedido, mas decidiu que não atrasaria mais a
possuir mais de uma função e realizar os Testes de Viagem
viagem fazendo novas buscas. Eles decidem então partir sem
referentes à essas funções. Entretanto, devido à
aquela informação.
sobrecarga de afazeres, o personagem recebe -2 de
Outros testes penalidade em todos os testes realizados, para cada
Com os resultados obtidos, os Jogadores decidem se função além da primeira.
estão satisfeitos com os preparativos e desejam partir para
a viagem, ou se querem se preparar mais.
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Por exemplo, o personagem responsável por cuidar do Cartógrafo: o personagem pode se guiar por mapas,
acampamento e encontrar o caminho recebe –2 de pontos cardeais ou instrumentos de navegação sem se
penalidade nesses dois testes. Se ele ficar responsável perder, identificar montanhas ou outras formações
também por pela segurança do grupo, todos os três testes importantes do terreno, além de reconhecer desvios e
serão realizados com –4 de penalidade. rotas secundárias que podem ser usadas em momentos
Durante a viagem, os personagens decidem seus papéis. Um de necessidade.
deles ficará responsável pelos alimentos, outro cuida da Cocheiro ou Marinheiro: personagens podem usar essas
segurança do grupo, enquanto o terceiro se responsabiliza perícias para seguir mapas e rotas conhecidas sem se
pelo caminho. Como o grupo possui apenas três personagens, perder e cuidar para que o meio de transporte esteja em
em cada etapa, aquele responsável pelos alimentos também condições boas durante toda a viagem, realizando
decide cuidar do acampamento, realizando os dois testes manutenções e pequenos reparos se necessário. Também
com –2 de penalidade. podem ser utilizadas para identificar rastros deixados por
EXEMPLOS DE USOS DE PERÍCIAS NOS TESTES outros meios de transporte, identificar a as características
DE VIAGEM de um navio avistado ao longe, ou identificar algumas
características de uma carroça pelas marcas deixadas no
A seguir, apresentamos alguns exemplos de usos de
solo, como peso carregado ou tamanho.
perícias para os testes de viagem.
Cozinheiro: testes dessa perícia podem ser realizados
É importante lembrar que, com a aprovação do Mestre,
para cuidar da alimentação do grupo durante uma
usos criativos de todas as perícias podem ser realizados
viagem, como preparar uma refeição que forneça
pelos personagens para que cumpram suas funções.
sustento com recursos escassos.
Perícias de conhecimentos
Curandeiro: o personagem pode utilizar seus
Natureza: saber sobre a natureza é algo importante para conhecimentos de biologia e ervas medicinais para cuidar
todos aqueles que se afastam da civilização. Com esses do bem-estar do grupo durante uma viagem. Por
conhecimentos, o personagem pode perceber que o exemplo, cuidando dos ferimentos e imobilizando o pé
silêncio na floresta indica a presença de um predador, de um companheiro que se feriu numa queda, usando
saber que o grande gramado à frente é na verdade um incensos de certas plantas para espantar insetos, tratando
alagadiço, saber que a mudança na direção do vento de uma picada de cobra, entre outros.
indica a proximidade de chuvas fortes, identificar as
causas da morte de um animal encontrado, ou mesmo Perícias de resistências
encontrar locais seguros para descansar. Sentidos: durante uma viagem, estar atento aos
arredores, especialmente em regiões desconhecidas ou
Perícias de interações
perigosas é essencial. Com essa perícia o personagem
Lidar com animais: sabendo lidar com animais dóceis e pode perceber inimigos escondidos preparando um
selvagens, o personagem pode cuidar dos cavalos ou cães ataque surpresa, notar que o grupo está sendo seguido,
levados pelo grupo numa viagem, atrair pequenos reconhecer alterações sutis de temperatura ou até mesmo
animais que podem servir de alimento, afugentar cheiros estranhos misturados aos aromas naturais da
predadores ou mesmo garantir a passagem do grupo pelo região.
território de uma fera selvagem sem que ela ataque.
TESTES DE VIAGEM
Rastrear: bons caçadores conseguem identificar rastros
de suas presas com facilidade, garantindo uma refeição A seguir, definiremos algumas funções dos personagens
farta ao fim de um dia de caminhada. Essa perícia durante as viagens. O Mestre pode definir que nem todas
também permite que o personagem encontre rastros de as funções são necessárias durante uma viagem, ou
predadores numa região, ou mesmo pegadas de outros adicionar funções extras, conforme desejar.
viajantes que utilizaram (ou evitaram) aquele caminho. Construir e manter acampamento
Perícias de profissões Descrição: o personagem é responsável por tratar dos
Armadilheiro: durante uma viagem, conhecer animais levados na viagem, conseguir lenha para
armadilhas e seus usos pode ser importante para caçar fogueira, armar as tendas e definir uma boa localização
animais, capturar inimigos, ou mesmo evitar armadilhas do acampamento, além de definir horários para
escondidas. descansos e refeições.
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Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente a presença de algum predador afugentou as caças, que
Média, embora o Mestre possa alterá-la de acordo com a estão difíceis de encontrar.
região por onde o grupo está viajando.
Consequências da falha: todos os personagens ganham
Falha no teste: os animais estão cansados e a viagem exige um nível do Status Desanimado.
muito deles; parte do acampamento foi destruída na
Encontrar e seguir o caminho
última tempestade e os personagens estão dormindo ao
relento; os personagens pararam para descansar ou se Descrição: o personagem é responsável por guiar o grupo
alimentar numa região que se mostrou não segura e em segurança pelo caminho definido até o destino,
tiveram que seguir viagem; os personagens têm dormido buscando evitar atrasos.
mal pois há muitos insetos. Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente
Consequências da falha: todos os personagens ganham Difícil, mas pode ser alterada de acordo com a região por
um nível do Status Exausto. onde os personagens estão viajando, a existência de
trilhas ou estradas, pontos de referência, guias ou pessoas
Evitar perigos e inimigos para quem perguntar direções.
Descrição: o personagem é responsável por ficar atento
Falha no teste: o grupo acaba se afastando do caminho
durante toda a viagem por inimigos que possam ser
original e precisa encontrar uma nova rota; o caminho
encontrados no caminho, predadores na região e pela
escolhido está bloqueado e o grupo precisa voltar e seguir
segurança do acampamento à noite, construindo
por outro caminho; o mapa é antigo e a rota não existe
armadilhas e definindo turnos de vigia.
mais; sinais de perigo à frente forçam o grupo a optar por
Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente outra rota.
Difícil, mas pode ser alterada de acordo com a quantidade
Consequências da falha: o tempo perdido atrapalha a
de criaturas perigosas na região ou suas habilidades de
viagem e os personagens demorarão para chegar ao
caça.
destino. O atraso poderá ser de algumas horas ou dias,
Falha no teste: o acampamento foi atacado durante a de acordo com o Mestre, e aumentam sempre que o
noite, pegando os personagens de surpresa; o grupo caiu grupo se perde novamente ou não consegue encontrar o
numa armadilha feita por caçadores na região; caminho de volta.
predadores os atacaram durante a viagem; durante uma
Além disso, quando os personagens se perdem, o grupo
fuga o grupo cai em um espinheiro.
precisará realizar novamente todos os Testes de Viagem
Consequências da falha: todos os personagens ganham realizados naquela etapa de viagem, indicando o tempo,
um nível do Status Machucado. recursos perdidos e esforços do grupo viajando pelo
caminho errado.
Procurar e racionar alimentos
Descrição: o personagem precisa caçar, coletar alimentos Uma vez que o grupo for bem-sucedido em um novo teste
e prepará-los para consumo, ou então cuidar do para Encontrar o seguir o caminho, este não está mais
armazenamento e racionar as porções corretamente para perdido e poderá seguir viagem normalmente.
que o grupo tenha comida e água por toda a viagem.
Perdidos para sempre?
Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente Durante uma viagem, muitas falhas seguidas nos testes para
Difícil, mas dependente da dificuldade em se obter Encontrar e seguir o caminho forçam os personagens a refazerem
todos os testes de viagem, potencialmente acumulando vários níveis
comida na região, de acordo com a fauna e flora local,
dos status Desanimado, Exausto e Machucado. O Mestre pode
quantidade de paradas, civilizações amigas e época do decidir a qualquer momento interromper aquela etapa de viagem,
ano. dando aos jogadores uma oportunidade para que seus personagens
consigam encontrar o caminho de volta para casa, um guia ou
Falha no teste: a quantidade de água para o grupo não informação que possa colocá-los no caminho para seu destino
tem sido suficiente; parte da comida armazenada foi novamente, ou até mesmo definir que os personagens se afastaram
roubada ou estragou; a água encontrada para preencher tanto do caminho que precisarão encontrar outra cidade ou destino
os cantis não era potável; as frutas da região foram antes de continuarem com a missão atual.
atacadas por uma praga e não estavam boas para comer; Na primeira etapa da viagem, mesmo sem o mapa, o
personagem responsável em encontrar o caminho se saiu
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muito bem no teste, assim como aquele responsável pelos Elas geralmente estão localizadas fora do caminho os
alimentos e acampamento. O personagem responsável pela personagens e certamente são tentadoras.
segurança do grupo, entretanto, não consegue passar no teste
Um Aposta pode ser avistada pelo grupo a qualquer
de Sentidos (PER) pedido e o Mestre narra como o grupo é
momento de uma etapa de viagem (depois de feitos os
surpreendido uma das noites por um ataque de aranhas
Testes de Viagem e aplicados os Status) e não são de
gigantes. O grupo segue viagem, mas estão com o Status
exploração obrigatória. O grupo poderá decidir que está
Machucado.
atrasado, cansado ou ferido demais para arriscar ir até
aquele local.
Tabela 38 - Testes de viagem
Construir e manter acampamento RECOMPENSAS
Evitar perigos e inimigos Depois de vencidos os desafios de uma Aposta, estas
Procurar e racionar alimentos oferecem uma recompensa. O Mestre decide que tipo de
Encontrar e seguir o caminho
recompensa é adequado para cada Aposta, conforme seus
OUTROS TESTES planejamentos.
Durante cada etapa de uma viagem, o Mestre pode pedir Tesouros!
outros testes aos Jogadores de acordo com os perigos do Ao vencer os desafios da Aposta, os personagens poderão
caminho. Esses testes podem ter suas consequências conseguir algum item raro, mágico ou outros benefícios.
alteradas assim como os Testes de Viagem conforme os
Alguns exemplos de tesouros estão descritos a seguir.
preparativos do grupo. Por exemplo, a falha no teste da
perícia Condicionamento físico (FOR) para resistir ao frio o O grupo encontra uma armadura mágica
extremo pode ter consequências diferentes se o grupo dentro de um sarcófago de pedra depois de
conseguiu levar roupas específicas para o frio, ou testes enfrentar o espírito atormentado do guerreiro
da perícia Escalar (FOR) para o grupo atravessar uma que foi enterrado ali;
região montanhosa poderia ser mais fácil se o grupo o Após derrotar uma bruxa em sua cabana
tivesse se preparado melhor antes de partir. escondida na floresta, o grupo tem acesso aos
seus aparatos alquímicos e poderá encontrar
FALHAS NOS TESTES DE VIAGEM E STATUS poções ou conseguir ingredientes raros que
Quando o personagem não é bem-sucedido nos Testes de podem ser vendidos na próxima cidade;
Viagem da sua função, todo o grupo acaba sofrendo com o Ao convencer o grupo de anões mineradores
isso. A viagem se torna mais perigosa, pois os perigos se que os personagens não representam uma
acumulam e os recursos do grupo ficam escassos. ameaça, estes fornecem informações
importantes de um atalho que o grupo poderá
Os Status aplicados aos personagens duram pelo restante seguir por um complexo de cavernas na região,
da viagem, ou até que estes possam fazer algo para economizando tempo de viagem e ganhando
removê-los a cargo do Mestre. um bônus de +2 no próximo teste para
Encontrar e seguir o caminho.
As falhas seguintes nos testes podem aplicar os Status
novamente, aumentando seu nível e o grau das Recuperação de Status adquirido
penalidades. Sucessos nos testes em etapas seguintes não A cargo do Mestre, o grupo pode conseguir a
removem os Status aplicados em etapas anteriores. oportunidade de se recuperar de um nível de um de seus
Status adquiridos ao longo da viagem.
Apostas
A seguir, listamos alguns exemplos de como remover
Apostas são desafios propostos pelo Mestre que, embora Status:
não avancem a missão principal e não estejam
relacionadas ao motivo da viagem, oferece aos Jogadores o Desanimado: encontrar alimentos em boas
a possibilidade de explorar algum local fora do caminho condições e boa quantidade; encontrar água
original, mas com promessas de tesouros, informações ou potável; conseguir caçar e preparar uma boa
ao menos um local para recuperar as forças e descansar refeição;
(depois de se livrar dos monstros que ali habitam, claro). o Machucado: encontrar plantas medicinais;
conseguir um momento tranquilo para fazer
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curativos e descansar; encontrar algum aliado Nem toda Aposta precisa ser um encontro com criaturas
que possa curar o grupo; hostis. O Mestre poderá selecionar Apostas que levem
o Exausto: fazer uma pausa longa, em local seguro, para encontros com criaturas aliadas aos jogadores, ou
para descansar e recuperar as energias; neutras, deixando que as ações dos dois grupos definam
consertar ou conseguir itens melhores para o o resultado daquela situação.
acampamento; tratar dos animais ou conseguir
novos. O grupo nunca sabe o que irá encontrar nestas situações
e elas podem permitir também mais de uma solução, por
Ainda Machucados, o grupo continua a viagem sem chance exemplo, os personagens podem tentar negociar com um
de se recuperarem dos seus ferimentos. O Mestre narra que grupo de bandidos, ou decidir roubar uma caravana que
eles avistam uma caverna logo depois de uma clareira, do também está viajando por naquela região.
outro lado do rio. Os aventureiros decidem verificar o que
há ali. Talvez eles tenham encontrado um bom lugar para Alguns exemplos de Apostas são descritos a seguir.
descansar em segurança e fazer os curativos. o Um acampamento ao longe: pouco antes do sol
PLANEJANDO APOSTAS sumir no horizonte, uma linha de fumaça é
avistada ao longe, indicando a presença de um
Ao planejar uma viagem, o Mestre criará algumas opões acampamento naquela direção. Um grupo de
de Apostas com situações que fazem sentido naquela Kruuls acaba de matar os viajantes daquele
viagem. Recomenda-se criar um número de Apostas igual acampamento, mas sua sede de sangue não está
ao número de etapas da viagem. Em cada etapa, o Mestre saciada. Eles atacam os personagens assim que
seleciona uma destas apostas (aleatoriamente ou os avistam;
conforme desejar) para narrar aos Jogadores. o Enfrentando a alcateia: do outro lado do rio,
Alguns detalhes podem ser deixados para se decidir na uma grande pedra chama a atenção pelo seu
hora do jogo, como a quantidade de criaturas, por formato de lobo. Uma alcateia liderada por um
lobo espiritual protege um antigo altar. O grupo
exemplo, criando situações inesperadas até para o
pode enfrentá-los ou mostrar que não oferecem
Mestre.
perigo para se aproximarem em segurança.
Para planejar estas Apostas, o Mestre seleciona algumas FUGINDO DE APOSTAS
criaturas pertencentes aquele cenário da viagem, naturais
Caso os Jogadores decidam aceitar e enfrentar uma
daquela região ou que façam sentido na história que está
contando. situação Aposta e as coisas não saiam tão bem como
esperado, há sempre a opção de o grupo tentar fugir.
Após escolher as criaturas, o Mestre define a situação em
que elas podem ser encontradas, criando cenas A fuga de uma Aposta é sempre bem-sucedida, mas leva à
memoráveis e únicas. A localização tem um papel aplicação de um nível de algum Status no grupo,
importante no jogo, não só visual, mas como mapa de conforme decisão do Mestre.
batalha e seus usos táticos. Ao criar uma localização, o o O grupo se sente observado e sabe que seus
Mestre pode usar obstáculos do cenário, clima, locais que inimigos estão à espreita. Todos ganham o
ofereçam proteção aos inimigos ou de difícil acesso. Estas Status Exausto.
dificuldades incentivam os Jogadores a buscarem
o Durante a fuga, o grupo perde parte dos
soluções criativas e deixa os acontecimentos mais
alimentos que carregava e ganham o Status
emocionantes.
Desanimado.
A hora do dia em que estas Apostas serão encontradas o O grupo continua sendo perseguido pelos
também influenciam as decisões e dificuldades inimigos por vários dias e não conseguem parar
enfrentadas pelos personagens, pois indica o uso ou e se curar. Todos ganham o Status Machucado.
necessidade de iluminação artificial, ou até mesmo os
É importante lembrar que as Apostas são encontros
hábitos das criaturas que encontram. Chegar numa
simples e rápidos e suas resoluções (para o bem ou para
caverna durante a noite ou de dia pode significar
o mal) devem ser diretas.
encontrar o predador que vive ali caçando pela região, ou
dormindo. A caverna se revela o lar de uma alcateia de lobos. Sete
deles! O grupo tenta enfrentá-los, mas seus inimigos estão
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em maior número. O grupo decide, estão, fugir e atravessar o Há uma oportunidade de enfraquecer o
o rio às pressas, esperando que os lobos os deixem em paz. inimigo antes de enfrentá-lo diretamente;
Durante a fuga, a mochila de suprimentos de um dos o Um recurso importante para o grupo precisa ser
personagens é rasgada por uma mordida e seus conteúdos se conquistado;
perdem na água. O grupo retorna a viagem cansados e
o O grupo precisa resgatar um aliado.
feridos, agora também com o Status Desanimado.
C o m pl i c a ç õ es Complicações fazem parte da história contada e os
personagens passam obrigatoriamente por elas. Eles não
Complicações são encontros obrigatórios aos personagens escolhem se desviarão do caminho para investigar algum
pois possuem informações relevantes para a missão lugar, mas sim são pegos pelos problemas, atacados,
principal, dando informações sobre a história ou eventos forçados a se abrigar em algum lugar ou até mesmo
da região, sobre o local de destino ou dicas para o grupo encontram como se por sorte aquele local ou perigo no
do que podem encontrar mais à frente. seu caminho.
RECOMPENSAS Elas não precisam gerar atrasos na viagem, mas podem,
Uma Complicação tem como recompensa aos se for de interesse do Mestre.
personagens que venceram seus desafios um pedaço de Outra característica importante das Complicações é que
informação sobre a missão principal que estão seguindo elas podem ser mais longas e mais complexas do que as
nesta viagem. Apostas. Uma complicação, por exemplo, pode envolver
Além disso, elas são momentos chave da narrativa, pois a exploração de uma pequena ruína, no caminho do
avançam a história e revelam segredos, itens importantes, grupo, ou uns dias que o grupo passa numa aldeia da
reviravoltas, dão mais detalhes da trama ou apresentam região. As Complicações podem oferecer mais opções de
novos aliados e inimigos. interpretação e interação dos personagens com o
ambiente.
O Mestre pode permitir que, ao final de uma
Complicação, o grupo se recupere de um nível de uns dos O Mestre pode planejar algumas Complicações antes da
Status adquiridos pelos personagens antes de seguirem viagem e usá-las aleatoriamente, ou planejar a ordem em
viagem. que estas aparecem, criando uma sequência de
descobertas e desafios. Por exemplo, uma série de
PLANEJANDO UMA COMPLICAÇÃO descobertas pode ser encontrada pelos personagens aos
Uma Complicação é planejada pelo Mestre de maneira poucos, sem ordem específica, durante a viagem. Em
bem mais definida e detalhada do que uma Aposta. outro momento, o Mestre decide que o resgate de um
aliado precisa acontecer antes da descoberta de uma
O Mestre escolherá de antemão criaturas aliadas, neutras profecia, por exemplo.
ou inimigas do grupo, localização, desafios e todos os
demais detalhes desses encontros e qual o objetivo Alguns exemplos de Complicações estão escritos a seguir.
daquela Complicação para a história contada. Alguns o A noite mais escura: o sol se vai e a noite chega,
exemplos podem ser encontrados a seguir. sem estrela nem lua. Tudo parece silencioso e
os personagens ficam apreensivos, sabendo que
o Há uma informação até então perdida (ou
algo na escuridão os observa. Um grupo de
secreta) sobre o local de destino dos
Kruuls ataca os personagens. Durante o
personagens;
combate, os heróis percebem que há uma figura
o Uma descoberta mostra que as informações que nas sombras liderando o ataque, mas que foge
os personagens tinham sobre seus inimigos quando avistada. Perseguir a figura misteriosa
pode estar errada; leva o grupo até uma torre abandonada, onde
o O local de destino mudou ou é necessário um descobrirão que aquele é um antigo general do
plano diferente para alcançá-lo; inimigo. O grupo poderá convencê-lo a se unir
a eles ou forçá-lo a dar informações sobre o
o Há um segredo a ser descoberto sobre uma das inimigo;
criaturas que vivem no local de destino;
o Velhos conhecidos: durante a cansativa viagem,
o O grupo tem a oportunidade de fazer um novo os personagens finalmente encontram rastros
aliado; do grupo de inimigos que procuravam. Com
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cuidado, os heróis se aproximam do
acampamento deles. Há patrulhas na área e o
acampamento é bem guardado. O grupo poderá
se esgueirar com cuidado até a tenda do líder,
ou atacá-los agora. Observando o
acampamento, o grupo descobre que seus
inimigos levam um prisioneiro. Um velho
conhecido deles, que pode saber informações
importantes.
Desanimados e Machucados, o grupo segue viajando até se
perceberem cercados por caçadores de uma tribo local, com
armas simples e rústicas, e pinturas por todo o corpo. O
grupo decide tentar uma aproximação mais diplomática,
explicando os motivos de estarem na floresta e pedindo para
serem liberados. O líder dos caçadores os leva até sua aldeia,
próxima dali. O grupo tem a possibilidade de descansar
(removendo os Status Machucado) e depois tem a chance de
conversar com o xamã da tribo. O velho sábio lhes conta a
história da terrível e enorme criatura que habita as ruínas
de pedra depois da floresta e a localização de uma espada
mágica que pode derrotá-la.
Depois de ficarem quase o dia todo na aldeia, o grupo segue
viagem, agora melhor preparados para os perigos à frente.
Na próxima etapa, o Mestre pede que eles façam novos
testes de viagens.
FALHANDO EM COMPLICAÇÕES
Assim como muitas situações em que os personagens
podem se descobrir pouco preparados para os desafios
daquele momento, os personagens poderão ser
derrotados ou tentar fugir daquela Complicação se a maré
estiver contra eles.
A fuga dos personagens nem sempre é bem-sucedida. A
cargo do Mestre, eles correm o risco de perder as
informações que poderiam ser obtidas ali, adquirirem
novos Status, ou até mesmo serem capturados pelos
inimigos e precisarem escapar. Além disso, a morte de
personagens, ainda que triste, é uma realidade num
mundo perigoso e hostil.
A possibilidade de o grupo descansar, se preparar melhor
e retornar fica a cargo do Mestre, que deverá decidir se a
história contada ali permanece a mesma ou se foi
perdida. Esta decisão deve levar em conta a importância
da informação a ser obtida, suas consequências para a
missão dos personagens e continuidade da narrativa. Por
exemplo, a falha em resgatar um aliado pode fazer com
que o Mestre decida que esse aliado foi perdido, mas a
descoberta da profecia pode acontecer a qualquer
momento, pois os símbolos esculpidos nas paredes da
ruína continuarão ali por muitos anos.
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Localizações e
seus perigos
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Localizações e cenas
Localizações
Uma Localização deve ter uma ou mais Cenas bem
Todo herói passa por diversas provações ao longo de sua definidas. Por exemplo, o Mestre pode dar aos
carreira. O mundo é cheio de possibilidades incríveis personagens um motivo para eles entrarem em certa
para aqueles que ousam explorá-lo e mesmo as cidades Localização, ou o que buscam ali, mas apenas depois que
estão cheias de segredos, intrigas e perigos. Mas nada se já estiverem dentro da localização descobrirão mais sobre
compara aos perigos enfrentados por eles em ruínas o local e outros objetivos que precisam cumprir antes de
antigas, castelos amaldiçoados, florestas perdidas em conseguirem o que querem.
névoas, campos de batalha ou túneis de esgotos.
Os personagens viajam até o topo de uma montanha
Nesses locais, desde aqueles a céu aberto até os buscando uma flor rara que pode curar a doença do herdeiro
subterrâneos mais profundos, o herói é verdadeiramente daquele reino. Chegando lá, descobrem que os animais da
testado. região estão muito mais agressivos do que o normal e as
plantas estão morrendo, pois a montanha foi tomada por
Localizações são regiões com dimensões definidas, onde o
uma terrível criatura que dominou a fada protege o local.
Mestre define detalhes de clima, iluminação e tudo que
Ao derrotar a criatura e libertar essa fada, a natureza pode
existe ali, como objetos, portas, paredes, árvores, rios,
finalmente voltar ao normal. A fada, em agradecimento,
pessoas, animais, entre outros. Suas fronteiras podem ser
entrega aos jogadores a tão desejada flor. Para desafiar os
reais (com muros e paredes) ou ao menos simbólicas
heróis, o Mestre cria duas localizações importantes: Um
(além dessas terras, uma clareira, um pântano, um vale
trecho de floresta onde os personagens serão atacados por
etc.).
lobos e um complexo de túneis e cavernas onde a criatura
Alguns exemplos de Localizações podem ser: terrível que aprisionou a fada vive.
Algumas Cenas, sejam elas de Combate ou não, são
o Uma ruína de pedra;
essenciais nessa Localização pois contam mais sobre a
o O templo de deus da força; própria Localização, sobre seus habitantes, ou possuem
o A rua em frente à estalagem de uma cidade; outras informações e acontecimentos importantes para
os personagens e o desenvolvimento da história.
o Um castelo;
o Uma clareira em uma floresta; Essas Cenas podem ter início em locais e condições pré-
determinadas pelo Mestre, ou podem acontecer a
o Os túneis subterrâneos de um esgoto;
qualquer momento conforme seu desejo, mas são
o Uma caverna natural; obrigatórias para que os personagens avancem seus
o O topo de uma montanha; objetivos e a história evolua.
o Um labirinto esquecido; Outras Cenas, como alguns Combates inesperados, por
o Um campo de batalha; exemplo, não evoluem o objetivo principal dos
personagens ali, mas dão mais cor e vida para as
o Um navio; Localizações. Essas cenas podem ocorrer aleatoriamente
o A masmorra de um feiticeiro; conforme desejo do Mestre, ou ser completamente
o O lar de um dragão; evitadas pelos personagens, conforme as decisões
tomadas por eles ao longo da exploração.
o O esconderijo de um grupo de bandidos;
o A melhor taverna da cidade.
Quando os personagens estão em uma Localização
durante uma Cena, suas ações são controladas de
maneira mais detalhada, organizando a ordem de ação
ou decisão de cada Jogador, as posições dos personagens
no mapa de batalha, seus Pontos Heroicos, Dados Heroicos
mantidos, entre outros. Ali, cada decisão é importante,
podendo definir como (e se) os personagens voltarão
para casa.
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o Um poderoso morto-vivo que vaga pelas ruínas
Inimigos de um castelo abandonado;
Encontrar criaturas e inimigos perigosos que vivem em o Um grupo de cultistas prestes a sacrificar um
prisioneiro para satisfazer um deus cruel;
locais explorados pelos heróis faz parte dos desafios
proposto pelo Mestre. o Os fantasmas dos soldados que juraram
proteger a cripta de seu senhor.
Ao explorar uma Localização, os personagens podem ser
surpreendidos a qualquer momento por grupos de P a t r ul h a s
inimigos vigiando o local, animais caçando em seu Durante a exploração da Localização, o Mestre define
território, ou mesmo encontrar um ritual maligno sendo também grupos de inimigos que podem ser encontrados
realizado! a qualquer momento pelos heróis.
Ao planejar uma Localização e as principais Cenas que As características desses grupos são pensadas
ocorrerão naquele lugar, o Mestre definirá também quais antecipadamente pelo Mestre, que define o tipo de
são as criaturas que estão no local, seus comportamentos criaturas e seus objetivos no local.
e objetivos ali.
Essas Cenas de Combate podem acontecer em qualquer
Dentro de uma Localização, os personagens encontrarão um dos locais dentro da Localização, a qualquer
dois tipos de combates. Alguns obrigatórios, responsáveis momento, conforme as decisões dos Jogadores durante a
pelo avanço da história e dos objetivos dos personagens, exploração.
chamados Encontros-chaves, e outros não obrigatórios,
mas que mostram os perigos da Localização, chamados Quando os personagens exploram uma região da
Patrulhas. Localização que não tenha um Encontro-chave planejado,
ou retornam a regiões já exploradas, o Mestre pode rolar
Recomenda-se que, ao explorar uma Localização, os um teste determinando se os personagens encontrarão
personagens sejam desafiados em dois a quatro Encontros- uma Patrulha no local ou não. Esse teste também pode
chaves e uma quantidade aleatória de Patrulhas, podendo ser feito em outras situações, a cargo do Mestre, por
realizar descansos curtos entre eles (veja Respirar fundo), exemplo quando os personagens passam muito tempo
antes que possam descansar por completo (veja Nada em uma sala descansando, ou fazem muito barulho ao
como um bom descanso). ativar uma armadilha.
E n c o n t r os - c h a v es Alguns exemplos de Patrulhas:
Encontros-chave são Cenas de Combate desenvolvidas o Um trio de soldados vigiando os corredores de
cuidadosamente pelo Mestre onde a história contada por uma prisão;
ele sobre aquela Localização ou sobre o objetivo dos o Uma matilha de lobos caçando em seu
personagens avança. São cenas previamente planejadas, território;
que ocorrem num local pré-determinado e conforme as
o Um grupo de mortos-vivos vagando um
ações dos personagens, pois avançam seus objetivos e
cemitério;
propões desafios que devem ser superados para que os
heróis deixem o lugar vitoriosos. o Alguns orcs descansando;
Nessas cenas, além de definir as características do local, o Um grupo de bandidos jogando cartas;
como iluminação, presença de armadilhas e inimigos, o o Um gigante retornando para casa carregando
Mestre define também os objetivos a serem perseguidos um javali que caçou.
tanto pelos personagens quanto seus opositores. Geralmente o objetivo dessas criaturas é vigiar o local ou
Alguns exemplos de Encontros-chaves: simplesmente se livrar dos invasores.
o Um golem de pedra criado por um poderoso As Patrulhas têm a função de consumir recursos dos
mago para proteger a entrada de sua torre e personagens, feri-los em combate e fazer com que estes se
impedir a passagem de estranhos; mantenham atentos e andem com cuidado durante a
exploração de uma Localização.
o O rei enlouquecido e seus dois guarda-costas na
sala do trono;
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R e g i õ e s d e um a l oc a l iz a ç ã o dos quartos é Médio (11), mas que, se os Jogadores decidirem
invadir o castelo no meio da madrugada, a chance de se
Ao planejar uma Localização, o Mestre divide a
encontrar uma Patrulha ali será Fácil (8). Em
Localização em regiões, definindo onde ocorrerão os
contrapartida, a chance de se encontrar uma Patrulha no
Encontros-chaves e onde poderão ser encontradas salão de jantar passará de Médio (11) para Difícil (14).
Patrulhas.
TABELA DE PATRULHAS
CHANCE DE ENCONTRO DE PATRULHAS
Para popular a Localização e tornar sua exploração mais
Nas regiões onde não ocorrerão os Encontros-chaves, o dinâmica e interessante, o Mestre pode também criar
Mestre determina a probabilidade de uma Patrulha ser algumas possibilidades de Patrulhas a serem encontradas
encontrada pelos personagens. pelos personagens.
Um castelo pode ser dividido em diversas regiões, como o As Patrulhas podem ser formadas por um número
pátio central, a região do portão de entrada, os corredores e aleatório de inimigos, formando grupos diversos entre
algumas das principais salas, como a cozinha, quartos, inimigos do tipo Combatentes, Adversários e Elites (veja o
salão de jantar, sala do trono e prisão. Quando os BESTIÁRIO para mais informações sobre inimigos e
personagens exploram esse castelo, o Mestre define que os quantidade de inimigos por Combate). O Mestre
Encontros-chaves ocorrerão na sala do trono, prisão e pátio seleciona as criaturas que poderiam ser encontradas
central. As demais regiões serão populadas por Patrulhas. naquela região do mundo ou as características da
Quando os personagens explorarem a Localização, o Localização, conforme a história que quer contar e o
Mestre rola 3d6 e compara o resultado com o valor da desafio que quer propor aos personagens.
dificuldade de se encontrar uma Patrulha naquela região.
Quando uma Patrulha é encontrada, o Mestre pode
Se o valor rolado for igual ou superior à dificuldade
selecionar aquela que mais o agrada para ser encontrada
definida, o grupo encontra um grupo de inimigos à
escolha do Mestre ou selecionado aleatoriamente. no local, ou também rolar aleatoriamente uma Patrulha
dentre as disponíveis que ele criou.
o Fácil (8): a região costuma ser sempre vigiada ou
é um local que quase nunca está vazio. Alguns No castelo, o Mestre define 5 tipos de patrulhas possíveis de
exemplos de regiões onde Patrulhas são serem encontradas: um grupo de 2d4 Soldados
encontradas facilmente: o corredor em frente Combatentes, um grupo de 2 Soldados Elite e 3 Soldados
aos aposentos reais, a caverna usada como lar Combatentes, um grupo de 2d6 Gárgulas Combatentes, um
de uma matilha de lobos, uma cripta grupo de 1 Mago Adversário e 2 Golens Adversários, ou um
amaldiçoada; perigoso Campeão Elite solitário. Durante a exploração do
o Médio (11): a região é vigiada com frequência, castelo, o Mestre decide colocar as gárgulas logo na primeira
mas pode ser encontrada vazia em alguns Patrulha encontrada pelos jogadores, mas depois prefere
momentos. Alguns exemplos: o lar de um urso rolar 1d4 para definir o restante de Patrulhas encontradas
solitário, a sala de experimentos de um pelo castelo.
alquimista, o campo de treinamento de
soldados de um forte;
o Difícil (14): a região é pouco vigiada, ou só
costuma ser utilizada em alguns momentos
específicos do dia. Alguns exemplos: a adega de
um castelo, a caserna dos soldados num forte,
um observatório no topo da torre de um mago.
Para modificadores situacionais, como o clima ou
horário do dia em que os jogadores estão explorando a
região, o Mestre pode, a seu critério, alterar o nível de
dificuldade para se encontrar uma Patrulha naquela
região.
Enquanto cria as regiões do castelo, o Mestre define que a
chance de os Jogadores encontrarem uma Patrulha na região
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Escuridão
Iluminação
Os hexágonos definidos pelo Mestre que estão na
Parte importante da descrição de uma Localização é a escuridão, fora do alcance das fontes de luz, são regiões
iluminação do lugar. O contraste de claro e escuro não onde os personagens não conseguem enxergar o que há
só cria suspense e torna aquela Cena memorável como ali.
também oferece desafios táticos na exploração e nos
Ainda que possa haver uma área de penumbra logo antes
combates que possam ocorrer ali.
da escuridão completa, ou toda a região seja mal
Iluminação iluminada, considera-se que se os personagens possam
ver ao menos um pouco naquela região, ela é considerada
Os personagens precisarão estar preparados para lidar uma região suficientemente iluminada.
com a escuridão carregando tochas, lanternas, ou itens
mágicos que forneça alguma iluminação. Tais itens OBJETOS NO ESCURO
possuem em sua descrição a área iluminada por eles. Os personagens poderão interagir com itens e objetos do
De maneira simplificada, considera-se que todos os ambiente que esteja no mesmo hexágono que ele, ou
hexágonos dentro da área iluminada estão na claridade, num hexágono adjacente, que não esteja visível, mas seja
assim como todos os objetos e criaturas que ocupem esses de fácil acesso, como a maçaneta de uma porta, ou uma
hexágonos. alavanca no escuro.
Embora as sombras sejam usadas apenas como descrições Objetos melhor escondidos podem requerer, a cargo do
do local fornecidas pelo Mestre, as sombras formadas tais Mestre, um teste da perícia Sentidos (PER) para serem
iluminações não geram áreas de escuridão e não afetam encontrados antes do personagem poder interagir com
o raio de iluminação de um objeto. eles. A dificuldade desse teste é determinada pelo Mestre.
Entretanto, grandes obstáculos como paredes e portas SE MOVENDO NO ESCURO
podem bloquear a iluminação desses itens e o Mestre Assume-se que os personagens se movam no escuro com
pode definir que atrás desses obstáculos não é iluminado. cuidado, buscando não trombar em obstáculos ou outras
Além dos itens usados pelos personagens para iluminar criaturas.
por onde andam, o Mestre pode também criar uma Entretanto, o Mestre pode definir se o personagem é
Localização com fontes de iluminação própria, como capaz de perceber a tempo certo objeto ou terreno
desejar. Alguns exemplos de descrições pode ser: especial em seu caminho, dando-lhe a chance de realizar
o Uma longa sala de jantar escura, com uma mesa um teste da perícia Sentidos (PER) para perceber um
de madeira central e dezenas de cadeiras perigo e evitá-lo ou superá-lo.
pesadas em cada lado. Castiçais com velas acesas Por exemplo, o Mestre pode definir se o personagem
estão dispostos ao longo da mesa, iluminando
pode perceber um grupo de cadeiras a sua frente, ou uma
apenas uma pequena área ao seu redor;
muralha de espinhos no escuro, mas não percebe a
o O salão principal é cercado por altas janelas em tempo um buraco no piso.
todos os lados fechadas por cortinas pesadas.
Apenas uma das cortinas foi arrancada e, pela CRIATURAS NO ESCURO
janela, entra o último resquício de luz do dia,
Testes de Ataque de qualquer tipo contra uma criatura no
formando um único feixe de luz imerso na
escuro tem –2 de penalidade.
escuridão;
Considera-se que uma criatura esteja no escuro se todos
o Uma caverna de pedra com um buraco no topo, os hexágonos que ela ocupa estejam no escuro. Enquanto
por onde entra a luz do sol. Bem no centro, a
permanecer no escuro, esta criatura não pode ser vista
luz permitiu que uma única arvore crescesse e
por outras criaturas também no escuro ou fora dele, mas
tomasse o interior da caverna, tão alta que
quase toca a abertura e ofusca a luz. Sombras ainda pode ser ouvida.
tomam o restante da caverna, como se fugindo Sem conseguir enxergar o alvo com precisão, o atacante
da luz esverdeada central. tem -2 de penalidade em seus testes de Ataque de qualquer
tipo.
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ESCONDENDO-SE NO ESCURO
Uma criatura no escuro com a condição Furtivo pode
tentar se esconder de outras criaturas mesmo que esteja
diretamente na linha de visão destas criaturas. Se ela for
bem-sucedida em sua disputa de Furtividade (DES) contra
Sentidos (PER) das demais criaturas, ela ganha a condição
Escondido (veja a condição Escondido).
LOCALIZANDO CRIATURAS ESCONDIDAS NO
ESCURO
Para localizar uma criatura com a condição Escondido na
escuridão, é necessário alterar as condições de
visibilidade, por exemplo, acendendo uma tocha ou vela,
para iluminar aquela região e revelar a criatura
escondida.
VISÃO NO ESCURO
Algumas criaturas da noite e outros monstros podem ser
capazes de enxergar normalmente na escuridão. Para
estas criaturas, todas as regiões (claras ou escuras) de uma
Localização são consideradas regiões iluminadas e outras
criaturas não conseguem se esconder dela no escuro, pois
são enxergadas normalmente.
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Caído no hexágono em que acabou de entrar e terá seu
Terrenos especiais movimento interrompido.
Além das criaturas perigosas que existem em uma região, Alguns exemplos de terrenos escorregadios:
o próprio tipo de solo onde os personagens pisam pode
o A superfície de um lago congelado;
oferecer perigos ou empecilhos aos seus movimentos.
o O chão de uma caverna de pedra coberto por
Alguns desses terrenos são descritos a seguir, mas o limo;
Mestre deve se sentir à vontade para criar outros
o Um piso de salão coberto por óleo.
conforme a necessidade ou como sua imaginação desejar.
Terreno perigoso (dificuldade, dano)
Terrenos especiais e obstáculos são uma parte importante dos desafios
apresentados aos Jogadores durante um combate. Como Mestre, T. Perigoso = teste de Autocontrole (FdV) para se mover por
lembre-se de criar mapas interessantes e desafiadores usando esses ele e toma dano.
terrenos para que a movimentação dos personagens e das criaturas
presentes na cena seja também uma decisão relevante e tática. Falha = não pode se mover por esse terreno
Enfrentando terrenos especiais São regiões tomadas por algum tipo de perigo que fere as
criaturas que tentam atravessá-las.
Quando uma criatura se move, ela se desloca por certa
quantidade de hexágonos. Durante esse movimento, Quando um personagem estiver fora do terreno perigoso
quando ela passar por hexágonos considerados terrenos e seu movimento fazer com que ele entre em um
especiais, ela precisará realizar testes de perícias para ser hexágono definido como terreno perigoso, ele precisa
bem-sucedida em seu deslocamento ou sofrer as fazer um teste da perícia Autocontrole (FdV), com
consequências por ter passado, ou tentado passar, por dificuldade indicada na descrição do terreno. Se for bem-
aquela região. sucedido, ele pode entrar nesse terreno e ele toma certa
quantidade de dano, como indicado na descrição do
T e r r e n o e s c o r r e g a d i o ( d i f i c u l d a d e) terreno, independentemente de quantos hexágonos ele
T. Escorregadio = teste de Equilíbrio (DES) antes de se mover se deslocar dentro desse terreno neste movimento. Em
caso de falha, ele não consegue entrar no terreno, mas
Falha = Caído e Deslocamento zero
pode usar seu Deslocamento restante para se mover por
São regiões onde o solo é extremamente liso, outros hexágonos que não sejam desse tipo de tereno.
escorregadio e difícil de se mover nele sem perder o
equilíbrio e cair. Além disso, toda vez que começar seu turno ocupando
ao menos um hexágono definido como terreno perigoso,
Quando um personagem ou criatura começar seu turno o personagem toma o dano indicado na descrição do
sobre um hexágono definido como terreno escorregadio, terreno e precisa realizar o teste de Autocontrole (FdV),
antes de se movimentar, ele precisa fazer um teste da para se mover para outros hexágonos dentro desse
perícia Equilíbrio (DES), com dificuldade indicada na terreno. Em caso de falha, o personagem que já esteja
descrição do terreno. dentro de um terreno perigoso poderá apenas se mover
Se for bem-sucedido, o personagem consegue se para um hexágono que não seja um terreno perigoso, ou
equilibrar e firmar os passos, podendo realizar o não se moverá.
movimento normalmente. Caso falhe no teste, o O Tipos de dano (comum ou elemental) desse terreno
personagem ganha a condição Caído no hexágono onde depende da descrição da habilidade que o gerou ou fica
estava ao começar o movimento. Além disso, por 1 ciclo, a cargo do Mestre ao criá-lo.
tem o valor de seu Deslocamento reduzido para zero e não
pode realizar outras ações que façam com que ela se mova Alguns exemplos de terrenos perigosos:
por outros hexágonos. o Um chão coberto por carvão em brasa
Quando um personagem estiver fora do terreno incandescente;
escorregadio e seu movimento fazer com que ele entre o Uma muralha de espinhos;
em um hexágono definido como terreno escorregadio, o Uma poça de ácido.
ele também precisará fazer o teste da perícia Equilíbrio
(DES) para continuar seu movimento, ou também ficará
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T e r r e n o s u b m e r s o ( d if i c u l d a d e ) Falha = não consegue se mover e Deslocamento zero
T. Submerso = teste de Nadar (FOR) para se mover e cada São regiões onde o solo dificulta a movimentação dos
hexágono consome 2 de Deslocamento. personagens por ser pegajoso ou prender de alguma
forma o corpo dos personagens que tentam passar por
Falha = não consegue se mover (podendo Sufocar).
ele.
São regiões inundadas, onde os personagens são
obrigados a nadar para se deslocar e os combates Quando um personagem ou criatura começar seu turno
ocorrerão principalmente dentro d’água ou algum outro sobre um hexágono definido como terreno traiçoeiro,
líquido. antes de se movimentar, ele precisa fazer um teste da
perícia Condicionamento físico (FOR), com dificuldade
Quando um personagem estiver fora do terreno indicada na descrição do terreno.
submerso e seu movimento fazer com que ele entre em
um hexágono definido como terreno submerso, ele tem Se for bem-sucedido, o personagem consegue fazer força
o movimento imediatamente interrompido no primeiro para se mover ou se soltar do que o estava prendendo,
hexágono do terreno e só poderá continuar a se mover podendo realizar o movimento normalmente. Caso falhe
usando a ação de movimento Nadar. no teste, o personagem não consegue sair do hexágono
onde estava ao começar o movimento. Além disso, por 1
Enquanto estiver dentro de um terreno submerso, o ciclo, tem o valor de seu Deslocamento reduzido para zero
personagem só pode usar a ação de movimento Nadar e não poderá realizar ações que façam com que ela se
para se mover. mova por outros hexágonos.
A dificuldade do teste de Nadar (FOR) para se mover Quando um personagem estiver fora do terreno
dependem das características da correnteza e força da traiçoeiro e seu movimento fazer com que ele entre em
água, como definidas na ação de movimento Nadar (veja um hexágono definido como terreno traiçoeiro, ele
Nadar (movimento)) e está indicada na descrição do também precisará fazer o teste da perícia Condicionamento
terreno. físico (FOR) para continuar seu movimento, ou também
De maneira simplificada, assume-se que os personagens ficará parado no hexágono em que acabou de entrar e
se mantenham relativamente próximos à superfície da terá seu movimento interrompido.
água, de maneira que possam retomar o fôlego entre Alguns exemplos de terrenos difíceis:
turnos, ou enquanto são bem-sucedidos dos testes de
Condicionamento físico (FOR) requeridos nos testes de o Uma região lodosa de um pântano;
Nadar. o Uma região de floresta fechada com muitos
galhos e arbustos que atrapalham a
Caso o Mestre queira inserir um terreno submerso onde
movimentação;
os personagens precisariam mergulhar por mais tempo
ou distâncias maiores, é necessário que leve em o Um túnel subterrâneo fechado por teias de
consideração fornecer aos personagens algum jeito deles aranha.
respirarem debaixo d’água ou permitir que eles tenham O b s t á c u l o (d i f i c u l d a de )
como recuperar o fôlego de vez em quando.
Obstáculo = Saltar (FOR) com dificuldade Fácil (2), Médio
Alguns exemplos de terrenos submersos: (3) ou Difícil (4) para transpor
Falha = gasta Deslocamento, mas não consegue avançar
o Uma sala de uma ruína parcialmente afundada
em um lago; Como sua ação de movimento, o personagem pode
superar obstáculos do ambiente como cercas, degraus
o Uma caverna submersa encontrada as margens
altos, buracos ou fendas.
da praia;
o Um corredor com uma armadilha que o inunda Para tentar passar por cima de objetos em seu caminho,
rapidamente em alguns minutos. o personagem realiza um teste da perícia Saltar (FOR)
com dificuldade de acordo com a dificuldade de se
Terreno traiçoeiro (dificuldade)
transpor esse obstáculo, indicando à dificuldade em
T. Traiçoeiro = teste de Condicionamento físico (FOR) antes transpô-lo, e não só às suas dimensões. Além disso, a
de se mover dificuldade também indica quantos hexágonos são
consumidos do limite de Deslocamento do personagem.
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o Fácil (2 hexágonos): um objeto de tamanho anterior ao objeto e ainda sim tem a quantidade de
médio ou pequeno, facilmente transposto, mas hexágonos consumidos diminuída do valor de seu
que ainda atrapalha o caminho do personagem, Deslocamento, até o valor mínimo de Deslocamento zero.
como uma cadeira, um corpo, ou pedras
grandes; S o b r e p o s i ç ã o d e t e r r en o s
o Médio (3 hexágonos): um objeto mais baixo que Caso haja sobreposição de terrenos, as regras de cada
o personagem, mas que exige movimento em terreno se aplicam individualmente. O personagem ou
duas dimensões para transpô-lo, como uma criatura pode escolher a ordem em que seus efeitos são
mesa, uma cerca viva baixa, um altar, entre aplicados, definindo quais testes deseja resolver
outros; primeiro.
o Difícil (4 hexágonos): um objeto tão alto quanto
Tabela 39 - Terrenos especiais
o personagem, que exige esforço para superá-lo, Terreno escorregadio (dificuldade)
como um muro pequeno, uma janela, um Terreno perigoso (dificuldade, dano)
cavalo parado, uma carroça pequena, entre Terreno submerso (dificuldade)
outros. Terreno traiçoeiro (dificuldade)
Se for bem-sucedido, o personagem supera o obstáculo e Obstáculo (dificuldade)
termina seu salto no hexágono logo depois do objeto. Em
caso de falha, o objeto impediu o deslocamento do
personagem, que termina seu movimento no hexágono
anterior ao objeto e tem a quantidade de hexágonos
consumidos diminuída do valor de seu Deslocamento, até
o valor mínimo de deslocamento zero.
Antes ou depois de tentar transpor um obstáculo, o
personagem poderá se mover os hexágonos restantes até
o limite de seu Deslocamento, se possível.
Ao encontrar diversos hexágonos em sequência
definidos como obstáculos diferentes, o personagem
deverá realizar um teste de Saltar (FOR) para transpor
cada um desses obstáculos, de acordo com suas
dificuldades e consumo de hexágonos de Deslocamento
até o limite de seu Deslocamento, ou até falhar em um
teste.
Saltando além do seu valor de deslocamento disponível
Se um personagem deseja saltar por um obstáculo que
requeira uma quantidade de Deslocamento maior do que
o valor de Deslocamento disponível, ele pode tentar
realizar a transposição utilizando o valor inicial de
dificuldade para o teste do obstáculo que o personagem
deseja transpor, mas deve aumentar a dificuldade em 1
para cada valor requerido de Deslocamento além do valor
máximo disponível de seu Deslocamento.
Se o personagem for bem-sucedido nesse teste, ele
consegue realizar a transposição gastando todo seu
Deslocamento disponível e termina seu movimento no
hexágono logo depois do objeto.
Em caso de falha, o objeto impediu o deslocamento do
personagem, que para seu movimento no hexágono
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personagens, heróis experientes, deviam procurar por
Armadilhas armadilhas nesses momentos.
Armadilhas são desafios estáticos colocados em C a r a c t e r í s t i c a s d as a rm a d i l h a s
Localizações para proteger um local, ferir invasores ou
Armadilhas possuem diversas características que indicam
capturá-los.
como ela funciona, como pode ser desarmada e quais
Armadilhas se tornam desafios interessantes quando os efeitos acontecem ao ser ativada.
personagens recebem indícios de sua presença e podem
T I P O D A A R M A D I L HA
realizar testes para encontrá-las e superá-las, ou desarmá-
las em segurança. Armadilhas são divididas em dois tipos: mecânicas e
mágicas.
Quando o Mestre descrever um local onde há uma
armadilha, ele pode incluir na descrição marcas deixadas Armadilhas mecânicas são construídas a partir de
por ativações anteriores dessas armadilhas, restos de suas mecanismos físicos e possuem cordas, engrenagens,
vítimas ou outros detalhes que alertem os personagens de agulhas, lâminas, alçapões etc.
um perigo oculto ali. Alguns exemplos de descrição
Armadilhas mágicas possuem símbolos arcanos ou outras
seriam:
magias que são ativadas por alguma criatura ou situação,
o Pegadas dos habitantes da ruína que definidas pelo conjurador.
misteriosamente passam por apenas um dos
lados da sala, evitando o outro lado... Armadilhas podem ser criadas por algumas Habilidades
especiais de personagens ou outras criaturas. Seu tipo
o Dois esqueletos partidos ao meio em um depende da descrição dessas habilidades.
corredor...
o Marcas de queimadura nas paredes e chão logo G A T I L HO D E A T I V A Ç Ã O
depois de uma porta entreaberta... O gatilho determina o tipo de interação que ativará uma
Estas informações permitam que os personagens armadilha. Esta interação pode ser algum tipo de ação ou
realizem testes para identificar e evitar o perigo. simplesmente estar num local pré-determinado.
Armadilhas bem-posicionadas ficam em locais de Quando o gatilho for o posicionamento de um
passagem obrigatória pelos personagens ou podem ser personagem ou criatura, como pisar em certo ladrilho do
colocadas em locais onde passar por ela seja muito chão, ou entrar numa sala, define-se os hexágonos que
tentador, pois há algo interessante do outro lado, por podem ser ocupados para que a armadilha seja ativada.
exemplo: Quando o gatilho for uma ação, como abrir uma porta
o ...Embora as pegadas sigam pelo lado direito da ou mover uma joia, muitas vezes, a interação com o
sala, no lado oposto pode ser visto o quadro objeto protegido pela armadilha é o gatilho para ativá-la,
valioso que os personagens estavam independentemente da posição específica do
procurando; personagem.
o ...A única porta para a outra sala está no fim ÁREA DE EFEITO
daquele corredor;
A área de efeito de uma armadilha são todos os
o ...Pela fresta da porta é possível ver as celas dos hexágonos afetados por ela ao ser ativada. Criaturas que
prisioneiros.
ocupem qualquer um desses hexágonos no momento da
Geralmente, locais importantes que devem ser mantidos ativação, ou enquanto durarem seus efeitos, serão
seguros possuem armadilhas mais cuidadosas e muitas afetadas pela armadilha.
vezes seus anfitriões tomam o cuidado de não deixar
indícios de sua presença ali. Por exemplo, uma armadilha EFEITO
escondida na maçaneta da porta de uma sala de tesouro, O efeito de uma armadilha é o que acontece com seus
ou um símbolo arcano na entrada do laboratório de um alvos ao ser ativada. Há muitas possibilidades de efeitos
mago poderoso. Nessas situações, o Mestre não precisa dependendo do propósito da armadilha, como causar
dar indícios da existência de uma armadilha ali e os algum tipo de dano nos seus alvos, envenená-los,
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aprisioná-los, ou fazer algum barulho para alertar da mágicas com um símbolo pequeno ou bem
presença de intrusos. escondido;
Quanto mais efeitos uma armadilha causar em seus alvos, o Difícil: armadilhas mais sutis e com suas partes
mais poderosa e perigosa ela é. Recomenda-se planejar bem escondidas, como um botão de pressão
debaixo de um objeto, uma agulha escondida
essas armadilhas com cautela, levando em consideração
em uma maçaneta ou uma armadilha mágica
as Habilidades especiais do grupo e a provável situação dos
conjurada sobre um objeto ou região sem
personagens quando eles encontrarem a armadilha. Se os símbolos visíveis.
recursos do grupo estiverem limitados ao encontrar uma
armadilha letal, suas consequências serão piores. Se o personagem for bem-sucedido nesse teste. Ele
encontra a localização da armadilha e reconhece seu
Exemplos de efeitos: mecanismo de ativação.
o Aplica uma condição: a ativação da armadilha Se o personagem falhar nesse teste, ele não consegue
aplica alguma Condição em seus alvos, como encontrar a armadilha nem entender como ela funciona
deixá-los Presos, Lentos, Queimando, entre outros; e precisará se arriscar para passar pela região ou
o Causa dano: a armadilha é feita para ferir seus encontrar um outro meio de chegar aonde deseja.
alvos, causando dano e fazendo com que os
D e s a r m a n d o u m a a r ma d i l h a
personagens percam Saúde.
o Alerta os inimigos: a armadilha é feita para Ao reconhecer e localizar a armadilha, o personagem
alertar os habitantes de um lugar da presença de pode tentar desativá-la para que todos possam continuar
inimigos. Ao ser ativada, o Mestre define quais a exploração do local sem se ferir. Para isso, é necessário
grupos de criaturas são alertados, podendo um teste da perícia Armadilheiro (DES) se a armadilha for
atrair, por exemplo, uma Patrulha até o local da mecânica ou Ocultismo (INT) se a armadilha for mágica.
armadilha, ou fazer com que outros grupos de
inimigos fiquem preparados para um combate, De maneira simplificada, assume-se que uma armadilha
não podendo mais ser pegos de surpresa; pode ser desativada no mesmo local onde ela seria
ativada. Lembre-se que um personagem interage com
o Transforma um terreno: armadilhas desse tipo
objetos em seu próprio hexágono (veja Tamanhos e
alteram regiões da Localização, inundando salas,
causando desmoronamentos ou simplesmente proporções). O personagem que está tentando desarmar
fechando portas e abrindo outras. O Mestre uma armadilha poderá ficar sobre um de seus hexágonos
pode escolher alguns dos tipos de Terreno para de ativação, sem ativá-la imediatamente.
usar nessas armadilhas. A dificuldade do teste depende do tipo de armadilha, seu
R e c o nh e c e n d o u m a ar m a d i l h a mecanismo de ativação e o quão fácil é ter acesso aos
mecanismos da armadilha.
Ao suspeitar da presença de uma armadilha em um local,
o personagem pode declarar que irá procurar por ela e o Fácil: armadilhas mecânicas com partes
tentar identificá-la. expostas e de fácil acesso, como cortar a corda
que segura um alçapão, ou emperrar uma
Para isso, ele precisa fazer um teste da perícia Sentidos engrenagem. Armadilhas mágicas com símbolos
(PER) ou Armadilheiro (INT). A dificuldade do teste comuns ou fáceis de serem destruídos;
depende da complexidade da armadilha.
o Médio: armadilhas com partes pouco expostas
o Fácil: armadilhas com partes expostas e de fácil ou de acesso complicado, como entupir os
observação, como uma tora de madeira com dutos de ar por onde o veneno seria expelido
espinhos amarrada no alto de uma passagem, no teto de uma sala alta ou entender um
furos em uma parede por onde são atiradas conjunto de runas antigas;
flechas envenenadas ou um símbolo arcano o Difícil: armadilhas muito sensíveis e sem acesso
riscado sobre uma porta fechada; aos seus mecanismos, como trocar com cuidado
o Médio: armadilhas com partes pouco expostas um objeto fazendo pressão em um botão por
ou bem escondidas da visão, como um barbante outro de mesmo peso ou lidar com símbolos
fino esticada no corredor, um pedaço do piso arcanos extremamente complexos e sensíveis.
ativado por pressão ao ser pisado ou armadilhas
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Se o personagem for bem-sucedido nesse teste, ele Reconhecer: difícil.
consegue desarmar a armadilha, ao menos por tempo
Desarmar: médio.
suficiente para que ele e seus aliados passem por ela em
segurança. Se falhar no teste, a armadilha é ativada e os Gatilho: ao pisar em qualquer um dos hexágonos entre
personagens expostos na sua área de efeito serão pegos o tapete e os degraus do trono, as cabeças de dragão
pela armadilha. cospem fogo naquele que ousa se aproximar do trono
Ativando armadilhas Área de efeito: os hexágonos entre o tapete e os degraus
do trono
Ao ser ativada, a armadilha causará seus efeitos em todos
os personagens posicionados em sua área de efeito ou em Efeito: enquanto o alvo permanecer na área de efeito, ele
todo o terreno definido pela Mestre. é atingido pela baforada das cabeças de dragão,
recebendo dano de fogo equivalente ao valor de
Ao ser pego na ativação de uma armadilha, esta é sempre
Constituição do alvo.
bem-sucedida para aplicar seus efeitos (como causar dano
ou aplicar uma condição) e esses efeitos duram conforme CÂMARA DE GÁS VENENOSO (MECÂNICA)
for definido na armadilha. Ou seja, a armadilha não
A pequena câmara separa duas salas maiores, com uma
realiza testes de ataques contra seus alvos.
porta fechada de cada lado. Nas paredes sem portas,
E x e m pl o s d e a rm a d i l h a s pode-se ver pequenos furos laterais, finos e escuros
demais para se espiar por eles. Um cheiro pungente
A seguir, alguns exemplos de armadilhas, com suas
preenche o local.
características e efeitos definidos. O Mestre é bem-vindo
para utilizá-las, alterá-las ou criar as suas próprias Um mecanismo interno parece conectar as duas portas,
armadilhas, sempre usando a criatividade para limitando seus movimentos, de modo que uma pode ser
surpreender seus Jogadores. aberta apenas quando a outra está fechada.
CORREDOR ELETRIFICADO (MECÂNICA) Reconhecer: médio.
Um corredor de dois hexágonos de largura e cinco de Desarmar: médio.
comprimento. O chão de pedra é levemente rebaixado e
água empoçada o preenche. Nas paredes, barras de metal Gatilho: ao fechar as duas portas, a sala rapidamente se
sobem desde o chão, desaparecendo em furos no teto. enche de gás venenoso antes que uma das portas possa
Um leve zumbido pode ser ouvido dos andares de cima, ser aberta.
talvez de algum maquinário em funcionamento. Área de efeito: todos os hexágonos da sala.
Reconhecer: médio. Efeito: alvos na área de efeito ficam com a condição
Desarmar: fácil. Envenenado (2d6 de dano de ácido, 2 ciclos).
Gatilho: os dois hexágonos centrais do corredor são R U N A D E HI P N O S E ( M Á G I C A )
placas de pressão que ativam a armadilha. A sala de estudos é cheia de livros empilhados,
Área de efeito: todos os dez hexágonos do corredor que pergaminhos espalhados por todo lado. Na mesa central,
contém água. um grande tomo se destaca, de capa pesada de metal
escuro e um cristal incrustado no formato de uma
Efeito: com a armadilha ativada, os hexágonos com água semiesfera.
se tornam Terreno Perigoso (médio, 2d6 de dano de
Reconhecer: difícil.
elétrico).
Desarmar: fácil.
LÍNGUA DE FOGO (MECÂNICA)
Duas estátuas de cabeça de dragão decoram as laterais do Gatilho: ao abrir o tomo seu símbolo de proteção é
trono dourado no topo de um patamar com cinco ativado.
degraus. O chão é de pedra escura e um tapete vermelho Área de efeito: o alvo que interagiu com o tomo.
longo está estendido até parte da sala, terminando a dois
hexágonos de distância dos degraus do trono.
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Efeito: a runa de proteção é ativada e o alvo ganha a Gatilho: ao pisar no terceiro hexágono dos degraus da
condição Confuso (médio). escadaria, um som agudo ressoa alto na cabeça de todos
dentro da torre.
TÚMULO DE GELO (MÁGICA)
Área de efeito: todos os alvos dentro da torre.
A caverna usada como covil da criatura está coberta por
grandes fragmentos de gelo e suas lascas pontudas. Efeito: o alarme dura apenas alguns segundos, mas fica
Mesmo com o clima quente, eles resistem ao calor e não óbvio que a presença dos intrusos já foi detectada e
derretem. Dentro de um desses fragmentos parece haver alertada.
um pedaço de corpo congelado. Um braço?
ESTATUETA DO PESADELO (MÁGICA)
Reconhecer: fácil.
De todos os curiosos itens dispostos nas estantes daquele
Desarmar: médio. bizarro museu esse é o mais perturbador. Uma estatueta
de cerca de 20 cm de altura de um homem contorcido
Gatilho: ao atravessar a passagem de entrada desta sala,
como se estivesse se escondendo de algo terrível. Apesar
a armadilha é ativada.
de manter o rosto abaixado, seus olhos marcantes, dois
Área de efeito: um círculo (2) logo no começo da sala, pequenos rubis, podem ser vistos por baixo da estatueta.
depois da entrada.
Reconhecer: difícil.
Efeito: alvos na área são congelados, tomando dano
Desarmar: difícil.
de gelo equivalente ao seu valor de Constituição e Gatilho: ao se olhar nos olhos da estatueta.
ganhando a condição Paralisado (até o final de seu
próximo turno). Área de efeito: o alvo que interagiu com a estatueta.
TRANCA MORTAL (MECÂNICA) Efeito: o alvo é tomado por uma sensação de horror
terrível, ganhando a condição Amedrontado (2, médio).
Um belo e grande baú se encontra no centro da sala,
fechado. Próximo dele, dois esqueletos estão caídos,
aparentemente mortos em épocas diferentes. Não há
sinais de combate na sala ou algum ferimento evidente
nos restos deles.
Reconhecer: difícil.
Desarmar: médio.
Gatilho: ao tentar abrir o baú, uma agulha escondida
envenenada fere o alvo.
Área de efeito: o alvo que interagiu com o baú.
Efeito: ao ser picado pela agulha escondida, o alvo recebe
a condição Envenenado (1d6 de dano de corrupção, 3
ciclos).
ALERTA DE INTRUSOS (MÁGICA)
A torre parece desabitada à primeira vista e a porta é
facilmente aberta. Do vão central no térreo, uma escada
em espiral sobe pelas laterais da torre levando para os
andares superiores.
Reconhecer: médio.
Desarmar: difícil.
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Combate em
massa
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Mestre define então quais etapas ocorrerão naquela
Guerras e afins guerra ou batalha que está narrando e quais os objetivos
que os personagens precisarão conquistar para
Muitas vezes a história dos heróis os leva a enfrentarem avançarem para a etapa seguinte.
combates fenomenais, descobrirem locais esquecidos,
mas também pode fazer com que o destino de centenas A cada etapa, os personagens serão desafiados a
ou milhares de pessoas dependam de suas decisões e encontrar soluções para os problemas encontrados,
vitórias. realizando Testes de guerra, onde precisarão liderar as
tropas em combate, usando seus conhecimentos de
Os heróis podem se tornar grandes líderes, comandar
táticas bélicas, mantendo a moral de seus aliados e
exércitos, lutar em grandes batalhas que mudarão a
cuidando para que não percam posições conquistadas
história para sempre!
durante o avanço das tropas.
Indo para a guerra
Falhas nesses testes farão com que os personagens
Quando a história contada pelo Mestre envolve acumulem Status, indicando os problemas ocorridos
combates em grande escala, é necessário que se faça durante os combates e as más decisões tomadas. Uma
alguns ajustes no modo de contar essa história e nas falha no planejamento e decisões de qual tática utilizar
mecânicas de combate, afinal, seria extremamente difícil poderá deixar os personagens Exaustos e uma falha em
controlar um combate com dezenas de criaturas, aliados manter a moral das tropas poderá deixar o grupo
e inimigos, controlando cada um de seus turnos e Desanimado.
rolagens.
Em cada etapa de guerra o grupo precisará enfrentar
O Mestre deve planejar a história que quer contar, com também um ou mais inimigos em uma Cena de Combate.
atenção aos momentos cruciais dessas grandes batalhas, Essa cena monstra um momento essencial daquela etapa
as decisões importantes que os personagens precisarão da guerra e dá um objetivo para os personagens,
tomar e surpresas e reviravoltas que poderão ocorrer. permitindo que eles lutem bravamente contra os
Esses momentos cruciais serão transformados em cenas, inimigos que avançam sobre eles enquanto tentam
em combates, e narrados aos Jogadores com mais conquistar uma região, defender uma ponte a todo custo,
atenção. A guerra em si, poderá ser narrada a partir ou ganhar tempo enquanto os cidadãos deixam suas
desses momentos, descrevendo como os exércitos se casas, fugindo da cidade em chamas.
saíram a cada batalha e como os personagens avançaram
O fim da guerra pode ser determinado pelo resultado
ou retrocederam em relação aos seus objetivos.
geral dos personagens em cada uma das etapas de guerra
SE PREPARANDO PARA A GUERRA e dos objetivos conquistados por eles, mas também pode
ter um final pré-determinado, de acordo com a história
Quando os personagens e seus aliados precisam
contada pelo Mestre.
enfrentar muitos inimigos, é natural que eles busquem
antes se preparar o melhor possível para essa luta. P l a n e j am e n t o e p r e p ar a ç ã o
Eles precisarão buscar informações sobre o inimigo que Antes dos bravos heróis deixarem suas casas e famílias e
estão enfrentando, suas forças e fraquezas e até mesmo partirem para guerra, eles buscam se preparar da melhor
seus líderes. Precisarão também conseguir informações forma possível.
sobre o terreno onde acontecerá a batalha, se preparando
para possíveis armadilhas ou criando estratégias de como Para isso, é preciso definir quais os preparativos poderão
usar o terreno ao seu favor. Por fim, é essencial que ser feitos e qual membro do grupo ficará encarregado
também cuidem se seus equipamentos e consigam daquele preparativo.
mantimentos e melhores equipamentos para seus O Mestre pode definir quais dos preparativos são
aliados. necessários ou estão disponíveis para os personagens
GUERREANDO conforme desejar. Por exemplo durante os preparativos
para invadir um forte inimigo, o Mestre define que, além
Uma guerra pode compreender várias batalhas ou etapas dos preparativos disponíveis, o grupo poderá também
importantes. Até mesmo uma única batalha pode ser encontrar um traidor que possa dar acesso aos
dividida em momentos cruciais e eventos decisivos. O personagens por uma entrada secreta desse forte.
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EXEMPLOS DE USOS DE PERÍCIAS NA companheiros e das tropas, consertando armas,
PREPARAÇÃO armaduras e conduítes, preparando poções, fabricando
armas de certo, entre outros.
A seguir, apresentamos alguns exemplos de usos de
perícias durante os preparativos para a guerra. Embora Cartógrafo: os personagens podem utilizar os
nem todas as perícias foram citadas, o Mestre e os conhecimentos contidos em mapas da região para
Jogadores são incentivados a criar formas inovadoras dos planejar os combates e tentar prever a movimentação das
usos de qualquer perícia, permitindo que os personagens tropas inimigas.
possam ajudar nos preparativos de guerra.
Marinheiro: em disputas travadas em mar aberto, os
Perícias de conhecimentos personagens podem utilizar seus conhecimentos e
Engenharia e arquitetura: conhecimentos sobre experiências para descobrir informações sobre as
estruturas e fortificações podem auxiliar os personagens embarcações inimigas, seu poderio bélico, ou sobre o
a descobrirem informações sobre o local onde será clima e outros perigos escondidos sob as águas.
travada uma batalha, ou como se preparar e se defender
Militar: personagens com conhecimento militar podem
melhor contra um ataque. Tais conhecimentos podem
aplicá-lo em diversas etapas de preparação para uma
fornecer informações sobre pontos fracos de estruturas,
guerra. Tais conhecimentos envolvem táticas de
regiões com pontos cegos e melhores locais para se
combates e treinamento de tropas, informações sobre
utilizar armas de cerco.
generais inimigos e as características de suas tropas.
História e cultura: o conhecimento do passado é
COMO SE PREPARAR PARA UMA GUERRA
essencial para os preparativos de guerra. Com essa
perícia, os personagens podem levantar fatos históricos Antes de partirem para guerra, os personagens precisam
sobre os inimigos ou a região onde será travada a batalha, se preparar para ela e preparar suas tropas. Cada Jogador
descobrindo suas fraquezas e vantagens. Também podem define como seu personagem poderá contribuir para os
descobrir informações sobre táticas de guerra mais preparativos e define junto com o Mestre qual teste de
comumente utilizadas pelos inimigos ou características perícia poderia ser utilizado para isso. O Mestre, então,
de seus exércitos. define a dificuldade do teste para que esse objetivo seja
cumprido.
Natureza: com essa perícia, os personagens podem
descobrir informações importantes sobre a região e o A seguir, definiremos alguns objetivos que os
clima local, prevendo tempestades, nevascas, personagens precisarão cumprir para se prepararem.
descobrindo sobre caminhos secretos pela floresta ou
Conseguir equipamentos bélicos
pontos com melhores ângulos de visão para certo local.
Os personagens podem utilizar seu conhecimento para Descrição: não só os personagens precisam estar bem
se preparar e preparar suas tropas para lutarem em certo armados e equipados, mas sim todos aqueles que lutarão
tipo de terreno ou enfrentar certo clima. com eles. Seja um exército bem treinado ou um grupo de
camponeses se levantando contra o lorde daquelas terras,
Perícias de interações é preciso conseguir armas e boas armaduras para esses
Investigar: os personagens podem descobrir informações bravos guerreiros. O personagem organiza os
sobre a posição dos exércitos inimigos, seus responsáveis por produzir ou consertar os equipamentos
equipamentos ou segredos e sobre a região. das tropas, afiando armas, desamassando armaduras,
fabricando flechas, criando poções explosivas, ou
Negociar: com bons contatos, os personagens podem
conduítes arcanos. O personagem também utiliza esse
conseguir fechar acordos com profissionais que possam
momento de preparação para criar ou realizar a
manter os equipamentos das tropas e deles próprios,
manutenção de armas de cerco como balestras,
conseguir recursos para a batalha e provisões. Podem
catapultas, aríetes, entre outros.
contratar mercenários e até espiões.
Efeitos: o grupo ignora o primeiro nível do Status
Perícias de profissões
Machucado adquirido devido a uma falha no Teste de
Alquimista, Curandeiro, Ferreiro, Joalheiro, Guerra para Combater o inimigo realizado naquela
Marceneiro: com os conhecimentos de sua própria guerra.
profissão, o personagem pode participar dos preparativos
para a guerra cuidando dos equipamentos de seus
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Conhecer o campo de batalha Descobrir informações sobre os inimigos
Descrição: o planejamento das táticas a serem usadas nas Descrição: é preciso saber contra quem ou o que os
batalhas que se seguirão dependem muito do local onde personagens lutarão. Quais as armas utilizadas pelos
essas batalhas serão travadas. Um combate em campo inimigos, se eles possuem arqueiros ou conjuradores
aberto é bem diferente de um combate travado em uma entre os seus soldados, se possuem cavalaria ou
ruína antiga, cheia de corredores estreitos e torres de guerreiros alados, se carregam monstros ou outras
arqueiros. O personagem responsável por conseguir criaturas terríveis acorrentadas, prontas para serem soltas
informações do campo de batalha estuda a região e suas no campo de batalha. O personagem responsável por esse
características, as florestas, campos abertos e construções, preparativo também tenta descobrir informações sobre
procurando mapas que podem ser úteis, locais que os líderes do exército inimigo e – com sorte – suas
podem esconder armadilhas e pontos cegos, tentando fraquezas. Todas essas informações se mostrarão
juntar informações para prever as movimentações do essenciais para o sucesso dos heróis nos combates que
inimigo e preparar as defesas e ataques de suas tropas. seguirão e nos preparativos para o que irão enfrentar.
Efeitos: o grupo ignora o primeiro nível do Status Exausto Efeito: os personagens descobrem informações sobre o
adquirido devido a uma falha no Teste de Guerra para exército inimigo e seus líderes, conforme decisão do
Planejar e organizar o embate realizado naquela guerra. Mestre, permitindo que eles se preparem para algum
desafio ou requerimento especial de itens ou outras
Treinar e organizar das tropas situações perigosas.
Descrição: é preciso preparar as tropas para os combates
que virão. O personagem se dedica a ensinar os Consertar equipamentos
combatentes a usarem as armas fornecidas, ou manter os Descrição: armas e armaduras danificadas precisam ser
soldados treinados e em forma antes da guerra, reparadas, ferramentas quebradas são substituídas e tudo
ensinando a enfrentar alguma criatura específica do deve estar pronto para o combate. O personagem
exército inimigo ou a combater numa região ou terreno encontra local e materiais adequados para consertar os
em especial. Nesse momento, também são informados os equipamentos danificados do grupo, ou então
planos às tropas, a função de cada grupo e as ordens a profissionais que possam realizar tais serviços em tempo
serem passadas pelos líderes nos momentos certos hábil.
conforme os planos de ação.
Efeitos: cada personagem consegue realizar no máximo
Efeitos: o grupo ignora o primeiro nível do Status quatro Reparos por dia de preparação para essa guerra.
Desanimado adquirido devido a uma falha no Teste de Tabela 40 - Testes de preparação de guerra
Guerra para Manter a moral realizado naquela guerra. Conseguir equipamentos bélicos
Conhecer o campo de batalha
Conseguir recursos e provisões de guerra
Treinar e organizar das tropas
Descrição: uma guerra requer financiamento. É preciso Conseguir recursos e provisões de guerra
alimentar as tropas, conseguir curandeiros, poções e Descobrir informações sobre os inimigos
bandagens para tratar dos feridos, tendas para os Consertar equipamentos
acampamentos e demais equipamentos usados no dia a
dia, além de todo o pessoal não-militar necessário para a
manutenção desses equipamentos. O personagem é TESTES DE PREPARAÇÃO
responsável por conseguir os recursos e financiamentos Assim que cada Jogador definir como seu personagem vai
necessários para que suas tropas consigam lutar por mais colaborar nos preparativos para a guerra, o Mestre pede
tempo, consertos de emergência sejam feitos com que estes façam testes com as perícias relacionadas a cada
agilidade e os feridos retornem para o campo de batalha objetivo escolhido.
o quanto antes.
Diferentemente dos preparativos para uma viagem, os
Efeitos: o grupo ignora a primeira falha no Teste de testes de preparativos para a guerra podem ser realizados
Guerra para Conquistar e defender uma posição apenas uma vez, indicando que os personagens
realizado naquela guerra. utilizaram todo o tempo disponível da melhor maneira
possível para se preparar.
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Seja nas poucas horas depois de convencer os Etapas de guerra
camponeses de uma vila a se levantarem contra o lorde
O Mestre divide a guerra em etapas, indicando
vampiro, ou nos meses de organização e treinamento dos
momentos importantes e batalhas decisivas.
exércitos reais, os personagens têm apenas uma única
chance para se prepararem. Os inimigos não ficarão Tais etapas não possuem duração fixa e são pequenos
parados esperando. saltos no tempo, indicando algumas horas ou muitos dias
de luta até que certo evento ocorra.
Dificuldade dos testes
A dificuldade dos testes é definida pelo Mestre e Recomenda-se que uma guerra seja dividida em 3 ou 4
dependerá da quantidade de tempo e de recursos que os etapas, conforme o desejo do Mestre e a complexidade
personagens possuem para cumprir aquele objetivo. da guerra lutada.
Personagens podem se ajudar em algum teste, a cargo do Alguns exemplos de guerras e suas etapas:
Mestre, conforme as regras de Testes em grupo, mas sem
o Numa guerra para dominar uma região ao sul
diminuir o tempo necessário para o preparativo. Um
do rio principal de um reino, o Mestre define
personagem que esteja ajudando outro, não poderá
que suas etapas serão: a conquista do passo das
realizar outros testes de preparativo para a guerra. montanhas, depois a destruição de um forte
o Fácil: há recursos em abundância, os exércitos inimigo à beira do rio e, por fim, a tomada da
já estão bem-preparados, seus equipamentos são cidade mercantil na margem oposta;
de primeira qualidade, o terreno e os inimigos o Para livrar uma cidade do domínio de um lorde
são conhecidos em detalhes pelos heróis, ou há local, o Mestre define que as etapas da guerra
tempo de sobra para que o preparativo seja serão: a derrubada do posto de milícia local sob
feito, por exemplo, quando o inimigo sequer comando desse lorde, o avanço pela estrada até
suspeita do ataque; a mansão do nobre lutando contra seus guardas
o Médio: há recursos o suficiente, mas eles e criaturas cruéis e, por fim, a invasão da
também precisam ser utilizados em outras mansão no topo da colina.
atividades, as armas ou armaduras das tropas Testes de guerra
precisam de poucos reparos, as informações
sobre o terreno podem ser facilmente Em cada etapa de guerra, os Jogadores precisarão
descobertas, o inimigo pode ser estudado com escolher as funções que seus personagens
antecedência, ou o tempo para os preparativos desempenharão durante as batalhas, realizarão testes de
é curto, apesar dos recursos disponíveis; perícias com dificuldade definida pelo Mestre e o
resultado indicará o quão bem essa função foi realizada
o Difícil: os recursos são escassos, os
equipamentos estão em péssimo estado, a pelo personagem.
região é desconhecida ou de difícil acesso, há Caso dois ou mais personagens escolham a mesma
poucos combatentes entre os membros das função, o teste é realizado conforme as regras de Testes
tropas e a maioria precisa ser ensinada o básico.
em grupo.
Um teste difícil também pode indicar o prazo
extremamente apertado para os preparativos ou Durante uma guerra, um mesmo personagem poderá
que os inimigos possuem segredos muito bem possuir mais de uma função e realizar os Testes de Guerra
guardados; referentes à essas funções. Entretanto, devido à
o Muito difícil: os personagens não contam com sobrecarga de afazeres, o personagem recebe -2 de
recursos extras, precisam armar as tropas com penalidade em todos os testes realizados, para cada
armas improvisadas ou de má qualidade, os função além da primeira.
membros das tropas nunca lutaram antes, ou as
informações sobre a região e os inimigos são EXEMPLOS DE USOS DE PERÍCIAS DURANTE A
extremamente difíceis de se conseguir. GUERRA
Depois que cada personagem realizar seu teste de A seguir, apresentamos alguns exemplos de usos de
preparativo – ou auxiliar outro – a fase de preparativos perícias para as etapas de guerra. Embora nem todas as
de guerra se encerra, iniciando as etapas de guerra. perícias foram citadas, o Mestre e os Jogadores são livres
para criar usos diferentes e criativos de todas as perícias,
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possibilitando que os personagens se destaquem em suas uma batalha. Com essa perícia, o personagem pode
funções. perceber momentos de fragilidade de suas tropas para
reacender as chamas da coragem em seus corações, ou
Perícias de conhecimentos
momentos de fraqueza dos inimigos para comandar um
Engenharia e arquitetura: os personagens podem ataque fulminante.
reconhecer pontos fracos de estruturas, sabendo onde
atacar e defender, assim como planejar os combates para Sentidos: com os olhos e ouvidos atentos, os personagens
que ocorram ou não em determinadas regiões de uma podem evitar serem pegos de surpresa por inimigos que
estrutura ou cidade. se esgueiraram para dentro do acampamento, ou evitar
que suas tropas caiam em armadilhas deixadas no solo
História e cultura: trazendo o conhecimento de eventos pelos inimigos.
do passado, os personagens podem estimular suas tropas
com recordações de outras grandes batalhas, ou lembrá- TESTES DE GUERRA
los dos motivos justos de sua luta. Planejar e organizar o embate
Natureza: antevendo possíveis mudanças bruscas no Descrição: o personagem é responsável por definir as
clima e conhecendo a região, os personagens podem táticas de guerra utilizadas, organizar o momento certo
planejar com segurança os combates, evitando ter suas de cada investida contra o inimigo ou um recuo
tropas presas em terrenos lamacentos ou espinhosos, ou estratégico. Usando seu conhecimento sobre o terreno, o
então surpreendidas por uma tempestade. personagem busca evitar ter suas tropas cercadas e usa a
região ao seu favor.
Perícias de interações
Influenciar: os personagens podem manter elevado a Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente
moral de suas tropas, evitando que seus companheiros Média, embora o Mestre possa alterá-la de acordo com a
cedam ao medo e à falta de esperança. região onde o combate está ocorrendo ou pela
capacidade de manobra das tropas.
Perícias de profissões
Falha no teste: os inimigos realizaram uma manobra que
Armadilheiro: os personagens podem usar seus
pegou as tropas de surpresa, o terreno mudou no último
conhecimentos para preparar o terreno contra as tropas
inimigas, colocando armadilhas em pontos estratégicos e instante por causa de uma chuva ou névoa inesperada, os
atraindo os inimigos para regiões de perigo. líderes das tropas não conseguiram realizar as ordens
dadas a eles ou não se adaptaram a tempo. Algo durante
Curandeiro: curandeiros são essenciais em toda batalha, o combate não saiu como esperado e as tropas se
cuidando dos soldados feridos, coordenando o descanso exauriram mais do que o esperado.
e revezamento das tropas na linha de frente. Os
personagens com essa função ficam responsáveis por Consequências da falha: todos os personagens ganham
manter as tropas lutando por mais tempo e resistindo aos um nível do Status Exausto.
avanços dos inimigos. Manter a moral
Militar: os personagens com conhecimento militar têm Descrição: o personagem é responsável por manter a
experiência para lidar com todas as etapas de uma guerra. moral e união das tropas, garantindo que todos se
Eles podem ser responsáveis tanto por manter a união e mantenham corajosos, esperançosos e bem-dispostos
ordem das tropas, quanto para liderar e coordenar os para os árduos momentos que virão.
ataques. Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente
Perícias de resistências Difícil, mas pode ser alterada de acordo com a experiência
Autocontrole e Condicionamento físico: os heróis dos que as tropas possuem com aquele tipo de inimigo, os
campos de batalhas tem suas glórias contadas por anos a resultados de combates anteriores ou pela presença de
fio. Demonstrando grande coragem e resistência, os um herói renomado no campo de batalha.
personagens podem inspirar seus aliados e colocar medo Falha no teste: as tropas sofreram recentemente uma
nas tropas inimigas. grande derrota, um aliado importante foi morto em
Empatia: entender o que se passa na mente de aliados e combate, brigas entre os soldados dividiram as tropas, a
inimigos pode ser essencial para determinar o curso de desconfiança e desesperança se abate sobre os soldados e
a vitória parece mais incerta.
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Consequências da falha: todos os personagens ganham soldados foi separado de seu batalhão e precisa abrir
um nível do Status Desanimado. caminho pelo exército inimigo se quiserem sobreviver.
Combater o inimigo Consequência da falha: o combate não terminou e as
Descrição: o personagem é responsável por liderar as tropas precisarão continuar lutando por mais tempo
tropas durante o combate, lutando ao lado dos soldados, antes que consigam vencer os inimigos, conquistar uma
enfrentando os inimigos e servindo de exemplo e região segura e descansar.
inspiração para seus aliados. O personagem toma Enquanto lutam por mais tempo do que os esperado, as
decisões rápidas durante as lutas para proteger seus tropas correm o risco de se ferirem ou perderem mais
companheiros e derrotar os adversários, buscando recursos ainda. O grupo precisará realizar novamente
defender posições fragilizadas ou forçar as defesas
todos os Testes de Guerra realizados naquela etapa de
inimigas para que cedam.
guerra.
Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente
Uma vez que o grupo for bem-sucedido em um novo teste
Média, mas pode ser alterada conforme a diferença na
para Conquistar e defender uma posição, suas tropas
qualidade das armas e armaduras das tropas aliadas e
terão finalmente tempo para se reorganizar e seguir para
inimigas, o uso de armas de cerco, ou presença de tropas as próximas etapas de guerra.
especiais.
Tabela 41 - Testes de guerra
Falha no teste: os equipamentos das tropas não são bons Planejar e organizar o embate
o suficiente para ferir os inimigos, durante o combate os Manter a moral
inimigos utilizaram uma arma ou magia inesperada Combater o inimigo
pegando as tropas desprevenidas, o número de inimigos Conquistar e defender uma região
era muito superior ao esperado. A luta no campo de
batalha foi muito difícil, deixando muitos feridos e
mortos. Lutando para sempre?
Durante uma etapa de guerra, quando o grupo falha num teste para
Consequências da falha: todos os personagens ganham Conquistar e defender uma posição, todos os testes daquela etapa
um nível do Status Machucado. devem ser repetidos, incluindo o teste para Conquistar e defender uma
posição. Isso poderá fazer com que o grupo todo acumule mais níveis
Conquistar e defender uma posição dos status Desanimado, Exausto e Machucado, deixando o grupo
Descrição: o personagem precisa garantir que as vitórias mais fragilizado nos próximos combates.
e conquistas de suas tropas sejam mantidas, organizando O Mestre poderá estipular uma quantidade de falhas que o grupo
as defesas de uma região conquistada, o tratamento dos poderá ter nos testes de Conquistar e defender uma posição naquela
etapa de guerra, para que seus jogadores não fiquem presos por muito
feridos e a proteção dos recursos de guerra. É preciso
tempo realizando aqueles mesmos testes. Conforme desejo do Mestre,
manter o fluxo de suprimentos, para que as tropas não ele poderá interromper a etapa de guerra, definindo se as tropas
fiquem famintas ou feridas, assim como proteger poderão recuar e se preparar melhor, se sofrerão uma derrota na
posições táticas para que os batalhões não sejam cercados guerra ou se seguirão para a próxima etapa de guerra. Deverá definir
ou impedidos de receberem reforços. também quais as consequências que as tropas carregarão com aquela
derrota.
Dificuldade: a dificuldade desse teste é geralmente
FALHAS NOS TESTES DE GUERRA E STATUS
Médio, mas pode variar conforme a quantidade de
recursos e provisões extras à disposição das tropas, o Quando o personagem é malsucedido nos Testes de guerra
conhecimento que o personagem possui da região e dos da sua função, todo o grupo acaba sofrendo com isso. A
inimigos contra os quais está lutando, ou até mesmo vitória parece mais distante e as tropas ficam exauridas,
conforme a fragilidade da posição atual das tropas. feridas e até mesmo se sentindo desanimadas.
Falha no teste: as tropas foram cercadas e estão Esta é uma boa oportunidade para o Mestre inserir
impossibilitadas de receber reforços, a linha de alguns problemas extras para os personagens resolverem,
suprimentos foi cortada, deixando as tropas sem como a possibilidade de uma Cena de Combate para os
alimentos ou medicamentos, os inimigos reconquistaram personagens conseguirem novos recursos, ou lutarem
a região, forçando as tropas a recuarem, um grupo de contra um inimigo poderoso e inesperado. Os
personagens também poderão ter que resolver problemas
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internos de seus exércitos, como discussões e brigas entre o Um dos generais do exército inimigo desafia o
soldados, insubordinações ou até mesmo deserções. grupo de personagens em um combate
exclusivo momentos antes da batalha ser
Os Status aplicados aos personagens duram pelo restante travada entre os dois exércitos;
da guerra, ou até que estes possam fazer algo para removê-
o Os heróis invadem sorrateiramente o
los a cargo do Mestre.
acampamento inimigo e roubam seus planos de
As falhas seguintes nos testes podem aplicar os Status guerra. O combate acontece quando os
novamente, aumentando seu nível e o grau das personagens precisam fugir, garantindo que
penalidades. Sucessos nos testes em etapas seguintes não aquela informação chegue até suas tropas;
removem os Status aplicados em etapas anteriores. o Os portais de pedra de uma ruína antiga são o
último ponto de defesa que impede que os
N o c a mp o d e b a t a l h a exércitos inimigos avancem sobre o reino dos
Em cada etapa de guerra, o Mestre também colocará aos personagens. É preciso impedir o avanço das
tropas inimigas a todo custo;
Jogadores um desafio para vencerem na forma de um
combate. o Os personagens precisam distrair as tropas
inimigas por tempo suficiente enquanto seus
Essas cenas de combate podem ser simples e diretas, como aliados se movimentam, cercando o inimigo
o grupo enfrentando um grande troll no meio do campo por trás.
de batalha cercados por todos os lados de soldados
O Mestre pode permitir que, ao final de uma conquista
aliados e inimigos, ou mais longas e complexas, como a
importante ou ao fim daquela etapa de guerra, o grupo
invasão e conquista de uma torre de vigia ou uma
se recupere de um nível de uns dos Status adquiridos
fortaleza inimiga.
pelos personagens antes de seguirem para a próxima
Nessas cenas, o Mestre mostra aos Jogadores momentos etapa de guerra.
importantes e decisivos daquela etapa de guerra, dando
mais cor e emoção às batalhas travadas pelos personagens
e seus exércitos.
Muitas vezes o resultado da própria guerra poderá
depender de como os personagens se sairão nesses
desafios, conquistando ou não uma posição importante,
conseguindo novas informações sobre o inimigo ou um
objeto essencial para a vitória de suas tropas.
Alguns exemplos de combates estão descritos a seguir:
o O exército inimigo soltou no campo de batalha
uma enorme e perigosa criatura que precisa ser
derrotada pelos personagens com urgência;
o Um vilarejo está sob domínio do exército
inimigo e precisa ser libertado. Os heróis lutam
na rua principal do vilarejo, buscando evitar
que os civis se machuquem enquanto suas
tropas lutam ao seu lado;
o Os personagens precisam derrotar um grupo de
inimigos que está carregando um aríete antes
que estes cheguem aos portões da fortaleza que
os personagens estão defendendo;
o Uma torre de vigia inimiga precisa ser tomada,
garantindo que os personagens conquistem
aquela região e a mantenham sob controle;
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Itens
mágicos
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Raridade dos itens mágicos
No mundo mágico e vibrante dos heróis, é comum que
eles encontrem em suas aventuras itens mágicos.
Esses itens estão divididos em categorias de raridade,
indicando seu poder.
I t e n s m á g ic o s m en o r e s
Itens mágicos menores são mais comuns de serem
encontrados e muitos são de uso único, como poções e
algumas bugigangas mágicas por exemplo.
Não há limite de quantos itens menores um personagem
pode transportar consigo, embora alguns itens forneçam
em suas descrições limites de porte, uso ou de ativação.
I t e n s m á g ic o s m a i o r es
Itens mágicos maiores são mais raros e geralmente
possuem habilidades mais poderosas, como armas e
armaduras mágicas.
Um personagem pode carregar consigo apenas 3 itens
mágicos maiores. Se o personagem carrega mais de 3
itens desse tipo, o acúmulo de energia deles se torna
extremamente extenuante para o personagem, que tem
seus Pontos Heroicos zerados até que esteja carregando o
limite máximo de itens mágicos maiores. A partir desse
momento, ele passa a recuperar PH normalmente
seguindo as regras de recuperação de PH.
Os personagens podem, entretanto, acumular itens
mágicos em suas bases, castelos, esconderijos ou quartos
de taverna, sem riscos à sua saúde, mas correndo o risco
de atraírem ladrões ou até mesmo dragões.
I t e n s m á g ic o s l e nd á r i o s
Itens mágicos lendários, por sua vez, são únicos e
extremamente difíceis de serem encontrados. Eles
possuem habilidades únicas e poderosas, como um
espelho de teleporte, por exemplo.
Um personagem pode carregar consigo apenas 1 item
mágico lendário, se este puder ser carregado. Mas pode
guardá-los em seus lares junto de outros tesouros em
segurança.
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Efeito: preparo. Ao gastar 2 PH, o usuário ganha +2 de
Descrição de itens mágicos bônus em suas Defesas Corpo, Mente e Espírito por 1
turno.
Os itens mágicos descritos a seguir fornecem
informações sobre seus usos e manutenção. Durabilidade: 4.
Raridade: define se o item é menor, maior ou lendário. Custo: 60e (15e).
Tipo: define se possui características de itens comum, B R O C HE D A S E G U N D A C H A N C E
com uma espada ou armadura, ou são peças de vestuário, Raridade: menor.
como joias, capas ou botas. A não ser que esteja indicado
diferente em suas descrições, armas e conduítes precisam Tipo: joia.
estar preparados para uso para que seus efeitos possam
Efeito: passivo. Ao sofrer dano e entrar pela primeira vez
ser ativados. Armaduras, capas, escudos, botas e joias
no Limiar de Saúde Mortalmente ferido, o usuário se
devem estar vestidas corretamente para que seus efeitos
cura o valor de sua Constituição. Uso único.
possam ser ativados. Um personagem precisa cumprir os
pré-requisitos para poder usar esses itens e ativá-los, como Durabilidade: 1.
o número correto de mãos livres para empunhá-los ou ter
proficiência para usar o item se este requerer uma. Custo: 80e (–).
Efeito: define o tipo de ação (principal, preparo, reação CRISTAIS SINERGÉTICOS
ou movimento) para ativar o item ou se seus efeitos são Raridade: maior.
passivos e estão sempre ativos enquanto o item estiver
Tipo: joia.
sendo devidamente usado. Também define quais são os
efeitos mágicos ou habilidades desses itens e a duração Efeito: preparo. Mantida. O usuário aumenta o controle
desses efeitos. Itens de uso único são consumidos e de suas habilidades arcanas e protege aliados. Escolha
Destruídos depois do uso. 1/DH alvos para não serem afetados pelas suas
habilidades arcanas em área.
Durabilidade: define o valor de durabilidade do item.
Durabilidade: 5.
Custo: indica o valor médio pelo qual esse item pode ser
comercializado, assim como o custo de reparo deste, se Custo: 1c50e (30e).
possível.
CRISTAL DA LUZ ETERNA
Joias e vestuário
Raridade: menor.
AMULETO DO ATLETA
Tipo: joia.
Raridade: menor.
Efeito: preparo. Ao ser ativado, esse item brilha como
Tipo: joia. uma tocha, sem queimar nem gerar calor. Com outra
ação de preparo, o item pode ser desativado e deixa de
Efeito: reação. Após rolar um teste da perícia
brilhar.
Condicionamento Físico (FOR), mas antes de anunciar
o resultado, o usuário pode ativar esse broche para Durabilidade: 1.
rerrolar o teste. Você deve aceitar o segundo resultado
rolado. Uso único. Custo: 40e (–).
Durabilidade: 1. MANTO DE PROTEÇÃO ELEMENTAL
Raridade: maior.
Custo: 15e (–).
Tipo: capa.
BRAÇADEIRAS DE DEFESA
Raridade: maior. Efeito: passivo. Enquanto estiver vestindo esse item, o
usuário ganha Absorção (20) para o tipo de elemento
Tipo: braçadeiras. específico do manto. Toda vez que a absorção for
esgotada, o manto toma +1 nível de Danificado e o
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usuário ganha absorção novamente no começo de seu Custo: 25e (–).
próximo turno.
POÇÃO DE CONCENTRAÇÃO
Escolha o elemento: energia (branco), fogo (vermelho),
Raridade: menor.
gelo (azul), elétrico (roxo), ácido (verde), corrupção
(preto) e sagrado (amarelo). Tipo: poção.
Durabilidade: 4. Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, a condição
Confuso é removida do usuário no final deste turno. Uso
Custo: 80e (20e).
único.
A r m a s e e s c u d os
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
ARCO DO TROVÃO poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Raridade: maior. Durabilidade: 1.
Tipo: arma à distância, com característica munição. Custo: 30e (–).
Efeito: preparo. Mantida. O usuário pode fazer com que POÇÃO DE CORAGEM
seus projéteis se transformem em energia pura e os
Raridade: menor.
ataques feitos com esse arco causam dano elétrico. Seus
ataques com essa arma causam +1/DH de dano elétrico. Tipo: poção.
O uso desse item requer munição normalmente. Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, a condição
Amedrontado é removida do usuário no final deste
Durabilidade: 2.
turno. Uso único.
Custo: 2c (1c).
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
LÂMINA DO SENHOR DO DESERTO poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Raridade: maior. Durabilidade: 1.
Tipo: arma corpo a corpo do subgrupo lâminas, com Custo: 30e (–).
característica leve.
POÇÃO DE CURA
Efeito: passivo. Ao tirar dano máximo com um ataque
Raridade: menor.
realizado com esse item, o usuário é cercado por uma
breve tempestade de areia e é movido até 3 hexágonos Tipo: poção.
em qualquer direção de sua escolha instantaneamente.
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário pode
Durabilidade: 10. curar dano até ao valor de sua Constituição. Uso único.
Custo: 1c60e (16e). Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Poções
Durabilidade: 1.
ANTÍDOTO
Custo: 15e (–).
Raridade: menor.
POÇÃO DE FOCO
Tipo: poção.
Raridade: menor.
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, a condição
Envenenado é removida do usuário no final deste turno. Tipo: poção.
Uso único.
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, a condição Aflito
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma é removida do usuário no final deste turno. Uso único.
poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
Durabilidade: 1. poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
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Durabilidade: 1. Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Custo: 30e (–).
Durabilidade: 1
POÇÃO DE INVISIBILIDADE
Custo: menor: 20e (–). Maior: 60e (–).
Raridade: maior.
POÇÃO DE RESTAURAÇÃO
Tipo: poção.
Raridade: lendária.
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário fica
invisível durante 3 turnos, não podendo ser visto por Tipo: poção.
outras criaturas. Ele pode tentar ganhar a condição
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário pode
Escondido em relação à essas criaturas mesmo que esteja
curar dano até ao valor de duas vezes sua Constituição e
diante delas. Uso único.
recupera Pontos Heroicos igual ao valor de seu maior
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma Atributo. Além disso, as condições Aflito, Cego,
poção desse tipo apenas 1 vez por cena. Confuso, Desacordado, Envenenando, Lento, Paralisado
e Queimando são removidas no final deste turno. Uso
Durabilidade: 1.
único.
Custo: 50e (–).
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
POÇÃO DE PELE DE MADEIRA poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Raridade: menor. Durabilidade: 1.
Tipo: poção. Custo: 2c50e (–).
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário ganha 5 POÇÃO DE VELOCIDADE
de Proteção natural por 3 turnos. Durante esse período
Raridade: maior.
ele também fica com a condição Preso (difícil). Uso
único. Tipo: poção.
Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário ganha
poção desse tipo apenas 1 vez por cena. +1 de bônus no valor de seu Deslocamento e pode fazer
o uso de Ponto Heroico Esforço Extra gastando 1 PH a
Durabilidade: 1.
menos (no mínimo de 1 PH) durante 5 turnos. Uso
Custo: 25e (–). único.
POÇÃO DE RESPIRAR DEBAIXO D ’ÁGUA Um personagem pode se beneficiar dos efeitos de uma
poção desse tipo apenas 1 vez por cena.
Raridade: menor ou maior.
Durabilidade: 1.
Tipo: poção.
Custo: 75e (–).
Efeito: preparo. Ao ingerir esta poção, o usuário pode
permanecer submerso pela duração da poção, respirando
normalmente sem sufocar. Menor: 1 hora. Maior: 24
horas Uso único.
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T a b e l a s d e i t e n s m á g ic o s
Tabela 42 - Itens mágicos
Joias e vestiários
Nome Raridade Durabilidade Custo
Amuleto do atleta Menor 1 15e (–)
Braçadeiras de defesa Maior 4 60e (15e).
Broche da segunda chance Menor 1 80e (–)
Cristais sinergéticos Maior 5 1c50e (30e)
Cristal da luz eterna Menor 1 40e (–)
Manto de proteção elemental Maior 4 80e (20e)
Armas e escudos
Nome Raridade Durabilidade Custo
Arco do trovão Maior 2 2c (1c)
Lâmina do senhor do deserto Maior 10 1c60e (16e)
Poções
Nome Raridade Durabilidade Custo
Poção de concentração Menor 1 25e (–)
Poção de coragem Menor 1 30e (–)
Poção de cura Menor 1 15e (–)
Poção de foco Menor 1 30e (–)
Poção de invisibilidade Maior 1 50e (–)
Poção de pele de madeira Menor 1 25e (–)
Poção de respirar debaixo d’água Menor ou Maior 1 25e (–) ou 60e (–)
Poção de restauração Lendária 1 2c50e (–)
Poção de velocidade Maior 1 75e (–)
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Guiando o
jogo
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Descrições e entendimento
de mecânicas
Esse capítulo está em criação ainda!
Queremos discutir aqui algumas dicas para os Mestres e ajudá-los a
criar aventuras emocionantes e únicas usando o Trinity ©.
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Os tesouros e troféus de guerra podem ficar todos
Criando localizações expostos aos pés do trono do líder desse povo, ou um
dragão pode preferir deixar todos os seus bens preciosos
Explorar uma Localização geralmente envolve também empilhados, formando uma confortável (e bem cara)
lidar com seus habitantes atuais. Bibliotecas cama para dormir sobre eles. Outros, mais cuidadosos,
amaldiçoadas cheias de mortos-vivos, ruínas tomadas por preferem deixar suas riquezas bem escondidas e
criaturas que vieram das profundezas, lares de dragões ou protegidas, colocando seus guardas mais confiáveis para
mesmo acampamentos de tribos inimigas são exemplos garantir que ninguém entre, nem saia, da sala do tesouro.
clássicos de localizações habitadas.
Pense também em outros itens ou recursos que são
Ao criar uma localização, o Mestre deve pensar em seus importantes ou até mesmo sagrados para aqueles
habitantes e nos perigos que os heróis enfrentarão ali. habitantes e defina sua localização.
Para isso, diversos fatores podem ser considerados para
dar mais cor e profundidade ao local criado. A seguir Um grupo de criaturas da floresta pode acreditar que
discutiremos alguns desses em maiores detalhes. seus filhotes (ou sementes) são seus bens mais preciosos,
ou um povo pode guardar a sete chaves itens que
D e f i n i n d o o o b j e t i v o d e u m a l oc a l i z aç ã o acreditem que pertença ao seu deus protetor.
HIERARQUIA E CADEIAS DE COMANDO
D e f i n i n d o s a l a s e s u a s u t il i d a d e s Se os habitantes da sua localização possuem níveis de
O primeiro passo para habitar sua localização é definir se hierarquia bem definidos, como líderes, soldados, sábios,
ela é utilizada como moradia permanente de algum guias espirituais ou trabalhadores, provavelmente seu lar
grupo ou tipo de criatura. reflete esse
Em caso positivo, o Mestre pode definir como é o dia a
dia de seus habitantes, de onde eles obtêm seus alimentos
e água (se precisarem se alimentar, claro).
Pense também sobre como essas criaturas vivem, se
possuem camas ou locais para se alimentarem, regiões
dedicadas ao lazer, esporte, estudos ou treinamento.
ALIMENTOS E ÁGUA
Animais selvagens ou grupos de predadores podem usar
a fauna e flora local para conseguirem seus alimentos e
talvez exista um rio ou lago próximo de onde obtém água.
O Mestre pode considerar também se esses habitantes
possuem estoques de suprimentos guardados ou se
apenas se alimentam e deixam os restos largados,
apodrecendo. Outras criaturas podem preferir alimentos
mais frescos, mantendo celas com prisioneiros para
quando sentirem fome.
Defina também se os ambientes onde os habitantes se
alimentam são protegidos ou vigiados, se são separados
dos demais ambientes ou não.
TESOUROS E BENS IMPORTANTES
Outra importante decisão ao criar uma localização é
definir se seus habitantes possuem uma reserva de suas
riquezas ou bens importantes e onde eles são guardados.
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Criando cenas
D e f i n i n d o i n í c i o e f i m d e um a c e n a
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Índice de tabelas
Tabela 1 - Valor dos atributos principais ....................... 7
Tabela 2 - Dados heroicos e energia gerada ................... 9
Tabela 3 – Usos gerais de PH ....................................... 14
Tabela 4 - Limiar de saúde e penalidades .................... 15
Tabela 5 - Proficiência em perícias ............................... 18
Tabela 6 - Proficiência em armas .................................. 18
Tabela 7 - Proficiência em conduítes ........................... 19
Tabela 8 - Proficiência em armaduras e escudos.......... 19
Tabela 9 - Características de itens superiores............... 34
Tabela 10 - Munição para armas à distância ................ 41
Tabela 11 - Armas do grupo contusão ......................... 42
Tabela 12 - Armas do grupo cunha .............................. 42
Tabela 13 - Armas do grupo desarmado ...................... 42
Tabela 14 - Armas do grupo haste ................................ 42
Tabela 15 - Armas do grupo lâmina ............................. 43
Tabela 16 - Armas do grupo maleável .......................... 43
Tabela 17 - Armas do grupo arremesso ........................ 43
Tabela 18 - Armas do grupo projéteis .......................... 43
Tabela 19 - Munição para conduítes ............................ 45
Tabela 20 - Conduítes arcanos ..................................... 46
Tabela 21 - Conduítes científicos ................................. 46
Tabela 22 - Conduítes musicais.................................... 46
Tabela 23 - Vestes leves, médias e pesadas ................... 49
Tabela 24 - Escudos ...................................................... 49
Tabela 25 - Itens de exploração e viagem ..................... 50
Tabela 26 - Itens de uso profissional ............................ 51
Tabela 27 - Itens de uso artístico .................................. 52
Tabela 28 - Itens de uso acadêmico .............................. 52
Tabela 29 - Meios de transporte ................................... 53
Tabela 30 - Resumo de avanço por nível .................... 57
Tabela 31 - Dificuldade dos testes ................................ 62
Tabela 32 - Ações gerais ................................................ 83
Tabela 33 - Condições .................................................. 87
Tabela 34 - Status .......................................................... 88
Tabela 35 - Limiar de saúde e penalidades .................. 91
Tabela 36 - Tamanho de criaturas ................................ 93
Tabela 37 - Testes de preparação de viagem .............. 153
Tabela 38 - Testes de viagem ...................................... 157
Tabela 39 - Terrenos especiais .................................... 169
Tabela 40 - Testes de preparação de guerra ............... 177
Tabela 41 - Testes de guerra ....................................... 180
Tabela 42 - Itens mágicos............................................ 187
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