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Introdução ao RPG e suas Mecânicas

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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O QUE É RPG

No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma história juntos. Um dos
participantes é o mestre, responsável por narrar o cenário e apresentar situações. Por
exemplo:

> "Vocês precisam recuperar um item amaldiçoado, roubado de um museu. Ele está em um
galpão no porto, aguardando um leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente do galpão. O
que fazem?"

Os outros participantes interpretam personagens e decidem suas ações. Um jogador


pode dizer:

> [falando pelo personagem] "Se esse item é valioso, devem haver guardas."
> [falando como jogador] "Mestre, o galpão tem janelas?"

O mestre então descreve os resultados:


> "O galpão tem janelas, mas elas ficam no alto. Você precisará escalar para alcançá-las.
Faça um teste de Atletismo."

Esse ciclo se repete: o mestre apresenta situações, e os jogadores decidem como agir.
TESTES

Como um jogo de interpretação, Se você não entendeu tudo, não se


Manifestação funciona principalmente preocupe. Na página a seguir, vamos
através das descrições do mestre e dos explicar os significados dos termos
jogadores, sem a necessidade de regras usados e, ao longo do livro, vamos
ou rolagens de dados. As mecânicas de retomar essas regras. Antes disso, vamos
jogo em geral aparecem apenas quando a um exemplo, o que deve deixar tudo
um personagem tenta uma ação mais claro.
perigosa, com chance de falha ou de
consequência indesejada. Nesses casos,
EXEMPLO DE TESTE
o mestre pode pedir um teste.

Testes são a mecânica básica do jogo e Luísa está jogando como Bianca, uma
funcionam da seguinte forma. investigadora envolvida em mistérios
arcanos em uma pacata cidade do
1. O mestre anuncia qual perícia o interior. Durante suas investigações,
personagem deve usar, de acordo com a Bianca descobre, por meio de conversas
ação que está tentando. Em seguida, com os moradores, que o prefeito pode
determina uma dificuldade do teste, ou estar utilizando práticas arcanas para
DT, o número que o teste deve atingir manipular a população e consolidar seu
para a ação ser bem-sucedida. O mestre poder. Determinada a descobrir a
pode anunciar a DT ou mantê-la em verdade, Bianca decide se infiltrar na
segredo, à sua escolha, além disso, prefeitura para buscar provas.
muitas perícias possuem exemplos de
ações com suas DT já definidas. Luísa então declara sua ação ao mestre:
> “Mestre, vou esperar até a noite e
2. O jogador rola um dado de vinte faces tentar entrar na prefeitura por uma
e soma ao resultado da rolagem o valor janela lateral, sem chamar atenção.”
da perícia.
Essa ação apresenta riscos, pois guardas
3. O mestre compara o resultado patrulham o local. O mestre decide que
declarado pelo jogador com a DT do será necessário um teste. A perícia
teste. Se o valor declarado for igual ou relevante para mover-se de forma furtiva
maior que a DT, o personagem passa no é Furtividade. Avaliando a dificuldade da
teste e consegue fazer o que queria. tarefa, o mestre estabelece a DT
Caso contrário, falha no teste e não (Dificuldade do Teste) em 20, devido à
consegue. Seja como for, a história presença de vigilantes atentos.
avança.
Bianca possui 5 em Furtividade. Luísa Personagem. Um ser fictício interpretado
rola um dado de vinte faces (d20) e por um jogador. Os personagens são os
obtém 16. Somando o bônus de 5, o protagonistas da história e, geralmente,
resultado final é 21. membros da Ordem, motivo pelo qual
também são chamados de *agentes*.
Como o valor é igual ou superior à DT,
Bianca é bem-sucedida: ela consegue Secundários. Todos os personagens não
entrar na prefeitura sem ser vista pelos controlados por jogadores, sendo
guardas. Agora, dentro do prédio, ela interpretados pelo mestre. Isso inclui
pode iniciar sua busca por pistas. Quem coadjuvantes e antagonistas.
sabe o prefeito esconde um livro de
feitiços ou outros indícios Pessoa. Qualquer ser humano, seja ele
comprometedores em seu gabinete? um personagem ou um secundário.

Se o valor do teste fosse inferior a 20, as Animal. Um ser vivo não humano.
consequências poderiam ser diferentes, Exemplos incluem um cão de guarda, um
ficando a cargo do mestre decidir o cavalo ou uma cobra.
desdobramento. Talvez Bianca quebrasse
o vidro da janela ao tentar entrar, Criatura. Um ser originado da
alertando um dos vigias. Nesse caso, manifestação do Arcano, geralmente
Luísa teria que pensar rapidamente em assumindo a forma de um monstro.
como lidar com a situação: inventar uma Exemplos incluem zumbis e existidos.
desculpa, tentar escapar ou até
enfrentar o guarda. Ser. Um termo abrangente que engloba
pessoas, animais e criaturas. Essa
A sessão Perícia no capítulo Criação de distinção é relevante porque certos
Personagem explica sobre o uso de efeitos ou habilidades funcionam apenas
perícias. E a sessão Teste do capítulo contra grupos específicos.
Regras de Jogo explica sobre a mecânica
de testes. Pontos de Vida (PV). Representam a
saúde e a vitalidade do ser. Quando um
ser sofre dano o valor é subtraído de
TERMOS IMPORTANTE
seus PV. Caso os PV cheguem a 0, o
personagem começa a morrer.
A seguir, apresentamos uma lista com os
principais termos utilizados em Pontos de Esforço (PE). Representam a
Manifestação, acompanhados de suas energia e a determinação do
respectivas explicações. Familiarize-se personagem. PE são usados para ativar
com esses conceitos, pois eles serão habilidades de sua classe ou origem.
recorrentes ao longo do livro.
Pontos de Sanidade (PS). Indica a
TERMOS IMPORTANTE
resiliência mental do personagem.
Quando submetido a estresse ou
horrores sobrenaturais, ele perde SAN. Para jogar Manifestação, você precisará
Caso o valor chegue a 0, o personagem do seguinte:
começa a enlouquecer.
Um grupo de amigos. É possível jogar
Perícias. Medem o conhecimento, com apenas duas pessoas (o mestre e
treinamento e competência em tarefas um jogador), mas para um jogo mais
específicas. divertido sugerimos de três a seis
pessoas (o mestre mais dois a cinco
Modificador. Afeta características ou jogadores).
resultados de testes. Pode ser um
número somado ou subtraído de uma Personagens. Cada jogador deve criar um
rolagem ou de uma característica. personagem, o agente da Ordem que irá
interpretar durante o jogo. No final desse
Turnos e Rodadas. Medidas de tempo documento, você encontrará uma ficha
usadas em cenas de ação. O turno é a para imprimir.
sua vez de agir de cada personagem. Já a
rodada é o ciclo completo, exatos seis Uma missão. O mestre deve criar a
segundos, em que todos os personagens missão que irá narrar. Note que uma
têm sua vez de agir. Uma nova rodada missão de RPG não é como um romance
começa após o término da anterior. ou roteiro — o mestre não deve escrever
cada cena ou diálogo em detalhes,
Cena. Uma unidade narrativa distinta. apenas estabelecer o básico da história.
Seu início e término dependem do O desenrolar dela se dará ao longo do
andamento da história, e não do tempo jogo, em conjunto com os jogadores.
real. Por exemplo, uma cena de combate
contra um zumbi de Sangue termina Dados. Um conjunto de dados de RPG
quando a criatura é derrotada ou os para cada jogador, com dados de quatro,
personagens fogem. As vezes, uma série seis, oito, dez, doze e vinte faces. Os
de combates trata-se de uma única cena, dados são abreviados como d4, d6, d8,
tudo depende do andamento da história. d10, d12 e d20.

Missão. Uma história completa, com Papel de rascunho, lápis e borracha. É


início, meio e fim. Sendo a aventura ou fundamental que cada jogador tenha
campanha. onde fazer suas anotações.

Sessão de Jogo. Uma partida de RPG,


também chamada apenas de *sessão*.
CRIANDO UM INVESTIGADOR
Em Manifestação RPG, cada jogador
assume o papel de um investigador, Etapa 3: Perícias.
membro de uma sociedade secreta
conhecida apenas como A Ordem. Essa Etapa 4: Talentos.
organização tem a missão de esconder o
desconhecido e enfrentar aqueles que
usam conhecimentos proibidos para
alcançar seus próprios objetivos,
colocando a humanidade em perigo.

Os investigadores trabalham em equipe,


vindo de diferentes origens e ocupações,
cada um contribuindo com habilidades
únicas para o grupo. Unidos por um
propósito em comum e pela confiança
mútua, vocês lutarão juntos contra a
escuridão que se aproxima.

AS ETAPAS

Etapa 0: Conceito. Essa etapa não é


realmente uma etapa, mas é
fundamental. Antes de criar um
investigador, pense no tipo de
personagem que você quer interpretar.
Reflita sobre sua personalidade, seus
gostos e seu modo de agir. Considere
também como é a família ou o círculo
social dele. Depois disso, tente resumir o
conceito do personagem em uma frase
simples.

Etapa 1: Atributos.

Etapa 2: Ocupação.
ATRIBUTOS

Em Manifestação, os personagens
OS ATRIBUTOS
possuem cinco atributos que definem
suas capacidades básicas: Agilidade,
Agilidade. Representa sua coordenação
Espírito, Força, Intelecto e Vigor. Esses
motora, reflexos e destreza manual. É a
atributos são usados quando nenhuma
base para perícias como Acrobacia,
perícia específica se aplica à ação
Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem,
desejada e também influenciam outras
Pontaria e Reflexos, além de influenciar o
características importantes.
dano de ataques à distância.

DEFININDO Espírito. Mede sua percepção, força de


vontade e habilidades sociais. É a base
Os atributos de um personagem são para Diplomacia, Enganação, Intimidação,
representados numericamente, com 0 Intuição, Percepção, Religião e Vontade,
sendo o valor médio humano. além de conceder pontos de esforço
extras por nível de experiência.
Ao criar seu personagem, todos os
atributos começam em 0. Para defini-los, Força. Indica sua capacidade muscular e
você pode escolher entre dois métodos: habilidades atléticas. É a base para
Atletismo e Luta, influenciando o dano de
Distribuição por Pontos. Receba 4 pontos ataques corpo a corpo e com armas de
para distribuir livremente entre os arremesso.
atributos, conforme preferir.
Intelecto. Avalia seu raciocínio, memória e
Distribuição por Rolagens. Role um d4 conhecimento. É a base para Atualidades,
cinco vezes e atribua cada resultado a Ciências, Investigação, Medicina,
um atributo de sua escolha. Após isso, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência,
verifique a soma total de seus atributos, Tática e Tecnologia. Também determina
se o total for 6, as rolagens estão quantas perícias extras você pode treinar
finalizadas. Caso contrário, role e quantos feitiços consegue memorizar.
novamente o dado que gerou o menor
valor até que a soma totalize 6. Vigor. Define sua saúde e resistência
física. É a base para Fortitude e aumenta
Escolha o método que preferir e siga em seus pontos de vida a cada nível de
frente com a construção de seu experiência.
personagem.
OCUPAÇÃO

Depois de definir os atributos do seu


AMIGOS DOS ANIMAIS
investigador, é hora de escolher sua
ocupação. Antes de entrar para a Ordem,
Você possui uma conexão especial com
seu personagem tinha uma profissão ou
animais, talvez por uma afinidade natural
meio de sustento, e essa será sua
ou por preferir a companhia deles em vez
ocupação. Alguns investigadores
da dos humanos. Seu vínculo com a
continuam exercendo suas profissões
natureza tornou você sensível às
quando não estão em missão, enquanto
intenções dessas criaturas, e o laço com
outros passam a viver em uma das bases
seu companheiro animal é inquebrável.
da Ordem, tornando-a sua nova casa.

Perícias treinadas. Adestramento e


Ao escolher a ocupação do seu
Percepção.
investigador, ele receberá treinamento
em duas perícias e um talento exclusivo
Companheiro Animal. Você entende as
relacionado à ocupação, que será
emoções e intenções dos animais,
descrito após as Perícias. As ocupações
podendo usar Adestramento para
estão listadas abaixo, cada uma com uma
influenciá-los como Diplomacia. Além
breve descrição para que você possa
disso, você possui um companheiro
personalizá-las como preferir.
animal que lhe dá +2 em uma perícia
escolhida (com aprovação do mestre).
ACADÊMICO Caso seu parceiro morra, você perde 10
PS permanentemente e fica perturbado
Você é um pesquisador ou professor até o fim da cena.
universitário que, intencionalmente ou
não, encontrou pistas sobre o
AGENTE DE SAÚDE
sobrenatural em seus estudos. Sua
curiosidade e intelecto chamaram a
Você é um profissional dedicado à
atenção da Ordem, que viu em você um
medicina, seja como enfermeiro, médico,
aliado em potencial.
psicólogo ou socorrista. Em meio a
emergências, talvez tenha descoberto
Perícias treinadas. Ciências e
algo sobrenatural ou cruzado o caminho
Investigação.
da Ordem, impressionando com sua
competência.
Saber é Poder. Quando realiza um teste
com Intelecto, pode gastar 1 PE para
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
receber +2 no resultado.
Técnica Medicinal. Sempre que cura Competir é sua vida, seja em esportes
alguém, adicione seu Intelecto ao total de individuais ou coletivos. Seus feitos
PV recuperados. extraordinários podem ser fruto de algo
além da habilidade humana comum, e
isso chamou a atenção da Ordem.
ARTISTA

Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.


Você canaliza sua criatividade em formas
de arte que encantam o público, mas o
110%. Ao realizar um teste de perícia com
que os outros veem como inspiração
Agilidade ou Força (exceto Luta e
muitas vezes carrega traços de
Pontaria), você pode gastar 1 PE para
experiências sobrenaturais que
receber +2 no teste.
marcaram sua vida.

Perícias treinadas. Artes e Enganação. CHEF

Magnum Opus. Uma vez por missão, Você é um cozinheiro talentoso, e sua
escolha um personagem em uma cena de habilidade incomum de encantar
interação que reconheça sua obra. Você paladares pode estar conectada a algo
recebe +2 em testes de Espírito e além da culinária tradicional. Sua comida
perícias baseadas nele contra esse frequentemente se torna um ponto alto
personagem. das missões.

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão


ASTRONAUTA
(Cozinheiro).

Acostumado a viver sob pressão, você é


Ingrediente Secreto. Durante cenas de
um astronauta que explorou os confins
descanso, você pode usar uma ação de
do espaço. Foi nessa vastidão silenciosa
descanso para cozinhar, todos que
que percebeu que o universo guarda
realizarem a ação “alimentar-se” para
segredos muito além da compreensão
comer sua refeição, recebem o efeito de
humana.
dois pratos escolhidos, com benefícios
acumuláveis.
Perícias treinadas. Ciências e Fortitude.

Acostumado ao Extremo. Quando sofre DESGARRADO


dano de calor, frio ou mental, pode gastar
1 PE para reduzir o dano em 5. Você viveu à margem da sociedade, seja
como eremita, sem-teto ou alguém que
abandonou a rotina após descobrir o
ATLETA
quão inútil é a existência humana. Essa
vida dura o tornou resiliente.
Perícias treinadas. Fortitude e
EXECUTIVO
Sobrevivência.

Trabalhando em grandes corporações,


Calejado. Receba +1 PV por NEX.
você descobriu segredos sombrios
escondidos em contratos ou nas ações
DIPLOMATA de seus superiores. Essa descoberta o
levou à Ordem.
Experiente em negociações, você já lidou
com pessoas e instituições poderosas. Perícias treinadas. Diplomacia e
Após um evento arcano, usou suas Profissão.
conexões para se aliar à Ordem e
combater o que não pode ser negociado. Processo Otimizado. Ao revisar
documentos, gaste 2 PE para receber +2
Perícias treinadas. Atualidades e no teste relacionado. Um sucesso
Diplomacia. garante uma informação adicional.

Conexões. Receba +2 em Diplomacia.


EXPLORADOR
Gastando 10 minutos de diálogo e 2 PE,
pode substituir um teste de perícia
Você é uma pessoa que se interessa
relacionado ao conhecimento de um
muito por história ou geografia,
secundário por um teste de Diplomacia.
frequentemente embarcando em trilhas e
Por exemplo, lidar com um advogado
explorações para enriquecer seus
usando Diplomacia ao invés de Profissão
estudos. Suas aventuras tornaram seu
(Direito).
corpo mais resistente e capaz de se
manter firme mesmo nas situações mais
ENGENHEIRO adversas. No entanto, um encontro
trágico com o paranormal marcou sua
Você é um especialista em criar e jornada.
consertar coisas, seja em um laboratório
avançado ou em uma garagem Perícias treinadas. Fortitude e
improvisada. Sua engenhosidade o Sobrevivência.
colocou no radar da Ordem.
Manual do Sobrevivente. Ao fazer um
Perícias treinadas. Profissão e teste para resistir a armadilhas, clima,
Tecnologia. doenças, fome, sede, fumaça, sono,
sufocamento ou veneno, incluindo de
Ferramenta Favorita. Um item não bélico fontes arcanas, você pode gastar 1 PE
de sua escolha conta como uma para receber +2 nesse teste. Além disso,
categoria inferior (ex.: um item de em cenas de descanso, você considera
categoria II conta como categoria I). as condições de sono precárias como
normais.
Através da Lente. Quando faz um teste de
Investigação ou Percepção ou para
EXPERIMENTO
adquirir pistas olhando através de uma
câmera ou analisando fotos, você pode
Você foi uma cobaia em um experimento
gastar 1 PE para receber +2 nesse teste
físico. Pode ter sido um voluntário em um
(um ser que se move olhando através de
procedimento experimental legítimo, ou
uma lente anda à metade de seu
submetido a experimentos científicos ou
deslocamento).
arcanos contra sua vontade. Qualquer
que seja a natureza desse evento,
causou alterações permanentes em seu LEGISTA NOTURNO
corpo, como um cheiro forte de químicos,
cicatrizes ou manchas estranhas, ou Em um trabalho como o seu, é de se
outra metamorfose claramente esperar que você já tenha visto muita
antinatural. Elas concedem capacidades coisa. No entanto, quando o sol se põe,
extraordinárias, mas trazem um estigma seus colegas vão embora e a luz artificial
que provoca reações negativas em deixa cantos sombrios do necrotério,
outras pessoas. talvez você veja mais do que gostaria. Os
sons que poderiam ter sido fruto de sua
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude. imaginação se revelaram mais do que um
truque da sua própria mente, fazendo
Mutação. Você recebe resistência a dano você descobrir que nem sempre a morte
2 e +2 em uma perícia à sua escolha que é o fim de tudo.
seja originalmente baseada em Agilidade,
Força ou Vigor. Entretanto, sofre −2 em Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
testes baseados em Espírito (exceto
Vontade). Luto Habitual. Você sofre apenas a
metade do dano mental por presenciar
uma cena que, a critério do mestre,
FOTÓGRAFO
esteja relacionada à rotina de um legista
(como presenciar uma morte, ver um
Você é um artista visual que usa câmeras
cadáver ou encontrar órgãos humanos).
para capturar momentos e transmitir
Além disso, quando faz um teste de
histórias através de imagens estáticas.
Medicina para primeiros socorros ou
Costumeiramente movido pela paixão de
necropsia, você pode gastar 1 PE para
observar o mundo ao seu redor,
receber +2 nesse teste.
buscando ângulos únicos e perspectivas
singulares para documentar a vida e a
sociedade, você não fazia ideia de que MAGNATA
encontraria elementos paranormais
através de sua lente. Você possui muito dinheiro ou
patrimônio. Herdeiro de uma família
Perícias treinadas. Artes e Percepção. antiga ou um empresário bem sucedido.
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
Perícias treinadas. Diplomacia e
Pilotagem. Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e
pode prender a respiração por um
Patrocinador da Ordem. Seu limite de número de rodadas igual ao dobro do seu
crédito é sempre considerado um acima Vigor. Além disso, quando você passa em
do atual. um teste de Atletismo para natação, você
avança seu deslocamento normal (em vez
da metade).
MATEIRO

Você conhece áreas rurais e selvagens. MILITAR


Pode ser um guia florestal, um biólogo de
campo ou simplesmente um entusiasta Você serviu ou serve em uma força
da vida selvagem. Qualquer que seja sua militar. Passou muito tempo treinando
relação com a natureza, ela foi sua porta com armas de fogo, até se tornar um
para o contato com o Arcano. perito no uso delas. Acostumado a
obedecer ordens e partir em missões,
Perícias treinadas. Percepção e está em casa na Ordem. O inimigo é
Sobrevivência. diferente, mas um tiro bem dado
continua resolvendo o problema.
Mapa Celeste. Desde que possa ver o
céu, você sempre sabe as direções dos Perícias treinadas. Pontaria e Tática.
pontos cardeais e consegue chegar sem
se perder em qualquer lugar que já tenha Para Bellum. Você recebe +5 em rolagens
visitado ao menos uma vez. Quando faz de dano com armas de fogo.
um teste de Sobrevivência, você pode
gastar 2 PE para rolar o teste novamente
MOTORISTA
e escolher o melhor entre os dois
resultados. Além disso, em cenas de
Você é um caminhoneiro, motorista de
descanso, você considera condições de
aplicativo, motoboy, piloto de corrida,
sono precárias como normais.
motorista de ambulância ou qualquer
outro tipo de condutor profissional. Em
MERGULHADOR uma de suas viagens, cruzou com o
Arcano.
Seja por profissão ou por hobby, você é
um aventureiro subaquático que explora Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos.
os mistérios e maravilhas do mundo
submerso. Infelizmente, no dia em que Mãos no Volante. Você não sofre
você olhou para o abismo, ele encarou penalidades em testes de ataque por
você de volta. estar em um veículo em movimento.
Terapia. Você pode usar Profissão
OPERÁRIO
(psicólogo) como Diplomacia. Além disso,
uma vez por rodada, quando você ou um
Pedreiro, industriário, operador de
aliado em alcance curto falha em um
máquinas em uma fábrica… Você passou
teste de resistência contra um efeito que
uma parte de sua vida em um emprego
causa dano mental, você pode gastar 2
braçal, desempenhando atividades
PE para fazer um teste de Profissão
práticas que lhe deram uma visão
(psicólogo) e usar o resultado desse
pragmática do mundo. Sua rotina
teste no lugar do teste de resistência
mundana, entretanto, foi confrontada de
falho.
alguma forma pelo arcano, e você não
consegue mais esquecer tudo que viu
sobre os mistérios do mundo. POLICIAL

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. Você faz parte de uma força de


segurança pública, civil ou militar. Em
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma alguma patrulha ou chamado se deparou
arma simples ou tática que, a critério do com um caso sobrenatural e sobreviveu
mestre, poderia ser usada como para contar a história.
ferramenta em sua profissão (como uma
marreta para um pedreiro). Você sabe Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.
usar a arma escolhida e recebe +1 em
testes de ataque, rolagens de dano e Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.
margem de ameaça com ela.

SERVIDOR PÚBLICO
PSICÓLOGO
Você possui carreira em um órgão do
Você se especializou no estudo e governo, lidando com burocracia e
tratamento daz questões mentais do ser atendendo pessoas. Sua rotina foi
humano. Em sua prática profissional, quebrada quando você viu que o prefeito
você teve contato com o Arcano e e a câmara de vereadores se reuniam à
descobriu que algumas aflições mentais noite para realizar rituais de sangue.
possuem origens muito mais sombrias e Quando os próprios representantes do
perigosas. Agora, você emprega seus povo estão dispostos a sacrificá-lo, onde
conhecimentos para enfrentar o Arcano, reside nossa esperança? Hoje, você sabe
muitas vezes ajudando com as pessoas e a resposta para essa pergunta.
“limpando o caminho” para seus aliados.
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
Perícias treinadas. Intuição e Profissão
(psicólogo). Espírito Cívico. Sempre que faz um teste
para ajudar, você pode gastar 1 PE para
aumentar o bônus concedido em +2.
ANIVERSÁRIO
T.I.
Você é aluno de uma faculdade. Em sua
Programador, engenheiro de software ou rotina de estudos, provas e festas,
simplesmente “o cara da T.I.”, você tem acabou descobrindo algo — talvez um
treinamento e experiência para lidar com livro amaldiçoado na antiga biblioteca do
sistemas informatizados. Seu talento (ou campus? Por seu achado, foi convocado
curiosidade exagerada) chamou a pela Ordem. Agora, estuda com mais
atenção da Ordem. afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que
as provas podem ser mortais.
Perícias Treinadas. Investigação e
Tecnologia. Perícias Treinadas. Atualidades e
Investigação.
Motor de Busca. A critério do mestre,
sempre que tiver acesso à internet, você Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE
pode gastar 2 PE para substituir um adicional a cada NEX ímpar. Além
teste de perícia qualquer por um teste de
Tecnologia.
VÍTIMA

TRABALHADOR RURAL Em algum momento de sua vida —


infância, juventude ou início da vida
Você trabalhava no campo ou em áreas adulta — você encontrou o ArcanoE a
isoladas, como fazendeiro, pescador, experiência não foi nada boa. Você viu os
biólogo, veterinário… Você se acostumou espíritos dos mortos, foi atacado por
com o convívio com a natureza e os uma criatura ou mesmo foi sequestrado
animais e talvez tenha ouvido uma ou para ser sacrificado em um ritual
outra história de fantasmas ao redor da impedido no último momento. A
fogueira. Em algum momento da sua vida, experiência foi traumática, mas você não
porém, descobriu que muitas dessas se abateu; em vez disso, decidiu lutar
histórias são verdadeiras. para impedir que outros inocentes
passem pelo mesmo. E, já tendo sidi
Perícias Treinadas. Adestramento e vítima do Arcano se tornou habilidoso em
Sobrevivência. evitar perigos.

Desbravador. Quando faz um teste de Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.


Adestramento ou Sobrevivência, você
pode gastar 2 PE para receber +5 nesse Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1
teste. Além disso, você não sofre de Sanidade para cada NEX.
penalidade em deslocamento por terreno
difícil.
PERÍCIAS

As perícias representam as habilidades Algumas perícias possuem requisitos


práticas do personagem, fundamentais específicos. Perícias com complexidade
para superar desafios físicos, mentais e exigem que o personagem seja treinado
sociais. para utilizá-las. Já aquelas que
dependem de ferramentas requerem o
Ao criar seu investigador, você começa item correspondente, conhecido como
com duas perícias treinadas, definidas “kit de ferramentas”; sem ele, o
pela sua ocupação. Alguns talentos (veja personagem recebe uma penalidade de
a seguir) também podem conceder -5. Além disso, certas perícias que
treinamento em uma ou mais perícias. dependem de liberdade de movimentos
Além disso, caso seu Intelecto seja podem sofrer penalidades quando o
positivo, você recebe uma quantidade de personagem está sobrecarregado.
perícias treinadas adicionais igual ao
valor.

No futuro, você poderá adquirir novas


perícias ao usar o talento “treinamento
em perícia" ou ao aumentar
permanentemente seu Intelecto, ou ao
chegar em determinados níveis de
experiência.

DEFININDO

As perícias, assim como os atributos, são


medidas numericamente, mas, em vez de
distribuir pontos, cada perícia tem um
atributo base que define seu valor inicial.

Caso o personagem seja treinado em


uma perícia, ele recebe um bônus de +2
no total, conhecido como bônus de
treinamento, que aumenta para +4 no 7º
nível de experiência e para +6 no 14º
nível.
TALENTOS

Enquanto uma perícia representa uma


habilidade prática, um talento representa Ás do Volante. Você é um apaixonado por
uma habilidade especial. Talentos servem velocidade, e tem a coragem (ou falta de
para ampliar a customização do seu juízo) necessária para executar qualquer
investigador, dando a eles benefícios. manobra. Você recebe treinamento em
Pilotagem ou, se já for treinado nesta
Ao criar seu investigador, ele começa perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma
com um talento a sua escolha, e vez por rodada, quando um veículo que
conforme sobe de nível de experiência, você está pilotando sofre dano, você
recebe outros. Alguns talentos possuem pode fazer um teste de Pilotagem (DT
requisitos, que devem ser cumpridos igual ao resultado do teste de ataque ou
para serem escolhidos. à DT do efeito que causou o dano). Se
passar, evita esse dano. Pré-requisito: Agi
Os talentos estão listados abaixo e, 2.
semelhante às ocupações, cada uma com
uma breve descrição para que você Atlético. Você possui um corpo atlético,
possa personalizá-los. resultado de uma fortuita disposição
genética ou árduo treinamento. Você
recebe treinamento em Atletismo ou, se
LISTA DE TALENTOS
já for treinado nesta perícia, recebe +2
nela. Além disso, recebe +3m em seu
Acrobático. Você possui um talento
deslocamento. Pré-requisito: For 2.
natural para piruetas, cambalhotas e
outras acrobacias complexas. Você
Atraente. Seja por pura beleza física ou
recebe treinamento em Acrobacia ou, se
por sua postura e atitude, você atrai
já for treinado nesta perícia, recebe +2
olhares por onde passa. Você recebe +2
nela. Além disso, terreno difícil não reduz
em testes de Artes, Diplomacia,
seu deslocamento nem o impede de
Enganação, e Intimidação contra pessoas
realizar investidas. Pré-requisito: Agi 2.
que possam se sentir fisicamente
atraídas por você. Pré-requisito: Espírito
Apego Angustiado. Não importa o quão
2.
profundos sejam seus ferimentos, você
escolhe a agonia enlouquecedora da dor
Briga. Você sabe como lutar sem armas.
a perder a consciência diante da própria
Seu dano desarmado é 1d8, e pode
morte. Você não fica inconsciente por
causar dano letal sem penalidades.
estar morrendo, mas sempre que
terminar uma rodada nesta condição e
consciente, perde 2 PV..
Ciente das Cicatrizes. Acostumado ao Equipamento Bruto. Você treinou para
combate, você aprendeu também a usar proteções mais densas. Você recebe
identificar as marcas que ele deixa. proficiência em proteções pesadas
Quando faz um teste para encontrar uma
pista relacionada a armas ou ferimentos Especialista em Emergências. Você
(como um teste para necropsia ou para recebeu treinamento como socorrista de
identificar uma arma amaldiçoada), você emergência, e sabe como tratar um
pode usar Luta ou Pontaria no lugar da paciente em situações de urgência. Você
perícia original. Pré-requisito: treinado recebe treinamento em Medicina ou, se já
em Luta ou Pontaria. for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
Além disso, pode aplicar cicatrizantes e
Dedos Ágeis. Você possui uma medicamentos como uma ação de
motricidade fina precisa, particularmente movimento e, uma vez por rodada, pode
útil para manipular ferramentas sacar um desses itens como uma ação
delicadas. Você recebe treinamento em livre. Pré-requisito: Intelecto 2.
Crime ou, se já for treinado nesta perícia,
recebe +2 nela. Além disso, pode Estigmado. A adrenalina gerada pela dor
arrombar com uma ação padrão, furtar te mantém focado no momento. Sempre
com uma ação livre (apenas uma vez por que sofrer dano mental causado por
rodada) e sabotar com uma ação medo, você pode optar por converter
completa. Pré-requisito: Agilidade 2. esse dano em perda de pontos de vida.

Detector de Mentiras. Você possui uma Foco em Perícia. Você se dedicou a


aptidão para perceber os sutis sinais de estudar e aprimorar uma área específica
alguém que está mentindo. Você recebe de conhecimento. Escolha uma perícia
treinamento em Intuição ou, se já for (exceto Luta e Pontaria). Sempre que
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. fizer um teste dessa perícia, você
Além disso, você recebe +2 para perceber adiciona +2 ao seu resultado. Você pode
mentiras. Pré-requisito: Espírito 2. escolher este poder novamente para
outras perícias. Pré-requisito: Treinado
Disfarce Sutil. Você sabe como se na perícia escolhida.
disfarçar rapidamente, usando pequenos
detalhes para alterar sua aparência. Inventário Organizado. Sua organização
Quando faz um disfarce em si mesmo amplia o espaço em seu inventário. Some
usando Enganação, você pode gastar 1 seu valor de Intelecto ao limite de carga
PE para se disfarçar como uma ação que pode carregar. Itens leves ou
completa e sem necessidade de um kit pequenos, que normalmente ocupam
de disfarces (se usar um kit, recebe +5 no meio espaço (0,5), passam a ocupar
teste). Pré-requisitos: Espírito 2, treinado apenas 1/4 de espaço (0,25).
em Enganação. Pré-requisito: Intelecto 2.
Informado. Você é um consumidor ávido Observador. Sua combinação de sentidos
de notícias e fofocas sobre o mundo ao aguçados e intelecto afiado te torna
seu redor. Recebe treinamento em excelente em encontrar pistas. Recebe
Atualidades ou, caso já tenha, recebe +2 treinamento em Investigação ou, se já for
nesta perícia. Além disso, pode usar treinado, recebe +2 nesta perícia. Além
Atualidades no lugar de qualquer outra disso, soma seu valor de Intelecto à sua
perícia para testes envolvendo Intuição. Pré-requisito: Intelecto 2.
informações, com aprovação do mestre.
Pré-requisito: Intelecto 2. Pai de Pet. Você tem uma conexão
especial com animais, tratando-os como
Interrogador. Você sabe como utilizar o membros da família. Recebe treinamento
medo para arrancar informações de em Adestramento ou, se já for treinado,
qualquer um. Recebe treinamento em recebe +2 nesta perícia. Além disso,
Intimidação ou, se já for treinado, recebe possui um animal de estimação que o
+2 nesta perícia. Pode também fazer um acompanha e ajuda em suas aventuras.
teste de Intimidação para coagir alguém Esse animal é considerado um aliado que
como ação padrão, mas somente uma concede +2 em duas perícias de sua
vez por cena contra a mesma pessoa. escolha (exceto Luta ou Pontaria, e
Pré-requisito: Força 2. conforme aprovação do mestre).
Pré-requisito: Espírito 2.
Mentiroso Nato. Você mente que não
sente. Recebe treinamento em Palavras de Devoção. Sua fé é inabalável
Enganação ou, se já for treinado, recebe e você domina os rituais e tradições de
+2 nesta perícia. Além disso, a penalidade sua religião. Recebe treinamento em
por mentiras extremamente improváveis Religião ou, se já for treinado, recebe +2
é reduzida para -5. Pré-requisito: Espírito nesta perícia. Uma vez por cena, você
2. pode gastar 3 PE e uma ação completa
para realizar uma oração para um número
Nos Olhos do Monstro. Por mais de pessoas até o dobro de seu Espírito.
assustador que seja encarar o Arcano, Até o fim da cena, todos os participantes
fazer isso pode fornecer a chave para dessa oração recebem resistência a
escapar dele com vida. Se estiver em dano mental 5. Pré-requisito: Espírito 2.
uma cena envolvendo uma criatura
arcana, você pode gastar uma rodada e 3 Pensamento Tático. Sua mente é afiada
PE para encarar essa criatura (você para a análise de táticas e estratégias.
precisa ser capaz de ver os olhos ou o Recebe treinamento em Tática ou, se já
mais próximo de um “rosto” da criatura, for treinado, recebe +2 nesta perícia.
definido pelo mestre). Se fizer isso, você Além disso, quando você passar em um
recebe +5 em testes contra a criatura teste de Tática para analisar o terreno,
(exceto testes de ataque) até o fim da você e seus aliados em alcance médio
cena. recebem uma ação de movimento
adicional na primeira rodada do próximo
combate nesse terreno (desde que Proativo. Você é alguém que age
aconteça até o fim do dia). Pré-requisito: rapidamente, não deixando para depois.
Intelecto 2. Recebe treinamento em Iniciativa ou, se
já for treinado, ganha +2 nela. Além disso,
Paranoia Defensiva. Você sabe que eles ao rolar um 19 ou 20 no D20 de um teste
estão lá fora, e fará tudo ao seu alcance de Iniciativa, ganha uma ação padrão
para mantê-los assim. Uma vez por cena, adicional no seu primeiro turno.
você pode gastar uma rodada e 3 PE. Se Pré-requisito: Agilidade 2.
fizer isso, você e cada aliado presente
escolhe entre receber +5 na Defesa Provisões de Emergência. Você é
contra o próximo ataque que sofrer na cauteloso e sempre mantém uma reserva
cena ou receber um bônus de +5 em um secreta para momentos críticos. Possui
único teste de perícia feito até o fim da um esconderijo com equipamentos e
cena. suprimentos para situações de
emergência. Uma vez por missão, você
Personalidade Esotérica. Você tem uma pode usar uma ação de descanso para
forte afinidade com o oculto e com recuperar os itens do esconderijo
conhecimentos esotéricos. Recebe +3 PE (pessoalmente ou através de um
e treinamento em Ocultismo. Caso já contato). Recebe novos equipamentos
tenha treinamento, recebe +2 nesta adequados à sua patente no início da
perícia. Pré-requisito: Intelecto 2. missão, como se fosse uma nova fase de
preparação. Pré-requisito: Nenhum.
Persuasivo. Sua personalidade
diplomática é capaz de influenciar outros Racionalidade Inflexível. Sua visão de
por meio da argumentação e conversa. mundo é construída sobre lógica e razão.
Recebe treinamento em Diplomacia ou, Você pode usar Intelecto no lugar de
se já for treinado, recebe +2 nesta Espírito como atributo base para Vontade
perícia. Além disso, quando faz um teste e para calcular seus pontos de esforço.
para persuasão, a penalidade por fazer Pré-requisito: Intelecto 3.
pedidos perigosos ou custosos diminui
em -5. Pré-requisito: Espírito 2. Rato de Computador. Você é fascinado
por tecnologia. Recebe treinamento em
Pesquisador Científico. Você tem um Tecnologia ou, se já for treinado, ganha
profundo respeito pela ciência e acredita +2 nela. Pode hackear, localizar arquivos
que ela é a chave para muitas respostas. ou operar dispositivos como uma ação
Recebe treinamento em Ciências ou, se completa. Uma vez por cena de
já for treinado, recebe +2 nesta perícia. investigação, se tiver acesso a um
Além disso, pode usar Ciências no lugar computador, pode fazer um teste de
de Ocultismo e Sobrevivência para Tecnologia para buscar pistas sem
identificar criaturas e animais, gastar uma rodada de investigação.
respectivamente. Pré-requisito: Int 2. Pré-requisito: Intelecto 2.
Resposta Rápida. Seus reflexos são tão
rápidos que você age antes mesmo de Sentidos Aguçados. Seus sentidos são
perceber as ameaças conscientemente. extremamente aguçados. Recebe
Recebe treinamento em Reflexos ou, se treinamento em Percepção ou, se já for
já for treinado, ganha +2 nela. Além disso, treinado, ganha +2 nela. Além disso, você
ao falhar em um teste de Percepção para não fica desprevenido contra inimigos
evitar ser pego desprevenido, pode que não possa ver e, sempre que errar
gastar 2 PE para rolar novamente o teste, um ataque devido à camuflagem, pode
agora utilizando Reflexos. Pré-requisito: rolar novamente o dado da chance de
Agilidade 2. falha. Pré-requisito: Espírito 2.

Talentoso. Você tem uma habilidade Sobrevivencialista. Você é habilidoso em


natural para expressões artísticas. lidar com a natureza e os desafios que
Recebe treinamento em Artes ou, se já ela impõe. Recebe treinamento em
for treinado, ganha +2 nela. Quando faz Sobrevivência ou, se já for treinado,
um teste de Artes para impressionar, o ganha +2 nela. Recebe +2 em testes para
bônus em perícias aumenta em +1 para resistir a efeitos de clima e terreno difícil
cada 5 pontos que exceder a DT do teste. natural, além de não ter redução no
Pré-requisito: Espírito 2. deslocamento e poder investir.
Pré-requisito: Intelecto 2.
Teimosia Obstinada. Você é conhecido
por sua teimosia, mas na verdade, você é Sorrateiro. Você sabe se mover
determinado. Recebe treinamento em discretamente em qualquer ambiente.
Vontade ou, se já for treinado, ganha +2 Recebe treinamento em Furtividade ou,
nela. Quando faz um teste de Vontade se já for treinado, ganha +2 nela. Além
contra efeitos que causem uma condição disso, você não sofre penalidades ao se
mental ou modifiquem sua atitude (como mover furtivamente nem ao seguir
o ritual Enfeitiçar), pode gastar 1 PE para alguém em ambientes sem esconderijos
adicionar +2 ao teste. Pré-requisito: ou obstáculos. Pré-requisito: Agilidade 2.
Espírito 2.
Vitalidade Reforçada. Você recebe +1 PV
Tenacidade. Seu corpo é capaz de por NEX. Pré-requisito: Vig 2.
suportar condições extremas. Recebe
treinamento em Fortitude ou, se já for Vontade Inabalável. Você recebe +1 PV
treinado, ganha +2 nela. Quando estiver à por NEX. Pré-requisito: Vig 2.
beira da morte (10% de seus PV
máximos), pode fazer um teste de
Fortitude (DT 20 + 10 por testes
anteriores na mesma cena) como uma
ação livre. Se for bem-sucedido, a
condição de morte é revertida.
Pré-requisito: Vigor 2.
TOQUES FINAIS

Kaio
NEX

KAIO
EQUIPAMENTOS
Kaio
REGRAS DE
JOGO
Kaio
MESTRANDO
KAIO
O ARCANO
Kaio
AMEAÇAS

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